Diablo 2 – Classic Ama-Guide von sucinum – Patch 1.09

Vorwort

Die Amazone ist ein interessanter Charakter, der viele verschiedene Spielweisen zulässt. Nachdem bisher aber kein Classic-Guide bestand, der sich auf die aktuelle Version bezieht, habe ich mich an die Aufgabe herangewagt, die zwei beliebtesten und erfolgreichsten Varianten der Amazone speziell in Classic darzustellen, die Bowazone und die Javazone.
Update 9.1.2003:
-Die Multizon wurde kurzerhand in Multi/Frostzon umbenannt und die Skillbeschreibungen sowie die Skillung angepasst. Ausserdem wurden kleine Updates bei der Ausrüstung vorgenommen.
-Der angeblich von Feuerschaden angerichtete Stun hat sich als Urban Legend entpuppt, dies wurde ensprechend verändert. Sorry nochmal

Abkürzungen und Begriffe
Gleich vorweg, ich werde euch in diesem Guide mit Abkürzungen nur so zuschmeissen. Damit es damit keine Probleme gibt, liste ich hier einmal die verwendeten auf:

str= Stärke
dex= Geschick
vit= Vitalität
ene= Energie
Gothic= Prunkbogen
Rune= Runenbogen
Java= Wurfspiess
AR= Angriffswert
CS= Chaos Sanctorium
ml= Mana Absaugung
ll= Lebens Absaugung
leech= Absaugung von Leben/Mana allgemein
GA= Lenkpfeil
FA= Frostpfeil
IA= Feuerbrandpfeil
LF/BU= Blitzendes Unheil
PvM= Player vs Monster
PvP= Player vs Player= Duelle
IAS= erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
fhr= schnellere Erholung nach Treffern
req= Anforderungen
axqx= Akt x Quest x
%ed= erhöhter Schaden (um %)

Inhalt


Die Bowazone

Stats und Skills
Ausrüstung; Die Strafezone
Spielweise und Strategien

Die Javazone

Stats und Skills
Ausrüstung
Spielweise und Strategien

Anhang

Wissenswertes, Danksagungen und Grüsse

Guide von BNG-Amber


Die Bowazone


Die Bowazone zeichnet sich durch ihre Flexibilität aus sowie ihr enormes und gleichmässiges Schadenspotential. Prinzipiell ist sie auch einfach zu spielen. Doch fangen wir vorne an:

Prinzipiell gibt es zwei PvM-Versionen der Bowazone, die ich hier beide vorstellen möchte sowie auf ihre Spezialitäten und Besonderheiten eigehen will.

a) Die Multi/Frostzon

Die Hauptangriffe der Multizon sind, wie der Name bereits erahnen lässt, Mehrfachschuss sowie Frostpfeil. Ihr Haupteinsatzgebiet ist ist das Chaossanktorium in Akt 4, prinzipiell eignet sich jedes Gebiet, in dem nicht hauptsächlich körperimmune Gegner rumrennen, die Gegner einigermassen dicht zusammenstehen und keine Skelette rumlaufen, an denen man bekanntlich nicht leechen kann. Prinzipiell kommt sie jedoch überall durch.

Die Attribute
Stärke (str): maximal 95 inklusive Items
Für eine Bowazone gibt es nur einen Grund, den Stärkewert zu erhöhen, und zwar, um bessere Ausrüstung tragen zu können. Deshalb sollte versucht werden, dieser Wert so niedrig wie möglich gehalten zu werden und so viel wie möglich über Items reinzuholen. Mit 95 str kann man einen Gothic tragen, falls man dies will, mehr braucht man auf keinen fall.

Geschicklichkeit (dex):
Dies ist das Hauptattribut der Bowazone. Dex erhöht den Schaden der Ama je gesetztem Punkt um 1% auf den Schaden der Waffe. Desweiteren wird der Basisangriffwert pro Punkt um 4 erhöht, nach Addition des AR der Waffe und evtl anderer Items sowie Multiplikation mit dem Skillbonus von Durchschlagen kommt da einiges zusammen. Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, das auch die Rüstungsklasse durch dex erhöht wird, und zwar um 1 Punkt je 4 Punkte dex. Jeder entbehrliche Punkt sollte also in dex wandern.

Vitalität (vit):
Prinzipiell reicht hier der Grundwert, da eine Bowama nicht allzuviel einstecken sollte. Allerdings sollten, um das CS in Hölle stressfrei spielen zu können, mindestens 400 Lebenspunkte vorhanden sein. Ich empfehle einen Wert zwischen 50 und 80, da man Leben eigentlich immer brauchen kann und sich so nicht zuweit bei dex einschränken muss. Hardcorespieler sollten allerdings höhere Werte anstreben, da sind auch 100 oder mehr Punkte in Vit keine Verschwendung.

Energie (ene):
Energie kann auf dem Basiswert belassen werden, das benötigte Mana wird durch manaleech beschafft.

Fertigkeiten
Hier habe ich alle relevanten Skills der Multizone aufgelistet und ihre Nützlichkeit für diese Variante mit * (gut) bis ***(unverzichtbar) bewertet, sowie meine Bewertung begründet. Desweiteren gibt es die Bewertung „1“ für sogenannte One-Point-Wonder, dies sind Skills, die zwar essentiell sind, aber dennoch mit einem gesetzten Punkt auskommen.

Bogen-und Armbrust:
Als erstes seien die Skills
Zauberpfeil (Magic Arrow), Feuerpfeil (Fire Arrow), Kältepfeil (Cold Arrow), Eispfeil (Ice Arrow) sowie der Explosionspfeil (Exploding Arrow) als reine Übergangskills benannt.
Dann noch etwas allgemeines zu den Elemenatarpfeilen:
Neben dem Pfeilschaden wird immer noch ein sogenannter Splash-Damage angerichtet. Beim Explosions- sowie Feuerbrandpfeil mit einem Radius von 2 metern/yards, beim Frostpfeil entspricht der Radius 3,3 eter/yards. Zu diesem Splash-Schaden wird der entsprechende (und nur dieser) Elementarschaden, der auf der Ausrüstung vorhanden ist, addiert. Desweiteren wird dadurch auch vernichtenden Schlag (zB von Goblin Zeh) ausgelöst. Gerade in Verbindung mit Durchbohren, wenn in engen Gruppen jedes Monster 2-3 getroffen werden kann, kann damit eine verheerende Wirkung erzielt werden. Details zum Feuerbrand- und Frostpfeil folgen.

Mehrfachschuss (Multiple Shot)***
Der Mehrfachschuss ist der effektivste Angriff der Bowazone, hier lässt sich, ein ordentlicher Bogen vorrausgesetzt, der grösste Schaden pro Fläche und Zeit anrichten. Die Wirkung dieses Angriffes wird durch die Passivskills kritischer Schlag sowie Durchbohren noch weiter verstärkt. Ein einzelner Pfeil richtet bei dieser Attacke zwar nur noch 3/4 des Schadens an, den ein einzelner Pfeil anrichten würde (auch Elementarschaden ist von diesem Malus betroffen), aber die Menge machts. Aufgrund dieser Tatsache ist es jedoch schwierig, in niedrigeren Levels, wenn noch kein gescheiter Bogen vorhanden ist bzw getragen werden kann, das benötigte Mana abzusaugen. Deshalb sollte Multi in den unteren Levels bedächtig gesteigert werden, auf etwa 6-8 Punkte bei Level 30. Damit kann man immer noch relativ gemütlich leveln, ist aber nicht zu sehr von Manatränken abhängig.
Die Streuung des Pfeile“fächers“ ist davon abhängig, wie der Mauszeiger währen des Schiessens positioniert ist, je näher an der Ama dran, desto breiter wird der Fächer. Es empfiehlt sich. diesen Skill entweder auf die rechte Maustaste legen oder aber mit der „stehen“-Taste (in der Standarteinstellung die Umschalttaste) anzuwenden, um zu verhindern, das die Ama, wenn ihr das anvisierte Ziel genommen wird, in die verbleibende Gegnerhorde rennt (ich schreib das deshalb dazu, weil ich auf diese Art schon ne hohe HC-Ama verloren habe).
Allgemein empfiehlt es sich nicht unbedingt, diesen Skill bis auf 20 zu erhöhen, da der Manaverbrauch dann immens hoch ist, und ein Grossteil der Pfeile sowieso ins Leere fliegt. Als komfortabler Wert haben sich 12-15 erwiesen.

Lenkpfeil (guided Arrow)“1″
Der GA zeichnet sich dadurch aus, das er sich sein Ziel selbst sucht, und zwar mit einer Reichweite 10 yards, was knapp einem Bildschirm (bei einer Auflösunf von 800*600) ab der Position des Mauszeigers entspricht. Aus diesem Grund sollte man, wenn man einfach so ins blaue schiesst, oder auch zB im Duell, den Mauspfeil immer am Rand des Bildschirms in ungefährer Richtung des Gegners positionieren. Desweiteren trifft der Lenkpfeil immer sein Ziel zu 95%, unabhängig vom Verteidigungswert des Gegners/Monsters. Er ist erste Wahl um Endgegner oder einzelne, starke Bosse zu bekämpfen. Für grosse Monstergruppen ist dieser Angriff nur bedingt geeignet, eher dafür, die vereinzelten Überlebenden einer Multishotattacke zu beseitigen, da er deutlich manaschonender ist, oder auch, um das Mana zwischen ein paar Multisalven wieder aufzufrischen. Lenkpfeile haben auch die Angewohntheit, nach einer gewissen FLugbahn (~2 Screens) noch eine Weile unsichtbar weiterzufliegen, ein sehr nettes Feature für Duelle.
Seit 1.08 hat dieser Skill noch ein weiteres „Feature“ verpasst bekommen: Der Skill Durchbohren (Pierce) wirkt zusammen mit dem GA, was dafür sorgt, das er einzelne Gegner mehrfach treffen kann, und zwar bis zu 5 Mal. Damit wurde der sowieso schon herrausragende Nutzen für Duelle dieses Skills quasi vervielfacht, da sich dadurch nicht nur das Schadenspotential stark erhöht hat, sondern der Gegner ausserdem noch gestunned wird. Dieses Feature soll jedoch angeblich beim nächsten Patch wieder abgechafft werden, lassen wir uns doch einfach überraschen :D
Für die reine PvM Verwendung einer Amazone reicht jedoch ein Punkt, dieser sollte aber für Bowamas jedoch obligatorisch sein.
Streuen (Strafe)*
Streuen ist ein sehr zwiespältiger Skill für mich. Einerseits richtet er zuverlässig und manaschonend seinen Schaden an, aber er ist auch mit einigen Nachteilen verbunden. Als erstes sei der „Strafelock“ genannt, denn die Amazone kann den Streuangriff nicht unterbrechen, und steht so eine Weile wehrlos an einem Fleck. Dieser Effekt wurde zwar durch die Begrenzung der maximalen Ziele auf 10 reduziert, dies sorgt jedoch für einen weiteren Nachteil: Jede Streusalve wird von einer Animation eingeleitet, der Schaden pro Zeit dieses Angriffes wurde also eingeschränkt, da diese Animation nun alle 10 Pfeile erscheint. Ein weiterer Nachteil ist ein Bug, der sich bei der Bekämpfung von Einzelgegner bemerkbar macht: Die Amazone schiesst zwar 3 Pfeile auf den Einzelgegner (jeweils einen zusätzlichen durch die Anwesenheit des Spiegelbildes bzw der Valküre), diese richten jedoch nur den Schaden eines einzelnen Pfeiles an. In meinen Augen gibt es somit nur 2 Anwendungsgebiete für Streuen: Bei Gegnergruppen um die 5-8 Gegner, bei denen Multi zu manaintensiv wäre, aber GA zu wenig, wer dies will, kann 1-5 Punkte investieren. Die Reichweite beträgt 16,6 yards, was etwa 1,5 Bildschirmen (bei 800*600) entspricht.
Wer diesen Skill nicht verwendet, hat in meinen Augen nichts wichtiges verpasst.
Feuerbrandpfeil (Immolation Arrow)*
Bei einer reinen Bowazon hat dieser Skill nicht viel zu suchen, da der Frostpfeil aufgrund der Einfrierwirkung besser als Ergänzungsskill geeignet ist. Desweiteren kann er nur 1 mal pro Sekunde benutzt werden. Dennoch ist ein gewissen Schadenspotential, gerade bei Endgegner, nicht abzusprechen. Trotzdem bei einer Magezone besser aufgehoben.
Frostpfeil (Freezing Arrow)***
Der Frostpfeil friert Gegner mit einer Flächenwirkung ein, und hat so vielfältige Möglichkeiten, sei es, um einen taktischen Rückzug zu decken, Wiederbelebungen zu vermeiden oder starke Gegner abzukühlen. Die Frostdauer beträgt nur 2 Sekunden (1 Sekunde auf Alptraum, 0,5s auf Hölle) und lässt sich auch durch Skillsteigerung nicht erhöhen, wohl aber durch weiteren Kälteschaden auf der Ausrüstung. Die Effizienz dieses Skills wird ebenfalls durch Durchbohren stark erhöht. Auch sehr gut als Defensivskill in einer Party zu gebrauchen, um die Nahkämpfer zu schützen, während diese die Gegner weghacken. Bei eng stehenden Gruppen sollte diesem SKill auf jeden Fall den Vorzug vor Mehrfachschuss gegeben werden, da das Schadenspotential einfach höher ist.

Wurfspiess und Speer:
Zustossen (Jab)*
0-1 Punkte. Wenn es einem zu langsam geht, bis man einen guten Bogen tragen kann, könnte man hier einen Punkt investieren, imho aber unnötig.

passive und Magiefertigkeiten

Innere Sicht (Inner Sight)*
Dieser Skill ist zu Beginn des Spiels noch ganz nützlich, trotzdem ist jeder Punkt nach dem ersten grobe Verschwendung.
Kritischer Schlag (Critical Strike)***
Der kritische Schlag ist für die Bowazone unverzichtbar. Allermindestens sollten 11 Punkte in diesen Skill vergeben werden, so dass man die 2%igen Steigerungen noch mitnehmen kann, eine Steigerung über 16 hinaus lohnt sich jedoch nicht unbedingt. Von Anfang an sollte jeder entbehrliche Punkt hier landen.
Ausweichen (Dodge)*
Eigentlich sollte eine Amazone nicht in Nahkämpfe verwickelt werden, deshalb reicht 1 Punkt eigentlich. Dieser Skill wirkt nicht, solange die Amazone in Bewegung ist, dient also höchstens als lagretter oder auch im Duell gegen Barbaren oder Paladine. Es sei noch erwähnt, das mit diesem Skill nur dem ersten Schlag eines Wirbelwindes ausgewichen werden kann. Alles in allem wohl kaum mehr als ein Punkt wert, Sicherheitsfanatiker und lag-geplagte können auch 3-5 investieren.
langsame Geschosse (Slow Missiles)**
Ein unglaublich wichtiger Skill, und dennoch reicht ein Punkt darin, da sich nur die Wirkungsdauer erhöht, die aber auch so ausreichen sollte. Einsatzgebiete sind zB gegen die Magier im CS, im PvP gegen Zauberinnen, Amazonen und Nekros und gegen blitzverzauberte Gegner, da die durch diese verstreuten Blitze dadurch auch verlangsamt werden.
Meiden (Avoid)**
Der mittlere der Ausweichskills ist schon ungleich sinnvoller für eine Amazone, da er gegen Fernkämpfer schützt, allerdings nur gegen physische Attacken. Prinzipiell kann man auch mit einem Punkt auskommen, wer auf Nummer sicher gehen will, sollte 5 Punkte investieren und für PvP gegen andere Amazonen empfiehlt sich ein Wert von 16, wenn mans über hat, sogar 20.
Durchschlagen (Penetrate)“1″
Eine Bowazone braucht auf jeden Fall eine Trefferchance von über 80% bei Monstern gleichen Levels. Dazu reicht, bei angemessenem Dex-Wert jedoch meist 1 Punkt. Höchstens Hardcorespieler, die zugunsten von vit auf dex verzichten, müssen eventuell mehr Punkte investieren. Diesen Skill weit zu steigern, da sich der AR-Wert zwar gleichmässig erhöht, aber die prozentuale Trefferchance dennoch nur noch minimal steigt. Die Punkte sind auch woanders besser aufgehoben.
Lockvogel (Decoy)“1″
Auch hier reicht 1 Punkt, den es wird nur die Wirkungsdauer erhöht sowie die Manakosten gesenkt, das Leben ist immer gleich mit dem eigenen. Dennoch ist dieser Skill nicht zu unterschätzen und bildet eine gute Ergänzung zur Walküre. Gegenüber der vally sind die Vorteile, das der Decoy bevorzugt von den Monstern attackiert wird und ausserdem nicht weglaufen kann. Wird der Decoy attackiert, begibt sich die vally automatisch in seine Nähe. Die niedrigen Manakosten sind ein weiteres Argument. Für PvP sei weiterhin angemerkt, das es dem Gegner nicht möglich ist, am Decoy zu leechen, ein grosser Vorteil, besonders gegen andere Amazonen.
Entrinnen (Evade)**
Der sinnvollste der Ausweichskills, obwohl er nur in der Bewegung funktioniert, dafür auch gegen magische Angriffe. Prinzipiell kommt man auch hier mit 1 Punkt aus, ein sinvoller Wert wären 6 Punkte, sofern man diese entbehren kann. Wer meint, dies brauchen zu müssen, kann diesen Wert auch auf 14 bringen, danach lohnt sich eine Steigerung auch für Sicherheitsfanatiker nicht mehr. Im Pvp besonders gegen Zauberinnen effektiv (falls man einmal in die Verlegenheit kommen sollte, wegrennen zu müssen – allerdings ist das duell dann meist sowieso verloren). Der als Yiplock bekannte Bug wurde gefixt, die Amazone wird nur noch leicht beim rennen gebremst durch diesen Skill.
Walküre (Valkyrie)“1″
Ein extrem nützlicher Skill ist die Walküre, dieser Skill ist zu gut, um nicht wenigstens einen Punkt darauf zu setzen. Die Lebenspunkte der Walküre passen sich dem Schwierigkeitsgrad, nicht jedoch der Anzahl der Spieler im Spiel an, dennoch sollten sie auf Level 1 hoch genug sein (1171 Leben in Hölle). Der Schaden, den sie anrichtet ist unerheblich, da sie nur als Blocker eingesetzt wird. Deshalb ist es nicht unbedingt ratsam, den Skill zu erhöhen, da die Walküre oft umgesetzt (also neu gezaubert) werden muss, und dann die hohen Manakosten sehr lästig werden können.
Durchbohren (Pierce)***
Dieser Skill multipliziert nicht nur die Wirkung des Mehrfachschusses, indem er den Pfeilen erlaubt, nach Treffen eins Gegners weiterzufliegen, sondern offenbart seit 1.08 auch ein nettes „Feature“ in Verbindung mit dem Lenkpfeil, denn es erlaubt Pfeilen das selbe Ziel ebenfalls bis zu vier weiteren Malen zu treffen. Auch in Kombination mit dem Frostpfeil ein unglaubliches Potential. Punkte in diesen Skill sind nie verschwendet, 10 Punkte sollte man mindestens investieren, nach 16 lohnt sich eine Steigerung jedoch nicht mehr.

Ich belege die Tasten dann nach folgendem Schema
F1: Lenkpfeil F2: Frostpfeil (jeweils linke Maustaste)
F4: Mehrfachschuss F5: Walküre F6: Spiegelbild F8: Langsame Geschosse (jeweils rechte Maustaste)
Wichtigere Skills hab ich gerne am Rand der F-Tastenblöcke, damit ich im notfall schneller darauf zugreifen kann.



Ausrüstung
Das Herzstück einer Multi/Frostzon ist natürlich der Bogen, am empfehlenswertesten ist es auf jeden Fall, einen der beiden folgenden Bögen als Basisitems zu nehmen. Wenn gerade kein passender zur Verfügung steht, stehen als Möglichkeiten die Verzauberung bei Charsi, der Handel mit anderen Spielern oder Horadrimwürfelrezepte (siehe Anhang) zur Verfügung

Prunkbogen / Gothic Bow

Schaden: 10-50
Anforderungen: 95 Stärke und 118 Geschick sowie Level 25.

Runenbogen / Rune Bow

Schaden: 14-35
Anforderungen: 73 Stärke und 103 Geschick sowie Level 25

Im intensiven Vergleich dieser Bögen fällt auf, das der Runenbogen eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erreichen kann (siehe hierzu den Link im Anhang) sowie mit einem leicht höheren Mindestschaden aufwarten kann. Desweiteren ist die Stärkeanforderung niedriger, wodurch 22 Punkte mehr in Geschick investieren können. Der Prunkbogen kann dafür mit einem höhren maximalen Schaden aufwarten. Eine genaue Berechnung, welcher Bogen denn nun im Endeffekt mehr Schaden pro Zeit anrichtet, ist im Anhang aufgeführt.
Als Alternative würde sich beim blossen Betrachten auch noch die Chu-Ko-Nu anbieten, die eine höhere Basisgeschwindigkeit als die anderen beiden bietet für nur 3 Punkte weniger maximalen Schaden als ein Runenbogen. Jedoch ist die Angriffsanimation der Chu-Ko-Nu zu lang, deswegen lassen sich damit nicht die Angriffsgeschwindigkeiten eines Runenbogen erreichen. Womit dieser der Chu dann in allen Belangen überlegen ist.

Bei den Stats des Bogens sind natürlich besonders folgende wünschenswert:
erhöhter Schaden: erklärt sich von selbst. Der maximale Wert liegt bei raren Waffen bei 200% ed
+ 1/2 Amazonenfähigkeiten: meiner Meinung nach pro Punkt maximal 10 Punkte geringeren Grundschaden Wert (d.h. Bogen 120 ohne skills > Bogen 100 +2 skills) (:hy: Truemuppet)
Leech: kann man nie genug haben
Kälteschaden: äusserst nützlich für die Defensive
erhöhter Mindest-/Maximalschaden: bei diesen beiden Attributen ziehe ich persönlich Mindestschaden vor, dadurch der Schaden pro Pfeil insgesamt gleichmässiger ist, aber man nimmt, was man bekommt. Höchster Maximalschaden sind 20, höchster Mindestschaden sind 14.
Giftschaden: Der Bug wurde mittlerweile behoben, auch vergiftete Gegner können gestunned (=betäubt)werden. Gift hat also nur noch eine positive Eigenschaft: es verhindert die Monsterregeneration. Gerade bei etwas schwächeren Bögen deshalb nützlich dabeizuhaben.
Feuerschaden: Hier bin ich einer Urban Legend aufgesessen. Feuerschaden richtet von sich aus keinerlei Stun oder ähnliches an.

Sets für die Bowazone:
Irathas Putzmacherei**
Die Handschuhe kombiniert mit einem weiteren Item erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit um 20%. Als 2. Item kommen die Krone (je 30 fr/lr) oder der Gürtel (+5 mindam, +10 dex) oder gar beide in Betracht, das Amulet ist eher lau und lässt sich mit einem rare locker schlagen.
Tod und Teufel***
Durch das tragen von Handschuhen sowie Gürtel erreicht man 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sowie weitere nette Boni.
Sigons Stahl Total**
Die Handschuhe, sowie ein weiteres Setteil erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit ebenfalls um 30%
Diese Auflistung sollte helfen, sich für ein zweites Setteil zu entscheiden.

Das Sigonsset bietet den Vorteil, das es beim Gürtel Platz lässt und dennoch die Angriffsgeschwindigkeit um 30% erhöht. Beim Gürtel lassen sich so mit dem Goldträger weitere 10% ias holen, un man kann einen nonias-Prunkbogen trotzdem auf maxspeed bringen.

Der Helm:
Hier stehen einem folgende Alternativen zur Wahl:

Gesockelt:
3 perfekte Topase= 72% erhöhte Chance auf magischen Gegenstand
3 perfekte Rubine= 114 Leben
3 perfekte Smaragde= 30 Geschick

Rare:
Folgende Affixe sind für eine Bowazone relevant:
Prefix:
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
des Ausgleichs +10% Erholungsrate
des Mammuts +31 bis +40 Leben
Dazu bleibt zu sagen, dass bis zur Version 1.06 deutlich bessere rare Helme zu finden waren.

Unique Helme
Higgis Haube**
Der Schadensbonus ist durchaus nett, wenn man keine resis braucht und keinen prelod-Helm hat, die beste Wahl.
>Heulhauer*
Wegstossung ist ein nützliches Attribut (in Duellen verpönt, im PvM gern gesehen), Monsterflucht kann dagegen lästig werden, da es die Monster auseinandertreibt, insgesamt also nur im Notfall angebracht.
Dämmertief**
Überzeugt natürlich durch 15 res all, falls man res braucht, eine sehr gute Wahl. Die 7 Punkte Maximalschaden sind auch ne ganze Menge, da sie noch durch Dex erhöht werden.
Untote Krone*
Gerade im CS ist der erhöhte Schaden gegen Untote äusserst nützlich, wenn man res auf dem Helm entbehren kann, weiteres lifeleech ist natürlich immer gerne gesehen.
Maske des Horrors*
+20 Stärke und die resis wären gut, wenn da die lästige Monsterflucht nicht wäre.

Das Amulett:
Rare: Auf rares sind folgende Affixe wünschenswert
Prefix:
Prismatisch : +16-20% zu allen Resistenzen
hellbraun 31% bis 40% Blitz-Widerstand
rubinrot 31% bis 40% Feuer-Widerstand
saphirblau 31% bis 40% Kälte-Widerstand
smaragdgrün 31% bis 40% Gift-Widerstand
Walkürisch : +2 zu Amazonen Fertigkeiten
Suffix:
des Frostes 1-3 bis 1-6 Kälte-Schaden über 2 Sekunden
der Fledermaus 3% bis 4% Manaabsaugung
des Gespenstes 5% bis 6% Manaabsaugung
der Auszeichnung +6 bis +9 Minimalschaden
der Perfektion +16 bis +20 Geschicklichkeit
Titan : +16-20 zu Stärke
Gargantuan : +41-60 zu Leben

Unique Amulette
Nokozan-Relikt**
Da Feuer der am meisten von Gegner verwendete Elementarschaden ist, eine gute Wahl. Die Nebenstats kann man aber nicht wirklich brauchen.
Das Auge von Ettlich**
Überzeugt besonders durch die lange Wirkung des Kälteschadens, der zwischen 2 und 10 s beträgt (ausprobieren; vor LoD waren auch 12 Sekunden möglich), ll sowie +1 zu allen Skills runden das ganze gut ab
das Mahim-Eiche-Kurio**
erhöht alle möglichen Werte um 10, und ist damit auch keine schlechte Wahl.

Die Rüstung:
Rare:
Eine rare Rüstung sollte nur getragen werden, wenn es Probleme mit den Resistenzen gibt, ansonsten ist Zuckzappel die erste Wahl. Bei den res ist Goldhaut schwer zu toppen. Der Verteidigungswert ist egal, da man selten in die Verlegenheit eines Nahkampfes kommen sollte und auch in diesem Fall die Ausweichskills ausreichen, um das schlimmste zu vermeiden. Hier dennoch eine Liste mit möglichen wünschenswerten Attributen:
Prefix:
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
der Stabilität +24% Erholungsrate
des Riesen +10 bis +15 Stärke
des Kolosses +41 bis +60 Leben
der Genauigkeit +6 bis +9 Geschicklichkeit

Unique Rüstungen
Zuckzappel***
Ganz klarer Favorit bei den Rüstungen, die 20% ias sprechen für sich, kombiniert mit str und dex boni eine sehr gute wahl
Grauform**
Lebensabsaugung kombiniert mit 2 resis sowie +10 dex. Eine etwas defensivere Variante im vergleich zu Zucki.
Goldhaut*
Im CS eine Alternative, wenn man grössere Probleme mit den res hat. Sieht aber hässlich aus. Sooo dringend sollte man echt keine res brauchen ;)

Handschuhe:
Rare:
Prefix:
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
der Präzision +10 bis +15 Geschicklichkeit
des Stiers +6 bis +9 Stärke
des Blutegels 3% Lebenabsaugung
der Fledermaus 3% Manaabsaugung
der Bereitschaft +10% Angriffsgeschwindigkeit

Unique Handschuhe
Bei den Uniques findet sich keine Alternative, die in höheren Levels noch sinnvoll wäre.

Gürtel:
Entweder man trägt den Gürtel eines der beiden og. Sets oder alternativ diesen hier:
Unique:
Unique Gürtel
Goldträger**
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sind fast immer gut, 30% erhöhte Chance auf magische Gegenstände sind eine nette Dreingabe.
Rare:
Bei rare Gürtel fällt besonders ein willkommenes Attribut auf: Kälteschaden. Auch ansonsten sind durchaus nette Stats möglich, die durchaus Alternativen zu den Setgürteln oder Goldträger darstellen können.
Prefix:
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
der Stabilität +24% Erholungsrate
des Kolosses +41 bis +60 Leben
des Frostes 1-3 bis 1-6 Kälte-Schaden über 2 Sekunden
des Neuwuchses +6 bis +9 Lebensregeneration
des Titanen +16 bis +20 Stärke

Schuhe:
Rare:
erhöhte Laufgeschwindigkeit ist hier am wichtigsten, ansonsten kommt noch folgendes in Frage:
Prefix:
hellbraun 31% bis 40% Blitz-Widerstand
rubinrot 31% bis 40% Feuer-Widerstand
saphirblau 31% bis 40% Kälte-Widerstand
smaragdgrün 31% bis 40% Gift-Widerstand
Suffix:
der Geschwindigkeit 30% schnelleres Gehen / Rennen
Genauigkeit +6 bis +9 Geschicklichkeit
des Glücks +16% bis +25% Chance auf magische Gegenstände
Unique Schuhe
Tränenkeule**
Eigentlich alles drauf, was man braucht, auch wenn rares höhere Werte bieten können.
Goblin Zeh**
Das Einsatzgebiet beschränkt sich zwar auf Zwischen- und Aktbosse, dort sind diese Stiefel aber um so effektiver, immerhin ziehen sie diesen mit jedem vierten Treffer 5% des aktuellen Lebens ab. Vernichtender Schlag ist nochmal im Anhang erläutert.

Ringe:
Unique:
Hier kommt eigentlich nur der Manald in Frage, falls man ansonsten keine Quelle für Manaleech hat.
Unique Ringe
Rare.
Das wichtigste Affix hier ist erhöhter Minimalschaden, da dieser noch mit Geschick multipliziert wird und deshalb weit mehr ausrichtet, als zB 15 Geschicklichkeit.
Prefix:
weißgolden +101 bis +120 Angriffswert
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
triumphierend +1 Mana für jeden Kill
Suffix:
des Mammuts +31 bis +40 Leben
der Auszeichnung +6 bis +9 Minimalschaden
des Riesen +10 bis +15 Stärke
der Präzision +10 bis +15 Geschicklichkeit
der Heuschrecken 5% bis 6% Lebenabsaugung

Die optimale Ausrüstung
Hier gibt es 2 Möglichkeiten…die Offensive ist direkt auf Schaden ausgelegt, die Defensive berücksichtigt zusätzlich noch Widerstände…In der Rinder-Farm kann man getrost auf die Offensive Variante vertrauen, im Cs tut man gut daran, noch ein paar Widerstände nachzulegen. Dies sind nur (praxiserprobte) Vorschläge, natürlich lässt sich da viel variieren (sonst wärs ja langweilig)
Die Offensive Variante
Higgis Haube, rare Amulet mit Mindam, dex, Kälteschaden/abgesaugtem Mana, Bogen mit perfektem Schädel/Saphir (je nachdem, ob ml oder colddam fehlt)gesockelt, Zuckzappel, Irathas Handschuhe und Gürtel sowie Goblin Zeh. Bei den Ringen sollte noch einer der beiden pro forma Lebensabsaugung beinhalten (in der Farm kommt man auch mit 4/3 leech durch), ansonsten ebenfalls soviel Mindestschaden, Geschick und Stärke (was ebenfalls auf mehr Geschick hinausläuft), wie möglich.
Die Defensive Variante
Dämmertief, rare Amulet mit Kälteschaden/abgesaugtem Mana und prisma, Bogen mit perfektem Schädel/Saphir (s.o.), Grauform, Tod+Teufel Handschuhe und Gürtel, rare Schuhe mit hohen Widerständen und erhöhter Laufgeschwindigkeit. Bei den Ringen baut man noch weiter die Widerstände aus, dazu schadet Lifeleech nie oder eben doch Minimalschaden.
Alternativ zu Tod und Teufel mit Dämmertief tuns auch Irathas Handschuhe und Krone kombiniert mit einem raren Gürtel. Dies sollte man mit dem restlichen Equip, gerade it den Ringen abstimmen, damit resists und auch lifeleech passen.

b) Die Strafezon

Prinzipiell rate ich davon ab, Streuen als Haupskill zu benutzen, aber ich stelle hier dennoch eine Variante der Streuama vor, die nicht nur enormen Schaden anrichtet, sondern auch den Vorteil hat, die für Multizones viel zu langsame Balliste verwenden zu können. Wenn man also mal eine sehr gute Balliste findet oder billig an eine rankommen kann, kann sich einmal an dieser Variante probieren.

Die Attribute
siehe oben.

Die Fertigkeiten
siehe oben, mit genau vier Ausnahmen:
Auf Mehrfachschuss wird verzichtet und stattdessen Streuen auf 20 erhöht.
Bei dieser Spielart sind die Ausweichskills wichtiger und sollten zumindest auf 3-5-6 (von oben nach unten) erhöht werden.
Durchschlagen sollte in etwa einen Wert von 10 erreichen, Zielwert sind hier etwa 80-85% Trefferchance bei Monstern von gleichem Level
Durchbohren kann bei dieser Spielart leicht vernachlässigt werden (zugunsten der Ausweichskills), 6-8 Punkte reichen hier in jedem Fall.

Taktiken, Tipps und Tricks
Alle allgemeinen Spielweisen der Multizone lassen sich auch hier anwenden, zusätzlich sind folgende Hinweise hilfreich:
-Streuen sollte immer mit einem gewissen Abstand vor der nächsten Monstergruppe ausgeführt werden. Die Reichweite für die gezielten Pfeile liegt bei etwa einem Bildschirm, diesen sollte man voll ausnutzen. Die Monster kommen von allein schnell näher…
-Einzelne Gegner und Bosse sollten aufgrund der Bugs dieses Skills immer mit dem Lenkpfeil angegriffen werden, da dieser durch seine Fähigkeit, das gleiche Monster mehrfach zu treffen (dank Durchbohren) deutlich mehr Schaden anrichten kann.

Die Ausrüstung
Ebenso lässt sich im Prinzip die ganze Ausrüstung von oben übernehmen, mit einer Ausnahme beim Bogen. Bei einer Strafezone ist es jedoch wichtiger, Kälteschaden auszuteilen, um auszugleichen, das man eine Weile stillsteht zum angreifen.
Hier lassen sich nur 2 Bögen sinnvoll einsetzen. Zum einen wäre dies der Prunkbogen (s.o.), damit lässt sich die gleiche Schussfrequenz wie mit einem Runenbogen erzielen, der Schaden ist jedoch höher. Zum anderen wäre eine Balliste möglich. Diese schiesst zwar etwas langsamer, aber aufgrund der einleitenden Animation vor jeder Streusalve fällt dies weniger ins Gewicht als beim Multishot, zudem gleich der höhere Schaden der Balliste dies aus. Insgesamt sollten bei der Verwendung einer Balliste genau 50% ias erreicht werden, was ein Blick in die Tabellen bestätigt.

Balliste

Schaden: 33-55
Anforderungen: 110 Stärke, 80 Geschick sowie Level 25

Für die Verzauberungen der Balliste gilt das Gleiche, was auch für die Bögen der Multizone gilt.


Die Spielweise

Setzen von Skills und Stats


Hier habe ich einmal eine unverbindliche Aufstellung gebastelt, in welcher Reihenfolge man seine Skill- und Statspunkte setzen KANN. Ich bin hierbei von einer ohne jegliche Ausrüstung gestarteten Amazone ausgegangen. Diese Werte sind keinesfalls in Stein gemeisselt, sondern nur eine Anregung. Diese Verteilung ist für die Multi/Frostzon ausgelegt. Bei der Strafezon wird natürlich nur 1 Punkt in Multi gesetzt, der Rest aufgespart, um Streuen Level für Level zu erhöhen. Bei dieser Planung wird von einem Endwert an Stärke von 85 ausgegangen – bis man einen guten Prunkbogen findet, lassen sich auch 10 extrastr über items auftreiben.
-Levels 1-5:
1 Bonusskillpunkt durch a1q1
1 Innere Sicht; 4 Kritischer Schlag
0 Stärke, 10 Geschick, 10 Vitalität
Hiermit wird ein Grundstein an Leben aufgebaut sowie allgemein der Schaden und Angriffswert erhöht. Auch die Ausdauer profitiert anfangs von den Punkten in Vitalität
-Levels 6-11
10 str, 10 dex, 10 vit
1 Kältepfeil, 1 Ausweichen, 4 Kritischer Schlag
Der kritische Schlag wird auf einen soliden Wert gebracht, Stärke leicht erhöht, um bessere Rüstungen tragen zu können und der Lebensgrundstock weiter ausgebaut. Der Kältepfeil dient dazu, stärke Bosse zu bekämpfen.
-Levels 12-17
1 Bonusskillpunkt durch a2q1
20 dex, 10 vit
1 Zauberpfeil, 3 Mehrfachschuss, 1 langsame Geschosse, 1 Meiden
Der Schaden wird durch Geschick weiter ausgebaut, auch der Angriffswert spielt dabei eine Rolle, und vit auf den minimalen Endwert gesetzt. Wer mehr Leben bevorzugt, ersetzt später Geschick- durch Vitalitätspunkte nach Wahl. Nun kann der Mehrfachschuss schon gelegentlich eingesetzt werden, man wird dabei aber auf starke Manaprobleme stossen. Gelegentlich eine Salve schadet jedoch nicht, kurz vor Level-up sollte das Mana immer leer sein ;). Ein Skillpunkt wird aufgespart
-Levels 18-23
30 str
3 Durchschlagen, 1 Lenkpfeil, 2 Mehrfachschuss
Mit Erreichen von Level 18 werden der erhaltene und der aufgesparte Skillpunkt in Durchschlagen und Lenkpfeil investiert. Stärke wird nachgezogen, um einen Langen Kriegsbogen (Long War Bow) mit den reqs 50 str und 65 dex tragen zu können.
-Levels 24-29
5 Bonusstatpunkte durch a3q4
2 Bonusskillpunkte durch a4q1
10 Str, 20 dex
1 Lockvogel (Duplikat), 1 Entrinnen, 1 Eispfeil, 2 Mehrfachschuss/Durchschlagen, 1 Kritischer Schlag
Mehrfachschuss und Durchschlagen werden abhängig davon gesteigert, ob man mit dem abgesaugten mana (manaleech sollte mittlerweile vorhanden sein) klar kommt oder nicht. Diesmal werden 2 Punkte aufgespart. Stärke wird sachte erhöht, um auf den Endwert hinzuarbeiten. Mit 60 Staärke kann man auch einen Plattengürtel (4 fächer) tragen, was sich als nützlich erweisen wird.
-Level 30
1 Punkt Walküre, 1 Punkt Durchbohren, 1 Punkt Frostpfeil
Endlich ist Level 30 erreicht und man hat alle Skills zur Auswahl.
Für das weitere Vorgehen empfiehlt es sich, str/dex im verhältnis 1/2 oder auch 1/3 zu steigern, bis der Endwert in str erreicht ist. Ab dann wandert jeder Punkt in dex.
Bei den Skills sollte man nun durcheinander nach Multi, Frostpfeil, Kritischer Schlag, Durchschlagen (bei Bedarf), Durchbohren und die 3 Ausweichskills erhöhen, bis die jeweiligen Endwerte erreicht sind. Hier kann ich keine genaueren Richtlinien mehr geben, ab hier ist es zu stark von der gefundenen Ausrüstung abhängig.

Ausgeskillt könnte eine Bowazone dann etwa so aussehen (nur relevante Skills erwähnt):
Kritischer Schlag 16
Ausweichen 1
Meiden 5
Durchschlagen 1
Entrinnen 6
Durchbohren 16
Walküre 1
Mehrfachschuss 15
Lenkpfeil 1
Frostpfeil 20
Hierfür werden 90 Skillpunkte benötigt.

Quests und Erfahrung

Der erste Akt lässt sich, sei es mit Nahkampfwaffen, Wurfspiessen oder einem Bogen, relativ gefahrlos meistern, einzig Andariel könnte eventuell gefährlich werden. Level 15 sollte nach beenden des 1. Aktes erreicht sein, um im 2. bestehen zu können. So langsam sollte man auch nach einem manaleech Amulett Ausschau halten, um den Mehrfachschuss später aufrecht erhalten zu können. Gelobt sei hier der Manald-Ring, denn Amulette, die hier gefunden werden können, haben maximal 4% manaleech. Glücklich darf sich auch der schätzen, der eine Hand von Broc sein eigen nennen kann. Im zweiten Akt sollten anfangs keine Probleme auftauchen, aber der erste Härtetest wartet in der geheimen Zuflucht: der Geisterbeschwörer (Summoner). Es empfiehlt sich, diesen aus grosser Distanz mit Lenkpfeilen zu besiegen (Mauszeiger in seine Richtung an den Bildschirmrand halten und leechanimation überprüfen). Als ernsthafte Prüfung erweist sich allerdings erst Duriel, hier empfiehlt es sich, einen Söldner zu kaufen, sowie Duriel per Kältepfeil zu bekämpfen. Es ist angeraten, sich hierzu Verstärkung im B.net zu suchen. Der Kältepfeil ist deshalb eine gute Wahl, da er, ausser Duriel mit Kälteschaden zu verlangsamen, auch eine 95% Chance zu treffen hat. Man sollte direkt vor Duriel stehen, damit er seinen Ansturm nicht ausführen kann und sich ordentlich mit Heiltränken bzw Regenerationstränken eindecken. Wie bei allen Zwischen- und Aktbossen hat man es hier deutlich leichter mit „Goblin Zeh“, die einen mit Vernichtender Schlag ausstatten.
Im dritten Akt gibt es auf normal noch nicht allzuviele Besonderheiten, man sollte auf jeden Fall aufpassen, nicht von Schinderschamanen gegrillt zu werden, falls die Resistenzen niedrig sind. Quest 4 (Lam-Esen Foliant) sollte man gegebenenfalls auf später verschieben, da es im zerfallenen Tempel im Basar von Kurast (dort ist das Buch IMMER) doch recht hart zur Sache gehen kann. Mephisto dann lockt man an den Knochenfluss, lenkt ihn mit dem Spiegelbild ab und beschiesst ihn von der anderen Seite, gegebenenfalls mit Lenkpfeilen (allgemein bekannt als „Moat-Trick“).
Im vierten Akt angekommen, sollte man Jamella wiederholt besuchen, bis sie einen Bogen mit Schaden 40 oder mehr im Angebot hat, damit man vorankommt. Hier sollte auf jeden Fall genug Erfahrung gesammelt werden, bis Level 32 erreicht ist, bevor man in Alptraum weitermacht. ALternativ kann man auch in die geheime Rinderfarm gehen, die sich nach dem besiegen von Diablo öffnen lässt.
In Alptraum sollte man sich zügigst nach Akt 4 begeben, gute Resistenzen vorrausgesetzt, kann man dort das CS bis lvl 50 putzen, bevor man nach Hölle weitergeht. Sobald man hier einen Prunkbogen (bei ner Streuerin eventuell natürlich eine Balliste)findet, sollte man ihn auf normal bei Charsi verzaubern. Sie wirds zwar eh verbocken, aber 50 Schaden sind garantiert ;)
In Hölle bietet sich das gleiche Verhalten an, bis man am endgültigen Ziel angekommen ist: dem CS in Hölle. Hier ist eine gute Bowazone zu Hause. Mit Level 56 sollten die beiden verbliebenen Imbues vergeudet werden, hier sind die Chancen geringer, dass Charsi totalen Mist baut, und mit Glück kann man schon einen Bogen mit dreistelligem Schaden sein Eigen nennen.

Nun noch ein paar allgemeine Tipps, die sich in jeder Situation anwenden lassen:

-vor jeder neuen Monsterherde sollten zuerst einmal ein Spiegelbild und eine neue Wally aufgestellt werden.
-bei schnellen Monstern (Grosswesir des Chaos und Schergen, Schinder (sind in Hölle kälteimmun), etc) empfiehlt sich der Einsatz des FA, besonders in Parties, ebenso bei Wiederbelebern bzw Ausbrütern wie zB Sandwürmern, Grotesken (kälteimmun in Hölle) oder Grossen Mumien mit Skeletten in Akt 2
-Die Breite des Multifächers sollte natürlich der Monstergruppe angepasst werden
-Vereinzelte Gegner, die nach ein paar Multisalven noch stehen, sollten manaschonend per GA erledigt werden.
-Gute werte für leech sind 15% ll und 6-8%ml.

Wie kommt man an gute Ausrüstung? – a)Glücksspiel
Gambling (Glücksspiel) hat sich stark verändert seit dem Patch 1.08. Die Chance auf Uniques oder Sets ist so verschwindend gering geworden, das es sich nicht mehr lohnt, gezielt danach zu gambeln. Desweiteren sind die Preise nun dem Charakterlevel angepasst, mit Ausnahme von Ringen und Amuletten. Theoretisch existiert die Chance, Exceptional Items zu ergambeln, aber die Chance, ein solches zu erhalten, dazu noch rare und brauchbar, ist so verschwindend gering, das es sich ebenfalls nicht lohnt. Zu Erwähnen bleibt noch, das sich eine erhöhte Chance auf magische gegenstände nicht auf das gambling auswirkt. Hier eine empfehlung, was man dennoch gambeln könnte:
Level 1-50: ein guter Bogen sowie eine Rüstung lässt sich eher beim Händler erwerben, bei Helmen kommt man gut weg, wenn man gesockelte nimmt und mit Edelsteinen seiner Wahl vollstopft (besonders Rubine sind empfehlenswert). Übrig bleiben Gürtel, Schuhe und Handschuhe, Ringe und Amus sind noch zu teuer. Prinzipiell würde ich empfehlen, nach Handschuhen mit 10% ias zu suchen und nach Schuhen mit erhöhter Laufgeschwindigkeit, falls man etwas Geld übrig haben sollte, ansonsten sollte man sich auf die Händler konzentrieren. Als Gürtel ist ein guter Übergang ein Plattengürtel (4*4 Fächer – anfangs wichtig, später braucht man weniger Tränke, wenn erstmal eine hohe mana-/lifeleechrate garantiert ist) mit möglichst hohem Lebensbonus. Ich würde in der Reihenfolge Schuhe, Handschuhe, Plattengütel mein Glück probieren.
Level 50-83: Bis Level 50 sollte man eine brauchbare Ausrüstung zusammen haben und ich empfehle, nach Ringen zu gambeln, da man diese immer brauchen kann und sie am Goldeffektivsten sind. Bei Bedarf noch ab und zu Amulette mitnehmen
Level 84-99: Ab Level 86 lassen sich (mit steigender Chance pro Level bis 95) +2 Amus ergambeln, wenn man sie nicht selber brauchen kann, lassen sie sich immer noch gut vertraden, sie sollten also ab da das Hauptziel sein.
Hier noch die Mindestlevels für ein paar begehrte Attribute:
Level 8: +16-25% mf (Handschuhe)
Level 12: 10% ias (Handschuhe)
Level 17: 31-40% einer res (Schuhe)
Level 17: 31-40% einer res (Amus)
Level 22: +41-60 Leben (Amus)
Level 28: +1 Skills (Amus)
Level 29: 30% schneller rennen (Schuhe)
Level 29: 5 oder 6% Lifeleech (Ringe);5/6% Manaleech (Amus)
Level 34: 16-20 res all (Amus)
Level 47: +11-15 str (Ringe)
Level 48: +11-15 dex (Ringe)

Wie kommt man an gute Ausrüstung? – b)Ama und mf

Eine Bowazone ist nicht unbedingt der Charakter, der mit Gegenständen mit der Eigenschaft „verbesserte Chance auf magischen Gegenstand (kurz: mf)“ einfach so vollgestopft werden kann, dies würde die Suche natürlich erleichtern, aber ohne life- und manaleech kommt man nicht sinnvoll voran. Ohne grössere Nachteile kann auf jeden Fall ein dreifach gesockelter Helm (Maske, Krone oder Grosshelm) mit 3 perfekten Topazen getragen werden, was schon 72% Bonus auf mf bringt. Auch ein Goldträger (s.o.) ist eine hervorragende Alternative. Handschuhe und Schuhe gibt es mit maximal 24% mf, bei Handschuhen wären 10% ias ein erwünschtes attribut. Einer der Ringe liesse sich durch einen Nagelring ersetzen, der 15-30% bringt. Rare Ringe haben maximal 15% mf und magische Ringe bis zu 40%, solche sind aber entsprechend selten und keinen mehraufwand wert. Wer auf ein manaleech-amu verzichten kann, für den kommt auch das Tankreds-Set in Frage:
Tankreds Kampfausrüstung
Das Amulett und ein weiterer Rüstungsteil, bevorzugt Schuhe oder Rüstung erhöht den Wert um 78%.

Damit hätten wir uns um die mf-Ausrüstung gekümmert, doch welche Gegner sind optimal für mf-runs?
Bischibosch/Normal: mit viel Glück schmeisst der kleine Kerl Teile des Tod und Teufel Sets ab, ist aber die lange Suche kaum wert.
Gräfin/Normal: Bei Gelegenheit kann man die Frau anfangs paarmal besuchen, die schmeisst gern kleine Setteile oder Uniques ab
Mephisto/Normal: Er kann jedes Set- und Uniqueitem abschmeissen und ist deshalb eine Empfehlung wert, vor allem, da er sich recht schnell finden lässt.
Ratsherren Travincal/Alptraum: Diese Typen schmeissen grosse Mengen Gold ab, gerne Edelsteine und sind vor allem sehr leicht zu finden.
Mephisto/Alptraum: Auf Alp kann er schon rares gehobener Mittelklasse abwerfen und sollte deshalb augiebig besucht werden, sobald er problemlos zu besiegen ist.
Ratsherren/Hölle: hier können diese Typen mit unangenehmen Eigenschaften vollgestopft sein und man soltle bis dahin auch Gold und Edelsteine nicht mehr so dringend brauchen.
Mephisto/Hölle: Bis auf Amulette mit +2 Fertigkeiten kann der Bube hier alles fallenlassen und sollte dementsprechend oft besucht werden, vorrausgesetzt, er ist relativ schnell und gefahrlos zu erledigen.

Man muss dazu sagen, das selbst bei mf-Werten >200% es einige Zeit in Anspruch nehmen kann, Mephisto ein gutes Rare zu entlocken, aber zumindest eine gewisse Grundausstattung kann und sollte man sich dort schon organisieren.

Partyplay
Ich habe hier mal ausnahmsweise die Skala auf 5* erweitert, um die Nuancen besser abstimmen zu können.

Barbar**: Der Barbar kann einen mit dem Kampfbefehle-Skill (erhöht maximales Leben und Mana beträchtlich) unterstützen sowie Gegner um sich scharen und damit die Walküre ersetzen bzw unterstützen, dafür kann man ihn bei Bedarf mit FA absichern oder Gegner mit Kälteschaden verlangsamen. Nicht unbedingt die effektivste Party, aber nicht zu verachten.

Nekro*****: Der Nekro versorgt uns mit dem Verstärkter Schaden-fluch und gibt uns mit seinem Golem Deckung. Mit der Knochenmauer kann er Gegner anlocken und so die Effizienz von Mehrfachschuss (und seiner Kadaverexplosion) erhöhen. Zum Ausgleich besorgen wir ihm die ersten paar Leichen, damit er sprengen kann. Wenn der Nekro was taugt (indem er zum Beispiel den Guide von Winwood verinnerlicht hat), sehr effektiv.

Zauberin*****: Kann zum Beispiel mit der Frostsphäre Gegner verlangsamen oder mit anderen Sprüchen helfen, Schaden anzurichten, ganz besonders mit dem Statikfeld, das hervorragend zu Multi passt. Da die Zauberin hinter der Walküre Deckung nehmen kann, kann sie dies auch relativ sicher durchführen. Eine Zauberin in der Party erhöht die Killspeed beträchtlich, beide Charaktere profitieren also voneinander

Paladin****: Ein Paladin kann unseren Schaden mit den Auren Fanatismus, Konzentration oder auch Macht beträchtlich erhöhen. Allein dafür verdient er das Prädikat wertvoll. Dazu kann er als zweite Walküre agieren und Gegner von uns ablenken. Nicht nur das: manche Paladine können sogar noch selber Schaden anrichten! Alles in allem eine gute und sichere Wahl als Begleiter, da der Paladin mit der Aura nicht viel falsch machen kann. Zu beachten ist allerdings der lächerlich geringe Radius von Fanatismus.

Amazone*: 2 Amazonen auf einmal geben sich nix, hier ist zu viel überlappte und dadurch verschwendete Feuerkraft. Hier ist innerhalb des Gebietes aufteilen wohl der bessere Weg, sehr starke Monster können dann gemeinsam bekämpt werden. Prinzipiell aber sicherer als allein rumzulaufen.



Hier die zweite Variante, was sich mit einer Amazone anstellen lässt:

Die Javazone

Die Spezialität der Javazone (kurz Java) ist es, Wurfspiesse durch die Gegend zu schmeissen (Java vom englischen javelin=Wurfspiess). Hierfür wurden von Blizzard 4 Skills spendiert, von denen drei grottenschlecht sind und einer überragend gut ist. Die Java ist weniger ein Charakter, um das Spiel Quest für Quest durchzuspielen, dafür hat sie zu grosse Probleme, Endbosse zu erlegen, sondern mehr, um gewisse Gebiete ein ums andere Mal abzugrassen auf der Jagd nach Erfahrung und guten Gegenständen.

Die Attribute
Reine Javazone:
Stärke: 80
Auch für eine Java gilt, das Stärke nur erhöht wird, um bestimmte Ausrüstungsteile tragen zu können. Ich habe den Wert 80 aus 2 Gründen gewählt: Für das CS ist Goldhaut die optimale Rüstung, ausserhalb, wenn keine res benötigt werden, kann, um den mf-wert zu erhöhen, auf Tankreds Rüstung zurückgegriffen werden. Die Stärke erhöht den den Wurfschaden um 0,75% je Punkt und auch eventuellen Nahkampfschaden, dies ist aber beides irrelevant.
Geschick: 65
Dex wird nur benötigt, um Wurfspiesse tragen zu können, eine Java verlässt sich auf magischen (Blitz-)Schaden. Die Steigerung der Rüstungsklasse kann ebenso ignoriert werden.
Vitalität: Rest
Dies ist das Primärattribut der Java, eine Steigerung zahlt sich mit 3 Leben pro Punkt in vit aus. Nachdem Stärke und Geschick den Anforderungen angepasst sind, kann hier getrost jeder weitere Punkt investiert werden.
Energie: 15-80
Prinzipiell braucht man hier keinen Punkt zu setzen, aber mit etwas Extramana spielt es sich gleich viel komfortabler. Mit einem Manapool von etwa 300 sollte man gut auskommen.

Die Fertigkeiten
Wie üblich benutze ich mein *-System, um die Skills zu bewerten.

Wurfspiess und Speerskills

Zustossen (Jab)*
0-1 Punkte. Mit diesem Skill lässt sich die Zeit bis Level 30 eventuell etwas Abkürzen, es ist aber nicht nötig, hier einen Punkt reinzusetzen.
Pestwurfspiess (Plague Javelin)*
Der Wurfspiess wird mit einer zusätzlichen Giftwolke ausgestattet, allerdings kann dieser Skill nur alle 4 Sekunden eingesetzt werden. Der Giftschaden ist jedoch auch auf Level 20 noch zu gering, also lassen wir den Pestwurfspiess auf Level 1. Dennoch kann dieser Skill gegen Bosse eingesetzt werden, um die Regeneration von Leben derselben zu verhindern.
Blitzendes Unheil (Lightning Fury)***
Der Haupt- und Pflichtskill für jede Javazone. Hier geht die Post ab. Meine Fresse, ich LIEBE diesen Skill! Ich versuchs mal zu beschreiben, das muss man gesehen haben, auch der Screenshot unten sagt nicht wirklich viel aus. Die Amazone wirft einen Wurfspiess, wenn dieser auf einen Gegner auftrifft, werden alle umstehenden Gegner von einem (gezielten) Blitz getroffen. Als ob das nicht genug wäre, der Skill Durchbohren wirkt ebenfalls mit BU. Bei einer dichten Gegnerhorde kann diese Blitzwelle so mehrfach ausgelöst werden. Da bleibt nicht viel stehen :) Für diesen Skill lohnt es sich zu „herden“, mehr dazu später.


BU in Aktion

passive und Magiefertigkeiten

Ausweichen (Dodge)*
Ebenso wie bei der Bowazone sollte es bei einer Java auch selten vorkommen, das sie in einen Nahkampf verwickelt wird, besonders, da sie ständig in Bewegung ist. Dennoch kann es, besonders bei schlechter Verbindung, nützlich sein, hier ein paar Punkte zu investieren, den bei einem lag kann einem dieser Skill den Arsch retten. Ein guter Wert sind deshalb 3-6 Punkte, bis zu 12 Punkte investiert der Sicherheitsfanatiker oder Hardcorespieler.

langsame Geschosse (Slow Missiles)*
Dieser Skill ist bei einer Java weitaus weniger wichtig als für Bowazones, da eine Java ständig in Bewegung ist.

Meiden (Avoid)*
Gerade Javazones weichen, durch ihr hohes Laufpensum magischen Angriffen eher manuell aus, dieser Skill schützt also ebenfalls nur bei lag oder während der kurzen Zeit, in der die Java Wurfspiesse unters Volk bringt. 5 Punkte sind dennoch keine Verschwendung, wohin auch sonst mit den Punkten. Kann später auch auf bis zu 16 Punkten erhöht werden, wenn man gar nicht mehr weiss, wohin mit all den Skills.

Lockvogel (Decoy)*
Eine Javazone setzt Walküre und Lockvogel nur gegen Bosse ein, ein Punkt hätte aber so oder so gereicht.

Entrinnen (Evade)**
Der sinnvollste der Ausweichskills, da er auch in der Bewegung funktioniert und gegen magische Angriffe. Gerade eine Java sollte hier nicht sparen und 12-16 Punkte investieren, da sich beim herden der Feinkontakt nicht immer vermeiden lässt.

Walküre (Valkyrie)*
Beim herden ist die Walküre nur im Weg, da sie Monster anzieht und so die Herden auseinanderziehen kann. Deshalb ist der Einsatz nur bei Bossen geraten. Gerade deshalb kann man auch mehr Punkte investieren, da Bosse ein grösseres Problem für die Java sind und die erhöhten Manakosten nicht so ins Gewicht fallen bei seltenerem Einsatz.

Durchbohren (Pierce)
Multipliziert die Wirkung des Blitzendes Unheils, 16 Punkte sollten hier minimal eingesetzt werden, besser gleich 20.

Ein kurzes Wort zu Hybriden
Eine Hybridjava ist eine Amazone, die sich neben den Wurfspiessen noch auf eine zweite Waffe spezialisiert, sei es Speer oder Bogen. Bögen haben den Nachteil, dass man die Waffe von Hand wechseln muss und keinen zweiten Waffenslot wie in LoD zur Verfügung hat, Wurfspiesse richten, als Nahkampfwaffen benutzt, relativ wenig Schaden an. Javazonen bieten sich als Hybriden an, da man nur 2 Skills wirklich benötigt, um eine eine Java erfolgreich zu spielen.

Bogen-und Armbrust:
Mehrfachschuss*
Profitiert zwar vom Durchbohren Skill, benötigt aber einen hohen Angriffswert, also etwa weitere 10 Punkte in Durchschlagen. Um den Schaden zu erhöhen, sollten mindestens 200 Punkte in dex investiert werden. Zum Bosse killen wegen des dmg-malus sogar schlechter als der Standartangriff mit einem Bogen. Im freien Feld ist der Wechsel Bogen/Pfeile <-> Javas/Schild einfach zu umständlich.
Lenkpfeil**
Der Lenkpfeil hat den Vorteil, zu 95% zu treffen, was uns den Skill Durchschlagen erspart. Desweiteren eignet er sich sehr gut zum Bosse killen, was ansonsten die grösste Schwäche der Java neben blitzimmunen ist. Selbige lassen sich damit nur mühsam bzw einzeln erledigen. Erfordert, um den Schaden zu erhöhen, auch einige Punkte in Dex, 150 sollten mindestens eigesetzt werden.
Streuen*
Streuen ist schlechter als Multi, auch in diesem Fall.
Frostpfeil**
Auch der FA hat eine 95% Chance zu treffen und kann so auf durchbohren verzichten. Im Gegensatz zu GA kann man hierbei auch den Bogen vernachlässigen, sofern der Skill gemaxt ist. Somit kann man es sich auch komplett schenken, dex dafür zu erhöhen. Durchbohren passt ebenfalls prima ins Konzept. Das Anwendungsgebiet von FA sind hauptsächlich blitzimmune Gegner, damit man die auch loswerden kann, auch Bosse kann man damit gut killen, solange sie nicht Kälteimmun sind. Genau da liegt auch schon das Problem, Duriel auf Albtraum und Hölle ist mit seiner Kälteimmunität ein Argument für den Lenkpfeil.

Wurfspiess und Speer:
Widersetzen*
Widersetzen kann, wie alle Speerangriffe, sowohl mit Wurfspiessen einhändig als auch mit allen Waffen der Speerklasse benutzt werden. Speerwaffen wie die Lanze (die beste Waffe dieser Gattung) sind jedoch sehr langsam. Wurfspiesse einhändig sind zwar sehr schnell, aber der Schaden ist winzig. Dafür kann zusätzlich der Schild anbehalten werden. Ich habe leider zuwenig Erfahrung mir Speeramas und kann deshalb keine weiteren Empfehlungen aussprechen. Meine bisher einzige Speer/Javahybrid Ama hat diesen Skill von Level 24 bis 30 benutzt und danach nie wieder.
Auf jeden Fall ist davon abzuraten, einen der Blitz-Speerangriffe zu wählen, das Blitzende Unheil ist deutlich effektiver im Verteilen von Blitzschaden

Passiv und Magie:
Kritischer Schlag*
macht nur Sinn, wenn Multi, GA oder ein Speerangriff als Zweitangriff gewählt wird.
Durchschlagen*
Bei Verwendung eines AR-abhängigen Zweitskills unverzichtbar, besonders, da dex eher niedrig angesetzt sein wird werden.


Die Ausrüstung
Eine Java ist weitestgehend unabhängig von Items, hier stelle ich einige Möglichkeiten vor, seine Java anzuziehen.

Die Wurfspiesse
Bei blosser Betrachtung könnte man meinen, die Wurfspiesse seien der Kernpunkt der Ausrüstung einer Java. Dem ist allerdings nicht so. Wurfspiesse dienen einzig und allein dazu, das Blitzende Unheil auszulösen. Desweiteren gibt es in Classic, anders als in der Erweiterung LoD weder magische noch rare Wurfspiesse.
Die exceptional Wurfspiesse
Der physische Schaden der Wurfspiesse ist unerheblich, da er nur einen vernachlässigbar kleinen Anteil des Gesamtschadens von BU anrichtet. Dieser Schaden ist, selbst wenn Harpunen verwendet werden, immer noch viel zu gering, um damit genügend Leben oder Mana absaugen zu können, also versuchen wir es erst garnicht. Die Wurfspiesse können also nach diesen beiden Merkmalen ausgewählt werden: Stapelgrösse und Aussehen ;)

Schild

Screenshot

Wand der Augenlosen / Wall of the Eyeless
Knochenschild / Bone Shield

Verteidigung: 53
Haltbarkeit: 40
Blocken: 40%
Schlagschaden: 3 bis 6
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
3% abgesaugtes Mana pro Treffer
20% Schnellere Zauberrate
Gift-Widerstand +20%
+30-40% Verbesserte Verteidigung
+10 Verteidigung

Ein Hoch auf die WoE! Die WoE stellt die effektivste Manaquelle einer Java dar, denn ein BU kostet auf keinen Fall mehr als 23 Mana. Durch die 5 Mana nach jedem Volltreffer (also totem Monster) muss man im Schnitt 4,6 Gegner pro Wurf töten. Wie man dies mit Leichtigkeit erreicht, ist später zu lesen.

Helm
Rare: Ein rare Helm sollte gewählt werden, wenn die Resistenzen zu niedrig sind. Also sind folgende Affixe auf Helmen wünschenswert:
Prefix
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
der Helligkeit +7 bis +10 Energie
des Ausgleichs +10% Erholungsrate
des Mammuts +31 bis +40 Leben
Unique Helme
Tarnhelm***
Der Tarnhelm fällt natürlich besonders ins Auge, da er die einzige Möglichkeit bietet, seine Skills über den Helm zu erhöhen. Die erhöhte Chance auf magische gegenstände ist ein sehr netter Bonus dazu.
Dämmertief**
Der reduzierte Schaden ist gerade beim herden nützlich, res sind auch immer gerne gesehen,
Heulhauer*
Einzig das Attribut Schaden auf Mana macht diesen Helm interessant, dies ist jedoch prinzipiell verzichtbar, der Effekt ist recht gering. Ausserdem sehen Großhelme blöd aus.
Gesockelt:
Folgende Alternativen sind wohl am empfehlenswertesten:
3 perfekte Sapphire**: 114 Mana können über Engpässe hinweghelfen, zB, falls keine Wand der Augenlosen vorhanden ist.
3 perfekte Schädel*: 57% Manaregeneration (nicht soo viel beim eher niedrigen Manawert eine Java, aber doch nützlich) sowie +15 Leben auffüllen.

Amulet:
Rare: Auf rares sind folgende Affixe wünschenswert
Prefix:
Wyrm’s : +41-60 to Mana
Prismatic : +16-20% zu allen Resistenzen
Ruby : Feuer Resistenz +31-40%
Sapphire : Kälte Resistenz +31-40%
Amber : Blitz Resistebz +31-40%
Emerald : Gift Resistenz +31-40%
Archer’s : +2 zu Amazonen Fertigkeiten
Vulpine : 7-12% Schaden geht auf Mana
Felicitous : 5-10% Magicfind
Suffix:
der Perfektion +16 bis +20 Geschicklichkeit
Titan : +16-20 zu Stärke
des Kolosses +41 bis +60 Leben
der Zauberei +16 bis +20 Energie
Unique Amulette
das Auge von Ettlich*
Bietet ausser dem Skillpunkt nichts von Belang.

Rüstung:
Rare: eine rare Rüstung sollte eher leicht sein, um die Renngeschwindigkeit nich unnötig herunterzubremsen, der Verteidigungswert ist egal, dafür besitzt man schlisslich Schild und die Ausweichskills. Folgende Affixe sind gern gesehen:
Prefix:
Drachen +31 bis +40 Mana
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
der Stabilität +24% Erholungsrate
des Riesen +10 bis +15 Stärke
des Kolosses +41 bis +60 Leben
der Genauigkeit +6 bis +9 Geschicklichkeit
Unique Rüstungen
Goldhaut*
Im CS eine Alternative, wenn man grössere Probleme mit den res hat.
Seide des Siegers*
Ausser dem einen Skillpunkt nichts relevantes, es ist weder nötig, wegen dieser Rüstung die Stärke zu erhöhen, noch, sie sich teuer zu ertraden.
Zuckzappel***
Die verbesserte Blockrate gleicht die eher schlechte Blockrate der Wand der Augenlosen aus, somit ist Zucki das beste, was man für die Defensive seiner Java tun kann. Schnellere Erholung nach Treffern ist auch immer gut.
Himmlisches Gewand*
Kleine res, bisschen Energie sowie Manaregeneration, welche bei dem eher niedrigen Manawert aber nicht allzu sehr ins Gewicht fällt. Nicht wirklich überragend, aber eine nette Alternative.

Handschuhe:
Rare:
Prefix:
Drachen +31 bis +40 Mana
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
der Präzision +10 bis +15 Geschicklichkeit
des Stiers +6 bis +9 Stärke
Unique Handschuhe
Frostbrand***
die 40% Mana sprechen für sich. An Frosties kommt kein anderes Paar Handschuhe ran.

Gürtel:
Bei Gürteln sollte darauf geachtet werden, 3*4 oder besser 4*4 Fächer für Tränke zu haben, dies ist besseren Affixen auf anderen Gürteln vorzuziehen, da man mangels leech doch einige Tränke einwerfen muss.
Rare:
Prefix:
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
Suffix:
des Kolosses +41 bis +60 Leben
des Neuwuchses +6 bis +9 Lebensregeneration
des Titanen +16 bis +20 Stärke
der Stabilität +24% Erholungsrate
Unique Gürtel
Nachtrauch*
Für diesen Gürtel spricht das Attribut Schaden auf Mana, es ist aber nicht notwendig, dieses zu haben, es sei denn, man hat keine Wand der Augenlosen.
Klingengurt**
30% schnellere Erholung nach Treffern ist mehr, als rares bieten können, dazu noch nette Boni auf str und dex.

Schuhe:
Rare:
Das wichtigste Attribut auf Schuhe ist eindeutig das Suffix „der Geschwindigkeit“, das 30% schnelleres Gehen/Rennen erlaubt. Dies ist jedem anderen Affix vorzuziehen. Bei 20% erhöhter Geschwindigkeit kann man eventuell noch Kompromisse eingehen, wenn die Stats herausragend sind, aber das wars auch schon.
Prefix:
hellbraun 31% bis 40% Blitz-Widerstand
rubinrot 31% bis 40% Feuer-Widerstand
saphirblau 31% bis 40% Kälte-Widerstand
smaragdgrün 31% bis 40% Gift-Widerstand
Drachen +31 bis +40 Mana
Suffix:
der Geschwindigkeit 30% schnelleres Gehen / Rennen
Genauigkeit +6 bis +9 Geschicklichkeit
des Glücks +16% bis +25% Chance auf magische Gegenstände
der Regeneration +3 bis +5 Lebensregeneration

Ringe:
Optimal ist man hier mit einem Jordan versorgt, auf rares sollte vor allem das Attribut Mana nach Volltreffer bevorzugt werden. Für mf empfiehlt sich der Nagelring.
Unique:
Unique Ringe
Rare:
Prefix:
Wyrm +41 bis +60 Mana
weißgolden +101 bis +120 Angriffswert
dunkelgrün 21% bis 30% Gift-Widerstand
granatrot 21% bis 30% Feuer-Widerstand
kobaltblau 21% bis 30% Kälte-Widerstand
korallenrot 21% bis 30% Blitz-Widerstand
triumphierend +1 Mana für jeden Kill
Suffix:
des Mammuts +31 bis +40 Leben
des Neuwuchses +6 bis +9 Lebensregeneration
des Riesen +10 bis +15 Stärke
der Präzision +10 bis +15 Geschicklichkeit
der Heuschrecken 5% bis 6% Lebenabsaugung

Unique Schuhe
Spuren von Cthon**
Erhöhen nicht nur die Geh/Renngeschwindigkeit um 30%, sondern bieten zusätzlich noch einen um 50% reduzierten Ausdauerverbrauch.
Set:
Vidala’s Fetlock
leichte Plattenstiefel / Light Plated Boots
Verteidigung: 9 – 11
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 14
+150 zu maximaler Ausdauer
+30% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +8 (nur mit 2 Gegenständen)

Mit einer um 150 erhöhten Ausdauer kann man beinahe endlos rennen.


Die Spielweise

Setzen von Skills und Stats
Bis Level 30 müssen nur die Übergangsskills gesetzt werden, um später BU, Durchbohren sowie die Walküre gleich skillen zu können, dies sind insgesamt 11 Punkte. Vorrausgesetzt, man ist mit Level 30 bei Diablo angekommen, hat man also 22 Punkte übrig. Wer eine Hybride bauen will, kann einen Grossteil dieser Punkte auf den späteren Zweitskill legen, man sollte sich aber mindestens 6 Punkte aufsparen bis Level 30. Nun wird mit jedem Aufstieg bis Level 49 ein Punkt in das blitzende Unheil gesteckt, die Walküre bekommt bei Level 30 den Pflichtpunkt, und alle aufgesparten Punkte sowie die Questboni werden in Durchbohren gesetzt, so dass dieses mindestens Level 8 als vorläufigen Zwischenwert erreicht. Eine reine Java kann übrige Punkte dann in die Walküre setzen sowie die Ausweichskills bis Level 30 etwas ausbauen, eine Hybrid wird die Ausweichskills erstmal auf 1 lassen müssen. Eine reine Java könnte mit Level 30 also so aussehen:
Kritischer Schlag 1
Innere Sicht 1
Ausweichen 3
Langsame Geschosse 1
Meiden 5
Durchschlagen 1
Spiegelbild 1
Entrinnen 6
Walküre 1
Durchbohren 1
Giftiger Wurfspiess 1
Blitzschlag 1
Pest Wurfspiess 1
Blitzendes Unheil 1
Sowie 8 Punkte zur weiteren Vergabe.
Dies reicht aus, um neben BU Durchbohren auf ein annehmbares Level zu bringen.

Quests und Erfahrung

Bis Level 30 sieht es leider mager aus, was Angriffsskills angeht. Die ersten beiden Akte lassen sich noch wunderbar mit Wurfspiessen und dem normalen Wurfangriff meistern, aber Duriel wird die erste ernsthafte Prüfung. Hier braucht man viel Geduld und vor allem Heiltränke, um die Made abzustechen. Goblin Zeh sind quasi Pflicht, um mit ner Java Endbosse abzustechen. Im Battle.net sollte man dies entweder allein in einem passwortgeschützten Spiel machen oder sich helfen lassen, im Einzelspieler modus sollte man auf jeden Fall den 8-Spieler-Mod deaktivieren (Eingabe von Players 1 im Chatfenster), und zwar schon vor dem betreten des Grabes, da ansonsten Duriel nicht davon betroffen ist. Eine Alternative wäre es, per Cube ein Langschwert (wegen der Geschwindigkeit) mit 3 Sockeln zu basteln und diese noch zu besetzen.
Der 3. und der Anfang des 4. Aktes, bis zum Erreichen von Level 30, werden ebenfalls ein Gewürge, da hilft leider nichts. Nahkampf mit einem dicken Hammer oder bei Hybriden die Verwendung des Zweitskills ist wohl noch die schnellste Methode, um voran zu kommen. In der Rinderfarm zu leechen ist wohl die gebräuchlichste Methode, diese Levels zu überbrücken. Eine grosse Hilfe bis dahin sind die Uniques Goblin Zeh und Klapperkäfig.
Wenn BU ein gewisses Level erreicht hat, geht es dafür um so schneller!
Als Gebiete zum Erfahrung sammeln eignen sich besonders welche mit einer dichten Monsterbesiedlung, als da wären:
Schlucht der Magier in Akt 2, Schinderdschungel (hier werden die Ausweichskills gefordert), der komplette 4. Akt und in besonderem Masse die Rinderfarm.
Die Aktbosse auf Alptraum und Hölle werden für eine reine Java zum Geduldsspiel, im Einzelspielermodus sollte man deshalb einen Skill zum Bosse killen mit einplanen, optimal, da am vielseitigsten verwendbar, ist hierfür der Lenkpfeil. 10 Punkte in diesen und 10 weitere in den kritischen Schlag, dann sollte das klappen. Leider muss man dafür auch die Stärke auf 95 erhöhen und einen zumindest mittelmässigen Prunkbogen auftreiben. Im Battle.net sollte man sich helfen lassen, dafür ist es ja schliesslich da. Für das beseitigen der Endgegner mittels GA gelten die gleichen Tricks wie für eine Bowazone (na sowas…).

Effektives killen mit einer Java
Als Massenvernichtungsmaschine (klingt martialisch, beschreibt es aber sehr gut) ist eine Java natürlich gedacht, grosse Monsterherden möglichst schnell zu beseitigen. Dem zugute kommt, das die Wirkung von BU sich mit der Anzahl der damit beworfenen Gegner multipliziert; grosse Gegnerhorden sind mit BU schneller getötet als kleine. Dieser Spielweise kommt natürlich die Wand der Augenlosen sehr zugute, die Mana nach jedem Volltrefer verteilt.
Also gilt: je mehr Gegner, desto mehr Schaden, desto weniger Manaprobleme (nämlich gar keine mehr) und natürlich mehr Erfahrung. Kommen wir nun zum entscheidenden bei einer Java, dem bereits oft angesprochenen „herden“.
Mit herden wird es bezeichnet, möglichst viele Gegner auf einer Stelle zu sammeln. Essentiell dabei ist, das man die Monster nicht unterwegs wieder verliert, dies passiert leider gern, wenn sie ausserhalb des Bildschirmes sind. Aus diesem Grund ist auch eine Walküre ein grosser Störfaktor beim herden, da sie Monster auf sich zieht und immer recht planlos in der Gegend rumlatscht, also bleibt sie beim herden aus. Problematisch wird es bei Fernkämpfern, da diese tendentziell weniger geneigt sind, der Amazone nachzulaufen. Deshalb sollten die anderen Monster immer zu den Fernkämpfern gebracht werden, bevor man die 2-3 erlösenden BU schmeisst.
Als überschaubare Menge empfehlen sich etwa 30 Gegner, also ca 5-6 der locker in der Landschaft verteilten Haufen davon. In Der Rinderfarm sind diese Haufen natürlich grösser, hier kann man locker 100 Kühe sammeln. Man sollte natürlich darauf achten, sich beim herden nicht einkreisen zu lassen, ansonsten gilt: Übung macht den Meister. Wenn man anfangs noch bisschen unbeholfen zwischen den Gegner herumschleicht und ein ums andere Mal draufgeht, hat man dieses Konzept nach etwa einer Stunde verinnerlich und tänzelt grazil zwischen den Gegnern umher.
Blitzimmune sind natürlich ein Problem. Ich empfehle, Gegenden mit zu vielen davon zu vermeiden und sie ansonsten stehen zu lassen, da das lästige Entfernen dieser weitaus weniger Erfahrung/Zeit gibt als das Massenvernichten von nicht-Blitzimmunen.

Java und mf
Da eine Java grösstenteils unabhängig von ihrer Ausrüstung ist, ist sie natürlich wie dafür gemacht, als mf-Charakter eingesetzt zu werden. An der Spielweise ändert dies nichts, lediglich an der Ausrüstung, denn das killen von Bossen bleibt weiterhin aussen vor.
Sets:
Tankreds Kampfausrüstung
Die Kombination aus Amulett und Rüstung bringt 78% mf. Von den Schuhen ist abzuraten, da sie kein 30% schneller gehen/rennen haben, und über den Helm lassen sich ansonsten mehr Punkte reinholen.
Vidala’s
Die Schuhe, die für eine Java sowieso eine gute Wahl sind, ergeben zusammen mit dem Amulett immerhin 50%, dies lässt sich auch mit rares erreichen, aber die muss man erstmal finden.
Uniques:
Wächtertreu
Nagelring
Tarnhelm
Goldträger
Sockel:
Ein Helm mit 3 perfekten Topasen ergibt weitere 72% mf.

Wenn man die Wand der Augenlosen sowie einen Jordan anlässt, muss man keinerlei Nachteile bei der Killingspeed in Kauf nehmen und kann dennoch Werte von etwa 250% mf erreichen. Dadurch, dass eine Java grosse Massen an Gegner auf einmal killt, sollte alle 1-2 Herden ein rare, unique oder set-Item zu finden sein.

Partyplay
Eine Java ist prinzipiell besser dazu geeignet, allein zu spielen, ein eventuelles Partymitglied kann eigentlich nicht viel mehr, und vor allem nichts effektiveres, tun, als beim herden zu helfen oder blitzimmune zu killen.. Es gibt genau 3 Ausnahmen, welche die Killingspeed der Java deutlich erhöhen:

Zauberin***
Eine Zauberin kann durch ihren Teleportspruch sehr effektiv beim herden helfen, und durch den Zauber Statikfeld die Gegner soweit schwächen, das sie nach einem BU umfallen. Besonders, wenn man keine Wand der Augenlosen hat, sehr manaschonend und empfehlenswert.
Totenbeschwörer***
Er kann nicht nur die Effektivität des BU durch den Fluch Widerstandsschwund erhöhen, sondern auch mit Knochenmauern grosse Horden an Gegnern anlocken.
Paladin**
Er kann mit 2 hilfreichen Auren dienen: Gedeihen, das die Renngeschwindigkeit erhöht, hilft beim Herden, und Überzeugung senkt die Widerstände der Monster stark. Ein eingespieltes Team kann auch hier einiges erreichen.


Anhang

Die Attribute
Startwerte
Stärke 20
Geschicklichkeit 25
Vitalität 20
Energie 15
pro Levelaufstieg
+Ausdauer/Vitalität 1
+Ausdauer/Level 1
+Leben/Vitalität 3
+Leben/Level 2
+Mana/Energie 1,5
+Mana/Level 1,5

D2Wissen.de
Unter www.d2wissen.de sind die wichtigsten Informationen über Diablo 2 gesammelt, diese Seite ist auf jeden Fall einen Besuch wert!

stun
zieht man einem Monster mit einem Schlag 1/12 oder mehr seiner maximalen Lebenspunkte ab, ist es kurz gestunned (=betäubt), die Dauer des Stun ist von der Monsterklasse abhängig. Prinzipiell ist es sehr wünscheswert, diesen Effekt zu erzielen. Mit Feuerschaden lässt sich, entgegen der Aussagen der Vorversion, KEIN stun erzielen (höchstens der Schaden erhöhen^^).

Vernichtender Schlag
Beim vernichtenden Schlag hat man die Chance, nach dem Abzug des eigentlichen Schadens die Lebenspunkte des Gegners zusätzlich um ein Viertel des aktuellen Wertes zu reduzieren. Hat also ein Monster (mit physischem Widerstand 0) beispielsweise 1000 Lebenspunkte und verursacht der eigentliche Hieb 200 Schaden, so bleiben 800 und der vernichtende Schlag reduziert diese auf 600, sofern er eintritt. Das abgezogene Viertel der Lebenspunkte wird durch den physischen Widerstand zusätzlich beeinflusst.
Bei Fernangriff wird statt einem Viertel nur ein Achtel abgezogen.
Bei Champions und speziellen Gegnern werden nur 10% (bzw. 5% bei Fernangriffen) des Lebens abgezogen.
(ganz dreist von Atair copy/pasted)

Waffengeschwindigkeit
Waffengeschwindigkeitcalc

nützliche Rezepte für den Horadrimwürfel
Würfelrezepte
Beim Rezept mit den 3 lädierten Steinen und dem Schwert ist zu beachten, das 300% erhöhter Schaden als Attribut nur in der Erweiterung möglich ist, das beste Schadensprefix in Classic ist dies:
königlich +81% bis +100% Schaden; +121 bis +150 Angriffswert…Leider ist es unmöglich, dies durch dieses Rezept auf den besten Schwertern erreichen…was an dieser Stelle aber auch irrelevant ist.
Dennoch ist dieses Rezept für eine Ama nützlich, zum Beispiel um sich ein Schwertchen zu basteln, um mit einer Java Duriel zu metzeln, ein Langschwert für normal und ein Runenschwert für alp/hölle, dienen dazu, den vernichtenden Schlag (von Goblin Zeh oder Klapperkäfig) schnell an den Boss zu bekommen

Formel zur Trefferchance
100 × AR/(AR + DR) × 2 × alvl/(alvl + dlvl)
AR=eigener Angriffswert; DR=Verteidigung des Gegner; alvl= eigenes Level; dlvl= Level des Gegners
Die Werte für die Verteidigung und Levels der Monster sind im Arrea Summit unter Link einzusehen, jedoch nur für die Erweiterung zu Diablo II. Wie genau sich die Levels in D2c verhalten, ist nicht exakt bekannt, wobei von den Werten von 1.06 ausgegangen wird.

Vergleich Runenbogen – Prunkbogen
Prunkbogen: Schaden pro normalem Angriff bei 100 Dex: 20-100 (schnitt 60)
Runenbogen: Schaden pro normalem Angriff bei 122 Dex: 31-77 (schnitt 54)
Prunkbogen: Schaden pro normalem Angriff bei 400 Dex, bei einem perfekten Bogen (200% ed): 150-750 (schnitt 450)
Runenbogen: Schaden pro normalem Angriff bei 422 Dex, bei einem perfekten Bogen (200% ed): 219-548 (schnitt 383)
maximale Angriffe pro Sekunde:
Prunkbogen: 2,5
Runenbogen: 2,7
ergiebt einen Durchschnittsschaden pro Sekunde:
Prunkbogen: 150
Runenbogen: 145,8
perfekter Prunkbogen: 1125
perfekter Runenbogen: 1034,1
Bei dieser Berechnung wurden kritischer Schlag, erhöhter Minimal-/Maximalschaden aussenvor gelassen, da sie beide Bögen gleichermassen betreffen. Die 22 Punkte mehr dex beim Runenbogen resultieren an den niedrigeren Anforderungen an str.
Für welchen Bogen man sich nun entscheidet, bleibt einem selbst überlassen. Für den Runenbogen sprechen, das der Unterschied zwischen min- und maxdmg geringer ist, der Mindestschaden ist zuverlässiger, sowie die niedrigeren Anforderungen. Der Prunkbogen kann lediglich einen leicht höheren Durchschnittsschaden vorweisen.
Ein weiterer Vorteil des Prunkbogens ist, das die maximale Geschwindigkeit bereits bei 60% ias erreicht werden kann (also notfalls ohne ias auf dem Bogen selbst), ein Runenbogen braucht dazu 70%.

schnellere Erholung nach Treffern

Char HR-Frame
  8 7 6 5 4 3 2
pal 0% 32% 152%
bar 0% 26% 86%
ama/ass 0% 20% 63% 200%
dru/nec 0% 18% 48% 125%
sor 0% 15% 39% 86%

Diese Tabelle ist eigentlich nur für pvp relevant, eine Java ist mit 20% gut bedient, und diese bekommt sie ja über Zuckzappel, wenn nicht, auch nicht schlimm. Im pvp ist es, verglichen zum Nutzen daraus, zu aufwändig, die 63% zu überschreiten.

Monsterflucht
Hier erkläre ich nochmal kurz, warum mir dieses Attribut, offen gesagt, schwer auf den Sack geht: Je nach eigenem Level kann es passieren, das das Monster einen weiten Weg abhaut, beim jagen desselben scheucht man gerne mal eine grössere Herde auf. Desweiteren werden dadurch noch Flüche des Nekros überschrieben, was extrem lästig ist. Schmeisst BITTE eure Heulhauer weg, kein Mensch braucht das. Danke.

Kälteschadent
Kälteschaden halte ich für sehr nützlich, wenn nicht gar essentiell bei einer Bowama. Kälteschaden wir in Albtraum halbiert und in Hell geviertelt. Affixe mit Kälteschaden lassen sich auf Bögen, Gürteln und Amuletten finden sowie durch eine Sockelung im Bogen erreichen. Jedes Affix erhöht die Freezedauer um 2 Sekunden (auf normal).
Das Auge von Ettlich hat einen zufällig bestimmten Kälteschaden zwischen 2 und 10 Sekunden, den man nicht ablesen kann, sondern nur durch ausprobieren ermitteln kann.

Grüsse und Danksagungen
Bedanken möchte ich mich an erster Stelle hier bei Tub, den ich jede Menge Zeit und Nerven gekostet habe, sowie bei allen aus dem Classicforum, Amazonencamp und Strategie Forum, die mir geholfen haben, Detailfragen zu klären.
Grüssen möchte ich hiermit:
-alle Classicspieler
-Atair für das fabelhafte Nachschlagewerk www.d2wissen.de
-jeden, der mir mal nen link rausgekramt oder nen tipp gegeben hat
-und alle anderen, die mich kennen :)