Blizzard will euer Feedback bezüglich MF Gear Switch


Diablo 3Manche Diablo 3 Spieler wechseln kurz vor dem Tod eines Elitegegners einige ihrer Gegenstände gegen solche aus, die zwar insgesamt schlechtere Werte aufweisen, aber dafür Magiefundbonus besitzen. Auf diese Weise wird die Chance auf magische/rare/legendäre Gegenstände erhöht, da der MF-Wert zum Zeitpunkt des Todes des Gegners zählt. Blizzard beschäftigt sich nun mit der Thematik und möchte dazu das Feedback der Spieler haben. Grundsätzlich wird es nicht als das Spiel zerstörend angesehen, so dass also kein unmittelbarer Handlungsdruck besteht. Allerdings ist das häufige Wechseln der Ausrüstung im passenden Moment für viele eine nervige (und nicht ungefährliche) Angelegenheit. Gleichzeitig ist aber der Nutzen so groß, dass sich mancher dazu genötigt fühlt, so vorzugehen.

Aus diesem Grund diskutiert Blizzard in einem neuen Blogpost nun fünf Varianten, wie man dem beikommen könnte. In einem dazugehörigen Forenthread könnt ihr über diese Varianten diskutieren – und darüber, ob überhaupt etwas gegen das sogenannte MF Gear Swapping getan werden muss. Um den Item-Wechsel unattraktiv zu machen, könnte man z.B. eine Begrenzung für Magic Find einführen oder den Magiefundbonus nach Wechseln der Ausrüstung langsam über die Zeit anpassen. Andere Möglichkeiten wären das Nullsetzen des Bonuses kurz nach einem Ausrüstungswechsel, sowie eine Wechselbeziehung zwischen dem Mut der Nephalem Buff und dem Ändern der Ausrüstung. Eine ausführliche Beschreibung der fünf Varianten inklusive ihrer Vor- und Nachteile findet ihr im verlinkten Blogpost.


auf die idee es einfach so zu lassen sind sie nicht gekommen? oder ein "doppeltes equipment" das man per hotkey schnell wechseln kann? ich finde nicht dass die drops jetzt so unendlich krass sind dass man den mf nerfen müsste… …

einfachste Lösung: 2. Rüstungsslot!

den kann man evtl auch für andere sachen verwenden wenn man auf mf nicht so viel wert legt.
z.B. ein offensives equip im 1. und ein def equip im 2 slot. um sich an verschiedene situationen anpassen zu können.

allerding sollte es eine zeit dauern, bis das equip gewechselt ist. etwa wie beim stadtportal. so kann man nicht mitten im kampf die rüstung wechseln sondern muss sich erst ein ruhiges plätzchen suchen …

einfachste Lösung: 2. Rüstungsslot!

Du weißt, Blizzard wollte die Gamer damit geistig nicht überforden (wenn meine grauen Zellen noch richtig arbeiten) ;)

Ansonsten: entweder NB weg oder Cooldown aller Skills für 30 Sekunden wird´s wahrscheinlich werden. Ob die Bots damit klarkommen? ^^
Ich wäre für den zweiten Slot btw!!! …

Die sollen uns einfach wieder einen 2ten Slot reinpatchen und gut is.
Von mir aus nicht nur Waffe und Schild, sondern einen kompletten 2ten Gearsatz.

Muss ja nicht unbedingt MF sein, aber man könnte dann einfach per Tastendruck zwischen DMG und Tank Gear wechseln, je nachdem ob man Solo oder in einer Gruppe unterwegs ist

€ :motz: da waren gleich 2 schneller… …

Der zweite Slot war doch eh für das erste Add-On geplant oder etwa nicht!!??

;)

Oh bitte kein 2ter Rüstungsslot.
Ich hab ja jetzt kaum genug Gold um den ersten Slot zu füllen :D. …

Auf der einen Seite wird geschrieen, dass es zu wenig Individualität bietet und nun will man einen 2. Slot für komplettes gear, damit man erst recht nicht mehr abwägen und Entscheidungen fällen muss… -.-

Ich bin gegen 2. Slot und sehe das auch nicht unbedingt als notwendig für ein addon. Gearswap für MF sollte mMn grundsätzlich verhindert werden.

Bin jetzt gerade an einem sehr interessanten Punkt, wo ich auf der wiz das mf pushen will, aber ohne zuviel Stärke einzubüssen. Bei 2 Slots wär die Sachlage klar, aber wenn ich nur eine Auswahl habe, wird’s spannend, wo ich wieviel mitnehme, was worauf wie teuer ist usw.

Aber eine gescheite Lösung, wie man das unterbinden könnte und gleichzeitig den erwähnten Bonus zu geben… Nephalem Valor ist halt schon ein optimaler Bonus für Skilltreue. Ist zwar hart, bei jeglichen itemswitch den Wegfallen lassen zu können, aber etwas besseres fällt mir grad auch nicht ein. …

Gamz einfach: MF wird "beim Monster" gespeichert: Für jeden Schlag den es erhält wird prozentual für Treffer/Lebenspunkte MF dazu gerechnet.
Oder anders ausgedrückt, das Monster bekommt einen (unsichtbaren) MF Balken. Mit jedem Treffer den es erhält wird die MF-Quote des Spielers, der draufgehauen hat, drauf addiert, und wenn es kippt, wird die gesamt-MF des Balkens in eine konkrete Drop-Wahrscheinlichkeit umgerechnet. …

Gamz einfach: MF wird "beim Monster" gespeichert: Für jeden Schlag den es erhält wird prozentual für Treffer/Lebenspunkte MF dazu gerechnet.
Oder anders ausgedrückt, das Monster bekommt einen (unsichtbaren) MF Balken. Mit jedem Treffer den es erhält wird die MF-Quote des Spielers, der draufgehauen hat, drauf addiert, und wenn es kippt, wird die gesamt-MF des Balkens in eine konkrete Drop-Wahrscheinlichkeit umgerechnet.

Wäre ich ganz stark dafür. …

Gamz einfach: MF wird "beim Monster" gespeichert: Für jeden Schlag den es erhält wird prozentual für Treffer/Lebenspunkte MF dazu gerechnet.
Oder anders ausgedrückt, das Monster bekommt einen (unsichtbaren) MF Balken. Mit jedem Treffer den es erhält wird die MF-Quote des Spielers, der draufgehauen hat, drauf addiert, und wenn es kippt, wird die gesamt-MF des Balkens in eine konkrete Drop-Wahrscheinlichkeit umgerechnet.

Würde wohl – übertrieben gesagt – dazu führen, dass Leute versuchen, alles mit Standardangriff zu killen, da damit wohl die meisten Schläge für einen Kill benötigt werden ergo der "MF-Balken" am größtmöglichen gefüllt wird.
Könnte man natürlich umgehen, indem jeder Angriff seine eigene Menge zugewiesen bekommt, um die er den Balken füllt.

Okay, hat sich erledigt. Hatte das mit dem prozentual überlesen… …

Meine Alternative zu der Thematik MF-Runs:

Blizzard will doch, dass man das Spiel "anständig" spielt, daher die komische Geschichte mit dem Nephalem-Buff (was soll das eigentlich mit diesen Nephalem? :-D )

Einfachste Alternative:

Die Droprate jedes Monsters wird folgendermaßen berechnet:
Maximale Droprate – Prozentzahl der in diesem Spiel noch lebenden Monster insgesamt (von mir aus am besten pro Akt)

Auf deutsch: Wenn man ein Spiel neu eröffnet sind alle Monster vorhanden: minimale drop rate für jedes einzelne.
Je weiter man kommt, desto mehr Monster sind platt -> drop rate steigt.
Wenn man gründlich durch spielt sind beim Endboss fast alle Monster platt, und er bekommt dann nahezu 100% Drop Chance.
Das bedeutet, der Endgegner bekommt wieder richtig viel wert, aber nur, wenn man sich ehrlich zu ihm hin spielt.

Um das ganze etwas zu verfeinern, würde ich Zwischenbosse, Unique Gegner und Champion Gegner etwas höher gewichten als die ganzen weißen, aber im Grunde würde das System dann so funktionieren.

:top: …

Also gehts noch? Wo bitte ist denn hier das Problem? Ich kann meine Items an und ausziehen wo und wann ich will. Wenn es ein Problem sein sollte, welches nur konkret in Verbindung mit Bots relevant ist…. dan geht den Bottern auf die nerven, aber nicht uns normalen Spielern. …

Hi,

prinzipiell hätte ich auch nichts gegen das System. Blizzard hat allerdings mal das NV System damit begründet dass man zwar eine Weile braucht um einen 5er Buff zu haben und damit den Run dann auch so lang wie möglich machen möchte, aber es auch nicht zu lange dauern darf auf gute Dropraten zu kommen, weil viele Leute nicht unbegrenzt Zeit am Stück haben und auch Chancen auf gute Drops haben möchten/sollen wenn sie z.B. nur 30 Minuten am Stück Zeit haben. …

Ich bin auch gegen einen 2. Slot und wenn dann auch mit gewisser Wechseldauer.

Ich glaube wenn ich müsste, würd ich mich für 4. entscheiden. …

Meine Alternative zu der Thematik MF-Runs:

Blizzard will doch, dass man das Spiel "anständig" spielt, daher die komische Geschichte mit dem Nephalem-Buff (was soll das eigentlich mit diesen Nephalem? :-D )

Einfachste Alternative:

Die Droprate jedes Monsters wird folgendermaßen berechnet:
Maximale Droprate – Prozentzahl der in diesem Spiel noch lebenden Monster insgesamt (von mir aus am besten pro Akt)

Auf deutsch: Wenn man ein Spiel neu eröffnet sind alle Monster vorhanden: minimale drop rate für jedes einzelne.
Je weiter man kommt, desto mehr Monster sind platt -> drop rate steigt.
Wenn man gründlich durch spielt sind beim Endboss fast alle Monster platt, und er bekommt dann nahezu 100% Drop Chance.
Das bedeutet, der Endgegner bekommt wieder richtig viel wert, aber nur, wenn man sich ehrlich zu ihm hin spielt.

Um das ganze etwas zu verfeinern, würde ich Zwischenbosse, Unique Gegner und Champion Gegner etwas höher gewichten als die ganzen weißen, aber im Grunde würde das System dann so funktionieren.

:top:

Ist natürlich noch die Frage, ob das Spiel die Monster alle schon beim Erstellen des Spiels festlegt, oder erst, wenn der Spieler die jeweilige Ebene betritt.

Und man könnte natürlich immer noch zuerst den Aktboss killen und dann erst anfangen, die Ebenen in beliebiger Reihenfolge zu clearen. Somit würde man auch nicht die Story spielen, wie es Blizzard möchte.

@Exorzist: Ja, mein erster Beitrag in dem Thema hier war natürlich Spam, vollkommen klar… …