Diablo 2 – Werwolf-Guide von aths – Patch 1.10

Kompakt-Format

Für Version 1.10

Inhaltsverzeichnis:

Warum Werwolf?
1.10 – Was ist anders?
Extra-Vorbereitungen für HC
Start-Ausrüstung
Status-Punkte
Gegenstände
Fertigkeiten
Söldner
Warum so und nicht anders?
Mit welchem Level in welchen Akt?
Tipps für HC
Schlussbemerkungen

Warum Werwolf?

Der Druide kann als Elementar-Zauberer, Summoner oder Wer-Druide gespielt werden. Langfristig lohnt nur entweder den Elementar-Zweig oder den Werwolf-Zweig auszubauen. Letzerer ist einfacher zu spielen und weniger abhängig von Items. Der Werwolf ist dem Werbären ingesamt deutlich überlegen. Summoner („Zoo-Keeper“) oder Werbären sind Fun-Chars.

Man muss natürlich auch die Schwächen kennen: Zum einen hat der Werwolf schlechte Resistenzen, zum anderen hat er gegen physisch immune Monster nichts in der Hand, äh, Klaue. Elementar-Druiden sind in 1.10 die zweite brauchbare Möglichkeit, aber schwieriger zu spielen.

Dieser Guide stellt keine besonderen Item-Anforderungen. Der beschriebene Werwolf ist Hardcore-tauglich.

Die Frage nach Solo-Tauglichkeit in Hell ist einfach zu beantworten: In Hell ist der Werwolf ein Party-Char. Ein Nekro flucht Schadensverstärkung für ihn, die Zauberin übernimmt die physisch immunen… und jeder freut sich, dass unser Druide viel Lebensenergie spendet.

1.10 — Was ist anders?

Die Werwolf-Skills wurden kaum geändert. Dass die Gift-Fertigkeiten verbessert wurden, bringt nichts, da das Gift für den Albtraum-Modus viel zu schwach ist. Neu ist, dass der Elementar-Skill „Armageddon“ nun auch in Werform gecastet werden kann. Das bringt aber nichts, denn um diesen Skill hochzupowern, müssten noch mindestens zwei andere Elementar-Fertigkeiten zusätzlich gemaxt werden. Die Wölfe, die der Druide beschwören kann, bringen mehr stärkere Synergien, diesen Vorteil nimmt man natürlich gerne mit.

Extra-Vorbereitungen für HC

HC-Spieler sollten für die Ausrüstung, die hier zum überleben unerlässlich ist, „vorspielen“: Der erste Char geht bis Akt 2 und sammelt etwas Geld und Ausrüstung für den 2. Char. Dieser spielt bis etwa Level 40 und verlässt „Normal“ nicht, sondern kümmert sich im 5. Akt um Items. Mit diesen Items wird dann der eigentliche Char ausgestattet, unser Werwolf. Man hat auf diesem Wege auch 2 Mulis (Lastesel), was das sammeln von Edelsteinen und Runen zwecks Upgrade erheblich vereinfacht.

Weil man kaum brauchbare Set-Items finden wird, die man gerade braucht, muss man sich verstärkt auf Rares stützen. Diese werden gegenüber 1.09 häufiger gedroppt, so dass zwangsläufig auch mal was gutes dabei ist. Ein Upgrade auf die Exceptional Version ist recht billig: Ort+Amn+perfekter Saphir upgraden eine Waffe, Ral+Thul+perfekte Amethyst upgraden eine Rüstung. Bitte vorher auf Arreat Summit gucken, welche Anforderungen (Level, Stärke und Geschicklichkeit) die upgegradeten Items haben.

Start-Ausrüstung

In SC benötigt man keine spezielle Startausrüstung, aber Gürtel mit 12 Slots wäre praktisch (kann vom Druiden ab Level 3 getragen werden). Das Hsarus-Set wäre zum Start brauchbar, und falls vorhanden, wären von Sigon die Schuhe und Handschuhe ganz gut.

Als Waffe vielleicht eine Stangenwaffe mit niedrigen Anforderungen, aber 1-3 Sockeln (u.a. um einen Saphir zu sockeln.) Ganz ohne Startitems geht es auch, dann kauft man eben in der Stadt ein. In HC hat man durch seine „Vorspiel-Chars“ ja Geld, und kann sich auch von Beginn an mit Akt2-Items ausrüsten.

Status-Punkte

Einfaches System: Erst mal so viel Stärke wie man für die Items braucht, langfristig etwa 225 anpeilen, der Rest geht in Vitalität. Kein Punkt in Geschicklichkeit, kein Punkt in Energie. Wer zum ersten mal Hardcore spielt, setzt mehr in Vitalität und versucht, langfristig mit Stärke auf 170 auszukommen.

Gegenstände

Waffe – Unbedingt eine Waffe nehmen, die mindestens „schnelle“ Angriffsgeschwindigkeit hat. Weil man mit der Start-Geschicklichkeit auskommen muss (20 Punkte) ist die Auswahl begrenzt. Es gibt aber äxte und Hämmer, wie auch Stangenwaffen welche keine Geschicklichkeits-Anforderungen stellen. Bitte beachten, dass Stangenwaffen einen größeren Angriffs-Radius haben. Je nach Situation ist das nützlich (Kampf gegen viele Monster) oder weniger nützlich (Kampf gegen einen schweren Brocken, der von vielen Begleitern umringt ist.) Jede neue Waffe erst mal in sicheren Gebieten austesten, um das „Feeling“ zu kriegen!

Einhand- oder Zweihand-Waffe? Beides! Man hebt die beste 1h-Waffe und die beste 2h-Waffe auf, um für bestimmte Situationen einen Schild tragen zu können. Dieser soll keine Blockrate bringen, sondern Resistenzen (u.U. mit Edelsteinen, oder dem Runenwort RalOrtTal.)

Helm – soll Fertigkeiten steigern. Als Kopfbedeckung ein Wolfspelz, Geweih oder Vogelkopf welcher Fertigkeiten steigert. Es lohnt sich, durchaus 2 oder 3 solcher „Helme“ zu haben, die man situationsbedingt wechselt. Für Itemsruns empfiehlt sich der Klassiker mit 3 gesockelten Topazen.

Rüstung – soll Resistenzen steigern. Und natürlich schon etwas Verteidigung bieten, doch Boni wie mehr Leben und vor allem Resistenzen zählen. (Hier gibt es einige interessante Runenwörter.) Zu schwere Rüstungen verringern die Laufgeschwindigkeit.

Handschuhe – sollen IAS oder ML bringen. Also entweder die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen oder Manaleech bereitstellen.

Schuhe – sollen Laufgeschwindigkeit bringen. Sie sollten also den Bonus „schneller gehen/laufen“ haben, und je nach Möglichkeit auch Resistenzen.

Amulett, Ringe – Das Amulett sollte entweder Manaleech bringen oder Fertigkeiten erhöhen. Die Ringe sind da, um Mana oder Leben abzusaugen und ggf. den Angriffswert zu steigern.

Zauber – Zauber trägt man, um das Polster an Lebenspunkten zu verbessern. Nur die guten Zauber behalten, die schlechten (erst recht wenn sie groß sind) sofort verkaufen. Pro Kästchen weniger als 10 Lebenspunkte = unnötige Platzverschwendung!

Gift- und Elementarschäden-Zauber mögen am Anfang noch was bringen, haben mittelfristig aber praktisch keine Wirkung mehr. Am Anfang behahlten, später verkaufen! Ausnahme: Ein kleiner Zauber der Kälteschaden bringt ist immer sehr wünschenswert.

Und sonst? Insgesamt sollte man auch ungefähr mindestens 50% Bonus auf das Finden magischer Gegenstände haben. Für spezielle Item-Runs u.U. eine Rüstung oder einen Helm mit Topasen sockeln.

Fertigkeiten

Mittelfristig folgende Tastatur-Belegung: Links: F1 – Normaler Angriff, F2: Fury. Rechts: F3: Feral Rage, F4: Werewolf. F5: Stadtportal.

Die Zahlentasten 5-9 in der Diablo2-Konfiguration bitte ebenfalls einstellen. Sie werden wie folgt belegt: 5: Schreckenswölfe, 6: Eichenbaum Weiser, 7: ggf. Aas-Ranke, 8: Grizzly.

Nicht geskillt wird: Hunger. Mit Hunger wäre man unabhängig von Mana-Leech, doch man kommt garantiert auch über Items zu Manaleech. Keine Sorge deswegen! Falls Lifeleech nicht reicht, den Durchgangs-Skill „Feral Rage“ einsetzen.

Nicht geskillt wird: Zyklonen-Rüstung. Bringt später nichts. Ist also Verschwendung. Durch Tierköpfe mit Fertigkeiten kommt man auch ohne dort Punkte reinzusetzen zur Zyklonen-Rüstung, so man sie unbedingt haben will.

Wer vorwiegend Spaß haben will, skillt so:

Zunächst kämpft man in menschlicher Gestalt. Der erste Punkt geht in die Gift-Ranke, die dann auch gleich beschworen wird. Die Gift-Ranke wird nicht weiter ausgebaut. Die nächsten Punkte werden in „Werwolf“ gesteckt bis man dort 5 Punkte hat, Lykantropie wird zunächst mit 2 Punkten versehen. Wenn man Level 6 erreicht, wird dieser Punkt in den Eichenbaum-Weisen investiert, der dann ebenfalls gleich beschworen wird.

Hat man 5 Punkte in Werwolf und 2 Punkte in Lykantropie, kämpft man immer als Werwolf.

Dann baut man Lykantropie ebenfalls aus, dass man dort ingesamt 5 Punkte hat. Mit Erreichen von Level 12 wird wieder eine Ausnahme gemacht, und man setzt hier einen Punkt in die Aas-Ranke, die sogleich beschworen wird. Jetzt wird angefangen, den Eichenbaum Weisen zu steigern.

Ab Level 16 baut man den Weg zu den Schreckenswölfen aus, das heißt, man vergibt einen Punkt auf Raben, einen auf Geisterwolf so dass mit Level 18 der Schreckenswolf geskillt werden kann. Dieser wird dann ausgebaut bis man 3 Punkte hat bei den Geisterwölfen hat. Man beschwört die Wölfe jeweils sofort.

Zwischendurch steigert man Werwolf zunächst bis 7.

Der Eichenbaum Weise ist der beste Geist. Das Herz des Wiesels bringt nur am Anfang was, der Spirit Barb ist ohnehin unsinnig und lohnt nicht den Verzicht auf den Eichenbaum Weisen.

Ab Level 27 baut man den Weg zu Fury aus. Mit Level 30 geht ein Punkt in Fury, ein weiterer in Grizzly. Meister Petz wurde stark verbessert. Je nach Geschmack beschwört man entweder Schreckenswölfe oder Grizzly. Langfristig sind das aber nur Blocker und keine Kämpfer. Das heißt, selbst wenn man Grizzly verwendet, lieber die Schreckenswölfe steigern, weil sie das Lebenspolster des Grizzlys verbessern.

Mit Items sollte die Aasranke noch auf Level 5 kommen, die Schreckenswölfe auf Level 6. Unter Umständen die Skill-Punkte von Quest-Belohnungen verwenden, um diese Fertigkeiten entsprechend zu steigern.

Ab Level 30 wird Fury gemaxt. Anschließend wird der Eichenbaum Weise gemaxt. Danach wird Lykantropie fertig gemaxt. Wenn Fury bereits gemaxt ist, und die Angriffsrate noch nicht ausreicht, den Werwolf-Skill etwas weiter ausbauen.

HC-Spieler skillen anders: Fury wird zunächst nur auf Level 4 gebracht, danach der Eichenbaum Weise im Wechsel mit Fury gesteigert.

Wer auf Perfektion abzielt, skillt so:

Etwa wie obige Empfehlung, aber ohne Ranken. Hintergrund: In HC ist es ratsam, nicht gleich auf „Hölle“ zu gehen. Ohne Baal in „Albtraum“ zu machen, kommt man bequem auf Level 72, hat also inklusive der Quests 79 Skillpunkte zu verteilen. Da muss man etwas haushalten mit den Skills. Deshalb die Ranken weglassen.

Muss der Eichenbaum Weise wirklich gemaxt werden?

Softcore-Player setzen mindestens 5 Punkte in diesen Skill. Der „Return of Investment“ (also der zusätzliche Nutzen pro zusätzliche Investition) nimmt danach stark ab. Da jedoch ohnehin viel in Vitalität gesetzt wird, ist Maxen eine lohnende Sache, nicht zuletzt, weil der Geist selbst länger überlebt. Zudem wurde der Bug beseitigt, der keine zusätzliche Boni-Steigerungen über Skilllevel 20 zuließ.

Ich habe den Werwolf jetzt ausgeskillt. Was nun?

Schreckenswölfe weiter ausbauen.

Söldner

Akt1: Jägerin mit „Kälte“, Akt2: Söldner „Kampf“, Akt2 Albtaum: Söldner „Offensiv“. Dieser Söldner mit Macht-Aura bleibt dann. Hardcore-Spieler nehmen im Akt2 Albtraum besser einen Söldner „Defensiv“, um mit dem Heiligen Frost die Monster zu verlangsamen. Lieber etwas weniger Schaden machen, dafür länger leben!

Der Sölder soll selbst auch Schaden austeilen, aber wichtig ist, dass er die Monster ablenkt und blockt — und überlebt. Seine Waffe sollte Leben absaugen können und Kälteschaden machen.

Warum so und nicht anders?

Ein reiner Shapeshifter ist gegenüber einem Barbaren im Nachteil. Ein Barbar kann per passiver Fertigkeit schneller laufen und seine Resistenzen steigern. Das bleibt dem Druiden verwehrt, er ist darauf angewiesen, von seiner Vielseitigkeit klugen Gebrauch zu machen.

Der hier vorgestellte Werwolf hat sich bewährt.

Shape Shifting: Werwolf selbst muss nicht zwingend gemaxt werden. Level 7 bringt genügend Increased Attack Speed (IAS), um den gesunkenen Grund-Attack Speed in Werform zu kompensieren. Attack Rate (AR) wird dann durch Fury weiter gesteigert. Nur falls das AR nicht reicht, wird Werwolf weiter ausgebaut.

Nicht zu schnell in neue Akte und Kampf-Gebiete vorstoßen! Die Trefferrate hängt entscheidend vom eigenen Level ab. Je höher, desto besser trifft man die Monster.

Feral Rage, Rabies: Durchgangs-Skills. 1 Punkt.

Bloß nicht Rabies ausbauen! Selbst mit vollen Synergien ist das Gift in Albtraum witzlos. Obwohl sich die Monster gegenseitig anstecken, man praktisch also einen Gift-Flächenschaden macht: Als Killer für physikalisch Immune taugt Rabies nichts.

Fury ist der Angriffsskill. Maxen.

Lycanthropy wird erst mal auf Level 12 gebracht, so dass man 5 Minuten lang transformiert bleibt. Nachdem der Eichenbaum Weise gemaxt wird, der ja auch die Minions und den Söldner verbessert, und der Party nützt, wird Lycanthropy gemaxt.

Fireclaws: Lohnt nicht. Der Feuerschaden der Fireclaws ist zu gering.

Bären-Fertigkeiten: Bringen dem Wolf nichts.

Summoning: Oak Sage wird gemaxt. Bringt mehr Leben für alle die in der Nähe sind. Heart of Wolverine, Spirit of Barb: Kein einziger Punkt. Das Herz des Wiesels wird durch die Macht-Aura des Söldners praktisch überflüssig gemacht. Wer Hardcore spielt, wählt ohnehin die Möglichkeit, dank Oak Sage mehr HP zu haben. Spirit of Barbs ist viel schlechter als die später ohnehin überflüssige „Dornen-Aura“ des Paladins und heißt, auf Oak Sage verzichten zu müssen. Das ist es nicht wert.

Raven, Spirit Wolf: Durchgangsskills. Der passive Bonus von Spirit Wolf, der auch für die Dire Wolfes gilt, wird u.U. durch Items erhöht. Bloß keine Punkte in diesem Skills versenken! Angriffsrate nützt unseren Minions nichts, da ihr Schaden im Laufe des Spieles völlig unerheblich wird. Sie können ruhig daneben beißen, Hauptsache, sie lenken die Monster ab.

Dire Wolf: Sobald die Fertigkeit verfügbar ist, schleunigst 3 Punkte investieren. Die drei Wölfe sind ständiger Begleiter. Sie fungieren als Blocker, um die Monster zu beschäftigen.

Grizzly: Wird mit 1 Punkt geskillt, aber nicht weiter ausgebaut. Der Grizzly taugt als Kämpfer nichts: Selbst mit Skill-Level 20, und unter Nutzung einer hohen Macht-Aura und gleichzeitig voll gemaxtem Herz des Wiesels macht er als Kämpfer in Hölle nur unbedeutend Schaden.

Es sei noch erwähnt, dass die Wölfe, die ja selbst schon hohe Boni auf ihre HP haben, durch den Oak Sage deswegen nicht so stark profitieren wie man zunächst vermuten würde. Die Boni sind nämlich additiv, und nicht relativ zu verstehen. Da die HP-Boni der Dire Wolfes in 1.10 stark verbessert wurden, ist es lohnend, ein paar Punkte hier zu skillen.

Poison Creeper: Ist ein übergangsskill, der nur ganz am Anfang in Akt 1 benutzt wird. Man kommt über ihn an die Carrion Vine, die in Skill-Variante 1 zum ständigen Begleiter wird. Die Aas-Ranke bietet zwei Vorteile: Erstens Vernichtung von Leichen, die dann auch nicht wiederbelebt werden können, und zweitens Leben auffüllen. Sie füllt die Health-Bar oftmals schneller auf, als es rote Tränke können. Natürlich bleibt es wichtig, für alle Fälle immer lila Tränke im Gürtel zu haben, (bei dem gewaltigen Lebens-Polster haben rote Tränke kaum noch Wirkung) doch es ist auch sehr angenehm, diese Ranke als Supporter zu haben.

Solar Creeper würde Mana regenerieren und ist nur etwas für Elementar-Druiden. Wir setzen keinen Punkt in diese Fertigkeit.

Mit welchem Level in welchen Akt?

Wenn man HC spielt — bloß keine unnötige Eile. Lieber eine Stunde extra leveln, als später tot sein. Beim Leveln findet man auch das eine oder andere nützliche Item.

Andariell warten lassen, bis Level 18 erreicht ist. (Im Tamoe Highland kann man ohne größere Anstrengungen Level 16 erreichen.) Duriell nicht vor Level 24-25 angreifen. Bevor wir im 3. Akt zum Hohen Rat vorstoßen, Level 30 erreichen! (Das ist in der Tat möglich, man muss nur etwas Willen zeigen.) Akt 3 und Mephisto selbst ist kein Zuckerschlecken, jeden Stress vermeiden, der durch ein zu niedriges Level kommt! Je höher unser Level, desto besser treffen wir, und desto dicker das Lebenspunkte-Polster. Diablo wartet bis wir Level 35 sind. In Akt 5 selbst sollte man sich mindestens bis Level 42 aufhalten. Wer Stress nicht mag, bleibt bis Level 45, wer auf Nummer sicher gehen will, macht „halbe Baalruns“ (seine Minions im Worldstone killen, doch nicht ihn selbst) bis Level 47.

In Albtraum Akt2 kann man in jedem Fall stressfrei bis zu Level 53 kommen. Akt5 wirft genügend XP ab, bis man Level 72 erreicht hat. Wer das geschafft hat, braucht keine Tipps aus dem Guide mehr :)

Tipps für HC

1) Augen auf! Ein Level-74-Char loggt sich in „Normal“ ein und will ungefragt bei Andi helfen? Das könnte ein PK (Playerkiller) sein.

2) Let’s Party! Schwere Akt-Bosse sollte man nur in einer Party angehen. Hier verstärken sich die Skills der einzelnen Spieler gegenseitig, dass man es leichter hat. Der Nekro kann zum Bespiel Amplify Damage fluchen, was die Effizienz unseres Werwolfes erheblich steigert.

3) Play! Wer sich ziehen lässt, braucht gar nicht erst HC zu spielen. HC erfordert Fertigkeit und Erfahrung. Die kriegt man nicht, wenn man gezogen wird. Das gleiche gilt für’s Betteln. Wer alles geschenkt bekommt, lernt nie, mit dem auszukommen was er hat. Das ist in HC aber Voraussetzung.

4) Mule! Alles was wervoll ist, regelmäßig auf einen Lastesel-Charakter umlagern. Jeder Gang aus der Stadt kann der letzte sein. Bloß keine wertvollen gefundenen Items riskieren, sofern man sie nicht gerade einsetzt.

5) Ruhe bewahren! Es gibt immer wieder mal Armleuchter, die 20 Level höher sind, Hostile einstellen und die blöde Frage stellen, ob man ein Duell will. Das „Angebot“ ablehnen, checken ob man nahe eines WPs ist (wo man leicht angegriffen werden könnte) aber nicht in Schimpf-Tiraden ausbrechen.

6) Leveln! Noch zu schwach für den nächsten Akt? Dann erst mal etwas leveln gehen. Es bringt nichts, sich frühzeitig in Akte schleifen zu lassen, wo man keine Monster killen kann.

7) Ausrüsten! Die aktuelle Ausrüstung ist nie perfekt. Ständig gibt es etwas zu verbessern. Mit Geld-verdien-Runs kann man zum Beispiel dank Glücksspiel an den einen oder anderen guten Gegenstand kommen. Auch der Sölder will „gepflegt“ werden, wenn er effektiv sein soll.

8) Fair sein! Es ist nur ein Spiel. Leider tun einige so, als ob sie sich im Battle.Net beweisen müssten. Am anderen Ende sitzen aber auch Spieler, die nur begrenzt nerven haben. Nicht in GROSSBUCHSTABEN schreiben, und bei den Items auch mal anderen den Vortritt lassen.

Schlussbemerkungen

Die Tipps in diesem Guide beruhen auf Erfahrung. Das ist aber kein Grund, nicht eigene Wege auszuprobieren. Seit der Expansion spiele ich überwiegend Werwolf-Druiden, und dieses Konzept generell mal auszuprobieren kann ich nur empfehlen: Transformation in den Werwolf, Wrrroaarrr, sich dann mit Feral Rage sich erst mal in Rage bringen, um dann die Monster mit Fury niedermetzeln. Diablos Diener haben schließlich Ohrfeigen verdient…