Diablo 2 – RacheFanaZealot Guide von EDANTS – Patch 1.08

EINLEITUNG:

Der RacheFanaZealot
ist ein Paladin der Hauptsächlich mit dem Angriff Eifer (=Zeal) und der Aura
Fanatismus kämpft. Jedoch gibt es seit Patch 1.08 auch physisch immune Gegner,
so dass sich der RacheFanaZealot eine zweite Angriffsvariante aussuchen muss um
auch gegen Gegner dieser Art zu bestehen. Dabei bietet sich die Kombination
Überzeugung (=Conviction) mit Rache an. Durch Conviction werden die Resistenzen
des Gegners herabgesetzt und der Elementarschaden von Rache kommt voll zur
Geltung.

BEGRIFFSERKLÄRUNG:

Skill = Fertigkeitspunkt

Lvl = Level
(Stufe)

Lvlup = Erreichen des nächsten Levels

Dam = Damage = Schaden

PvM = Player vs Monster = Das Spielen in der Diablo2 Welt

Leech = Absaugung

Ac = Armorclass = Verteidigung

Ar = Attackrate = Angriffswert

Resis = Widerstände

Sorc/x = Zauberin/nen

Necromancer = Totenbeschwörer
style=’mso-ansi-language:EN-US’>

LoD = Lord
of Destruction, das Expansion Set

SKILLVERTEILUNG:

Defensive Auren:

Lvl 1:

Gebet:

Diese Aura wandelt Mana in Leben um. Am Anfang für
Kampfpausen sicherlich hilfreich jedoch leidet man besonders am Anfang ständig
unter Manamangel. Man sollte daher diese Aura nur mit genügend Manaleech
benutzten. Wer ab Lvl 30 die Aura Rücknahme nutzen möchte sollte hier einen
Punkt vergeben für alle anderen ist dies eher nicht zu empfehlen.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

Heilt

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Manakosten

1

1,1

1,3

1,5

1,7

1,9

2,1

2,3

2,5

2,6

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

Heilt

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

Manakosten

2,8

3

3,2

3,4

3,6

3,8

4

4,1

4,3

4,5

Widerstand gegen Feuer:

Diese Aura erhöht wenn sie aktiv ist den Widerstand gegen
Feuerangriffe. Es gibt auf jeden Fall bessere Wege seine Resistenten zu erhöhen
und bis Lvl 30 sind die Resistenzen auch noch nicht ganz so wichtig. Ab lvl 30
kann man Errettung erlernen.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% Feuerresi

52

66

76

85

92

98

102

106

110

113

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% Feuerresi

116

118

121

123

124

127

128

129

130

131

Lvl 6:

Trotz:

Diese Aura erhöht, wenn sie aktiv ist, die Verteidigung
(=Ac). Man sollte hier wirklich nur einen Punkt investieren wenn man später die
Aura Errettung benutzten möchte.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% AC

70

80

90

100

110

120

130

140

150

160

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% AC

170

180

190

200

210

220

230

240

250

260

Widerstand gegen Kälte:

Verhält sich genauso wie Widerstand gegen Feuer nur das bei
dieser Aura der Kältewiderstand erhöht wird. Genauso wie Widerstand gegen Feuer
eine eher nutzlose Aura da es bessere Wege gibt seine Resis zu erhöhen.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% Kälteresi

52

66

76

85

92

98

102

106

110

113

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% Kälteresi

116

118

121

123

124

127

128

129

130

131

LvL 12:

Reinigung:

Diese Aura verkürzt die Zeit in der Sie verflucht oder
vergiftet sind. Auch hier gilt: Wer Rücknahme haben möchte muss hier einen
Punkt investieren. Ansonsten ist auch diese Aura nutzlos.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

verkürzt um %

39

46

51

56

60

63

65

67

69

70

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

verkürzt um %

72

73

75

76

76

78

78

79

79

80

Widerstand gegen Blitz:

Wie die 2 Auren zuvor hat auch diese Aura keinen Sinn.
Vielleicht kann sie bei Blitzern helfen, jedoch kann man da auch warten bis
Errettung verfügbar ist.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% Blitzresi

52

66

76

85

92

98

102

106

110

113

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% Blitzresi

116

118

121

123

124

127

128

129

130

131

Lvl 18:

Gedeihen:

Diese Aura erhöht die Lauf/Renngeschwindigkeit Ausdauer und Ausdauerheilung.
Wie (bei eigentlich fast allen defensiven Auren) gilt auch hier: nur einen
Punkt wenn man die Aura Rücknahme nutzen will ansonsten nicht auch wenn diese
Aura sicherlich für längere bereits “gesäuberte” Gebiete ganz nützlich
erscheint.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

10

12

14

16

18

20

22

24

26

28

Geschw. +%

13

18

22

25

28

30

32

33

35

36

Ausdauer +%

50

75

100

125

150

175

200

225

250

275

Heilung +%

50

75

100

125

150

175

200

225

250

275

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

30

32

34

36

38

40

42

44

46

48

Geschw. +%

37

38

39

40

40

41

41

42

42

43

Ausdauer +%

300

325

350

375

400

425

450

475

500

525

Heilung +%

300

325

350

375

400

425

450

475

500

525

Lvl 24:

Meditation:

Diese Aura erhöht die Manaregeneration dh. die blaue Kugel
füllt sich schneller wieder auf. Seit Patch 1.08 ist diese Aura stark
aufgewertet worden jedoch ist auch seit Patch 1.08 die klassische
“Tweaker-Sorc” ausgestorben die diese Aura sicherlich gebraucht hätte. Diese
Aura ist nur für Paladine interessant die von vorn herein wissen das sie immer
mit einem Necromancer (der die Aura bestimmt nützlich findet^^) in einer festen
Party spielt.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

Manareg. +%

300

325

350

375

400

425

450

475

500

525

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

Manareg. +%

550

575

600

625

650

675

700

725

750

775

LvL 30:

Rücknahme:

Diese Aura wandelt die toten Körper der Gegner in Leben und
Mana um. Der Vorteil dabei ist das die Leichen dadurch verschwinden (also nicht
wiederbelebt werden können). Diese Aura findet meist nur kurz ihren Einsatz
denn sie wird meist nach Gefechten vom Pala kurz eingeschaltet und sobald die
Leichen umgewandelt worden sind wechselt er wieder zur Standartaura.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

Chance %

23

34

42

49

55

59

63

65

69

71

+ Mana/Life

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

Chance %

73

75

77

79

80

82

82

83

84

85

+ Mana/Life

75

80

85

90

95

100

105

110

115

120

Errettung:

Diese Aura erhöht wenn sie aktiv ist die Widerstände Feuer,
Blitz und Kälte. Auch diese Aura ist durch den Patch aufgewertet worden. Die
Aura kann vor allem bei Blitzern recht hilfreich sein aber ansonsten sollte man
sich einen anderen Weg suchen seine Resis zu erhöhen. Einen Vorteil hat die
Aura jedoch: Sie benötigt keine anderen Skills vorher damit man sie entwickeln
kann.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% Resis

60

68

75

80

85

88

91

93

96

97

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% Resis

99

101

102

103

104

106

106

107

108

108

Offensive Auren:

Lvl 1:

Macht:

Diese Aura erhöht den Schaden den sie mit ihrer momentanen
Waffe machen. Für den Anfang sicherlich ein der wichtigsten Auren denn den
verbesserten Schaden kann jeder gut gebrauchen. Außerdem ist Macht die
Vorraussetzung für die meisten anderen offensiven Auren. ein Punkt genügt hier
jedoch.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

Schaden +%

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

Schaden +%

140

150

160

170

180

190

200

210

220

230

Lvl 6:

Heiliges Feuer:

Diese Aura richtet bei den Gegnern in der unmittelbaren
Umgebung Feuerschaden an. Aufgrund des zu geringen Feuerschadens dieser Aura ist sie eher nutzlos. Jedoch
sollte man einen Punkt hier investieren um an Überzeugung ranzukommen.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

4

4,6

5,3

6

6,6

7,3

8

8,6

9,3

10

Feuerschaden

1

3

1.5

3.5

2.5

4.5

3

5

4

6

4.5

6.5

5.5

7.5

6

8

7

9

8.5

10.5

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

10,6

11,3

12

12,6

13,3

14

14,6

15,3

16

16,6

Feuerschaden

9

11

10

12

11

13

12

14

13

15

14

16

15.5-17.5

16.5-18.5

18

20

19

21

Dornen:

Wenn diese Aura aktiv ist so wird der Schaden den sie
erhalten um ein vielfaches auf den Gegner zurückgeworfen. Man selber erhält
aber den Schaden. Meiner Meinung nach gibt es bessere Auren als Dornen für die
“Alltagsmetzelei” jedoch ist auch hier ein punkt Pflicht um Überzeugung
erlernen zu können. Achtung diese Aura funktioniert nur bei Nahkampfangriffen
und nicht bei Fernangriffen oder Magie/Elementarschäden.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

Dornendam. %

250

290

330

370

410

450

490

530

570

610

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

Dornendam. %

650

690

730

770

810

850

890

930

970

1010

Lvl 12:

Gesegneter Zielsucher:

Diese Aura erhöht den Angriffswert (=Ar) und somit die
Treffsicherheit. Diese Aura verdient zumindest einen Punkt da sie
Vorraussetzung für Fanatismus ist. Jeder der eine miserable Trefferchance hat
sollte diese Aura einschalten denn lieber mit wenig was treffen als mit viel dam
gar nix treffen. Ein Punkt genügt jedoch auch hier.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% AR

75

90

105

120

135

150

165

180

195

210

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% AR

225

240

255

270

285

300

315

330

345

360

Lvl 18:

Konzentration:

Konzentration wirkt genauso wie Macht, denn Konzentration
(auch Konze genannt) erhöht den Schaden. Die Besonderheit an dieser Aura ist
das sie Auch den Schaden des Gesegneten Hammer erhöht was sonst keine Aura
macht. Diese Aura löst Macht in Ihrer Funktion als Standart Aura ab.
Konzentration liefert mehr dam sollte aber nicht mehr als einen Punkt bekommen
da Fanatismus durch Patch 1.08 jetzt einen höheren dam Bonus hat als
Konzentration.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

8,6

10

11,3

12,6

14

15,3

16,6

18

19,3

+% Schaden

60

75

90

105

120

135

150

165

180

195

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

20,6

22

23,3

24,6

26

27,3

28,6

30

31,3

32,6

+% Schaden

210

225

240

255

270

285

300

315

330

345

Heiliger Frost:

Diese Aura verlangsamt die Gegner in ihrer unmittelbaren
Nähe. Kann in bestimmten Situationen (extra schnelle oder Teleport Gegner)
vielleicht hilfreich sein. Ein Punkt sollte zumindest investiert werden da man
Heiliger Frost für Überzeugung benötigt.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

4

4,6

5,3

6

6,6

7,3

8

8,6

9,3

10

Verlangsamt %

30

34

37

40

42

44

45

46

48

48

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

10,6

11,3

12

12,6

13,3

14

14,6

15,3

16

16,6

Verlangsamt %

49

50

51

51

52

53

53

53

54

54

Lvl 24:

Heiliger Schock:

Diese Aura richtet bei den Gegnern in der Nähe von ihnen
Blitzschaden an. Durch Patch 1.08 wurde zusätzlicher Nahkampf-Blitzdam
hinzugefügt. Kann gegen Steinhaut oder physisch immune Gegner recht hilfreich
sein jedoch bevorzuge ich bei solchen Gegnern die Kombination Überzeugung /
Rache. Geschmackssache wer einen Punkt investieren will soll es tun ich hab es
nicht gemacht.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

Nahkampf-Blitzschaden

1-

50

1-

85

1-

120

1-

155

1-

190

1-

225

1-

260

1-

295

1-

330

1-

365

Aura-Blitzschaden

1-

10

4-

13

7-

16

10-

19

13-

22

16-

25

19-

28

22-

31

26-

35

30-

39

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

Nahkampf-Blitzschaden

1-

400

1-

435

1-

470

1-

505

1-

540

1-

575

1-

610

1-

645

1-

680

1-

715

Aura-Blitzschaden

34-

43

38-

47

42-

51

46-

55

50-

59

54-

63

59-

68

64-

73

69-

78

74-

83

Zuflucht:

Diese Aura schädigt die Untote Gegner in ihrer Nähe durch
Magieschaden und gibt einen zusätzlichen Schaden an Untoten. Außerdem werden
Untote Gegner weggestoßen was aber eher ein nerviger Effekt ist. Eher nutzlose
Aura jedoch ist ein Punkt Pflicht da man sonst nicht an Überzeugung herankommt.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

3,3

4

4,6

5,3

6

6,6

7,3

8

8,6

9,3

Magie-

Schaden

8-

16

12-

20

16-

24

20-

28

24-

32

28-

36

32-

40

36-

44

40-

48

44-

52

Nahkampf-

schaden an

Untoten +%

150

180

210

240

270

300

330

360

390

420

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

10

10,6

11,3

12

12,6

13,3

14

14,6

15,3

16

Magie-

Schaden

48-

56

52-

60

56-

64

60-

68

64-

72

68-

76

72-

80

76-

84

80-

88

84-

92

Nahkampf-

schaden an

Untoten +%

450

480

510

540

570

600

630

660

690

720

Lvl 30:

Fanatismus:

Die wohl wichtigste Aura für den RacheFanaZealot. Sie erhöht
Schaden, Angriffswert (Ar) und die Angriffsgeschwindigkeit. Diese Aura sollte
auf jeden Fall auf 20 Punkte gebracht werden.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

+% Schaden

50

67

84

101

118

135

152

169

186

203

+% Geschw.

14

18

20

23

25

26

27

28

29

30

+% Ar

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

7,3

+% Schaden

220

237

254

271

288

305

322

339

356

373

+% Geschw.

31

31

32

33

33

34

34

34

34

35

+% Ar

90

95

100

105

110

115

120

125

130

135

Überzeugung:

Ebenfalls eine der wichtigen Auren des RacheFanaZealots. Sie
vermindert die Resistenzen und die Verteidigung der Gegner. Durch Patch 1.08
können die Resistenzen der Gegner jetzt auch ins negative gehen. Jedoch braucht
diese Aura eine kurze Zeit bevor sie wirkt das sieht man daran das erst einige
Sekunden nach Aktivierung die Gegner die Aura “übernehmen”. Diese Aura sollte
jedoch erst nach Fanatismus auf 20 gebracht da Fanatismus wichtiger ist. In
Hell wird diese Aura vor allen bei den Sorx beliebt sein und in Verbindung mit
Rache kann selbst der Pala etwas gegen Physisch immune Gegner ausrichten.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Radius (Yards)

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

Vert. -%

49

56

61

66

70

73

75

77

79

80

Resis -%

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Radius (Yards)

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

13,3

Vert. -%

82

83

85

86

86

88

88

89

89

90

Resis -%

80

85

90

95

100

105

110

115

120

125

Kampffertigkeiten:

Lvl 1:

Opfer:

Dieser Angriff macht zwar einen sehr schön hohen Schaden
jedoch wird einem immer wieder Leben dafür abgezogen (man selber erhält 8%
Schaden). Daher ist dieser Angriff am Anfang nicht zu empfehlen und im späteren
Verlauf gibt es bessere Angriffe. Trotzdem ein Punkt rein da man sonst an die
wichtigen Kampffertigkeiten nicht herankommt.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

+% Ar

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

+% Schaden

180

192

204

216

228

240

252

264

276

288

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

+% Ar

70

75

80

85

90

95

100

105

110

115

+% Schaden

300

312

324

336

348

360

372

384

396

408

Niederstrecken:

Mit diesem Angriff schlägt man mit seinem Schild – sofern
man eins trägt – zu und trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 95%. Außerdem
wird der Gegner für einen kurzen Zeitraum gelähmt und leider auch weggestoßen.
Am Anfang macht dieser Angriff zu wenig Schaden, da man mit dem Schild und
nicht mit der Waffe zuschlägt. Ein Punkt sollte aber investiert werden um
Heiliges Schild erlernen zu können.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

+% Schaden

15

30

45

60

75

90

105

120

135

150

Lähmung

0,6s

0,8s

1s

1,2s

1,4s

1,6s

1,8s

2s

2,2s

2,4s

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

+% Schaden

165

180

195

210

225

240

255

270

285

300

Lähmung

2,6s

2,8s

3s

3,2s

3,4s

3,6s

3,8s

4s

4,2s

4,4s

Lvl 6:

Heiliger Blitz:

Eine Ladung göttlicher Energie kommt aus der Waffe
geschossen und schädigt Untote Gegner und heilt Verbündete. Eigentlich nur
Vorraussetzung für das Heilige Schild kann aber auch nützlich sein um seinen
Söldner zu heilen oder andere Partymember am Anfang des Spiels. Daher ein Punkt
und gut.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

4

4,2

4,5

4,7

5

5,2

5,5

5,7

6

6,2

Magie-

schaden

8-

16

14-

22

20-

28

26-

34

32-

40

38-

46

44-

52

50-

58

56-

64

62-

70

Heilt

1-

6

3-

8

5-

10

7-

12

9-

14

11-

16

13-

18

15-

20

17-

22

19-

24

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

6,5

6,7

7

7,2

7,5

7,7

8

8,2

8,5

8,7

Magie-

schaden

68-

76

74-

82

80-

88

86-

94

92-

100

98-

106

104-

112

110-

118

116-

124

122-

130

Heilt

21-

26

23-

28

25-

30

27-

32

29-

34

31-

36

33-

38

35-

40

37-

42

39-

44

Lvl 12:

Eifer (Zeal):

Der Hauptangriff des RacheFanaZealots. Mit ihm schlägt der
Paladin in einem kurzen Zeitraum mehrere male schnell zu. Leider is dieser
Angriff ein wenig verbugt, denn Diablo2 berechnet die Trefferwahrscheinlichkeit
für den ersten Schlag und diese Wahrscheinlichkeit hält dann die gesamte
Eiferserie an. Daher kann es zu ganzen Nullnummern kommen. Durch Patch 1.08 ist
die Anzahl der Schläge auf 5 begrenzt worden so dass man trotzdem diesen
Angriff ruhigen Gewissens auf 20 bringen kann, denn auf Lvl 20 gibt es einen
Bonus von 230% zum Angriffswert.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

+% Ar

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Schlaganzahl

1

2

3

4

5

5

5

5

5

5

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

+% Ar

110

120

130

140

150

160

170

180

190

200

Schlaganzahl

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

Ansturm:

Dieser Angriff bewirkt das man mit einer sehr hohem
Geschwindigkeit auf den Gegner zurennt und dann zuschlägt. Der Schadensbonus
ist nicht schlecht und besonders gegen einzelne Gegner recht hilfreich. Jedoch
würde ich nur einen Punkt investieren um ans Heilige Schild zu können.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

9

9

9

9

9

9

9

9

9

9

+% Schaden

100

125

150

175

200

225

250

275

300

325

+% Ar

50

65

80

95

110

125

140

155

170

185

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

9

9

9

9

9

9

9

9

9

9

+% Schaden

350

375

400

425

450

475

500

525

550

575

+% Ar

200

215

230

245

260

275

290

305

320

335

Lvl 18:

Rache:

Der Zweitangriff des RacheFanaZealots. Dieser Angriff
entfaltet seine Zerstörungskraft besonders in Verbindung mit Überzeugung.
Auf Lvl 20 macht dieser Angriff +184%
Elementarschaden und +210% Angriffswert. Außerdem wird der Gegner mit
steigender Skillzahl länger eingefroren auf Lvl 20 immerhin 12,6 Sekunden.
Dieser Angriff kommt immer dann zum Einsatz wenn man auf Gegner mit physischer
Immunität oder Steinhaut trifft. Man sollte jedoch immer Manatränke dabei haben
da man bei solchen Gegner nicht leecht und das Mana daher schnell leer sein
kann. Meine Empfehlung: Lvl 20.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

4

4,2

4,5

4,7

5

5,2

5,5

5,7

6

6,2

+% E.-Schaden

70

76

82

88

94

100

106

112

118

124

+% Ar

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110

Kältedauer in s

1,2

1,8

2,4

3

3,6

4,2

4,8

5,4

6

6,6

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

6,5

6,7

7

7,2

7,5

7,7

8

8,2

8,5

8,7

+% E.-Schaden

130

136

142

148

154

160

166

172

178

184

+% Ar

120

130

140

150

160

170

180

190

200

210

Kältedauer in s

7,2

7,8

8,4

9

9,6

10,2

10,8

11,4

12

12,6

Gesegneter Hammer:

Ein Hammer aus geistiger Kraft dreht sich spiralförmig um
den Paladin herum und schädigt diejenigen die in seine Flugbahn kommen. Der
Paladin kann so eine regelrechte Mauer aufbauen jedoch wurde durch Patch 1.08
der Schaden in Verbindung mit Konzentration verringert und daher lohnt sich
diese Kombination kaum noch. Ein Punkt ist auch hier Pflicht denn es ist
Vorraussetzung für Heiliges Schild.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

5

5,2

5,5

5,7

6

6,2

6,5

6,7

7

7,2

Magie-

schaden

12-

16

20-

24

28-

32

36-

40

44-

48

52-

56

60-

64

68-

72

76-

80

84-

88

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

7,5

7,7

8

8,2

8,5

8,7

9

9,2

9,5

9,7

Magie-

schaden

92-

96

100-

104

108-

112

116-

120

124-

128

132-

136

140-

144

148-

152

156-

160

164-

168

Lvl 24:

Bekehrung:

Dieser Angriff führt dazu das man eine gewisse Chance auf
eine Bekehrung des Gegners hat, dass heißt ein Gegner kämpft für sie sobald die
Bekehrung erfolgreich war. Wer Himmelsfaust ausprobieren möchte muss hier
zwangsweise einen Punkt vergeben. Allen anderen empfehle ich keinen Punkt in
Bekehrung zu geben.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Chance %

7

13

18

22

25

27

29

31

33

34

Dauer in Sek.

16

16

16

16

16

16

16

16

16

16

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Chance %

35

36

37

38

39

40

40

41

41

42

Dauer in Sek.

16

16

16

16

16

16

16

16

16

16

Heiliges Schild:

Das Schild (wenn man eins trägt) wird mit göttlicher Macht
verstärkt und es erhöht sich die Wahrscheinlichkeit zu blocken, Die Verteidigung
erhöht sich und der Schlagschaden des Schildes erhöht sich ebenfalls. Zunächst
sollte man nur einen Punkt hier investieren und nachdem die wichtigsten Skills
(Eifer, Rache, Fanatismus, Überzeugung) auf 20 gebracht worden sind sollte man
seine restlichen Punkte hier reinstecken. Die erhöhte Verteidigung und erhöhte
Blockchance können im Kampf hilfreich sein.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

35

35

35

35

35

35

35

35

35

35

+% Block

14

18

20

23

25

26

27

28

29

30

+% Vert.

25

40

55

70

85

100

115

130

145

160

Dauer in Sek.

30

40

50

60

70

80

90

100

110

120

+ Schlag-

schaden

3-

6

5-

8

7-

10

9-

12

11-

14

13-

16

15-

18

17-

20

19-

22

21-

24

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

35

35

35

35

35

35

35

35

35

35

+% Block

31

31

32

33

33

34

34

34

34

35

+% Vert.

175

190

205

220

235

250

265

280

295

310

Dauer in Sek.

130

140

150

160

170

180

190

200

210

220

+ Schlag-

schaden

23-

26

25-

28

27-

30

29-

32

31-

34

33-

36

35-

38

37-

40

39-

42

41-

44

Lvl 30:

Himmelsfaust:

Dieser Angriff bewirkt das man zusätzlichen Blitzschaden
macht und bei einem Treffer heilige Blitze verstreut werden. Geschmackssache.
Wer den Skill ausprobieren möchte kann es tun. ich persönlich hab es nicht
getan.

Lvl

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Manakosten

25

25

25

25

25

25

25

25

25

25

Blitz-

schaden

150-

200

165-

215

180-

230

195-

245

210-

260

225-

275

240-

290

255-

305

285-

335

315-

365

Heiliger Blitz

Schaden

40-

50

46-

56

52-

62

58-

68

64-

74

70-

80

76-

86

82-

92

92-

102

102-

112

Lvl

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Manakosten

25

25

25

25

25

25

25

25

25

25

Blitz-

schaden

345-

395

375-

425

405-

455

435-

485

465-

515

495-

545

540-

590

585-

635

630-

680

675-

725

Heiliger Blitz

Schaden

112-

122

122-

132

132-

142

142-

152

152-

162

162-

172

178-

188

194-

204

210-

220

226-

236

Bei den wichtigen Leveln 1, 6, 12, 18, 24 und 30 ist erst
vorerst wichtig in die neuen Skills Punkte zu investieren. Das wären bei:

  • Lvl
    1: Gebet, Macht, Opfer und Niederstrecken
  • Lvl
    6: Trotz, heiliges Feuer, Dornen und heiliger Blitz
  • Lvl
    12: Reinigung, gesegneter Zielsucher, Eifer und Ansturm
  • Lvl
    18:Gedeihen, Konzentration, heiliger Frost, Rache und gesegneter Hammer
  • Lvl
    24: Zuflucht und heiliger Schild
  • Lvl
    30: Rücknahme, Errettung, Fanatismus und Überzeugung

Die Skillpunkte die übrig sind sollten bis Lvl 30 alle in
Eifer gesteckt werden und ab Lvl 30 dann viele in Fanatismus. Sobald Eifer und
Fanatismus auf Lvl 20 sind beginnt man Rache und Überzeugung gleichermaßen
stark auszubauen. Man sollte erst in die Schwierigkeitsstufe Hell gehen wenn
Rache und Überzeugung zumindest Lvl 5 (ohne +Skillsitems) erreicht haben. Von
da an werden Rache und Überzeugung gleichmäßig hochgelevelt und wenn beides Lvl
20 erreicht hat steckt man seine restlichen Punkte ins heilige Schild.

Meine Verbesserungsvorschläge für Patch 1.09:

Defensive Auren:

Widerstand gegen Feuer/Kälte/Blitz: Vielleicht sollte man
diese Auren wie bei der Assassin zeitweise aktivieren können und dann zu einer
anderen Aura wechseln. So könnte man diese Skills etwas attraktiver machen denn
eine zeitweise erhöhte Blitzresistenz bei einem Mulitblitzer würde ich sehr
begrüßen.

Rücknahme: Die Aura könnte sich auch auf die Partymember
auswirken.

Errettung:
Vielleicht sollte man hier auch eine Erhöhung des Giftwiderstandes mit
hineinbringen.

Offensive Auren:

Macht: Macht könnte zum Beispiel eine bessere
Schadensiwrkung mit dem Angriff Opfer bringen damit diese beiden Skills
attraktiver werden.

Konzentration: Sollte wieder zu 100% mit dem gesegneten
Hammer wirken.

Kampffertigkeiten:

Opfer: Sollte vielleicht durch eine Aura (wie Macht)
verstärkt werden.

Rache: Vielleicht sollte man die Manakosten etwas senken.

ATTRIBUTE:

Zu Beginn startet der Paladin mit 25 Stärke, 20
Geschicklichkeit, 25 Vitalität und 15 Energie.

Er hat 89 Ausdauer-, 55 Lebens- und 15 Manapunkte

Stärke:

Sollte jeder für sich entscheiden wie viel er hier
hineinstecken möchte. 125 sollte aber
ein grundwert sein damit man alle Zepterarten tragen kann. eine weiter
Steigerung ist nur sinnvoll um eine besser Rüstung tragen zu können. Ein positiver
Nebeneffekt ist das der Stärkewert den Schaden erhöht. Aber man sollte nicht
wegen der paar Schadenspunkte alles in Stärke stecken

Geschicklichkeit:

Hier heißt es weniger ist mehr. Ein Grundwert von 70 ist ok
alles darüber ist eher nicht zu empfehlen. Der RacheFanaZealot braucht nicht
sonderlich viel Dex weil er durch seine Skills genug +xxx% angriffswert bekommt
jedoch sollte man 70 haben um alle Zepter tragen zu können. Durch Patch 1.08
ist das Blocken verändert worden. Die Blockwahrscheinlichkeit hängt jetzt auch
von der Geschicklichkeit ab. Je höher die Geschicklichkeit desto höher die
Chance zu blocken und desto höher die Chance in den berüchtigten Block-Lock zu
kommen. Das heißt das man ununterbrochen die Angriffe der Gegner abblockt und
selber nicht mehr zum Schlag kommt. Irgendwann führt das zum Tode.

[Berechnung der Blockwahrscheinlichkeit: (Blockrate des
Schildes)*(Geschicklichkeit-15) / (Clvl*2)]

Vitalität:

Hier sollte soviel wie möglich investiert werden. Ein
Paladin kann nicht genug Life haben. Sobald Stärke und Geschicklichkeit die
Grundwerte erreicht haben (wenn nötig auch früher) sollte man nur noch Punkte
in Vitalität geben.

[1 Punkt in Vitalität bringt 1 Punkt bei Ausdauer und 3
Punkte bei Leben]

Energie:

NIX !!! Der RacheFanaZealot bekommt genug Mana durch Items
und Lvlups. Außerdem bringt jeder Punkt in Energie nur 1,5 Manapunkte und daher
ist jeder Punkt hier drin eine Verschwendung.

[1 Punkt in Energie bringt 1,5 Punkte bei Mana]

Bei jedem Lvlup erhält der Paladin 1 Punkt bei Ausdauer, 2
Punkte bei Leben und 1,5 Punkte bei Mana.

Am Anfang ist es wichtig vor allem Stärke und
Geschicklichkeit auszubauen um so früh wie möglich die besten Sachen tragen zu
können. Dabei sollte man sich schon mal gewisse Grundwerte festsetzen bei denen
man fürs erste aufhört wenn man den Wert erreicht hat. Sobald also die
Grundwerte erreicht sind kommen die restlichen Punkte die man dann erhält
ausschließlich in Vitalität. Eine weitere Steigerung von Stärke und
Geschicklichkeit über die Grundwerte ist nur bei bestimmten Funden von guten
Sachen zu empfehlen oder bei einer wirklich miesen Trefferwahrscheinlichkeit
(unter 80%) sollte man noch einige Punkte in Geschicklichkeit investieren.

AUSRÜSTUNG:

Durch das Expansion Set sind viele neue Unique Items, Sets
und andere gute Sachen neu zum alten Diablo2 hinzugekommen was eine
Beschreibung dieses Bereiches um einiges schwerer macht da er äußerst
ausführlich sein sollte. Ich werde bei jedem Teilbereich alle interessanten
Uniques, Sets und Runenwörter ansprechen und bei Rares sagen was ich für
wichtig halte.

Rüstung:

Uniques:

Zuckzappel: Für den Pala aufgrund der erhöhten
Geschwindigkeit und der erhöhten Blockchance interessant. Auch die Boni
auf Stärke und Geschicklichkeit sind
nicht zu verachten. Jedoch besitzt diese Rüstungen einen niedrigen
Verteidigungswert. Für den Anfang sicherlich empfehlenswert.

Benötigt: 27 Stärke, Level 16

Goldhaut: Bei starken Resiproblemen sollte man zu dieser
Rüstung greifen denn die +30% sprechen wohl für sich. Auch hat diese Rüstung
einen recht hohen (ca 3xx) Verteidigungswert.

Benötigt: 80 Stärke, Level 28

Seide des Siegers: Diese Rüstung ist aufgrund des
zusätzlichen Punktes zu allen Fertigkeiten und dem Manaleech sicherlich
interessant. Jedoch benötigt man einige Zeit bis man diese Rüstung tragen kann.

Benötigt: 100 Stärke, Level 28

Krähenkrächzen: Diese Rüstung besitzt eine hohe Verteidigung
(ca 5xx) und ebenfalls die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem biete
diese Rüstung einen Bonus von 15 Punkten bei Geschicklichkeit.

Benötigt: 86 Stärke, Level 37

Duriels Schale: Eine sehr nützliche Rüstung die mit
Steigendem Level immer besser wird. Jedoch ist es noch schwer an diese Rüstung
zu kommen.

Benötigt: 65 Stärke, Level 41

Schaftstopper: Diese Rüstung ist nicht nur im PvP sondern
auch sonst recht brauchbar denn sie verringert den körperlichen Schaden um 30%
(mehr als 95% reduzierter Körperschaden sind jedoch nicht möglich) und gibt +60
zu Leben. Außerdem besitzt diese Rüstung einen Verteidigungswert von 594-639
und setzt die Verteidigung gegen Geschosse um 100 herauf.

Benötigt: 92 Stärke, Level 38

Schutzengel: Schutzengel ist eine Rüstung die vor allem für
den Paladin interessant sein könnte, denn sie bietet neben den +1 zu allen
Paladinskills auch noch +15 zu allen maximalen Widerständen. Das bedeutet das
man seine Resis nicht nur bis zu einem Wert von 75 sondern bis auf 90
hochschrauben kann so dass man fast immun gegen elementare Angriffe ist. Diese
Rüstung besitzt eine Verteidigung von 441-479 und gibt zusätzlich 100 Ar gegen
Dämonen.

Benötigt: 118 Stärke, Level 45

Arkaines Valor: Der Traum eines jeden Paladins. Diese
Rüstung besitzt alles was man sich wünscht: Skills, fett Verteidigung
(12xx-15xx), keine Reperaturkosten und man erhält massig Leben. Jedoch gehört
diese Rüstung zu den seltensten und wertvollsten aller Rüstungen und ist
dementsprechend teuer bzw. schwer zu finden.

Benötigt: 165 Stärke, Level 85

Sets:

Bei den alten Setteilen sollte man immer mehrere Teile vom
Set tragen da die einzelnen Setteile eigentlich nutzlos sind jedoch recht gute
Setboni bieten wenn man mehrere Teile trägt. Bei den neuen Sets ist es oft so
das ein Teil allein schon sehr gut ist auch ohne weitere Setteile.

Sigons Schutz (Sigond Stahl Total): Die Rüstung hat eine annehmbare
Verteidigung und einen recht hohen Blitzwiderstand. Jedoch empfehle ich (alle)
Teile vom Sigon Set nur in Verbindung mit den Handschuhen. Durch die Handschuhe
bekommt man 10% Lifeleech und 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit 2 der
wichtigsten Dinge für den RacheFanaZealot.

Benötigt: 70 Stärke, Level 6

Griswold’s Herz (Griswolds Erbe): Eine Traum für einen
Paladin. Sehr hohe Verteidigung, verminderte Anforderungen (-40%), +20 Stärke
und +2 zu allen defensiven Auren. Außerdem bieten die 3 freien Sockel noch
verschiedenste Möglichkeiten die Rüstung weiter zu verbessern. Jedoch finde ich
machen die Teile Vom Griswold Set nur komplett richtig Sinn und da liegt das
Problem, denn Schild, Krone und Zepter gehören zu den seltensten Items in LoD.

Benötigt: 102 stärke, Level 45

Najs leichte Platte (Najs alte Spur): Wohl eine der besten
Setrüstungen überhaupt. Die Verteidigung ist schön hoch, die Anforderungen sind
um 60% vermindert, man bekommt +1 zu allen Skills, +25 zu allen Resis, +65 zu
Leben und 45% des Schaden wird in Mana umgewandelt (man bekommt immer noch den
vollen schaden jedoch wird ein Teil davon dann in Mana umgewandelt), so dass
man weniger Manaleech benötigt (es sollte aber noch welcher vorhanden sein).

Benötigt: 79 Stärke, Level 71

Runenwörter:

Durch die Runen ist auch eine neue Kategorie an Items
geschaffen worden: Die Runenwörter. Hierbei werden bestimmte Runen in einer
bestimmten Reihenfolge in ein gesockeltes Item gesetzt. Bei den richtigen Runen
und der richtigen Reihenfolge entstehen vollkommen neue Items mit neuen
Eigenschaften.

Löwenherz (Hel-Lum-Fal): Dieses Runenwort benötigt eine
3-fach gesockelte Rüstung und die Runen Hel, Lum und Fal. Die Runen sind zwar
nicht gerade häufig aber relativ leicht zu beschaffen. Die dadurch entstandene
Rüstung Löwenherz lohnt aber die Ausgabe. Die Rüstung besitzt nach
erfolgreichem einsetzten der Runen folgende Eigenschaften: -15% Anforderungen,
+20% Schaden, +25 Stärke, +20 Vitalität, +15 Geschicklichkeit, +10 Energie, +50
Leben und +30 zu allen Resis. Dies macht diese Rüstung zu der meiner Meinung
nach besten Runenwortrüstung.

Benötigt: min. Level 41

Rauch (Nef-Lum): Für diese Rüstung benötigt man eine 2-fach
gesockelte Rüstung und die Runen Nef und Lum. Nef ist leicht zu finden und an
Lum ranzukommen ist nicht schwer. Die Stats der Rüstung können sich sehen
lassen: +75% Verteidigung, +50 zu allen Resis,
20% schnellere Erholung, +10 Energie, +280 Verteidigung gegen Geschosse,
-1 Lichtradius und 18 Level 6 Ladungen des Fluches Schwächen (siehe
Nercomancer). Vor allem bei starken Resistenz- und Verteidigungsproblemen ist
diese Rüstung eine gute Wahl jedoch würde ich die Schwächen Ladungen behutsam
einsetzen denn das Wiederaufladen ist teuer.

Benötigt: min. Level 37

Seltene/Rare oder magische Rüstungen:

Hier kann ich nur sagen auf welche Eigenschaften man achten
sollte. Je nach „Zustandes“ des Paladins sollte man auf bestimmte Dinge eher
achten (bei Resiproblemen auf +xx% Widerstand):

         
hohe Verteidigung

         
schnelle/schnellere/schnellste Erholung nach Treffer

         
+% Resis

         
+Leben

Helme:

Uniques:

Tarnhelm: Für den Anfang sicherlich einer der besten Helme.
+1 zu allen Skills kann man immer gebrauchen und die Chance auf magische
Gegenstände lässt am Anfang schon manchmal was bessere dropen. Auch das extra
Gold ist für den Anfang sehr nützlich.

Benötigt: 15 Stärke, Level 15

Bauernkrone: Da dies bereits ein Exceptional Unique ist wird
es schon schwerer sein dies zu besorgen jedoch kann man es relativ (Lvl 28)
tragen was es sicherlich interessant macht. Die Eigenschaften sind dabei
wirklich sehenswert: +1 zu allen Skills, ~100 Verteidigung, 5% schneller
gehen/rennen, +12 Leben wiederauffüllen, +20 Energie/Vitalität.

Benötigt: 20 Stärke, Level 28

Walkürenflügel: Sicherlich einer der besten Helme für den
RacheFanaZealot, denn er besitzt als einziger Helm erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit und dann auch gleich 30%. Ausserdem hat der Helm noch
30% schnelleres gehen/rennen, 30% schnellere Erholung, 30% schnellere
Zauberrate und ~130 Verteidigung zu bieten.

Benötigt: 115 Stärke, Level 41

Krone der Diebe: Ebenfalls kein schlechter Helm. Die ca.
200-300 Verteidigung, 8% Lifeleech, 35 Mana, 50 Leben, 25 Geschicklichkeit und
33% Feuerresistenz machen diesen Helm erwägenswert.

Benötigt: 103 Stärke, Level 49

Vampirblick: Bei Leech oder Verteidigungsproblemen ist
dieser Helm sicherlich mit die beste Wahl, denn dieser Helm besitzt 8% Life-
und Manaleech und reduziert den körperlichen Schaden um 25%. Ausserdem wird der
Magieschaden um 15 Punkte reduziert und die Ausdauer hält länger an. Jedoch ist
dieser Helm sehr begehrt und entsprechend teuer, da er auch nicht gerade häufig
ist.

Benötigt: 58 Stärke, Level 41

Sets:

Infernos Schädel (Infernos Werkzeuge): Die 20% Schaden auf
Mana können bei den anfänglichen Manaproblemen helfen. Ausserdem bekommt man
+10 zu allen Resis was am Anfang auch recht hilfreich ist. Jedoch sollte man
diese Kappe wirklich nur zu Anfang (tragbar ab Lvl5) tragen und bald möglichst
zu etwas besserm wechseln.

Benötigt: Level 5

Griswolds Tapferkeit (Griswolds Erbe): Die Krone an sich ist
nicht schlecht jedoch denke ich vor allem beim Griswold Set ist es nur komplett
richtig brauchbar. Die Eigenschaften der Krone sind: +5 zu allen Resistenzen,
-40% Anforderungen, ~170-280 Verteidigung, 20-30% bessere Chance auf magischen
Gegenstand und 2 freie Sockel. Jedoch ist die Krone sowie das ganze Set äußerst
schwer zu finden.

Benötigt: 105 Stärke, Level 69

Mavina’s wahres Gesicht (Mavinas Kriegsgesang): Dieses
Diadem hat wie Walkürenflügel ebenfalls 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Außerdem noch +10 Leben wieder auffüllen, 25 Mana und ~200 Verteidigung. Jedoch
ist dieses Diadem extrem selten und würde daher eher zu Walkürenflügel raten.

Benötigt: Level 64

Tal Rasha’s Maske (Tal Rashas Hüllen): Diese Maske besitzt
10% Life- und Manaleech. +15 zu allen Resistenzen, +30 Leben, +60 Mana und
~100-130 Verteidigung. Ausser der Tatsache das Maken einfach sch***** aussehen
;-) ist diese Maske bei Leechproblemen sicherlich eine gute Wahl. Auch wenn man
denken könnte diese Maske sei teuer aufgrund ihrer Eigenschaften irrt man sich
denn die Amske wird recht häufig von Monstern falengelassen.

Benötigt: 55 Stärke, Level 66

Runenwörter:

Autorität (Zod-Gul-Um): Dieses Runenwort benötigt einen
3-fach gesockelten Helm und die drei wirklich seltenen Runen Zod (seltenste),
Gul und Um. Dafür sind die Eigenschaften aber entsprechend gut: +1 zu alles
Skills, +100% Verteidigung, +20 Stärke und +50% zu allen Resis.

Benötigt: min. Level 69

Glanz (Nef-Sol-Ith): Auch für dieses Rezept brauch man einen
3-fach gesockelten Helm und die Runen Nef, Sol und Ith die mit etwas geduld
leicht zu finden sind. Dieser Helm bietet dann eine Menge nützlicher
Eigenschaften die aber für einen Magier ausgelegt sind: 15% schaden geht auf
Mana, +75% Verteidigung, Schaden reduziert um 7, Magie Schaden reduziert um 3,
+33 Mana, +10 Energie, +10 Vitalität und +5 Lichtradius ;-).

Benötigt: min. Level 27

Überlieferung (Ort.Sol): Auch hier ist wieder ein 2-fach
gesockelter Helm von Nöten und die beiden Runen Ort und Sol. Der daraus
entstehende Helm ist sicherlich interessant denn er besitzt folgende
Eigenschaften: +1 zu allen Skills, Schaden reduziert um 7, 30% Blitzwiderstand,
+10 Energie und +2 Mana nach jedem Volltreffer. Ich denke vor allem am Anfang
ein recht nützlicher Helm.

Benötigt: min. Level
27

Seltene/Rare oder magische Helme:

Bei seltenen Helmen sollte man auf folgende Dinge achten:

         
hohe Verteidigung

         
+% Resis

         
+ Mana/Leben

         
+Geschicklichkeit

Schild:

Uniques:

Stahlklang: Das einzig nützliche an dem Schild ist das +1 zu
allen Skills und die erhöhte Blockchance (63%). Die Schadensreduzierung um 3
ist auch ganz nett.

Benötigt: 47 Stärke, Level 17

Mosars gesegneter Kreis: Dieses Schild besitzt eine
Verteidigung von ~150, +25 zu allen Resis, +25% Blockchance (60% beim Pala) und
2 freie Sockel in die man noch Juwelen, Runen oder Edlesteine je nach Geschmack
einsetzen kann. Daher ist dieses Schild schon eine Überlegung wert.

Benötigt: 53 Stärke, Level 31

Tiamats Rüge: Dieses Schild eignet sich vor allem gegen
physisch immune Gegner da es Elementarschäden besitzt: 14-28 Giftschaden über 4
Sekunden, 5-10 Kälteschaden, 8-16 Blitzschaden, 10-25 Feuerschaden und 10-20
normaler Schaden. Außerdem wird die Blockchance erhöht (58% beim Pala) und man
bekommt +25-30 zu allen Resis.

Benötigt: 91 Stärke, Level 38

Gerkes Zuflucht: gehört wohl mit zu den besten unique
Schilden. Die Chance zu Blocken ist sehr hoch (75% also Maximum beim Pala) und
hat eine Verteidigung von ~160. Außerdem werden Schaden und Magieschaden um je
15 reduziert und man bekommt +1 zu Vitalität pro Level. Als letzte Eigenschaft
gibt es noch +15 Leben wiederauffüllen (entspricht 15 Lebenspunkten in 10
Sekunden).

Benötigt: 133 Stärke, Level 44

Schwarzzeichenschild: Dieses Schild ist sicherlich wegen der
Eigenschaft den Kälteschaden zu absorbieren (was mit steigendem Level mehr wird
und maximal 74.25 betragen kann) interessant. Außerdem steigt auch die
Verteidigung um 2.5 Punkte pro Level (also ~110 bis maximal 372). Zusätzlich
besitzt dieses Schild noch +100 Leben, +30 Geschicklichkeit, halbierte Dauer
der Erstarrung, Unzerstörbarkeit, schnellste Blockrate und eine 4%ige Chance
ein Lvl 5 Schwächen bei einem Treffer auszulösen.

Benötigt: 100 Stärke, Level 61

Sturmschild: Wahrscheinlich das beste Schild für jeden
Nahkämpfer. Die Blockchance beträgt beim Pala 75% also Maximum und die
Verteidigung wächst mit dem Level immer um 3 Punkte bis zu einem Maximal wert
von 458. Außerdem wird der körperliche Schaden um 25% reduziert und man bekommt +1 zu Vitalität für jedes
Level. Die beiden Resistenzen (60% Kälte und 25% Blitz) sind ebenfalls sehr
brauchbar und auch das 25% schnellere blocken und die +30 Stärke sprechen für
dieses Schild. Jedoch ist dieses Schild äußerst selten und nur schwer zu
beschaffen.

Benötigt: 219 Stärke, Level 73

Herold von Zakarum: Dieses Schild kann nur von Paladinen
getragen werden und besitzt deshalb auch nur Eigenschaften die den Paladin
interessieren dürften: +2 zu allen Paladinskills, +1 zu allen offensiven Auren,
216-253 Verteidigung, einfrieren nicht möglich, 62% Blockchance, 50%
schnelleres Blocken, +10 zu Ar je Level und +2% Schaden an Untoten je Level.

Benötigt: 104 Stärke, Level 40

Sets:

Sigons Wächter (Sigons Stahl Total): Dieses Schild biete +1
zu allen Skills und eine Blockchance von 74% beim Pala. Es is deshalb sehr gut
für den Anfang geeignet weil man es bereits ab Lvl 6 und mit einer Stärke von
nur 75 tragen kann.

Benötigt: 75 Stärke, Level 6

Grisworlds Ehre (Griswolds Erbe): Dieses Schild hat eine
schön hohe Verteidigung (246-274) und eine 65% schnellere Abblockrate. Neben
den 3 Sockeln bietet dieses Schild sonst nix mehr aber wie bereits angesprochen
macht meiner Meinung nach nur das ganze Set einen Sinn (was aber schwierig ist
zusammen zu bekommen).

Benötigt: 148 Stärke, Level 68

Runenwörter:

Schwur der Urahnen (Ral-Ort-Tal): Für dieses Rezept werden
ein 3-fach gesockeltes Schild und die Runen Ral Ort Tal benötigt. Die Runen
sind leicht zu beschaffen denn man bekommt alle 3 als Belohnung für Quest 2 im
5. Akt. Das dabei entstehende Runenwort ist sicherlich nicht zu verachten denn
das Schild bekommt +50% Verteidigung, +43% zu allen Resis und 10% Schaden geht
auf Mana.

Benötigt: min. Level 21

Reim (Schae-Eth): Für dieses Runenwort benötigt man ein
2-fach gesockeltes Schild und die Runen Schae und Eth. Die Rune Eth ist leicht
zu finden für Schae brauch man schon etwas Geduld. Jedoch können sich die
Eigenschaften sehen lassen: 20% erhöhte Blockchance, 40% schnelleres Blocken,
+25% zu allen Resis, +15% Manaregeneration, einfrieren nicht möglich, +25%
Chance auf magischen Gegenstand und +50% extra Gold von den Gegnern.

Benötigt: min. Level 29

Seltene/Rare oder magische Schilde:

Bei seltenen Schilden sollte man auf folgende Eigenschaften
achten:

         
hohe Verteidigung

         
erhöhte Blockchance

         
+Leben/Mana

         
+ % Resis

         
+ Skills (speziell bei Paladinschilden)

         
+ % Schaden/Ar (nur auf Paladinschilden möglich)

Handschuhe:

Uniques:

Hand von Broc: Für den Anfang sicherlich nicht schlecht
wegen des 3% Life und Manaleeches und der Tatsache das diese Handschuhe ab Lvl
5 tragbar sind, jedoch würde ich möglichst bald auf andere (bessere)
zurückgreifen, denn die weiteren +20 Mana, 10% Giftwiderstand und mal gerade
12-13 Verteidigung sind kaum zu gebrauchen.

Benötigt: Level 5

Lava Stoss: Diese Handschuhe sind sicherlich interessant da
sie zum einem 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit besitzen aber auch eine 2%ige
Chance (was bei Eifer recht häufig sein kann) ein Lvl 10 Verzaubern auf den
Angriff zu zaubern haben, man bekommt
also zusätzlichen Feuerdam auf die Waffe. Die weiteren Eigenschaften sind:
halbierte Dauer der Erstarrung, +10-20 Feuerschaden, 24% Feuerresi und eine
Verteidigung von ~90.

Benötigt: 88 Stärke, Level 42

Sets:

Arktische Handschuhe (Arktis Ausrüstung): Da diese
Handschuhe schon mit Lvl 3 tragbar sind und die Eigenschaften +20 Leben und 10%
erhöhte Angriffsgeschwindigkeit haben sind sie für den Anfang sicherlich eine
gute Wahl.

Benötigt: 45 Stärke, Level 3

Sigons Messgerät (Sigons Stahl Total): Die Eigenschaften
dieser Handschuhe scheinen zuerst nicht grad die besten zu sein (+10 Stärke,
+20 Ar und eine Verteidigung von 12-15), jedoch haben diese Handschuhe einen
unschätzbaren Vorteil: bei 2 Setitems besitzen diese Handschuhe +30% erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit und sie sind ab Lvl 6 tragbar, ideal für einen
RacheFanaZealot. Ich empfehle dabei als zweites Setitem entweder das Schild
(Sigons Wächter) oder die Schuhe (Sigons Schuhe). Ps: Ich selber trage auf
meinem Lvl 89 RacheFanaZealot Handschuhe und Schuhe.

Benötigt: 60 Stärke, Level 6

Hände auflegen (Der Schüler): Diese Handschuhe sind aufgrund
ihrer Eigenschaft 450% Schaden an Dämonen und den 20% erhöhter
Angriffsgeschwindigkeit sehr begehrt. Außerdem besitzen die Handschuhe noch
+50% Feuerresi, 10% Chance einen Lvl 3 Heiligen Blitz auf Angriff zu zaubern
und eine Verteidigung von 79-87.

Benötigt: 50 Stärke, Level 63

Sanders Tabu (Sanders Dummheit): Diese Handschuhe sind sehr
leicht zu finden und haben folgende sicherlich nicht unbedingt schlechte
Eigenschaften: 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +40 Leben, +9-11
Giftschaden über 3 Sekunden und eine Verteidigung von 25-31. Besonders der
Giftschaden ist interessant dann bei mehreren Items mit dieser Eigenschaft wird
der Giftschaden nicht einfach addiert sondern vervielfältigt sich.

Benötigt: Level 28

Seltene/Rare oder magische Handschuhe:

Hier sollte man auf folgende Eigenschaften achten:

         
hohe Verteidigung

         
erhöhte Angriffgeschwindigkeit

         
Life- und/oder Manaleech

         
+% Resis

         
+ Stärke/Geschicklichkeit

Schuhe:

Uniques:

Tränenkeule: Die Eigenschaften dieser Schuhe sind allesamt
recht brauchbar: 20% schneller gehen/rennen, +10 zu allen Resis, +5 Stärke und
Geschicklichkeit und eine Verteidigung von 47-50.

Benötigt: 70 Stärke, Level 29

Blutreiter: Diese Schuhe sind wohl für jeden Nahkämpfer
interessant denn sie besitzen die Eigenschaft 25% Chance auf Todesschlag also
der Chance auf doppelten Schaden. Außerdem besitzen diese Schuhe –15%
Anforderungen, 30% schnellere gehen/rennen, +10 zu maximalem Schaden und eine
Verteidigung von 70-89.

Benötigt: 93 Stärke, Level 47

Sets:

Sigons Schuhe (Sigons Stahl Total): Die Eigenschaften sind
recht brauchbar (20% schnelleres gehen/rennen, 40% Kälteresi und 12-15
Verteidigung). Jedoch sollte man diese Schuhe nur als zweites Setitem neben den
Handschuhe nutzen um an die bereits angesprochenen +30% erhöhte
Angriffgeschwindigkeit zu kommen.

Benötigt: 70 Stärke, Level 6

Aldurs Vormarsch (Aldurs Wachturm): Diese Schuhe sind auch
recht interessant denn sie besitzen folgende Eigenschaften:

40% schnelleres gehen/rennen, +180 Ausdauer, 10% Schaden
geht auf Mana (unterstützt den Manaleech, +50 Leben, +32% Ausdauerheilung und
eine Verteidigung von 39-47.

Benötigt: 95 Stärke, Level 45

Seltene/Rare Schuhe:

Hierbei sollte man auf folgende Eigenschaften achten:

         
+xx% schnelleres gehen/renne

         
hohe Verteidigung

         
+Leben/Mana

         
+% Resis

         
+ Stärke/Geschicklichkeit

Gürtel

Uniques:

Nachtrauch: Dieser Gürtel bewirkt das 50% Schaden auf Mana
gehen womit Manaleech fast überflüssig wird. Außerdem besitzt dieser Gürtel +10
zu allen Widerständen, Schaden reduziert um2, +20 Mana und eine Verteidigung
von 20.

Benötigt: 25 Stärke, Level 20

Goldträger: Dieser Gürtel besitzt als einziger 10% erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit. Von daher ist er sicherlich recht interessant für den
RacheFanaZealot. Außerdem hat dieser Gürtel noch 30% Chance auf magische
Gegenstände und eine Verteidigung von 40 zu bieten.

Benötigt: 45 Stärke, Level 27

Ohrenkette: Dieser Gürtel besitzt neben den 8% Lifeleech
auch noch eine Schadensreduzierung um 15% was diesen Gürtel zu einer guten Wahl
macht. Auch die Verteidigung ist relativ hoch (78-94) und der um 15 Punkte
reduzierte Magieschaden ist auch brauchbar.

Benötigt: 20 Stärke Level 29

Sets:

Wilhelms Stolz (Waisenruf): Ob man es glaubt oder nicht dies
ist der wohl einzige brauchbare Setgürtel (meiner Meinung nach) und das nur
aufgrund des 5% Life- und Manaleeches. Des weiteren bietet dieser Gürtel noch
+10% Kälteresi und eine Verteidigung von 64-73.

Benötigt: 88 Stärke, Level 42

Seltene/Rare oder magische Gürtel:

Bei den Gürteln sollte man auf folgende Eigenschaften
achten:

         
hohe Verteidigung

         
+% Resis

         
+Leben/Mana

         
+Stärke/Geschicklichkeit

Amulette:

Uniques:

Auge von Ettlich: Dieses Amulett ist sicherlich eine gute
Wahl denn die +1 zu allen Skills und 2-7% Lifeleech (variiert) kann der
RacheFanaZealot gut brauchen. Auch der Kälteschaden (der in Stärke zwischen 1
und 2 – 3/4/5 und Länge zwischen 2-12 Sekunden variiert) ist sicherlich
interessant. Außerdem besitzt dieses Amu noch eine Verteidigung gegen Geschosse
von 10-40.

Benötigt: Level 15

Sarazenglück: Dieses Amulett wird noch von vielen
unterschätzt aber ich kann aus praktischer Erfahrung sagen, dass dieses Amu
wirklich gut für den Pala geeignet ist. Die 3%ige Chance auf einen Lvl 5 Verstärkter
Schaden Fluch kommen durch Eifer relativ häufig zum Einsatz so dass man oftmals
den doppelten Schaden anrichtet. Außerdem besitzt dieses Amu noch eine 2%ige
Chance auf einen Lvl 5 Eiserne Jungfrau Fluch, +15 zu allen Resis, +10 Stärke
und Geschicklichkeit.

Benötigt: Level 47

Katzenauge: Dieses Amu könnte aufgrund der 20% erhöhten
Angriffsgeschwindigkeit brauchbar sein jedoch sind die anderen Eigenschaften
dieses Amus nicht gerade die besten. Diese sind nämlich: 30% schnelleres
gehen/rennen, +75 Verteidigung, +45 Verteidigung gegen Geschosse und +20 zu
Ausdauer.

Benötigt: Level: 50

Atmas Skarabäus:
Auch dieses Amulett bietet eine Chance auf einen Verstärkten Schaden Fluch beim Angriff jedoch nur 2% und der Fluch ist
Lvl 4. Trotzdem ist dieses Amulett brauchbar auch aufgrund des hohen
Giftschadens von 29-39 über 4 Sekunden. Zusätzlich besitzt dieses Amulett noch
75% Giftwiderstand und der Angreifer erleidet einen Schaden von 4.

Benötigt: Level 60

Zorn des hohen Fürsten: Dieses Amulett ist durch die
Eigenschaft +0,375% Chance auf tödlichen Schlag je Level sicherlich
interessant. Auch die +1 zu allen Skills sind gut zu gebrauchen und die anderen
Eigenschaften sind: 30% schnelleres gehen/rennen, 35% Blitzresi und +5-20
Blitzschaden.

Benötigt: Level 65

Maras Kaleidoskop: Dieses Amulett kann wohl von jedem
Charakter getragen werden denn es bietet Eigenschaften die für jeden Charakter
von Bedeutung sind: +1 zu allen Skills, +20 zu allen Resis, +5 zu allen
Attributen (Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie). Jedoch ist dieses
Amulett erst ab Lvl 67 tragbar und ab diesem Lvl können schon +2 zu Skills
Amulette getragen werden.

Benötigt: Level 67

Sets:

Perlenorakel (Der Schüler): Das wohl einzige zumindest etwas
brauchbare Setamu das es gibt und das nur aufgrund des +1 zu allen Skills. Die
anderen Eigenschaften sind: +35-40% Giftresi, 18% Kälteresi und Angreifer
erleidet Schaden von 8-10.

Benötigt: Level 30

Seltene/Rare oder magische Amulette:

Bei seltenen
Amuletten sollte man auf folgendes achten:

         
+ zu Paladinskills

         
+% Resis

         
+Mana/Leben

         
+Stärke/Geschicklichkeit

         
+ Life- und/oder Manaleech

Ringe:

Uniques:

Stein von Jordan: Dieser Ring ist aufgrund des +1 zu allen
Skills interessant jedoch sind die +25% zu maximalem Mana und +20 Mana eher für
einen zaubernden Charakter gedacht. Außerdem erhöht der Ring noch den
Blitzschaden um 1-12.

Benötigt: Level 29

Bul-Kathos Hochzeitsring: Dieser Ring ist schon
interessanter, denn auch er bietet +1 zu allen Skills und noch 4% Lifeleech,
+20 Leben und +50 Ausdauer.

Benötigt: Level 58

Ring der Einäscherung: Besser bekannt als Constricting Ring.
Dieser Ring ist wohl einer der am meisten begehrtesten Ringe die es gibt denn
er gibt +100 zu allen Resis, +15 zu maximalen Resis, 100% Chance auf magischen
Gegenstand und leider –10 Leben wieder auffüllen. Man verliert also mit der
Zeit Leben das man entweder mit Leech, + Leben wieder auffüllen Items oder
Heiltränken ausgleichen muss. Leider brauch man Lvl 95 um diesen Ring tragen zu
können und er ist wohl das seltenste Item in Lod denn es kann nur von Baal
selbst oder Lister dem Quäler fallen gelassen werden.

Benötigt: Level 95

Sets:

Cathans Siegel (Cathans Fallen): Dieser Ring besitzt 6%
Lifeleech und die Eigenschaft Schaden reduziert um 2. Dadurch das er ab Lvl 11
tragbar ist gehört zu einem der guten Anfangsringe und ist der einzige richtig
brauchbare Setring.

Benötigt: Level 11

Seltene/Rare oder magische Ringe

Hier sollte man auf folgende Eigenschaften achten:

         
Life- oder Manaleech

         
+ Ar

         
+% Resis

         
+Leben/Mana

         
+ Stärke/Geschicklichkeit

Waffen:

Jetzt kommt wohl das ausführlichste Thema der gesamten
Ausrüstung denn die Vielfalt an Waffen ist groß ist Diablo2. Die Waffe ist wohl
mit das wichtigste an der gesamten Ausrüstung denn ohne eine gute Waffe kommt
ein Nahkämpfer nicht weit. Daher werde Ich jeden Bereich auch noch mal extra
unterteilen und zwar in die Art der Waffe zB. Schwert, Knüppel oder Stange. Der
RacheFanaZealot sollte dabei mit einer schnellen Einhandwaffe und Schild
kämpfen und als Zweitwaffe eine Zweihandwaffe mit sehr hohem Schaden trage die
er für physisch immune und Steinhaut Gegner mit Rache und Überzeugung einsetzt.

Uniques:

Äxte:

Schlachtergeselle:
Diese Axt macht einen Schaden von 55-132 und ist unzerstörbar. Außerdem
ist die Angriffsgeschwindigkeit um 30% erhöht und es besteht eine 35%ige Chance
auf einen Todesschlag. Durch diese Eigenschaften ist diese Axt sicherlich
interessant. Des weiteren besitzt sie 25% Chance auf offene Wunden.

Benötigt: 68 Stärke, Level 39

Sturmreiter: Diese Zweihandaxt macht einen beachtlichen Schaden von 83-229 und macht zusätzlich noch
35-75 Blitzschaden. Außerdem besitzt diese Axt eine 5%ige Chance auf einen Lvl
31 Combo-Blitz (also mit 33 Bolzen) und eine 4%ige Chance auf einen Lvl 10
Blitzschlag beim Angriff.

Benötigt: 101 Stärke, Level 41

Knochenschlächterklinge: Diese riesige Zweihandaxt macht
einen Schaden von 54-210 und erhöht den Schaden an Untoten um 2,5% je Level.
Außerdem kommt ein Bonus von +5 Ar gegen Untote pro Level hinzu und eine
allgemeine Erhöhung der Ar um 35%. Des weiteren gibt diese Axt +8 Stärke und
die Angriffsgeschwindigkeit ist um 20% erhöht was dieses Axt schön schnell
macht.

Benötigt: 115 Stärke, 79 Geschicklichkeit, Level 42

Der Minotaurus: Der Schaden dieses Axt beträgt ganze 184-294
und ist damit die stärkste außergewöhnliche/exceptional Zweihandaxt. Sie
verlangsamt das Ziel um 50%, hat eine 30%ige Chance auf einen vernichtenden
Schlag also die Chance die aktuellen Lebenspunkte des Gegners mit einem schlag
zu halbieren, blendet das Ziel beim Treffer, halbiert die Dauer der Erstarrung
und gibt +15 Stärke. Leider ist diese Axt recht langsam.

Benötigt: 125 Stärke, Level 42

Messerschmidts Räuber: Eine der beiden Elite Äxte mit einem
Schaden von 177-282. Diese Axt gibt +15 zu allen Attributen und fügt zusätzlich
30-70 Feuerschaden zu. Durch die Unzerstörbarkeit fallen keine Reparaturkosten
an, was neben der Geschwindigkeit ein weiterer Vorteil ist.

Benötigt: 157 Stärke, 114 Geschicklichkeit, Level 65

Höllenschlächter: Wohl Schadensmässig die beste Axt
überhaupt denn dieser beträgt 122-(344-589). Es werden nämlich +2,5 zum
maximalen Schaden pro Level dazuaddiert und man bekommt +2 zu Vitalität pro
Level. Außerdem bekommt man noch +60 Mana, +35 Stärke und eine 10%ige Chance
einen Lvl 3 Feuerball auf den Angriff zu zaubern. Auch diese Waffe ist
unzerstörbar jedoch etwas langsam für den Pala.

Benötigt: 141 Stärke, Level 67

Dolche:

Herzausreißer: So unglaublich es auch klingen mag, diese
Dolch ist wirklich brauchbar denn er hat einen Schaden von 45-113 und
Verteidigung des Ziels ignorieren. Außerdem besitzt er eine 35%ige Chance auf
einen Todesschlag und gibt +150% zu Ar. Wem es nicht zu blöd ist mit einem
Dolch durch die Gegend zu rennen kann hier eine alternative sehen ;-).

Benötigt: 25 Stärke, 58 Geschicklichkeit, Level 36

Knüppel/Hämmer:

Knochenbrecher: Für den Anfang sicherlich keine schlechte
Wahl der Schaden von 90-129 ist nicht schlecht. Außerdem besitzt dieser Hammer
40% Chance auf vernichtenden Schlag, +30% Feuer und Käteresi und den bei
Hämmern serienmäßigen 150% Schaden an Untoten.

Benötigt: 69 Stärke, Level 24

Erderschütterer: Dieser Einhandhammer hat sicherlich sehr
gute Eigenschaften denn der Schaden beträgt 98-162 und die
Angriffsgeschwindigkeit ist um 40% erhöht. Diese Waffe blendet zudem noch das
Ziel beim Treffer und hat eine 3%ige Chance auf einen Lvl 7 Riss beim Angriff.
Leider, leider hat dieser Hammer auch die Eigenschaft „Zurückstoßung“ was bei
Eifer relativ nervig ist.

Benötigt: 100 Stärke, Level 43

Hammer der Schmerzen: Dieser Zweihandhammer macht eine
beträchtlichen Schaden von 177-304. Die Anforderungen dieses Hammers sind um
50% herabgesetzt, der Angreifer erleidet einen Schaden von 20 und er ist
unzerstörbar. Außerdem besitzt er eine 3%ige Chance einen Lvl 5 Verstärkter
Schaden Fluch auf den Angriff bzw. einen Lvl 5 Eiserne Jungfrau Fluch wenn man
getroffen wurde zu zaubern.

Benötigt: 85 Stärke, Level 45

Baranars Stern: Die meiner Meinung nach beste Einhandwaffe
für den Paladin überhaupt. Der Schaden beträgt 129-159 und die
Angriffsgeschwindigkeit ist um 30% erhöht. Außerdem bekommt man +1,5 zu
Vitalität pro Level was massig Leben dazugibt und er ist unzerstörbar. Durch
die +100% Ar trifft eigentlich fast immer so dass sich die 10%ige Chance auf
einen Lvl 5 Meteor recht häufig bemerkbar macht. Jedoch ist dieses Item nicht gerade häufig und schwer zu finden
bzw. zu besorgen.

Benötigt: 153 Stärke, 44 Geschicklichkeit, Level 65

Schaefers Hammer: Sicherlich auch eine der besten
Einhandwaffen für den RacheFanaZealot. Der maximale Schaden wächst mit dem
Level des Charakters um 2 Punkte so dass sich ein Schaden von 87- (108-304)
ergibt. Außerdem besitzt diese Waffe noch folgende Eigenschaften: 20% erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit, +8 Ar pro Level, Unzerstörbarkeit, +50 Leben, +50%
Blitzresi und eine 5%ige Chance ein Lvl 5 Statik Feld beim Angriff auszulösen.
Jedoch ist auch diese Waffe sehr selten und ein bisschen zu langsam für den
RacheFanaZealot.

Benötigt: 189 Stärke, Level 79

Schädelhauer: Dies ist wohl der Hammer mit dem höchsten
Schaden, denn dieser ist 92-504. Des weiteren besitzt dieser Hammer +25 Stärke,
+45 zu allen Resis, Unzerstörbarkeit, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 60%
Chance auf vernichtenden Schlag und 4% Chance einen Lvl 4 Verstärkter Schaden
Fluch auf Angriff zu zaubern. Leider gehört dieser Hammer zu den seltensten
Items in Lod, denn es kann nur von Baal und Lister dem Quäler fallengelassen
werden.

Benötigt: 253 Stärke, Level 87

Schwerter:

Rixots Auge: Die wohl beste Unique Schwertwaffe für den
Anfang denn sie ist bereits ab Lvl 2 tragbar und bietet dafür folgende
Eigenschaften: 9-14 Schaden, 25% Chance auf vernichtenden Schlag, +20% Ar und
+25 Verteidigung.

Benötigt: Level 2

Höllenpest: Dieses Schwert besitzt 5% Life- und Manaleech und
einen hohen Giftschaden von 28-56 über 6 Sekunden bei einem Schaden von 5-34.
Dieses Schwert ist erst ab Lvl 22 tragbar und sollte nur benutzt werden wenn
man nix besseres hat.

Benötigt: 55 Stärke, 39 Geschicklichkeit, Level 22

Blutvergießer: Dieses Schwer macht einen Schaden von 43-108
und besitzt zusätzlich noch 8% Lifeleech, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit,
+90 Ar und einen 10%ig geringeren Ausdauerverbrauch. Durch diese Eigenschaften
ist es sicherlich für die Mitte des Spiels recht gut geeignet.

Benötigt: 25 Stärke, Level 30

Hexenfeuer: Dieses Schwert ist aufgrund der Eigenschaft
Verteidigung des Ziels ignorieren (=itd) sicherlich interessant denn dadurch
trifft man mit 95%iger Wahrscheinlichkeit. Außerdem macht dieses Schwert einen
Schaden von 61-102 und besitzt noch folgende Eigenschaften: +25% Feuerresi, +10
zu maximaler Feuerresi und 10% Chance eine Lvl 1-4 Hydra auf Angriff zu
zaubern.

Benötigt: 58 Stärke, 58 Geschicklichkeit, Level 33

Ginthers Zerrissenheit: Dieses Schwert ist durch seinen
recht hohen Schaden (64-155) und seine Schnelligkeit (30% erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit) brauchbar. Die niedrige Haltbarkeit der
Dimensionsschwerter wurde durch eine Erhöhung um 100% ausgeglichen und der
Magieschaden wird um 20 reduziert.

Benötigt: 85 Stärke, 60 Geschicklichkeit, Level 37

Kopfhauer: Dieses Schwert wird mit steigendem Level immer
besser denn es besitz 2 Eigenschaften die mit dem Level wachsen: Einmal wird
der maximale Schaden um 1 pro Level erhöht, daraus ergibt sich ein Schaden von 40-(86-184)
und zum zweiten wird die Chance auf einen tödlichen Schlag um 0,75 pro Level
erhöht. Ansonsten besitzt dieses Schwert noch +15 zu Stärke und verhindert die
Monsterheilung.

Benötigt: 92 Stärke, 43 Geschicklichkeit, Level 39

Der Atlantide: Ein Schwert das speziell für den Paladin
entworfen ist denn es besitzt +2 zu allen Paladinskills. Bei einem Schaden von
52-124 und +75 Verteidigung, +10 Vitalität, +16 Stärke und +8 Geschicklichkeit
ist es recht brauchbar.

Benötigt: 127 Stärke, 88 Geschicklichkeit, Level 42

Schwertwache: Dies ist eins der Schwerter welches der
Paladin mit Rache und Überzeugung benutzten kann. Der Zweihandschaden beträgt
129-220 und die Anforderungen sind um 50% herabgesetzt. Außerdem gehen 30%
Schaden auf Mana so dass man nicht so häufig in Manamangel wegen Rache kommt.
Dieses Schwert gibt dann auch noch +10 zu allen Resis, +100 zu Verteidigung
gegen Geschosse und erhöht die Verteidigung um 2,5 je Level.

Benötigt: 85 Stärke, 55 Geschicklichkeit, Level 48

Lichtsäbel: Dieses Schwert hat zwar recht hohe Anforderungen
jedoch lohnt es sich diese zu erfüllen um dieses Schwert tragen zu können. Der
Schaden beträgt 99-135 und die anderen Eigenschaften sind wirklich brauchbar
(vor allem für den Paladin): 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Verteidigung
des Ziels ignorieren, Unzerstörbar, 5% Chance einen Lvl 16 Blitzstrahl auf
Angriff zu zaubern, +100 Verteidigung gegen Geschosse und 30%
Blitzschadensabsorption. Leider ist dieses Schwert ein Elite Item und deshalb
sehr schwer zu finden bzw. zu bekommen.

Benötigt: 109 Stärke, 122 Geschicklichkeit, Level 58

Der Großvater: Ein Traum von einem Zweihandschwert. Der
Zweihandschaden reicht von 145 bis 289-534 denn der maximale schaden wird um
2,5 je Level erhöht. Außerdem werden Leben und Mana um je 25% erhöht und man
bekommt +175 Leben. Dieses Schwert ist dann auch noch unzerstörbar gibt +150%
zu Ar und +20 Stärke und Geschicklichkeit. Dieses Schwert ist logischerweise
eines der am meisten gesuchten Items und leider äußerst selten so dass es für
viele ein Traum bleibt.

Benötigt: 189 Stärke, 110 Geschicklichkeit, Level 81

Speere:

Keine empfehlenswerten Uniques vorhanden.

Stäbe (einhändig und zweihändig):

Keine empfehlenswerten Uniques vorhanden.

Stangenwaffen:

Husoldal Evo: Die wohl so ziemlich einzige brauchbare
Stangenwaffe mit einem Schaden von 73-286 und +200 Ar. Außerdem verhindert
diese Waffe die Monsterheilung und hat +20 Leben wieder auffüllen.

Benötigt: 133 Stärke, 91 Geschicklichkeit, Level 44

Zepter:

Stinksprinkler: Bei dieser Waffe ist die 1:1 Übersetzung mal
wieder vollkommen schwachsinnig. Trotz des bescheuerten Namens ist dieses
Zepter sicherlich für die Mitte des Spiels recht interessant denn es hat einen
Schaden von 50-103. +2 zu Paladinskills, +29-39 Giftschaden über 2 Sekunden,
eine 3%ige Chance einen Lvl 2 Verwirren Fluch und eine 3%ige Chance einen Lvl
10 Altern Fluch auf den Angriff zu zaubern.

Benötigt: 76 Stärke, Level 38

Hand des gesegneten Lichts: Dieses Zepter ist sicherlich
auch noch im späteren Verlauf der Spiels recht brauchbar denn der Schaden
beträgt 70-170. Außerdem bekommt man noch einen Bonus von +100% Ar und das Mana
regeneriert sich 15% schneller. Auch bekommt man +50 zu Verteidigung und +3 zu
dem Skill heiliger Blitz.

Benötigt: 103 Stärke, Level 42

Sets:

Äxte:

Keine empfehlenswerten Sets vorhanden.

Dolche:

Es gibt keine Setdolche ;-).

Knüppel/Hämmer:

Aldurs Rhythmus (Aldurs Wachturm): Für die Mitte des Spiels
sicherlich keine schlechte Wahl denn dieser Zackenstern macht immerhin 60-93
Schaden und hat dabei 10% Life- und 5% Manaleech. Außerdem macht dieser Knüppel
noch 300% Schaden an Dämonen, 50-75 Blitzschaden und die
Angriffsgeschwindigkeit ist um 30% erhöht.

Benötigt: 74 Stärke, Level 42

Dangoons Lehre(Brüder des Himmels): Sicherlich nicht gerade
die beste Waffe jedoch ist der Schaden zumindest 41- (50-197) denn es kommen
+1,5 zum maximalen Schaden pro Level hinzu. Der Knüppel macht dann noch 20-30
Feuerschaden, hat eine 40%ige erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und 10%ige Chance
eine Lvl 3 Frostnova auf den Angriff zu zaubern.

Benötigt: 112 Stärke, 68 Geschicklichkeit, Level 62

Steinkrümmerer des unsterblichen Königs (unsterblicher
König): Dieses Sethammer hat einen beachtlichen Schaden von 231-318 und macht
noch zusätzlich 300% Schaden an Dämonen und Untoten. Des weiteren ist die
Geschwindigkeit um 40% erhöht, der Hammer ist unzerstörbar und besitzt eine
35-40%ige Chance auf einen vernichtenden Schlag.

Benötigt: 225 Stärke, Level 76

Schwerter:

Isenharts Lichtbrand (Isenharts Waffen): Für den Anfang
könnte dieses Item noch ganz brauchbar sein jedoch ist es erst ab Lvl 8 tragbar
und macht „nur“ einen Schaden von 17-18. Zudem ist die Angriffsgeschwindigkeit
um 20% erhöht.

Benötigt: 48 Stärke, Level 8

Bul Kathos Stammeswächter (Bul Kathos Kiner): Dieses
Einhandschwert ist wirklich nicht von schlechten Eltern. Es macht 120-156
Schaden und eine um 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem gibt es +50%
Feuerresi, +20 Stärke und macht 50 Giftschaden über 2 Sekunden. Jedoch gehört
dieses Schwert zu den seltensten in Lod.

Benötigt: 147 stärke, 124 Geschicklichkeit, Level 66

Bul Kathos heiliger Ansturm (Bul Kathos Kinder): Dies ist
das Zweihandschwert des Bul Katho Sets. Der Schaden kann sich sehen lassen denn
er beträgt immerhin 183-363 bei einer um 20% erhöhten Angriffsgeschwindigkeit.
Des weiteren besitzt dieses Schwert die Eigenschaften: +20 zu allen Resis, 35%
Chance auf vernichtenden Schlag und leider auch Zurückstoßung. Als
Zweitwaffenset sicherlich eine alternative und in Verbindung mit Rache und
Überzeugung bestimmt effektiv. Jedoch ist auch dieses Schwert sehr selten.

Benötigt: 189 Stärke, 110 Geschicklichkeit, Level 63

Sazabis Kobalt-Erlöser (Sazabis großer Tribut): Dieses
Schwert hat zwar keinen besonders hohen minimal Schaden (12) dafür aber einen
umso höheren maximalen Schaden (192) und es macht 418% Schaden an Dämonen.
Außerdem richtet das Schwert noch 25-35 Kälteschaden an, ist unzerstörbar, gibt
+15 zu Stärke und +5 zu Geschicklichkeit und hat eine um 40% erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit.

Benötigt: 99 Stärke, 109 Geschicklichkeit, Level 73

Speere:

Es gibt keine Setspeere.

Stäbe (einhändig und zweihändig):

Najs Rätsler (Najs alte Spur): Nein dies ist kein schlechter
Scherz sondern wirklich eine (zugegeben etwas außergewöhnliche) Alternative,
denn dieser Stab macht immerhin 200-228 Schaden, 6-75 Blitzschaden und gibt +1
zu allen Skills. Die Angriffsgeschwindigkeit ist um 40% und die Zauberrate um
30% erhöht. Und man bekommt noch +70 Mana und +35 Energie was etwas mehr Mana
für den Einsatz von Rache gibt ;-).

Benötigt: 44 Stärke, 37 Geschicklichkeit, Level 78

Stangenwaffen:

Hwanins Gerechtigkeit (Hwanins Majestät): Die einzige
Set-Stangenwaffe. Sie macht einen Schaden von 42-159 und noch 5-25
Blitzschaden, ist unzerstörbar, gibt +330 zu Ar, die Angriffsgeschwindigkeit
ist um 40% erhöht und man hat eine 10%ige Chance einen Lvl 3 Eisstoß auf den
Angriff zu zaubern.

Benötigt: 95 Stärke, Level 28

Zepter:

Civerbs Knüppel (Civerbs Trachten): Für den Anfang (ab Lvl 9
tragbar) ist dieses Zepter noch brauchbar. Die Eigenschaften sind 8-(36-140)
Schaden (+1 zum maximalem Schaden pro Level) und +75 Ar.

Benötigt: 37 Stärke, Level 9

Griswolds Erlösung (Griswolds Erbe): Dieses Zepter macht
einen recht guten Schaden nämlich 102-118 und macht gleich 350% Schaden an
Untoten. Die Anforderungen sind um 20% herabgesetzt und die
Angriffsgeschwindigkeit um 40% erhöht. Außerdem besitzt dieses Zepter 3 Sockel
in denen man noch Runen (es funktionieren aber keine Runenwörter), Juwelen oder
Edelsteine einsetzen kann. Jedoch macht meiner Meinung nach nur das ganze Set
einen Sinn und das Zepter gehört mit dem Schild und der Krone zu den seltensten
Items in LoD.

Benötigt: 59 Stärke, 42 Geschicklichkeit, Level 53

Runenwörter:

Blut (Jo-Ber-El-Um): Für dieses Runenwort benötigt man einen
4-fach gesockelten Speer, Schwert oder Axt, dass heißt dieses Rezept ist nur
auf Zweihandwaffen möglich. Die Runen Jo, Ber, Um (alle selten) und El (sehr
häufig) bewirken dabei folgendes: Verlangsamt Ziel um 25%, 25% Chance auf
Todesschlag, 20% Chance auf vernichtenden Schlag, 100% Chance auf offene
Wunden, +175% Schaden, 13% Lifeleech, +50 Ar, +13 Stärke und +1 Lichtradius
;-).

Benötigt: min. Level 70

Ehre: (Amn-El-Ith-Tir-Sol): Dieses ist wohl eins der
effektivsten Runenwörter denn die Runen sind alle recht leicht zu finden und
eine 5-fach gesockelte Nahkampfwaffe (Axt, Knüppel, Schwert, Speer, Stab,
Stange, Zepter und Hammer), sollte auch recht leicht zu finden sein. Das
Ergebnis dieses Wortes kann sich wirklich sehen lassen: +160% Schaden, 25%
Chance auf Todesschlag, 7% Lifeleech, +250 Ar, +10 Leben wieder auffüllen, +1
zu allen Skills, +10 Stärke, +9 zum minimalem und maximalem Schaden und +2 Mana
nach jedem Volltreffer.

Benötigt: min. Level 27

Heiliger Donner (Eth-Ral-Ort-Tal): dieses Rezept
funktioniert nur auf 4-fach gesockelten Zeptern und die Runen dürften leicht zu
besorgen sein, denn Eth ist leicht zu finden und die Runen Ral, Ort und Tal
bekommt man durch Quest 2 im 5. Akt. Die Eigenschaften sind folgende: 60% erhöhter
Schaden, -25% Zielverteidigung, 60 Lvl 7 Blitzschlag Ladungen (Achtung das
Aufladen ist teuer), +20 Giftschaden über 1 Sekunde, +5 zum maximalem
Blitzwiderstand, +60% Blitzresi, +21-110 Blitzschaden, +5-30 Feuerschaden, +10
zum maximalem Schaden und +3 zur Fertigkeit Heiliger Blitz.

Benötigt: min. Level 23

Königliche Gnade (Amn-Ral-Thul): Dieses Runenwort
funktioniert nur auf 3-fach gesockelten Schwertern oder Zeptern. Die Runen sind
mit etwas Geduld leicht gefunden und die Eigenschaften sehen wie folgt aus:
+100% erhöhter Schaden, +150 Ar, 150%
Schaden an Untoten, 200% Schaden an Dämonen, +100 Ar gegen Untote und Dämonen,
+3-14 Kälteschaden, +5-30 Feuerschaden und 7% Lifeleech.

Benötigt: 23

Raserei (Jo-Gul-Eth): Wohl eins der besten Runenwörter die
es gibt. Hierfür benötigt man eine 3-fachgesockelte Nahkampfwaffe und die Runen
Jo, Gul (beide sehr selten) und Eth (eher häufig). Wer sich die Mühe macht die
Runen zu besorgen bekommt ein wirklich atemberaubendes Ergebnis: +209% Schaden,
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, verhindert Monsterheilung, 33% Chance auf
vernichtenden Schlag, 66% Chance auf offene Wunden, verlangsamt Ziel um 25%,
-25% Zielverteidigung, +20% Ar, 6% Lifeleech und +5 zur Fertigkeit Raserei
(Barbar).

Benötigt: min. Level 65

Schwärze (Thul-Pon-Nef): Hierfür benötigt man eine 3-fach
gesockelte Keule, Hammer oder Knüppel und die Runen Thul, Nef (mit etwas Geduld
leicht zu finden) und Po/Pon (ein wenig seltener). Dabei erhält man folgende
Ergebnis: 12 Lvl 4 Kadaver Explosions- Ladungen, +120% Schaden, +3-14
Kälteschaden, 40% Chance auf vernichtenden Schlag, 15% erhöhte
Angriffsgeschwindigkeit, +10 Vitalität, +200 Ar, Magieschaden reduziert um 2
und leider Wegstoßung.

Benötigt: min. Level 35

Stahl (Tir-El): Die Runen und auch eine 2-fach gesockelte
Axt, Knüppel oder Schwert sind recht leicht zu finden. Diese Waffe ist jedoch
eher für den Anfang des Spiels geeignet: +20% Schaden, +3 zum minimalem und
maximalem Schaden, +20 Ar, 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +2 Mana nach
jedem Volltreffer und 50% Chance auf offene Wunden.

Benötigt: min. Level 13

Stille (Dol-Eld-Hel-Ist-Tir-Vex): Dies ist wohl eines der
besten Runenwörter die es gibt leider sind 6-fach gesockelte Waffen nicht sehr
häufig und die Runen sind von unterschiedlichster Häufigkeit. Eld und Tir sind
leicht zu finden, Dol und Hel sind schon etwas seltener aber Vex und Ist sind
äußerst selten und ganz besonders Ist ist aufgrund seiner Eigenschaft +30%
bessere Chance auf magische Gegenstände zu finden sehr begehrt und entsprechend
teuer. Die Eigenschaften sind jedoch wirklich klasse: +200% Schaden, +2 zu
allen Skills, 11% Manaleech, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +75 zu allen
Resis, -20% Anforderungen, Treffer blendet Ziel, 25% Chance auf Monsterflucht
(wird zum Glück durch Treffer blendet Ziel aufgehoben), +30% Chance auf
magischen Gegenstand, +2 Mana nach jedem Volltreffer, 175% schaden an Untoten,
+50 Ar gegen Untote und 20% schnellere Erholung nach Treffer.

Benötigt: min. Level 55

Seltene/Rare oder magische Waffen:

Hierbei sollte man folgendes beachten:

         
+% Schaden (so viel wie es geht)

         
+% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

         
Life- und Manaleech

         
+ Ar

Manchmal eignet sich auch ein sogenanntes „Cruel“-Items.
Dies sind magische Waffen mit der Eigenschaft „Der Grausamkeit“ die bewirkt das
ein Item +2xx% Schaden mit Glück sogar +300% (ist das Maximum) haben kann. Mit
viel Glück kann man ein Cruel Elite Item beim Händler kaufen. Ein weiterer
Vorteil ist, das beim Sockel Quest 2 Sockel möglich sein können.

Durch den Sockelquest (Quest 1 5. Akt) ist es nun möglich
Rares, Uniques, magische und normale Gegenstände zu sockeln und somit noch
weiter zu verbessern, indem man Edelsteine, Runen oder Juwelen einsetzt. Runen
und Edelsteine haben festgesetzte Eigenschaften, Juwelen hingegen nicht.
Juwelen können in magischer Form mit maximal 2 oder seltener/rare Form mit
mehreren Eigenschaften auftreten. Die Eigenschaften der Runen und Edelsteine
kann man ganz leicht bei www.inDiablo.de
oder beim Arreat Summit (www.battle.net/diablo2exp/)
nachlesen.

Spielweise:

Der RacheFanaZealot ist fast so einfach zu spielen wie kein
anderer Charakter. Sobald ein Gegner in Sichtweite kommt läuft der
RachFanaZealot darauf zu und haut drauf. Dabei benutzt er bei jedem normalem
Gegner die Kombination aus Eifer und Fanatismus was ihn schnell und effizient
die Gegner niedermetzeln lässt. Sobald der RacheFanaZealot auf einen Gegner mit
Steinhaut oder physischer Immunität trifft drückt man einfach w und wechselt
somit zum Zweitwaffenset. Dabei empfehle ich eine Zweihandwaffe mit richtig
viel wumms denn der Racheschaden wird ja prozentual auf den Waffenschaden
aufgerechnet. Gleichzeitig aktiviert sich beim Umschalten der Waffen die
Kombination Rache + Überzeugung mit der Gegner dieser Art (also mit Steinhaut
oder physischer Immunität) kein Problem darstellen sollten. Man sollte jedoch
immer Manatränke parat halten denn ohne Manaleech verbraucht Rache recht viel
der blauen Flüssigkeit ;-). Denn in einer Horde physisch immuner Gegner ohne
Mana und keiner Möglichkeit Rache einzusetzen gefangen zu sein ist nicht gerade
angenehm und führt zum schnellem Ableben unseres wackeren Helden. Nach einer
erfolgreich geschlagenen Schlacht „schaltet“ man kurz die Aura Rücknahme ein
und holt sich Leben und Mana von den erschlagenen Gegnern zurück um gestärkt in
den nächsten Kampf zu ziehen.

Der RacheFanaZealot kommt gut alleine zurecht jedoch ist es
in einer Party immer angenehmer und leichter. Der RacheFanaZealot ist
eigentlich mit jedem Charakter kombinierbar. Nahkämpfern wie dem Barbaren, dem
Druiden, der Assassin und anderen Paladinen verhilft er mit seiner Fanatismus
Aura zu mehr Schaden und einer höheren Geschwindigkeit und Treffsicherheit.
Auch Amazonen wird mit dieser Aura geholfen. Zauberinnen, Necromancer und
Magierdruiden hingegen profitieren von der Überzeugungsaura denn diese setzt
die Resistenzen der Gegner herab was das Killen der Gegner für diese
Partymitglieder leichter macht. Der einzige Charakter der sich etwas gestört
fühlen könnte ist der Necromancer, da man durch Rücknahme die Leichen
verschwinden lässt die er für Skelette und Wiederbelebte brauch.

So das ist der Guide zum RacheFanaZealot – einem Paladin des
Patches 1.08. Ich hoffe ich konnte einige der Leser dazu motivieren jetzt auch
einen Paladin anzufangen und hoffe ich habe euch durch die Länge nicht unnötig
gelangweilt. Ich bedanke mich ganz besonders bei meinem Zockerkollegen ChronoX
der mir mit Rat und Tat und einigen guten Verbesserungsvorschlägen immer zur
Seite stand.

Thx fürs lesen und viel Spaß noch mit Diablo2

EDANTS