Diablo 2 – Knochenwerfer Guide von Manwe – Patch 1.10

Einleitung:
Als von Patch 1.10 noch nicht mal die Betaversion in Sicht war, hab ich die unmöglichsten Varianten für Charakterskillung ausprobiert. Einer davon war ein Necro mit maximalen Skillpoints auf Zähne und einer hohen Zauberrate. Es blieb bei einem Funchar. Der Skill war einfach zu schwach. Als dann die Synergien für die Gift- und Knochenzauber veröffentlicht wurden, konnte ich es kaum fassen. Blizzard hatte aus den Zähnen einen richtig brauchbaren Skill gemacht. In Kombination mit den anderen Knochenzaubern ließ sich dann ein gut spielbarer Necro aufbauen.

Dieser Guide beschreibt einen Knochenwerfer. Einen Necro, der sich auf die Knochenzauber spezialisiert und dort die Synergien so gut wie möglich ausnutzt. In Bezug auf die Items werde ich mich an die bezahlbaren Exemplare halten. Meiner Meinung nach muss ein Guide auch ohne Top Level Items auskommen.
Der größte Vorteil des Knochenwerfers ist, dass er rein magischen Schaden verteilt. Dass nach Patch 1.10 fast alle Monster gegen ein oder mehrere Elemente resistent oder immun sind, kann uns egal sein.

Der Start
Unser Necro startet mit folgenden Werten

Strength: 15
Dexterity: 25
Vitality: 15
Energy: 25
Life: 45
Stamina: 79
Mana: 25

Mit jedem Level-Up gibt es
Life +1.5
Stamina +1
Mana +2

1 Punkt in Vitality bringt +2 Life und +1 Stamina
1 Punkt in Energy bringt +2 Mana
In Strength und Dexterity wird nur investiert, wenn es für das Tragen bestimmter Ausrüstung notwendig ist.
Vorrangig gehen die Punkte in Energy. Wir werde mit Magie um uns werfen, dass jede Zauberin blass wird, da brauchen wir jede Menge Mana. (4 pro Level Up)
Damit uns ein Treffer nicht gleich 70-80% unseres Lebens kostet, darf Vitality nicht vernachlässigt werden. (1 pro Level Up)
Ab 500 Mana kann dann alles in Vitality gehen. Über die Ausrüstung können wir dieser Wert noch bequem verdoppeln.

Strategie und Skillpunkte:

Wir starten mit einem Stab mit +1 zu Skelett beleben. Also verlassen wir das Lager der Jägerinnen und hauen damit dem ersten Monster das wir treffen auf den Kopf. Aus der Leiche zaubern wir ein Skelett und gehen damit in die Höhle des Bösen. Beim Aufräumen in der Höhle bekommen wir nach kurzer Zeit unser erstes Level Up.

1 Punkt in Knochenrüstung
Die wird auch angelegt. Die Knochenrüstung ist zwar nur schwach, aber gerade am Anfang sind 20 Schadenspunkte weniger nicht zu verachten. Über bessere Stäbe oder Schrumpfköpfe können wir uns hier noch steigern.
Die nächsten Punkte gehen in Zähne. (4 +1 Questpunkt)
Bei Level 6 gibt es einen Punkt für den Tongolem. Damit haben wir einen ganz brauchbaren Blocker, der so ganz nebenbei die Monster auch noch verlangsamt.
Unsere Strategie sieht jetzt so aus:
Söldner, Skelett und Golem blocken die Monster. Wir weichen aus und schießen mit Zähnen. In Multiplayergames kann man sich natürlich viel besser von einem Barbar oder Paladin Deckung geben lassen.
Bis Level 16 gehen jetzt alle Punkte in Zähne.
Bei Level 17 geht ein Punkt in Kadaver Explosion
Ab Level 18 gehen die nächsten Punkte in Knochenspeer
Ab ca. Level 25 gilt dann folgende Strategie:
Mit den Zähnen werden großflächig Monstergruppen beschossen
Einzelne starke Monster werden mit dem inzwischen recht starken Knochenspeer bearbeitet. Wir nehmen immer reichlich Manatränke mit, damit uns nicht die Puste ausgeht.
Die beiden Punkte von Izual gehen, wegen der Levelbeschränkung bei der Skillpunktvergabe, wieder in Zähne. Alles andere geht weiter in den Knochenspeer.
In Singleplayergames wird es jetzt schwierig, die Blocker am Leben zu halten. Das Skelett können wir jetzt ganz vergessen. Der Tongolem hält die Monster nur kurzzeitig auf. Nur auf den Söldner ist noch Verlass. Unser neuer Blocker wird die Knochenmauer. Im Idealfall fangen wir damit erst an, wenn Knochenspeer und Zähne gemaxt sind. In der Praxis brauchen wir sie evtl. früher.
Die Knochenmauer hat einen entscheidenden Vorteil gegen Fernkämpfer. Sie hält auch Pfeile und magische Attacken der Monster auf. Unsere Zähne und Knochenspeere gehen aber ungehindert darüber hinweg.
Daher nutzen wir jetzt eine neue Strategie: Wir blocken die Monster mit der Knochenmauer. Der Söldner und der Golem blocken nur noch in der zweiten Reihe. Die Monster werden je nach Stärke mit Knochenspeer oder Zähnen bearbeitet.
Achtung, in Partys ist die Knochenmauer nicht sehr beliebt. Wir kommen dann aber auch gut ohne aus, einfach hinter einen Paladin oder Barbaren stellen und auf die Horden schießen, die sich um den versammeln.
Wenn die Knochenmauer gemaxt ist, gibt es noch mal 4 Punkte in Tongolem, dann werden nacheinander Knochengeist und Knochengefängnis gemaxt. Hierbei geht es nur noch um Synergiepunkte. Knochengeist ist in manchen Fällen ganz praktisch da er das Ziel verfolgt, der Knochenspeer ist aber viel schneller und trifft oft auch noch mehrere Ziele.

Am Ende sieht die Skillverteilung dann so aus:
5 Tongolem
1 Knochenrüstung
1 Kadaver Explosion
20 Zähne (299-403 magischer Schaden)
20 Knochenspeer (1267-1346 magischer Schaden)
20 Knochenmauer (4137 Hitpoints auf Hell)
20 Knochengeist (1972-2140 magischer Schaden)
20 Knochengefängnis (3956 Hitpoints auf Hell)
Durch +Skills in den Ausrüstungsgegenständen kann der Schaden noch gut gesteigert werden.

Hier könnte der Eindruck entstehen, dass der Knochengeist viel besser als der Knochenspeer ist. Der Knochenspeer trifft aber mehrere Monster und ist schneller als der Knochengeist.

Alternative:
Anstelle des Tongolems können wir die Punkte auch in Golemmastery (Level 12) stecken, wenn wir uns den zusätzlichen Blocker ab Level 6 über einen entsprechenden Necrostab oder Schrumpfkopf holen. Vorteil ist dabei, dass wir später mit anderen Items auch einen besseren Golem einsetzen können.
Wer die Punkte in einen der Flüche stecken will, sollte beachten, dass viele nicht bei Bossen und Superunique Monstern wirken.
Abgesehen von diesen 5 Punkten gibt es für die Skillung keine Variationsmöglichkeiten.

Items:

Auch wenn Skillpunkte aus Items keinen Einfluss auf die Synergien haben, sollten wir gerade am Anfang versuchen, Stäbe oder Schrumpfköpfe zu finden, die einen der folgenden Skills erhöhen:
Zähne
Knochenspeer
Evtl. Tongolem / Golem Mastery
Am Anfang auch Knochenrüstung
Allgemein verzichten wir auf schwere Rüstungen um Statuspunkte zu sparen.
Lieber leichte Rüstungen mit Resistenzen, Mana, Energie, Schnelle Erholung nach Treffer. Wir brauchen keine Verteidigung sondern weichen den Angriffen aus.
Besonders gut ist am Anfang z.B. das Runenwort Überlieferung (Ort Sol):
+2 Mana für jeden Kill
+2 Licht-Radius
+1 Fertigkeiten
Schaden reduziert um 7
+30 Blitz-Widerstand
+10 Energie
Die Runen sind recht einfach aufzutreiben und ein Helm mit diesen Runen ist bereits ab Level 27 zu tragen. Vor Level 27 nehmen wir einen Helm mit Saphiren oder Schädeln.
Interessant sind auch die Craftingrezepte mit Amethysten. Besonders die Magierhandschuhe (+1 bis +3 Mana für jeden Kill,+4% bis +10% Manaregenerierung, +10 bis +20 Mana),
Magiergürtel (+5% bis +10% Zauberrate, +4% bis +10% Manaregenerierung, +10 bis +20 Mana) und
Magieramulett (+5% bis +10% Zauberrate, +4% bis +10% Manaregenerierung, +10 bis +20 Mana).
Reichlich Mana und eine höhere Zauberrate können wir immer gut gebrauchen und wenn wir Glück haben sind die zufälligen Eigenschaften ja auch ganz nützlich.
Für die Rüstung bietet sich das Runenwort Stealth (Tal Eth) an:
Magieschaden reduziert um 3
+6 zu Dexterity
+15 zur maximalen Stamina
+30% Gift Resistenz
+15% Manaregenerierung
+25% Schneller Laufen (Wichtig, da wir ständig ausweichen müssen)
+25% Zauberrate
+25% schnellere Erholung nach Treffer (Nützlich wenn wir nicht schnell genug ausweichen konnten)
Dieses Runenwort hat sogar nur Level 17.
Bei unseren Schuhen achten wir darauf, dass Sie möglichst viel +xx% Schneller Laufen haben.
Die Ringe sollten +10% Zauberrate und/oder Mana/Manaregeneration haben.
Resistenzen aller Art sind natürlich immer willkommen.
Ab Alptraum werden sie dann wirklich wichtig. Da lohnt es sich eventuell, auf den Schrumpfkopf zu verzichten und einen mit perfekten Diamanten gesockelten Schild zu benutzen.
Interessant wird es, wenn der Schrumpfkopf Sockel hat. Wir können dann bis zu zwei perfekte Diamanten reinstecken.

Mit geeigneten Zaubern können wir unsere Resistenzen, Mana und Leben wieder verbessern. Am besten sind natürlich Riesenzauber mit + auf Gift- und Knochen Skills, aber die muss man erst mal bekommen.

Schwere Rüstungen sollten wir auf jeden Fall vermeiden, da sie uns nur langsamer machen.
5% höherer Staminaverlust und geringere Geschwindigkeit bei mittleren Rüstungen
10% höherer Staminaverlust und geringere Geschwindigkeit bei schweren Rüstungen
Zu den leichten Rüstungen zählen alle ledernen Varianten und zusätzlich Brustpanzer, Harnisch, Halsberge, leichte Plattenrüstung, Magierplattenrüstung und Archonplattenrüstung.
Aus dem gleichen Grund keinen hohen Schild, Pavese oder Aegis. Ideal wäre ein 4fach gesockelter Monarch mit perfekten Diamanten, oder UM-Runen so man denn welche hat.

Diese Ausstattung ist recht einfach zu bekommen und bringt uns schon recht weit.
Wenn wir etwas besseres finden, tauschen wir das entsprechende Teil aus.

Hier einige Beispiele für bessere Items:

Handschuhe:

Magierfaust
+1 Feuer-Fertigkeiten
+20% Zauberrate
1-6 Feuer-Schaden
+20% bis +30% Verteidigung
+10 Verteidigung
+25% Manaregenerierung
noch besser:
Frostbrand
+5% Schaden
1-6 Kälte-Schaden über 2 Sekunden
+10% bis +20% Verteidigung
+30 Verteidigung
+40% Mana

Mütze:

Harlekinskrone
+2 zu allen Fertigkeiten
+1,5 Leben pro Level (1,5-148,5)
+1,5 Mana pro Level (1,5-148,5)
Schaden reduziert um 10%
+50% Chance auf magischen Gegenstand
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichket
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie

Schuhe:

Alles was +xx% Schneller Laufen hat. Etwas umwerfend Gutes gibt es hier leider nicht.

Rüstung:

Haut des Vipernmagiers
+120% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
+30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
Alle Widerstandsarten +20-35

Waffe:

Totenbeschwörerstab mit dem Runenwort Weiß (Dol Io):
20% schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 4
+13 zu Mana
+3 zu Gift-und Knochenzauber
+3 zu Knochenrüstung
+2 zu Knochenspeer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
+10 zu Vitalität
Was kann es schöneres geben?

Schild :

Brut der Dunkelmacht (Schrumpfkopf):
+140-180% erhöhte Verteidigung
+1-3 zu Beschwörungsfertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
+1-3 zu Gift- und Knochenfertigkeiten (nur Totenbeschwörer) idealerweise natürlich +3
+1-3 zu Flüchen (nur Totenbeschwörer)
+30% schnellere Zauberrate
erhöht maximales Mana um 10%

Gürtel:

Spinnenmosternetz:
+90-120% verbesserte Verteidigung
verlangsamt Ziel um 10%
+1 zu allen Skills
+20% schnellere Zauberrate
5% mehr zu max. Mana
Level 3 Venom (11 Ladungen)

Amulett:

Maras Kaleidoskop:
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie

Ringe:

Stein von Jordan (2x):
+1 zu allen Fertigkeiten
Maximales Mana +25%
1-12 Blitz-Schaden
+20 Mana

Diese „Traum“-Austattung kann man noch durch UM Runen oder Resistenzen Zauber ausbauen, aber keine Angst, man kommt auch ohne diese Top-Items gut voran.