Diablo 2 – Gute Gegenstände, Automods und Staffmods

Inhaltsverzeichnis

1. Gute Gegenstände
2. Staffmods
3. Automods

1. Gegenstände in gutem und schlechtem Zustand

Normale Gegenstände existieren in 6 verschiedenen Zuständen.
Eigenschaften wie „in schlechtem, rissigem, einfachem oder beschädigtem Zustand“ zeigen an, dass Verteidigung, Haltbarkeit oder Schaden schlechter sind als bei normalen, erweiterungslosen Gegenständen.
Gute Gegenstände hingegen haben verbesserte Werte. Hierbei können Rüstungen zwischen 5 und 15% verbesserter Haltbarkeit oder Verteidigung aufweisen.
Hat ein Rüstungsgegenstand eine erhöhte Verteidigung, so wird automatisch die Grundverteidigung auf (maximale Verteidigung)+1 gesetzt.
Bei Waffen hingegen sind 5 bis 15% erhöhter Schaden bzw. Haltbarkeit möglich, sowie 1-3 Punkte zu Angriffswert, wobei nur 2 dieser 3 Möglichkeiten gleichzeitig auftreten können.
Sollte der Wert der Schadenserhöhung so niedrig sein, dass er den Schaden eigentlich nicht verändern würde, so wird ein Punkt zum Maximalschaden hinzu addiert.

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2. Staffmods

Staffmods sind Attribute auf Gegenständen, die bis zu 3 einzelne Fertigkeiten um jeweils bis zu 3 Punkte anheben können. Sie sind keine magischen Eigenschaften, können also auch auf weißen Gegenständen auftreten.
Da durch Staffmods die Generierung von Affixes nicht beeinflusst wird, sind sie komplett unabhängig von diesen und können mit ihnen in Kombination auftreten. Beim Verzaubern bei Charsi oder beim Cuben im Horadrimwürfel werden die Staffmods neu ausgewürfelt, nicht jedoch beim sockeln bei Larzuk, mit Juwelen oder Runen bzw. Runenwörtern.

Welche Items können nun Staffmods erhalten?
Dies sind folgende:

  • Barbarenhelme
  • Pelze (Druide)
  • Stäbe und Schrumpfköpfe (Totenbeschwörer)
  • Szepter (Paladin)
  • Orbs und Zweihandstäbe (Zauberin)

Eine Besonderheit stellen die Klauen der Assassine dar. Bei diesen können nur bestimmt Klauen Staffmods haben:

  • Hand Scythe / Handsichel
  • Greater Claws / Großkrallen
  • Greater Talons / Großklauen
  • Scissors Quhab / Scheren-Quhab
  • Suwayyah
  • Wrist Sword / Unterarmschwert
  • War Fist / Kriegsfaust
  • Battle Cestus / Kampfcestus
  • Feral Claws / Barbarenkrallen
  • Runic Talons / Runenklauen
  • Scissors Suwayyah / Scheren-Suwayyah

Wie läuft nun die Generierung von Staffmods ab?
Zunächst wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 99 bestimmt.
Vom Wert der Zufallszahl, kurz Z, hängt die Anzahl der Fertigkeiten ab:

Zufallszahl Fertigkeiten
91 ≤ Z 3
71 ≤ Z ≤ 90 2
31 ≤ Z ≤ 70 1
Z ≤ 30 0

Zu dieser Zufallszahl wird beim Verzaubern bei Charsi noch das interne Itemlevel des Gegenstands gerechnet. Hier gibt es dann immer mindestens eine Zufallsfertigkeit.

Nun muss noch festgelegt werden, welche Fertigkeit denn nun generiert wird. Jeder Fertigkeit ist eine Zahl, die sogenannte SkillID(siehe Tabelle) zugeordnet. Für jede Fertigkeit wird nun ein Basiswert bestimmt, der abhängig vom internen Itemlevel des Gegenstands ist.

Itemlevel Basiswert
37 ≤ iLvl 5*
25 ≤ iLvl ≤ 36 4
19 ≤ iLvl ≤ 24 3
12 ≤ iLvl ≤ 18 2
1 ≤ iLvl ≤ 11 1

*= nicht in D2 Classic!

Diesem Basiswert wird dann nochmal ein Modifikator über eine zweite Zufallszahl Z2 von 0 bis 99 zugeordnet:

Zufallszahl Z2 Modifikator
81 ≤ Z2 ≤ 99 +1
31 ≤ Z2 ≤ 80 0
11 ≤ Z2 ≤ 30 -1
0 ≤ Z2 ≤ 10 -2

Bei Items von schlechterer Qualität als „Normal“ wird der resultierende Wert bei 4 begrenzt.
Der abgeleitete Wert wird nun als die Variable Skilladd in folgende Formel übernommen:

SkillID = SkillbaseID + 5 * Skilladd – 5 + rnd[5]

SkillID: spezifische ID der resultierenden Fertigkeit

Skilladd: in den Schritten 2 und 3 bestimmter Wert; minimal 1, maximal 6
rnd[5]: Zufallszahl von 0 bis 4
SkillbaseID: kleinste SkillID einer auf dem Gegenstand möglichen Fertigkeit (siehe Tabelle)

Nun muss noch geprüft werden, ob der gewählte Staffmod auf dem Item überhaupt möglich ist. Die Fertigkeiten, die in der oben verlinkten, großen Tabelle einen Eintrag in der Spalte itypea1 haben, können nur auf den dort angegebenen Gegenständen auftreten.
Ist bei den vorherigen Schritten eine Fähigkeit gewählt worden, die auf dem entsprechenden Gegenstand eigentlich nicht vorkommen kann, so wird die Berechnung nach der SkillID-Formel bis zu 6 mal wiederholt.
Ist auch nach dem sechsten Versuch noch eine Fertigkeit ausgewählt, die auf dem Gegenstand nicht vorkommen kann, so wird sie trotzdem ausgewählt.
So können z.B. Szepter entstehen, die die Fertigkeit „Heiliger Schild“ erhöhen, obwohl das eigentlich garnicht möglich ist. Genau so verhällt es sich auch mit Barbarenhelmen, auf denen einzelbne Kampffertigkeiten vorkommen.

Welches Level haben die Fertigkeiten nun?
Hier arbeitet Diablo 2 wieder mit einer Zufallszahl Z3.
Von ihrem Wert hängt das letztendliche Level der Fertigkeit ab:

Zufallszahl Z3 Fertigkeitenbonus
90 ≤ Z3 +3
60 ≤ Z3 ≤ 89 +2
0 ≤ Z3 ≤ 59 +1 +1

Beim Verzaubern wird zu diesem Zufallswert noch einmal das halbe Itemlevel addiert. Der resultierende Wert wird anschließend abgerundet.

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3. Automods

Automods sind Eigenschaften, die auf bestimmten charakterspezifischen Gegenständen der Qualitätsstufen normal, gesockelt, magisch, selten und gecraftet immer auftreten.
Bei diesen handelt es sich um

  • Amazonen-Bögen
  • Amazonenspeere und -Wurfspieße
  • Einhandorbs der Zauberin
  • Paladin-Schilde
  • Schrumpfköpfe

Amazonen-Bögen

erhalten eine Erhöhung der Bogen- und Armbrustfertigkeiten um 1 bis 3 Level, wobei +3 Level nicht auf seltenen Bögen auftreten können.

Amazonenspeere und – wurfspieße

erhalten eine Erhöhung der Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten der Amazone um 1 bis 3 Level, wobei +3 Level nicht auf seltenen oder gecrafteten amazonenspezifischen Speeren oder Wurfspießen auftreten können.

Orbs der Zauberin

erhalten als Automod eine Erhöhung von Leben um +1 bis +60 oder eine Erhöhung von Mana um +1 bis +80. Beides gleichzeitig ist nicht möglich.
Zusätzlich zu Leben und Mana können aber noch bis zu 3 Fertigkeiten durch Staffmods erhöht werden.
+41 bis +60 Leben sowie +61 bis 80 Mana sind nur auf normalen, gesockelten oder magischen Gegenständen möglich.

Paladin-Schilde

erhalten eine Erhöhung von Schaden und Angriffswert oder eine Erhöhung aller Widerstände.
Der Schaden kann um 10% bis 65% erhöht werden, der Angriffswert um 15 bis 121 Punkte. Hierbei ist zu beachten, dass die Schadenserhöhung in jedem Fall als Schadenserhöhung außerhalb der Waffe gilt!
Die Widerstände können um 5 bis 45 Punkte erhöht werden, wobei Widerstandserhöhungen von +36 bis +45 nicht auf seltenen Schilden möglich sind.

Schrumpfköpfe

erhalten eine Erhöhung des Giftschadens. Dieser wirkt nur bei physischen Attacken, was ihn für die meisten Totenbeschwörer nutzlos macht.
Grundsätzlich ist eine Erhöhung von 2-7 Giftschaden über 3 Sekunden bis 25 bis 50 Giftschaden über 4 Sekunden möglich, wobei 25-50 Giftschaden nicht auf seltenen Schrumpfköpfen auftreten können.

Uniques und Sets erhalten grundsätzlich keine Automods!

Automods werden beim Würfeln im Horadrimwürfel sowie beim Verzaubern bei Charsi neu generiert, nicht jedoch beim sockeln bei Larzuk oder mit Runenwörtern.

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