Diablo 2 – Fana-Zealot Guide von Heri – Patch 1.06

Fana-Zealot Guide

Version 1.1 [letzte Aktualisierungen: Partyplay, Kampftaktik, Startitems, Expansion]

GRUNDSÄTZLICHES

Der Fana-Zealot kämpft die mit Abstand meiste Zeit mit Eifer und Fanatismus.

Er verläßt sich dabei auf seine Geschwindigkeit und Crushing Blows, um Gegnermassen schnell zu schnetzeln.

Er ist dabei auch wirklich schnell und kann selbständig agieren, ohne eine Party nötig zu haben. Selbst in Akt4/Hell dürfte er die am zweitschnellsten metzelnde Palaart sein (hinter Hammerdin). Und obwohl er ein reiner Nahkämpfer ist, stirbt er bei guter Skillung/Ausrüstung recht selten, selbst in hohen Leveln nur etwa alle vier Level mal.

Er kommt am besten mit Horden normaler Nahkämpfer zurecht. Nicht ganz so gut klappt es prinzipiell mit Fernkämpfern (da hat er durchaus Probleme mit) und Champions/Bossen.

Sehr wichtig anzumerken ist, dass er enorm von sehr guten (und teuren) Items abhängig ist, er eignet sich also nur bedingt für Anfänger.

Wohlgemerkt, hier geht es um den FANA-Zealot, nicht den Zealot allgemein. Es gibt auch noch die Variante Konz + Piercing-Zepter, aber diese unterscheidet sich genug vom Fana-Zealot, um den Guide zu lang zu machen . Ausserdem hätte ich da auch nicht genug Praxiserfahrung.


So, und nun zum eigentlichen Guide:

Kurze Begriffserklärungen im Voraus (sicher ist sicher, hehe):

  • AR = Angriffswert (1 Punkt Dex gibt 4 AR)
  • AC = Verteidigungswert
  • LP = Lebenspunkte
  • SIAS = slightly increased attack speed, leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • GIAS = greatly increased attack speed, stark erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • FPS = frames per second, Bilder pro Sekunde. Diablo2 rechnet intern mit 25 Bildern pro Sekunde, d.h. 4fps heisst ein Schlag dauert 4/25 Sekunden, oder anders ausgedrückt ein Zealot schafft 6,25 Schläge pro Sekunde. Ausrechnen lässt sich das für eure persönlichen Items mit folgendem Programm: http://www.lurkerlounge.com/2i/spdcalc.shtml
  • CB = Crushing Blow, Vernichtender Schlag. XX% Chance auf CB heisst, dass man mit XX% Chance die aktuelle Gesundheit des Monsters halbiert. Das kommt aber NACH der Verrechnung des eigentlichen Schadens zur Wirkung, d.h. man leecht bei CB’s nicht mehr und Iron Maiden wirkt dabei auch nicht stärker.

    Beispiel:

    Man schlägt mit 100 Dam und 10% Leech auf ein Monster mit 1000 LP, macht dabei einen CB. Zuerst macht man 100 Schaden und leecht 10 Life, dann wird das verbliebene Leben des Monsters als Nebeneffekt des Treffers halbiert, so dass es letztendlich noch 450 LP hat.

SKILLS, STATS und ITEMS

Grundsätzlich sollte der Zealot so ausgerüstet/geskillt werden, dass er in Akt4/Hell

  • mit 4fps eifert
  • Fana und einen Zweitangriff gemaxt hat
  • mehr als 2000 AR hat
  • mehr als 70% Blocking hat
  • optimalerweise einen maximalen Lifeleech von 45-50 LP pro Treffer hat
  • mehr als 900 LP hat

Auch ganz wichtig:

es ist wirklich entscheidend nicht zu früh in höhere Schwierigkeitsgrade zu gehen (nur wenn ihr in Akt4 wirklich GUT zurechtkommt), vor allem nicht vor lvl 55-60 in Hell gehen. Sonst reicht euer Leben nicht, und wenn die Monster ein deutlich höheren Level haben, beeinflusst das eure Trefferchance negativ.

SKILLS

Eifer

Eifer ist DER Angriffskill. Jedoch birgt er auf hohem Level hohe Risiken:

  1. Da die eine begonnene Eiferserie nicht abgebrochen werden kann, solange noch ein Gegner in Reichweite ist, kann man schlecht fliehen, wenn plötzlich weitere Massen auftauchen oder ein Blitzer in Reichweite kommt.
  2. Die Trefferquote wird bei Eifer für die gesamte Serie auf einmal berechnet, was zu dem Phänomen der „Luftlochserien“ führt, d.h. selbst bei maximaler Trefferquote können fast komplette Eiferserien trefferlos sein. Das ist äusserst gefährlich, da man in dieser Zeit nicht leechen kann und selber getroffen wird, d.h. in die hit recovery – Phase gezwungen wird, die die leechlose Zeit weiter verlängern kann.

Aus diesen Gründen ist ein Eiferlvl von 6 inkl. Items ein guter Wert.

Wichtig dabei ist noch, dass ein Eiferlvl von 1 keinesfalls ausreichend ist, da dies die Anzahl Schläge/Sek zu sehr senkt (die Zeit zwischen zwei Eiferschlägen ist deutlich kürzer als die Pause zwischen zwei Eiferserien). D.h. ohne Items sollte man schon 3-5 Punkte in Eifer investieren.

Ansturm

Ein guter sekundärer Angriffsskill für Champions/Bosse. Seine Hauptanwendung ist jedoch der schnelle Angriff und Vernichtung von Fernkämpfern (Schinder, Magier, usw.).

Wenn man ihn als sekundären Angriffsskill wählt, sollte er gemaxt werden.

Opfer

Ein weiterer guter sekundärer Angriffsskill für Champions/Bosse. Nicht viel besser als Eifer für Fernkämpfer geeignet, bei Champions/Bossen aber imho deutlich besser als Ansturm. Mit Opfer kann man diese im Gegensatz zu Ansturm auch gut bekämpfen, wenn sie von weiteren Monstern umschwärmt werden. Auch bei Engegnern wie Izual, Diablo, etc. ist Opfer der beste Zweitangriff.

Wenn man ihn als sekundären Angriffsskill wählt, sollte er gemaxt werden.

Bekehrung

Kann in kritischen Situationen helfen, die Gegner, vor allem Fernkämpfer von einem abzulenken. Entspricht aber nicht unbedingt der Philosophie des starken Einzelkämpfers (der ein Fana-Zealot auch ohne Bekehrung ist) .

Wenige Punkte + Items dürfte für diese Fälle reichen.

Heiliger Schild

Quasi DIE zweite Aura. Die Blockrate ist für einen Zealot enorm wichtig. Diese kann man zwar auch mit Sigons Schild erreichen, aber mit Heiligem Schild kann man einen 3-Diamanten-Schild verwenden (Resis sind auch äusserst wichtig, wegen Fernkämpfern mit Elementarschäden), einen guten Kampfschild (bringt bis zu ~1000 AC), und bleibt allgemein bei seiner Schildwahl flexibel.

Ein optimaler Wert hierfür ist lvl 16. Erstens erreicht man auf diesem Level +21% Blockrate, zweitens ist auch die längere Dauer wichtig, da HS neucasten müssen mitten im Kampf gefährlich werden kann.

Fanatismus

DIE Aura, sollte auf Grund des AR-Bonus gemaxt werden.

Heiliger Frost

Eine gute Aura, die man periodisch mit Fana umschalten kann (Monster mit Frost einfrieren und dann mit Fana beharken). Ein weiterer Nutzen liegt in der Verlangsamung von momentan unerreichbaren Fernkämpfern.

Ein guter Wert wäre etwa lvl 10, ein Punkt ist eigentlich Pflicht, wenn auch nur für Bosse etc.

Errettung

Ein Punkt (und nicht mehr) ist Pflicht, kann man immer mal brauchen (in Verbindung mit dem Sekundärangriff und Bossen).

Gedeihen

Da man wegen Goblins nur normale Laufgeschwindigkeit hat, hilft Gedeihen erstens beim normalen Reisen. Zweitens ist es aus dem gleichen Grund nützlich um schnell an Fernkämpfer zu kommen (während man gleichzeitig Kälteschaden erlitten hat oder mit Altern verflucht ist), vor allem mit Ansturm nützlich.

Man sollte aber nur Punkte investieren, wenn man wirklich noch welche ohne

dringenderen Verwendungszweck hat.

Reinigung

Ist manchmal nützlich, wenn man verflucht ist.

Ein Punkt + Items reicht in den meisten Fällen.

So könnte ein Skillplan beispielsweise aussehen:
  • 1 Macht (Questpunkt)
  • 2 Opfer
  • 3 Smite
  • 6 Hl. Feuer
  • 12 Eifer, Ansturm, Ges. Zielsucher
  • 13-14 Eifer, Ansturm
  • 15-17 Ansturm
  • 18 Konz., Hl. Frost
  • 19-29 Ansturm
  • 30 Fana, Errettung
  • 31-49 Fana

Dazu kommen noch andere Questpunkte, mit denen erstmal HS gesteigert werden sollte.

STATUSPUNKTE

Stärke

Hier soviel investieren, wie man für Waffe/Schild braucht. Str 133 ist etwa ein guter Wert, da man so ein Altes Schwert und ein Pavese tragen kann.

Geschicklichkeit

Hier kommt es auf die verfügbaren Items an. Bei viel AR auf Waffe/Ringen reicht Dex 60-70 + Items die Dex-Bonus geben (um etwa Dex 88 für Altes Schwert zu erreichen), wenn man nicht so gute Items hat, muss man etwas mehr Punkte investieren.

Vitalität

Hier den Rest investieren, so viel wie nur möglich. Denn ein Zealot wird recht oft getroffen und muss leechlose Luftlochserien überleben und sich aus (manchen ) Lags retten können.

Energie

Nichts.

Zu Beginn erstmal Stärke pushen, um die guten Items tragen zu können.

ITEMS

Was man allgemein (ausser CB) durch Items bekommen sollte:

  • >15% Lifeleech
  • Fastest hit recovery (absolut entscheidend)
  • >350 AR
  • >15 Dex
  • Kälteschaden
Wichtige/nützliche Uniques:

Anm.: nicht wirklich nützliche Items habe ich bewußt weggelassen. Als Beispiel hierzu zählen weitere Uniques/Sets die CB bieten, aber dafür wegen des erbärmlichen Schadens/Speeds und des dadurch verbundenen niedrigen Leechs nicht praxistauglich sind.

  • Goblinzehen (Goblin Toes): Muss man wegen CB haben.
  • Klapperkäfig (Rattlecage): Muss man wegen CB haben.
  • Glorienkappe (Coif of Glory): Muss man haben, um die Monsterflucht durch Klapperkäfig zu verhindern.
  • Eisblinker (Iceblink): Man metzelt damit nur halb so schnell wie mit Klapperkäfig, dafür deutlich sicherer. Dennoch wirklich nur bei dringendem Bedarf tragen, die Geschwindigkeitseinbuße ist vor allem in hohen Levels imho fast untragbar.
  • Wurmschädel (Wormskull): Die beste Ergänzung zu Eisblinker, Leech ist immer enorm wichtig.
  • Untote Krone: Siehe Wurmschädel, aber 1% weniger Leech.
  • Auge von Etlich (Eye of Etlich) : Wegen Leech und Kälteschaden sehr nützlich.
  • Wand der Augenlosen (Wall Of The Eyeless): Man soll’s ja nicht meinen, aber sie ist auch für einen Zealot nützlich. Wenn man nämlich zu wenig Lifeleech hat, kann der Manaleech auf der Wand entscheidend sein, weil man dadurch einen Manaleechring/-amu nun zum Lifeleechen benutzen kann.
  • Hand von Broc (Hand of Broc): Nützlich, wenn man ein GIAS Altes Schwert oder eine entsprechend schnelle andere Waffe hat. Dann bietet die Hand den Vorteil von Manaleech (-> Schmuck kann komplett auf Lifeleech ausgelegt werden) und zusätzlichen Lifeleech.

Welche Eigenschaften die restlichen Items haben sollten:

Waffe

Ohne Leech >120 Dam, mit Leech >100-110 Dam.

Sie muss schnell genug sein um in Verbindung mit Eifer, SIAS-Handschuhen und Fana auf 20 eine Geschwindigkeit von 4fps zu erreichen.

Je mehr AR desto besser >150 sollte es schon sein.

Kälteschaden ist immer zu begrüßen.

Auf Grund dieser Anforderungen sind fast nur Altes Schwert und Runenschwert optimal. Zepter mit Piercing mögen auf den ersten Blick auch verführerisch erscheinen, weil man dadurch viele Punkte in Dex (und Dexboni bei den Items) spart und damit mehr Life hat, ABER eine Waffe mit sagen wir mal großzügig 80 Dam bedeutet leechmäßig den Tod in Hell, vor allem wenn sie zusätzlich nicht schnell genug ist (was dann auch noch die Metzel- also Expgeschwindigkeit senkt).

Handschuhe

Sie sollten SIAS haben, bei verdammt schneller Waffe (etwa GIAS Altes Schwert) kann man möglicherweise darauf verzichten.

Dexbonus und Resis sind auch wichtig.

Gürtel

Muss fastest hit recovery haben! Denn das kann man sonst nirgendwo kriegen, Helm, Rüstung, Schuhe (und Schild, wegen 3D) sind von Uniques belegt.

Ansonsten sind wie bei Handschuhen Dexbonus und Resis wichtig, wenn man großes Glück hat bekommt man sogar einen mit Kälteschaden.

Ringe

Optimalerweise 6% Lifeleech und >100 AR.

Zu Resis sagt man natürlich auch nicht nein .

Amulett

Ettlich ist schon recht gut, ansonsten sind Skillboni nicht wichtig, (Life-/Mana-) Leech, Resis, Dexboni hingegen schon.

KAMPFWEISE

Auf den ersten Blick ganz einfach, Shift gedrückt halten, auf einen monsterfreien Bereich klicken, und die Monsterhorden in die Schreddermaschine laufen lassen . Das klappt in Normal auch so.

Warum aber mit Shift eifern? Ganz einfach, wenn man in einer Monstermenge ein Monster anklickt, zu dem man sich nicht bewegen kann und das ausser Reichweite ist, trifft man NICHTS, auch nicht die Monster die direkt vor einem stehen (solange man nicht auf diese klickt). Wenn man nun mit Shift eifert, also kein Monster anvisiert, werden automatisch die treffbaren als Ziel angenommen.

Aber irgendwann kommt das Problem mit den Fernkämpfern. Denn wenn 5-10 Nahkämpfer auf einen einprügeln UND >10 Speerkätzlein auf einen werfen, reicht der Leech einfach nicht mehr aus um das zu kompensieren, vor allem weil dann noch vermehrt eigene hit recovery dazukommt.

Generell gibt es bei Fernkämpfern mehrere Methoden:

  • Wenn möglich erst sie mit dem Zweitangriff erledigen.
  • Sich beim Eifern so positionieren, dass auch Fernkämpfer in der Eifer-Reichweite sind.
  • Sie mit Heiligem Frost einfrieren, um den Schaden/Zeit zu verringern.
  • Den potentiellen Angriffswinkel verringern (kommt gleich ).
  • Bekehren, damit die Bekehrten einen Teil des Feuers auf sich lenken.

Und ab NM, spätestens aber ab Hell müssen totale Umzingelungen vermieden werden. Denn wenn zu viele Monster zuschlagen (Oblivion Knights etc. auch aus zweiter Reihe), bedeutet das mehr LP-Verlust, mehr eigene hit recovery, dadurch weniger Leech, was insgesamt sehr gefährlich ist, vor allem bei Luftlochserien. D.h. man lockt viele (Nahkampf-)Monster hinter sich her, stellt sich an eine Mauer u.ä. oder viel optimaler in eine Ecke. Dann aktiviert man einfach den Eifer-Fleischwolf und lässt die Monster immer schön nachrücken.

Ein extremes Beispiel für sowas ist die Kanalisation in Akt2, wo in den engen Gängen immer nur ein Monster nachrücken kann, wobei das schon zuviel des Guten ist, weil Eifer für nur ein Monster zu stark ist (d.h. die Nachrückzeit der Monster erhöht die allgemeine Metzelzeit).

Sehr gut geeignet hingegen ist Akt4, an den Karten-/Schluchträndern und Gebäudeecken ist IMMER eine geeignete Stelle in der Nähe.

Bei dieser Taktik wird auch der Fernbeschuss verringert, wenn man nämlich bei Gebäuden, Hindernissen etc. aus dem Sichtbereich der Fernkämpfer verschwindet. Viele kommen nach, aber nicht alle. Und selbst die nachkommenden müssen erstmal wegen des eingeschränkten Angriffswinkels einen gewissen Weg zurücklegen, bis sie wieder zum Schuss kommen.

Also wichtig, immer mindestens den Rücken gedeckt halten, und wenn’s nur eine Säule u.ä. (wie etwa Schlucht der Magier) ist.

Noch eine Anmerkung: es kommt durchaus vor, dass man an seinem Hindernis fröhlich und erfolgreich eifert, aber plötzlich nichts mehr trifft, aber getroffen wird. Das liegt daran, dass mehrere Monster (etwa Oblivion Knights) eine höhere Reichweite als man selber haben. Dann muss man einen davon anklicken, dadurch geht man weit genug vor und kann dann weiter mit Shift eifern.

Natürlich fällt ein Nachteil bei dieser Taktik sofort auf: man kann sich nicht zurückziehen. Muss man aber auch nicht. Wenn die Lage arg brenzlich wird, reicht das Leben und die Tatsache, dass man in einer Ecke nur von wenigen Monstern gleichzeitig angegriffen werden kann, immer aus um mit Speichern&Beenden aus dem Spiel auszusteigen.

Bei Bossen am besten vorher die anderen Monster vernichten, etwa in dem man den Boss mit Eifer beharkt, wobei auch die anderen getroffen werden. Dann auf den Zweitangriff umschalten und ihn erledigen.

Auch bietet es sich bei fetten Bossen an, diese 10-20 Mal mit einer beliebigen –XX Monsterverteidigungs Waffe zu treffen, wonach sie noch 0 AC haben. Dann kann man die Waffe wieder wechseln, Frost einschalten und den blauen Boss gemütlich mit ~95% Trefferquote ohne Fana fertigmachen.

Wenn man Heiligen Frost hochgeskillt hat, sollte man ihn allgemein periodisch immer wieder einschalten bis die Monster gefroren sind, und dann mit Fana weitermetzeln.

PARTYPLAY

Grundsätzliches:

Parties sind für einen Zealot so eine Sache. Erstens ist der Radius von Fana konstant winzig, zweitens ist eine Party nur mit Nahkampf-Palas wirklich für beide Seiten sinnvoll und spaßig. Klar kann man als Aurenspender fungieren, aber das kann jeder beliebige >30er Pala in Akt4/Hell. Da stellt sich halt die Frage, ob es für einen Zealot wirklich Sinn (und den Eigenaktivitätsverlust wett) macht, wenn er alleine in vollen 8ter Games in Akt4/Hell schon locker ein Monster/Sekunde verspeist.

Aber diese Aussagen beziehen sich auf adäquat ausgestatte Chars. Wenn beide Chars eher schlechte Items haben und _beide_ partybedürftig sind, kann das Zusammenspiel auch mit Barb/Ama Fun bringen. Diese Situation sollte aber ab NM möglichst vermieden werden, denn beim Leveln immer von einer Party abhängig zu sein macht auf Dauer keinen Spaß, glaubt es mir.

Im einzelnen:

Necro:

Kein sinnvolles Partyspiel möglich. Die Minions halten zu viele Monster von von dem Eiferschredder ab, man wird von den ihnen gefährlich behindert, und es gibt keine denkbare Aura, die sowohl den Minions als auch beim Eifern gleichermaßen wirklich nützt.

Barbar:

Auch kein sinnvolles Partyspiel möglich. Ein Barbar wird so schon mit allen Monstern fertig und wenn er durch eine Aura unterstützt wird, bleiben dem Zealot quasi keine Monster mehr. Ebenso muss der Barb in der Nähe bleiben und einem die Monster vor der Nase weghauen (Fana-Reichweite). Ok, mit einem Doppelschwung-Barb wäre das Ganze wohl besser, aber…

Sorc:

Hier kann der Zealot als Tank vor der Sorc agieren und damit sie damit gut schützen. Der Nachteil dabei ist, dass es hier kaum eine beiderseits nützliche Partyaura gibt. Man kann zwar ein paar Punkte in Überzeugung stecken, das wiegt auch den AR-Bonus von Fana auf, aber man schlägt langsamer (-> weniger Leech -> schlechterer Tank), der Sorc bringt es auf niedrigem Level auch nicht so viel (Überzeugung senkt sie nur relativ, ein Monster mit 20% Resis hat bei –50% durch Überzeugung noch 10% Resis), und man muss unnötige Punkte in die Voraussetzungen stecken (Dornen etc.).

Ama:

Hier kann man auch als zweite Wally fungieren, aber es bleiben einem selber wegen der durch Fana beschleunigten Ama kaum Monster. Auch muss man immer in Ama-Nähe bleiben (Fana-Reichweite).

Auch hier gilt: ok, mit einer Spearazone oder so wäre das Ganze wirklich spaßig, aber…

Paladin:

Hier ist mit allen Nahkampfpalas _perfektes_ Partyspiel möglich. Alle Spieler profitieren gleichermaßen von den anderen Auren (wenn sie zusammenbleiben -> Fana-Reichweite). Man kann sich die Aufgaben (Fernkämpfer/Nahkämpfer/Bosse) gut und abwechselnd teilen, und ein Zealot mit Fana + Frost/Konz HAUT REIN .

Mit Missionaren ist Party tödlich wegen dornigen ehemaligen Bekehrten, mit Hammerdins geht es wohl nicht schlecht, obwohl hier der Hammerdin die meisten Monster erntet.

WEITERE INFOS

Startausrüstung

– Wer schon einen Highlvl-Supporter für seinen neuen Zealot hat (wie es auf Grund der später nötigen sehr guten Items eh der Fall sein sollte), für den empfehle ich folgende Startausrüstung für Normal (ab NM sollte eine bessere Waffe und Klapperkäfig her):

  • Erst Möve/Khalims Wille, dann (ab 41 Str) das Tan Do Li Ga des Generals
  • Tarnhelm
  • Zuckzappel
  • Stahlklang
  • Goldträger
  • Goblinzehen
  • Ettlich
  • 2 Jordies

– Wer keinen solchen Supporter hat, sollte sich in Normal unbedingt frühzeitig ein normales magisches Langschwert mit 20 Dam kaufen, oder viel besser Cleglaws Zahn einsetzen. Falls Stahlklang nicht verfügbar ist, jeden Knochenschild aufheben, die kann man mit bis zu (kleiner Fehler im CS) 70% Blocking finden.

Spekulationen zum Expansion-Pack

So, falls jemand jetzt einen Zealot anfängt, will er ihn vielleicht ja konvertieren .

Dabei ist zu bedenken, dass bei derzeitigem Informationsstand die Str/Dex-Anforderungen der Elite-/Setitems deutlich über denen der bisherigen Exceptionals liegen dürften. D.h. man sollte ab lvl 60 durchaus Statuspunkte sparen, wieviel muss jeder selbst entscheiden.

Auch sollte man in diesem Zusammenhang die Elite-Version des Krummsäbels beachten. Denn mit einem GIAS Krummsäbel/Cutlass lassen sich 3fps erreichen . Das lohnt sich momentan nicht wegen des zu geringen Schadens (und wer hebt schon einen rare Säbel auf…), _mag_ sich aber in der Elite-Version ändern (auch dürfte er gut erreichbare Anforderungen haben).

Blizzard will ja auch einige Skills verbessern, wobei noch nicht ganz klar ist welche und inwiefern. D.h. es schadet auch nicht ~20 Skillpunkte zu sparen, was bei einem Zealot imho verhältnismäßig gut möglich ist.

Während ich Überzeugung momentan wie gesagt nicht als zweite (lowlvl) Partyaura mit einer Sorc empfehle, könnten sich ein paar Punkte im Expansion lohnen (sie soll da die Resis absolut senken, d.h. auch negative Resis wären möglich).

Ebenso ist noch völlig unklar, welcher der beiden Zweitangriffe da empfehlenswerter sein wird.

So, Ende, ihr könnt alle wieder aufwachen .