Diablo 2 – PvP Trapassa-Guide von miniszlan – Patch 1.10

Mini’s PvP/PvM Trapassinen Guide


1. Vorwort
2. Warum Fallen ?
3. Stats, Skills, Fakten
4. Ausrüstung
5. Charms
6. Das Duel
7. Und noch ein Kleiner PvM Guide…


 1 . Vorwort

Hallo liebe Assa und Nicht-Assa
Zocker :)

Es gibt etliche Gründe, die mich veranlaßt haben, diesen
Guide zu schreiben, einer davon ist, dass ich es mit diesem Build es
endlich geschafft habe,  für mich eine effektive Duell Assassine zu
erschaffen,(und ich möchte dies auch teilen) die immer einen starken und
selbstbewussten Eindruck hinterlässt, es sogar schafft ,Bow Amas und
verrückte TS-Sorcies  auf Hell zu erledigen, all das mit den Power
der Fallen und Stun. Und der absolute Clou dabei ist, obwohl sie eine
duellspezifische Assa sein sollte, kommt sie selbst im PvM wunderbar
zurecht, ohne dass ihr nur ein Haar gekrümmt wird. Ich persönlich habe
unheimlich viel Spass mit dieser „hinterhältigen Trapse“, weil sie
abwechslungsreich ist und sehr viel Strategie braucht…Auf gut Deutsch
gesagt : Es geht heiss her auf der Tastatur, Skills und Bewegungen werden
ständig kombiniert.

Mein Guide beruht einzig allein auf meine 
Erfahrungen, und ich habe versucht, ihn so klar wie möglich zu gliedern,
mit möglichst wenigen Abzweigungen, damit der Leser nicht durcheinander
kommt ;)

 2. Warum Fallen ?

Tja, warum die Fallen ? Ich habe ziemlich lange versucht,
als Melee Assassin oder Hybride im Duell erfolgreich zu sein, und nach
unendlich vielen Versuchen ist mir klar geworden, dass eine Assassine als
Nahkämpferin im Duell sehr benachteiligt ist und daher nur sehr sehr wenig
Erfolg hat.

– Eine Assassine hat im Nahkampf  nicht den
Schadenspotenzial eines Barbaren, Palas, Amas, oder Druiden. Klar, mit
einer Cruel Klaue und einem hohen Tiger Strike kann unsere Attetäterin
ordentlichen Physikalischen Schaden austeilen, das bestreite ich auch
nicht. Aber dazu muss sie erst 3 mal aufladen, was sehr umständlich ist,
und im Duell kann das sogar ihr Leben kosten.

– Im Nahkampf haben fast alle anderen Chars Vorteile
durch (passive) Skill Boni, der Pala hat Holy Shield, der Barbar Iron Skin,
die Amazone hat ihre Ausweichungen, und der Druide hat unheinlich viele
Lebens- und Defense Boni durch seine  passiven Skills. Dadurch muss
unsere Assassine unheimlich viel in Gecshicklichkeit investieren, es
bleiben weniger Punkte für Vitalität, oder umgekehrt : Wir investieren
Viel in Vitalität und Resis, dafür machen wir weniger Schaden und unsere
Trefferquote sinkt. Was der Melee Assassine dann bleibt, sind die 75 %
Block mit Schild und damage reduced- Equip, was sie wiederum in Bezug zu
andere nützliche Boni, einschränkt.

– Fallen sind passive Killer. Werden sie einmal abgelegt,
feuern sie automatisch auf den Feind, selbst schon dann, wenn wir selbst
ihn auf dem Bildschirm noch nicht sehen, die kann von enormen Vorteil sein,
wenn wir uns mal orientieren müssen. Und Fallen sind unzerstörbar, d.h,
sie verschwinden erst dann, wenn sie schon alle 5 mal (oder 10 mal)
abgefeuert haben. Man kann sie so gut wie überall hinlegen, so oft man
möchte, wenn unser Mana Vorrat es uns zulässt, und Fallen haben keinen
Delay Time, bzw keine Wartezeit, nachdem sie gecastet worden sind. (Ausnahme
macht dabei Blade Sentinel, ist zwar ein Fallen Skill, aber er wird hier
nicht benutzt) Ach ja, und sie kosten wenig Mana ;)

 

 3 . Stats, Skills, Fakten

Mit der sorgfältigen Auswahl der Stat- und Skillpunkte
unserer Trapassine, und der variablen Auswahl des Equips ist es unser Ziel,
eine potenzielle und effektive Duell-,und PvM-Assassine auszubauen, der
erste Teil soll hier erfolgen, bei den Stat- und Skill Punkten, die
Ergänzung kommt bei dem Equipment.

Die Assassine fängt grundsätzlich mit diesen Stats an :

20 Strength , 20 Dexterity, 20 Vitality (50 Lebenspunkte),
und 25 Energy (25 Manapunkte).

Pro Level bekommt unsere Assassine passiv 2 Lebenspunkte,
und 1,5 Manapunkte. Bei jesen einzelnen Statpunkt, der zur Vitalität
hingefügt wird, bekommt sie  +3 Lebenspunkte und 1,5 Manapunkte.

Strength : Hier sollten nur so viele Punkte rein,
die nötig sind um die erwünschte Rüstung zu tragen, in unserem Fall wären
es 115-120 Punkte, weil Shaftstop  92 Strärke braucht, da hätten wir
aber noch Guardian Angel, mit 118 Stärke, wer will, kann diese fehlenden 3
Punkte mit Charms ergänzen. Wer nicht auf Storm verzichten möchte, muss
selber zusehen wie er die 156 Stärke hinbekommt, aber es geht auch ohne.

Dexterity: Hier reichen 75-80 Punkte völlig, da
Wizardspike  nur 75 Geschicklichkeit braucht, es darf aber 
ruhig gesteigert werden, damit die konstante Blockrate von 75% erhalten
bleibt, jedoch werden wir dank Guardian Angel uns Whistams Guard leicht
diese 75% hinbekommen, also könnem wir hier auch  ruhig sparen ;)

Vitality : Volle Pulle, was das Zeug hält, nach
Stärke und Geschicklickeit sollte alles andere hier investiert werden. So
erreichen wir mit Ausrüstung, also mit Allem drum und dran bei lvl 90 um
die 1500-1600 Lebenspunkte. (Wer das noch steigern will sollte reich sein,
dazu aber später)

Energie : Nichts. Und mit Nichts, meine ich auch
Nichts. Null, semmi, nada, niente. Mit unseren Equip werden wir gute
850-900 Mana haben, dazu noch eine Mana Regeneration von 60%, klingt nach
wenig, ist aber in der Praxis verdammt viel.

 

Kommen wir nun zu den Skills. Wir benutzen die
Schattendisziplinen und Fallen gleich intensiv, egal ob im Duell, oder PvM.
Dabei greifen wir selber nicht an, Kampfkünste werden also fast ganz
ausgelassen. Taktik und Stärke der Trapassine sind ihre Fallen und ihr
schneller Stun, (bzw Konvertierung im PvM) was eine tödliche Kombination
ergibt, wenn der gegner darauf nicht vorbereitet ist. Dies kann allerdings
nur durch Fast Cast ermöglich werden, dazu aber später. Eine Fallen
Assassine bleibt immer im Hintergrund, leise und hinterhältig erledigt sie
von dort ihre Arbeit, mit hilfe ihres Schattenmeisters. Starke Fallen sind
nötig, das heisst, Tonnen von + Skills werden benötigt, (zumal der Schaden
von Lightning Sentry in PvP um 1/2 weniger Schaden macht )aber wir dürfen
den Stun nicht vergessen, den eigentlichen Hauptangriff. Ohne Stun 
ist die Fallen Assassine verloren.

Ich werde nicht alle Skills erwähnen, nur die, die
gemaxt werden sollten/könnten, und die den 1 Punkt Wert sind.

Shadow Disciplines


Burst of Speed :
Was wäre die Assassine ohne ihre
unschlagbare Geschwindigkeit. Dieser Skill erhöht unsere Lauf- und
Angriffsgeschwindigkeit in eine immense Höhe. 5-10 Punkte sind optimal,
später werden die Zusatzboni per skillpunkt weniger, also mehr lohnt es
sich nicht, zumal noch die + Skills durch die Ausrüstung noch hinzukommen.
Burst of Speed spielt bei einer Fallen Assassine bei der
Angriffgeschwindigkeit ebenfalls eine verdammt wichtige Rolle, da sie die
Fallen auch schneller ablegt.


Cloak of Shadows :
Ein Punk kommt sowieso rein,
da es eine Präquisite für Mind Blast  und Shadow Master ist. Jetzt
fragen sich Viele, warum ich ausgerechnet diesen nervigen Skill erwähne :P
Im Duell ist Cloak of Shadows sehr nützlich, wenn wir gegen Assa, Necro
oder Druide duellieren, da ihre gecasteten Minions dadurch „erblinden“ und
und nicht nerven. Außerdem schadet es nicht, wenn der Defense des Gegners
heruntergesetzt wird, der Shadow trifft auf hohem Level ziemlich gut, aber
dies erhöht seine Chancen noch.


Mind Blast :
DER Angriffs-Skill der Fallen Assassine.
Damit ist es ihr möglich den, oder die Gegner zu stunnen, in PvM die
Monster mit einer Wahrscheinlichkeit zu konvertieren, sodass sie sich
gegenseitig kloppen, und somit ist ihr der so genannte „meat shield“
möglich. Die Geschwindigkeit von Mind Blast hängt von FAST CAST ab, was
eine sehr bedeutende Rolle im Duell spielt. Je mehr Fast Cast wir haben,
desto schneller können wir den Gegner stunnen, desto schwieriger kann er
aus dem Stun herauskommen, denn je höher der Level von Mind Blast ist,
desto länger ist die Stun Dauer, bzw. schwirren die kleinen Kringel über
den Kopf länger herum. Ich rate diesen Skill unbedingt zu maxen, da der
physische Schaden, den er noch zusätzlich macht, auch gut kommen kann. Wie
gesagt, es  reicht schon ein Fast Cast von 70% dazu, um den Gegner
ununterbrochen in Stun zu halten, anders gesagt : Ihn einfach unbeweglich
zu machen. Dieser Vorgang ist bei Vielen als „Stunlock“ bekannt.

Anmerkung : Mind Blast hat im PvM seine Vorteile
, aber auch erhebliche Nachteile. Hauptsächlich wird Mind Blast dazu
verwendet, um den Meat  Shield zu machen, damit wir eventuell
flüchten können, wenn wir eingegengt werden, oder damit wir unsere Fallen
ablegen können. In Party Games sollten wir allerdings aufpassen, vor allem
in Kuh Level. Haben wir einen Paladin mit Fana Aura, einen Söldner mit
Macht Aura, oder einen Druiden mit Heart of Wolferine in der Party,
sollten wir das Konvertieren der Kühe /Monster lieber lassen. Kühe/Monster
die konvertiert werden, bzw. für einige Sekunden an unserer Seite kämpfen,
bekommen ebenfalls diese Auras. Werden sie wieder feindlich, haben sie die
Auras noch einige Sekunden lang, was zu Fana/Macht/HoW-Kühen/Monster führt.
Dies kann für die Party Mitlglieder tödlich enden, vor allem dann, wenn
sie von ihnen umzingelt sind.


Fade :
Es lohnt sich,
wenigstens 1 Punkt in diesen Skill zu investieren. Diese Aura erhebt für
eine bestimmte Zeitspanne unsere Resistenzen, und kürzt die Zeitdauer, bei
der wir verflucht sind. Wir  sind zwar da nicht so schnell, da 2
Auras gleichzeitig nicht gecastet werden können, aber etwas mehr Resis
können nie schaden ;)


Shadow Master :
Meiner Meinung nach der stärkste Minion im Ganzen
Spiel, der gecastet werden kann. Wie auch immer, wir haben es hier mit
einem ziemlich zwiespältigen Skill zu tun, der unbedingt gemaxt werden
sollte. Der Shadow Master ist der Nachfolger vom etwas Schwächerem Shadow
Warrior. Casten wir Shadow Master, erscheint ein Duplikat von uns,
sozusagen ein Schatten, der uns im Kapf helfen soll. Er hat Zugang zu
allen Skills, und benutzt diese auch beliebig. Leveln wir den Shadow
Master, erhöht sich der Mana Kosten nicht, er bleibt immer bei 40
Manapunkten. Dafür steigern sich sein leben, und seine Resistenzen.
Bereits auf level 20 hat er + 67% erhöhte Resistenzen , und ein leben von
723 (auf Normal).
 In
Nightnmare hat der Shadow 1,5 faches leben, in Hell 2 faches . Nebenbei
haben die Klauen vom Shadow auch manchmal random Eigenschaften, wie Z.B. : 
Casten sie manchmal den Fluch Terror, bzw. sieht man  ihn schon an
der hell orange farbenen Klaue an, dass diese „Hit causes Monster to flee“
Eigenschaft hat. Ganz selten macht er auch Amplify Damage, oder wenn er
gehauen wird, lässt er ab und zu eine (Frost)Nova oder Charged Bolt los.
Wie gesagt, der Shadow Master ist ein hervorragender Duell Gehilfe, ein
Tank,  (auch im PvM ist er der ideale Blocker) nicht selten hab ich
ihn selbst andere Chars mit 1-2 Schlägen töten gesehen. Auf lvl 25-27 hält
er sogar in Hell Elementaren Schaden Stand, bzw. Thunder Storm, Nova und
Orb. Bei Physischen Schaden ist er nicht mehr so resistent.

Anmerkung :

– Der Shadow Master ist kein Golem. Er darf im Duell
ruhig gecastet werden, der Gegner KANN NICHT LEECHEN. Es gibt kein Life
und Mana Leech beim Shadow

– In PvM ist der Shadow eher lästig, als nützlich,
jedenfalls, wenn mehrere Spieler in Party sind. Er castet ziemlich Oft
Cloak of Shadows und verdunkelt damit den ganzen Bildschirm. Aber das
Hauptproblem liegt eher bei seiner Angriffstaktik: Er hat die Eigenschaft,
nachdem er gecastet worden ist, erst Mind Blast zu benutzen,  und
erst danach anzugreifen, somit konvertiert er einige Monster. Ziemlich
lästig für andere Spieler, wenn sie vorher gerade die gehauen haben, oder
blicken wir mal zurück auf das Aura Problem .

– Wenn wir mit Dragon Flight teleportieren, teleportiert
und kickt der Shadow mit uns mit

 

Traps


Wake of Fire :
Meiner Meinung nach der beste low lvl Trap
überhaupt, in PvM ist es etwas schwierig damit zu töten, aber im Duell
sorgt diese niedliche Falle für große Effekte. Es ist eine Feuer Falle,
die nachdem sie runtergelegt wird, ganz schnell nacheinander große
Feuerwellen auf den Feind schießt und praktisch den halben Bildschirm
bedeckt. Leider ist dies nicht von großer Dauer, da jede Falle nur 5 mal
schießt, und insgesamt nur 5 Fallen gleichzeitig runtergelegt werden
dürfen. Selbst auf lvl 35 macht Wake of Fire nur einen Feuerschaden von
119-124 pro Feuerwelle, aber dies ist nicht die Hauptsache. Diese Falle
feuert am schnellsten ab, und in Kombination mit einem schnellen Mind
Blast, wird für einen gewaltigen Stun Lock gesorgt, nicht zu schweigen
davon, dass die meisten Gegner bei einer Trapassine auf Feuer nicht
vorbereitet sind. Auf jeden Fall 20 Punkte wert.

Berechnung vom Durchschnittsschaden von Wake of Fire
(lvl 35)

Der Durchschnittsschaden einer Fallengruppe kann leicht
berechnet werden. Mann nimmt einfach den  Durchschnitt vom
Schadensinterwall der Falle, in diesem Falle ist es sagen wir mal ein lvl
35 Wake of Fire und multipliziert sie mit 25 >>> 5 (fallen insgesamt) mal
5 (so oft feuert sie ab) = dann ahben wir den Durchschnittsschaden

Also : 119+124 geteilt durch 2 = 121,5 mal 25 = 3037,5
Feuerschaden im Durchschnitt.

 


Lightning Sentry :
Für mich, und bestimmt auch für viele Andere,
die viel mit dieser Falle zu tun haben die Falle der Fallen. 20 Punkte
sind für einen effektiven Schaden ein Muss, denn Lightning Sentry macht
nach Wake of Inferno den zweitgrößten Elementarschaden. (Wake of Inferno
ist im Duell leider untauglich, da die Reichweite von den kleinen Infernos
die er abfeuert, zu gering ist.) Linghtning Sentry feuert 10 mal einen
langen Blitzstrahl ab, der wie gesagt, ordentlichen Schaden machen kann,
wenn alle 5 Fallen abgelegt worden sind.

Berechnung vom Durchschnittsschaden von Lightning
Sentry (lvl 35)

291+301 geteilt durch 2 = 296 mal 50 = 14 800
Blitzschaden im Durchschnitt

 


Death Sentry :
Ein Punkt lohnt sich, auf jeden Fall. Wer aber auch
hier sparen möchte, kann im zweiten Waffebslot eine Klaue haben, die +1 to
Death Sentry hat, dann schnell die Waffen wechseln und die Fallen ablegen.
Death Sentry ist im Punkt Blitzschaden die schwächere Variante von
Lightning Sentry, zumal er wesentlich weniger Blitzschaden amcht und nur 5
mal abfeuert. Aber Death Sentry macht auch Cadaverexplosion, so wie der
Corpse Explosion Skill vom Necromancer. Für PvM ist diese Falle sehr
angebracht. Haben wir mit Lighntning Sentry und Wake of Fire einige
Monster umgebracht, legen wir einfach ein paar DS auf den Boden und schon
vernichten wir eine Monstermasse in wenigen Sekunden. Die Kadaverexplosion
besteht zur Hälfte aus Feuerschaden, die andere  Hälfte ist der
Physische Schaden und insgesamt beträgt er 40-80 % der Lebenspunkte der
Monster. Wird diese Falle höher gelevelt, wird dewr Explosionsradius
erweitert.

Anmerkung : Death Sentry macht zu einer Zeit
entweder Blitzschaden, oder Explosion, beides gleichzeitig macht er nicht.
Befinden sich genügend Leichen auf dem Boden, dann macht Death Sentry nur
Explosionen. Im Umgekehrten Falle nur Blitzschaden, wenn gar keine Leiche
vorhanden ist.

 

Martial Arts


Dragon Flight :
Grundsätzlich werden Kampfkünste bei der Fallen
Assassine ganz ausgelassen, aber Dragon Flight kann im Duell bei
bestimmten Gegnern wie Amazone oder Zauberin sehr nützlich sein. Hier geht
es nicht um den Kickschaden, sondern um das Teleportieren allgemein, damit
wir den Feind näher kommen. Ein Punkt reicht völlig.

Hier einige ausführliche Screenshots meiner LvL 94  Trapssine Neztscha

 

 

 4 . Ausrüstung

Die Ausrüstung unserer PvP Fallen Assassine ist nie
gleich, d.h. : Sie muss immer variieren, sich dem Duell Gegner anpassen.
Ich persönlich unterscheide da zwischen „Caster Ausrüstung“ also
Ausrüstung gegen Sorcies, Necromancers und Fallen Assassinen und „Fighter
Ausrüstung“, gegen Barbaren, Palainen, Amazonen, Druiden und nahkampf
Assassinen. Ich fange jedoch zuerst mit den Items an, die in beiden Fällen
getragen werden.

 

Wizard Spike/Bone Knife



+ (2 Per Character Level) 2-198 To
Mana (Based On Character Level)

50% Faster Cast Rate
Regenerate Mana 15%
Increase Maximum Mana 15%
All Resistances +75
Indestructible

Der kleine Dolch ist unsere ultimative Waffe, die wir
immer bei uns haben, eine Klaue brauchen wir nicht. Wizardspike ist
erstens wegen den 50 % fast cast wichtig, das uns einen sehr schnellen
Mind Blast ermöglicht, und somit den Stunlock. Außerdem bietet er uns + 75
Resis, somit können wir mit unserer Caster Ausrüstung Traumresis von 90 in
Hell erreichen, einfach herrlich. Die Manaregeneration und der Mana Bonus
sind auch nicht zu verachten, mit Hilfe von den anderen items wird unsere
Fallen Assassine genügend Mana und Manaregeneration haben, sodass sie so
gut wie beliebig viele Fallen und Shadows casten kann. Ich empfehle den
Dolch mit einer IO Rune zu sockeln, somit haben wir + 10 mehr in Vitalität.

Harlequin Crest /Shako



+2 To All Skills
+ (1.5 Per Character Level)
1.5-148.5 To Life (Based On Character Level)

+ (1.5 Per Character Level)
1.5-148.5 To Mana (Based On Character Level)

Damage Reduced By 10%
50% Better Chance of Getting Magic
Items

+2 To Strength
+2 To Dexterity
+2 To Vitality
+2 To Energy

Jaja, der gute alte Shako ;) Nicht nur bei den Sorcs
heiss begehrt ;) Erstens bekommen wir durch Harle + 2 Skills, und ziemlich
gute Lebens  und Mana Boni, außerdem bekommen wir noch eine 10% ige
Schadensreduktion, was uns nur von Vorteil sein kann. Ich habe meine Harle
mit einer UM Rune gesockelt, der in Helmen +15 Resis gibt. Wer ganz Reich
ist und es sich leisten kann, kann seine Harle mit einer JAH Rune sockeln,
um sein Leben um 5% zu erheben, wer unbedingt mehr Vitality möchte, kann
auch die billigere Alternative wählen und wieder eine IO Rune reintun.

Magefist / Light Gaunlets



+20-30% Enhanced Defense
+10 Defense
+1 To Fire Skills
20% Faster Cast Rate
Regenerate Mana 25%
Adds 1-6 Fire Damage

Manaregeneration und Fast Cast, das bieten uns diese
recht billigen aber sehr praktischen Handschuhe, zumal durch die „+1 to
Fire skills“ Eigenschaft unsere Feuer Skills (hier  bei uns Wake of
Fire) einen Skillpunkt mehr bekommen. Wer mehr Mana möchte, kann auch
Frostburn benutzen und den Fast Cast durch Skin of the Vipermagi
konpensieren, oder wenn es um mehr Resis geht, sind die Handschuhe aus dem
Trang Ouls Set mit 20% Fast Cast und 30 % Cold Resist auch eine gute
Alternative.

 

Boots

Bei den Stiefeln gibt es einfach so viel Auswahl, dass
ich mich da  nicht festlegen möchte. Ich persönlich benutzte
Waterwalk/Sharkskin Boots, wegen den 15 Dexterity und den 45-65 Life.
Jedoch kommen Silkwave  Mesh Boots wegen den 10 % Mana gut, oder auch
die Stiefel aus dem Natalya Set, wegen den 15% Kälte und Blitz Resis.

The Stone of Jordan/Bul Katho’s Wedding Band



+1 To All Skill Levels                                        

Increase Maximum Mana 25%   

Adds 1-12 Lightning Damage
+20 To Mana



+1 To All Skill Levels
+ (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5
To Life (Based On Character Level)

3-5% Life Stolen Per Hit
+50 Maximum Stamina

Diese beiden Ringe können miteinander kombiniert werden,
+ 2 Skills, Mana und Lebenspunkte sind immer zu gebrauchen.

Amus

Bei den Amus gibt es ebenfalls eine reichhaltige Auswahl.
Natürlich wüdre ich sagen, dass eine Maras Kaleidoscope angemessen wäre,
mit + 2 Skills und Resistenzen, aber dieses Schmuckstück ist nicht leicht
zu bekommen. Eine rare Assa Amu mit Resis und 1-2 Skills ist schon eher zu
beschaffen, und hat den selben Effekt.

 

Caster Ausrüstung

Guardian Angel/Templar Coat



+180-200% Enhanced Defense
+20% Increased Chance Of Blocking
+30% Faster Block Rate
+ (2.5 Per Character Level)
2.5-247.5 To Attack Rating Against Demons (Based On
Character Level)

+1 To Paladin Skill Levels
+4 To Light Radius
15% To Maximum Poison Resist
15% To Maximum Cold Resist
15% To Maximum Lightning Resist
15% To Maximum Fire Resist

Mit dieser Rüstung können wir unsere  maximalen
Resis selbst in Hell auf  90-95  erhöhen, und  wie ich
schon am Anfang erwähnt habe, können wir und einige Punkte in Dexterity
ersparen, da Guardian Angel  die Blockrate noch um 20 % erhöht. Gegen
Sorcies ist diese Rüstung ideal.

Mosers Blessed Circle /Round Shield


+180-220% Enhanced Defense

+25% Increased Chance of Blocking
30% Faster Block Rate
All Resistances +25
Gem Sockets (2)

Wir haben unseren Wizardspike, unseren Guardian Angel
und Mosers sollte die letzte Ergänzung zu den vollen resis auf Hell sein .
Selbst mit freien Sockeln gibt er und schon + 25 Resis, legen wir noch 2
Perfekte Diamanten, oder 2 UM Runen rein, ist das Mosaik komplett.

Trang Oul’s Girth/Troll Belt



+75-100 Defense
Requirements -40%
Cannot Be Frozen
Replenish Life +5
+25-50 To Mana
+30 Maximum Stamina
+66 To Life

Einer der besten Gurte überhaupt für Caster Chars, und
unsere Fallen Assassine hat ja viel mit Cast zu tun :) Lebens und Mana
Boni, dazu noch Cannot be Frozen, da schlagen wir doch mehrere Fliegen mit
einer Klappe.

Thundergod’s Vigor/War Belt



+160-200% Enhanced Defense
Adds 1-50 Lightning Damage
5% Chance To Cast Level 7 Fist Of
The Heavens When Struck

+20 Lightning Absorb
10% To Maximum Lightning Resist
+20 To Strength
+20 To Vitality
+3 To Lightning Fury (Amazon Only)
+3 To Lightning Strike (Amazon Only)

Nur für den Fall  der Fälle, wenn unser Gegner eine
extrem starke Lightning Sorceress ist, oder halt Fallen Assasine ;) Mit
Thundergods Vigor haben wir dann den nötigen Light Absorb und ebenfalls
starke Lebens und Stärke Boni für die, die auf Stormshield nicht
verzichten können. Für einen guten Këlteabsorb empfehle ich Ravenfrost.

Fighter Ausrüstung

String of Ears/ Demonhide Sash



+150-180% Enhanced Defense
+15 Defense
6-8% Life Stolen Per Hit
Damage Reduced By 10-15%
Magic Damage Reduced 10-15

Eigentlich ist String of Ears eher etwas für Absolute
Nahkämpfer, da er neben der 10-15 % -igen Schadendreduktion noch life
leech bietet, ich persöllich benutze diesen Gürtel auch am seltensten. Nur
wenn manchmal die gute 50% nötig habe, z.B. bei Amazonen, bei denen es
wirklich heikel wäre , wenn wir mehr als 2 oder 3 mal getroffen werden
würde.

 


Whistan’s
Guard/Round Shield

 


Chance To
Block: Pal: 75% Ama/Asn/Bar: 75% Dru/Nec/Sor:
75%

+175% Enhanced Defense
Half Freeze Duration
40% Faster Block Rate
+55% Increased Chance Of Blocking
+5 To Light Radius

Mein persönlicher Lieblingsschild, mit einen Perfekten
Diamanten oder einer Um Rune ist dieser Schild ein guter Begleiter in
allen Situationen im Duell. Er ist recht billig zu bekommen, und er bietet
uns ziemlich nützliche Boni : 75 % Blockrate, und dazu noch eine um 40%
schnellere. Zusammen mit Guardian Angel haben wir eine um 70% schnellere
Blockrate. Block Rating kann manchmal von sehr großen Vorteil sein. Aber
was ist eigentlich Blockrate ? Wenn wir getroffen werden, bzw. einen
Angriff blocken, verbleibt eine ganz kurze Zeit wo wir nichts machen
können, also bleiben wir „gestunt“ , wenn wir normale Blockrate haben,
ist es sogar eine gute Sekunde, wenn nicht auch noch 2, und wenn der
Gegner ganz schnelle Angriffe nacheinander macht, kann dies tödlich sein.
(so ähnlich wie fast hit recovery) Die Eigenschaft Half Freeze Duration
reduziert die Zeit um die Hälfte, bei der wir gefroren sind. Allerdings
hängt dies von der Kälteresistenz ab. Haben wir gar kein Half Freeze
Duration, und ist unsere Cold Resistenz im Minusbereich, dauert es sogar
eine gute Minute, bis wir wieder aufgetaut sind.


Shaftstop/Mesh Armor



+160-220% Enhanced Defense

Damage Reduced By 30%
+250 Defense Vs. Missile
+60 To Life

Hier sage ich auch : Der gute alte Shaft ;) Hier geht es
einzig alleine um die 30%- ige Schadensreduktion und die 60 Lebenspunkte,
die uns diese Rüsrung bietet. Nochmal für die ganz Wohlhabenden : Wenn
vorhanden , mit JAH rune sockeln um noch mehr Leben zu bekommen, ansonsten
lohnt es sich eine UM Rune reinzutun, oder eine Shael, für mehr Fast hit
recovery.

 

5. Charms

Kommen wir nun zu den Charms, die eine wichtige Rolle für unsere Trapassine spielen. Eigentlich machen sie die Effektivität unserer Fallen aus, die eigentlich unsere Stärke im Duell sind.
Im Inventar rate ich also 10 Trap Skill Charms, wer es sich leisten kann, mit 15-30 life oder mehr, ist aber nicht schlimm, wenn sie alle nackig sind ;P Habt ihr Trap Skiller mit 7% Fast Hit Recovery, um so besser, die kommen immer gut an, vor allem gegen Trapper.
Den restlichen Platz, also die 10*1 Lücken fülle ich persönlich entweder mit 10 % resi Small Charms aus,oder 20 er, es bleibt jeden überlassen was für Welche er reintut. Es lohnt sich aber noch im Stash 1*1 5% Fast Hit Recovery Charms aufzubewahren, wenn wir gegen Trapper antreten.

 

6 .  Das Duel

Im Duel hat unsere Trapassine viele Stärken, aber auch
viele Schwächen. Wir dürfen das Ganze nicht auf die leichte Schulter
nehmen, es wäre falsch zu denken, dass mit dem Stunlock allein alles
geregelt ist. Leider nicht. Es gibt bestimmte Situationen, in denen wir
sogar gar nicht stunnen dürfen. Welche es sind, werdet ihr bald erfahren.
Viel Geschicklichkeit und Schnelligkeit sind gefragt, eine kluge
Kombination von unseren Fallen und unserem Stun. Meine Duel Taktiken
beruhen ausschließlich auf meinen eigenen Erfahrungen, deswegen ist mir
völlig klar, dass nicht jeder mit meiner Taktik einverstanden sein wird,
aber sie soll auch eine Anregung und eine Inspiration für neue Ideen
darstellen.

Also, legen wir los…

 

vs. Necromancer

 

Ich fange gleich mit den schwierigsten und gefährlichsten
Gegner unserer Assassine an. Ja, ihr habt richtig gelesen. Es sind weder
die Zauberin, noch die Amazone, es ist der Necromancer. Jedenfalls ist er
es dann, wenn es um einen wirklich routinierten Duell Necromancer geht,
einen sogenannten Spiritmancer. Unser erstes Problem ist, dass der
Necromancer fast ausschließlich magischen Schaden macht, wogegen man nur
sehr wenig tun kan. Zweitens können seine Bone Spirits nicht geblockt
werden, also wenn wir ihnen nicht rechtzeitig ausweichen, werden wir mit
einer 100%-igen Wahrscheinlichkeit getroffen. Einen mehrfachen magischen
Schaden bekommen wir dann, wenn er uns mit Lower Resist verflucht. Dieser
lvl 30 Fluch zieht unsere Resistenzen gewaltig in den Keller,  auch
unsere magische Resistenz ;bei  Skill lvl 20. sind  es schon -62
%, und die Reichweite beträgt 17,3 yards. Besser gesagt : Wir können vom
Glück reden, wenn wir in einer Duel Runde nicht verflucht werden aber das
kommt verdammt selten vor. Fade ist hier leider an falscher Stelle. Wir
müssen schnell sein, wir müssen den Bone spirits schnell ausweichen. Und
wenn er seine Bone Spirits castet und darf er nicht gestunt werden, denn
obwohl die Kringel über seinen Kopf schwirren, kann er fröhlich
weitercasten , also werden wir selbst beim Stunnen noch angegriffen. 
Das alles klingt jetzt ziemlich deprimierend und pessimistisch, aber der
Necro ist zu schlagen, zwar wahnsinnig schwer, aber es geht.

Wenn die Duel Runde losgeht, finden wir den Nercro so gut
wie immer weit draußen, irgendwo auf dem Feld. Diese „Komm und hol mich“ –
Taktik wird bei Fernkämpfern  gerne angewendet,auch bei uns ;) Rennen
wir also los, der Schadow muss immer nach vorne gecastet werden. Früher
oder später erblicken wir die ersten Bone Spirits auf uns zukommen,
spätestens da sind wir schon verflucht. Wichtig ist, dass wir unseren
Necromancer in Sichtweite haben, sodass wir ihn wirklich sehen können.
Egal welchen Golem er gecastet hat, wir dürfen uns von ihn nicht
durcheinander bringen lassen, zumal Golems immer nach vorne zum Feind
rennen. Und jetzt kommt das Katz und Maus Spiel : Necro spiralförmig
umkreisen, stehenbleiben, 2-3 Fallen ganz eng um ihn herum platzieren,
weiter rennen, wenn er flieht, hinterher. Wieder in reichweite haben,
wieder fallen eng um ihn herum,  wenn noch Zeit bleibt, auch noch den
Shadow.  Hier  wird unsere Angriffsgeschwindigkeit hart auf die
Probe gestellt. Ab und zu können wir einen Dragon Flight riskieren, und zu
ihn hinteleportieren, wenn er rennt.  (Hier ist es empfehlenswert
Dragonflight auf der linken Maustatste einzustellen) Wenn wir Glück haben
castet er nicht sofort los, da ist eine gute Gelegenheit, um ihn in den
Stunlock einzufangen. Hat er noch wenig Leben übrig, schnell 2 Fallen um
ihn  herum legen und Stunnen, bis er stirbt. (Rechte Maustaste ganz
gedrückt halten)

 

vs. Paladin

Paladine sind wesentlich leichtere Gegner, wichtig ist,
dass wir sie mit unserem Stun von uns fern von uns halten. Fanazealots,
also Paladine die mit Zeal und Fanaticism Aura angreifen, sind der
leichteste Fall. Wir müssen uns beim Paladin generell keine sorgen um
seine Resistenzen machen, denn ein Duell Pala verzichtet nur ungerne auf
seine Fana Aura. Eine weitere beliebete Taktik bei Palas im Duell ist 
es, den Gegner zuerst mit Holy Freeze zu verlangsamen, und dann schnell
wieder auf Fanaticism zu wechseln und anzugreifen. Ich sage da nur : Kein
Grund zur Panik. Holy Freeze verlangsamt zwar unsere Lauf- und
Angriffsgeschwindigkeit, wir werden die Fallen  nur langsam ablegen
können, aber der Fast Cast bleibt. Das heisst, wir laufen blau an, und
laufen wie eine Schnecke, aber er will uns vergeblich nahe kommen, wir
stunnen genauso schnell, Holy Freeze beeinflusst die Zauberrate also
überhauptnicht.

Gehen wir also raus aufs Feld, und fangen  jetzt wir
an mit der „Komm und hol mich“ – Taktik. Legen wir alle 5 Fallen
vor uns hin (es kann auch eine gemischte Gruppe sein), wenn unser Pala in
der Nähe ist, schießen die Fallen rechtzeitig los. Shadow Master anch
vorne casten, und wenn der Pala in Sichtweite ist, drauf los stunnen.
Schwieriger wird es bei einem Charge/Fana Pala, da die Möglichkeit besteht,
dass wir Opfer des Charge-Stuns werden. Ist die Angriffsgeschwindigkeit
des Paladins besonders hoch, kommen wir nur schwer aus seine Charge
Attacken raus, bzw. können Fast Hit Recovery Sachen in diesem Fall gut
kommen. Bei FoH Paladine gilt die Devise : Verfolgen, Fallen um ihn 
herum und stunnen.

 

vs. Sorceress

Zauberinnen sind meiner Meinung nach, die pflegeleichtesten
Gegner der Fallen Assassine. Selbst in Hell sind sie leicht zu besiegen,
wenn man natürlich die richtige Ausrüstung an hat, und die einzige ,
knallharte Faustregel Sorcs gegenüber verfolgt : Agressiv sein bis aufs
Letzte. Außerdem hat bestimmt jeder von euch schon diese unangenehme
Erfahrung mit PK-Nova/Hydrasorcs gemacht. Dieses Fallen Baby ist dazu noch
DER ultimative Sorc PKK Char, und somit können wir nach einer Rache
beruhigt sagen : „It’s pay day, baby“ Wie gesagt, mit Blitz und Feuer
Attacken der Sorc können wir leicht fertig werden, allerdings haben wir
ihr gegenüber eine einzige Schwäche : Den Frozen Orb. So gut wie alle
Sorcies, die Frozen Orb benutzen, haben mindestens 1 Punkt in Cold Mastery 
investiert und da nützt eine Kälteresistenz von 95 sehr wenig. Denn Cold
Mastery gibt der Zauberin eine bestimmte Wahrscheinlichkeit die
Kälteresistenz des Gegners zu durchbrechen. Somit kann sie mit einen
einzigen Orb unsere Lebenspunkte auf ihre Hälfte herabsenken. Wir müssen
dabei vorsichtig sein, dürfen niemals frontal in den Orb stoßen, (wenn er
sich noch nicht gespaltet hat) denn da bekommen wir erst recht die volle
Ladung.

Novasorcs sind einfach gezwungen, in unsere Nähe zu kommen,
da Nova keinen sehr großen Radius hat. Meistens casten sie noch einige
Hydras um uns herum, oder um sich herum, um uns zum Rennen zu zwingen.
Hier müssen wir die Hydras einfach ignorieren als wären sie nicht da,
einfach sie agressiv verfolgen, schnell 3-4 Fallen um sie ablegen und
stunnen was das Zeug hält. Wenn sie sich mit Hydras umgibt, können wir
auch den Shadow hincasten, damit er sie ablenkt, diese Zeit können wir
nutzen um einige Fallen abzulegen und zu stunnen. Teleportiert unsere Sorc
aus dem Stun heraus (das kann sie , leider) bleibt sie weiterhin gestunt,
wenn sie am Zielort ankommt, also können wir sie dabei ruhig weiterstunnen,
während die Fallen ihre Lebenspunkte senken. Bei Orb Sorcies gilt die
gleiche Taktik, nur müssen wir ihren Orbs dabei etwas ausweichen und wenn
sie stehen bleibt um zu casten, dann schnell Fallen um sie und stunnen.

 

vs. Barbarian

Barbaren können sehr leichte Gegner sein, aber meistens ist
das nicht der Fall. Im Gegenteil, sie sind äußerst lästige Gegner.
Agressive Tanker, Killer Maschinen, die nur nach vorne gehen, und alles
abschlachten, was ihnen im Weg steht. (Diesen Eindruck hab ich jedenfalls
immer) Problem Nummer eins : Sie können überirdisch schnell laufen. (Grüße
an alle Frenzy Babas) Stehen sie am Eingang und müssen wir dann rauslaufen,
ist es schon eins zu Null für sie, denn dann können wir meistens nur 1-2
Fallen ablegen, aber danach müssen wir wieder rennen, weil sie und einfach
zu schnell einholen. Whirl Wind Barbaren sind die Gefährlichsten. Und
damit sind wir bei Problem Nummer  zwei : Bei Whirl Wind können
Barbaren nicht gestunt werden. Es ist also völlig falsch,  sie wie
wild zu stunnen, wenn sie schon sehr nahe sind, das bedeutet den sicheren
Tod . Wegrennen, und den sicheren Abstand einhalten. Wir können sie nur
dann in den Stun einfangen, wenn sie normal auf uns zu rennen, und dafür
müssen wir einfach Abstand halten.  Vorsicht ist auch bei Leap Attack
geboten.

 

vs. Amazon

Nun ja, die Amas ;) Ich sage jetzt mal einfach Ama, ich
unterscheide jetzt nicht zwischen Bow-,Spear-, oder Javazon, sagen wir mal
so,  der Text soll alle Sorten umfassen ;P Nach Necro ist sie Ama die
schwerste Gegnerin der Fallen Assassine, aber ich denke man sollte sich
nicht gleich in die Hosen machen, wenn es um die Ama geht. In der Tat ist
sie schwer zu besiegen, aber es ist möglich.

Wichtig ist es, zuerst die Fallen abzulegen, und erst dann
stunnen. Platzieren wir sie um die Ama herum, ist sie gezwungen zu
flüchten. Dann können wir mit Dragon Flight in ihre Nähe teleportieren (linke
Maustaste) und nochmal Fallen um sie legen. Ist sie in Sichtweite, können
wir sie stunnen. Natürlich ist der Shadow die ganze Zeit  (nach vorne)
gecastet , um einige Guided Arrows aufzufangen. Manchmal wollen unsere
Amas uns reinlegen, indem sie ihren Decoy, ihren Duplikat vor sich casten.
dan müssen wir vorsichtig sein, obwohl es ziemlich komisch für eine Bow
Ama wäre, wenn wir schon in Sichtweite sind und sie einfach nur so da
steht :P

 

vs.Druide

Gegen Druiden habe ich persönlich mit meiner Fallen Assa
noch nicht duelliert, also kann ich keine so große Auskunft geben, wie ein
Duel mit einem Dru abläuft.

 

vs. Assassin

 

Last, but not least kommen wir nun bei der Assassine an,
und wir stellen und sie Frage, ist es denn schwer gegen unsere eigene
Klasse anzutreten, oder nicht ? Die Antwort lautet : Jain. Hier ist es
sehr wohl wichtig, gegen was für eine Sorte Assassine wir antreten. Aber
wie auch bei anderen Charklassen, haben beide Seiten den Vorteil (wenn es
jetzt gleiche Chars gegeneinander sind) dass sie in so eine Art
Speigelbild von sich schauen, bzw. fällt es uns leichter, mit den Kopf des
Gegners zu denken.

Reine Martial Arts Assassinen sind ein leichter Fall, aber
hier müssen wir auch zusehen, dass sie uns nicht zu nahe kommen. Der
Großteil der Nahkampf Assas verzichtet auf Bartucs Chop Chop und Natalya
Klaue und benutzt stattdessen eine Cruel Klaue mit ED Juwelen gesockelt,
um  auch ohne Tiger einen enormen Physischen Schaden anzurichten.
Außerdem können wir uns sicher sein, dass so gut wie alle Melee Assis
versuchen werden, uns mit Dragon Flight zu erreichen, und diesen Punkt
können wir mit der Fallen Assassine gnadenlos ausnutzen. Haben sie uns
erst mit Dragon Flight erwischt, (treffen tun sie damit nur sehr selten)
bzw. kommen sie anteleportiert, müssen wir nichts anderes machen, als ein
Stückchen nach vorne zu rennen und sie sofort zu stunnen, während wir die
Fallen schon am Anfang abgelegt haben. Dragon Flight hat ein Delay Time (Wartezeit)
von 2 Sekunden,  und während dieser Zeit können wir sie stunnen, da
sie da nur  einfach rennen können.

Bei Hybrid Assassinen ist etwas mehr Konzentration gefragt,
obwohl im Prinzip die gleiche Taktik gilt, wie bei der Melee Assassine.
Hybrid Assassine tendieren sehr oft zu der „Komm und hol mich“- Taktik,
das heisst, dass sie ebenfalls weit hinaus gehen , ihre Fallen um sich
legen und warten, bis wir ankommen. Wir brauchen uns keine Sorgen um ihre
Fallen zu machen, meistens machen sie wenig Schaden, da bei Hybrid
Assassinen Melee und Fallen Eigenschaften eher mittelmässig ausgebildet
sind, das heisst, dass beide Seiten gleich stark sind , aber in keine der
beiden wurde so viel investiert, dass die eine besonders dominierend ist.
Also im Klartext : Eine Hybrid Assassine kann auch 10 Fallen Charms in
ihren Inventar haben,(eher unwahrscheinlich, weil sie in Melee die gleiche
Leistung bringen will)  um im Melee auch etwas erreichen zu können,
trägt sie statt Shako, SoJ und Bul Khathos höchstwahrscheinlich life leech
Ringe mit Angriffswert und Gaze. Und dadurch sind sie bei den Fallen
benachteiligt.

Duelle gegen Fallen Assassinen mit Stunlock enden , nach
meinen Erfahrungen , meistens entweder im Double KO, oder im Gleichstand.
Ich empfehle hier die Caster Ausrüstung zu tragen, mit allen drum und dran.
Wie soll ich anfangen…Tja, es ist in der Tat etwas schwer gegen eine
Fallen Assassine anzutreten, ich rede hier von einer, die auch ordentlich
Stunlock macht. Wer ganz sicher gehen will, kann sich ruhig einige Fast
Hit Recovery Sachen besorgen , wie Z.B. : Fallen Charms mit Hit Recovery
oder eine Rüsse mit dem Runenwort STEALTH mit 25% Hit Recovery. Angeblich
sollten wir wenn, dann mindestens 60% FHR haben, um die Framerate vom Stun
zu brechen. Wie auch immer, es ist egal wer sich wen annähert, das Duel
ändert sowieso im so genannten „Stun War“  ;) Denn selbst  wenn
wir gestunnt werden, können wir stunen, das führt aber meistens zum Double
KO. Wichtig ist es, dass wir hier auch sehr agressiv vorgehen, und wir
unserem Gegner so viele Fallen wie Möglich vor die Nase setzen, möglichst
mit stun. Dies können wir mit Dragon Flight erreichen , sogar wenn wir
gestunt werden, können wir Dragon Flight benutzen, somit verhindern wir,
dass der Gegner uns von sich fernhält . Haben wir die Fallen erst abgelegt,
casten wir dann noch den Shadow dazu, und rennen im 360 Grad um unsere
Assa herum, und versuchen sie mit Stun zu erwischen.

 


7. Und noch ein Kleiner PvM Guide…

Immer öfter joine ich mit meiner Trapassine solche Spiele,
wo es einfach nur ums tägliche Zocken geht, oder wenn ich einen Kumpel
durch Nightmare oder Hell helfen möchte. Das Töten der Monster ist zwar
etwas langsamer (das hängt aber auch von der Spieleranzahl ab) aber um ein
Vielfaches sicherer und gleichzeitig spannender. Ich könnte sagen, dass
sie mit der Caster Ausrüstung auf Hell so gut wie unsterblich ist, mit
Shadow Master immer vorne, rechtzeitig erstellten „Meat Shield“ einfach
herrlich. Deswegen bin ich der Meinung , dass eine Assassine solchen
Kalibers im HC einfach ideal ist.

Act 4 ist eigentlich der Ort im ganzen Spiel, der die
Trapassine wirklich herausfordert, da dort Feuer- und Blitzimmune Monster
gleichzeitig auftreten. Da lohnt es sich, Wake of Fire und Lightnung
Sentry abwechselnd zu casten.

Meistens verwende ich  allgemein die sogenannte
Filtrations-Methode : Kommt eine Monstergruppe, caste ich zuerst den
Shadow nach vorne. Ein bis zwei mal Mind Blast macht den sicheren Meat
Shield, und 5 Fallen eng nebeneinander platzieren. Bis die konvertierten
Viecher wieder zu sich kommen, gibt es schon einige Leichen,  dann
kommen sofort 3-5 Death Sentries dahin und mit der Kadaverexplosion stirbt
der Rest.

 

7. Danksagungen

– Ich danke meinen liebsten Spezies8472 dafür, dass er
immer für mich da ist-szeretlek édesem :kiss:

– Danke an NrC (New Rage Clan) an meinem Klan, an
NrC)Glortor (unser Klanführer, und dass ich viele Stunden gegen seinen
Necro antreten durfte, Janzel 4 eva ;) ) an NrC)Raider für seine
Unterstützung in allen Situationen und seine unendliche Freundlichkeit
(und dass ich gegen seine feschen Sorc antreten durfte, Sindel 4 eva ;) 
) an NrC)Solarian, NrC)Ravic, NrC)Vegitto (Shen) und NrC)Ghost.

– Weiteres großes Dankeschön an Klan STF (Strike Force), an 
ZIK, Face (Trapperz rule), und Esmein (MATÁV rullz :P)  Dankeschön
auch an Klan SH (Skeleton Hunters) , an Darky [SH]  Mortir [ SH]
(Maci) und Stony.

– Ein riesiges Dankeschön an Phantom , für seine riesige
Unterstüztung beim Leveln- Phant, your Nec just Kickz Ass :)

 

Wenn ihr Fragen, Kommentare oder Ideen zu meinem Guide habt,
stehe ich euch gerne zur Verfügung unter
tartep@freemail.hu

Wie auch immer, viel Spaße beim Zocken und beim Trappen ;)

Eure miniszlan