Diablo 2 – Javazon-Guide von Mirtha – Patch 1.09

Der Javazone Guide

von Mirtha

 

Inhaltsübersicht

1.Vorwort
2.Attribute
3.Skills
  3.1.Bogentree
  3.2.Passive Skills
  3.3.Speertree
4.Ausrüstung
  4.1.Helm
  4.2.Rüstung
  4.3.Amulett
  4.4.Ringe
  4.5.Gürtel
  4.6.Handschuhe
  4.7.Schuhe
  4.8.Schild
  4.9.Waffe
  4.10.Starteritems
5.Charms
6.Resistenzen
7.Söldner
8.Exkurs: Das Blocking
9.Gute Gebiete zum Expen
10.Wie komme ich am schnellsten auf lvl 30?
11.Wie kille ich Blitzimmune?
12.Wie kille ich Bosse?
13.Wie bekämpft man physisch Immune?
14.Wurfwaffen Stats
15.Special Thanks

 

1. Vorwort

Seit LoD ist die Java nicht mehr das was sie einmal war, LF ist wesentlich stärker, man sieht in jedem Spiel mindestens eine Java etc. Wenn man da an früher denkt, ich habe in der ganzen Classic D2 Zeit gerade einmal 11 Javas getroffen, da sieht man heute in jedem Channel mehr rumstehen.
Bedingt durch die Einfachheit und das Expsystem ist Taktik der meisten Javas leechen bis lvl 42, dann hell Cowlvl bis lvl 99.
Kommentare wie „Javas taugen nur im Cowlvl was“ oder „ausser Kühern kann eine Java nichts killen“ stehen an der Tagesordnung.
Doch stimmt das so wirklich? Kann man eine Java nur erfolgreich spielen wenn man Cowruns ohne Ende macht?
Nein, diese Behauptungen stimmen natürlich nicht. Ich werde auf den folgenden Zeilen versuchen den Aufbau und die Spielweise einer Java darzustellen, die überall schnell und effektiv killen kann.

 

2. Attribute

Startwerte:

Stärke: 20
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 20
Energie: 15

Lebenspunkte: 50
Stamina: 84
Manapunkte: 15

Pro Character lvl gibt es:

Life +2
Stamina +1
Mana +1.5

1 Punkt in Vitalität ergibt 3 Life
1 Punkt in Vitalität ergibt 1 Stamina
1 Punkt in Energie ergibt 1.5 Mana

Stärke:

Jeder Punkt den man in Stärke investiert, erhöht den Wurfschaden um 0,75%.
Der Nahkampfschaden wird ebenfalls von Stärke beeinflusst.

Stärke braucht eine Java mindesten 110 für den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen. Wenn möglich sollte man sich hier so viel wie möglich aus Items besorgen.
Benutzt man die Unique Wurfspieße Titans Rache reichen 90 Str völlig aus, da man von eben jenen Wurfspießen 20 Stärke als Bonus erhält.

Geschicklichkeit:

Dex, das zweitwichtigste Attribut der Javazone.
Mit jedem Punkt in Dex steigert sich der physische Wurfschaden um 0,75%.

Man steigert Geschicklichkeit jedoch nicht wie eine Bowama um den eigenen Schaden zu erhöhen, sondern um die Blockrate des Schildes auf möglichst 75% zu halten.
Grob gesagt sollten hierfür ~2 Punkte pro lvl in Geschicklichkeit gesteckt werden, bei lvl 99 sollten die 200er Marke durchbrochen sein.

Ein weiterer Vorteil von Dex, man steigert seinen Angriffswert. Für die Skills Blitzendes Unheil und Pestwurfspieß ist dies zwar irrelevant, für Fend allerdings ein durchaus nützlicher Nebeneffekt.

Die ebenfalls von Dex bewirkte Steigerung des Verteidigungswertes kann bei einer Java dagegen getrost ignoriert werden.

Vitalität:

Eine Amazone bekommt für jeden Punkt in Vitalität 3 Punkte auf das Lifekonto.
Für den Anfang nur moderat steigern, da man zuerst die Vorraussetzungen für die Items schaffen sollte, die man in naher Zukunft benutzen will, Titans Rache zum Beispiel sollte auf jeden Fall mit lvl 42 getragen werden können (sofern man diese denn hat).

Da man vor allem gegen Blitzimmune, aber auch gegen Bosse und Champions in den Nahkampf geht sollte man die Vitalität nie vernachlässigen. Man kann zwar in LoD einiges an Life über Charms und Items rausholen, dies ändert jedoch nichts daran, dass Vitalität das Primärattribut einer Java ist.

Energie:

Energie sollte man keinen Punkt reinstecken. Dies kann zwar am Anfang zu Manaproblemen führen, zur Not eben ein paar Manatränke in den Gürtel, sobald man exceptional Wurfspeere mit enhanced Damage findet kommt man mit dem Manahaushalt eigentlich gut aus.


3. Skills

3.1 Bogentree:

nix, falls jemand an einer Hybrid Ama interessietr ist —> hier <— klicken.

3.2 Passive Fertigkeiten:

Innere Sicht (Inner Sight):

1 Punkt; Durchgangsskill
Innere Sicht ist leider nur in normal zu gebrauchen, da die Reduzierung des
Verteidigunswerte in nm oder gar in hell zu gering wird.

Kritischer Schlag (Critical Strike):

Ein sehr wichtiger Skill für die Java.
Zum einen hilft er einem durch die mögliche Erhöhung des physischen Schadens beim leechen, zum anderen ist man gegen Blitzimmune auf den physischen Schaden angewiesen, da tut eine Verdoppelung wirklich gut.

Skillempfehlung: Also 11 Punkte sollten schon investiert werden, am besten so schnell wie möglich, also vor lvl 30. Mit slvl 11 hätte man eine 58% Chance auf den doppelten physischen Schaden, das stellt doch schon mal eine gute Basis dar. Später kann man diesen Skill natürlich noch etwas weiter pushen, über slvl 16 (inklusive +skill Items) lohnt es sich für die Java aber eher nicht.

Geschosse verlangsamen (Slow Missiles):

Slvl 1 reicht absolut aus, da die Dauer von 12 sec auf slvl 1 absolut ausreichend ist. Sehr nützlich, da man Fernkämpfer damit ihre größte Stärke nehmen kann. Da man als Javazone zumeist auch auf Party angewiesen ist, ist der Skill ein beliebter Partyskill, besonders gegen die Mages in Akt4 und gegen Bosse mit Blitzverzauberung.

Lockvogel (Decoy):

Der Lockvogel ist für die Javazone ein sehr guter Skill weil er

a) Genauso viel Life hat wie die Javazone, was in der Regel nicht zuwenig sein dürfte.
b) Todesmutig dort stehen bleibt wo man ihn castet und nicht vor den Gegner wegrennt wie die Wally
c) Zum „lenken“ von Monstergruppen sehr gut geeignet ist
d) Optimal ist um einen Rückzug zu decken

Slvl 1 reicht aus, weitere Steigerung am besten nur per + skill Items. In hell wird der Lockvogel zumeist von den Gegnern getötet, bevor die Zeit abgelaufen ist.

Ausweichen (Dodge):

Wiederum ein sehr wichtiger Skill für die Java. Geht man des öfteren in den Nahkampfbereich, oder spielt Blocker für eine Sorc oder eine Bowama wird man sehr dankbar sein, wenn man eine 40% Blockchance hat, die zusätzlich zu der Blockchance des Schildes wirkt.
Empfehlung: Mit slvl 6 hat man eine 40% Ausweichchance, danach steigt die Wahrscheinlichkeit nur in 2% Schritten. Wenn man sich des öfteren im Nahkampf befindet, sollte man den Skill bis maximal slvl 11 ausbauen, was einer Ausweichwahrscheinlichkeit von 49% entspricht und zugleich der letzte 2% Sprung ist.

Meiden (Avoid):

Nützlicher, wenn auch nicht so wichtiger Skill für die Javazone, da die meisten Fernangriffe bereits durch das Schild abgeblockt werden und der Skill nicht bei magischen Fernangriffen greift.
Die weißen Geschosse mancher Magier in Akt4 verursachen allerdings nur physischen Schaden, hier mirkt Meiden dann natürlich.
Skill slvl 4 bringt eine Chance von 41%, was , in Verbindung mit einem Schild, ausreicht um gegen die Fernangriffe von Bogenschützen oder den Leichenspuckern praktisch immun zu sein.

Entrinnen (Evade):

Wie auch die anderen beiden Ausweichskills von großer Bedeutung für die Javazone, insbesondere weil der Entrinnen Skill auch gegen Magische Geschosse wirkt. Da man als Javazone eigentlich ständig am Rennen und Werfen ist, greift der Skill besonders im 4. Akt gegen die Magier sehr gut. Slvl 5-6 sollte ausreichend sein, damit kann man ca. 40% aller Angriffe während des Rennens ausweichen.

Durchschlagen (Penetrate):

Durchschlagen steigert den Angriffswert unserer Javazone. Wie hoch man den Skill macht ist abhängig von den anderen Items die man besitzt. Man sollte einfach schaun, dass man mit Fend immer zu mindestens 85% trifft. Je mehr AR man aus Items bekommt, umso mehr Punkte kann man hier in Penetrate sparen, umso besser da man die gesparten Skills dann in Critical, oder die Ausweichskills stecken kann.

Durchbohren (Pierce):

Eminent wichtiger Skill, sowohl für die Bowazone als auch für die Javazone. Wenn der Skill greift, wird Blitzendes Unheil oder Gift/Pestwurfspieß bei jedem Treffer ausgelöst. Das Ziel ist es Durchbohren so hoch zu bringen, dass man zumindest in 70% aller Fälle mehrere Monster mit einem Angriff trifft.

Pierce sollte man langsam steigern. Zu Beginn reicht Pierce auf einem lvl von 4 aus. Macht eine Pierce Chance von 49%, bis man lvl 60 kommt man damit super aus und kann die Skillpunkte erst mal in wichtigere Skills stecken.

Später sollte Pierce wie oben erwähnt auf mindestens slvl 10 gesteigert werden, mehr Punkte schaden hier allerdings nie. Man sollte allerdings auc hbeachten, dass der Skill durch +skill von Items noch weiter gepusht wird, also immer die +skills miteinkalkulieren.

Walküre (Valkyre):

Hier gilt das gleiche wie auch für die meisten anderen Amazonen, dass die Wally eine eher untergeordnete Rolle spielt. Man kann als Javazone auch komplett auf die Wally verzichten und dafür voll auf den Lockvogel setzten.
Gründe die für eine Wally sprechen:

je mehr Spieler im Spiel sind, desto mehr Life bekommt sie

man kann die Walküre gut als Monsterblocker einsetzen, wenn man Glück hat bekommt man sogar eine Walküre die Kälteschaden verursacht.

Falls man einmal in die Situation kommt, fliehen zu müssen, dient die Walküre dazu die Monster aufzuhalten, während man sich selber in Sicherheit bringt, was besonders deshalb für die Javazone wichtig ist, da man normalerweise Goblins als Stiefel trägt, die ja weder faster noch fastest run haben.

Eine slvl 1 Walküre ist auf jeden Fall auch in hell noch ausreichend. Maximal sollte man die Walküre auf slvl 5 steigern, mit Skill Boni von Items ist das absolut ausreichend und man hat ja neben der Wally auch noch Decoy und den Söldner als Blocker.

3.3 Wurfspieß- und Speerfertigkeiten

Stoß (Jab):

Jab ist zwar wirklich kein schlechter Skill, besonders für den Anfang zum lvl n extem gut geeignet. Gesteigert werden braucht Jab allerdings nicht, da es später bessere Alternativen für den Nahkampf gibt.

Blitzschlag (Lightning Bolt):

Nur Durchgangsskill, ein Punkt drauf und gut. In Normal kann man den Skill noch sehr gut einsetzen, besonders um gezielt Bosse oder z.B. in Akt2 die Vernichter (beleben Skelette) zu bearbeiten. Gerade in Akt2 kann man den Skill gut gegen die Giftresistenten Gegner einsetzten. Steigern lohnt sich nicht, da der Skill später von Blitzendes Unheil abgelöst wird. Bis man lvl 30 erreicht hat, kann man auch gut mit einem Punkt (+ Punkte aus + skill Items) auskommen.
Größter Nachteil des Skills gegenüber Blitzendes Unheil sind die fehlenden Blitzschläge, die bei BU z.B. zusätzlich nach jedem Treffer abgefeuert werden.

Aufspießen (Impale):

Leider kaum als Bosskiller geeignet, da der Angriff schlichtweg zu langsam ist. Hinzu kommt noch, dass man pro Attacke eine Wurfwaffe verliert.
Also einen Punkt drauf und vergessen.

Geladener Schlag (Charged Strike):

Könnte prinzipiell gut als Bosskiller oder auch gegen Einzelgegner/Champions verwendet werden, da der Schaden höher ist als bei BU und die Manakosten wesentlich geringer.
Bei geladener Schlag werden 3 Blitze ausgelöst, welche alle denselben Gegner treffen. Jeder Blitz richtet auf lvl 20 einen Schaden von 223-252, pro Angriff also 669-756 Dam bei 8,7 Mana.
Zum Vergleich: BU auf lvl 20 gegen Einzelgegner 239-278 bei Manakosten von 19.

Allerdings sollte der Skill schon gemaxt werden, wenn man ihn als Bosskiller verwenden will, die 20 Punkte muss man dann bei den anderen Skills einsparen.
Empfehlung daher, keinen Punkt rein, man braucht die Skillpunkte anderswo.

Giftiger Wurfspieß (Poison Javelin):

Ganz netter Skill, jedoch dem Pestwurfspies unterlegen. Ein Punkt reicht vollkommen aus. Von Vorteil ist, dass Giftverzauberte Monster sich nicht heilen können besonders gegen Urdars und Teleporter ist Giftschaden sehr nützlich.
Gifwurfspieß ist am Anfang ganz nützlich, man wirft einen Giftwurfspieß und jabt dann die Gegner tot. Der Skill wird allerdings ab lvl 18 vom Pestwurfspieß abgelöst.

Widersetzen (Fend):

Mit lvl 24 erhält man seine Standard Nahkampf Attacke. Fend ist wirklic htoller Skill geworden. War es vor LoD noch strittig od Jab oder Fend die bessere Wahl für die Java ist ist die Wahl in LoD einfacher.
Die aus Classic bekannten Nullrunden gibt es nicht mehr, zudem wurden die Boni auf späteren Skilllvln deutlich angehoben.

Man sollte Fend immer langsam steigern. Hauptangriff wird Blitzendes Unheil sein, Fend also erst dann weitersteigern, wenn BU max ist.

Fend wird immer dann benutzt, wenn man

a) Bosse / Champions
b) Blitzimmune
c) Einzelgegner
d) Gegner mit hoher Blitzresistenz

bekämpft.

Pestwurfspieß (Plaque Javelin):

PJ ein strittiger Skill. Benutzt man ihn alleine ist er in hell eigentlich nicht groß zu gebrauchen. Für Blitzimmune allerdings ein toller Skill um nebenbei noch Schaden auszuteilen.

Vorgehen ist dann immer so:

Man wirfst einen PJ in die Blitzimmune Menge, greift diese dann mit Fend an. Während man mit Fend aktiv Schaden verursacht greift die Vergiftung die Gegner passiv an und unterbindet deren Regeneration.

PJ braucht man eigentlich erst in hell. Angenommen man geht mit lvl 60 nach hell, sollte man mit lvl 55 langsam anfangen PJ zu steigern damit er mit ~ lvl 80-85 dann max ist.

Blitzendes Unheil (Lightning Fury):

Die Königin unter den Javaskills!
Der Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der beim Aufprall in mehrere Blitze zerbirst, die alle einen tollen Schaden verursachen.

Nachteil sind die zu Beginn recht hohen Manakosten von 10 Mana pro Angriff, die kosten steigen allerdings recht moderat an, so dass die Kosten bei lvl 20 „nur“ 19 Mana pro Angriff betragen.

Wird bei einem BU Angriff der Gegner durchbohrt, werden die Blitzschläge bei jedem Aufprall freigesetzt, dies kann auch beim Aufprall auf eine Wand sein.
Blitzendes Unheil sollte konsequent gemaxt werden. Von lvl 30 an pro lvl up einen Punkt rein, damit man mit lvl 50 den Hauptangriff fertig geskillt hat.

In Hell gibt es einige Gegner, die eine sehr hohe Blitzresistenz haben, z.B. Klippenspringer oder Sturmrufer bis hin zu Blitzimmunen Gegnern. Hier hilft BU kaum, man sollte dann eher einen Gift-/Pestwurfspieß in die Meute werfen, damit die Heilung unterbinden und die Gegner dann per Fend erledigen.

Speerfähigkeiten, die ich nicht erwähnt habe, kommen für eine Javazone meiner Ansicht nach nicht in Betracht.


4. Ausrüstung

4.1 Helm

Bei den Helmen gibt es einige nette Gegenstände im Unique/Set Bereich, z.B. Walkürenflügel oder Harlekins, die beide +skills bieten und als Zusatz noch einige nette Boni (für Informationen bitte ins AS schaun), dann aus dem Set Bereich natürlich Tal Rashas Maske. Wenn man sich an deren Optik nicht stört bekommt man eine Kopfbedeckung der Exraklasse. 10% Dualleech, Resistenzen und + Life sind schon eine verdammt tolle Kombination und sorgt dafür, dass man auf keine anderen Leech Items mehr angewiesen ist.

Bleibt natürlich noch der rare Bereich übrig. Hier sollte vor allem auf +skills, Resistenzen und so nette Boni wie Dex, Str, Life oder Mana geachtet werden.
Rein vom optischen Aspekt her würde ein Reif natürlich das Optimum sein, wenn er dann noch gute Stats bietet ist man ein wahrer Glückspilz.

Der große Nachteil der erwähnten Uniques und Set Items ist ihre recht hohe lvl Anforderung. Auch wird wohl nicht jeder diese Items zur Verfügung haben.
Daher würde ich für den low-lvl Bereich vor allem die folgenden Kopfbedeckungen empfehlen:

Tarnhelm. Bietet ausser dem Skill zwar nichts wirklich brauchbares, er steigert aber den Schaden deutlich und kann ja auch noch mit einem Sockel versehen werden. Für den Start auf jeden Fall gut zu gebrauchen.

Higgies Haube, ja lacht nur, dieses Unique Lederkäppchen ist aber für die ersten lvl wirklich extrem gut geeignet.

Zu guter letzt noch das Runenwort „Lore“. Hierfür wird ein 2 Sockel Helm und die beiden Runen Ort und Sol benötigt. Der Helm bietet danach +1 Skill, 30% Blitzres, +10 Energie und 2 Mana pro kill.

4.2 Rüstung

Tjo, bei den Rüstungen gibt’s Alternativen ohneEnde. Fangen wir mal mit den low cost und low lvl Alternativen an.

Da kommen mir zuerst einmal Greyform und Zuckzappel in den Sinn. Greyform natürlich wegen den Resistenzen und den zu Beginn sehr nützlichen 5% Lifeleech und 10 Dex. Zuckzappel bringt neben den 10 Punkte auf Dex und Str noch IAS und ganz wichtig +25% Block. Mit den +25% Block kann man zwar auch nicht über 75% Blockchance erreichen, man braucht aber im Endeffekt weniger Dex um Maxblock zu erreichen. Dies kann am Anfang recht nützlich sein falls man HC spielt und erst mal ein paar Punkte in Dex sparen will um Vitalität zu steigern.

Gehen wir mal über den kompletten Anfangsbereich hinaus:

Vipermage ist eine Rüstung, die man getrost auch noch mit lvl 99 tragen kann. +1 Skill, wenn man etwas Glück hat ordentlich Res (35% all maximal) und etwas –magischer Schaden stehen auch in hell noch sehr gut.

Seide des Siegers ist dagegen nur bedingt tauglich. Sie ist zwar vom Prinzip keine schlechte Rüstung, +1 Skill und Manaleech sind ja nicht zu verachten, bietet aber gegenüber der Vipermage nur das Manaleech als Vorteil. Manaleech kann man sich aber ohne Probleme von anderen Items besorgen, die tolle Res von Viper dürfte schwerer werden auf anderen Items.
Silks also wirklich nur wenn man auf das Manaleech angewiesen ist.

2 weitere Alternativen, die allerdings von Viper und Lion getoppt werden sind die beiden unique Rüstungen Que Hegans und Spirit Shroud.
Spirit Shroud bietet an guten Stats natürlich den einen Skillpunkt, aber auch „Cannot be frozen“ und replenish Life sind sehr nützlich. Was dieser Rüstung fehlt für hell sind leider die fehlenden Resistenzen.
Que Hegans bringt ebenfalls +1 skil mit sich, +3 Mana after kill zum leechen und +15 Energie für ein größeres Manapolster.
Aber auch hier sind die es die fehlenden Resistenzen die diese Rüstung hinter Viper, Duriels und Lionheart zurückfallen lassen.

Duriels Shell, eine recht brauchbare Rüstung. Neben der Res und dem netten Life Bonus bietet sie ein weiteres must-have Stat, nämlich „Cannot be frozen“.
Cannot be frozen ist extrem wichtig im Nahkampf, eine verlangsamte Java ist dort nämlich hoffnungslos verloren.
Allerdings kommt Duriels IMHO nicht an Vipermage heran.

Gäbe es noch das Runenwort „Lionheart“. Für Lionheart benötigt man eine 3 Sockel Rüstung und die Runen Hel, Lum und Fal. Als Bonus gibt es bei dieser Rüstung die folgenden Stats:
20% erhöhter physischer Schaden, -15% req, +25 Str, +10 Energie, +20 Vitalität, +15 Dex, +50 Life, 30% prisma.

Lionheart ist neben Vipermage die wohl beste Rüstung für eine Java. Hat man nun eine gute Vipermage und eine Lionheart steht man vor der Qual der Wahl. Wenn man unbedingt den einen Skill von Vipermage haben will, dann soll man Viper tragen, kann man auf den einen Skill verzichten, dann ist natürlich Lionheart erste Wahl

4.3 Amulett

Amulette gibt es für die Java einige ordentliche. Hier muss man sich entscheiden was einem wichtiger ist. Will man mit Fend schneller killen, dann sollte man möglichst auf ein Unique Amu mit Chance auf „Verstärkter Schaden“ zurückgreifen, sprich Sarazen 1.08 oder Atmas.

Legt man bei einem Amu eher Wert auf +skill, dann sollte man sein Augenmerk auf das unique Amu Maras Kaleidoskop richten.

Toll ist natürlich auch ein rare Amulett, das optimalerweise neben +skill(s), noch Resistenzen und Manaleech bietet.

Für den kleinen Geldbeutel sind die Amulette Eye of Etlich und Mahim Oak Kurio oder einfache magische prisma oder +skill Amulette ebenfalls keine schlechte Wahl.

4.4 Ringe

Bei den Ringen gibt es auch wieder mehrere gute Alternativen. Der SoJ als Klassiker mit Skillbonus und einem Bonus auf das maximale Mana ist genauso gut einsetzbar wie der neue Unique Ring Bul Kathos, der ebenfalls +1 Skill bietet, zusätzlich dazu noch etwas Lifeleech (3-5%) und einen Lifebonus.

Bekommt man die Eigenschaft „Cannot be frozen“ nicht von einer Rüstung (Duriels) oder vom Schild (Rhyme) ein Ravenfrost Pflicht. Raven bietet neben dem nicheinfrieren noch Kälteabsorb, Mana und Dex, al<ine durchaus tolle Mischung für unsere Java.

Die wohl genialste Lösung auf dem Gebiet der Ringe dürften gute Crafted Ama Ringe aus der zeit von Patch 1.08 sein. Diese können bis zu +2 Skill erhalten, zusätzlich noch die „normalen“ Eigenschften die auf rare Ringen enthalten sein können.
Diese Ringe sind allerdings sehr selten und schweineteuer wenn man sich einen traden will.

Bei rare Ringen gibt es auch verdammt viele Möglichkeiten. Braucht man Res kann man sich diese bequem über ringe besorgen, zur Not kann man hiermit auch sein Manaleech aufstocken, dies geht allerdings nur auf konvertierten Ringen oder auf dem Unique Ring Manald Heilung.
Weitere nette Boni auf Ringen wären +AR, Life, Mana, das übliche eben.

Für den kleinen Geldbeutel sind zu Beginn eben jener Manald Heilung nptzlich, ebenso wie Cathans Siegel.

4.5 Gürtel

Der Bereich Gürtel wird von einem Exemplar dominiert:
Donnergotts Gedeihen (Thundergods Vigor)

Dieser Gürtel bietet neben den absolut geilen +3 auf Blitzendes Unheil auch noch +10% max Blitzresistenz und 20% Blitzabsorb. So kann man sich bequem immun gegen Blitzer machen, was besonders für einen Nahkämpfer sehr wichtig ist. Mit BU würde man nämlich kaum einen Blitzer klainkriegen aufgrund deren hohen Blitzresistenz bzw. Blitzimmunität.

Alternativen gibt es natürlich schon, wenn auch nicht allzu viele ^^

Da wäre zum einen mal Razortail. Dieser Gürtel bietet als wichtigstes Attribut Stechangriff (33%), aber auch die +15 Dex sind brauchbar. Optimalerweise empfiehlt es sich am Anfang Razotail zutragen um sein Piercing hochzutreiben, später dann aber auf Thundergods umzusteigen.

Für den absoluten Start empfiehlt sich der Unique Gürtel Nachtrauch. Res, Mana und Dam taken to Mana machen sich positiv bemerkbar im Spiel. Aber auch Gürtel wie Lenymo oder die Kombination von Gürtel und Handschuhen aus dem Todbringer Set sind eine nützliche Variante.

Selbstverständlich könnte man auch eine rare Gürtel tragen, dieser sollte nach Möglichkeit hohe Resistenzen, hohe Str und Dex Boni sowie Life/Mana bieten.

Aber um es noch mal zu wiederholen, an Thundergods kommt kein Gürtel für die Java vorbei.

4.6 Handschuhe

Zu Beginn sind die Blutfaust Handschuhe sehr gut geeignet, da sie +5 min Damage bringen und zusätzlich 40 Life und IAS.
Aber auch die Hand von Broc oder die bereits erwähnte Todbringer Setkombination (Gloves + Belt) sind für den Start nützlich.

Später siehts im Unique/Set Bereich eher mau aus. Einzig Laying of Hands wäre eine Alternative. Mit Laying kann man seine kills mit Fend deutlich beschleunigen.
Frosties sind zwar prinzipiell auch nicht schlecht, allerdings bringt einem der 40% Manabonus nicht den Vorteil, da man Energie ja nicht steigert.

Als Optimum würde ich hier mgische Gloves bezeichnen die neben +3 Speerskills noch IAS bieten oder ein nettes rare paar Handschuhe, ebenfalls mit +skills, Resistenzen und IAS.


4. Ausrüstung

4.7 Schuhe

Im Gegensatz zu Classic sind nicht mehr Goblin Toes erste Wahl. Goblins haben sich aber besonders in normal bewährt, können aber auch noch in nm getragen werden.

Spätestens in hell sollte man aber auf Silkweave oder auf Wateralk umsteigen. Silkweave hauptsächlich wegen den 5 Mana pro kill, aber auch das maximum Mana ist nützlich. Watrewalk wegen Life, Dex und +max Feuerresistenz.

Besser als diese beiden Unique Boots wären IMHO schöne rares mit fetten Resistenzen und Life/Mana/Str/Dex Boni.

Billige Alternaiven wären Unique Boots wie Tränenkeule oder Spuren von C’thon.

4.8 Schild

Der Schild ist eines der wichtigsten Items der Javazone. Er gibt ihr sehr viel Defensiv Power.
Bei den Schilden hat man auch wieder die Auswahl aus einem recht großen Bereich:

Fangen wir einmal mit den „kleinen“ Schilden an. Hier bieten sich vor allem Sigons Schild, Wall of Eyeless, ein 3D-Schild und das Runenwort „Ancients Pledge“ an.

Sigons wegen der schön hohen Blockrate und dem +skill. Nachteil sind die fehlende Resistenz und vor allem der fehlende faster block. Man kann mit Sigons wenn man nicht aufpasst durchaus einmal in Situationen kommen die einen aufgrund des Blocklocks das Leben kosten. Für einen Nahkämpfer also eher nur bedingt zu empfehlen.

Wall of Eyeless empfehle ich immer dann, wenn akute Manaprobleme herrschen. Mit 3% Manaleech und +Mana pro kill kann man sich das leechen deutlich erleichtern.

Hat man Probleme mit den Resistenzen bieten sich mit einem 3D-Schild und dem Runenwort Ancients Pledge (Ral + Ort+ Tal) zwei kostengünstige Alternativen um diese auf ein gesundes Niveau zu heben. Ancients Pledge hat dabei etwas niedrigere Resistenzen, bietet allerdings mit 20% Dam taken to Mana ein nützliches Stat um Mana im Nahkampf zu „gewinnen“.

Kommen wir zu den 3 besten Java Schildern. Dies wären Mosars, Tiamats und Lidless Wall.

Mosars bietet neben einer ordentlichen Blockrate und faster Block noc h25% Res all und 2 freie Sockelplätze die man beliebig bestücken kann, z.B. mit 2 perf. Diamanten um einen extrem hohen Reswert zu erreichen.

Tiamats wäre besonders für den Nahkampf geeignet. Massig Elementarschaden und mehrere nette Zaubersrpüche die ausgelöst werden können wenn man getroffen wird.
Tiamats steht allerdings sowohl hinter Mosars, als auch hinter Lidless in der wertigkeit.

Lidless Wall, wohl das Schild für die Javas, die mehr Wert auf Fernkampf legen. Mit +1 Skill, maximum Mana, +Energie und Mana pro Kill kann man seine Manaversorgnung weiter ausbauen.

4.9 Waffe

Zuerst einmal möchte ich noch darauf aufmerksam machen, dass Wurfwaffen nicht sockelbar sind.

Die wohl gebräuchlichste Waffe der Javas ist auch eine der besten:

Titans Rache (1.09)

Wurfschaden: (70-79) – (185-212)
Einhandschaden: (70-79) – (137,5-155)
Benötigtes lvl: 42
Str req: 25
Dex req: 109
Menge : 80

150-200% erhöhter Schaden
addiert 25-50 Schaden
+2 Amazon Skills
+5-9% Lifeleech
30% faster Run/Walk
+20 Str
+20 Dex
Wiederauffüllen
Erhöht Menge um 60
+2 Speer und Wurfspeerskills

Besser noch ätherische Titans. Diese kann man zwar in der Stadt nicht wieder auffüllen lassen, sich füllen sich jedoch mit der Zeit wieder von selbst auf. Wenn man es sich leisten kann, dann steckt man sowohl in den ersten, als auch in den 2. Waffenslot einmal Titans und einmal das gewünschte Schild.

Besser als Titans wäre IMHO eine Kombination aus Matriarchal Javelins mit +2 all, erhöhter Schaden und +3 Skill auf Speer und Wurfspeerskills für den Fernkampf und einmal Cruel Balrog Speere mit IAS.

Eine andere Möglichkeit wäre in einem Waffensetup mit Titans eine Waffe, in dem anderen Waffensetup einen Nekrostab mit Ladungen von Widerstandsschwund.
Taktik dann folgende: Gegner mit LR verfluchen und dann je nach dem mit PJ/LF attackieren. Folge: schneller killen mit weniger Würfen, also seltener zum Auffüllen in die Stadt.

4.10 Starteritems

Victoria hat auf der nächsten Seite eine wirklich tolle Aufstellung von Startitem beschrieben. Die Boni die man damit erhält sind wirklich fantastisch, die ersten paar lvl dürften damit im Traum vorübergehen.

Orginally posted by Victoria:
Schild und Schuhe ausm Sigons Set.
Tod und Teufel komplett
Cathans Helm und Ring
Himmlisches Amu, Rüstung und Ring

Gibt zusammen!!

Mal alles hinschreib:

ca. 400 Def + viel Block.

28% LL

50% Feuerres
30% Blitzr.
65% Kälter.
50% Giftres.
+40 all Res (also alles max bis auf Blitz mit 70%)

Giftlänge red. 75%
Einfrieren nicht möglich
30% IAS
20% Fasterrun
+2 Skills
+95 Life
Leben wiederauffüllen +6
+70 Mana
+10 Str.
+10 Dex.
+3 AR pro Lvl
40% Bonus zu AR
+10 Minimalschaden
+75 Colddam
+15-20 Feuerschaden
+50% MF (naja)

20% Schaden auf Mana (ersetzt ML)

Viel Spaß beim Sammeln von kleinen +1 Str. Charms

Ab lvl 18 kann man dann das Tod und Teufel Schwert ersetzen, wenn man möchte.
Dabei verliert den Bonus des Schwertes, sowie den AR Bonus, 25 Resall, und die 10 Mindam.
Die Res lassen sich locker durch nen Dia im Schild ausgleichen. Nachteil. Man braucht 2 Sigons Schilder.
Muss halt recht viel mulen dabei.

Hat man davon nicht alle Items, kann man problemlos auch auf die von Yellowcap erwähnten Items Hsarus Set komplett, Sanders Boots/Gloves zurückgreifen.
Übergaupt sind die ganzen alten Sets dank ihrer Setboni meist recht brauchbar. as ganze noch kombiniert mit kleinen Uniques ergibt eine gute Mischung.


5. Charms

Bei Charms zählen hauptsächlich Charms mit + Skill auf den Speer- Wurfspeer Baum. Aber auch Charms mit +Life/Mana sind immer nützlich.
Um den Schadensoutput mit Fend zu verbessern sollte man Ausschau nach Charms mit + Dam und +AR halten.

 

6. Resistenzen

6.1 Feuerresistenz

Sollte auf einen gesunden Wert gebracht werden, da Feuerangriffe viel Schaden verursachen können. Ein Wert von ca. 40% sollte ausreichend sein.
Besonders Feuerverzauberte Gegner richten bei ihrem Ableben noch einen starken Feuerschaden an, man sollte es also möglichst vermeiden gegen Feuerverzauberte Gegner in den Nahkampf zu gehen. Gegen die Feuerwände einiger Gegner helfen am besten Items mit – magischer Schaden.
Man sollte aufpassen wenn man einen Blitzer mit Feuerverzauberung attackiert, der Feuerschaden wird nämlich den abgesonderten Blitzen hinzugefügt, was bei Multiblitzern tödlich sein kann.

6.2 Kälteresistenz

Hier gilt das gleiche wie bei Feuer, ca. 40% sind ausreichend. Das wirklich ärgerliche bei Kälteattacken ist die eintretende Verlangsamung. Der Verlangsamung kann man am besten mittels Items beikommen, welche die Eigenschaften „halbierte Erstarrung“ oder – magischer Schaden haben.
Auch hier wieder Vorsicht vor Multiblitzern mit Kälteverzauberung.

6.3 Blitzresistenz

Die wohl wichtigste Resistenz der Javazone. Grund: Bei Blitzverzauberten Gegnern macht sie mit BU kaum Schaden, man muss also in den Nahkampf, wo man die volle Ladung Blitze abbekommt.
Sollte auf jeden Fall auf dem Maximalwert sein.
Trägt man zu einer max Blitzres noch den Gürtel Thundergods ist man praktisch immun gegen Blitz.

6.4 Giftresistenz

Naja, im positiven Bereich sollte es schon sein, das reicht aber auch schon vollkommen.

 

7. Die Söldner

a) Die Rogue

Eine der Bogenschützinnen aus Akt 1. Nur zu Beginn wirklich nützlich. Sie wendet sehr häufig den Skill Illuminieren an, der im ganzen Schwierigkeitsgrad normal sehr nützlich ist.
Man sollte darauf achten eine Rogue mit Kälteangriff zu bekommen um von der nützlichen Verlangsamung der Gegner profitieren zu können.

Die Rogues können alle Bögen mit Ausnahme der Ama-only Bögen tragen. Armbrüste können nicht verwendet werden.

Trägt die Rogue mehrere +Skill Items, kann sich ihr Angriff verändern.

+1 Skill: kein normaler Angriff mehr, immer nur der Elementarpfeil
+2 Skill: kein normaler Pfeil mehr, beide Elementarpfeile (Feuer + Eis)
+3 Skill: kein normaler Angriff mehr, spezieller Blitzangriff
+4 Skill: schient keinen Schaden anzurichten, obwohl eine komische Animation bei der Rogue erscheint

b) Der Speerträger

Bei den Speerträgern hat man die Auswahl zwischen 3 verschiedenen Typen:
– Offensiv
– Defensiv
– Kampf

Offensiv:

1) Im Schwierigkeitsgrad Normal und auch im Schwierigkeitsgrad Hölle besitzt der Offensive Söldner die Zielsucher Aura.
Diese bewirkt, dass der Angriffswert steigt, man somit seine Trefferwahrscheinlichkeit erhöht.

2) Im Schwierigkeitsgrad Nightmare erhält dieser Söldner die Aura Macht.
Diese steigert den physischen Schaden doch recht beachtlich.

Für die Java bedingt geeignet um die Trefferquote mit Fend hochzuhalten, aber nicht wirklich erste Wahl ist der Offensive mit der zielsucher Aura.
Wesentlich besser geeignet dagegen der Merc mit der Macht Aura. Hilft zum einen dem Merc selbst beim killen von Blitzimmunen, zum andern wird der Schaden von Fend deutlich angehoben.
Für mich ist der Machtsöldner die Nr.1 für die Java.

Defensiv:

1) In Normal und Hölle besitzt der Söldner die Aura Trotz. Diese erhöht
den Verteidigungswert der Asin. Sollte eigentlich nur benutzt werden, wenn man selbst sehr viel Wert auf AC legt. Zieht man dem Trotz-Söldner eine High AC Rüstung an, kann man die Überlebenschancen des Söldners enorm erhöhen.

2) In Nightmare erhält der defensive Söldner dann die Aura Holy Freeze. Damit kann man große Gegnergruppen deutlich verlangsamen.

Beides nicht brauchbar für die Java. Ac braucht man nicht, Holy Freeze wäre zwar im Nahkampf nützlich, beim herden ist es aber deutlich. Daher ganz klares Daumen runter für die defensiven Söldner.

Kampf:

1) Im Schwierigkeitsgrad Normal und Hölle besitzt der Söldner die Aura Gebet.
Diese Aura bewirkt, daß alle Party Mitglieder mit der Zeit geheilt werden.

2) Im Schwierigkeitsgrad Alptraum erhält der Söldner die Dornen Aura. Die Dornenaura bewirkt, dass der Schaden, den die Gegner bei dem Spieler oder seinen Minions anrichten, zurückgeworfen wird.

Mit der Aura Gebet ist dieser Söldner recht brauchbar für die Java. Vorausgesetzt man braucht keine Macht Aura (kein Nahkampf, keine Leechprobleme, fester Partner mit Machtsöldner), mit Dornen ist er wiederum komplett nutzlos.

c) Der Eisenwolf

Die Eisenwölfe sind die Magier, die man in Akt 3 anwerben kann. Von ihnen kommt als Söldner eigentlich nur der Eismagier in Frage. Dieser friert mit dem Zauber Gletschernadel Gegner komplett ein.
Gibt man ihm Items mit fast cast, erhöht sich die Zaubergeschwindigkeit deutlich. Items mit +Skills steigern den Schaden der Zaubersprüche.

Als Waffe kann man ihm ein Schwert geben, wo allerdings der Sinn des Schwertes bei einem Magier liegen soll blieb mir bisher verwehrt. Zusätzlich kann er ein Schild tragen, besonders Wall of Eyeless empfiehlt sich hier, eben wegen der Eigenschaft fast cast.

Ähnlich dem Holy Freeze Söldner. Einfrieren wäre zwar im Nahkampf toll, aber fürs herden nur hinderlich. Daher nicht tauglich als Merc.

d) Der Barbar

Den Barbar kann man in Akt 5 anwerben. Der Barbar richtet mit guten Schwertern einen super Schaden an, verfügt über massig Life und kann so ziemlich alle Rüstungstypen tragen.

Im Spiel selbst dient er vorwiegend als Blocker, der nebnebei noch guten Schaden austeilt.

Bleibt noch der Barbar. Er hat keinen großen Nutzen, er teilt halt guten Schaden aus, das macht aber der Macht Merc auch und der Barbar bietet keine Aura, daher auch nichts für die Java.


8. Exkurs: Das Blocking

Die Javazone hat 3 Möglichkeiten einen Angriff zu Blocken, den AC Wert lasse ich aber mal weg, da eh keine Java genügend AC bekommt um dies in hell noch relevant zu machen. Bleiben also noch 2 über:

a) über das Schild
b) über die passiven Ausweichskills
Die Blockchance berechnet sich folgendermaßen:

Es erfolgt ein Angriff.

Stufe1

Zuerst wird überprüft, ob der Angriff schon vom Schild (angenommen das Schild hat 75% Block) abgeblockt wird.
Ein Angriff trifft generell immer zu 95%.

a) Der Angriff wird geblockt, was in diesem Fall bei 76,25% der Attacken passiert
b) Der Angriff wird vom Schild nicht geblockt, was in diesem Fall nur bei 23,75% der Attacken passiert. Noch hat die Amazone aber keinen Schaden genommen, also weitre in Stufe 2

Stufe 2

Nun wird überprüft, ab der Dodge Skill der Amazone greift. Angenommen die Amazone hat mit Dodge eine Wahrscheinlichkeit von 50% dem Angriff auszuweichen.

a) Der Angriff wird abgeblockt, was in 50% der Fälle passiert. Da die Wahrscheinlichkeit dafür dass Dodge überhaupt benötigt wird hier nur bei 23,75% liegt, beträgt die Gesamtchance, dass ein Angriff nicht trifft 88,125%!
b) Der Angriff trifft, was ebenfalls mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% erfolgt. 50% einer 23,75% Chance, dass der Angriff das Schildblocking übersteht ergibt eine Gesamttrefferchance von nur 11,875%.

—> Eine Javazone mit Maxblock durch das Schild und Dodge mit 50% wird nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 11,875% getroffen.

 

9. Gute Gebiete zum Expen

Das schöne an der Java, man kann überall expen. Meine Lieblingsgebiete waren eigentlich immer Schlucht der Magier in A2, Äußere Steppe, Flammenfluss und CS in A4, Gletscherweg, Kristallweg, Halls, Weg der Urahnen und Weltsteinturm in A5.

Selbstverständlich eignen sich auch Bloodys und Cowlvl hervorragend zum expen, allerdings ist nicht jeder ein Freund dieser xxxRun Spiele.

 

10. Wie komme ich am schnellsten auf lvl 30?

Bis man lvl 30 erreicht hat und BU nutzen kann ist es oft ein hartes Stück Arbeit. Nur mit Werfen würde man wohl ewig brauchen bis man BU nutzen kann. Es gibt jedoch ein paar Wege, die das leveln am Anfang extrem erleichtern:

a) Ein Punkt auf Jab, so schnell wie möglich ne Pike schnappen und als Jabazone bis lvl 30 durchkämpfen.
Alternativ, falls man mit der Java Fend nutzen will ab lvl 24 einen Punkt in Fend stecken und mit einer GIAS Pike/Lanze auf die Jagd gehen.

b) Play stylish! Für diejenigen, die ihrer Java keine 2H-Waffe geben wollen. Auch hier kommt ein Punkt in Jab, später dann noch ein Punkt in Fend. Bis lvl 25 spielt man mit einem Kurzspeer, der durch Items schon zu Beginn tragbar sein sollte. Bis 25 verteilt man die Attribute so, dass man sofort eine Harpune tragen kann.
Ab lvl 25 geht’s dann mit Harpune + Schild und Fend im Eiltempo auf lvl 30 zu. Vorraussetzung ist allerdings das tragen von Goblin Toe.

c) Man spielt sich als reine Tankama durch die Akte. Dazu eignet sich am Anfang am besten das Quest-Item „Khalims Flegel“, mittles dessen Speed und Dam prügelt man spielend durch die Level. Ab lvl 20 sollte man auf eine (sehr)schnelle 1H-Waffe zurückgreifen, deren Dam bei ca. 50-60 liegen sollte.
Das Tragen von Goblins (und Klapperkäfig) erleichtert das leveln stark, besonders in Akt4.

 

11. Wie bekämpfe ich Blitzimmune?

Für einen Char, dessen Hauptangriff auf dem Element Blitz beruht gebt es dann natürlich Probleme sobald man auf Blitzimmune trifft.

Aber auch diese stellen mit etwas Taktik eigentlich kein Problem dar. Für die Blitzimmunen braucht man 2-3 aktive Skills. Zum einen wäre dies der Pestwurfspieß, zum anderen Fend. Decoy setzt man dabei auch noch ein, wenn es die Situation erfordert.

Das Vorgehen ist eigentlich recht simpel. Zuerst wirft man einen Pestwurfspieß auf die Gegner. Solange diese vergiftet sind schaltet man auf Fend um und bekämpft sie unter grünen Wolken im Stile einer Speeramazone.

Sollten es zu viele Blitzimmune Gegner sein setzt man einfach einen Decoy zur Ablenkung, man will ja nicht sterben.

Sobald die Giftwolke verschwindet wirft man wiederum einen Pestwurfspieß, dann geht’s wieder weiter mit Fend.

Diese Prozedur macht man einfach so lange, bis die Blitzimmunen tot sind. Geht in der Regel auch recht schnell, natürlich nicht so schnell wie andere Gegner mit BU fallen, aber in absolut akzeptabler Zeit.

 

12. Wie bekämpft man am besten Bosse?

Solange noch andere Gegner in der Nähe sind versucht man sie in eine Horde Gegner zu locken und wirft dann mit BU auf die Meute.
Irgendwann kommt aber immer der Moment wo man einem Bossgegner alleine gegenübersteht.
Nun benutzt man im Grunde die gleiche Taktik wie gegen Blitzimmune. Erst einen Pestwurf rauf, dann mit Fend tanken.

Aktbosse stellen eigentlich kein Problem dar, einzige Ausnahme Diablo. Diablo besitzt eine verdammt hohe Chance einen Angriff abzublocken. Das kann recht lange dauern wenn man es alleine versucht, mit Laying of Hands als Gloves kann man diese allerdings beschleunigen.

 

13. Wie sieht’s aus mit physisch Immunen?

Das Problem mit Horden physisch immuner ist, man leecht nichts. Ohne leech kein BU, ohne BU kein Kill.
Am besten man versucht die physisch immunen Gegner in eine Gruppe „normaler“ Gegner zu locken und zielt dann beim Werfen auf die nicht physisch Immunen. So leecht man und schädigt die physisch Immunen durch die ausgelösten Blitze.

Eine andere Möglichkeit ist indirekt zu leechen mit Attributen wie Mana after kill, Dam taken to Mana oder Manaregeneration.
Reicht dies einem nicht aus muss man eben wohl oder übel auf Manaflaschen zurückgriefen, die ja überall fallengelassen werden.

 

14. Wurfwaffen Stats

Name Wurf-Damage Melee-Damge Speed Anforderungen
Wurfspiess
Spieß
Kurzspeer
Gleve
Wurfspeer
Maiden Javelin
War Javelin
Großer Spieß
Simbalan
Wurfstock
Harpune
Ceremonial Jav
Hyperion Jav
Stygian Pilum
Balrog Spear
Ghost Glaive
Winged Harp
6-14
7-20
14-25
2-10
8-28
6-22
14-32
16-42
27-50
8-26
18-54
18-54
28-55
21-75
40-62
30-85
11-77
1-5
4-9
2-13
5-17
5-15
8-14
6-19
11-26
8-32
13-38
13-35
18-35
21-57
14-64
33-63
27-35
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127 str + 95 dex
89 str + 137 dex
76 str + 146 dex

 

15. Special Thanks

Speziell bedanken möchte ich mich bei allen bedanken, die des öfteren Begleiter meiner Javas waren, also Ghul, Glowfire, Andara[ROH], Martina[ROH], Aglaia[ROH], Zaffira, EmmJay, Loki8, Darius van Ork und dem Rest der ROH’s und GfoG’s die ich nicht aufgezählt habe.

Aus verschiedenen Gründen Thx @ Mamazone, Jog, Master of Disaster, True Muppet, MasterJM, Gator, vero, Madjai, MOD|Shadow, Elora, Yonder, KaPahh, Soerel, Vampi, Kambros, Rixx, Vex, Moichi, Lady Diana, Loki_V , Nel, Nico, Flugi, BigMuch, Theston, Mighty, Kronen, ~YpY~, Darky, Onkel, tFc-Gormus, Aethe & last but not least Ghul nochmal…

Dann natürlich noch ein großes Dankeschön an alle Stammposter im Amazonen Camp ohne deren Beiträge im Forum dieser Guide wohl nie das Licht der Welt erblickt hätte.
Falls ich jemanden vergessen habe bitte melden

CU, Mirtha