Diablo 2 – Convictionisten-Guide von madmurdock – Patch 1.10

Der Convictionist

1)Vorwort
2)Allgemeines
3)Charakterpunkte
4)Skillung
5)Skillung – Reihenfolge
6)Ausrüstung

  • Helm
  • Amulett
  • Rüstung
  • Ringe
  • Gürtel
  • Stiefel
  • Handschuhe
  • Einhandwaffe
  • Schilde

7)Optimalsetup
8)Resistenzen
9)Söldner
10)Spielweise
11)Schlusswort

1) Vorwort
Mit dem Patchlog zu Patch 1.10 wuchs die Lust, einen Paladin-Guide zu schreiben, der einen nicht alltäglichen Paladin beschreibt. Die Idee dazu kam auch schon zu PRE-1.10 Zeiten auf, nämlich in einem Guide von rasmetzgar ( Ele-Trooper ), nur rückte dieses Spielkonzept aufgrund der eindeutigen Vorteile eines FanaZealots in 1.09 schnell in den Hintergrund und nahm eher die Rolle eines Exoten ein.

Und noch eines vorweg: Dieser Guide kommt ohne aufrüttelnde Bilder daher. Ich habe versucht, ausschließlich Fakten zu verarbeiten und verzichte auf reißerisches Posten von blutenden Horden in Hell, die tot um meinen tapferen Convictionisten liegen. Ihr sollt den Convictionisten spielen, und nicht angucken :D.

2) Allgemeines
Der Paladin beginnt im Lager der Jägerinnen mit 25 Stärkepunktem 20 Geschicklichkeitspunkten, 25 Vitapunkten und 15 Energiepunkten. Das gibt ihm auf Level 1 dann 55 Leben und 15 Mana. Pro aufgestiegenes Level bekommt er dann 2 zu Leben und 1,5 Punkte zu Mana dazu. Für jeden gespendeten Vita-Punkt bekommt er 3 zu Leben.

Der Convictionist hat, wie schon oben erwähnt, als Hauptangriffsskills Überzeugung und Eifer. Ab 1.10 gibt Eifer nun auch einen Damage-Bonus, während Überzeugung ab 1.10 als Neuerung Immunitäten pierced, und somit alle Immunitäten außer Magisch Immune ( schade für unsere Hamadine) runtergefahren werden. Es stehen jetzt als Convictionist zwei Möglichkeiten ( oder mehr ?! ) zur Verfügung:

a) Der Hauptschaden kommt über phys. Damage: Hier ist ein eindeutiger Vorteil, dass dieser besser leecht, Nachteil dürfte sein, dass eine vernünftige Waffe eher langsam sein wird und so schwerer auf den angestrebten MaxSpeed von 4 fps kommt.

b) Der Hauptschaden kommt über elementaren Damage. Hier kann man sich alles auf den Char packen, was irgendeinen elementaren Damage macht, durch Überzeugung dürfte ( in der Regel) keine Immunität mehr gegen ein Element vorhanden sein. Der Leech ist natürlich dementsprechend schlechter, dafür dürfte der Gesamtschaden besser sein.

Schon beim Schreiben des Guides ist mir aufgefallen, dass außer bei den Waffen und zwei Schilden (Tiamats Rüge und Drachenschuppe) kaum nennenswerter Eledam auf Ausrüstungsgegenständen vorhanden ist. Um die Vorteile eines Convictionisten also effektiv ausnützen zu können, muß der Elementarschaden größtenteils über die Waffe und Charms kommen. Ein Convictionist, der allein über den phys. Dam versucht, seiner Gegner Herr zu werden, liegt charakterspezifisch zu nah am FanaZealot, nur ohne Fana.

Der Convictionist benötigt keine Zweitaura, die zum Hin- und Herschalten bei verschiedenen Gegnern benötigt wird. Das trifft sich gut mit dem Umstand, dass das „Aura-Flashing“ ( Switchen zwischen zwei verschiedenen Auren und Profitieren von der Nachwirkung als Zweiaureneffekt ) ab 1.10 sowieso nicht mehr funktioniert.

Der Convictionist baut bei seinem Schlagspeed ( angestrebt werden 4 fps beim Eifern ) auf Crushing Blow ( 25 % der Lebensenergie des Monsters weg ) als auch auf Deadly Strike ( %-Chance auf doppelten Schaden ). Neu in 1.10: Die Berechnung des Schadenabzuges bei CB ist stark abgeschwächt worden und nun spielerabhängig, d.h. die vollen 25% der LP werden nur noch in einem Solospiel abgezogen. Die Abzüge im Einzelnen:


1 Spieler = 25%
2 Spieler = 16,67%
3 Spieler = 12,5%
4 Spieler = 10%
5 Spieler = 8,33%
6 Spieler = 7,14%
7 Spieler = 6,25%
8 Spieler = 5,56%

Obige Angaben sind noch einmal zu halbieren, wenn es sich um ein Supermonster oder Fernkampf handelt. Im PvP übrigens bleibt es Abzug spielerunabhängig und ist im Nahkampf auf 10%, im Fernkampf auf 5 % beschränkt.

Der Convictionist trägt auf alle Fälle eine Einhand-Waffe und ein Schild. Ein Zweihand-Convictionist wird aufgrund fehlenden Blocks und Resistenzen nicht betrachtet.

Der LifeLeech (kurz LL) ist seit Einführung des Patches nicht mehr in allen Schwierigkeitsstufen gleich. Generell leecht man in Normal 100 % seines LL-Wertes, in Nightmare nur noch 75% und in Hell sind es dann noch 50 %. Dazu kommt, daß zwar die generelle Phys.Res. von 50 % in Hell weggefallen ist, aber verschiedenste Monster immer noch ( zum Teil über 50 % ) phys. Resistenzen aufweisen.Demnach vermindert sich der LL schnell von ( angenommenes Beispiel ) 20 % in Normal auf unter 5 % in Hell je nach Monster. Eine ausführliche Tabelle zu den einzelnen Monster kann man in black_spys LifeLeech Tabelle sehen.

Stichwort Elementarschäden und Resistenzen: Elementarschäden werden nach dem Grundschaden der Waffe und nach allen DS-Berechnungen einfach abgezogen. Die „Überzeugung“ Aura schwächt dabei die natürlichen Resistenzen der Monster bis zu einer Maximum von -100 %. Dort ist seitens Blizzard eine eingebaute Grenze. -100 % Resis ( ausgehend von Monsterresis 0) bedeutet doppelter Elementarschaden. Nicht mehr und nicht weniger.

Und wie sieht das mit den Immunitäten bei den Monstern aus? Immunitäten werden gepierced, aber wenn sie das werden, dann nicht im vollen Wert des Skills, sondern nur noch zu einem Fünftel des derzeitigen Überzeugungswerts. Beispiel: Ein 100% Blitzimmuner wird von einem mit Lvl20 geskilltem Überzeugung Paladin gepierced und hat 75 % Blitzresist ( also 100 – 125/5 ). Ein Bossmonster ( denn nur die können das sein) kann zusätzlich magieresistent sein, dass bedeutet aufgrund eines Übersetzungsfehlers +40 ResAll, das wären dann 140 % Immun und könnte auch nicht gepierced werden. ( 140 -125/5 = 115 )

Und noch ein letztes Wort zu den in 1.10 eingeführten Synergien. Dieses sind Skills, die einen Bonus auf einen anderen Skill geben, sei es als Damagebonus, Zeitbonus o.ä. Im Skilltree eines Charakters fährt man mit dem Mauszeiger über seinen Hauptskill, auf den man sich spezialisieren möchte, und bekommt in grüner Schrift ganz unten angezeigt, welcher andere Skill Bonus gibt, sprich eine Synergie zum ausgewählten Skill darstellt. Dabei ist noch zu beachten, dass +Skill-Items auf Synergie-Skills nicht wirken, also nur jeder echt platzierte Skillpunkt auf eine Synergie erhöht auch den Bonus.

Genug der Vorrede, auf in den Kampf ….

3) Charakterpunkte
STÄRKE: Stärkepunkte werden hinlänglich nur so viele verteilt, wie zum Tragen der Ausrüstung gebraucht wird.
GESCHICKLICHKEIT: Da ein Max-Block angestrebt wird, ändert sich das erforderliche Dex von Stufe zu Stufe. Geht man von einem Level 80 Paladin aus, so werden zum Max-Block noch ca. 136 DEX-Punkte benötigt.
VITA: Hier würde schon der ganze Rest reinfliessen, also so viele Punkte wie möglich
ENERGIE: kein Punkt ( Gibt es eigentlich einen Char, der Energiepunkte vergibt??)

4) Skillung
Überzeugung ( Die Elementarresistenzen und Verteidigung der Gegner werden gesenkt ) 20 Punkte ( ab Level 30 )
Überzeugung hat keine Synergien erhalten und benötigt 5 Skillpunkte als Prereqs.

Eifer ( Mit Eifer kann der Paladin eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen ) 1-4 Punkte, je nachdem, wieviele +Skills man hat ( ab Level 12 )
Eifer bekommt ab Level 5 einen Schadensbonus von 6 % pro Stufe und einen Synergiebonus von 12 % Damage von Opfer. Somit macht es am meisten Sinn, Eifer bis Level 5 zu skillen und dann die Synergie Schadensbonus von Opfer zu skillen. 1 PrereqSkillpunkt. Da unser Convictionist auf phys. Dam setzt, werden ab ausgeskillten Hauptskills und Synergien dann auch irgendwann Eifer auf einen möglichst hohen Wert angehoben.

Heiliger Schild ( Der Schild des Paladins wird magisch verbessert ) 10 Punkte ( ab Level 24 )
Nach wie vor ein Pflichtskill, der allerdings nicht mehr ausgeskillt werden muß, sondern eher aus der Synergie von Trotz profitiert. Denn mit dem Skillen von Trotz erhält man neben dem gleichen Defensivbonus ( 15 % pro Stufe ) natürlich auch noch eine gute Aura dazu. 4 PrereqSkillpunkte. Mit SkillBoni sollte man hier auf einen Wert von 14-16 kommen.

Trotz (Erhöht die Verteidigung ) 20 Punkte (ab Level 6)
Hier laufen die ersten erworbenen Skillpunkte hinein, um den Synergiebonus zum Heiligen Schild zu bekommen. (Skillung mit Trotz = 0, wenn geplant ist, Exile-Runenwort Schild zu verwenden, dazu später mehr!)

Opfer (Erhöhter Schaden und Trefferchance auf Kosten der Lebensenergie ) 20 Punkte ( ab Level 1)
Gibt des Synergieschadensbonus auf Eifer und wird somit ausgeskillt.

Alternativ, aber empfohlen: Gedeihen (Erhöht die Geschwindigkeit, Ausdauer und Ausdauererholungsrate ) 1 Punkt( ab Level18 )
+ 2 Punkte in Prereqs bei insgesamt 3 PrereqSkills

Ausgeskillt ist der Convictionist also mit sage und schreibe 80 Skillpunkten.

5) Skillung – Reihenfolge

Wir haben einen ausgeskillten Level 1 Skill, einen ausgeskillten Level 6 Skill, einen ausgeskillten Level 30 Skill und zwei halbgeskillte Level 12 und Level 24 Skills plus die Prereq-Skills, um an die jeweiligen Hauptskills zu kommen.

Lvl1-5 + Quest-Punkte: 1 Punkt Macht, Rest Opfer
Lvl 6-11 + Quest-Punkte: 1 Punkt Dornen, 1 Punkt Heiliger Feuer, Rest Trotz
Lvl 12-16: max 4 Punkte Eifer, Rest Opfer
Lvl 17-20: PrereqSkills für Heiliger Schild ( Niederstrecken,Heiliger Blitz, Ansturm, Gesegneter Hammer
Lvl 21-23 + Quest-Punkte: PrereqSkills für Überzeugung ( Heiliger Frost, Zuflucht )
Lvl 24-29 Heiliger Schild
Lvl 30-50 Überzeugung + Gedeihen mit Prereqs

Ab Lvl 50 werden Synergien und wahlweise Eifer gemaxt, die Hauptskills sind fertig.

6) Ausrüstung
Das weiteste und unübersichtlichste Feld. Und mit Sicherheit nicht vollständig. Fangen wir mal ganz oben auf dem Kopf an:

Helm

Guillaumes Gesicht / Guillaume’s Face
Flügelhelm / Winged Helm

Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke

Empfehlung! Nach wie vor der Helm. 35 % Vernichtender Schlag und 15 % Chance auf Todesschlag sind nicht zu toppen.

Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm

Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden

DamReduce von 15-20 % sind eher für den vorsichtigen Convictionisten gedacht, der Leech ist nett, wobei ManaLeech überflüssig ist.

Vernünftige Craftrezepte, die entweder Elemental Dam austeilen oder CB oder DS ( Das Blutrezept für einen Helm mit 5-10 % DS habe ich aufgrund des 15 % DS vom Guillaumes Gesicht vernachlässigt.

Convictionist-taugliche Pre-1.10 Runenwörter für Helme gibt es meiner Meinung auch nicht. ( Nein, auch Delirium nicht!)

Amulett

das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren

Besonders in den unteren Leveln des Freezing und des Skillpunktes wegen beliebt.

Das Katzenauge / The Cat’s Eye
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 50
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit

Das Katzenauge ist das Highlords des armen Mannes, so wurde es mal im Paladin-Tempel ausgedrückt. Am ehesten brauchbar ist das IAS und der DEX-Bonus.

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord’s Wrath
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

Empfehlung! IAS, Todesschlag und ein Skill ist immer noch Highlight unter den Amuletten und wird gerne genommen.

Maras Kaleidoskop / Mara’s Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie

Wohl eher nur für Convictionisten mit Resi-Problemen gut, und hier nur der Vollständigkeit aufgeführt.

Seraphims Psalm / Seraph’s Hymn
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+2 zu allen Fertigkeiten
+1-2 zu „Defensive Auras“
+25-50% Schaden an Dämonen
+25-50% Schaden an Untoten
+150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
+150-250 zum Angriffswert gegen Untote
2 zu Lichtradius

+2 zu Skills und 1-2 zu Def-Skills ( wir haben ja Trotz ausgeskillt und laufen da auch manchmal mit rum ) macht dieses Amulett wertvoll. Außerdem hilft es etwas, unsere Attackrate aufzubessern.

Ansonsten wohl jedes rare Amulett, das mit +2 Skills, und je nach Bedarf FHR, FR, Prisma oder Leech daherkommt.

Rüstung

Chains of Honor (Ketten der Ehre)
4 Socket Body Armor
Dol + Um + Ber + Ist
+2 To All Skills
+200% Damage To Demons
+100% Damage To Undead
8% Life Stolen Per Hit
+70% Enhanced Defense
+20 To Strength
Replenish Life +7
All Resistances +65
Damage Reduced By 8%
25% Better Chance of Getting Magic Items

Für Gutbetuchte, da die Runen (außer DOL) schon höherwertig sind. Ansonsten sind die Eigenschaften auf dieser Rüstung hervorragend und sicherlich eine gute Wahl

Enigma (Rätsel)
3 Socket Body Armor
Jah + Ith + Ber
+2 To All Skills
+45% Faster Run/Walk
+1 To Teleport
+757 Defense
+ (0.75 Per Character Level) +1-74.25 To Strength (Based On Character Level)
Increase Maximum Life 5%
Damage Reduced By 8%
+14 Life After Each Kill
15% Damage Taken Goes To Mana
+ (1 Per Character Level) +1-99% Better Chance of Getting Magic Items (Based On Character Level)

Ein ordentlicher STR-Bonus, Teleport, +2 Skills, 45 % Faster Run und +1 pro Stufe MF sind eine durchaus gute Alternative bei den Rüstungen.

Tyraels Macht / Tyraels Might

Heilige Rüstung / Sacred Armor

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1322 – 1502
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke

Keine Anforderungen außer Level (!), Resis, Faster Run, STR.-Bonus und CBF ( cannot be frozen ) gibt einem Spielraum in der Wahl der Ringe.i Eigentlich sind alle Eigenschaften brauchbar auf diesem guten Stück. Alles in allem eine schöne Rüstung, wenn auch nur in der Ladder erhaltbar.

Weiterhin in die Auswahl kommen:

Schutzengel zur Höllenschmiede-Plattenrüstung upgegradet
Duriels Schale zur grossen Halsberge upgegradet
Schaftstopper zum Knochengespinst upgegradet ( Anm.: Seit 1.10 ist die Grenze für DamReduce bei 50%, daher reichen im Regelfall 2 Items )
Griswolds Rüstung mit PUL PUL PUL gesockelt oder mit 3 IAS (Increased Attack Speed=erhöhte Angriffsgeschwindigkeit)
Juwelen für eine eher langsame Waffe

Smoke (Rauch)
2 Socket Body Armor
Nef + Lum
+75% Enhanced Defense
+280 Defense Vs. Missile
All Resistances +50%
20% Faster Hit Recovery
Level 6 Weaken (18 Charges)
+10 To Energy
-1 To Light Radius

Ein schöner Resi-Anteil, 20 % FHR und DefvsMissile sind für diese beiden günstigen Runen zu haben. Besonders in der Startphase eine wertvolle Alternative!

Empfehlung! Runenwort LionHeart (Löwenherz)
3 Socket Body Armor
Hel + Lum + Fal
+20% Enhanced Damage
Requirements -15%
+25 To Strength
+10 To Energy
+20 To Vitality
+15 To Dexterity
+50 To Life
All Resistances +30%

30% ResAll, ein ordentlicher LifeBonus und 20 % ED ist gegen preiswerte Runen zu haben. Preiswert, bewährt und Gut.

Fazit: Die Wahl der richtigen Rüstung ist eine der schwersten! Hier wird es wohl am ehesten eine Sache des Geldbeutels sein, welche Rüstung auf den Leib kommt. Die besten Rüstungen dürften eine Elite Duriels Schale sein oder Chains of Honor oder Tyraels Macht, die ausgesprochene Empfehlung gilt für den „Anfangs-Convictionisten“.

Ringe

Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Empfehlung! Das Attribut „Einfrieren nicht möglich“ macht diesen Ring unersetzbar. Der zweite Ring kann den Gegebenheiten angepasst werden. Hier eine Auswahl:

Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring

Benötigtes Level: 76
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)

Blitzarbsorb , MF und Chance auf Blitzschlag ist eine schöne Alternative, wenn man mit seinen Resis im Reinen ist.

Dualleech ist seit 1.10 ja wieder möglich, aber das braucht der Convictionist nicht wirklich.

Empfehlung! Ein schöner rarer 1x % LL-Ring mit Resis bzw. ein gut gelungener BloodCraftring ist eigentlich auch optimal.

Gürtel

Ohrenkette / String of Ears
Dämonenleder-Schärpe / Demonhide Sash

Verteidigung: 102 – 113
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit

DamReduce und LL sind die Stärken dieses Gurts.

Donnergotts Gedeihen / Thundergod’s Vigor
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 137 – 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 „Himmelsfaust“ auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

Empfehlung! Ein bisschen Blitzschaden, aber vor allen Dingen STR-Bonus und Blitzabsorb

Nosferatus Rolle / Nosferatu’s Coil
Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt

Verteidigung: 56 – 63
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius

Auch hier STR-Bonus, LL , 10 % IAS und Verlangsamung, alles zusammen ein brauchbarer Gürtel, wenn auch z.Zt. nur ein Desync-Bug mit diesem Gürtel besteht, der im BNET schon mal verhängnisvoll sein kann.

Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King’s Detail
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke

Schöner STR-Bonus + Resis

Ferner gibt es hier noch die beliebten Kombos aus Sigons Handschuhen und Gürtel, die 10 % LL und 30 % IAS geben, und die Tod und Teufel Kombo, die ebenfalls 30 % IAS und 15 % ResAll geben.

Nicht zu vergessen das Blutrezept, das ebenfalls LL, Leben und offene Wunden gibt.

Fazit: Hier gibt es elementarschadentechnisch kaum etwas zu holen, deshalb mit dem Gürtel am besten fehlendes IAS für die Waffe der Wahl, Resis und LifeLeech holen.

Stiefel

Blutreiter / Gore Rider
Kriegsstiefel / War Boots

Verteidigung: 140 – 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 – 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer

Empfehlung! Erste Wahl! 15 % CB und 15 % DS sind Optimum und von anderen Schuhen nicht zu toppen! Hier gibt es eigentlich nur noch schwächere Alternativen

Goblin-Zeh / Goblin Toe
leichte Plattenstiefel / Light Plated Boots

Verteidigung: 33 – 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 – 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung

25 % CB, aber fehlendes Faster Run machen diese Schuhe zu Nummer 2

Mögliche Alternativen, die aber alle nicht an Blutreiter Stiefel rankommen, sind auch noch Kriegsreisender, Sanders Stiefel , Natalyas Boots.
BloodCraft Stiefel geben ein wenig LL, kleinen Lebensbonus und je nach Glück Resis und FR

Handschuhe

Stahlhäcksler / Steelrend
Oger-Handschuhe / Ogre Gauntlets
Verteidigung: 242 – 282
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag

STR-Bonus, erh. Dam und 10 % CB. Das sind Tophandschuhe, leider mit viel zu hohem STR. Anforderungen.

Draculs Griff / Dracul’s Grasp
Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves

Verteidigung: 125 – 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Empfehlung! STR, ordentlicher LL, aber vor allen die 5 % Chance auf Lebensspender macht auch in Hell keine LL-Probleme macht. Danke an Zork-TDMOG für den Tip!

Giftgriff / Venom Grip
Dämonenleder-Handschuhe / Demonhide Gloves

Verteidigung: 97 – 118
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Gift-Widerstand +30%
+5% zu Maximaler Gift-Widerstand
Erhöht 59 Gift-Schaden um 4 Sekunden
5% Chance auf vernichtenden Schlag
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15-25 Verteidigung
+130-160% Verbesserte Verteidigung

LL, CB und ein wenig Giftschaden

Hände auflegen / Laying of Hands
Dornen-Handschuhe / Bramble Mitts

Verteidigung: 88
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern

FireResist, DemonDam und 20 % IAS sind eine gute Alternative

Auch bei den Handschuhen gibt es bei den Blut-Craftrezepten und ein wenig Glück eine passende Altenative. 5-10 % CB, 1-3 LL und evtl etwas IAS oder Resis können schon ausreichend sein.

Einhandwaffe

Für den Einstieg fallen folgende zwei Waffen ins Auge:

Rixots Keen
Kältestahlauge

Für den High-End- Convictionisten eher folgende:

Beast (Bestie)
5 Socket Axes/Scepters/Hammers
Ber + Tir + Um + Mal + Lum
Level 9 Fanaticism Aura When Equipped
+40% Increased Attack Speed
+240-270% Enhanced Damage (varies)
20% Chance of Crushing Blow
25% Chance of Open Wounds
+3 To Werebear
+3 To Lycanthropy
Prevent Monster Heal
+25-40 To Strength (varies)
+10 To Energy
+2 To Mana After Each Kill
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges)

Also ein Schlangenstab / Cadeceus mit 5 Sockeln und den dazugehörigen Runen ( hiervon schwerer zu beschaffen UM, MAL, BER ) gibt uns permanent ein Level9 Fanatismus, d.h.186 % mehr Dam, 80 % zu der AR und 29 % IAS. Schwer zu toppen, zumal Fanatismus eine Reichweite von 7.3 m hat und zumindest meinen Söldner noch mitverpflegt ( Zum Söldner später noch mehr). Und das ist ja auch nicht alles, denn CB fehlt auch auf dieser Waffe nicht. Zudem gibt es als Dreingabe noch STR-Bonus, MAEK und die Fähigkeit, sich in einen Werwolf zu verwandeln, und einen Werbären als Ally zu rufen. Lediglich 52 % IAS zusätzlich, um auf 4 fps zu kommen, von denen ja schon 40 % auf der Waffe sind, also lediglich ein 15 % IAS Juwel zusätzlich.

Nachteil: kein EleDam

Call To Arms (Ruf zu den Waffen)
4 Socket Weapons
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm
+2 To All Skills
+40% Increased Attack Speed
+200-240% Enhanced Damage (varies)
Adds 5-30 Fire Damage
7% Life Stolen Per Hit
+6-18 To Battle Command (varies)
+8-13 To Battle Orders (varies)
+10-13 To Battle Cry (varies)
Prevent Monster Heal
Replenish Life +12
30% Better Chance of Getting Magic Items

Diese Waffe, sollte man erst mal die Runen beieinanderhaben, ist die Zweitslotwaffe schlechthin! Battle-Order, wie wir es vom Barbaren gewohnt sind, gibt es hier umsonst. Es gibt für den zweiten Waffenslot keine Alternative.

Anmerkung/Änderung Seit der PatchVersion BETA 1.10b funktioniert das „Ancasten“ im Zweiten Waffenslot nicht mehr. Ancasten bedeutet: Wechseln auf den zweiten Waffenslot, Zauberspruch, Wechseln auf den ersten Waffenslot und von der Wirkungsdauer des gezauberten Spruchs profitieren. Damit ist die Empfehlung für das Runenwort „Call-to-Arms“ im zweiten Waffenslot aufgehoben.

Crescent Moon (Mondsichel)
3 Socket Axes/Swords/Polearms
Shael + Um + Tir
10% Chance To Cast Level 17 Chain Lightning On Striking
20% Chance To Cast Level 13 Static Field On Striking
+20% Increased Attack Speed
+220-260% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target’s Defense
-35% To Enemy Lightning Resistance
25% Chance of Open Wounds
+9-11 Magic Absorb (varies)
+2 To Mana After Each Kill
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Charges)

Das eingebaute Statikfeld macht diese Waffe zu einem Lebenspunkteverspeiser. Im Zusammenspiel mit CB sollte die Killrate enorm sein. Um ohne Fanatismus auf 4 fps zu kommen, ist hier wohl am ehesten eine 3fach gesockelte Phasenklinge angesagt. Nachteil: kein EleDam

Eternity (Ewigkeit)
5 Socket Melee Weapons
Amn + Ber + Ist + Sol + Sur
Indestructible
+276% Enhanced Damage
+9 To Minimum Damage
7% Life Stolen Per Hit
20% Chance of Crushing Blow
Hit Blinds Target
Slows Target By 33%
Replenish Mana 16%
Cannot Be Frozen
30% Better Chance Of Getting Magic Items
Level 8 Revive (88 Charges)

Auch Cadeceus geeignet. Aber viiiiel zu langsam. Mit LL, erh. Dam, CB und Hit blinds target ist das eine leckere Waffe, obgleich auch hier die Runen mit BER, IST und SUR nicht einfach zu finden sein werden. Dafür braucht man nicht unbedingt einen Raven am Finger und ist da flexibler.

Famine (Hungersnot)
4 Socketed Axes/Hammers
Fal + Ohm + Ort + Jah
+30% Increased Attack Speed
+270-320% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target’s Defense
Adds 180-200 Magic Damage
Adds 50-200 Fire Damage
Adds 51-250 Lightning Damage
Adds 50-200 Cold Damage
12% Life Stolen Per Hit
Prevent Monster Heal
+10 To Strength

Empfehlung! Ein gehöriger EleDam, IAS und ITD, dazu ordentlich LL. High-End-Waffe mit 2 teuren Runen.

Astreons Eisenschutz / Astreon’s Iron Ward
Schlangenstab / Caduceus

Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 169 – 234 bis 188 – 256
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 70
Benötigtes Level: 60
+240-290% Erhöhter Schaden
Verlangsamt Ziel um 25%
150-200% Bonus zu Angriffswert
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 80-240 magischer Schaden
Schaden reduziert um 4-7
Erhöht um 40-85 Schaden
+2-4 zu „Offensive Auras“
33% Chance auf vernichtenden Schlag

Schick und ordentlich, wenn auch nur phys. Dam und mag. Dam, dazu noch + OffensivSkills und CB, eine sehr gute Waffe. Aber auch hier fehlen noch über 130 % IAS, um auf 4 fps zu kommen. Ergo: Zu langsam.

Baranars Stern / Baranar’s Star
Teufelsstern / Devil Star

Knüppel-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 132-162
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 172
Benötigte Stärke: 153
Benötigte Geschicklichkeit: 44
Benötigtes Level: 65
200% Bonus zu Angriffswert
+200% Erhöhter Schaden
+15 zu Geschicklichkeit
+15 zu Stärke
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 zu Maximaler Haltbarkeit
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
Erhöht um 1-200 Feuerschaden
Erhöht um 1-200 Kälteschaden

Empfehlung! Die Waffe hat doch wirklich alles, was ein Convictionist braucht. AR-Bonus, ordentlich EleDam nd DEX- und STR.-Boni. Prädikat: Empfehlenswert.

Glimmerscherbe / Gimmershred
Flugaxt / Flying Axe

Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 46 – 171 bis 55 – 204
Wurfschaden: 41 – 174 bis 49 – 207
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Empfehlung! Eine unscheinbare Waffe mit viiiiiiiel EleDam ist für unseren Convictionisten super geeignet. Wenn diese Waffe einmal im Besitz ist, dann ist sie auch im ersten Slot. Danke an TrueMuppet für den Hinweis.

Lichtsäbel / Lightsabre
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 90 – 120 bis 106 – 138
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 58
7 zu Lichtradius
5% Chance, Level 0 Kettenblitz auf Angriff zu zaubern.
Verteidigung des Ziels ignorieren
Absorbiert 25% Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 60-120 magischer Schaden
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
5-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
+150-200% Erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 10-30

IAS, mag. Dam und Blitzschaden, dazu Blitzabsorb und ITD machen den Lichtsäbel mit Sicherheit zu einer der geeignesten Waffen.

Dschinnschlächter / Djinn Slayer
Yatagan / Ataghan

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 78 – 136 bis 91 – 159
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
Erhöht um 250-500 Feuerschaden
+100-150% Schaden an Dämonen
+200-300 zu Angriffswert gegen Dämonen
Absorbiert 3-7 Blitzschaden
3-6% abgesaugtes Mana pro Treffer
Gesockelt (1-2)

Auch hier gibt es in einer schnellen Waffe IAS, hohen EleDam und ein wenig Blitzabsorb. Zusätzlich einen extra Bonus für den Dam an Dämonen. Eine gute Wahl , wenn auch nur in der Ladder erhältlich.

Blauzorn / Azurewrath
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 105 – 118 bis 118 – 133
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten

Hoher EleDam, kombieniert mit hohem MagDam und einem Skill und viel IAS in einer Phaseblade, leider hohe Levelanforderung und auch nur in der Ladder zu finden, aber trotzdem für den Convictionisten sehr geeignet.

Und noch ein Wort zum Thema ZweitSlot: Wer hat, den packt in den ZweitSlot ein Necrostab mit Ladungen, und zwar mit Widerstandsschwund. Auf den ZweitSlot wird dann im Bedarfsfall gewechselt und gezauber, und zwar nur bei Immunen Bossen, bei denen der normale Pierce von Überzeugung nicht ausreicht ( Wir erinnern uns an die 20% Beschränkung bei Immunen..) Bei Widerstandsschwund wird die Resi noch einmal um 10-15% gesenkt, da sollte man das Monster doch wirklich unter 100 bringen können. Danke an Zork-TDMOG für den TIP!

Schilde

Hier gibt es eigentlich nur wenige Alternativen

Alma Negra
Heilige Rondache / Sacred Rondache

Verteidigung: 462 – 511
Haltbarkeit: 68
Blocken: 68% – 78%
Schlagschaden: 35 – 58
Benötigte Stärke: 109
Benötigtes Level: 77
+180-210% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
20% erhöhte Chance beim Blocken
Magie-Schaden reduziert um 5-9
40-75% Bonus zu Angriffswert
+40-75% Erhöhter Schaden

+2 Skills und erh. Dam auf dem Schild machen die Schläge des Paladin noch etwas „wirkunsvoller“, obgleich das Schild insgesamt zu schwach für den Convictionisten ausfällt.

Drachenschuppen / Dragonscale
Zakarum-Schild / Zakarum Shield

Verteidigung: 523 – 582
Haltbarkeit: 65
Blocken: 42% – 52%
Schlagschaden: 46 – 46
Benötigte Stärke: 142
Benötigtes Level: 80
+170-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 10-20% Feuerschaden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+15-25 zu Stärke
Erhöht um 211-371 Feuerschaden
+10 zu „Hydra“
+15% zu Feuer-Schaden

Ordentlicher FeuerDam auf einem Schild ist nett für unseren Convictionisten, zusätzlich die Möglichkeit, Hydras als „Warnmelder“ zu casten und Fireabsorb. Leider fehlen Resis und Skills und der Block ist sehr niedrig, folglich mehr Punkte in DEX und weniger in VIT.

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
Vergoldeter Schild / Gilded Shield

Verteidigung: 422 – 507
Haltbarkeit: 50
Blocken: 72% – 82%
Schlagschaden: 20 – 28
Benötigte Stärke: 89
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+2 zu „Offensive Auras“
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
20% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +50

Empfehlung! Immer noch eines der besten, wenn nicht das beste und damit geeigneste Schild. +Skills, Resis und schnelleres + besseres Blocken sind einfach gut.

Tiamats Rüge / Tiamat’s Rebuke
Drachenschild / Dragon Shield

Verteidigung: 163 – 204
Haltbarkeit: 116
Blocken: 38% – 48%
Schlagschaden: 15 – 24
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 38
Erhöht um 27-53 Kälteschaden
Erhöht um 35-95 Feuerschaden
Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
Alle Widerstandsarten +25-35
+140-200% Verbesserte Verteidigung
5% Chance ein Level 9 „Frost-Nova“ auszulösen wenn getroffen
5% Chance ein Level 7 „Nova“ auszulösen wenn getroffen
3% Chance ein Level 6 „Hydra“ auszulösen wenn getroffen
+40 zu Maximaler Haltbarkeit

Eigentlich nur der Übersichtlichkeit aufgeführt wegen dem EleDam, kann es aber aufgrund der wenigen Def, niedrigen Blocks und den fehlenden Skills kaum mithalten und somit höchstens ein Übergangsschild. Wer auf EleDam auf Schilden setzt, ist mir der Drachenschuppe besser beraten. Trotzdem ein nettes Schild für den Durchgangs-Convictionisten auf Schwierigkeitsgrad Alptraum.

Exile (Exil)
4 Socket Paladin Shields (only)
Vex + Ohm + Ist + Dol
15% Chance To Cast Level 5 Life Tap On Striking
Level 13-16 Defiance Aura When Equipped (varies)
+2 To Offensive Auras (Paladin Only)
+30% Faster Block Rate
Freezes Target
+220-260% Enhanced Defense (varies)
Replenish Life +7
+5% To Maximum Cold Resist
+5% To Maximum Fire Resist
25% Better Chance Of Getting Magic Items
Repairs 1 Durability in 4 Seconds

3 schwer zu findende Runen, aber dafür gibt es dann als Belohnung ein Level 13-16 Trotz, + Skills, Freeze und eine Chance auf eine ordentliche LifeLeech dank LifeTap. Eine durchaus lohnenswerte Alternative, selbst zum Herold. Und man braucht keinen Trotz zu skillen, allerdings bekommt man für diese Trotzpunkte auch keine Synergiepunkte zum Heiligen Schild. Wer die Runen zusammen hat, sollte so ein Schild tragen.

Rhyme (Reim)
2 Socket Shields
Shael + Eth
20% Increased Chance of Blocking
40% Faster Block Rate
All Resistances +25%
Regenerate Mana 15%
Cannot Be Frozen
50% Extra Gold From Monsters
25% Better Chance Of Getting Magic Items

erh. Blockchance, FasterBlock und vor allem „Cannot be frozen“ sind gerade zu Beginn wertvoll, außerdem kann ein evtl. noch nicht vorhandener Raven hierdurch ersetzt werden.

7) Optimalsetup
Hier soll es nicht darum gehen, die High-End-Gosu-*ichmachsieallekaltineinemSchlag* Ausrüstung zu zeigen, sondern ein anstrebbares Endausrüstungsziel. Auch will ich nicht auf Sockelungen der einzelnen Ausrüstungsgegenstände eingehen, da diese mit dem eigentlichen Spielkonzept des Convictionisten wenig bis gar nichts zu tun haben. Sockelungen sind ein wenig zu speziell und vorliebenbehaftet, um eine eindeutige Empfehlung auszusprechen.

Helm: Guillaumes Flügel
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost und ein BloodcraftRing
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Donnergotts Gedeihen (alt. Ohrenkette, Nosferatus Rolle )
Rüstung: Löwenherz-Archonplattenrüstung (alt. upgegradete Duriels Schale, Templers Macht)
Handschuhe: kicky BloodCraft-Handschuhe ( Draculs Griff )
Schild: Herold von Zakarum (Exil in Heiliger Rondache, Drachenschuppen)
Waffe:
Erster Slot: Glimmerscherbe (Baranars Ster , Azurewraith, Runenwort Famine )
Zweiter Slot: Leer oder Stab mit Lower-Resist Ladungen.

Macht zusammen:

60 STR
30 – 35 DEX
60 VIT ( = 180 Leben )
10 ENE ( = 15 Mana )
60-70 Leben
40 Mana
9-13 % LifeLeech

40 % IAS
35 % LR
10 % MaxLR
80 % Resist All
20 Absorb Light
20 % Absorb Cold
20 % Bonus AR
150 – 250 AR
Einfrieren nicht möglich
5 % Chance Lvl 5 Himmelsfaust wenn getroffen

2-80 Blitzschaden
15-45 Kältschaden
20 % ED
Angreifer erleidet 15 Blitzschaden

55-60 % Crushing Blow ( Vernichtender Schlag )
30 % + 0,375 % pro Level Todesschlag

30 % FHR
30 % Faster Run
30 % schneller blocken
30 % erh. BlockChance

+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Paladinskills
+2 zu Offensivauren

+ die Eigenschaften der Waffe, die bevorzugt getragen werden soll. Hinzu kommen eben kleine, mittlere oder große Charms mit möglichst viel Elementarschaden, je mehr, desto besser.

8) Resistenzen
Durch obige Ausrüstung und durch 3 Anya-Quests hat man per se schon mal 110 Prisma und 35 LR. Durch den Einzug in Alp bekommt man einen Abzug von -40% auf alle Resistenzen, in Hell gar noch einmal -100 % auf alle Resistenzen. Die fehlenden Resistenzen kommen durch Sockelungen mit UM oder Perfekten Diamanten und/oder Charms. Der Stellenwert der Elementarresistenzen hat von 1.09 auf 1.10 zugenommen, daher sind Maximalwerte auf Feuer/Eis/Blitz auf jeweils 75 % anzustreben.

9) Söldner
Die Auswahl des Söldners kommt etwas auf die Art der eigenen Ausrüstung an.

An erster Stelle würde meiner Meinung nach ein Akt2 Freezer ( den bekommt man nur in Schwierigkeitsgrad Alptraum im 2 Akt als Defensivvariante) stehen, da unsere Überzeugung die Resis der Monster senkt und der Kälteschaden des Söldners noch etwas mehr wirkt. Außerdem ist die Verlangsamung der Monster immer nützlich.
Rang 2 würde ein Mighter sein. Je nach Ausrüstung des Palas (Fana when equipped) ist der Mighter ein ordentlicher Metzler, wenn auch etwas anfälliger als der Freezer.
Rogue und Barbar sind eher ungeeignet für den Convictionisten, mit einer Ausnahme: Mit 3 Skillpunkten auf Items verschießt die Rogue Blitzschaden, der der Überzeugungsaura natürlich sehr gelegen kommt. Der Barbar ist von seinen Lebenspunkten leider abgeschwächt worden.
Der Akt 3 Magier macht meiner Meinung nach zuwenig EleDam, um eine echte Alternative darstellen zu können.

Ausrüstung des Söldners: Grundsätzlich sind bei Söldnern ätherische Sachen den normalen Sachen vorzuziehen, da die ätherischen Sachen auf Söldnern nicht kaputtgehen, nebenbei aber verbesserte Defensivwerte oder Schadenswerte aufweisen. Standardausstattung wäre: Tal Rashas Helm ( den gibt es nicht ätherisch, da Setteil ), ein ätherischer Menschenfänger oder Riesendrescher mit 5 Sockeln und Ehre drin und eine ätherische Rüstung mit AC > 1000.

Empfehlenswert für den Söldner ist auch folgendes Runenwort, wenn auch nicht ganz billig:

Bramble (Dornen)
4 Socket Body Armor
Ral + Ohm + Sur + Eth
Level 15-21 Thorns Aura When Equipped (varies)
+50% Faster Hit Recovery
+100% To Poison Skill Damage
+300 Defense
Increase Maximum Mana 5%
Regenerate Mana 15%
+5% To Maximum Cold Resist
Fire Resist +30%
Poison Resist +100%
+13 Life After Each Kill
Level 13 Spirit of Barbs (33 Charges)

OHM und SUR sicherlich auch nicht die überall herumliegenden Runen.

10) Spielweise
Partyspiel: Die Hauptstärke des Convictionisten besteht natürlich darin, die ElementResistenzen und die natürliche Verteidigung (AC) zu senken. Damit ist der Convictionist ein guter Partyspieler für Nahkämpfer und für Elementfernkämpfer wie z.B. alle Sorcarten und/oder Necromancer mit Amplify Damage und Corpse Explosion.

Solospiel oder SinglePlayer: Kurz gesagt, die Zeiten haben sich geändert. Richtig gut alleine kommt eigentlich fast kein Charakter mehr zurecht, da 1.10 auf das Partyspiel ausgelegt ist. Vor allem in HC (Hardcore-Modus) ist das Alleine-Umherziehen gefährlich.

Theoretisch kommt der Convictionist aufgrund der Fähigkeit, eigentlich immer zu treffen und seiner hohen Schlagfrequenz dank Eifer auch ohne große AR-Boni aus. Leider wird die AR des Gegners nicht gesenkt, somit muß immer auf den Max-Block ( 75 % ) geachtet werden und auf Nachcasten vom Heiligen Schild. Damit ist er dann aber auch in der Lage, sich großen Horden an Monstern zu stellen und muß sich eigentlich nur vor Bossmonstern mit Fana- oder Machtaura in Acht nehmen. Wie jeder andere Nahkämpfer halt auch.

Dafür sind dann aber alle Gebiete gut spielbar, weil Immunitäten der Monster gesenkt werden. Lediglich im Chaos Sankturium und neuerdings auch im Weltsteinturm sollte man sich wegen besagter Magier mit IM etwas zurückhalten, weil eine verfluchte Eifer-Serie ihm schon ganz schön zusetzt, obgleich ein Convictionist nicht soviel physischen Schaden macht, als das es ihn gleich niederschmeißen würde..

Als Meleechar fühlt sich der Convictionist im Nahkampf am wohlsten. Bei Fernkämpfern muß er möglichst schnell in Reichweite kommen und sich des Skills Gedeihen bedienen, ansonsten auf seine hohe Defense vertrauen und die Gegner vom Freeze-Söldner verlangsamen.

11) Schlusswort

Danke an alle Poster im Paladintempel für die Anregungen meines dort veröffentlichten Guides.