Diablo 2 – Hybrid-Assassinen-Guide von Semlin – Patch 1.09

Hybrid-Assassine Guide

Inhalt

I. Vorwort

Nun, was wird schon jemanden dazu bewegen, einen Guide zu schreiben? Vielleicht, weil man viele Guides gelesen hat, aber mit keinem so besonders zufrieden war? Weil man seine bevorzugte Spielweise und/oder sein Konzept so nirgendwo beschrieben gefunden hat? Oder weil man sich einfach wichtig machen möchte? Na ja, die Reihenfolge dürfte in etwa so zutreffen ;-)

Eine Assassine, die sowohl Nahkampf als auch Fallen beherrscht, nennt man meist „Hybrid-Assassine“. Ich persönlich würde mein Konzept eher etwa „Allround-Easyplay-Assassine“ nennen, aber sei’s drum :-)

Vor allem möchte ich hier mit einigen gängigen Vorurteilen betreffend die Assassine aufräumen. Die meisten kennt man wohl schon zu Genüge – die Assassine sei schwierig zu spielen, der ständige Skillwechsel sei sehr anstrengend, man müsse die Abläufe perfekt beherrschen, man müsse viele Skills ausbauen und/oder maxen, was viele Skillpunkte kostet, dies weil die Assassine zwar vieles kann, aber davon wenig herausragend, man müsse dazu noch eine Menge fetter Items haben, um überhaupt in Hell bestehen zu können, etc.

Wer noch keine Assassine gespielt hat, wird von solchen Gerüchten meist schon im Vorfeld abgeschreckt, wer es dennoch versucht, nach einigen Guides zu spielen, wird schnell feststellen, daß die meisten auch so stimmen, und statt Lust herrscht bald die Frust. Genauso ist es mir anfangs ergangen. Aber ich sah dennoch in dem genialen Charakter-Konzept der Assassine großes Potenzial, um einen Char auszubauen, der einem jede Menge Spaß und Entspannung bringt statt Ackern und Schweiß und immer wieder Leiche aufheben.

Als Vergleich für lässiges und entspanntes Spielen ohne große Anstrengungen jeglicher Art will ich hier meine bisherigen zwei Chars kurz nennen – Semlin-Barb und Semlin-Necro. Der erste: Schrei, Schrei, Schrei, dann Haudrauf, bis sich nichts mehr bewegt :-) Der zweite: Golem, Fluch, Revive, dann im Lieblingsbuch weiterlesen, bis sich nichts mehr bewegt :-) Für Faulpelze wie ich genial einfach und daher einfach genial. Also Leute, wenn so einer wie ich jede Menge Spaß und Entspannung mit der Assassine haben kann, dann lohnt es sich vielleicht doch, hier weiterzulesen?

Erwähnenswert wäre hier auch noch, daß die Assassine nach meinem Konzept (unter der Voraussetzung, daß man alle Quests, die zusätzliche Skillpunkte bringen, gemacht hat) bereits bei lvl 68 im wesentlichen ausgeskillt ist. Dies bedeutet, daß man noch satte 31 Skillpunkte bis zum lvl 99 hat und diese nach eingenem Geschmack und Bedarf dort einsetzen kann, wo immer er es für nützlich befindet. Kann sich also jeder seine eigene Assassine machen und muß nicht (wie bei manch anderen Konzepten, wo die Skillvergabe bis gut über lvl 90 sehr rigide vorgeschrieben wird) die Assassine eines anderen spielen.

Ein weiterer Vorteil meines Konzepts liegt darin, daß die Assassine von keinem bestimmten Item oder Set abhängig ist. Dies heißt natürlich nicht, daß sie von guten Items nicht profitiert, vor allem von + Skill Items. Ich gehe schon davon aus, daß der durchschnittliche Spieler einen mehr oder weniger umfangreichen Vorrat an guten Items hat und es gar nicht so schwer ist, einen akzeptablen Wert von etwa 8-10 an + Skills zu erreichen. Wem dies jetzt viel zu utopisch erscheint, der soll sich dennoch zum Kapitel „Items“ durchlesen. Es wird auch auffallen, daß ich bei der Beschreibung von Skills öfters lvl 10 als Referenz bzw. als Optimum nenne – dies kommt daher, daß man diesen Wert mit einem einzigen vergebenen Skillpunkt und + 9 Skills durch Items, seien es Sets, Uniques oder Charms) erreichen kann. Mehr geht auch, ist aber auch wesentlich teuerer. Andererseits sollen sich auch totale Newbies dadurch keinesfalls abschrecken lassen, denn meine Assassine läßt sich auch komplett bei Larzuk ausrüsten und dennoch sinnvoll in Hell spielen – das habe ich selbst ausprobiert. Sie kann auch alles tragen, was man zur Verfügung hat, es stehen bei Bedarf genug Stärke- und Geschicklichkeitspunkte zur Verfügung auch für die besten Items, die eine Assassine sinnvoll benutzen könnte.

Es werden in diesem Guide bevorzugt englische Begriffe verwendet, weil a) ich die englische Version habe und b) man beim Traden und auch beim Nachschlagen im Arreat Summit schon einigermaßen mit Englisch zurechtkommen sollte. Ich werde mich dennoch nach Kräften bemühen, auch die deutschen Begriffe zu erwähnen. Auf PvP wird wenig Wert gelegt, dennoch werde ich hin und wieder einige Worte auch zu diesem Thema sagen.

II. Konzept

Ein Char, der a) Spaß und b) Entspannung bringt, hat letztendlich zwei Voraussetzungen zu erfüllen, und zwar a) Einfachheit und b) Effektivität.

Die Einfachheit bedeutet letztendlich für mich, sich nicht zuviele Skills anzutun – da verheddert man sich viel zu leicht, wählt des öfteren was falsches, die Sache geht dann böse aus und man darf die Leiche aufheben – kein befriedigendes Ergebnis, nicht wahr? Also nicht zu viele Skills wählen ist der Schlüssel zum Erfolg – nur das, was wirklich nützlich ist und oft verwendet wird, wird auch genutzt, alles andere darf man getrost vergesssen. Als Faustregel gelten für mich die 8 F-Tasten von F1 bis F8 – alles andere ist zu kompliziert, und mit der Maus auswählen oder noch andere Tasten belegen ist einfach zu stressig – also Leute laßt bloß die Finger davon. Welche Skills was bringen und welche eher nicht, steht im anderen Kapitel ausführlich erklärt.

Die Effektivität, wie schon jeder ahnen dürfte, bedeutet schlicht und einfach, die Gegner schnellstmöglich zu verhauen, ohne selbst nennenswert einstecken zu müssen. Der Schaden soll also gefälligst hoch sein, aber denkt an Basketball – Offense rocks, Defense wins! Die Assassine ist nämlich nicht gerade die laufende Zielscheibe und stürtzt sich nicht so blutrünstig ins dichteste Getümmel wie ein Barbar. Dafür hat sie aber auch viel mehr Möglichkeiten als etwa ein Barbar, den Schaden anzurichten und vor allem aber auch, gleichzeitig sich selbst effektiv vor Schlägen zu schützen – nicht durch eigene Verteidigung, sondern durch die effektive Behinderung der Gegner, die in allermeisten Fällen einfach dazu verdonnert werden, tatenlos zuzusehen, wie sie genüßlich abgeschlachtet werden.

Der größte Fehler, den viele Spieler und auch viele Guides machen, ist meiner Meinung nach derjenige, daß man von der Prämise ausgeht, die Assassine könne vieles, aber nichts davon herausragend, also man müsse vieles verwenden und auch vieles aufbauen bzw. maxen, um noch gut zu sein, und dann all dies auch genau nach Bedarf verwenden. Die gängigen Richtungen sind C/S (claw/shield, also Klaue/Schild), C/C (claw/claw, also Klaue/Klaue oder auch Dualklaue genannt) und Traps, also Fallen. Alle drei haben sicherlich ihre Vorteile und sind in bestimmten Situationen der Renner, andererseits aber tut man sich durch den Verzicht auf zwei von diesen drei Möglichkeiten definitiv keinen großen Gefallen, und das Spielen wird nicht zuletzt auch recht langweilig, weil es eben eintönig wird. Vor allem aber wird auf den riesigen Vorteil der Assassine, daß sie gleichzeitig kämpfen und zaubern kann, bewußt verzichtet. Dabei wird doch jedem einleuchten dürfen, daß man mehr Schaden und diesen auch wesentlich schneller anrichten kann, wenn man mehrere Angriffsmöglichkeiten gleichzeitigt verwendet, oder?

Na warte mal, werden jetzt viele sagen – erst erklärst du uns, daß man nur wenige Skills verwenden soll, um lässig und entspannt zu spielen, und jetzt heißt es plötzlich, man muß aber alles können, um effektiv zu sein? Stimmt beides genauso, und es geht auch! Wie – na lest ruhig weiter :-)

III. Grundlagen

Für diejenigen, die es noch nicht wissen, bestehen die Kampfkünste der Assassine im wesentlichen darin, daß durch einige Schläge auf die Gegner verschiedene Boni auf die Waffen geladen werden (sog. Charge-Ups) wie z.B. erhöhter Schaden, Leben und/oder Mana leech und vor allem diverse Elementarschaden, welche dann durch sog. Finisher aktiviert werden. Diese sind drei verschiedene Kicks (waffenunabhängig) welche einige zum Teil auch recht nützliche eigene Boni haben und vor allem der Doppelklauenangriff (waffenabhängig), der von guten Waffen ungemein profitiert.

Eine klasse Assassine soll also je nach Situation sowohl mit zwei Klauen als auch mit Klaue und Schild spielen und dazu gleichzeitig Fallen legen können. Ganz einfach, nicht wahr? Nun, einzeln betrachtet haben diese drei Varianten einige Vor- aber auch Nachteile:

1. C/C (Klaue/Klaue)

Dies ist die Hauptkampfvariante der Assassine, welche im allgemeinen wesentlich mehr bringt. Zuerst einmal ist der größere Schaden zu erwähnen, der mit zwei Waffen gemacht wird – dies können sonst nur noch die Barbaren, allerdings mit der Einschränkung, daß sie so keinen Block haben, eine Assassine aber schon :-) Dann ist der Doppelklauenangriff da, der ungemein mehr Schaden macht als die Kicks und somit sowohl als Finisher als auch als ständiger Angriffskill absolut konkurrenzlos ist. Drittens haben gute Klauen (ob nur magische, rare oder set/unique, mehr dazu unter Items) auch Skillboni entweder zu den einzigen Skills, Skillgruppen oder am besten zu allen Skills). Es wird schon jedem einleuchten, daß zwei davon besser
sind als nur eine :-)

Der Nachteil besteht im wesentlichen darin, daß man keinen Schild tragen kann. Dies erscheint vielleicht auf den ersten Blick als großer Nachteil, ist es aber nicht. Erstens gibt es speziell für die Assassine keine guten Schilde (sie ist schließlich kein Paladin, oder?), also geht uns auf diese Weise auch nicht viel verloren. Ansonsten bringen die Schilde grundsätzlich zwei sehr wichtige Vorteile, und dies sind Block und Resis (die Verteidigung ist dabei nur zweitrangig, dafür ist meist die Rüstung zuständig). Beides hat die Assassine aber durch Skills mehr als genug – Weapon Block (Waffenblock) und Fade (Verblassen), also der Verlust durch das Fehlen des Schildes hält sich durchaus in Grenzen. Sicherlich bringt ein Schild mit hervorragender Blockchance oder ultrahohen Resis in dem einen oder anderen Punkt etwas mehr, aber im großen und ganzen gesehen fährt man mit zwei Klauen entscheidend besser.

2. C/S (Klaue/Schild)

Wie oben gerade erklärt, ist dies eher eine Spezialvariante für die Assassine, die in einigen Gegenden und/oder Situationen mehr bringt, vor allem dann, wenn man von den Resis nicht genug haben kann, z.B. in Chaos Sanctuary oder bei Bekämpfung von blitzverzauberten Bossen. Auch für die Fallen können einige Schilde wie z.B. Lidless Vorteile bringen. In Anbetracht der allgemeinen Spielweise wäre dies aber viel eher ein Hindernis bzw. macht die Sache nur unnötig kompliziert, weil man dann ständig zwischen den beiden Waffenslots wechseln muß (für mich kommt sowas gar nicht in Frage, wem es nichts ausmacht, kann ruhig Wizardspike und Lidless in den zweiten Waffenslot legen und frohes Wechseln wünche ich), ansonsten bleibt diese Caster-Ausrüstung meines Erachtens nur für die spezialisierte Trapperin eine Daueralternative.

3. Traps (Fallen)

Die Fallen haben eigentlich fast nur Vorteile. Erstens kosten sie recht wenig Mana im Vergleich zum Schaden, den sie anrichten. Zweitens können sie in jeder Situation nebenbei gecastet werden und behindern sonstige Aktivitäten in keiner Weise. Drittens richten die guten Fallen einen recht ordentlichen Schaden. Viertens bringen die Fallen Elementarschaden nach Wahl, was in Hell nochmals kräftig an Bedeutung gewinnt, wo alle Monster 50 % gegen physischen Schaden resistent sind und auch jede Menge physisch immune Gegner rumlaufen. Leider kann man nur 5 Fallen gleichzeitig haben. Außerdem sind nur ganz wenige Fallen wirklich stark, im großen und ganzen hat man nur zwei ganz gute – Lighting Sentry und Wake of Inferno, warum ich Death Sentry nicht dazu zähle, sage ich später noch. Dies heißt aber, daß man sich auf eben diese konzentrieren kann und die Skillpunkte dementsprechend nicht in viele verschiedene Fallen streuen muß.

IV. Statuspunkte

Um den Vorgaben für einen Guide gerecht zu werden ist zu erwähnen, daß die Assassine mit jeweils 20 Punkten Stärke, Geschicklickeit und Vitalität und 25 Punkten Energie anfängt. Pro Char-Level gibt es 2 Punkte auf Leben, 1,5 Punkte auf Mana und 1 Punkt auf Ausdauer. Ein Statuspunkt in Vitalität bringt 3 Lebens- und 1,5 Ausdauerpunkte, ein Statuspunkt in Energie dagegen nur 1,5 Manapunkte.

Daraus wird ersichtlich, daß es wenig Sinn macht, in Energie zu investieren. Am besten bei 25 Punkten belassen, der Rest kommt durchs Leveln und/oder Items, um lvl 75 herum hat man so 200-400 Mana je nach Ausrüstung, was vollkommen ausreichend ist, weil man Mana ständig durchs Kämpfen leecht und eigentlich mehr davon hat, als tatsächlich benötigt wird.

Stärke und Geschicklichkeit empfehle ich, nur so weit zu steigern, daß man die gewünschten Items tragen kann. Mehr ist reine Verschwendung. Es wird zwar oft erzählt, man soll vor allem die Geschicklichkeit weit höher steigern, um den Angriffswert und auch den Schaden (vor allem von Kicks) zu steigern. Das kann man aber getrost vergessen, denn die Kicks mit ihrem mickrigen Schaden dienen sowieso nur als Auslöser für aufgeladene Boni (eine oder zwei nützliche Nebeneffekte gibt es da auch, aber als Dauerangriff wohl eher ungeeignet), der Schaden kommt viel schneller von guten Klauen und der Angriffswert wird durch Skills und Items erreicht. Je 80 Punkte in Stärke und Geschicklickeit (mehr dazu unter Items) reichen vollkommen aus, mehr nur dann, wenn die Ausrüstung es verlangt, den Rest kann man also ruhig in Vitalität stecken.


V. Skills

Die Grundidee bei der Vergabe von Skillpunkten ist, die wenigen Skills, die durch die Punktvergabe eine lineare Steigerung haben und auch wirklich was nutzen, zu maxen. Diejenigen, die zwar recht nützlich sind, aber wo die Punktevergabe immer weniger bringt, bei einem Punkt zu lassen und den Rest aus + Skill Items zu holen. Die übrigen Skills am besten ganz sein lassen, ist nur Verschwendung. Wenn man einen oder mehrere Punkte bereits investiert hat, neigt man dann auch dazu, diesen Skill auch zu verweden, was öfters a) wenig bringt und b) die Sache nur unnötig kompliziert macht. Man muß sich nur vor Augen führen, wieviele zur Auswahl stehen – da sind erst einmal die drei linken Charger mit jeweils einer Elementarattacke, dann in der Mitte die zwei Charger mit physischem Schaden bzw. Life- und Manaleech und Phoenix mit allen drei Elementarattacken, links noch die drei Kicks und der Doppelklauenangriff. Will man wirklich all diese Skills verwenden? Bloß nicht! Das sind bereits 10 Stück, die auf der Tastatur ihren Platz verlangen würden, und wo sollen noch die Schattenskills, die man unbedingt braucht, und die Fallen noch kommen? Also am
besten die meisten davon gleich wieder vergessen, oder will man wirklich all diese Skills per Mausklick mitten im Kampf anwählen? Mit Sicherheit nicht. Also nochmals, die acht F-Tasten sind die Obergrenze, dies reicht aber auch vollkommen aus.

A. Martial Arts (Kampffertigkeiten)

1. Tiger Strike (Tigerschlag): 1 Punkt

Ja, gleich am Anfang der Schock – nur der Durchgangskill, wo jeder hier haufenweise Punkte vergibt. Nun aber, wenn man den Skill etwas besser betrachtet, fällt auf, daß er gar nicht so gut ist, wie man denkt. Natürlich sieht der fette Schadenbonus auf den ersten Blick toll aus. Leider ist es aber a) nur physischer Schaden und b) wird lediglich aus dem Grundschaden der Waffe bzw. des Kicks berechnet. Die effektive Steigerung des Endschadens fällt also gar nicht so hoch aus, als der Laie es erwarten würde. Außerdem wird durch das Aufladen der Schaden des Finishers erhöht, was im Fall der Kicks nicht besonders wirkungsvoll ist, weil die Kicks selbst eher wenig Schaden haben – statt mehrmals zuschlagen zu müssen, um durch aufgeladene Boni den Schaden eines Kicks in etwa auf den Schaden von der Drachenklaue zu bringen, ist doch wesentlich einfacher, eben die ganze Zeit mit der Drachenklaue zuzuschlagen und macht auch insgesamt wesentlich mehr Schaden.

Weiter darf man nicht vergessen, daß es sich bei den Kicks bis auf Dragon Tail leider um reinen physischen Schaden handelt, welcher in Hell halbiert wird und viele dort rumlaufende Gegner auch ganz physisch immun sind. Das heißt, daß auch die drei möglichen Kicks pro Angriff bei Dragon Talon nicht so toll ausfallen, wie man denken könnte. Man wird sich also in der Regel wünschen, eher mit Elementarschaden zu finischen als mit rein physischen Schaden, denn es ist nach meinem Verständnis ziemlich unsinnig, einen Angriff, dessen Auswirkungen in Hell grundsätzlich halbiert werden, mit vielen Punkten auszubauen, um der Halbierung entgegenzuwirken – wird einem sein Gehalt halbiert, arbeitet er wohl kaum fortan 16 Stunden täglich statt 8, um das gleiche Geld zu verdienen, sondern sucht sich viel eher eine andere Arbeit, stimmt’s? Ein Barbar etwa hat wenig Möglichkeiten, in diesem Sinne was zu ändern, eine Assassine dagegen schon.

Also lieber auf andere Schadensarten ausweichen, die zwar auf dem Papier nicht so viel bringen, dafür aber uneingeschränkt wirken – es wird zwar viele Monster geben, die gegen den einen oder den anderen Elementarschaden immun sind, dafür hat man aber drei verschiedene Arten davon zur Auswahl.. Will man dennoch mit dem Kick finischen, muß man sich zwischen den mehreren Kicks von Dragon Talon und etwas Feuerschaden von Dragon Tail entscheiden. Die einzige wirklich wirkungsvolle Möglichkeit wäre das Finischen mit Dragon Claw und guten Klauen – die Punkte könnte man dann aber gleich in Dragon Claw stecken und statt dreimal mit gemaxtem Tiger Strike zuzuschlagen, um einmal den dicken Schaden mit Dragon Claw zu haben, gleich viermal mit gemaxtem Dragon Claw ans Werk zu gehen. Nicht zuletzt ist die Steigerung des Angriffswerts bei Tiger Strike nicht so berauschend – bei lvl 1 recht niedrig und wird danach nur noch in 10%-Schritten gesteigert. Kurz gesagt – es gibt viel bessere Alternativen.

2. Cobra Strike (Cobraschlag): 1 Punkt

Hier wird Leben und/oder Mana geleecht. Hört sich gut an. Nun aber, unsereins hat doch sicher einige Life- und Manaleech Items am Lager, oder? Wird der Schaden selbst, den wir anrichten, verdoppelt, wird dadurch auch ganz nebenbei auch doppelt viel geleecht. Oder würde jemand gerne eine Waffe verwenden, die zwar 100 % Life- und Manaleech hat, aber 10-20 Schaden? Sicher nicht – durch das Leechen alleine hat noch keiner die Gegner plattgemacht… Der Angriffswert-Bonus fängt zwar höher an und wird auch in 15%-Schritten gesteigert, ist aber sonst nichts Herausragendes dabei. Wer wirklich keinen Leech hat, kann durch + Skill Gegenstände diesem Skill etwas mehr abgewinnen, aber eins nicht vergessen – Cobra Strike bloß nicht mit dem Kick finishen, weil von kleinem Schaden auch kleine Mengen an Leben und Mana geleecht werden, sondern lieber gleich mit der Drachenklaue.

3. Phoenix Strike (Phönixschlag): 20 Punkte

Dies ist der ultimative Skill, nach Möglichkeit maxen! Die beste Steigerung des Angriffswerts, und vor allem bringt das Finischen Elementarschaden. Mit gut ausgebautem Phoenix Strike und vernünftiger Ausrüstung erreicht die Assassine in der Regel Angrifswerte von deutlich über 10 000, und wir wollen nicht vergessen, daß man sich kaum leisten kann, besonders lange zuschlagen zu müssen, bis die Charges aufgeladen sind. Mit zwei Klauen soll also in allermeisten Fällen nach zwei Angriffen bereits die 3. Charge drin sein, was 3 Treffer aus 4 bedeutet und ohne weiteres zu schaffen ist

Lvl 1: Meteor, eigentlich uninteressant, vor allem weil langsam (Verzögerung) und nur in einem relativ kleinen Radius wirksam. Außerdem kämpft man ja mit zwei Klauen und tollen Angriffswerten, bei dem ersten Angriff sind dies oft schon zwei Treffer und wir sind schon beim Kettenblitz. Nicht zuletzt kriegt man wesentlich mehr Feuerschaden durch die Fallen, insbesondere Wake of Inferno.

Lvl 2: Kettenblitz, schon viel besser und oft auch gewünscht, z.B. gegen große Gruppen von schwächeren Monstern. Allerdings mit zwei Klauen recht schwierig zu erreichen, wenn mit erstem Angriff nur der Meteor aufgeladen wird und mit zweitem hat man dann schon in der Regel den Eispfeil.

Lvl 3: Chaos Eispfeil, das genialste was es gibt. Der Schaden ist auch nicht zu verachten, aber vor allem werden die Gegner sowohl direkt vor der Assassine als auch relativ weit entfernt eingefroren, was ein gemütliches Abschlachten garantiert. Weitere Erklärungen sind fast überflüssig, mal ausprobiren und alles wird klar.

4. Fists of Fire (Feuerfäuste): 1 Punkt

Bringt nur den Feuerschaden, und das auch nicht gerade herausragend. Durchgangskill, um an Phoenix Strike zu gelangen. Weiterer Nachteil ist, daß es nur mit Klauenwaffen funktioniert.

5. Claws of Thunder (Donnerklauen): 1 Punkt

Bringt nur den Blitzschaden, und das auch nicht gerade herausragend. Durchgangskill, um an Phoenix Strike zu gelangen. Weiterer Nachteil ist, daß es nur mit Klauenwaffen funktioniert

6. Blades of Ice (Eisklingen): 1 Punkt

Bringt nur den Kälteschaden, und das auch nicht gerade herausragend. Durchgangskill, um an Phoenix Strike zu gelangen. Weiterer Nachteil ist, daß es nur mit Klauenwaffen funktioniert

7. Dragon Talon (Drachenkralle): 1 Punkt

Der erste Kick zum Auslösen von Ladungen. Einigermaßen guter Angriffsbonus. Sonst nichts besonderes, bis auf die Tatsache, daß man hier auf höheren Leveln mehr Kicks bekommt, ab lvl 12 aufwärts sind das 3 Kicks. Wenn man C/S spielt, ist dies der bevorzugte Finischer, weil der Schaden eben zwei- oder dreimal pro Angriff angerichtet wird, je nach dem wieviele Kicks auch tatsächlich treffen. In Verbindung mit Items, die eine gewisse Chance auf Crushing Blow (vernichtenden Schlag) wird dieser Angriff noch interessanter. Dennoch nur einen Punkt setzen, weil man ja meist mit zwei Klauen spielt und Dragon Claw der eindeutig bessere Angriff ist. Durch + Skill Items kommt zur Not auch hier einiges zusammen, zwei Kicks pro Angriff sind allemal drin.

8. Dragon Claw (Drachenklaue): 1 Punkt (später evtl. noch ausbauen)

Dies ist der einzige Finisher, der kein Kick ist. Auch hervorragend, weil man meist mit zwei Klauen spielt. Hoher Schaden und guter Angriffswert. Allerdings zweifelhaft, ob mehr Punkte darin das Sinnvollste sind. Denn davon profitiert nur die Drachenklaue selbst, und man sollte nicht vergessen, daß man des öfteren auch mit Phoenix Strike zuschlagen wird. Ich erachte es daher als viel effektiver, zuerst einmal Claw Mastery (Klauenbeherrschung) zu maxen, wovon alle Klauenangriffe gleichermaßen profitieren, auch wenn die Steigerung des Schadens mit 4 % pro Skillpunkt etwas geringer ausgefallen ist als die 5 % bei Dragon Claw. Wer die Assassine noch über lvl 68 hinaus hochzüchten möchte und nicht mehr als eine Falle haben will, kann diesen Skill als letzten noch maxen bzw. die noch vorhandenen Skillpunkte hier vergeben, ist sicherlich auch nicht verkehrt.

9. Dragon Tail (Drachenschwanz): 1 Punkt

Etwas Feuerschaden kommt noch dazu, die Gegner werden zurückgeworfen, sonst nichts. Schlechter Angriffswert. Durchgangskill, um an Dragon Flight zu gelangen.

10. Dragon Flight (Drachenflug): 1 Punkt

Weder Schaden noch Angriffswert reißen einen vom Hocker. Dennoch ein sehr wichtiger Skill, weil die Assassine zum Gegner teleportiert wird. Dies ist in zweierlei Situationen wichtig. Erstens wenn man einen bestimmten Gegner angreifen will wie z.B. einen Boss oder aber schnelle und wendige Gegner, die gut ausweichen und nur aus der Ferne angreifen. Zweitens wenn die Assassine mal ausnahmsweise eingekreist wird und von den Gegnern erdrückt zu werden droht. Sie kann nämlich nicht wie ein Wirbelwind-Barbar durch die Gegner hindurch, und die Verteidigung ist meist nicht so herausragend, daß sie eine Menge Treffer im Nahkampf überstehen kann. Also in der Not einen entfernten Gegner anvisieren und gleich ist man in Sicherheit. Mehr als einen Punkt zu investieren lohnt dennoch nicht, durch + Skill Items kommt man auch so zu einem annehmbaren Wert bei ca. lvl 10, ist aber eigentlich egal. Hauptsache man hat den Skill, mehr braucht es nicht. Einzig wer den Schwerpunkt auf PvP legt, wird hier wohl noch einige Punkte investieren wollen.

B. Shadow Skills (Schattenfertigkeiten)

1. Claw Mastery (Klauenbeherrschung): 20 Punkte

Dies unbedingt maxen, bringt mehr als man denkt. Erstens kommt dies allen Klauenangriffen zugute, also Phoenix Strike, wenn man es nutzt auch Cobra Strike, und natürlich auch Dragon Claw. Bringt insgesamt mehr, als etwa Dragon Claw alleine zu maxen. Die Anfangsboni hat man ja von den beiden Skills bereits, und der Unterschied von 1 % Schaden pro Level ist zu vernachlässigen. Man sollte nicht vergessen, daß man mit Phoenix Strike auch sehr oft zuschlägt und nicht nur mit Dragon Claw, und Phoenix Strike wird auf jeden Fall eher gemaxt, weil dies bessere Angriffswerte bringt und auch mehr Elementarschaden. Nicht zuletzt wird durch die Steigerung von Claw Mastery, die den physischen Schaden betrifft, auch noch das Leechen begünstigt. Außerdem ist der Skill schon ab Lvl 1 nutz- und ausbaubar, da wird sicherlich kein Punkt verschenkt.

2. Weapon Block (Waffenblock): 1 Punkt.

Ein sehr wichtiger Skill bei C/C Spielweise, dennoch nur ein Punkt? Nun ja, auf lvl 10 hat man bereits 50 % Blockchance, danach geht die Steigerung nur um jeweils 1 %, wenn überhaupt. Investiert man z.B. weitere 10 Skillpunkte darin, hat man auf lvl 20 gerade mal 57% Blockchance. Ob also 7 % Blockchance 10 Skillpunkte wert sind, kann jeder für sich entscheiden. Ich meine eindeutig nicht, 50 % reicht vollkommen aus und ist bei einigen + Skill Items durchaus erreichbar, man braucht also + 9 Skills, um mit nur einem einzigen vergebenen Skillpunkt auf 50 % Blockchance zu kommen. Wer nur wenige + Skills hat, wird womöglich einige Punkte mehr hier investieren müssen, aber ich gebe dennoch zu bedenken, daß es immer noch wesentlich einfacher ist, an solche Items zu kommen, als an die Skillpunkte, deren Anzahl ja bekanntlich arg begrenzt ist.

3. Shadow Warrior (Schattenkrieger): 1 Punkt

Hat zwar den Vorteil, daß er genau mit den zwei Skills kämpft, die man auch selbst verwendet. Dies ist aber meist eher ein Nachteil. Höchstens für eine reine Trapperin zu empfehlen, da der Schattenkrieger dann weitere 5 Fallen legt. Ansonsten eher mäßig, etwas erhöhte Verteidigung und Angriffswert und leider wenig Leben (auch wenn in höheren Schwierigkeitsgraden mehr, z.B. mit lvl 10 hat er 257 Leben in Normal und 515 in Hell). Bei höheren Leveln kostet er sogar mehr Mana als der Schattenmeister. Für mich persönlich ein reiner Durchgangskill zum Schattenmeister, aber ich will mich dabei nicht festlegen, manch einer mag ihn auch nützlicher finden. Da den beiden sowieso jeweils nur ein Punkt vergeben wird, kann jeder ruhig die beiden ausprobieren und seine eigene Wahl treffen, oder eben beide je nach bedarf benutzen, auch gut.

4. Shadow Master (Schattenmeister): 1 Punkt

Ja, der berühmte Schattenmeister. Dennoch nur ein Punkt, denn außer etwas mehr Leben und Angriffswert und zusätzlichen Resis bringen die Skillpunkte hier auch gar nichts. Angriffswert ist auch recht relativ, weil sich der Schattenmeister auch nicht gerade ins Getümmel stürzt, sondern eher Cloak of Shadows oder Mind Blast castet oder diverse Fallen. Die Resis sind zwar nett, aber auf lvl 10 sind das bereits +54 %, die weiteren Skillpunkte bringen dann nur noch 2 % und später nur noch 1 %. Investiert man also noch 10 Skillpunkte in den Schattenmeister, hat man gerade mal +67 %. Meiner Meinung nach lohnt es sich ganz und gar nicht, 10 Skillpunkte für sagenhafte 13 % Resis des Schattenmeisters und etwas mehr Leben (mit lvl 10 hat er in Normal 441 Leben und 883 in Hell, was bei manchem mehr sein könnte als die Assassine selbst). Mehr Leben ist zwar immer gut, nun aber bekommt der Schattenmeister in Normal ca. 28 Lebenspunkte pro Skillpunkt (in Hell also ca. 54) und dazu noch jeweils 15 % zu Angriffswert, also wenn er mit einem einzigen vergebenen Skillpunkt durch + Skill Items sowieso ca. auf lvl 10 ist, müßte man ihn fast maxen, um ihm das Leben zu verdoppeln. Diese 15-20 Punkte sind anderswo entscheidend besser vergeben. Viel besser ist es, man castet den Schattenmeister immer wieder nach, wenn er flöten geht – kostet nur 40 Mana und davon leecht die Assassine in jedem Falle genug, um daß dies nicht zum Problemfaktor wird. Alles in allem ein unschlagbares Preis/Leistungsverhältnis für einen einzigen Skillpunkt :-)

5. Burst of Speed (Impuls der Geschwindigkeit): 1 Punkt

Noch ein sehr wichtiger Skill, der mit lediglich einem Punkt bedient wird. Dies liegt vor allem daran, daß die Steigerung ab dem lvl 10 recht gering ausfällt, sowohl was die Angriffs- als auch die Laufgeschwindigkeit angeht. So hat man z.B. bei lvl 10 zusätzliche +45 % Angriffs- und +52 % Laufgeschwindigkeit bei einer Dauer von knapp 4 Minuten, die völlig ausreichend ist. Investiert man weitere sagen wir 10 Skillpunkte darin, hat man sagenhafte +52 % zu Angriffs und +61 % zu Laufgeschwindigkeit bei knapp 6 Minuten Dauer. Daß auf diese Weise gewonennen +7 % zu Angriffs- und +9 % zu Laufgeschwindigkeit beileibe nicht 10 Skillpunte wert sind, wird schon jedem einleuchten. Die zusätzlichen 2 Minuten Dauer sind sowieso zu vernachlässigen. Alles in allem wieder ein unschlagbares Preis/Leistungsverhältnis zum Preis eines einzigen Skillpunkts :-)

Das mit der erhöhter Angriffsgeschwindigkeit soll man natürlich nicht so genau nehmen, weil es bekanntlich nicht auf jeden Prozentpunkt ankommt sondern auf die Anzahl von Frames, die für den Schlag benötigt werden. Die Klauen an sich haben bereits eine sehr hohe Angriffsgeschwindigkeit, wie genau sich Burst of Speed im Vergleich zur erhöhten Angriffsgeschwindigkeit von Items und Waffen verhält, kann man diversen Kalkulatoren entnehmen, wenn man es genau wissen will. Die Tatsache ist jedenfalls, daß die Assassine mit Burst of Speed merkbar schneller zuschlägt, was meiner Meinung nach schon Argument genug ist für die Verwendung.

Der einzige Nachteil ist, daß man Burst of Speed nicht gleicheztig mit Fade und/oder Venom verwenden kann. Das eine schaltet das andere aus. Also muß man sich entscheiden, was im Moment wichtiger ist, und das ist gar nicht so schwer – meist Burst of Speed und auf Fade eben dann umschalten, wenn viele Resis gefragt sind, etwa im Chaos Sanctuary oder wenn ein blitzverzauberter Boss an der Tagesordnung steht.

6. Fade (Verblassen): 1 Punkt

Wieder ein äußerst wichtiger Skill, auf welchen dennoch lediglich ein einziger Punkt vergeben wird. Dies liegt ebenfalls wie bei Burst of Speed daran, daß die Steigerungsrate bei höheren Leveln einfach zu gering ausfällt. Vorab sei gesagt, daß die verkürzte Dauer des Fluches zwar nett gemeint ist, in der Praxis aber vollkommen unbedeutend – solange der Gegner, der den Fluch castet, am Leben ist, wird er diesen immer wieder nachcasten, mit dem Effekt, daß man so lange verflucht bleibt, bis der Gegner nicht erledigt wurde, ob mit oder ohne verkürzter Fluchdauer spielt keine Rolle. Sobald der „Flucher“ plattgemacht wurde, dauert der Fluch auch ohne nicht allzu lange, nottfalls schnell ein Portal in die Stadt machen, den Fluch entfernen lassen und zurück in den Kampf. Was zählt sind die Resis, und die hat man bei lvl 10 bereits +54 % bei knapp 4 Minuten Dauer. Investiert man noch weitere 10 Skillpunkte darin, hat man +64 % Resis erreicht bei knapp 6 Minuten Dauer. Also +10% Resis für 10 Skillpunkte – dies wäre fast noch größere Verschwendung, als bei Burst of Speed. Fazit – unverzichbarer Skill, bei Kosten von lediglich einem Skillpunkt ebenfalls ein Renner :-)

Wie oben bereits erwähnt, scheidet bei Fade eben die Verwendung von Burst of Speed aus. Na ja, die zwei gleichzeitig wäre fast zuviel des Guten ;-) Also wenn es mal nötig wird, dann halt etwas langsamer, dafür aber mit gemaxten Resis, ist doch ein prima Geschäft.

7. Venom (Giftgeifer): 0 Punkte

Nun, dies mag strittig sein. Manch einer mag unbedingt mit Gift kämpfen – dafür gibt es aber auch Giftcharms zuhauf. Da der Giftschaden von Venom anfangs recht niedrig ist (wenn auch schnell, 2 Sekunden Dauer) bringt es erst einmal gar nichts. Man kann auch einen Punkt investieren und durch + Skill Items den Giftschaden einigermaßen annehmbar machen – bleibt aber immer noch das Hauptproblem, nämlich daß sich Venom nicht mit Burst of Speed und Fade verträgt. Also müßte man auf die beiden verzichten, um mit Venom zu arbeiten, was in 99 % der Fälle alles andere als effektiv ist. Daher auf keinen Fall mehr Punkte reinstecken. Einzig und alleine gegen Gegner, die physisch immun und auch noch gegen Feuer oder Blitz (je nach dem wofür man sich bei den Fallen entschieden hat) kann auch etwas Giftschaden nützlich sein. Man kann aber genauso gut einige Giftcharms mitschleppen, um sowieso bei allen Gegnern die Regeneration zu stoppen. Also ob keinen oder einen Punkt, kann jeder für sich alleine entscheiden, es macht insgesamt aber so gut wie gar keinen Unterschied.

8. Physic Hammer (Psychohammer): 1 Punkt

Ein Durchgangskill. Mickriger Schaden, wirft die Gegner zurück, sonst nichts. Vielleicht ganz am Anfang noch nützlich, wenn man nichts besseres hat, man will sowieso Mind Blast haben, also wird der Punkt auch nicht verschenkt.

9. Cloak of Shadows: 1 Punkt

Reduziert die Verteidigung der Gegner und bewirkt, daß sie die Assassine aus der Entfernung nicht sehen, so greifen sie auch nicht an. An sich ganz nett gemeint und auch recht wirksam. Die etwas entfernten Gegner bleiben, wo sie sind, man kann also im Idealfall einen nach dem anderen erledigen. Allerdings nervt die Dunkelheit, auch wenn die Gegner eine Art Aura bekommen und daher einigermaßen sichtbar bleiben. Allerdings bleiben die Gegner auf diese Weise verstreut und lassen sich nicht so gut mit Elementarschaden von Phoenix Strike treffen, ferner ist Dauer mit 8 Sekunden nicht gerade berauschend und läßt sich auch nicht steigern, genausowenig wie der Wirkungsradius. Mit einem vergebenen Punkt und + Skills wird bei lvl 10 die Verteidigung der Gegner um 45 % gesenkt, danach sind (wie bei vielen anderen Schattendisziplinen auch) die Steigerungen recht gering. Will man noch 10 Punkte investieren, erreicht man gerade mal – 52 %. Daß sich die weiteren – 7 % keinesfalls lohnen, brauche ich wohl nicht näher zu erläutern…

10. Mind Blast (Gedankenschlag): 1 Punkt

Ein weiterer äußerst wichtiger Skill, bei dem sich die Vergabe von mehr als einem Punkt nicht lohnt. Der Schaden ist zu vernachlässigen. Es steigt zwar die Konvertierungschance, die bei lvl 1 bei 18 % liegt und bei lvl 20 bei 36 %. Mit einem Punkt und + Skill Items erreicht man bei lvl 10 bereits 32 %, weitere 10 Skillpunkte würden gerade mal 4 % Konvertierungschance bringen – das wäre wohl die Skillpunkteverschwendung schlechthin bei der Assassine, ein noch krasserer Beispiel fällt mit beim besten Willen nicht ein. Man kann schließlich Mind Blast auch auf lvl 1 verwenden und bei Bedarf mehrmals casten, bis es genug Effekt zeitigt.

Ansonsten ist der Skill absolut unverzichtbar. Stoppt die anstürmenden Gegner, indem sie gestunnt werden und mache für kurze Zeit konvertiert. Die Horde bleibt stehen und verhaut sich gegenseitig, was der Assassine genug Zeit gibt, verkehrsgünstig einige Fallen zu setzen (die Gegner sind ja mit sich selbst beschäftigt und laufen nicht von den Fallen weg), in Ruhe die Gruppe von der Seite anzugreifen, Phoenix Strike aufzuladen, die 3. Charge zu entladen und die eingefrorenen Gegner, die Feuer und Eis noch überstanden haben, niederuzumähen. Genial einfach und einfach genial :-)

C. Traps (Fallen)

In meinem Konzept sollte sich die Assassine für eine primäre Falle entscheiden und diese auch gebührend ausbauen, sprich maxen. Es stehen auch lediglich zwei wirklich gute zur Verfügung – Lightning Sentry und Wake of Inferno. Death Sentry eignet sich, auch wenn sie die einzige lvl 30 Falle ist, nur für Situationen, wo große Mengen von Gegnern dicht beisammen sind, also außerhalb des Kuhlevels eher selten. Von dem rechten Skilltree sind eigentlich alle drei weitestgehend nutzlos und können getrost vergessen werden. Einzig und alleine Blade Shield (Klingenschild) könnte man spaßhalber mit einem Punkt bedenken, weil es optisch lustig aussieht – Spaßfaktor darf man auch nicht unterschätzen, gell ;-) Der Schaden dieser „Falle“ (ob man diesen Skill streng genommen als Falle ansehen sollte ist auch eine gute Frage) ist wohl eher zu vernachlässigen, und es dürfte außerdem kaum im Sinne des Erfinders sein, daß die Monster ständig an die Assassine rankommen und in dieser Position noch nennenswerte Zeit verbleiben. Monster, die so nahe rankommen, sind meist entweder schon stark geschwächt oder eingefroren (vorzugsweise beides) und werden schnellstmöglich niedergemetzelt. Wenn das nicht der Fall ist, dann macht man mit der Assassine definitiv etwas falsch. Also wer dennoch 3 Punkte übrig hat, um in den optischen Genuß von Blade Shield zu gelangen, nur zu – in Partys sieht die Assassine dann ganz schön mächtig aus und Eindruck muß man hin und wieder auch schinden können ;-)

1. Lightning Sentry (Blitzwächter): 0 oder 20 Punkte

Vorteile: Die Falle ist schnell (trifft daher so gut wie immer) und hat eine große Reichweite. Schießt 10 Mal, mit 5 Fallen hat man also 50 Schuß und kann davon ausgehen, daß die allermeisten auch treffen. Eignet sich auch gut für PvP.

Nachteile: Der Schaden ist nicht allzu hoch, außerdem kann die Falle dank der großen Reichweite bei unglücklicher Platzierung die Gegner treffen, die noch weit entfernt bzw. außer Sichtweite sind, während die Gegner, die einem gerade zusetzen, verschont bleiben, einfach weil sie nicht am nähesten sind. Die große Reichweite kann also durchaus auch der Nachteil sein.

2. Wake of Inferno (Infernowoge): 0 oder 20 Punkte

Vorteile: Die Falle hat den größten Schaden von allen. Richtig platziert nehmen mehrere Fallen einen Gegner oder mehrere, die am gleichen Platz sind, in ein nettes Kreuzfeuer. Schießt ebenfalls 10 Mal, also mit 5 Fallen ebenfalls 50 Schuß.

Nachteile: Die Falle ist langsam, mit dem Ergebnis, daß daran vorbeilaufende Gegner weitestgehend verschont bleiben. Braucht also eher Ziele, die sich wenig oder gar nicht bewegen. Auch die Reichweite ist leider recht gering, daher ist die genaue Platzierung nahe am Gegner dringend notwendig. Allerdinds kann genau dies auch der Vorteil sein, weil man genau wissen kann, was die Falle trifft. Eignet sich kaum für PvP.

3. Death Sentry (Todeswächter): 0 oder evtl. 1 Punkt

Die Falle hat eigentlich nur Nachteile: Erstens braucht sie Leichen, um richtig zu funktionieren, also tut erst einmal gar nichts bis ein wenig Blitze lassen, und das alleine bringt kaum einen Gegner um. Der Schaden von den explodierenden Leichen ist schon besser, und wenn viele Gegner um die Leiche herumstehen, kann es schon ordentliche Wirkung geben. Es ist aber ziemlich unpraktisch, daß die Falle erst einmal Blitze auf die Gegner verschießt, und das auch nur 5 Mal. Sind noch keine Leichen da, sind die Fallen pfutsch. Also erst setzen, wenn die Leichen schon rumliegen. Die Verwendung ist daher eher etwas kompliziert, wer dennoch seine Assassine im Kuh-Level expen läßt, könnte von Death Sentry tatsächlich profitieren, ansonsten kann man auch gleich Necro spielen gehen, wenn man den Anblick der platzenden Leichen unbedingt genießen will – der macht das schließlich wesentlich besser. Gegen kleinere Gruppen von gefährlichen Monstern denkbar ungeeignet, weil die 5 Blitze meist schon verschossen sind, bevor die ersten Gegner fallen, und danach sind ja meist kaum welche noch da, um von der Falle getroffen zu werden. Gegen Akt-Bosse sowieso total ungeeignet, weil man dort bis auf etwa Andariel gar keine Leichen zur Verfügung hat. Daß sich diese Falle für PvP erst recht nicht eignet, brauche ich wohl nicht näher zu erläutern.

Andererseits hat die Falle den Vorteil, daß man nicht allzuviele Punkte reinstecken muß – der Schaden von der explodierenden Leiche wird nicht erhöht, lediglich die Schußweite und der Blitzschaden. Da der letztere sowieso zu vernachlässigen ist, bleibt die Schußweite das einzige, was wünschenswert wäre auszubauen. Mit einem einzigen vergebenen Punkt und einigen + Skill Items bekommt man also schon eine annehmbare Reichweite, mehr Punkte zu investieren erscheint mir keinesfalls sinnvoll. Wer also Lightning Sentry gewählt hat und einen Punkt übrig hat, kann diesen auch in Death Sentry investieren. Wer dagegen Wake of Inferno gewählt hat, müßte 4 Punkte dafür opfern, hätte dann aber auch den Vorteil, daß er gleichzeitig Lightning Sentry bekommt, die durch einige + Skill Items auch etwas Schaden machen kann und in bestimmten Fällen auch so besser geeignet ist als eine höher gezüchtete Wake of Inferno.

So, welche von den beiden Hauptfallen man nimmt, steht zur freien Auswahl. Ich habe mich für Wake of Inferno entschieden, und zwar aus folgenden Gründen: Erstens bringt mir die Falle massiv Feuerschaden, viel Besser als der Meteor (1. Charge von Phoenix Strike), der mit zwei Klauen auch nicht gerade einfach zu bekommen ist und auf den man auch noch warten muß, bis er einschlägt. Daß die Fallen etwas langsam sind und kurze Reichweite haben, fällt durch das gesamte Konzept eigentlich überhaupt nicht negativ auf. Die Vorgehensweise, daß die Gegner gestunnt bzw. konvertiert werden und die Assassine unmittelbar danach selbst eingreift und die Gruppe zuerst einfriert, schafft wenig oder gar nicht bewegliche Ziele. Wo sich diese die nächste Zeit befinden (werden), sieht man auch gleich. Das Gefühl dafür, wo genau man die Fallen casten soll, bekommt man recht schnell. Die Fallen schießen also in der Regel nicht ins Leere sondern entweder in eine Monstergruppe hinein oder auf den Boss oder Endgegner und können ihre volle Wirksamkeit entfalten.

Selbstverständlich gibt es mehrere Situationen, wo Lightning Sentry besser geeignet wäre. Das Gute an meinem Konzept ist aber, daß man auch durchaus die beiden Fallen nehmen und auch maxen kann. Dies liegt schlicht und einfach daran, daß meine Assassine (vorausgesetzt, man hat alle Quests in allen drei Schwierigkeitsgraden gemacht, die Skills bringen – also vor allem Izual nicht vergessen) mit einer gemaxten Falle bereits bei lvl 68 fertig ausgeskillt ist. Da hat einer noch satte 31 Skillpunkte zu vergeben, will man die Assassine bis hin zum lvl 99 trimmen, und kann damit machen, was immer man will. Die eine Möglichkeit wäre also, auch die zweite Falle zu maxen, was mit lvl 90 auch abgeschlossen wäre, denn man muß auch die beiden Durchgangskills vor Lightning Sentry mit jeweils einem Punkt bedenken. Damit hätte man so ganz nebenbei (unter der Annahme, daß man erst einmal Wake of Inferno genommen hat, um schneller leveln zu können) auch noch eine ideale Assassine für PvP – Lightning Sentry gemaxt, zuhauen kann sie auch ganz gut und jede Menge Leben gibt’s obendrauf. Wenn man sich unbedingt auf PvP konzentrieren will, kann man halt von Anfang an nur Lightning Sentry maxen und statt Wake of Inferno lieber Dragon Claw maxen. Es ist sogar möglich, Phoenix Strike bei einem Punkt zu belassen (dann bleibt der Elementarschäden zwar auf der Strecke, die Gegner werden aber immerhin noch eingefroren) und die 20 Punkte in Tiger Strike zu stecken, was angeblich bei reiner PvP-Assassine noch besser ist, oder falls man nichts besseres im Sinne hat als Kühe zu kloppen. Ich will mich da nicht festlegen, da ich selbst wenig Ahnung und auch wenig Erfahrung mit PvP habe – ich wollte hier nur nochmals verdeutlichen, daß die Assassine nach meinem Konzept auch noch durchaus nach persönlichem Bedarf und Vorliebe ohne Einschränkungen weiter ausbaubar ist.

Man könnte es bei den Fallen auch so machen, daß man gleich 3 Punkte in die eben andere Falle vergibt, welche zuerst nicht gemaxt wird. Mit diesem einen Punkt und weiteren + Skills hätte man also eine andere einigermaßen vernünftige Falle, die eben dann zu verwenden wäre, wenn man auf die Gegner trifft, die sowohl physisch immun sind auch auch gegen die Hauptfalle. Es dauert dann zwar wesentlich länger, mit dieser den Gegner zu verbraten, als sonst, aber immer noch besser als gar nichts, und wo man physisch resistente Blitzer auch nicht unbedingt weichklopfen möchte, ist dies doch eine gar nicht so schlechte Alternative. Jetzt werden sicherlich manche denken, warum nicht die beiden Fallen parallel ausbauen? Nun, das ginge ja auch und bei lvl 90 sind ja auch beide gemaxt, nur wird man wohl kaum beide Fallen gleichzeitig verwenden, sondern jeweils eine nach Situation, mit der Folge, daß uns letztendlich die ganze Zeit die 22 Skillpunkte brachliegen, welche besonders anfangs wesentlich sinnvoller vergeben werden können. Bleibt man bei der gleichen Anzahl von Punkten, die in die Fallen vergeben werden sollen, könnte man ja statt einer lvl 30 Falle eben zwei lvl 20 Fallen (mit + 9 Skills) haben, was sich nicht schlecht anhört, bleibt aber immer noch die Tatsache, daß je nach Situation immer eine der Fallen brachliegt und die darin vergebenen teueren Skillpunkte somit auch. Ich meine daher, daß die Variante mit einer Haupt- und einer Hilfsfalle besser ist, egal für welche man sich letztendlich entscheidet. Sollte man sich dennoch für die Variante mit zwei Fallen von Anfang an entscheiden, wird eher empfohlen, in Phoenix Strike erst einmal nur einen Punkt zu investieren (dies aber dennoch gleich mit lvl 30), weil die Gegner auch so eingefroren werden, auch wenn der reine Elementarschaden dann wohl eher zu vernachlässigen ist. Dies hätte natürlich wiederum den Nachteil, daß man auf die herrausragende Erhöhung der Angriffswerte beim maxen von Phoenix Strike verzichten müßte – also es gibt keine ideale Lösung, jede Variante bringt sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich. Ich schlage daher grundsätzlich vor, sich nicht von dem größten Vorteil leiten zu lassen, sondern sich eher zu überlegen, welchen Abstrich auf der anderen Seite man am ehesten in Kauf nehmen könnte.


VI. Items

1. Sets:


An Sets eignen sich naturgemäß solche, die beide Hände unbelegt lassen, unter Umständen auch solche mit Schild, da man mit diesen immer noch die C/S Variante spielen kann. Mal von dem Natalyas Set abgesehen (das Ultimative, leider auch entsprechend selten, zumindest die Klaue) bleibt als erste Wahl nur noch Disciple (Schüler). Für den Anfang eignet sich sicherlich Sigon (mit und auch ohne Schild) und danach Orphan’s Call (Weisenruf) sowohl als ganzes als auch nur einzelne Teile.

Von Natalya ist bis auf die Klaue alles problemlos zu haben, die Klaue dagegen ist sehr teuer. Wer sie hat oder sie sich leisten kann, ist echt zu beneiden. Zwar hat die Rüstung eine relativ hohe Stärkevoraussetzung (149) und ist erst ab lvl 73 tragbar, während die Klaue erst ab lvl 79 tragbar ist, aber dies ist alles ohne weiteres zu schaffen – kann mir nicht vorstellen, daß jemand eine lvl 80 Assassine und Natalyas komplett hätte, ohne die Sachen anzuziehen, weil die Rüstung zuviel Stärke verlangt ;-) Die wichtigsten Boni des kompletten Sets sprechen für sich: +3 Skills, +50% Resis, 16 % Life- und Manaleech, +350 Verteidigung. Die +2 zu Schattenfähigkeiten der Rüstung nicht vergessen, auch andere Boni der einzelnen Items sind nicht zu vernachlässigen. Außerdem besteht der Set aus lediglich 4 Teilen, so kann man viele andere tolle Items gleichzeitig benutzen.

Disciple ist meiner Meinung nach vom Preis/Leistungsverhältnis unschlagbar. Ist jederzeit zu haben, besteht zwar aus 5 Teilen, hat dafür auch tolle Boni wie +3 Skills (wenn man das Amu dazuzählt), +50 % Resis, + 10 zu Stärke, + 100 zu Mana, +150 Verteidigung. Auch einzelne Teile von Disciple haben tolle Boni wie z.B. die Handschuhe mit + 350 % Schaden an Dämonen und +50 % Feuerresistenz, der Gürtel +15% Resis und +10 zu Geschicklickeit und Stärke, die Schuhe 30 % schneller laufen, etc. Ist ab lvl 65 komplett tragbar und die höchste Voraussetzung ist 106 Stärke für den Gürtel.

Sigon bietet sich für den Anfang an, ist bereits ab lvl 6 zu tragen, wofür aber erst die Stärkevoraussetzung erreicht werden muß. Mit Schild gibt es dann gleich +1 Skill, allerdings sind die wichtigsten Boni bereits mit 2 Teilen (10 % life leech) bzw. 3 Teilen (+ 100 Verteidigung) zu haben.

Dadurch bietet es sich an, die Teile von Sigon nach und nach mit den Teilen von Orphan auszutauschen, die zwar nur komplett echt gute Set-Boni bringen wie +15 Resis, +100 Verteidigung, +10 zu Geschicklichkeit und +20 zu Stärke, dagegegen aber bereits einzelne Teile wichtige Eigenschaften haben (Helm 35 % Chance auf vernichtenden Schlag, + 15 zu Stärke, Handschuhe +20 % Angriffsgeschwindigkeit, +100 zu Angriffswert, +15 % Resis, Gürtel 5 % Life- und Manaleech und der Schild hat die höchste Blockchance im ganzen Spiel (alle Chars 75%) und dazu noch um 40 % erhöhte Blockgeschwindigkeit).

An sonstigen Set-Teilen wären noch erwähnenswert Hanschuhe, Schuhe und Gürtel von Immortal King (Unsterblicher König) wegen der fetten Boni zu Stärke, Geschicklichkeit, Angriffswert und schneller Laufen. Das einzige Problem wäre, erst einmal die Handschuhe bzw. den Gürtel wegen der 110 Stärkevoraussetzung anzuziehen, wenn man aber über 2 Bartucs (dazu siehe Uniques) verfügt, gar kein Problem. Last but not the least will ich hier die Maske von Tal Rasha erwähnen, die eigentlich für Sorcis eher ein Witz ist, dafür aber für die Assassine echt gute und vor allem billige Alternative ist, wo sie jedem schon mindestens dreimal gedroppt ist. Immerhin hat sie +30 zu Mana, +60 zu Leben, +15 Resis und 10 % Dualleech, dies können nur noch wenige Teile entscheidend toppen.

2. Uniques:

Der wichtigste Gegenstand überhaupt ist gleichzeitig unsere beste Waffe (abgesehen von der Natalyas Kralle), nämlich Bartuc’s Cut-Throat, noch besser bekannt als Chop Chop. Eigenschaften sind schlicht und einfach herausragend: +2 Skills, zusätzlich +1 zu Kampffertigkeiten, 5-9 % Lifeleech, + 20 zu Stärke und Geschicklichkeit, +20 % zu Angriffswert, 30 % schnellere Erholung nach Treffer. Spätestens jetzt wird jedem einleuchten, warum mit zwei Klauen das Leben einfacher ist – alle tollen Eigenschaften gleich zweimal. Auch die Grundvoraussetzungen sind äußerst niedrig – lvl 42, Stärke und Geschicklichkeit jeweils 79. Mit zwei Chops hat man dann gleich 119 Stärke und Geschicklichkeit, was etliches tragbar macht, nimmt man dazu noch die Handschuhe und den Gürtel vom IK-Set, wird z.B. die Stärkevoraussetzung für Natalyas Rüstung sogar um einiges übertroffen, während der ganze Rest in die Vitalität kommen kann.

Ansonsten gibt es so viele gute und hervorragende Uniques, daß deren Beschreibung den Rahmen dieses Guides sprengen würde. Die Auswahl soll jeder für sich alleine treffen und selbst entscheiden, was ihm wichtiger ist bzw. was überhaupt zur Verfügung steht. Besonders erwähnen möchte ich an dieser Stelle lediglich die Gegenstände mit guter Chance auf vernichtenden Schlag und mit Schadensbonus gegen Dämonen, denn bekanntermaßen sind nicht nur viele Gegner Dämonen, sondern auch alle Bosse und alle Endgegner. Auch wenn Crushing Blow in Nightmare und Hell abgeschwächt ist, bringt dies im Zweifel mehr, als nur die Chance auf doppelten Schaden oder ähnliches. Man sollte nicht vergessen, daß die Assassine meist mit zwei Klauen kämpft. Trägt sie z.B. Gore Rider (15 % Crushing Blow) hat sie, falls beide Schläge treffen, gleich 27,8 % Chance auf vernichtenden Schlag, trägt sie dagegen Goblin Toe (25 % Crushing Blow) sind das satte 43,8 %. Wer dagegen C/S spielt und Dragon Talon als Finischer verwendet, hat man auf lvl 12 drei Kicks, was mit annehmbaren + Skills mit nur wenigen Skillpunkten zu erreichen ist und auf diese Weise mit Gore Rider 38,6 % und mit Goblin Toe 66,8 % Chance auf vernichtenden Schlag, falls alle drei Kicks treffen. Treffen nur zwei davon, hat man ja immer noch die obigen Werte. Und eine Assassine hat ungemein gute Angriffsraten, trifft also sehr oft :-)

Den Ring der Ringe wollte ich dennoch kurz erwähnen – für die Assassine klar und deutlich Ravenfrost. Ist nicht umsonst bei der Duelliga für die Assassine nur einer erlaubt ;-) Etwas 15-45 Kälteschaden macht sich schon gut, kann nicht eingefroren werden kann man sich so auf anderen Items sparen, +40 Mana ist auch nützlich, 15-20 an Geschick sind sicherlich nicht von schlechten Eltern, aber +150-250 Angriffsrate ist klar der Hammer. Soll sich keiner von diesem anscheinend etwas kleinen Wert trügen lassen – bei der Assassine bewirkt nämlich +250 AR eben 2000 bis 3000 mehr an effektiver Angriffsrate je nach Skill und dessen Level. Mit zwei guten Ravens sind Angriffsraten von deutlich über 10000 schon eher die Regel als die Ausnahme. Guter Angriffsbonus ist einigen Punkten in Geschick klar vorzuziehen – ob man nun 30 oder 40 mehr an Geschick hat, macht sich kaum bemerkbar, der Unterschied zwischen 300 und 500 mehr an Angriffswert dagegen sehr wohl, weil es im Endeffekt einige Tausend sind. Als zweite Wahl ein Bul Katho, bringt ja immerhin etwas Lifeleech und Leben und +1 Skill. Sonst kann man alles nehmen, sogar einen SoJ…

3. + Skill Items:

Die Assassine profitiert recht stark von den + Skill Items. Natalyas und Disciple Sets bringen z.B. jeweils +3 Skills, Natalyas Rüstung auch noch +2 zu Schattenskills. Zwei Chops noch einmal +4 zu allen Skills und zusätzliche +2 zu Kampffertigkeiten. Zwei Ringe wie z.B. Stone of Jordan oder Bul Kathos nochmals +2 Skills. Mit Natalyas kann man z.B. noch Maras Amulet mit weiteren +2 Skills haben, mit Disciple paßt Harlequins Crest mit seinen + 2 Skills gut zusammen. Auf diese Weise kommt man auch bei der Vergabe von jeweils nur einem einzigen Skillpunkt auf akzeptable Werte bei einigen wichtigen Skills, wobei sich weitere Erhöhungen des Skilllevels nur unwesentlich auswirken. Bei meinem Konzept betrifft dies vor allem diverse wichtigen Schattenskills. Dagegen werden bei den Fallen nur eine bzw. zwei verwendet und daher auch gemaxt, während bei den Kampffertigkeiten eigentlich nur Phoenix Strike gemaxt wird.

Dies alles hat zur Folge, daß man auch ganz ohne + Skill Items auch in Hell noch einigermaßen vernünftig spielen kann. Da sowohl Phoenix Strike als auch Claw Mastery und sagen wir Wake of Inferno gemaxt werden, bringen sie auch mit lvl 20 ordentlich Schaden. Lvl 30 oder mehr ist klar besser, aber es geht auch weniger. Hauptsache, man nimmt elite Krallen mit anständigem Grundschaden, weil daraus die Boni der Skills berechnet werden. Mit anderen Worten, lieber ein Scissors Suwayyah als ein Scissors Katar mit 300 % erhöhtem Schaden… Die Krallen können auch Boni zu den einzelnen Skills oder noch besser zu einer Skillgruppe haben. Es würde sich da aber eher empfehlen, nach Möglichkeit nicht die Krallen zu verwenden, die Skillboni zu den nützlichen, aber sowieso ausgebauten Skills wie Claw Mastery oder Phoenix Strike zu verwenden, sondern die mit Skillboni zu den wichtigen Skills aus der Gruppe der Schattendisziplinen, welche auf lvl 1 nicht gerade der Bringer sind. Ich habe das nämlich mal ausprobiert, indem ich mein ganzes Equipment in der Truhe belassen und mich einfach bei Larzuk eingekleidet habe. In dieser Aufmachung ging es besser als ich dachte, Phoenix Strike hat nach wie vor guten Angriffswert und viel Elementarschaden gebracht, durch Claw Mastery konnte ich aus den Krallen auch einiges rauskitzeln, und Wake of Inferno feuerte auch wie gewohnt. Kicks funktionierten auf lvl 1 als Finisher auch und Dragon Claw war im Vergleich zu den Kicks sogar noch viel besser. Mind Blast hat sogar ohne merkbare Verschlechterung gefunzt. Allerdings mußte der Schattenmeister des öfteren dran glauben wegen des dürftigen Lebenspolsters und mußte ständig nachgecastet werden. Burst of Speed habe ich auch sehr vermißt, auf lvl 1 war von diesem eigentlich nichts zu spüren. Aber schmerzlicher als alles andere machte sich definitiv das Fehlen der Resistenzen bemerkbar, denn weder die Items haben was wesentliches gebracht noch konnte Fade auf lvl 1 was reißen, daher hatte ich beim erstbesten blitzverzauberten Boss gar nicht schnell genug die Tränke ausleeren können – kein wunder bei -50 Resis, und im Chaos Sanctuary hätte ich jedesmal beim ersten Treffer fast ins Gras gebissen, dort hatte ich leider gar nichts zu melden gehabt… Also wer ein echter Anfänger ist und nichts an Equipment vorzuweisen hat, wird spätestens dann, wenn Elementarschaden eingesteckt wird, an seine Grenzen stoßen. Andererseits könnte man auch ein paar Tage lang immer wieder Larzuk besuchen und sich so zwei elite cruel Klauen besorgen und auch andere vergleichbare Teile, ist letztendlich nur eine Frage der Geduld…

Nicht zuletzt noch eine kleine Anregung, was die Skillcharms angeht – da die meisten Assassinen entweder Nahkämpferinnen oder Trapperinnen sind, werden entsprechend entweder die Kampffertigkeiten-Skillcharms oder aber die Fallen-Skillcharms gesucht und sind verhältnismäßig teuer. Schattenfertigkeiten-Skillcharms scheint dagegen keiner zu brauchen, daher kriegt man sie fast nachgeschmissen. Dies ist für eine Assassine nach meinem Konzept echt Klasse, weil sie ja in die ganzen Schattenfertigkeiten nur jeweils einen einzigen Skillpunkt investiert hat. Bei den Skills aus den beiden anderen Gruppen, die man sowieso gemaxt hat, bringen die zusätzlichen Skills eher wenig, sagen wir wenn man +5 Skills von sonstigen Items hat, hat dadurch z.B. Phoenix Strike bereits lvl 25, genauso Wake of Inferno. Ob ich das eine oder das andere mit 5 zusätzlichen Skillcharms auf lvl 30 bringe, werde ich im Ergebnis kaum merken. Erhöhe ich aber dagegen durch 5 zusätzliche Skillcharms die Schattendisziplinen von lvl 5 auf lvl 10, werde ich dies bei Burst of Speed, Fade und Shadow Master sehr deutlich spüren, und Claw Mastery befindet sich auch in derselben Gruppe, also werden sogar meine Nahkampfwerte dadurch nicht unwesentlich profitieren. Bringt meines Erachtens im Ergebnis wesentlich mehr Nutzen pro Charm, und wo der Platz im Ranzen bekanntermaßen begrenzt ist…

VII. Söldner/Party

Meine Erfahrungen mit den früheren Chars (Barbar und Necro), daß der Söldner aus Akt 2 am nützlichsten ist, haben sich mit der Assassine nur bestätigt. Wenn man dennoch an einem anderen Söldner hängt, wird dies seiner Assassine aber auch nicht zum Verhängnis werden. Die Jägerin aus Akt 1 und der Magier aus Akt 3 eignen sich aber schon deshalb denkbar schlecht als Söldner, weil sich die Assassine eben nicht gleich ins Getümmel stürzt und daher ein Blocker mit Nehmerqualitäten benötigt wird, der auch ordentlich austeilen kann. Die Eispfeile der Jägerin bzw. der Kältezauber des Magiers mögen für manch anderen Char von größerem Nutzen sein, für die Assassine mit Phoenix Strike sind diese aber völlig überflüssig. Bleibt nur noch der Barbar aus Akt 5 als Alternative. Der kann immerhin sowohl jede Menge einstecken als auch ordentlich austeilen und hat genug Stärke, um mit der Zeit auch elite Schwerter, Rüstungen und Helme zu tragen. Man hört von Leuten, die dem Burschen ätherischen Arreat, Grandfather und Arcaine’s gegeben haben, was wohl mächtige Wirkung haben dürfte, aber wir wollen doch realistisch bleiben. Mit einer vergleichbaren Ausstattung macht der Barbar auch nicht wesentlich mehr Schaden als der Wüstensöldner und hat eben keine nützliche Aura, was für mich der ausschlaggebende Punkt ist.

Die Wahl zwischen 6 verschiedenen Untergruppen des Wüstensöldners zu treffen ist auch nicht besonders schwer. Defensive Söldner kann man mehr oder weniger getrost vergessen, ob sie den Gegner verlangsamen (die Assassine nagelt sie selbst viel besser fest) oder die Verteidigung erhöhen (wenn man es halbwegs vernünftig spielt, wird man eh‘ so gut wie nie getroffen). Wer sich am liebsten in die Menge stürzt und ihm die Verteidigung der Assassine nicht besonders zusagt, kann sich dennoch für diese Variante entscheiden, auch gut. Die Kampfsöldner sind dagegen völlig nutzlos, sowohl der, der die Party heilt (der Söldner selbst leecht schon reichlich, und die Assassine auch) als auch der mit der Dornenaura (will hier jemand wirklich getroffen werden?). Bleiben also die beiden offensiven Söldner zur Auswahl. Der aus Normal und Hell mit Blessed Aim (Gesegnetes Ziel) wäre dann zu empfehlen, wenn die Assassine selbst schlechte Trefferquoten durch zu niedrigen Angriffswert hat. Eine Assassine kann sich nämlich nicht gerade leisten, oft daneben zu hauen, bis die Charges geladen sind. Durch häufigeres Treffen werden dazu die Gegner schneller erledigt und das Leechen wird auch begünstigt. Hat die Assassine aber (wie es auch der Fall sein sollte) bereits einen guten Angriffswert, ist der Söldner aus Nightmare mit Might (Macht) eindeutig die bessere Wahl, weil eine bereits gute Trefferquote durch Blessed Aim nur noch unwesentlich gesteigert wird. Durch Might wird der angerichtete Schaden selbst erhöht, wodurch die Gegner schneller niedergemacht werden und das Leechen ebenfalls begünstigt wird.

An Ausrüstung kann der Wüstensöldner Speer- und Stangenwaffen sowie Helme und Rüstungen tragen, und diese drei Teile haben im wesentlichen die Aufgabe, dem Söldner Schaden, Leech, Resis und auch Verteidigung zu bringen, noch etwas Leben und evtl. schnellerer Angriff und/oder erhöhter Schaden sind auch nicht ganz verkehrt, alles andere ist für den Söldner unwesentlich. Dies mit nur drei Teilen zu erreichen ist nicht ganz einfach, also etwas Feinabstimmung ist schon vonnöten.

Schaden und/oder Leech kommen von der Waffe, die Rüstung ist für die Verteidigung und/oder Resis da und der Helm bringt Leech und/oder Resis und erst drittrangig Verteidigung. Die Waffe sollte annehmbaren Schaden anrichten, aber auch gleichezitig genug Lifeleech haben. Es bringt nichts, dem Söldner eine Cruel Warpike mit ultrahohem Schaden zu geben, wenn er ohne Lifeleech ständig flöten geht. Andererseits nutzt auch 50 % Lifeleech wenig, wenn der angerichtete Schaden viel zu niedrig ist. Ein sinnvoller Mittelwert ist hier eindeutig die bessere Wahl, und die Schnelligkeit der Waffe ist meines Erachtens nicht die wichtigste Eigenschaft, obwohl mehr Speed sicherlich von Vorteil ist, wenn die anderen Eigenschaften erst einmal sichergestellt sind. Die Auswahl der einzelnen Items soll am besten jeder für sich treffen, dennoch ein paar Anregungen:

Als Rüstung eignet sich Shaft sehr gut, da durch seine niedrige Stärkeanforderung ab lvl 38 sofort tragbar und -30 % Schaden immer gut ist. Als Helm wäre Crown of Thieves (Krone der Diebe) mit 12 % Lifeleech ideal, kann aber erst ab lvl 49 getragen werden. Vampire Gaze wäre besser, ist aber verhältnismäßig teuer. Als billige Alternative die Maske von Tal Rasha, hat immerhin 10 % Lifeleech (Mana interessiert hier natürlich nicht), +15 % Resis und etwas Leben, leider erst ab lvl 66 tragbar und recht niedrige Verteidigung. Als Waffe wäre Hone Sundan (evtl. noch ätherisch) ganz nett, in die 3 Sockel kann man dann Amn Runen stecken und dadurch 21 % Lifelleech an der Waffe haben, die einen ganz ordentlichen Schaden hat (der Söldner meiner Assassine hat auf lvl 79 mit seiner ätherischen Hone Sundan, die selbst 138-279 Schaden hat, 1079-1895 Endschaden, und nicht vergessen, daß Hone Sundan dazu noch satte 45 % Chance auf Crushing Blow hat, was den tatsächlich angerichteten Schaden um einiges erhöht. Alles in allem hält so was den Söldner ungemein gut am Leben – nicht vergessen, daß er ganz schön viel einstecken muß. Eine cruel Warpike oder Cryptic Axe mit deftigem Schaden und etwas Lifeleech (dieser kann ja auch vom Helm kommen) tun sich auch hervorragend, und diese beiden Waffen in der Ausführung mit 5 Sockeln und Runenwort Honor (Ehre) drin sind sogar vom Preis her Billigware und ebenfalls sehr effektiv.

Wem die Resis des Söldners zu niedrig sind und dieser daher bei den blitzverzauberten Monstern bzw. in Gegenden wie Chaos Sanctuary dran glauben muß, wäre als Rüstung erster Wahl eine 2-fach gesockelte (nach möglichkeit elite, z.B. Balrog Skin oder ähnliches) mit dem Runenwort Smoke (Rauch) empfehlenswert, mit +75 % zu Verteidigung kommt sie dann auf ca. 900-1000 (ätherisch noch mehr) und +50 % Resis, womit der Söldner sehr schnell bei 75 % Resis in Hell gelangen kann. Hier ist vielleicht zur Orientierung nützlich zu erwähnen, daß der Akt 2 Söldner mit lvl 54 auf 0 Resis in Hell kommt und danach nur noch 1 Punkt pro Level an Resis zulegt, also maximal +44 Resis bei lvl 98 (Söldnermaximum) erreichen kann. Also müssen auf alle Fälle Items her, auf lvl 79 hat der Söldner selbst +25 Resis, also mit einer Smoke-Rüstung erreicht er damit die üblicherweise maximal möglichen Resis von +75, trägt er eine Tal Rasha Maske dazu, bereits bei lvl 64, wobei nicht zu vergessen ist, daß die Maske selbst erst ab lvl 66 tragbar ist.

Als ultimative Variante, dem treuen Diener die Resis zu maxen, bietet sich Guardian Angel (Schutzengel) als Rüstung und Veil of Steel (Schleier aus Stahl) als Helm an, zwar müßte der Söldner dann irgendwie die Stärkevoraussetzung (192) für Veil erfüllen (man kann eine Hel Rune darin sockeln, einen ätherischen Veil nehmen (braucht dann „nur“ 182 Stärke) oder beides, sonst dauert es recht lange, bis der Söldner von alleine die nötige Stärke hat) und Guardian mit einer Um Rune sockeln (sonst sind 90 Resis erst bei lvl 94 erreicht), auf diese Weise hätte der Söldner ja bereits bei lvl 79 satte 90 % Resis in Hell erreicht und könnte damit an jeden Blitzer ran und im Chaos Sanctuary spazierengehen.

Als Partyspieler verträgt sich die Assassine eigentlich mit so gut wie jedem Char, es gibt meines Wissens keinen, den die Assassine erheblich stören würde. Da andererseits die Asasssine selbst keine Skills hat, die sich auf die anderen Partychars auswirken (höchstens die Aura des eigenen Söldners) ist sie wohl eher als partyneutral zu bezeichnen. Es kann höchstens dann Probleme geben, wenn die anderen Chars unbedigt weiter so spielen wollen, wie sie alleine tun, z.B. wenn ein Necro unbedingt mit einem Haufen Skelette und/oder Revives spielen will und ihm durch Phoenix Strike die Leichen dahinschmelzen. In solchen Fällen am besten gleich fragen, ob er bitte schön seinen Tierpark nicht in Ruhe lassen, den Golem vorschicken und Amplify Damage casten könnte. Wenn er nicht will, dann ist es sowieso kein Partyspiel, also einfach vergessen und abhauen, ärgern lohnt nicht. Andererseits wird eben aus Rücksicht auf andere Partyspieler dringend empfohlen, den Shadow Master in den Urlaub zu schicken und entweder ganz ohne Schatten zu spielen, oder aber auf den Warrior auszuweichen, weil man dem Master beim besten Willen nicht austreiben kann, Cloak of Shadows zu casten, was die anderen Spieler ungemein nervt.

Andererseits profitiert die Assassine im Partyspiel durch manch anderen Char, und das auch nicht gerade wenig. Der Necro hat den besten Blocker aller Zeiten (Golem), castet Amplify Damage, was in Hell die Verdreifachung des angerichteten physischen Schadens bewirkt, und kümmert sich auch noch um die physisch immune Gegner. Die Fanatizismus-Aura des Paladins macht sich auch toll, zusammen mit Amplify Damage ist das der Renner schlechthin. Durch die Barbarenschreie werden sowohl Leben und Mana massiv erhöht als auch die eigene Verteidigung, und die Verteidung und der Schaden der Gegner werden gesenkt, auch wunderbar. Der Druid bringt einen zusätzlichen Blocker (Grizzly) und Spirits, die entweder das Leben nochmals erhöhen oder aber den Angriffswert. Amas und Sorcis haben in der Hinsicht zwar nichts am Lager, schaden aber dennoch in keiner Weise, können also auch mitgenommen werden, und wo die beiden eben aus Distanz kämpfen, eine mit physischem und eine mit Elementarschaden und auch ganz gute Killer sein können, sind sie in der Regel auch wilkommene Partymembers. Im Idealfall macht man eine 7er Party mit allen Chars, das sieht wirklich toll aus. Es ist aber sehr schwierig, mehrere Partner für eine Party zu finden, die sinnvoll zusammen spielen können oder wollen – meist macht eh‘ jeder, was er will…

VIII. Aufbau

Ja, jeder Anfang ist schwer, aber da muß jeder durch. Und so schwer ist es auch wieder nicht. Man geht los und verhaut die ersten Gegner, nimmt was droppt und zieht es an, die erstbeste Klaue wird verwendet. Die ersten drei Punkte gehen in Tiger Strike, Dragon Talon und Claw Mastery, und zwar in dieser Reihenfolge, weil für Charge-Up auch der normale Angriff als Finisher dienen kann. Hat man das komplette Sigon Set, hat man für Normal bereits ausgesorgt. Ist bereits ab lvl 6 tragbar, es müssen aber die Stärkevoraussetzungen erfüllt werden. Man setzt zuerst alles in Stärke und hat so bei lvl 9 insgesamt 60 Stärke, um die Handschuhe anziehen zu können. Die geben +10 an Stärke und damit ist alles bis auf den Schild tragbar. Da wir ab lvl 6 Dragon Claw haben, wäre zu empfehlen, hier die zweite Klaue einzusetzen und einen Punkt in Weapon Block zu setzen, da interessiert uns der Schild auch nicht mehr. Die wichtigsten Boni von Sigon (10 % Lifeleech, + 100 Vertedigung) hat man bereits mit 3 Teilen, der Rest ist wohl eher unwichtig und kommt nur, wenn alles komplett ist. Wer dennoch lieber C/S spielen möchte, kann mit lvl 10 noch 5 Punkte in Stärke stecken und dann auch den Schild tragen, der bringt immerhin +1 Skill. Oder noch besser – abwarten bis lvl 11, die 10 Statuspunkte ins Leben stecken (bisher war es auf 20, was etwas wenig ist) und den Ring und das Amu vom Cathan nehmen – dadurch kriegt man nochmals + 10 an Stärke (jetzt reicht es auch so für den Schild), dazu noch +50 zu Angriffswert, 6 % Lifellech und +15-20 Feuerschaden. Ab lvl 15 noch einen Manald als zweiten Ring nehmen, um an ein Bißchen Manaleech zu gelangen. So, damit hat man für Normal definitiv ausgesorgt. Einen Skillpunkt in Cobra Strike setzen, weil anfangs die Manakosten verhältnismäßig sehr hoch sind und durch schwache Waffen wenig Life- und Manaleech rüberkommt, später wird man den Manaverbrauch meist überhaupt nicht merken. Immer Ausschau nach guten Krallen halten, wenn sie noch Boni zu manchen nützlichen Skills haben, umso besser. Falls kein Sigon vorhanden ist, macht auch nichts, dann halt eben das nehmen, was immer in der Truhe liegt, gedroppt wird oder bei der Charsi zu haben ist.

Jetzt wurschtelt man sich durch, so wie es einem beliebt. Die Fallen kann man bis lvl 24 getrost vergessen, die bringen so gut wie nichts. Man kann dennoch in die beiden Fallen, welche die Voraussetzung für diejenige sind, für die man sich entschieden hat, investieren (die Punkte werden ja nicht verschenkt) und das Fallenlegen üben – macht einigermaßen Spaß, bringt aber außer Übung recht wenig. Bei lvl 24 kriegt man dann endlich die vernünftige Falle – entweder Wake of Inferno oder Lightning Sentry, diese wird dann konsequent ausgebaut und bereits vor lvl 42 gemaxt (ich gehe davon aus, daß man fleißig alle Quests macht, vor allem Den of Evil, Radament und natürlich Izual). Die Falle wird also immer am momentanen Maximum gehalten, bis sie gemaxt ist. Es wird auch ein aufgesparter Punkt in Mind Blast gesteckt, dabei belassen wir es auch. Die restlichen Punkte gehen in die Durchgangskills, was noch übrig bleibt in Claw Mastery, da sind die Punkte nie falsch angelegt, irgendwann wird Claw Mastery ja auch noch gemaxt. Wichtig ist das Belegen der Durchgangskills auch deshalb, weil man bei lvl 30 sowohl Shadow Master als auch Phoenix Strike bekommt, und wenn erst dann auffällt, daß man die drei Skills links, die Voraussetzung für Phoenix Strike sind, noch nicht belegt hat und nun keine Skillpunkte mehr hat, weil alles bereits bei Claw Mastery gelandet ist, kann man sich nur ärgern. Aufsparen bringt da nichts, denn bei lvl 30 sollen die sowieso vergeben werden, also am besten gleich setzen, was einem ermöglicht, in aller Ruhe das Aufladen von Charge-Ups nicht nur mit Tiger Strike oder Cobra Strike, sondern auch mit Fists of Fire, Claws of Thunder und Blades of Ice zu üben – etwas Abwechslung schadet ja nie. Wenn man mit lvl 30 endlich Phoenix Strike hat, beherrscht man die Abläufe bereits ausreichend.

Mit lvl 30 kann man eingentlich schon Normal beenden, oder noch ein wenig dort leveln, je nach Geschmack. Ob nach dem Maxen der Falle eher Claw Mastery oder Phoenix Strike gemacht werden soll (oder beide parallel aufgebaut werden) will ich mich nicht definitiv festlegen, das möge jeder für sich entscheiden. Claw Mastery bringt einigermaßen physischen Schaden und auch Angriffswert, während Phoenix Strike Elementarschaden und mehr Angriffswert bringt. Elementarschaden wird wohl eher in Hell wegen 50 % physischer Resistenz und der vielen physisch immunen Gegner gebraucht, allerdings ist der Angriffswert immer gut. Claw Mastery bringt durch mehr an physischem Schaden in Nightmare möglicherweise aber mehr, während Phoenix Strike auf lvl 1 immer noch funzt und die Gegner einfriert. Es gibt also einige Für und Wieder, soll sich am besten jeder für sich entscheiden. Ich habe mich z.B. für den Kompromis entschieden und habe sie in etwa 1:1 parallel ausgebaut, bis beide gemaxt wurden.

Ab lvl 42 kann man endlich Chop Chop tragen, wer einen oder noch besser zwei in der Truhe hat, für den brechen jetzt goldene Zeiten an :-) Wie ich bereits erwähnt habe, Stärke und Geschicklichkeit nicht über 80 ausbauen, sondern in Vitalität stecken – man kann ja nie genug Leben haben. Mit zwei Chops in den Händen haben wir bereits 120 an Stärke und Geschicklichkeit erreicht, daß reicht im Zweifel für immer. Wer was Gutes mit noch höheren Anforderungen hat, nur zu. Hat man also die Chops, kann man gleich Diablo in Nightmare einen Besuch abstatten. Bis hierher kommt man auch mit schlechten Krallen irgendwie durch, aber in Chaos Sanctuary hört der Spaß auf – da kann man sich nicht leisten, viele Schläge für einen Ritter des Vergessens zu brauchen. Hapert es bei den Klauen, besser noch etwas leveln und so mit lvl 50 nochmals versuchen. So geht man früher oder später in Akt 5, wo weiteres Leveln viel einfacher ist. Wer zwei Chops sein eigen nennt, wird dort derart schnell Bloodruns machen können, daß er locker an einem ausgedehnten Nachmittag von lvl 42 weitere 20-25 zulegen kann. Damit dürfte die Voraussetzung für die angepeilte Endausrüstung wohl erreicht sein, z.B. Disciple wird komplett ab lvl 65 tragbar, Harle ab lvl 62, Tal Rasha Maske mit lvl 66, etc. Damit wird man definitiv helltauglich und kann sich richtung Matriarch begeben. Wer dagegen mehr Herausforderung wünscht, kann auf Leveln in Nightmare verzichten und gleich nach Hell gehen, was dann natürlich auch wesentlich länger dauert, aber auch mehr Spaß macht und vor allem das Gefühl gibt, etwas
erreicht zu haben.


IX. Taktik

Die allgemeine Taktik ist recht einfach – bei Sichtung der Monster erst ein- oder zweimal Mind Blast auf die Gruppe casten – sie bleiben stehen, die konvertierten greifen die anderen an. Dann einige Fallen an einen Rand der Gruppe casten, wieviele kommt ganz darauf an, wie groß und stark die Gruppe ist. Inzwischen hat der Söldner die Gruppe bereits frontal angegriffen. Der Schattenmeister tut bereits auch was, ob nützlich oder eher nicht läßt sich sowieso nicht beeinflussen, also lassen wir uns überraschen. Jetzt je nach Vorliebe entweder nochmals Mind Blast auf die Gruppe casten, um den Effekt aufzufrischen, um dann sich selbst am Kampf redlich zu beteiligen, oder Mind Blast sein lassen und gleich angreifen. Am besten von der anderen Seite, so daß die Fallen von gegenüber schießen. Die ersten paar Gegner am Rand der Gruppe mit Phoenix Strike angreifen, 3. Charge aufladen und mit Dragon Claw auslösen – so macht bereits der erste Angriff guten Schaden und die Gegner werden eingefroren. Jetzt genüßlich die erstarrten Gegner niedermachen, wenn die noch übriggebliebenen sich wieder bewegen (oder kurz davor, man kriegt schon ein Gefühl dafür) wieder Phoenix Strike, auslösen und nochmals. Inzwischen gehen uns die Fallen langsam aus, falls noch viele Gegner stehen, ein zweites Mal casten. Durch Leechen geht uns Mana nie aus, so daß wir die Probleme einer reinen Trapperin nie haben werden und uns auch nie um Manatränke kümmern müssen. Im Prinzip kann man kämpfen und Fallen legen bis zum Abwinken, ohne daß einem der Saft ausgeht. Bei geschlossenen Räumen geht es etwas anders – erst von außen einige Fallen in den Raum legen, wenn die anspringen, sieht man schon wo die Gegner sind. Nicht zu nahe an die Türe bzw. den Eingang gehen, sonst stürzt sich der Söldner noch alleine rein. Dann bis zum Eingang gehen, einen Blick in den Raum werfen und Mind Blast casten, der Rest ist gleich.

Hier möchte ich nochmals auf die Beschränkung der Anzahl der verwendeten Skills zurückkommen. Wir wollen ja das Spielen nicht unnötig kompliziert machen, sondern im Gegenteil so einfach wie möglich. Komplizierte Abläufe und ständiger Skillwechsel sind die größten Spaßtöter überhaupt und bleiben daher Tabu. Also Tiger Strike haben wir gleich sein lassen, Cobra Strike interessiert uns auch nicht (ich gehe davon aus, daß genug Life- und Manaleech vorhanden ist), die drei linken Charger brauchen wir auch nicht, weil wir Phoenix Strike haben. Es gibt zwar manche Fanatiker, die sowohl Tiger Strike, Cobra Strike und Phoenix Strike jeweils auf 3. Charge aufladen und dann finischen… Na ja, ich will dazu lieber nichts sagen. Kicks lassen wir auch außer Acht, einzig und alleine Dragon Flight für bestimmte Situationen verdient eine F-Taste. Gekämpft und gefinished wird mit Dragon Claw. Eine F-Taste für Shadow Master, so daß er bequem nachgecastet werden kann, sollte er flöten gehen. Cloak of Shadows lassen wir auch sein und verwenden regelmäßig Mind Blast. Zwei weitere F-Tasten für Burst of Speed und Fade, so daß auch die beiden bequem gewählt werden können, z.B. wenn erst die Gruppe um den blitzverzauberten Boss durch Burst of Speed schneller erledigt werden soll, dann auf Fade umschalten und auf den Boss selbst eindreschen). Das macht insgesamt sieben F-Tasten, die letzte ist für die Falle reserviert. Wählt man später noch die zweite Falle dazu, stellt sich die Frage, wohin damit, dies je nach Vorliebe ganz nach eigenem Geschmack machen – ich will schließlich einem nicht alle Entscheidungen abnehmen. Was davon lieber auf der linken und was auf der rechten Maustaste sein soll, ist mehr oder weniger Geschmacksache.

Die offensichtlichen Vorteile dieser Spielweise und der Tastenbelegung sind, daß es sehr einfach und übersichtlich ist. Man läuft kaum Gefahr, sich bei dem Skillwechsel zu verheddern. Außerdem sieht es ganz schön bunt und lustig aus, wenn der Kampf im vollen Gange ist – von einer Seite lodern die Flammen (mit Wake of Inferno), von der anderen schwirren die Eispfeile oder zucken die Kettenblitze, die Monster verhauen sich gegenseitig, während der Söldner, der Schattenmeister und die Assassine, verstärkt durch die Macht-Aura auf diese eindreschen, daß die Fetzen fliegen. Also mir ist jedenfalls der optische Eindruck sehr wichtig – eine Amazone, die kaum sichtbare Pfeile verschießt und die vielen Gegner scheinbar ohne Grund gruppenweise tot umfallen, das ist total öde und nichts für mich.

Das einzige, worauf man wirklich aufpassen sollte, ist der Versuchung zu widerstehen, sich kopfüber in den Kampf zu stürzen. Die Assassine ist nämlich kein Terminator und kämpft mit Köpfchen statt mit Muckis. Ein Barbar mit gemaxtem Shout und Iron Skin sowie schwerer Rüstung und Schild mit 75 % effektiver Blockrate kann sich vielleicht noch leisten, mitten in einer Herde von 1000 Kühen zu stehen und diese genüßlich weichzuklopfen, die Assassine wohl kaum. Sie ist ein schneller und wendiger Char, der meist leichte Rüstungen trägt und keine hohen Verteidigungswerte hat, auch der Waffenblock wird kaum über 50 % kommen. Also erst die Gegner mürbe machen, dann angreifen, und nicht umgekehrt – dann kann im Zweifel nichts mehr schiefgehen.

Wie ich anfangs schon erwähnt habe, war ich mit meiner Assassine erst einmal ganz schön gefrustet durch das viel zu komplizierte Spielen und dementsprechend langsames Vorwärtskommen. Das hat sich mittlerweile aber grundsätzlich geändert und ich habe einen Heidenspaß mit ihr. Zwar sind mir der Barbar und der Necro nach wie vor ans Herz gewachsen (waren schließlich meine ersten Chars, die ich Akt für Akt parallel bis zu den Patriarchen gespielt habe), aber die Assassine entwickelt sich langsam aber sicher zu meinem absoluten Lieblingschar. Wer sich dazu entschließt, auch eine zu spielen und sich halbwegs an meine Vorgaben und Anregungen hält, wird schnell merken, warum dem so ist.

Zum Schluß noch ein paar Erklärungen, wie man mit unangenehmen Gegnern zurechtkommt (alles bezieht sich ausdrücklich auf Hell, denn ich denke, daß die niedrigeren Schwierigkeitsgrade wohl kaum ein Problem sein dürften, und wenn dennoch – na dann levelt schön weiter ;-)

1. Immune Monster und Bosse

Übliche Monster haben höchstens eine Immunität. Da die Assassine durch Phoenix Strike und die Falle(n) über alle Elementarangriffe verfügt (will man noch Gift dazu zählen, kann man sich das Inventar mit Giftcharms ruhig vollstopfen) und ordentlich physischen Schaden austeilt, fällt dies kaum ins Gewicht. Sie können aber eine zweite hohe Resistenz haben, also physisch immune und feuerresistente Gegner sollte man eben nicht mit Schlägen und Feuerfallen bearbeiten, sondern halt mit Eis und Blitz. Bosse können ja auch die zweite Immunität haben, aber was soll’s, da werden sie, nachdem ihre Minions plattgemacht wurden, eben mit verbliebenen passenden Mitteln erledigt, dauert zwar etwas länger, ist aber bei allen anderen Chars mehr oder weniger genauso, also nichts Neues. Echte Probleme entstehen dann, wenn der Boss auch noch weitere unangenehme Eigentschaften hat. Stone Skin (Steinhaut) z.B. bedeutet aber lediglich, daß man länger auf ihn eindreschen muß. Verschiedene Flüche können auch recht unangenehm sein, dies soll eher als eine weitere Herausforderung angesehen werden.

Die bekanntermaßen unangenehmsten Gegner sind die blitzverzauberten Bosse. Wer auf solche eindreschen will, sollte schon gute Blitzresis haben und/oder den Gürtel voll roter Tränke. Der Vorschlag hier lautet, lieber nicht zuviel auf den Blitzer einschlagen, sondern um ihn herum die Fallen legen. Leider kann man dem Söldner nicht beibringen, den Blitzer nicht anzugreifen. Immerhin wird daruch der Blitzer am Platz gehalten, wodurch er etwa mit Wake of Inferno genüßlich geröstet wird. Der Söldner wird bei einigermaßen guten Resis und hohen Lifeleech-Werten die Übung auch in der Regel auch heil überstehen können, bei Bedarf kann man ihm Tränke gönnen, um ihn über die Runden zu bringen.

Jetzt komme ich zum absoluten Super-GAU, und zwar einem blitzverzauberten Boss, der physisch immun ist und die zweite Immunität gegen unsere beliebte Falle hat, dazu sagen wir noch Mana Burn und einen netten Fluch wie Amplify Damage oder eine nette Aura wie Conviction. Haben wir also Wake of Inferno gewählt und ist das Vieh physisch- und feuerimmun, wird es echt lustig. Der Söldner richtet keinen Schaden an und kann auch nicht leechen, löst aber massiv Blitze aus – dagegen helfen auch keine Tränke mehr, entweder man zieht sich zurück oder der Söldner ist futsch. Ist der Söldner flöten gegangen, steht außer Schattenmeister nichts mehr zwischen der Assassine und dem lieben Vieh, und der Schattenmeister wird es auch nicht lange aushalten können. Man kann ihn zwar immer wieder nachcasten, das wird aber auch nicht des Problems Lösung sein. Fallen legen und um den Boss herum laufen, um ihn halbwegs am Platz zu halten hilft auch nicht, weil er gegen die Fallen ja immun ist. Außerdem wird unser Mana-Vorrat vernichtet und der physische Schaden, den das Vieh anrichtet, wird durch den Fluch erhöht bzw. es wird durch die Aura die Trefferquote drastisch erhöht. Da gibt es nur zwei Möglichkeiten. Die eine ist, einige Giftcharms einzupacken (Venom lohnt hier nicht, will man den Boss schlagen, braucht man unbedingt Fade für die Resis) und ihn mit Hit-and-Run-Taktik anzugreifen. Sobald man die 2. oder die 3. Charge von Phoenix Strike hat, mit Dragon Flight auslösen (Dragon Claw nützt hier nichts, weil das Vieh ja physisch immun ist), sich etwas zurückziehen, je nach Bedarf etwas rotes trinken und wieder von vorne anfangen. Hier ist es ratsam, auf C/S umzusteigen und einen Schild mit guten Resis zu tragen. Ob man den Boss letztendlich mit Blitz oder Kälte bekämpft, ist meist egal, weil sich der Boss auch nicht einfrieren läßt (und auch nicht stunnen, daher Mind Blast gleich wieder vergessen) sonder höchstens nur verlangsamen. Also nehmen, was eben kommt. Zusammen mit dem (hoffentlich ordentlichen) Giftschaden führt dies früher oder später zum Erfolg – zugegeben, in der Regel eher später. Die andere Möglichkeit ist natürlich, denn Boss zu „parken“ und zu vergessen. Dies tut man, indem man den Boss in einen Raum oder im offenen Gelände an eine Stelle bringt, wo man schon war und nicht mehr durch muß, dort ein Portal in die Stadt öffnen und abhauen. Der bleibt da auf einen warten, man kommt aber nicht durchs Portal zurück, sondern durch den nächsten Wegpunkt, läuft ein wenig bis zu der Stelle, wo die Gruppe mit dem Boss ursprünglich war und macht einfach weiter.

2. Andariel

Eigentlich ganz einfach. Der Giftschaden bereitet bei annehmbaren Resis wenig Sorgen, austeilen ist nicht gerade ihre Stärke und einstecken kann sie ebenfalls nicht viel. Bei akzeptabler Verteigung und Lifeleech am besten auf Kontakt gehen und auf sie eindreschen, bis sie tot ist. Einige Fallen, die man um sie herum gelegt hat, erleichtern (und im wahrsten Sinne des Wortes erhellen) die Arbeit. Hält man so nicht durch, gibt es auch noch die Variante mit den Fallen – Andariel in den Vorraum mit dem kleinen runden Pool locken, dann einfach im Kreis laufen und am Rande die Fallen legen. Sie folgt und läuft ständig in die Fallen hinein, nach einigen solchen Runden hat es ihr den Rest gegeben. Im Idealfall bleibt sie auf der anderen Seite stehen und kann sich nicht entscheiden, ob sie lieber nach links oder nach rechts folgen soll – bis sie sich entscheidet, lediglich munter weitere Fallen legen, es dauert so wirklich nicht lange. Setzt voraus, daß man halt schneller als Andariel ist, aber das dürfte nun wirklich kein Problem sein.

3. Duriel

Geht man rein, kriegt man meist den ersten Schlag auf den Deckel, bevor die Szene fertig geladen ist. Also nichts für Schwächlinge. Am besten ist es vielleicht, gleich zurückzugreifen, um sich ein wenig Leben zurückzuleechen (oder halt was trinken) und die Fallen um Duriel herum legen, so daß er (oder sie?) schön ins Kreuzfeuer genommen wird. Darauf achten, daß der Söldner nicht flöten geht, ihm ggf. etwas zum Trinken geben. Wenn es geht, die Schläge auch mal auf sich lenken (man hat ja schließlich auch Leech und es ist besser, daß sich der Söldner so erholt als daß man Tränke auf ihn verschwendet), dann einen Schritt zur Seite und den Söldner übernehmen lassen, aber grundsätzlich nicht im Hintergrund abwarten, sondern mit einschlagen – zwei machen ja mehr Schaden als einer, und solange der Söldner am Leben ist, leistet auch seine Macht-Aura gute Dienste. In der Regel geht es eher schnell und problemlos. Ist der Söldner pfutsch und die Assassine hält alleine nicht Stand, den Schattenmeister immer wieder nachcasten und neue Fallen legen, zur not selbst um Duriel herum laufen, um ihn (oder sie?) an passender Stelle fixiert zu halten für Wake of Inferno, mit Lightning Sentry ist dies auch egal, kann man also in breiteren Kreisen laufen. So viel Aufwand ist hier aber in der Regel kaum nötig.

5. Mephisto

Die Gegner in den Vorräumen sind meist schwerer zu erledigen als Mephisto selbst, vor allem weil sie auch recht gemeine Auren haben können – ein Schar stygischer Puppen etwa mit Fanatism und gleichzeitig der Ratsmitglied mit Conviction, das kann lustig werden. Was den Mephisto selbst betrifft, am besten einfach die Stellung halten und mit Dragon Claw ordentlich Schaden machen (davon verträgt er nicht viel und ist im Großen und Ganzen ein Schwächling und als Akt-Boss eigentlich eine Schande für seine Zunft), während die Fallen, falls man sich überhaupt die Mühe geben sollte, sie zu legen, ihren Teil erleidigen. Der Söldner hilft munter mit, und die Arbeit ist schnell getan.

6. Hephaisto

Kann ganz schön zuhauen und ist auch sehr schnell, was ihn je nach dem, was für Eigenschaften bei ihm so zusammenkommen, zu einem recht unangenehmen Gegner machen kann. Physisch immun habe ich ihn zwar noch nicht erlebt, dafür aber neigt er dazu, gleichzeitig Amplify Damage zu casten und die Conviction-Aura zu haben, also einerseits den angerichteten Schaden zu verdoppeln, andererseits einem die Verteidigung und die Resis ungemein zu senken. Im ungünstigsten Fall kann er dazu auch noch blitzverzaubert sein – da wird es ganz ganz schwierig. Durch miserable Verteidigungswerte steht so nur noch der Block zwischen ihm und der Assassine – der Söldner selbst hat nicht einmal diesen und wird sich in aller Regel gleich verabschieden. Bei gutem Leech empfiehlt sich die bewehrte Hit-and-Run-Taktik, denn Hephaisto hat grottenschlechte Verteidigung und wird daher gerade von der Assassine so gut wie immer getroffen. Alternativ kann man versuchen, ihn um einen günstig angelegten Seitenarm des Flusses herum zu führen, mit dem Ziel, schnell genug auf anderer Seite zu sein, so daß er nicht mehr folgt. Ist schwierig zu bewerkstelligen, weil er ganz schön schnell ist, aber mit gutem Schuhwerk und Burst of Speed durchaus machbar. Sieht man ihn nun auf anderer Seite stehen, war das schon die halbe Miete – also nur noch genüßlich mit den Fallen bearbeiten, bis er umkippt.

7. Diablo

Die Siegel links und rechts am besten so öffnen, daß die Gegner schon beim ersten auftauchen. So kommt Diablo nicht sofort raus, wenn alle drei Bosse erledigt sind. Vor dem Öffnen links und rechts 5 Fallen dort legen, wo die Gruppe ungefähr auftaucht, gleich Mind Blast casten, der Rest ist Routine. Bei Lord de Seis und seinen Rittern wird es aber nicht so einfach. Fallen um die Ecke legen, Siegel öffnen und schauen, wo genau die Gruppe aufgetaucht ist. Hier ist Lightning Sentry als Falle etwas geeigneter, weil sie größere Reichweite hat. Im Idealfall legt man die Fallen an seiner Seite des Ganges und die Ritter werden an der anderen Seite getroffen, ohne zu merken, wo die Assassine eigentlich ist. Wake of Inferno muß man etwas näher legen. Man kann sie aber in einer Linie legen, um so eine Art Feuerwand zu machen – wenn die Fallen auf diese Art feuern, treiben sie die Ritter zurück. Zeigt man sich dann auf der anderen Seite und geht dann etwas zurück, versuchen die Ritter einem zu folgen, laufen in die Flammen hinein und werden des öfteren von diesen zurückgetrieben. Den Schüssen auszuweichen ist auf Distanz kein Problem. Kommt ein Ritter dennoch durch die Flammenwand, wird mit diesem kurzer Prozeß gemacht. Ist Lord de Seis alleine geblieben, kann man sich gemächlich mit ihm beschäftigen, ohne seine Helfer ist er ein gefundenes Fressen – aber dennoch nicht zu unterschätzen, denn sein Elementarangriff ist nicht von schlechten Eltern, und Flüche hat er ja auch. Vor allem hier würde ich das Tragen eines Schildes mit hohen Resis dringend empfehlen, Fade ist meist auch pflicht, gibt es aber ohne immer noch gute Resis, würde ich eher bei Burst of Speed bleiben.

Hat man Lightning Sentry, kann man die Fallen um das Pentagram herum legen und Diablo erst einmal auf diese Weise herzlich begrüßen. Dann in großem Bogen um Diablo herumlaufen und neue Fallen legen. Wenn man noch selber angreift, geht es schneller, nur mit den Fallen dauer es halt länger. Hat man Wake of Inferno, erst einmal die Fallen am Rand des Kreises im Pentagram legen als Begrüßung. Dann am besten direkt zu Diablo laufen und ihn in die Mangel nehmen. Bei größeren Attacken etwas zur Seite treten, Hauptsache ihn am Platz halten, so daß er im Kreuzfeuer steht. Hält man ihm nicht Stand, zur Not im kleinen Kreis um Diablo herum laufen, bis ihm die Fallen den Rest gegeben haben. Je nach dem, was für Leech man hat, öfters zuhauen, im Idealfall gar nicht ausweichen (wenn’s geht) und mit Dragon Claw ordentlich Schaden machen. Diablo hat relativ viel Leben, hat man aber welche Items mit Crushing Blow, sind die Auswirkungen auch in Hell noch angenehm.

8. Nihlatak

Auf sein Konto gehen wohl die meisten Tode pro Versuch, denn Corpse Explosion reicht schon ein einziges Mal, um einen zu erledigen. In Hell hat dieser Fluch auch eine ordentliche Reichweite, und zwar wesentlich mehr, als es einem lieb ist. Wer mal Necro gespielt hat, wird sich damit gut auskennen. Es gibt hier grundsätzlich zwei Möglichkeiten. Entweder man lockt erst einmal die meisten seiner Helfer etwas weiter weg, schlachtet sie ab und läuft dann an den verbliebenen vorbei direkt zu Nihlatak und drischt auf ihn ein. Glücklicherweise ist er genauso ein Hänfling, wie er aussieht und fällt nach wenigen Schlägen tot um. Sollte er sich teleportieren, schnell nachlaufen oder noch besser mit Dragon Flight ihm hinterher. Die Helfer, die zwischenzeitlich zurückgekehrt sind, voll ignorieren und bloß nicht bekämpfen – ist ein einziger tot, gibt’s Leiche und das ist meist auch das Ende. Für diese Variante empfiehlt sich dringend, keinen Söldner mitzunehmen und auch den Schatten sein zu lassen, denn diese beiden neigen dazu, Leichen an recht ungünstigen Stellen zu produzieren, und sowas kann man hier aber wirklich nicht gebrauchen. Bleibt noch die Variante mit den Fallen, also diese einfach am Screenrand legen und schauen was passiert. Der Söldner nützt hier auch wenig, der Schatten aber schon. Sind im Wirkungsbereich der Fallen die Helfer tot, castet Nihlatak seine Corpse Explosion, was den Schatten tötet, dann wird er nachgecastet. Platzen keine Leichen mehr, einen oder zwei Schritte nach vorne und wieder Fallen an den Screenrand casten. Tut man dies schneller, als Nihlatak weitere Helfer herzaubert, hat er irgendwann keine mehr und wird selbst verbraten. Hier eignet sich Lightning Sentry wesentlich besser, die kann man ja aus sicherer Enfernung so legen, daß sie den ganzen Raum mit Nihlatak deckt – dann einfach munter in 5er-Packs weiterlegen, bis auch Nihlatak das Zeitliche gesegnet hat.

9. Urahnen

Dies ist, wie auch für alle anderen Chars bis auf den Necro, wohl die mit Abstand schwierigste Aufgabe. Die drei Bengel lassen sich weder stunnen noch blenden, also Mind Blast und Cloak of Shadows gleich wieder vergessen. Man sollte sich entscheiden, welcher wohl der unangenehmste Gegner ist und diesen zuerst ausschalten. Der rechte hat Leap Attack und kann mit einem einzigen Treffen soviel Schaden anrichten, daß einem die anderen zwei gleich den Rest geben. Andererseits greift er meist mit normalem Angriff an, wenn man ihm nicht ausweicht. Der mittlere hat Double Throw, kämpft aus der Distanz und macht so auch mehr Schaden als mit normalem Angriff. Der linke fuchtelt mit seinem Wirbelwind herum, ist aber verhältnismäßig harmlos. Ich empfehle daher, grundsätzlich den mittleren festzunageln, da dann sowohl er als der rechte, der dann meist auf Kontakt geht und ohne Leap Attack angreift, wesentlich weniger Schaden machen als mit dem jeweiligen Spezialangriff. Den linken mit Wirbelwind am besten zuerst einfach ignorieren. Die andere Variante, nämlich zuerst den vermeintlich Schwächsten auszuschalten, würde ich eher nicht empfehlen –
den mit Whirwind zu jagen, während der mit Double Throw uns seelenruhig löchert (während wird laufen, wird die Verteidigung auf 1/3 gesenkt) und der mit Leap Attack nur so in der Gegend rumhopst (wenn man Pech hat, ist man beim ersten Treffer tot, was bei etwa fast halbiertem Leben durch die ersten zwei gar nicht so selten vorkommt), erscheint mir nicht gerade die beste Idee, aber probiert das ruhig mal selbst aus…

Hier darf man aber dennoch nicht wie ein Barbar mit gemaxtem Shout und Iron Skin, schwerer Rüstung und einem Schild mit 75 % effektivem Block kämpfen – wir haben schließlich eine eher mittelmäßige Verteidigung und kaum über 50 % Block, ist also Wendigkeit geboten – immer wieder mal zur Seite treten und bloß nicht zulassen, daß man von drei Seiten angegriffen wird. Fallen am besten hinter dem einen vorab legen, den man als ersten erledigen möchte, dann nach der Aktivierung an ihm vorbei laufen und sich vor die Fallen stellen, so daß sie einem sozusagen den Rücken stärken – auf diese Weise treffen die Fallen am ehesten genau den, den sie auch treffen sollten. Wird’s eng, einmal im Kreis herum laufen, eine Erfrischung zu sich nehmen und wieder angreifen. Der Söldner ist am Anfang nützlich als Blocker und zur Schadenserhöhung, bleibt er lange genug am Leben, bis der erste der drei Bengel tot ist, hat auch er gute Chancen, die ganze Übung heil zu überstehen. Wenn dennoch nicht, munter den Schatten casten zur Ablenkung und immer wieder Fallen nachlegen.

Unglücklicherweise haben die Urahnen in Hell grundsätzlich zwei Immunitäten und weitere gemeine Eigenschaften. Ist einer physisch immun, den läßt man doch lieber als letzten. Hat der dann noch die zweite Immunität gegen unsere gut ausgebaute Falle, hat man halt Pech gehabt – erledigt man die anderen zwei, kann man diesen immer noch mit den passenden Charges von Phoenix Strike und/oder mit der Hilfsfalle bekämpfen. Ganz unangenehm wird es, wenn einer noch gleich dazu Amplify Damage castet, was leider öfters vorkommt, in diesem Falle emfehle ich herzlichst die Verwendung des Stadtportals ;-)

10. Baal

Die Gänge ordentlich aufräumen, so daß man bei evtl. Rückzug nicht in zusätzliche Viecher hineinrennt. Vor Baals Thron immer rechtzeitig Fallen legen. Hier eignet sich Wake of Inferno wiederum besser, etwas weg vom Thron in einer Linie legen, so daß sich nach Möglichkeit der Abstoßungseffekt zeigt. Noch munter Mind Blast casten, damit sich die Bosse mit den eigenen Minions beschäftigen müssen, neue Fallen ebenfalls in Linie legen. Nach Wunsch und Bedarf selbst eingreifen, wird bei den letzten drei Gruppen meist auch notwendig sein. Die meisten lassen sich jedoch mit der 3. Charge von Phoenix Strike einfrieren, was die Arbeit ungemein erleichtert.

Bei Baal selbst werden wir verflucht, aber wo wir mehr Leben als Mana haben, bleibt uns der Fluch „Blood Mana“ erspart, was bedeutet, daß wir beruhigt Fallen legen können. Stattdessen wird die Assassine verlangsamt, was nicht weiter stört, außerdem hat man immer noch Burst of Speed, um dem einigermaßen entgegenzuwirken. Am besten Baal keine Zeit geben, von der Brücke runterzukommen, sondern gleich stürmen. So in etwa in der Mitte der Brücke (je nach dem, wo genau Baal angetroffen wird) wieder 5 Fallen legen, falls man Wake of Inferno hat, damit sich nach Möglichkeit der erwähnte Abstoßungseffekt zeigt. Im Idealfall wird Baal zurück zur Wand getrieben und wird dann zu den Fallen und wieder zurück laufen. Die Ranken tauchen nur bis hin zum Anfang der Brücke auf und nicht auf der Brücke selbst. Mit etwas Glück wird sich der Söldner mit den Ranken beschäftigen, was ihn erst einmal vom Baal fernhalten wird, so muß man nicht nicht groß um ihn kümmern und die Aura bleibt vorhanden. Dies gibt uns Zeit, Baal in aller Ruhe zu rösten. Ich habe ihn schon mehrmals auf diese Art erledigt, ohne ihn je einmal selbst getroffen zu haben. An den Ranken kann man sich nach Bedarf Charges aufladen bzw. Leben und Mana leechen. Hat man Lightning Sentry, legt man die Fallen am besten gleich am anderen Ende der Brücke (also hinter Baal) und geht dann auf Kontakt. So schießen die Fallen garantiert auf Baal, denn wenn man sie am Anfang der Brücke legt, werden sie in der Regel die Ranken beschießen, die nahe an der Brücke aus dem Boden sprießen. Hier kann man Phoenix Strike auch lassen und nur mit Dragon Claw deftigen Schaden machen. Dragon Flight ist hier auch nützlich, so kann man sich etwa von Baal zu den Ranken bewegen, sich dort etwa schnell Phoenix Strike und/oder Life/Mana aufladen, zurück zum Baal, auslösen und weiter mit Dragon Claw machen, oder aber, sollte Baal von der Brücke weglaufen und sich durch den Raum teleportieren, gleich wieder zu ihm zu gelangen und sich nicht mit den Ranken beschäftigen zu müssen. Wenn Baal ordentlich beschäftigt wird, hat er meist keine Gelegenheit, sich zu klonen. Tut er dies trotzdem, wird es unangenehm, gegen zwei zu kämpfen. In diesem Falle bleibt nichts anderes übrig, als den echten frontal anzugreifen und evtl. auch noch den Söldner dazu zu bewegen, diesen und nicht den Klon anzugreifen, bis man ihm den Rest gegeben hat. Den Klon selbst vollkommen ignorieren. Sollte es nicht gut gehen, kann man immer noch durchs Portal abhauen und nach einer Weile wieder zurückkommen, bis dahin ist der Klon verschwunden und der Spaß mit Baal geht munter weiter.

X. Schlußwort

Dieser Guide basiert auf meinen eigenen Erfahrungen. Meine Assassine ist zur zeit auf Level 80, inwieweit ich sie noch ausbauen werde steht in den Sternen, ich sehe aber wenig Sinn im ewigen Kuhabschlachten, um an lvl 99 zu kommen – ich habe bisher noch keinen Char wesentlich höher gebracht und werde in Zukunft wohl auch kaum Zeit für solch zeitaufwändige Aktivitäten haben – warum denn auch, wenn ich auch so ganz gut zurechtkomme? Es sind sicherlich auch Tipps und Tricks aus anderen Guides reingeflossen, sowie auch Erfahrungen, die ich mit meinen anderen Chars gemacht habe (Barb und Necro), jedoch nichts, was ich nicht mit meiner Assassine auch in der Praxis selbst erprobt habe. Dürfte also in den allermeisten Fällen auch tatsächlich zutreffen. Ich erhebe jedoch ausdrücklich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und noch weniger auf Unfehlbarkeit, sollten sich irgendwo gravierende Fehler eingeschlichen haben, so bitte ich höflich um konstruktive Beiträge, so daß diese Fehler auch ausgemerzt werden können. Kommentare wie z.B. „Wie kannste nur so ’nen Murks schreiben?“ sind dagegen eher weniger erwünscht, weil ich auf diese Art nicht gerade viel schlauer werde und dann auch nichts verbessern kann.

Last but not the least ein großes Dankeschön an alle, die durch ihre diversen Beiträge in den Assassinen-Foren gute Ideen geleistet haben, ferner an alle, die durch nettes Mitspielen den Spaßfaktor nach oben getrieben haben, und vor allem an edle Spender, die mir sehr nützliche Gegenstände geliehen bzw. geschenkt haben. Aus Angst, hier jemanden zu vergessen, möchte ich lieber keine Namen nennen – wer sich jetzt angesprochen fühlt, tut er das im Zweifel durchaus berechtigt, also nochmals vielen Dank und laßt es weiter richtig krachen :-)