Diablo 2 – Elementar-Druiden-Guide von Darkchylde4ever – Patch 1.10

Inhaltsverzeichnis

1
Einleitung
2
Vergleich der 3 Elementararten
3
Attribute & Skillpunktverteilung

4
Items

5
Söldner
6
Spielweise
7
Partyplay
8
Schlusswort

1. Einleitung

Schon in der Version 1.09 war mein Lieblingschar der Elementardruide. Damals noch verufen als „Funchar“.
Die Skillung war einfach und und mit Level 75 schon ausgeskillt.
Mit dem neuen Patch ist er ein gut spielbarer und vor allem Spass bringender Charakter der sich von den üblichen
Zauberinnen abhebt.
Dieser Guide soll die 3 Unterarten des Elementardruiden beschreiben.
Den „Armageddon Druiden“, den „Tornado-Stormer“ und den von mir bevorzugten „IceElement-Only“
Bevor man sich jetzt eine Art aussucht sollte man sich fragen wieviel Zeit man ins Spiel investiert, welche Items man
schon hat. Oder ab man komplett neu anfängt als sogenannter „Crapwarrior“.
Will ich aufs Optimum hinaus oder bin ich Gelegenheitsspieler dem die Items und die perfekte Skillung egal ist.
Attribute sowie Items sind für alle Arten gleichermassen geeignet. Ausnahmen habe ich farbig gekennzeichnet.

Zu jedem Kapitel habe ich auch nochmal eine kurze Einleitung geschrieben die auf das wesentliche eingehen soll.


2. Vergleich der 3 Elementararten

Dieser Vergleich soll klar aufzeigen welche Vor- und Nachteile die 3 Arten des Elementar Druiden haben. Die angebenen Damagewerte beziehen sich auf das Skill-Level 30 und maximierte Synergien.
Einen „FireElement-Only“ empfehle ich nicht, da ein zweiter Blocker für ihn ein Muss ist. Weil dieser noch physischen
Schaden macht und man selbst das Zentrum des Armageddon ist und somit nah an die Gegner ran muss.

Armageddon Druide

Vorteile:
-Sehr hoher Feuerschaden (6600-7600)
-Flexiblere Items
-Seltener Charakter

Nachteile:
-Zielen schlecht möglich
-Reiner Feuerschaden
-Schlecht Solo spielbar

Tornado-Stormer

Vorteile:
-Flexibel durch Physischen & Kälte Schaden
-Guter Schaden durch Hurrikan & Tornado bei Non-Kälte Immunen (4800-6100)
-Bis Ende „Alptraum“ gut nutzbare „Einfrieren“ Eigenschaft durch Hurrikan

Nachteile:
-1 Synergie nicht maximierbar
-Zielen mit Tornado braucht etwas Übung

Icelement-Only

Vorteile:
-Flexibel durch Physischen & Kälte Schaden
-Hoher Schaden bei Non-Kälte Immunen
-Bis Ende „Alptraum“ gut nutzbare „Einfrieren“ Eigenschaft durch Hurrikan

Nachteile:
-Keine Minions wodurch ein zweiter Blocker fehlt, sowie fehlende Lebens- bzw. Manaabsaugung durch Ranken
-Zielen mit Tornado braucht etwas Übung
-Naher Kontakt zum Gegner


3.1. Attribute

Jeder Druide startet mit folgenden Attributen:

Stärke: 15
Geschick: 20
Vitalität: 25
Energie: 20

Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Mit jedem Levelaufstieg erhalten wir +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer.
Jeder Punkt in Vitalität steigert das Leben um 2 Punkte und Ausdauer um 1 Punkt.
Für jeden Punkt in Energie gibt es 2 zu Mana.

Nun zur Verteilung der Attributspunkte.

Stärke: Für unseren Druiden nur zum Tragen der Ausrüstung wichtig. Sinnvoll ist es sich vorher zu überlegen was man am Ende tragen möchte. Je geringer man den Stärkewert hält desto günstiger. Die gesparten Punkte finden bei Vitalität ihren Platz.

Geschick: Punkte nur dann wenn man auf das Runenwort „Herz der Eiche“ aus ist. Dies, eingesetzt in einem Flegel, setzt einen Geschicklichtkeitswert von 35 voraus. Desweiteren wenn man einen Zauberdolch tragen möchte. Das Item „Zauberdorn“ benötigt 75. Oder aber wenn man auf Max. Block aus ist. Allerdings büßt man da stark an Leben ein. Da ein hoher Anteil auf Vitalität fehlt.

Vitalität: Hier kommen alle Punkte rein die nicht weiter bei Stärke oder Geschick gebraucht werden. Leben ist ein sehr wichtiger Bestandteil für alle 3 Druiden Arten. Näheres bei der Spielweise.

Energie: An sich werden hier keine Punkte benötigt. Bei Mana Problemen kann man sicher ein paar reinstecken. Das eigentliche Mana holen wir uns durch Items.


3.3. Skillpunkteverteilung

Bis Level 30 wird es sehr schwer für den Eledru. Bis dahin hat man zum einem mit Manaproblemen zu kämpfen.
Zum anderen ist kein guter Skill bis Level 24 verfügbar. Das heisst das man in den Nahkampf muss.
Was sich allerdings ab Mitte Akt2 als ein noch grösseres Problem heraustellt.
Den aufgrund dessen das man kein Geschick investiert trifft man den gegner nicht mehr. Besonders der „IceElement-Only“
wird da die meisten Probleme haben und ist auf eine gute Party angewiesen die er wiederum mit dem
Lebensgeist „Herz des Wiesels“ gut unterstützen kann.

Unter diesem Link befindet sich ein sogenannter Skillplanner.
Mit dem kann man sich in Ruhe vorher seine Punkte verteilen und sehen inwie weit sich der Schaden erhht.

Gestaltwandlungszweig:

Der Gestaltwandlungszweig wird völlig ausser acht gelassen. Keinen Punkte hier investieren.
Zwar kann man seit 1.10 in Verwandelter Form Armageddon casten, allerdings zählen diese Arten
nicht direkt zu den Elementar Druiden.

Beschwörungszweig:

Raben: 1 Punkt
Für den „IceElement-Only“ sind alle Minions ausser dem Geist uninteressant. Er investiert da keine Punkte.
Die beiden anderen sollten hier ihren ersten Punkt einsetzen. Aber auch nicht mehr. Dank +Skill Items erhält
man hier ausreichend Punkte und mehr als 5 kann man auch nicht casten.
Die Raben blenden, und unterstützen im ersten Akt ganz gut beim Leveln.

Die Chance, mit welcher ein Rabe einen Gegner blenden kann beruht auf einer Formel
Eine genau Beschreibung ist hier (Raben Thread) zu finden.

Wölfe & Bär: jeweils 1 Punkt

Der Bär wird im Schwierigkeitsgrad „Hölle“ nichts mehr töten. Der Schaden den er macht wird dafür nicht ausreichen.
Und mehr Punkte zu investieren wäre Verschwendung, diese würden im Elementarzweig fehlen.
Leben erhält er durch den Lebensgeist. Sollte einem das auch nicht reichen kann man dem Bär noch passiv
Leben geben. Indem man ein paar Punkte in die „Wölfe des Entsetzens“ steckt.
Ansonsten sind die Wölfe nur Übergangsskills und mit jeweils nur 1 Punkt zu belegen.

Bei einem Geist mit Level 20 (125% mehr Leben) und Bär jeweils 1 Punkt kommt der Bär auf rund 2250 Leben.
Werden die Wölfe d. Entsetzens auf Level 5 gebracht kommt der Bär schon auf ca. 3400 Lebenspunkte.

Ranken:

Giftkriecher: 1 Punkt
Der „Giftkriecher“ hilft auch im ersten Akt ganz gut beim Leveln. Ist an sicher aber nur ein Übergangsskill.
Wie der Name schon sagt, vergiftet er seine Gegner.

Aaskriecher: 1 Punkt
Sinnvoll ist der „Aaskriecher“. Er entzieht gefallenen Monster einen bestimmten Prozentsatz Lebensernergie,
die unserem Druiden zugefügt wird. Auch hier reicht ein Punkt da sich das Level auch hier durch +Skill Items
ausreichend erhöht.
Beide Ranken saugen auf Basis des Basis-Lebens/Manawertes.
Bsp: Der Druide hat 100 Leben. Die LvL1 Ranke saugt 4%. Somit bekommt der Druide 4 Lebenspunkte.

Sonnenkriecher: 0 bzw 1 Punkt
Der „Sonnenkriecher“ funktioniert ähnlich wie der „Aaskriecher“. Nur mit dem unterschied das er getöteten
Gegnern Mana entzieht und sie dem Druiden zufügt. Diese Ranke wäre nur bei Manaproblemen interessant.
Aber schon mit Mid-Level Items wird man keine Probleme haben.
An sich kann man den Punkt sparen.

Geister:

Für alle 3 Druidenarten ist einzig der Lebensgeist „Eichbaum Weiser“ interessant. Ab Level 6 verfügbar hebt er schon
auf mit dem ersten investierten Skillpunkt das Leben um 30% an. Wichtig zu wissen ist das dabei nicht das Leben mit
einbezogen wird welches von Items oder Zaubern stammt.
Spielt man in einer guten Party kann man ruhig 5 Punkte in ihn investieren. Die anderen beiden Geister kommen nicht
in Frage. „Herz des Wiesels“ erhöht Schaden und Angriffswert der Party. Da wir selbst aber
nicht angreifen ist er keine Alternative. Der Dornengeist wirft nur erlittenen Schaden zurück. Absolut uninteressant.

Richtwert:
LvL 30 – Geist LvL: 5
LvL 60 – Geist LvL: 10
LvL 60+ – Geist maximieren (LvL 20 erhöht Leben um 125%)

Eine Mglichkeit um die Synergien des Tornado-Stormers doch zu maximieren ist den Geist nicht auf LvL 20 zu bringen.
Da Tornado-Stormer auf +x zu allen Skills achten kann man das Manko hier ausgleichen.
Dies muss jeder fr sich selbst und seiner Ausrstung nach entscheiden.

Elementarzweig:

Eine Kombination aus Armageddon und Hurrikan ist möglich, allerdings fällt der Schaden für beide dann nicht hoch genug aus.
Weil man die Synergieskills nicht weiter steigern kann. Also erst für eine Richtung entscheiden und dann mit der Skillung beginnen.

Armageddon Druide:

Zuerst werden alle Durchgangsskills bis zu Armageddon belegt. Das schliesst auch die Skills des „Eis-Zweigs“ mit ein.
Ab Level 30 Armageddon maximieren. Danach Vulkan. Jeder Punkt der übrig ist kann erstmal in Riss & Vulkan wandern.
In Riss kann schon auf dem Weg zu Level 30 ein paar Punkte investiert werden. Der Schaden ist zum besseren Leveln nötig.
Ausserdem erhäht der Skill auch die Dauer von Armageddon um 2 Sekunden pro Level.

Richtwert:
LvL 30 – Riss LvL: 5-10
            – Armageddon LvL: 1
LvL 50 – Riss LvL: 5-10
            – Vulkan LvL: 5-10
            – Armageddon LvL: Max.
LvL 50+ – Synergien maximieren

Wissenwertes über die verwendeten Skills:
Armageddon:

-Armageddon ist ein Delayer. Kann alle 6 Sekunden neu gezaubert werden.
-Alle 0.32 Sekunden kommt ein Armageddon Brocken runter.
-Sein Radius beträgt 5,3 Meter.

Armageddon erhält folgende Boni von den Synergien:
Riss: +2 Sekunden pro Level
Firestorm: +14% Schaden
Felsenfeuer: +14% Schaden
Vulcan: +14% Schaden

Vulkan:

-Gibt Synergien auf Hurrikan & Tornado & Twister jeweils 7% zu Schaden
-Sollte während Armageddon läuft auf einzelne Gegner angewandt werden.
Vulkan ist selbst das Zentrum und speit kleine Feuerkugeln in einem Umkreis aus der ungefähr so gross wie Armageddon ist.

Tornado-Stormer & IceElement-Only:

Die Skillung ist an sich bei beiden gleich.
Zuerst alle Durchgangsskills bis Tornado belegen. Ab Level 30 werden Hurrikan & Tornado paralell maximiert.
Zwischendrin sollte die „Zyklon Rüstung“ nicht vernachlässigt werden. Je nachdem wie die eigenen Resistenzen sind.
Auch die „Zyklon Rüstung“ besitzt Synergien für Tornado & Hurrikan. Sollte also für beide Druiden maximiert werden.

Beim Twister unterscheiden sich die beiden allerdings. Der Tornado-Stormer wird, dadurch das er mit Minions spielt ein
paar Punkte verlieren und Twister nicht maximieren können. Womit wie schon angesprochen der Schaden etwas geringer ausfällt.
Andererseits wär es auch möglich Twister anstatt der Zyklon Rüstung zu maximieren um mehr Schaden aus dem Hurrikan
rauszuholen. Muss dafür aber verstärkt auf gute Resistenzen achten.

Richtwert:
LvL 30 – Tornado LvL: 7
            – Hurrikan LvL: 1
LvL 50 – Tornado LvL: Max.
            – Hurrikan LvL: Max.
LvL 50+ – Synergien (Twister, Zyklonrüstung maximieren)

Wissenwertes über die verwendeten Skills:

Tornado:

-Macht reinen Physischen Schaden
-Tornado ist kein „Delayer“ d.h. man kann ihn so schnell casten wie es das „Schneller Zaubern“ zulässt.
Man muss also nicht eine bestimmte Zeit warten is er wieder aktiv ist.
-Er durchdringt alle Gegner womit auch dahinter stehende Monsterhorden getroffen werden.
Sobald der Tornado ein einzelnes Monster getroffen hat kann das nächste erst 0,6 sek. später vom nächsten Tornado
getroffen werden. Deshalb ist „Schneller Zaubern“ so wichtig.

Hurrikan:

-Macht KälteSchaden. Aber auch einen kleinen physischen Schaden der allerdings nicht erwähnenswert ist.
-Hurrikan friert die Gegner ein. Auf Hell allerdings nur noch 0,1 sec.
-Trifft alle 0,8 sec. Die Gegner sollten mindestens im Ring stehen.
Der Schaden ist immer gleich. Er verändert sich nicht wenn die Gegner näher zum Druiden stehen oder direkt im Ring.

Zyklon Rüstung:

-Absorbiert jegliche Elementar Schäden. Vergiftet werden kann der Druide allerdings trotzdem noch.
-Gibt Synergien auf Hurrikan & Tornado & Twister jeweils 7% zu Schaden sowie hält Hurrikan pro Level 2 sek. länger.

Twister:

-Synergien – 9% Schaden zu Hurrikan & Tornado
-Kann entweder paralell zu Zyklon Rüstung gemaxt werden oder direkt nach Zyklon Rüstung.


3.2. Änderung zum Patch 1.10

Ganz entscheident sind die Synergien. D.h. das man bei der Skillpunktevergabe auf einen bestimmten Skill
einen Bonus auf einen anderen Skill bekommt.
Beispiel: Wir nutzen Hurrikan. Dieser ist bereits auf Level 20. Gibt man jetzt weitere Punkte auf Twister
erhält man 9% erhöhten Schaden auf Hurrikan.
Alle Elementarskills können so gesteigert werden.
Eine weitere wichtige Änderung betreffen die Raben. Ihnen wurde die Eigenschaft „Blenden“ hinzugefügt.
Dazu näheres bei der Skillverteilung.

Alle weiteren Änderungen des Patches sind hier zu finden.


4.1 Items

Jeder muss für seinen Druiden die Ausrüstung selbst zusammenstellen. Es sollte aber auf bestimmte Dinge geachtet werden.
Das wären bestimmte Eigenschaften der Items und das man nicht in Engpässe wie zuwenig „Schneller Zaubern“ oder zu wenig Mana kommt.
Ein Beispiel: Man möchte „Jalals Mähne“ tragen. Diese benötigt eine Stärke Anforderung von 65.
Gibt selbst aber +20 zu Stärke.
Womit man sich diese sparen könnte und in Leben investieren kann.
Zu jedem Item beschreibe ich Vor und Nachteile sowie am Ende 3 Itemkombinationen für den Low-, Mid-, und Highlevel Bereich.
Dies sind nur Empfehlungen und ohne auf Schmuck einzugehen.

Wichtige Eigenschaften die Items besitzen sollten:

– +Skills

– Schneller Zaubern (FC)

– +Leben

– +Mana

– xx% Manaregeneration

– +Resistenzen

– Erhöht Maximales Mana um xx%

Sehr nützlich sind auch

– +xx% Kälterfertigkeitsschaden

– +x Mana nach jedem Volltreffer

– xx% Schnellere Erholung nach Treffer

– +xx% Schaden zu Mana

Werte die mindestens erreicht werden sollten:

Mana:
Mit guten Items kommt man auf bis zu 500 ohne einen Punkt auf Ernergie belegt zu haben.
400-500 sollten für jeden erreichbar sein.

Schneller Zaubern:
70% ist ein guter Wert und auch für alle erreichbar. (2 Zauber / Sec.) 100% sind schon schwieriger zu erreichen aber bei grossen Monsterhorden effektiver. (2,2 Zauber / Sec.)

Schneller Rennen:
30% sind auch hier für jeden leicht erreichbar. 40-50% sind ein guter Wert. Mit ein paar kleinen Charms auch noch steigerbar.

+Skills: +8
Sollte auch hier jeder erreichen können. Je mehr desto besser.

Resistenzen:
Dank der starken Zyklon Rüstung muss man nicht unbedingt auf Resistenzen achten. Es sollte aber für jeden machbar sein auf „Hölle“ nicht im Minusbereich zu liegen.

4.2. Items:

Helme:
-Rabengarn
Ein sehr guter Helm für jeden „EleDru“. +3 Elementarskills, bis zu 30 zu Energie, Resistenzen.
Sollte man sich für diesen Helm entscheiden wäre auch ein Punkt in die Raben gespart da der Helm +7 zu Raben besitzt.
Von dem Attribut „-10-20% zu Feuerwiderstand des Feindes“ profitiert in erster Linie der Armageddon Druide.
Trotzdem ein sehr guter Helm.
Der einzige Nachteil liegt hier in der recht hohen Stärkeanforderung von 113. Eine Hel-Rune hier gesockelt
wäre sinnvoll.

-Geistwächter
Ein sehr unterschätzter Helm. Sicher kein Optimum aber relativ günstig zu bekommen.
Bietet durchweg nützliche Stats wie die +1-2 Skill, 20% schnellere Erholung nach Treffer, Kälte & Blitzabsorption.
Auch hier ist der einzige Nachteil die relativ hohe Stärkeanforderung von 103.

-Harlekinskrone
Wohl der ultimative Helm für jeden Zaubercharakter. Für den „EleDru“ nicht ganz so optimal. +2 Skills sind toll.
Auch die auf charakterlevel basierenden Mana und Lebenstats. Die +2 zu allen Attributen fallen nicht sonderlich ins Gewicht.
Resistenzen wären da sicher sinnvoller. Zudem ist die Krone sehr gefragt und somit recht teuer.

-Bauernkrone
Die „Harle für Arme“ sogenannte Bauernkrone bietet durchweg gute Stats. Hat das vielleicht beste Preis/Leistungsverhältnis.
+1 Skills, +20 zu Vitalität und Energie, 15% Schneller Rennen, Leben wieder auffüllen +6-12.

-Nachtschwingens Schleier
Interessant ist dieser Helm hauptsächlich wegen der +2 Skills und +8-15% zu Kälte-Schaden.
Sonst leider keine besonderen Stats weiter.
Moderate Stärkeanforderung.

-Jalals Mähne
Der gebräuchlichste Druidenhelm überhaupt. Auch für unseren „EleDru“ sehr gut.
+2 Skills, 30% Schnellere Erholung nach Treffer, +20 zu Stärke und Energie ,+5 zu Mana nach jedem Volltreffer,
+30 zu allen Resistenzen.
Niedrige Stärkeanforderungen und relativ leicht zu bekommen.
Toller Helm!

-Tarnhelm
Hier sind nur die +1 Skills nützlich.
Niedrige Levelanfordung und nur ein paar Perfekte Edelsteine günstig, lassen den Helm aber zu einer Alternative
im LowlevelBereich werden.

-Rare Druidenfelle
Wichtig sind dabei sind die am Anfang schon genannten Attribute die das Item besitzen sollte.
Sind auch leicht zu finden. Bekommt man auch im Akt5 nach Lösung der „Anya Quest“ geschenkt.

-Runenwort „Überlieferung“
Benötigt werden die Runen ORT und SOL. In dieser Reihenfolge eingesetzt bekommt der Helm folgende Stats die
für uns sinnvoll sind.
+1 Skills, +10 Energie, +2 zu Mana nach jedem Volltreffer, Blitzwiderstand 30%
Am besten macht sich das in einem Druidenfell der schon 1 oder 2 Skilleigenschaften besitzt.

Rüstung:
-Haut des Vipernmagiers
Die vielleicht optimale Rüstung für den „EleDru“. Nur brauchbare Stats. Und mit niedrigen Resistenzen auch
leicht zu bekommen. Ab Level 29 schon tragbar.

-Runenwort „Kette der Ehre“
Hierfür werden die Runen DOL UM BER IST benötigt. Leider sehr seltene Runen. Wichtige Stats sind die +2 Skills,
65% Resistenzen, Schaden reduziert um 8%, +20 Stärke, +7 Leben wiederauffüllen.
Ob es die Runen wert sind muss jeder selbst entscheiden und von der restlichen Ausrüstung abhängig machen.

-Seide des Siegers
Nützlich hier nur der +1Skillpunkt.
Hohe Stärkeanforderung von 100 lassen diese Rüstung allerdings noch schlechter aussehen.

-Runenwort „Verstohlenheit“
Ein ganz tolles Runenwort. Ab Level 17 tragbar, leicht findbare Runen und sehr nützliche Stats machen diese Rüstung
zu meinem Tipp bis Level 29. +15% Manaregeneration, +25% Schnellere Zauberrate, 25% schneller Rennen/Gehen sind nur
ein kleiner Auszug der wichtigsten. benötigt werden hier nur TAL und ETH sowie eine 2fach gesockelte Rüstung.

-Himmliches Gewand
Besitzt zwar keine Skillpunkte, macht aber durch Manaregeneration, Resistenzen und +15 Energie wieder einiges wett.
Allerdings gibt es für das benötigte Level 29 schon „Haut des Vipernmagier“

-Geisterschleier
+1 Skills, und „Einfrieren nicht möglich“ sind sehr gute Stats. Der Rest ist auch brauchbar. Wer keine Vipernmagier hat, sollte sich diese Rüstung zulegen. Günstig zu bekommen. Ab Level 28 tragbar.

-Que Hegans Weisheit
Die Alternative zur „Haut des Vipernmagier“ Auch hier ist +1 Skills zu finden, 20% Schneller Zaubern,
20% Schnellere Erholung nach Treffer, +3 zu Mana nach jedem Volltreffer, +15 zu Energie.
Nur die Levelanforderung von 51 trüben den guten Eindruck.

Waffe:
-Erderschütterer
Einzig die +3 Elementarskills sind an diesem Hammer brauchbar. 100 Stärkeanforderung sind recht happig.
Allerdings recht günstig zu bekommen.

-Inselschlag
Inselschlag ist wohl die Alternative zu Erderschütterer. Zwar nur +2 Skills, diese aber zu allen Fertigkeiten. Für einen Elementar Only also nicht die erste Wahl. Für den normalen Tornado-Stormer die bessere, da hier der Bär und die Ranken profitieren. Auch sehr wichtig sind die +10 zu allen Attributen.
Moderate Stärkeanforderung von 85.

-Fleischwolf
Bringt nur +1 Skill. Sonst keine brauchbaren Stats. Allerdings bekommt man den Knüppel teils geschenkt.

-Zerschmetterer d. Dunkelclans
Das gleiche Schicksal wie beim Fleischwolf. Ausser das man hier +2 Skillpunkte hat.

-Zauberdorn
Guter Zauberdolch. Allerdings sehr gefragt, keine Skillpunkte und hohe Geschicklichkeitsanforderung von 75.
Aber tolle Resistenzen (75%), Schnelle Zauberrate (50%), Manaregeneration, +2 zu Mana pro Level, Mana Regenerieren +15% Erhöht maximales Mana 15%.

-Geisterscherbe
Der kleine Zauberdorn. Auch hier sind 50% Schneller Zauber zu finden. Allerdings nur 10% Resistenzen. und +50 Mana.
Dafür sind die Anforderungen geringer und der Dolch ist leichter zu bekommen.

-Hexenfeuer
Sinnvoll nur für den Armageddon Druiden. +3 zu den Feuerskills und Feuerwiderstand 25% sind aber eine
Erwähnung wert. Sonst sind keine brauchbaren Stats zu finden.

-Selbstmordzweig
Auch Necromancer Stäbe sind für den Elementardruiden nützlich. Der für den Druiden brauchbarste ist der Selbstmordzweig.

+1 zu allen Fertigkeiten
50% Schnellere Zauberrate
Alle Widerstandsarten +10
Erhöht maximales Mana 10%
+40 zu Leben

Mahlstrom, Monolithensplitter und Schwarzhandschlüssel sind 3 weitere.

-Erdschieber
Dieser Hammer klingt sehr verlockend. +7 Elementarskills und 10% Schneller zaubern klingen gut. Sind es aber nicht wirklich.
Der Nachteil liegt darin das kein Schild mehr tragbar ist und die hohen Stärkeanforderungen von 253 lassen ihn nicht wirklich
gut aussehen. Mit Hel rune gesockelt noch 202. Eine Kombination aus „Herz der Eiche“ und Lidlose Wand ist weitaus effektiver.

-Runenwort „Herz der Eiche“
Wohl das Optimum für jeden „EleDru“
+3 zu allen Fertigkeiten, 40% Schneller Zaubern, 20-30% Resistenzen, Leben wieder auffüllen +20.
In einem einfachen Flegel gesockelt sind die Anforderungen auch gering.
Die Runen sind allerdings sind weitaus schwerer zu bekommen. KO VEX PUL THUL
Die VEX stellt sicher das grösste Problem dar. Der nutzen ist aber umso grösser.

Schild:
-Lidlose Wand
Sicher das beste Schild für uns. +1 Skill, 20% Schneller Zaubern, Erhöht Mana um 10%, +10 Energie.
Anforderungen sind auch ok. Relativ leicht zu bekommen.

-Wand der Augenlosen
Der Klassiker aus Classic Zeiten. 20% Schneller Zaubern und +5 Mana nach jedem Volltreffer sind ok.
Auch einfach zu bekommen.

-Sigons Schutz
Sinnvoll nur wegen der +1 Skills. Mit einem Perfekten Diamanten noch leicht zu verbessern.
Auch einfach zu bekommen. Sowie niedriger Levelanforderung.

-Runenwort „Reim“
Nützlich durch die 15% Manaregeneration. 25% Resistenzen und „Einfrieren nicht möglich“. Das Schild ist ja frei wählbar und durch +40% Schnelleres Blocken, +20% erhöhte Chance beim Blocken, auch für Maximum BLock interessant.

-Runenwort „Schwur der Urahnen“
In erster Linie wegen der hohen Resistenzen interessant. Die 10% Schaden zu Mana sind auch ganz nützlich.
Die Runen dazu bekommt man in Akt5 Quest als Belohnung.

-Gerkers Zuflucht
In erster Linie für alle die auf Max. Block gehen. 20-30% Resistenzen und Leben wieder auffüllen +15 sind nützlich.
Allerdings hat das Schild eine hohe Stärkeanforderung von 133.

Gürtel:
-Lenymo
Der Gürtel wenn man gar nichts anderes hat. Als Startitem gut zu gebrauchen.
Die Manaregeneration von 30% ist nicht zu verachten. Besonders zum Start.

-Nachtrauch
Ein günstiger netter Gürtel. 50% Erlittener Schaden geht auf Mana, Alle Widerstandsarten +10%, +20 zu Mana.
Mehr gibts nicht zu sagen.

-Düsterfalle
Nicht so leicht zu bekommen, aber bessere Stats. Erhöht max. Mana um 15%, Regeneriert Mana +15%, +15 zu Vitalität.
Mehr gibts auch hier nicht zu sagen.

-Spinnenmonsternetz
Ganz klares Optimum für alle Zaubercharaktere. +1 Skill, 20% Schneller Zaubern, 5% erhöhtes Mana.
Die 10% Verlangsamung des Gegners wirkt allerdings nur beim Nahkampf. Also uninteressant für uns.
Der Gürtel ist allerdings schwer zu bekommen. Jede Sorc möchte einen haben und von denen gibt es reichlich.
Kleiner Nachteil ist das er erst ab Level 80 tragbar ist.

-Rare
Wenn man an gar keinen kommt kann man auch einen Rare tragen. Sind leicht selbst zu finden.
Wichtig sind dabei sind die am Anfang sachon genannten Attribute die das Item besitzen sollte.

Handschuh:
-Frostbrand
Interessant sind hier nur die 40% Mana Erhöhung. Ein „must have“ für Druiden mit Manaproblemen.
Wichtig zu wissen ist das diese Erhöhung sich nur auf das Mana bezieht welches bei dem Attribut Ernergie vergeben wurde.
Hat man also keine Punkte dahin vergeben fällt der Manabonus gar nicht so hoch aus.

-Magierfaust
Das Optimum für den Armageddon Druiden. +1 Feuerskills. 20% Schneller zaubern, 25% Manaregeneration sind für die anderen beiden Versionen des „EleDru“ wichtig.

Stiefel:
-Seidenweberei
Die einzigen wirklichen Stiefel für Zauberer. Wichtig bei allen Stiefel ist die Eigenschaft xx% Schneller Rennen.
30% Schneller Rennen/Gehen, +5 zu Mana nach jedem Volltreffer, Erhöht max. Mana um 10% bietet Seidenweberei.
Sehr gute Stiefel, allerdings auch gefragt.

-Aldurs Vormarsch
40% Schneller Rennen, +50 Leben und Feuerresistenz 40-50%, 10% erlittener Schadens geht auf Mana.
Moderate Stärkeanforderung von 95.
Aber leicht zu bekommen.

-Tränenkeule
Eher eine Notlösung. Bekommt man hinterhergeworfen. Nützlich sind das Schneller Rennen, die Resistenzen und der +5 Stärke Bonus.

-Natalyas Seele
Auch eine nicht zu verachtende Alternative.
40% Schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +15-25%, Blitz-Widerstand +15-25%.
Sicher auch nur eine Übergangslösung. Sind aber auch leicht zu bekommen.

-Wasserwanderung
Leider nur 20% Schneller Rennen, dafür aber noch +45-65 Leben.
Ob der 5% zu maximalen Feuerwiderstand was nützt ist fraglich.
+200 Verteidigung gegen Geschoss sind ganz sinvoll, da Fernkämpfer gefährliche Gegner sind.

Ringe:
-Stein von Jordan
Der teuerste und zugleich der nützlichste Ring. Dürfte jedem Diablo2 Spieler ein Begriff sein. Das wohl teuerste Item.

-Bul Kathos Hochzeitsring
Günstiger als der „SoJ“, bietet auch +1 Skill, die +0,5 Leben pro Level sind auch sehr nützlich. Da uns der
Lebensabsaugenwert egal ist kann man ihn sicher günstiger ertraden.

-Manald Heilung
Günstig zu bekommen und braucbare Stats. Mana & Lebensregeneration sowie +20 zu Leben.

-Rabenfrost
Der Rabenfrost ist mehr eine Ergänzung als ein eigenständig nützlicher Ring. Empfehle ich wenn die restliche Ausrüstung schon stimmt. D.h. Guter „Schneller Zaubern wert“ und ausreichend Leben sowie Mana.
Das nützlichste ist das „Einfrieren nicht möglich. +40 Mana sind aufgerechnet 4 Tornados mehr. Die 20% Kälteabsorption
sind auch nicht zu verachten. Einen weiteren unscheinbaren nutzen haben die +15-20 zu Geschick.
Das spart beim tragen von „Herz der Eiche“ die Investition. Was aufgerechnet hier 3 level Ups wären.

-Rare Ringe mit Schneller Zaubern, Leben, Mana, Resistenzen
Gute Rare Ringe gibt es zu Hauf und günstig. In Akt 3 für Lösung der 2. Quest bekommt man auch jeweils einen geschenkt.
Ab dem Schwierigkeitsgrad Alptraum gibt es für das Retten von Deckard Cain nochmals einen.

Amulett:
-Maras Kaleidoskop
Ein sehr gutes aber dennoch teures Amulett. +2 Fertigkeiten, gute Resistenzen und +5 zu allen Attributen.
Mehr gibts dazu nicht zu sagen.

-Auge von Ettlich
Leicht zu bekommen, +1 Skill, ab Level 15 tragbar. Zum Start gibts nichts besseres.
Die Lebensabsaugung ist nur nützlich zu Beginn.

-Die aufgehende Sonne
Nur für den Armageddon Druiden sinnvoll. +2 zu den Feuerskills, +0,75 Feuer-Absorption pro Level, Lebensregeneration +10.
Sicher kein Optimum, aber besser als nichts.

-Rare Amulett mit +Skills, Leben, Mana, Resistenzen, Schneller Zaubern.
Da gibt es nicht viel zu erwähnen. Relativ einfach zu finden. Man trägt einfach das bste bzw. was am besten passt von den Stats her.

-Magische Amulette mit +Skills (zu allen, Elementar)
Auch hier gibt snicht viel dazu zu sagen. Wer wert auf Skills legt kann ein +3 zu Elementar Fertigkeiten Amulett tragen.
Eine günstige Lösung um an Skillpunkte zu kommen. Meist gibt es noch kleine Zusätze auf den Amuletten.

Charms:
-Skill Charms
Ganz klar +Elementar Fertigkeiten. Zusätze wie Leben oder Schnellere Erholung nach Treffer sind nützlich aber kein muss, machen die Charms aber wertvoller.
Levelanforderung liegt hier üblicherweise bei 42.

-Kleine Charms
Mit Leben, Mana, x% Schneller Rennen, xx% Schnellere Erholung nach Treffer oder Resistenz Charms.

Durch das neue Juwele „Regenbogenfacette“ kann man die eigene Ausrüstung zusätzlich aufwerten.
Je nach Art des Druiden nimmt man eine mit Kälteschaden oder Feuerschaden.
Die Preis liegen auch hier sehr hoch, je nach deren Statistiken.

Low Level Kombo: +4 Skills

Helm: Bauernkrone
Rüstung: Verstohlenheit Runenwort
Gürtel: Nachtrauch
Handschuh: Magierfaust
Stiefel: Tränenkeule
Schild: Sigons Schutz
Waffe: Zerschmetterer des Dunkelclans

(Alle Items sind für Perfekte Edelsteine und niedrige Runen zu ertraden)

Mid Level Kombo: +6 Skills

Helm: Bauernkrone
Rüstung: Haut des Vipernmagiers
Gürtel: Düsterfalle
Handschuh: Magierfaust
Stiefel: Aldurs Vormarsch
Schild: Lidlose Wand
Waffe: Erderschütterer

(Die Items liegen vom Wert her im Mittleren Runen Bereich wie HEL, IO, LUM)

High Level: +9 SKills

Helm: Jalals Mähne
Rüstung: Runenwort „Kette der Ehre“
Gürtel: Spinnenmonsternetz
Handschuh: Magierfaust
Stiefel: Seidenweberei
Schild: Lidlose Wand
Waffe: Herz der Eiche Runenwort

Meine eigene Ausrüstung sieht wiefolgt aus:

Helm: Rabengarn
Rüstung: Haut des Vipernmagiers
Gürtel: Spinnenmonsternetz
Handschuh: Magierfaust
Stiefel: Seidenweberei
Schild: Lidlose Wand
Waffe: Erderschütterer
Amulett: +3 Elementarskills
Ringe: Rabenfrost, Stein von Jordan
5 Elementarskill Charms

Insgesamt +18 SKills


5. Söldner

Der Söldner ist ein sehr wichtiger Bestandteil jedes Elementar Druiden.
Da unser Elementar Druide ein Fernkämpfer ist, fallen Akt1 & Akt3 Söldner weg. Da diese ebenfalls Fernkämpfer sind.
Bleiben also noch die Wüstensöldner aus Akt2 und die Barbaren aus Akt5. Die Barbaren machen zwar einen hohen Schaden,
besitzen allerdings keine Aura wie die Wüstensöldner.
Der nützlichste ist also der Akt2 Söldner.
Hier gibt es 3 Arten. Den „Kampf-„, den „Offensiv-„, und den „Defensivsöldner“. Die Aura unterscheidet sich danach,
in welchem Schwierigkeitsgrad man den Söldner kauft.

Die Söldnerwahl sollte auch hier nach der Spielweise ausgesucht werden.
Für einen „IceElement-Only“ ist ein Söldner mit der Aura „Heiliger Frost“ unerlässlich.
Auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“ friert der Hurrikan den Gegner nur 0,1 sek. Was deutlich zu wenig ist.
Der Aura des Söldners friert dagegen auch „Kälteimmune“ ein und verlangsamt sie somit. Da er keinen zweiten Blocker
wie den Bären hat sind verlangsamte Gegner sehr wichtig. Dazu kommt noch das der Schaden nicht rein Physisch ist.
Somit kann er auch aufgrund des Kälteschadens „Physisch Immune“ Gegner töten.

Für den Armageddon Druiden gilt das gleiche. Nur ist der Grund hier ein anderer.
1. Schwieriges Zielen da die Brocken willkürlich vom Himmel fallen.
2. Der Druide ist das Zentrum des Armageddon. Er muss also nah an den Gegner ran und ihm trotzdem ausweichen.

Ein „Machtsöldner“ ist hier aber auch eine gute Alternative da er den Schaden der Party erhöht.
Also auch dem Bären zugute kommt.

Als Drittens wäre noch der „Defensiv Söldner“. Er erhöht die Verteidigung der gesamten Party. Womit Bär & Söldner
und der Druide selbst weniger getroffen werden und somit länger durchhalten.

Items des Söldners
Ein gut ausgerüsteter Söldner ist unerlässlich. Besonders für den „Ice-Element only“

Der Söldner aus Akt2 kann mit 3 Gegenständen ausgerüstet werden. Einer Rüstung, einem Helm sowie einer Waffe.
Allerdings keine Klassenspezifischen Helme, und nur Stangenwaffen.
Jeder Söldner kann ätherische Items tragen ohne das diese sich abnutzen.
Ein grosser Vorteil somit haben doch Waffen 50% mehr Schaden und Rüstungen 50% mehr Verteidigung.
Söldner haben keine Manavorrat. Jegliche Manaabsaugung oder +Mana Items nützen nichts.

Wichtige Stats für den Söldner sind:

-Hohe Verteidigung
-Lebensabsaugung
-Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-Resistenzen
-Leben

Helm:
-Raubschädel
-Vampirblick
-Andariels Antlitz
-Tal Rashas Horadrim Wappen
-Krone der Diebe

Rüstung:
Auf jede Rüstung einzeln einzugehen würde den Rahmen sprengen.
Besonders gute Rüstungen sind allerdings:
-Fluch des Gladiators
-Leviathan
-Schwarzer Hades
-Grisworlds Herz
-Duriels Schale (Upgrade)

Waffen:
Hier das gleiche wie bei den Rüstungen, wobei hier das Arsenal noch umfangreicher ist.
Auf eine ganz besondere Waffe möchte ich allerdings näher eingehen.

Schnitter Tribut. Diese Waffe hat die Eigenschaft „33% Chance ein Level 1 Altern zu zaubern“
„Altern“ ist ein Fluch des Necromancers.
Er senkt Geh- und Angriffsgeschwindigkeit, Schaden sowie Physische Resistenz um 50%.
„Nicht killbare“ Gegner für den Elementar Druiden sind Unique Monster mit den Eigeschaften
„Physisch & Kälte bzw Feuer Immun“ Dank dieses Fluchs wird allerdings die Physische Resistenz um 50% heruntergesetzt was den Gegner angreifbar macht.

Weitere Beispiele:
-Spitze der Ehre
-Viperngabel
-Ariocs Nadel

Kleiner Tipp: Sollte die Lebensabsaugung nicht reichen kann man die Waffe des Söldner mit den häufigen „AMN-Runen“ sockeln.
Die bringen noch einmal 7%. Für den Beginn im Low Level Bereich reichen auch Schädel jeglicher Qualität.

Der Akt2 Söldner kann 6 verschiedene Auren haben. Allerdings kann man die Auren nicht einfach wechseln.
Diese ist mit dem Kauf festgelegt. Um die Aura zu wechseln, muss daher auch der Söldner gewechselt werden.

Es gibt drei verschiedene Unterklassen:

-Offensiv
-Defensiv
-Kampf

Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es auch eine andere Aura:

Kampf: Gebet (Normal / Hölle) & Dornen (Alptraum)
Offensiv: Zielsucher (Normal / Hölle) & Macht (Alptraum)
Defensiv: Trotz (Normal / Hölle) & Heiliger Frost (Alptraum)

Die Auren basieren auf denen des Paladins. Deren Wirkungsweise kann man hier nachlesen.
Der „Heilige Frost Söldner“ ist also nur im Schwierigkeitsgrad Alptraum zu kaufen.


6. Spielweise

Aller Anfang ist schwer. Wie schon angesprochen hat unser Druide bis Level 30 weder genug Mana, noch brauchbare Angriffs-skills. Besonders wenn man keine Punkte in Geschick investiert ist eigenständiges Leveln schwer. Eine gute Party ist hier unerlässlich.
Sollte man doch allein leveln wollen ist gute Ausrüstung Pflicht. Das Set „Sigons Stahl Total“ kann einen bis Level 30
bringen. Zusätzlich sind viele Charms mit +Geschick wichtig. Je mehr, desto besser. Eine Mischung aus dem Set „Sanders Dummheit“ und „Sigons“ ist auch möglich.
Zusätzlich noch Rare Ringe mit +Angriffswert, Geschick, Lebensabsaugung.
Ab Level 30 gehts aufwärts. Das Mana stimmt, die Skills sind vorhanden und sicher auch einigermassen passende Items.

Im Schwierigkeitsgrad Alptraum wird es je nach eigenem Level noch leichter. Als Richtwert sind 35 völlig ok.
Ich hatte ab da keine Probleme mehr. In dem Schwierigkeitsgrad geht der Druide richtig auf.

Auf „Hölle“ wird es für jeden Chararkter schwer. Da macht der Druide auch keine Ausnahme. Wichtig vor allem werden da
gute Items. Ab hier haben alle Monster 50% Physische Resistenz, sowie meist häufige Kälte bzw Feuerimmunität.

Endgegner & Spezielle Gebiete:

Dies soll kleine Taktiken geben wie man die Endbosse besiegt sowie durch problematische Gebiete kommt.
Hinweis: Ab Duriel sollten alle Endgegner in einer guten Party besiegt werden oder ab Level 3x.

Andariel:
Ist sehr anfällig gegen Feuer. Vorher die Monster in deren Raum alle töten damit man sich völlig auf sie
konzentrieren kann. Auf „Normal“ im Nahkampf mit Waffen die Feuerschaden anrichten. Der Armageddon Druide
hat schon passende Skills um sie anzugreifen.

Duriel:
Hier ist besonders die Eigenschaft „Einfrieren nicht möglich“ nützlich. (Falkenhemd, Duriels Schale, Fluch d. Gladiators, Rabenfrost) haben diese Eigenschaft. Für den Söldner wie für den Druiden gleichermassen wichtig.
Hoher Damage des Söldners wie von Tornado ist wichtig.

Mephisto:
Um gegen die Stygischen Puppen im Kerker des Hasses zu bestehen ist es wichtig auf keinen Fall zu nah dran zu sein.
Man kann sie anlocken und sich sofort hinte den Söldner und Bären postieren. Gut aufpassen das sie nicht zu nah kommen.

Bei Mephisto ist einfrieren ist hilfreich. Hohe Resistenzen gegen Gift & Blitz.
Immer Tränke an den Söldner nachreichen.

Diablo:
Einer der leichteren Gegner.
So nah ran wie möglich. Vor allem auf Hölle setzt sein gefährlicher Blitzstrahl erst weiter von ihm selbst an.
Einzig dem Feuersturm sollte schnell ausgewichen werden.

Baal:
Hier sind Regenerationstränke, Durchhaltevermögen und ein stets offenes Stadtportal ein „must have“
Sollte Baal sich verdoppeln einfach in die Stadt zurück, ein paar Minuten warten und sein Klon ist verschwunden.
Vor allem auf Hölle ist das ziemlich wichtig. Allerdings geb ich keine Garantie. Scheinbar funktioniert das nicht immer.

Schlimmer als Baal ist aber ein ganz bestimmter GegnerTyp auf den ich aber erst einmal getroffen bin.

Ein Fernkämpfendes Unique Monster mit den Eigenschaften:
-Manaverbrennung
-Extra Stark
-Fanatismus Aura
-Kälte & Physische Immun

Grundsätzlich sind alle Fenkämpfer mit Physischen Schaden ein schwieriges Pflaster. Wichtig ist schnell nah ran
um möglichst viele in den Kreis des Hurrikans zu bekommen. Bei mehreren Gruppen den Grizzly in die Mitte zaubern.
Hoher „Schneller Zaubern“ Wert ist dabei auch wichtig.
Somit auch alle Gebiete in den gehäuft Fernkämpfer auftreten.

Schwierige Gebiete sind:

Wurmgruft:
Durch die engen Gänge verschwindet der Tornado schon auf kurze Distanz in der Wand. Man muss als ganz nah an den
Gegner ran. Vorteil dabei ist das auch immer nur ein Gegner angreifen kann.

Geheime Zuflucht:
Schwierig wird es hier beim Geisterbeschwörer. Darauf achten das die Zyklon Rüstung häufig nachgezaubert wird.
Wer mit dem Grizzly spielt kann ihn direkt vor ihn zaubern um ihn abzulenken.

Blutiges Vorgebirge:
Wie schon angesprochen liegt das Problem hier bei den Fernkämpfern. Ab „Hölle“ wird es wirklich schwierig.
Also immer nah ran. „Schneller Rennen“ ist dabei wichtig.

Tipps zum Leveln das Charakters:

Die Angebenen Levels sind nur Richtwerte:
Akt1: bis LvL 16
Akt2: bis LvL 22
Akt3: bis LvL 28
Akt4: bis LvL 31
Akt5: bis LvL 35

Gute Gebiete zum Leveln sind das Chaos Sanktuarium & der Weltsteinturm.


7. Partyplay

Sinnvoll sind hier weitere Blocker. Barbaren, Paladine, Verwandlungsdruiden.

Ich persöhnlich hatte stets eine feste Party bestehend aus Summon-Nekro einem Paladin und einer Zauberin gehabt.
Die Minions des Necros haben jeden Gegner blocken können, so das ich keine Probleme hatte.

Eher unbrauchbar sind reine Amazonen, Wurfbarbaren, Zauberinnen Partys.

Meine Favoriten sind:

Der Paladin unterstützt unseren Söldner mit Fanatismus wodurch er schneller angreift.
Höhere Angriffsgescwindigkeit heisst mehr Schaden wodurch der Söldner auch mehr Leben absaugt.

Ein Barbar hilft durch Kampfbefehle sowie durch Schrei.
Schrei erhöht den Verteidigungswert was dem Söldner zugute kommt. Kampfbefehle erhöht Mana sowie Leben.
Und zu guter Letzt noch Kampfaufruf. Was die Skillpunkte +1 anhebt.


8. Schlusswort

Eigentlich nur die Dankesrede
Und der geht an Bernd, Ulli und Mike. Sowie pLµmp$kµnk vom DoG Clan der mir das ganze in ein
ansprechendes Format gebracht hat und meinen ständigen Änderungwünschen standhielt. Sowie für seinen Webspace
Wer also einen entwas andern Charakter spielen möchte ist sicherlich mit dem Elementar Druiden gut beraten.

Bei Fragen oder Anregungen einfach eine Email an mich.

Darkchylde