Spaßoptimierungsguide von Der Rentner

Der Spassoptimierungs-Guide für gebrauchsdrogenabhängige Diablo-x Spieler


INHALTSVERZEICHNIS:


1) Einleitung
2) Statuspunkte, oder Vorbereitung eines ungestörten Abends
2.1) Die Skillausgangssituation/Skillziel
2.2) Erreichen des Skillzieles
2.3) Örtliche Bestimmung und Planung des Spielumfeldes
3) Die Skillpunkte – Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars
3.1) Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen
3.2) In welcher Phase sollte ich was spielen
3.3) Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasentauglichkeit
3.3.1) Bedingungen
3.3.2) Die Chars – Die Amazone
3.3.3) Die Chars – Der Necro
3.3.4) Die Chars – Der Druide
3.3.5) Die Chars – Die Assassine
3.3.6) Die Chars – Der Barbar
3.3.7) Die Chars – Der Paladin
3.3.8) Die Chars – Die Sorceress
4) Das Equipment – Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen
5) Spielweise / Taktik – Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen
5.1) Act 1
5.2) Act 2
5.3) Act 3
5.4) Act 4
5.5) Act 5
5.6) Das Cow-Level – menschliche Kommunikation auf Kleinhirnniveau
5.6.1) Mythen und Legenden rund ums Cow-Level
5.6.2) Grundsätzliches
5.6.3) Ein ganz normaler Arbeitsablauf eines Cow-Boys oder Cow-Girls
5.6.4) Resumee
6) Alles hat ein Ende …


1.) DIE EINLEITUNG:


Wer von den rauchenden und alkoholverzehrenden Gamern kennt nicht die Probleme eines D2 Abends. Wie bediene ich mit nur zwei Händen meinen Char und konsumiere gleichzeitig meine geliebten Gesundheitsschädlinge?
Warum muss ich ausgerechnet JETZT meiner Frau/Freundin gaaaaanz kurz mal helfen, wo doch gerade Diablo aus der Höhle kriecht? Wie krieg ich die Asche aus der Tastatur, welche Nahrung klebt nicht auf der Tastatur fest? Warum klingelt das Telefon, wenn mein HC-Char gerade vor den Fana-Puppen flieht und seit wann zum Teufel hab ich ein Kind?
Fragen über Fragen.
Einen Lösungsansatz hierfür und eine Spielbeschreibung ganz anderer Art möchte ich mit diesem Guide bieten.

Ein weiteres vorab, bevor es losgeht. Dieser Guide wendet sich
ausschließlich an die Genießer, NICHT an die Exzessiven.
Meine Zielgruppe sind die > 21jährigen, die schon soweit gefestigt sein
sollten, dass dererlei Spielart nicht zur körperlichen Schädigung führt.
Ab und an ein beschriebener Abend ist ok, eine derartige kontinuierliche
Spielweise ist krank !!!

Merke: Spieler, die so spielen wie unten beschrieben, sind bereits abhängig
von der einen oder anderen Droge. Dieser Guide sollte daher mit einem
selbstironischen Auge betrachtet werden. Habt ihr mit Rauchen und Trinken
nichts zu tun … meinen Glückwunsch … ICH persönlich find das bewunderns-
und beneidenswert. Ihr lebt auf jeden Fall bei gleichem Spielspass um
einiges gesünder als zum Beispiel ich. Daher: Kompliment.

Aber jetzt den Ernst zur Seite gestellt, kommen wir zum Wesentlichen:


2) DIE STATUSPUNKTE:


Gehen wir von einem Spielbeginn so ca. 19:30 bis 20:00 Uhr aus. Der Abend
soll so ca. bis 01:00 Uhr gehen (+/- eine Stunde).
Nehmen wir den worst case an und sagen, Ihr seid in einer Beziehung , oder
noch krasser, VERHEIRATET und euer Partner hat kein Verständnis für
Computerspiele, Rauchen, Trinken.
Packen wir noch ein Kind dabei und vielleicht … hmmmm … einen Hund und
eine Katze.
Nicht zu schaffen ?
Falsch, alles ist machbar !!!
Seht zu, dass Ihr euch ab 16:30 vorbereiten könnt.

2.1) Statuspunkteausgangssituation / Anfangsstatus:
– Keine Biervorräte
– Keine Sicherung der festen Nahrungsaufnahmegarantie
– Keine Zigaretten
– Keine Entsorgungsmöglichkeit für den Müll

Um 19:30 müsste Euer Status ungefähr so lauten:

– ca. 10 DOSEN Bier (Gründe für Dosen später)
– Mindestens eine Nahrungsaufnahme mit dem Nährwert einer Pizza
– Je nach Abhängigkeit Ein bis drei Big Boxen eurer Marke
– ZWEI verschieden Müllaufbewahrungslager (auch dazu später mehr)

2.2) Erreichen des Zielstatus:

Grundvoraussetzung in einer Partnerschaft: Ihr habt eine Vereinbarung
getroffen !!
Statt willenlos jede freie Minute vor dem PC zu hocken fr eine Stunde bis
zwei verteilt über die ganze Woche lieber feste Spieltermine abmachen. Ihr
kommt eh nicht länger an den PC in einer Partnerschaft.
Rechenbeispiel: Ihr nutzt den unbeobachteten Augenblick aus und setzt euch
vor den PC. Hochfahren … Internet … battle-net … acc einloggen …
Char … Spiel kreieren oder einklinken macht zusammen ca. max. 5 Minuten.
Orientierungsphase: Der abrupte Abbruch der letzten Session (siehe Ende der
Berechnung) erfordert ein Blick ins Inventar und Aktionen wie Rep., Verkauf,
Lagerung. Im Falle des Mulens dauert das jetzt noch mal mindestens 5 Minuten
um das Spiel stabil zu halten.
Dann das Mulen selber ca. 15 Minuten je nach Menge der zu verteilenden
Gegenstände und Mulechars inklusive des Suchvorganges „auf welches Muli
kommen noch mal diese Items ?????“, Summasummarum 20 Minuten. Im günstigsten
Fall ist der Partner mit dem Hund raus, heißt ca. 10 Minuten bis er/sie
wieder kommt und die kritische Phase erreicht wird. Im Murphyschen Fall hat
er/sie den Schlüssel vergessen und kam kurz wieder rein, hat bemerkt, dass
Ihr am PC sitzt und auf die Uhr geguckt, …. übel !!!
Ihr spielt endlich richtig. ( Spielen, nicht runnen, meppeln, pindeln, etc.)
Fr eine schöne, genussvoll gespielte Quest (wenn Ihr noch wisst, wovon ich
spreche) braucht Ihr je nachdem, aber min. 30 Minuten. Also nach der ersten
Quest ist der Partner im günstigsten Fall wieder da und hat vor 10 Minuten
auf die Uhr geguckt, …. übel !!!
Im schlechtesten Falle (also worst case/Murphy) ist dem Partner bewusst. IHR
SPIELT SCHON FAST EINE STUNDE oder im Streitfall BER EINE STUNDE !!!
Beginn der zweiten Quest kritischer Moment. Es kommen Kommentare wie:
„Sitzt du schon wieder vorm PC ????“ oder „Hast du noch eine Ahnung was der
Begriff BUCH bedeutet“. VORSICHT ab hier sollte man GENAU wissen, wie
belastbar der Partner ist. Geht noch eine Quest oder lieber Abbruch.
Beginn der zweiten Quest: Wir spielen jetzt mindestens eine Stunde …
Kommentare wie „Den ganzen Abend sitzt du nur vor dem PC, und ich ?“ sind
jetzt nicht mehr ungewöhnlich. Es naht die Gefahr des ALT+F4 – Abbruchs um
bei einem plötzlichen Nähern des Partners so zu tun, als hätte man „nur“ die
E-Mails abgerufen.
Spätestens den dritten Quest schafft man nicht mehr, ALT+F4 ist jetzt auf
jeden Fall ein Muss. Spaß hat es so richtig wirklich nach der ersten Quest
nicht mehr gemacht.
Ergebnis je nach Partnerkrisenphase: eine bis zwei Stunden Spiel pro Tag.
Macht für eine Woche 14 Stunden.
Angebot: Zwei Abende in der Woche wird gespielt, die gaaaaanze restliche
Woche ist man nur für den Partner da.
Das heißt: Ein Abend beginnt je nach Belastbarkeit des Partners ab 19:00 bis
20:00 Uhr, (spielen mit Genehmigung! Genial, Erholung pur !). Ende je nach
eigener Belastbarkeit, aber in der Regel so bis 01:00 Uhr durchaus machbar.
Macht 5 6 Stunden HINTEREINANDER . Sind 10 12 Stunden entspanntes
Spielen pro Woche.
Als Gimmick kommen zusätzlich Abende dazu, wo der Partner allein auf der
Rolle ist oder/und extrem beschäftigt und „erlaubt“ mal „außer der Reihe“
zu spielen.
BINGO, damit eindeutig dem Stressspielen überlegen.
Aber VORSICHT: Eine mündliche Verabredung birgt die Gefahr der späteren
Interpretationsmöglichkeit !!! („Du hast doch schon (außer der Reihe, von
ihr/ihm genehmigt) deinen Abend gehabt, wieso den jetzt noch einen, wir
haben doch vereinbart zwei …“ usw.).
MERKE: Vereinbarungen KLAR formulieren, ohne Interpretationslücke am besten
schriftlich als Spaßpapier (Bitterer Ernst wird sowieso spätestens nach
einem Jahr daraus).

Man hat also eine Vereinbarung.
Man muss den Zielstatus erreichen.

Jetzt unbedingt wichtig: ALLEINE einkaufen gehen.
Vor dem Einkaufen jedoch den Partner bezüglich der Nahrungsaufnahme fragen,
ob schon etwas geplant ist. Hier die Möglichkeit des ersten +1 Skillpoints
auf „ruhiger Abend“ : Schlagt eurem Partner vor, falls noch nichts im Hause
ist, dies gleich mit einzukaufen. Kauft etwas ein, was schnell zubereitet
ist, gegessen werden kann, und man nicht zu lange mit aufräumen beschäftigt
ist. Um so eher kann der Abend beginnen.
Außerdem habt Ihr die Möglichkeit die tatsächliche Anzahl der Dosen (erster
Dosenvorteil) im Einkauf durch andere Gegenstände zu tarnen. Nehmt ZWEI
STOFFtüten ! Plastiktüten ermöglichen blitzschnelles Zählen durch den
Partner. Weiterhin: Nur die offiziellen Dosen in die Tüte mit der Nahrung
packen, es besteht die Gefahr, dass die Tüte im Beisein des Partners in der
Küche ausgepackt werden muss, um die eigene Unschuldigkeit zu untermauern.
Daher ist ein Verhältnis 5 : 5 zu empfehlen.
Merke: Ein bekennender Biertrinker trinkt nicht nur zwei Dosen am Abend !!!
Kommentare wie: „Müssen das den wirklich FNF Dosen heute Abend sein ???“
sind besser zu ignorieren, als ein schweigendes Stirnrunzeln in Verbindung
mit einer hochgezogenen Augenbraue (VORSICHT ! …. übel !!!). Birgt die
Gefahr des ständigen, latent vorhandenen Misstrauens für diesen Spielabend.
Daher lieber der Frontalangriff mit Joker im Ärmel, bzw. in der anderen
Tüte.
In der Küche wird ein „Gelber Sack“ eingepackt, und mit den „Vorräten“
direkt das Spielzimmer aufgesucht.

Nun befinden wir uns in der zweiten, wichtigen Voraussetzung: Ein eigener
Computerraum mit schließbarer (bloß nicht Abschließen !!! -> latentes
Misstrauen siehe Küchenbeschreibung) Tür, einem Regal/Schrank in eurer
Sitznähe mit einer Klappe/Tür zum zumachen (bloß nicht abschließen … Ihr
wisst ja) in dem sich in der Regel PC-Utensilien sammeln und daher ein
völlig uninteressantes „Schnüffelgebiet“ – also sicheres Terrain – ist.
Jetzt wird verteilt.
Nehmt immer zwei Dosen auf einmal. Erweckt den akustischen Eindruck nur
einen Gegenstand zu bewegen. (Zweiter Vorteil Dose vs. Flasche = so gut wie
keine Geräuschentwicklung bei zwei Dosen in der Hand, Flaschen KLIMPERN,
…. übel !!!)
Ihr stellt fünf Dosen offen aus (sie/er weiß es ja schon, Kommentare sind
ja bereits abgelassen) und die fünf anderen ins Regal, Klappe (leise
versteht sich) zu, geschafft.
10 Dosen-Status erreicht.
Zigaretten sind unproblematisch. Klein, leicht zu tarnen, nicht so das
Problem.
„MUSST du soviel dabei rauchen“ kann man umgehen, indem man die Reserve in
der Tasche behält. Aber auch hier ACHTUNG: Die leere Schachtel in die Tasche
zurück. Nicht zerdrücken ! Dann sieht sie angebrochen, aber nicht leer aus.
Den Aschenbecher im Laufe des Abends immer mal teilentleeren, um die
Harmlosigkeit zu unterstreichen.
NICHT einfach so und nie ganz entleeren. Teilentleerung um schon gerauchte
Zigaretten zu demonstrieren (schließlich stinkt es ja im Zimmer btw. DAS
Argument schlechthin für ein eigenes PC-Zimmer und das Schliessen der
Zimmertür … man nimmt schließlich Rücksicht auf den Partner und will ihn
mit dem Rauch nicht belästigen), Druckerpapier nutzen mit Müllausdrucken zur
Entsorgung wegen Tarneffekt. Asche rein, Zerknüllen, Papiereimer.

Damit wäre der Status auch erreicht und gleichzeitig der wichtige Punkt drei
angesprochen:
ZWEI Müllbehälter. Offiziell ist einer für Papier und der zweite (hier kommt
der gelbe Sack aus der Küche ins Spiel) für die offiziellen Dosen. Der
Trick: Zum Einen, wie oben schon erwähnt, Tarnung des übermäßigen
Zigarettenkonsums. Papier mit Zigaretten geknüllt, sieht aus wie Papier das
ohne zerknüllt wurde. Zum Anderen Ihr müsst die inoffiziellen Dosen auch
noch fortschaffen. (Dritter Dosenvorteil: Dosen lassen sich flach knicken
und unter das Papier schieben. So kann man sie bequem aus dem Zimmer
schaffen ohne dass es direkt bemerkt wird). Aber ACHTUNG: Dosen erst am
anderen Tag falten, wegen der Geräuschentwicklung, DAS würde auffallen und
dann … übel !!!
Damit wäre auch der letzte Punkt abgehakt, Zielstatus erreicht.

2.3) Platzierung der benötigten Utensilien

Wie stell ich was ? Weitreichende empirische Feldstudien haben eine
effiziente Möglichkeit herausgearbeitet, die kein
Allgemeingültigkeitsanspruch erhebt, sondern mehr Vorschlagcharakter hat:
Monitor in der oberen rechten Ecke des Tisches.
Tastatur mittig, ca. 30cm von der Tischkante entfernt (das warum wird gleich
beantwortet)
Die Maus zwischen Tastatur und Bildschirm angesiedelt, daraus zwingend
notwendig
Die aktuelle Dose Bier links von der Tastatur.
Die restlichen Dosen stehen links auf dem Boden unter dem Tisch. Bequem
erreichbar in Armradius um blind zugreifen zu können. Bei Unsicherheiten …
vorher ausprobieren im „Trocken“-test.
Der Aschenbecher zwischen dir und der Tastatur. DAS ist der eigentliche
Pfiff am Aufbau.
Der gemeine d2-spielende-Raucher raucht mit Zigarette im Mundwinkel und den
Händen an der Tastatur. Der Ascheteil der Zigarette wird länger und länger
und …. HASSS.
Hier nicht. Die Asche fällt in 90% der Fälle direkt in den Aschenbecher. Der
Durchmesser des A-Bechers ist der Spielweise anzupassen. Je hektischer ihr
spielt, desto größer der Durchmesser. Aber auch hier ACHTUNG: Je grsser
der Durchmesser, desto höher das latente Misstrauen … na Ihr wisst schon.
Fr unsere Brillenträger, legt euch lichtundurchlässiges, schwach klebendes
Klebeband zu.
(Abklebeband für Renovierungszwecke ist da ideal). Wenn Ihr in der
Höllenphase ( siehe 3.1.) Grundsätzliches/Begriffsdefinitionen) seid, und
der Alkohol sein Nebenwirkungen zeigt kommt es zum Tragen. Ihr spielt eine
Sorc und wundert euch, dass diese den Schattenmeisterskill beherrscht ?
Hehehe, falsch, Ihr müsst euer bps senken. Um solange noch einigermaßen
weiterspielen zu können bis die Verdoppelungswirkung nachlässt, klebt euch
ein Brillenglas mit dem Klebeband zu. In den jeweiligen Lagern beim
reparieren testen, ob die Promille wieder im süffisanten Bereich sind, und
dann erst Klebeband wieder abmachen. Stellt Ihr nach dem Schlafen fest, dass
das Klebeband alle ist, habt Ihr am Spielabend zuviel getrunken. Also beim
nächsten Mal mehr Klebeband kaufen. (thx @ Yonder für den Tipp)
Was vergessen … hmmmm … eigentlich nicht, bis auf die Empfehlung eines
Drehstuhles.
Man erhöht die Effizienz und die Geschwindigkeit beim Tausch der
inoffiziellen und offiziellen Dosen.
Auch hier gilt zu beachten: Austausch der inoffiziellen/offiziellen Dosen im
Verhältnis 1:1. Zeigt eurem Partner, dass Ihr die Dosen auch trinkt, sonst
wird er misstrauisch.
MERKE: Der bekennende Biertrinker mümmelt nicht zwei Stunden an einer Dose !

So, der Abend ist vorbereitet, let the Game begin.
I declare the bazar open.


3) DIE SKILLPUNKTE:

Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars

Da einige Faktoren berücksichtigt werden müssen erfolgt eine differenzierte
Betrachtungsweise, daher zuallererst:

3.1) Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen

Wir führen eine neue Einheit ein: analog zu fps wird hier vom bps gesprochen
was heit:
Bier pro Stunde. Der schon nicht mehr unerfahrene Bierolant kommt hierbei
auf ca. 2 bps.
Diese Quote kann durch IAS-Umstände erhöht werden. (IAS =
Individuelle-Aggressions-Subsumierung) Da wären als beliebteste Umstände:
Stress im Beruf/Schule, Stress in der Beziehung, Stress beim Spielen
(verdammt, wo ist die PW-Liste).
Ergo: Je mehr IAS desto höher der bps, desto höher die Wahrscheinlichkeit
auf einen Phasenverkürzten Abend. Bei gleichzeitiger Wahrscheinlichkeit auf
+ xx zu körperlichen Damage

Phasen ? Welche Phasen ?
Damit Ihr sie besser nachvollziehen könnt, nenne ich sie Normal, Alp, Hölle.

Normal: Bei 2 bps ist das die Zeit von 20:00 Uhr bis 22:00 Uhr.
(Auch wenn Ihr früher anfangt, der Partnerkontakt wird vor 20:00 noch zu 80%
vorkommen und erst mit der Tagesschau abebben. D.h.: lieber eine halbe
Stunde artig sein, als das latente Misstrauen zu – … Ihr wisst schon …
übel !!!)
Das Spielverhalten ist normal, Reaktionszeiten bei dem Spiel kaum
beeinträchtigt, Aufmerksamkeit gut, man kann auf Überraschungen spontan
reagieren, man hat sich im Griff, Hand-Auge-Koordination i.O., bei leichter
Beeinträchtigung je weiter man zum Phasenübergang kommt.

Alp: Bei 2 bps die Zeit von 22:00 Uhr bis 24:00 Uhr
Das Spielverhalten wird, anfänglich unbemerkt, unsicherer. Reaktionszeit
nimmt zu (hmmm, geript, war wohl ein Blitzer, oder ?),
Aufmerksamkeit schon noch da aber die Prioritäten verschwimmen (ob die 25
CS-Magier mich wohl ohne Gegenwehr den Tarnhelm nehmen lassen?),
Überraschungen SIND Überraschungen – keine Chance auf Verharmlosung der
Situation (Gottseidank passiert das erst selten. Einzige berechenbare
Situation: Tür auf: „Ich geh jetzt ins Bett, Gute Nacht und viel Spaß noch“
Harmlos und zu erwarten – keine Überraschung)
Hand-Auge-Koordination getrübt, leichte Schwächen beim Anpeilen von
irgendetwas mit dem Mauszeiger. Im Partyspiel nie der Erste beim Grabben, es
sei denn die Partymitglieder haben drei bps und befinden sich schon in der
nächsten Phase.

Hölle: – Bei 2 bps die Zeit von 24:00 Uhr bis … egal, man hat eh das
Empfinden für die Zeit verloren. (MERKE: Ein Wecker vor der Nase erspart die
unnötige Speicherbelegung des noch intakten Restes des Großhirns)
Das Spielverhalten folgt keinem rechten Prinzip mehr. Grobes Erkennen der
Akte ist hier nur noch den Profis vorbehalten.
Aufmerksamkeit gilt jetzt mehr der Frequenz zwischen den einzelnen
Wasserentsorgungen.
(Noch drei Wellen bis Baal verschwindet, verdammt, egal ich muss, die Wellen
werden wohl nicht so schlimm werden …)
Überraschungen SIND zwar weiter Überraschungen, unser Großhirn ist aber
nicht mehr in der Lage sie zu verarbeiten, fatalerweise folgt daraus eine
instinktive Art der Reaktionsfähigkeit. Ur-Instinkte lassen uns
beschwichtigende Worte sagen, die wir aber nicht mehr verstehen. („Ja,
Schatz, gerne, natürlich“). Das Ergebnis folgt dann meist am folgenden
Morgen. Wenn der Partner dich seltsam anlächelt und du weißt nicht wieso …
übel !!!
Hand-Auge-Koordination ? Welche Koordination ?
Erhöhte Einschlafgefährdung.
Glückliches Ende: Ihr knallt mit dem Kopf auf die Tastatur und werdet vom
Fehlerpiepen der Tastatur geweckt. Dann könnt Ihr wenigstens noch offline
gehen, auch wenn euch das Chatfenster anlächelt. Oder ihr füllt mit dem Kopf
in den Aschenbecher – dann steht er falsch, beim nächsten Mal die
Aufstellung korrigieren.
Schlechtes Ende: Ihr bewegt euch nach hinten in eurem Stuhl. Glück – Ihr
wacht morgens um vier auf und seid „nur“ online. Situation lässt sich
bereinigen und ihr schleicht ins Schlafzimmer und erweckt denn Eindruck
schon seit 01:00 Uhr zu schlafen. Pech – Euer Kopf sackt in den Nacken, Ihr
fangt an zu schnarchen wegen unnatürlicher Kopfhaltung, Partner wird um
04:00 früh vom Schnarchen geweckt. KEINE CHANCE mehr. Worst Case … übel
!!!

3.2) In welcher Phase sollte ich was spielen

Vorab: Macht euch drei Acc`s mit steigender Schwierigkeit des PWs.
Auf dem Acc mit dem einfachsten PW sind eure SC – Unsterblichen
ausgeskillten (oder nicht mehr zu verskillenden) Chars sowie HC Chars
(soweit sie noch leben) mit level 1 bis 12.
Auf dem zweiten Acc (PW schwieriger) die Mittelklasse kurz vor Erteilen der
guten Ausrüstung oder der entscheidenden Skillung für Aufstieg in den
Schwierigkeitsgrad (Spiel-)Hölle. Eure Mittelklasse der HC-Chars, nicht so
schlimm, aber ärgerlich wenn sie ripen.
Dritter Acc (PW nur über Zettel nachvollziehbar) eure Lieblinge alles was
Ihr wollt, oder die, bei denen man noch aufpassen muss mit der Skillung.
Ihr werdet mehr Accs brauchen, später, wenn die Chars erwachsen werden
(sollten).
Aber das führt hier zu weit.

Hier eindeutig zu unterteilen in HC / SC Spiele sowie GRUNDSÄTZLICH die
Levelhöhen-Elongation.

Phase NORMAL: Empfehlenswert hier die anspruchvollsten Chars zu nehmen.
PK – Duelle in HC nur jetzt. Für schwierige Skillungen ist hier die
Aufmerksamkeit vorhanden. Der rote Knopf wird tatsächlich nur zweimal
gedrückt weil man zwei Punkte verteilen wollte. Mulen der wichtigen Dinge
bitte nur jetzt.

Phase ALP: HC – Duelle nur mit RiP – Kandidaten. Man hat zwar noch die
Chance zu gewinnen, neigt aber zu einer gewissen Überheblichkeit und
Selbstüberschätzung.
MERKE: Ein lvl12 Necro gewinnt nicht gegen 6 lvl-80 Barbaren.
Skillung NUR wenn es egal ist ob zwei oder drei mal der rote Knopf gedrückt
wird.
Mulen in dieser Phase nur mit Crap oder Mittelklasse uniques. JETZT ist die
Zeit gekommen wo Ihr den Zettel mit dem PW für euren Top-acc verstecken
solltet. In der folgenden Phase wisst Ihr eh nicht mehr wo Ihr ihn hingelegt
habt, und wenn reicht eure begrenzte Hirnkapazität nicht aus die Kombination
abzulesen und dann auch noch fehlerfrei einzutippen.

Phase HÖLLE: HC-Duelle NUR mit lvl 1 – 12 … sie sind nämlich schon im
Lager der Jägerin tot, sie wissen es bloß noch nicht. Ihr habt eine
realistische Selbsteinschätzung verloren, seid froh wenn Ihr euch noch
artikulieren könnt.
Selbst normale Skillung vermeiden, fünf Punkte auf einen Statuswert geht
recht selten gut aus oder ist gewollt. Mulen ? Unmöglich, Ihr könnt euch
doch nicht einmal den Spielnamen merken, geschweige denn das PW dazu.
Jetzt VORSICHT. Ihr haltet euch für den Größten und wollt es wissen. Euer
Super-Acc muss her. Gut dass der Merkzettel weg ist. Die Verluste hätten euch
heulen lassen im nüchternen Zustand.

3.3) Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasen und Tauglichkeit

3.3.1) Bedingungen

Wir kennen sie alle, die Guides in der Tipps und Tricks-Sektion. Wer diese nicht schon mal durchgelesen hat,
dem fehlt in der letzten Konsequenz das Verständnis für das nun folgende.
Diese Charaktere können nicht in die normalen Kategorien eingeordnet werden, da sie anderen Gesetzen folgen (müssen).
Bei einzelnen Chars mag eine 1:1 Umsetzung funktionieren (mit nur wenigen Abstrichen) andere fallen völlig raus.
(Spätestens bei einer Tastaturbelegung > 3 in Phase Hölle ist jeder dieser Chars unspielbar).

Ich nenne sie hier Spaß-xxx, was bedeutet: SpielbarePromillebeinflussteSonderSkillungs-xxx

Wer gleichzeitig raucht, trinkt und spielt hat ein Problem biologischer Art. Den meisten Spielern stehen nur zwei Arme mit
Händen zur Verfügung. Die werden – bei normalen Chars – i.d.R. so benutzt: eine Hand die Maus, die andere Hand auf der Tastatur
mindestens wegen der ALT und SHIFT Taste, aber auch wegen der Umschaltbarkeit bei Skills.
Hierbei hat der gemeine Normchar eine Tastaturbelegung von mindestens 4, meist jedoch 6 und teilweise 11 (Asseln) Belegungen.
Ein Horror für jeden Simultan-Trinkrauchspieler.
Also unsere Grundvoraussetzung sind hier max. drei Tastaturbelegungen als Ziel.
Hierbei gilt: NUR rechts wird gewechselt ! Die linke Waffenhand bleibt fixiert !
Gewechselt wird mit dem Mausrad. Alles andere würde die dritte Hand erforden.
Eventuell darf die F1 – Taste belegt werden. Diese ist mit dem Dosenboden noch relativ gut zu treffen, ohne andere Tasten
mit zu berühren / zu aktivieren. Hier übrigens der nächste Vorteil der Dose: Ihr Gewicht ist besser kontrollierbar und schützt
die Tastatur in kritischen Situationen vor Beschädigungen, die zweifellos durch eine schwere Glasflasche auf Dauer unvermeidbar wäre.
DREI Belegungen, wegen der nachlassenden Koordinationsfähigkeit und Reaktion.
(Dreht mal das Mausrad und findet auf Anhieb den richtigen Skill, m.E. nur im klaren Kopf möglich) Bei drei Skills (zwei wär optimal)
jedoch kein Problem. Wieder eine Hand gespart.
Dieser Vorteil wirkt sich übrigens auch auf unsere andere Hausbewohner aus. Sollte sich Katze oder Hund ein Weg zu euch erkämpft haben,
so schreit das zu Recht nach Belohnung.
In den Momenten wo nicht geraucht oder getrunken wird ist somit eine Streichelhand zur Verfügung. Nutzt sie, Tiere sind nicht so
anspruchsvoll wie Kinder und Partner. Da reichen ein PAAR Streicheleinheiten und sie sind DANKBAR.

3.3.2) Die Chars – Die Amazone

Ideal für einen Spaß-Char ist die Bowie oder Mage – Amazone.
Hier die Spaß-Mage / Spaß-Bowie.
Bei der Mage werden letztendlich nur vier Dinge wirklich benötigt. Frozen Arrow (FA), Feuerbrandpfeil (IMMO), Walküre, Decoy
oder (SM) je nach Vorliebe.
FA liegt auf dem linken Slot – Immo auf dem rechten. FA wird ständig benötigt, daher fixiert auf links.
Testet aus, wie ihr geneigt seid das Rad zu drehen, danach richtet sich eure Reihenfolge der Belegung. Wenn Ihr normalerweise
den Hang habt, erst nach oben zu drehen und Ihr slower Missile nutzt, dann das nach oben, Wally nach unten. Decoy (nur wenn es sein muss)
auf F1. Aber achtet drauf, das Decoy zwischen Wally und SM (beim Mausraddrehen) landet, sonst war alles für die Katz.
(Merke: Der MULTIBLITZER freut sich über 10 gezauberte Decoys, nicht ihr wenn Ihr eigentlich SM zaubern wolltet).
Bei der Bowie sieht es vergleichbar aus. Multischuss und Gelenkter Pfeil als Hauptangriffe, der Rest s.o.
Hier dürfte der Multi links am besten aufgehoben sein als Standardangriff im freien Feld.
GA für die Reste. Die anderen Ama-Arten halte ich nicht so einwandfrei für Spaß-geeignet, lasse mich da aber gern von euch überzeugen.
Für die Ausrüstung haltet euch an die Guides, für die Verteilung der Statuspunkte würde ich euch raten hier vermehrt der Vitalität und
den Ausweichskills den Vorrang zu geben. Seht zu, dass sie AUTOMATISCH weniger getroffen wird, und wenn sie getroffen wird ohne genug Leben
… übel !
Ihr seid in den späteren Phasen nicht mehr in der Lage zeitnah zu reagieren, d.h. eure Gegner kommen näher ran und treffen, bevor
der erste Schuss die Sehne verlässt.
Hier auch unbedingt auf die Gebiete achten, meidet in der Höllen-Phase offene Gelände mit schnellen Gegnern (mit der Spaß-Mage).
Pervers hierbei die Fumper Act 5 auf den Hochebenen. Nehmt die Höhlen und engen geraden Wege. Man sieht die Gegner eher und kann
so den Reaktionsnachteil ausgleichen.
Bei der Bowie ruhig den Multischuss ausbauen bis zum Anschlag, dann sind die offenen Ebenen für sie eine Freude. Sie braucht nicht zu sehen,
sie braucht nur das Inv voller Pfeile oder Bolzen. Flächendeckendes Abgrasen mit Dauer-Power ist hier angesagt. Was einigen langweilig
erscheinen mag an dieser Spielart sichert euch das Überleben in der Höllenphase. Der Mage empfehle ich dann eher die Wurmgruft,
die Zuflucht (vorsicht, Gespenster können fliegen), und die Höhlen in Act 5.
Aber bitte, die Keller NUR in der Alptraumphase !(die Huren können nämlich auch fliegen)
Ausrüstung und grundsätzliche Skillung entnehmt den vorhanden Guides, sie sind hervorragend und nicht zu toppen.
(Thx @rammlaz für den Tip mit der Bowie, thx @pzynam für die Hinweise auf Differenzierungsnotwendigkeit bzgl. Gebiete, Chars, und
Phasenabhängigkeit).

3.3.3) Die Chars – Der Necro

WAS für ein Spaß-Char … ideal für die Hölle – Phase.
Wir erinnern uns, das kommunikative Element verlässt uns langsam, d.h. im
Klartext:
Warum Partyplay, wenn uns eh keiner mehr versteht.
Wir können uns durch die Akte BEWEGEN, Koordination einzelner komplizierter
Handlungsabläufe von gezielten Mehrfachklicks und Skillwechsel liegen im
Bereich der Sage.
Also kommt er an den Start, der Außenseiter. Leicht homo angehaucht und
nicht in der Lage seinen Neigungen nachzugehen als Necromant. (Nachher
brechen noch wichtige Körperteile ab, und bleiben dort wo sie nicht
hingehören ). Er ist der Mann der Stunde mit seiner Möglichkeit Armeen aus
dem Boden zu stampfen.
Ein idealer Guide für den Armeemancer ist ebenfalls in der Guide-Sektion.
Belegt die linke Taste mit dem Fluch verstärkter Schaden, Holt euch nen
Dornen-Merc und rechts wird mit Wiederbeleben gefixed … IDEAL.
Man braucht keine Angst zu haben irgendwen mit dem Armee-Lag zu nerven, wir
fühlen uns sowieso unter unsresgleichen wohler. Gebt nur noch obacht auf die
max. Anzahl der Wiederbelebten pfeffert euren verstärkten Schaden wildüber
den Bildschirm, irgendetwas trefft Ihr schon. Die Arbeit machen eure Jungs,
ihr bewegt euch nur planquadratmäßig durch die Gegend. Das bedingt auch
gleichzeitig die Geländeempfehlung: Ebenen mit dummen Gegnern, VIELE Gegner,
Ihr braucht ständig Nachschub.
Also Act 1, ideal bis zum Kloster, Act 2, super in den Wüsten, Act3, geht
so, aber noch machbar, Act 4, nimm’s dir (in den ersten drei Ebenen), Act 5,
bloodhills ok, Rest eher neeee.

3.3.4) Die Chars – Der Druide

Irgendwie hab ich das Gefühl, dass der Necro und der Druide …. hmmmm, ….
habt Ihr schon mal GENAU geguckt wie der Druide fast ohne Rüstung „läuft“?
Diese seltsame Bewegung um die Körpermitte herum, als wenn der Necro was im
Druiden vergessen …. egal, ich schweife ab.
Nichtsdestotrotz wird der Druide ähnlich dem Necro geskillt. Hier kann man
zwei Varianten wählen.
Entweder er holt sich seinen Zoo und wandert ähnlich dem Armeemancer durch
die Gegend, oder er wählt die Werebear – Variante und stunnt die Welt.
Im einzelnen:
Der Spaß-Zoo-Druide braucht seine Tiere um nicht selbst allzu aktiv zu
werden. Weiterhin wäre eine Lebenszufuhr passiver Art nicht schlecht NEBEN
dem Reservoir an life. Leben, Leben über allem. Also los gehts. Man nehme:
Die Wölfe des Entsetzens und behandle sie Skillmig liebevoll – Sie geben
diesen wundervollen Passivbonus für unseren Hauptpartner, den Grizzly.
ER ist euer Freund, nicht der Necro.
(Vielleicht hat der Druide ja wegen dem Grizzly diesen komischen …. na
ja )
Wer will, (ich z. B.) kann ihm noch etwas Gutes tun, indem er die Raben
skillt.
Aber bitte, nur soviel, dass er die komplette Anzahl hat, NICHT mehr.
Der Rabenschamane mag bis lvl 30 der Bringer sein, aber NUR bis lvl 30. Bei
uns haben die Raben die Funktion des Massenerhaltungssatzes. Je mehr
Begleiter, desto weniger Stress kommt beim Druiden an.
Desweiteren befürworte ich die Kombination aus Aasranke und Herz des
Wiesels. Die Aasranke sorgt sich um die Minions (und ein bissi um uns) und
deren Heilungsprozess, während das Herz des Wiesels die Minions besser
agieren lässt. Je schlagkräftiger die anderen, desto höher kann der bps-Wert
liegen.
Wenn wir uns jedoch an unsere Vorgaben halten (Tastaturbelegung gegen 3),
vergesst die Aasranke, vergesst das Wiesel und konzentriert euch auf den
Eichbaumweiser. Er gibt den Lebensbonus.
Fr unsere Ängstlichen empfehle ich auch gerne noch zumindestens EINEN
Elementarskill.
Hierbei wiederum den Hurrikan. Mit ihm schalten wir nämlich auch
gleichzeitig die Zyklonrüstung frei. Sie ist ein kleines Schmankerl auf dem
Weg zum Auge des Sturmes.
Haben wir dann das Problem der Kälte/PI Monstren, tja, wozu gibt es ein TP
zum Parken.
Armageddon wäre hier natürlich klasse, hat nur den Nachteil, dass wir erst
vier Punkte zum Freischalten vergeben müssen, und dann eine für Armageddon.
Wers mag ….
Bei der Armee haben wir 5 Points in den Raben, 1 + 20 im Dire Wolf, 20 im
Grizzly und im günstigsten Fall 20 Points im Eichbaumweisen. Mit der
Rankenvariante kämen 2-22 Punkte dazu, je nachdem wie man die Ranke pushen
möchte. So vergeben wir hier bereits 66 Punkte, bzw. 68-88 Punkte. Um
Hurrikan zu pushen, bräuchten wir noch mal 24 Punkte, daher wird’s irgendwie
ein wenig eng für Armageddon.
Für den Notfall könnt ich hier als Alternative im zweiten Waffenslot einen
schicken 6S-Kreuzritter empfehlen, der mit ORT-Runen bestückt auch seine
6-300 Blitzdamage macht. Wir haben ja durch die Minions ein wenig Zeit zum
Draufhalten. (Für die ganz „Harten“ – NATÜRLICH gibts auch ne Buri,
NATÜRLICH gibts auch einen Goldschlag, aber der Verlust eines Kreuzritters
beim morgendlichen Erwachen vor dem PC ist einfacher zu verschmerzen.)

Fixierung von Hurrikan auf der linken Taste, der Rest kommt auf das Rollrad
und der Spaß beginnt.

Gut. Das wäre der Dompteur, kommen wir zu unserem Brüllaffen, Verzeihung,
zur Werebär-Variante:
Hier empfehle ich eine ausgefallenere Variante: „Mach mir die Welle, Baby“

Wir bleiben bei der Grizzly-Wölfe Alternative, und beklagen den Verlust von
42 Skillpoints.
Wir holen die Lycanthrophie mit ins Boot (20) Punkte, sie gibt uns unser
Leben und lässt uns länger Bär bleiben. Wir investieren NUR einen Punkt in
die Werebär-Fähigkeit, da wir nicht selbst angreifen und der Lifebonus nicht
gesteigert wird. Der Verteidigungsbonus … nun gut, aber es soll ja eh
nichts durchkommen, also hopp, oder Tod, … hmmm, Top.
Über Zerfleischen kommen wir an unsere Schockwelle, die gemaxt wird. Also
gesamt 22 Punkte. Das macht 64 Points. Hier würde sich der Eichbaumweiser
empfehlen, da wir selbst Werebär sind, und unsere Jungs nicht in dieser Form
summonen können. Mehr Leben heißt, weniger zurückverwandeln zum casten. Mit
dem Wiesel würden sie zwar schneller fertig mit dem Gegner, würden aber
nicht so lange durchhalten. Im Idealfall sind unsere Gegner eh nicht mehr in
der Lage sich über ihre Situation Gedanken zu machen. Also wird auf dem
Boden rumgestampft, bis der Arzt kommt. Die Welle kostet 7 Mana und ist
daher gut zu verschmerzen. Ärgern tut uns nur das eventuelle Rückverwandeln
und summonen. Also achtet bei der Statuspunktevergabe auf eine
ausgeglichenes Life und Mana-Verhältnis. Vorrang hat hier aber eindeutig das
VIT. Durch die Boni des Werebärstatus und des Eichbaumweisen ist jeder
VIT-Point eine Lebensgoldgrube. Genießt es. Die restlichen Skillpunkte
könnten dann nach euren Vorlieben noch verteilt werden. Z.B.: wäre die
Sonnenkriechervariante eine Überlegung wert, wegen dem netten
Mana-leech-Effekt. Da Ihr nicht leechen könnt, wäre eine Steigerung (inkl.
+skills) hier auf lvl 12 zu überlegen, da man dann den 6er Absaugungswert
erreicht. Der nächste Sprung (7) wäre auf lvl 22 (!) VERGESST ES !

Als Alternative kann ich euch aber auch noch bear-claws Variante des
Werebären anbieten, hier sein O-Ton:

„Mein Tank-Werbär hat seinen Hauptangriff „Maul / Zerfleischen“ auf der
rechten Maustaste. Da dies aber ein Einzelangriff ist (nix Wirbelwind) muss
man normalerweise jedes Monster anklicken. Wenn man jetzt aber mit der
rechten Maustaste irgendwo auf den Boden klickt, fängt das Bärchen zu rennen
an.
Und jetzt kommt der Clou – ich nenn’s „Autotarget“
Lässt man das Bärchen jetzt an ein paar Monstern vorbei- oder hineinrennen,
dann fängt der automatisch zu kloppen an !!! bis alle Monster tot sind.
Vorteile:
– man muss nicht jedes Monster einzeln anklicken, sondern hält einfach die
rechte Maustaste gedrückt
– wenn man gleichzeitig die ALT-Taste gedrückt hält, sieht man sofort was die
Kühe ausspucken. Nix mehr mit Grabschern
Da der gute (mit Trotz-Söldner) eine AC von ca. 14000 hat (was ca. 8%
Trefferchance für eine Kuh sind) und einen guten LL sieht die Spielweise so
aus:
– Dmg.-Geist casten
– in Werbär verwandeln
– rechte Maustaste und ALT-taste gedrückt halten und im Cowlevel rumrennen
– alles aufsammeln was interessant ist.
Das wars“

An dieser Stelle herzlichen Dank @bear-claw

3.3.5) Die Chars – Die Assassine

Jaaaaaaaa, mein Sorgenkind. Einerseits einer der anspruchsvollsten und daher
schönsten Chars von LoD, andererseits genau dasselbe – ANSPRUCHSVOLL.
Übersetzt heißt das nichts anderes als: verdammt viele Tasten. Also lasse
ich die Assel einfach weg. Das war’s.

Hehehehe.

Natürlich nicht. Auf eine der anmutigsten Bewegungsabläufe verzichten?
Den Anblick dieser grafisch hervorragend animierten Körperproportionen den
Laufpass geben ?
Kurz, der süße Po MUSS bleiben.

Ich liebe es, wenn sie mich völlig genervt anraunzt „Ich bin überladen“, als
wenn ein Volltrottel sie führen würde (woher weiß sie das?). Den gleichen
Tonfall im RL mit den Worten „Spielst du schon wieder“ lässt mich immer
dafür sorgen, dass meine Asseln ein bissi Platz haben im Inventar, oder von
vornherein gar keinen Platz (Sniper).
(Anm.d.Red.: Nehmt den Würfel ins Inv. Wenn ihr dann doch mal was Tolles
findet habt Ihr 4 Inv.-plätze geopfert um aber 12 freie Plätze zu bekommen.
Also erweitert Ihr dadurch euer Inventar um 8 Plätze.)
Aber wie ? Welche Art von Assel ?
Im Normalfall wird diese Frage ja schon regelmäßig alle zwei Tage im
Assel-Forum gestellt, wie also als Spaß-Char ?

Nun, mein persönlicher Favorit bei den normalen Asseln ist und bleibt die
Sniper. Also habe ich das mal abgecheckt (Der Guide von Tub ist übrigens SO
gut, da gibt es nichts, aber auch gar nichts zu ergänzen). Grundsätzlich
wäre die Gute eine feine Sache. Reduktion der Tastaturbelegung auf das
Wesentliche.
Ich schieße in der Regel mit links, daher dort der Normal-Angriff.
Rechts, da immer wieder zum aufladen wichtig, Venom.
Ebenfalls auf rechts euer Retter, der Schattenmeister. Unbedingt als
Begleiter wählen.
Merke: ZWEI von diesen süßen Frauen erspart dir jede 0190 Nummer.

Euer bps – Faktor zerstört die Hoffnung aus Burst of speed Vorteile zu
gewinnen.
In der Höllenphase seid Ihr geistig noch beim ersten Gegner, während der
zweite gerade umfällt und die Assel sich auf den dritten konzentriert.
Vergesst es.
Daher auch der Gedanke an die Sniper: Es gibt nur entweder / oder, soll
heißen BoS oder Venom. Beides zusammen funzt nicht. Wer nicht entscheiden
muss, ist klar im bps-Vorteil.

Desweiteren ist sie mit dem Schattenmeister gesegnet, der für sie den Block
übernimmt.
Das gibt Zeit. Zielen wäre natürlich auch toll, aber … nunja, Hölle ? …
übel!
Nutzt den ETH-Bug, der Patch 1.10 kommt (wenn überhaupt) eh erst am 30.02.
Glaubt es mir, Ihr werdet einen Pfeilverbrauch wie eine Bowie haben.
Aber euer Vorteil ist, einmal getroffen und der Gegner ist tot, er muss dies
nur noch mit sich selbst ausdiskutieren.
Ihr habt 350 Pfeile, das macht in einer Runde ohne Nachladen mindestens 70
Gegner bei 2bps. Damit kann man zufrieden sein. Ihr macht einen taktischen
Rückzugsangriff. Mit einem Gift+Kältedam-charm seht Ihr, welche Gegner sich
grün und blau ärgern, dass Ihr virtuelles Leben ausgehaucht ist. Selbst in
der Höllenphase kann man das unterscheiden.
Für die Großkapitalisten unter euch, geht auf Nummer Sicher und besorgt
euch Handschuhe mit einigen Multischuss Ladungen (Grosskapitalist= Wenig
Ladungen für viel Rep.Gold). Bringt in der Höllenphase, wenn sie dann alle
auf einmal kommen, ein wenig Luft. Lieber nicht mittendrin, sondern nur
dabei heißt hier das Motto.
(Typischer Einsatzzeitpunkt wäre wenn Ihr denkt: „H? Wasssssn getz
loooos hiaaa ???? Wosn meine Asi ???“ – Das was dann nicht grün ist, seid
Ihr. Lauft.)
Ach wäre das schön, wenn man nicht zum ruhigen Schießen was brauchte, naaaa
?
GENAU, die SHIFT-Taste.
Das kickt das Konzept ins Nirwana, wir brauchen die Hand für die
Bier-Zigaretten-Koordination, schade.
Aber alle die, die RL-Handschuhe haben mit +1 auf die dritte Hand, oder
Koordinationsgenies sind, denen sei die Sniper wärmstens empfohlen.
Zum Schluss noch die C/C Alternative.
Vergesst den Wunsch: Ich töte schnell, komme und gehe, und Ihr seht mich
nicht. Genau das wird nämlich passieren, Ihr seht die Assel nicht mehr. Zu
schnell. Nehmt euch ein Normalo C/C – Konzept/Guide aus der Guide – Ecke und
modifiziert ein wenig. Der Finisher kommt nach links, der Charger nach
rechts.
Zwei Bartucs sind Pflicht, Ansonsten achtet auf Resis, Dex. und Def. bei den
anderen Teilen (viiiiieeeeleicht auch IAS).
Als Charger empfehle ich Phönix, da der Freezer auf der letzten Charge
liegt, müsst Ihr nicht aufpassen – ein enormer Vorteil bei 2bps.
Als Finisher den Drachen-Doppelklauen-Schlag.
Vergesst den Rest und eure Optimierungswünsche mit CoT oder ähnlichem.
Minimale Tastaturbelegung und Laaaaaaaangsamkeit ist angesagt.
Freeze ist King, daher auch der Alp-Act2-def-merc als Sölli mit der
Frost-Aura.
Merke: Ein langsamer Gegner kann besser mit der Maus erwischt werden.
Stehende Gegner sind Opfer.
Maxt den Schattenmeister – er leistet das, was Ihr Koordinationstechnisch
nicht mehr auf die Reihe kriegt.
Burst of speed MAXIMAL einen Punkt. Bartucs erhöhen ihn schon auf den Speed,
der fast schon zu schnell ist.
Klauenblocker hochziehen auf ein gutes Mittelmaß, und nutzt FADE. Ihr
bekommt z.B. von den CS-Magiern genug ab, also schützt euch. In der
Höllenphase fühlt Ihr euch sowieso zu schnell, also was soll BoS bei den
Magiern.
Also kommen noch auf rechts die Skills: BoS und Fade, fertig.
Den Schattenmeister castet Ihr manuell, der stirbt nicht so schnell, Ihr
habt ihn unter anderem aus diesem Grund gemaxt. Außerdem nutzt er den
Kobraschlag, Ihr braucht euch eigentlich nicht um ihn zu kümmern, im
Gegenteil, lernt von ihm (aber NICHT den Schattenmatel !!).

Trotzdem würde ich die Assel als nicht als unbedingt zu empfehlenden
Spaß-Char bewerten. Sie ist und bleibt schwierig (auch wenn sie so einen
verdammt süßen … ich schweife ab, sorry)

3.3.6) Die Chars – Der Barbar

Jooooh, hier kommt er.
Von der Historie hat er euch einiges voraus. Er ging meist schon mit 3 bps
in den Kampf. So sieht er auch aus, 10.000 Volt und keine Birne brennt. Das
Verhältnis der Proportionen Kopf zu Körper sagt eigentlich alles. Hier wurde
auf das Wesentliche reduziert. Im übertragenden Sinne kann man sagen: Dumm
bummst gut. Mit der richtigen Waffe versteht sich.
Um bei diesem Bild zu bleiben, hier macht es nicht die Länge, sondern die
Technik.
Fast wie im richtigen Leben.
Auch hier lege ich euch die Guides ans Herz, die Barbs beschreiben, welche
Wert auf hohe Def. legen und den Wirbler nutzen.
Da ich den Barbar eigentlich nie richtig gespielt habe, bin ich Rat suchend
ins Barbaren-Forum geschlendert. Hier wurde mir geholfen, suuuuper. An
dieser Stelle herzlichsten Dank an alle, die die Diskussion mitgetragen
haben.
Also hier mein angedachter, nicht ausgetesteter Barb:
Wir brauchen …
Battle Orders ( 22 Skillpoints),
WW (5+20 Skillpoints),
Amok (20 Skillpoints, freigeschaltet durch WW).
Das macht 67 Points. DAS geht ja, oder ?
WW zuerst maxen zusammen mit BO.
Danach Amok, gegen die PIs ab Hölle (nicht die Phase, sondern der
Schwierigkeitsgrad)
So, das kennt man ja, aber nun die Modifikation:
Eisenhaut maxen ! DER Skill für einen Spaß-Barb. Die Steigerungsquote ist
linear, Ihr verschenkt also nichts. Denkt dran, Ihr WERDET getroffen, öfter
als euch lieb ist, aber wen juckt’s, wenn der Barb es nicht merkt.
Der typische Bud-Spencer-Effekt (nur dass der mehr Hirn hat, … aber ich
schweife ab).
Die Waffe eurer Wahl sollte ein Beherrschungspunkt bekommen. Damit habt Ihr
schon euren „critical“-Bonus. Wer mag, kann hier später mehr investieren.
Mit diesem Konzept könnt Ihr bequem die Rammel-Rammel-Rumms-durch Taktik
praktizieren. Achtet bei eurer Ausrüstung auf genug manaleech und lifeleech
und dann kann eigentlich nicht mehr viel schief laufen.
Gerade da Ihr Amok nutzt empfehle ich den Macht-Slli-merc aus Act2. Damit
kriegt Ihr bei Amok den nötigen „Schnitt“ durch die Gegner. Belegt die
rechte Taste mit BO, AMOK, WW und fertig.
Bei dieser Konzeption gilt das Motto:
Hast du Sorgen mit den Feinden, trink dir einen.
Sind die Sorgen dann vorbei, trink dir zwei.

Fehlt also nur noch der Sling, das heimliche Verhältnis des Necros, unser
letzter „männlicher“ Char:

3.3.7) Die Chars – Der Paladin

MEIN GOTT, ich habe einen halben Infarkt bekommen, als ich merkte, dass es
mittlerweile über 30 (Ab-)Arten dieses Chars gibt. Was ist an so einem
aufgeblasenen Moralapostel eigentlich so toll ? Aber bitte, der Guide soll
vollständig sein, also gehört auch mein Hass-Character hier herein. Nach
langem Schnuppern und Stöbern in den aktuellen Guides und den threads im
Paladin – Tempel – musste ich leider feststellen, dass der DefianZealot Guide
von Boldar_Blut in Verbindung mit rasmetzgers Ausrüstung den idealen,
ultimativen Spaß-Char darstellt. Er ist einfach unkaputtbar.
Vielleicht müsste man ihn dann ColaPET-Flaschadin nennen. Auch ohne
rasmetzgers Ausrüstung (Ich habe den Hammer des Tierzählers noch nie
gesehen, geschweige denn besessen) ist diese Version gnadenlos
widerstandsfähig. Lest euch den Guide durch, rasmetzgers Equip-Lösung ist
angehängt und entscheidet selbst. Ich werde mich hier auf die Tasturbelegung
beschränken und ansonsten ablästern. Gefällt mir eh besser.
Angegriffen wird mit Eifer, immer, also links.
Zwei Auren zur Wahl je nach Gegnertyp, aber hauptsächlich Trotz
Jetzt kommt „Trick“.
Die Preise sind im Keller, also nix wie schnell in den Besitz von zwei
Lichtsäbeln.
Herold ist teuer, aber ein nicht gaaaaanz so Perfekter ist schon
erschwinglich, auch hier zwei eingekauft.
Beide Slots die gleiche Bewaffnung und dann munter den zweiten mit Eifer und
Heiliger Schock belegt. Dadurch sparen wir uns die Tastaturbelegung.
Der erste Slot wird Hauptslot. (Logisch, oder gibt es keinen weißen
Schimmel ?)
Die rechte Taste wird mit Trotz, heiliger Schild, und Errettung belegt.
Fertig.
Zur Spielweise: Mp, draufhauen, was sonst. Heiliger Schild ist
Standard-Lampe am linken Arm, der Lichtsäbel rotiert durch Eifer MAX wie ein
Propeller, also, wo ist das Problem.
Was unterscheidet den Paladin vom Barbaren (richtig, jetzt kommt das
ablästern, hihhi) ?
Eigentlich gar nichts. Unser Möchtegern-Ich-bin-so-toll ist neidisch auf die
Statur des Babbas und sein kräftiges Organ … die Stimme (Mit Technik,
statt Länge habe ich ja die Waffe gemeint). Das hat ihn so gewurmt, dass er
zum religiösen Fanatiker wurde und als „Mr. Wichtig“ jedem Mitspieler seine
Aura aufzwingt, ob er will oder nicht. Da schleicht man sich als Assel
gerade in aller Gemütsruhe von hinten an den Gegner …. zwoooong … ist da
diese dümmliche Lichtorgie an den Füßen frei nach dem Motto: „Hallo Gegner:
hier bin ich“.
Jaaa, da weiß man dann mit Sicherheit, Mr. Wichtig ist in der Nähe.
Und dann meist dieses Getue
„Naaaaa, welche Aura nehmen wir denn heute ????“-
„Nimm Fanatismus“-
„Ach neeee, lieber Überzeugung, das grün passt besser zu meiner Gaze“
MEIN GOTTT.
Wenn man bloß nicht so viele Vorteile durch diese Auren hätte … muss man
auch noch lieb sein. Irgendeine Sorc wird dann bestimmt wieder sagen: „Grün
steht dir aber ausgezeichnet“ und alle Nahkämpfer gucken wieder in die
Röhre, abgesehen davon, dass dieser grüne Nebel irgendwie nach schlechter
Verdauung aussieht.
Genug gelästert, PM an mich wenns zu hart war.
Im übrigen schlummern auch zwei Palas auf meinen accs, die immerhin
jenseits der lvl 69 sind.
Zu guter Letzt der Pala-Anhang des „Equip.“-Vorschlages von rasmetzger inkl.
Begründung:

„So, nun zum Pala:
Helm: Gaze
Rüse: Guardian Angle
Waffe: Schäfers
Gürtel: Thundergods
Handschuhe: LoH oder crafted mit >40 fireresi
Schild: storm
Amu: higlords
Ringe: Raven und ein prismaring (gibts glaub ich sogar)
Schuhe: Rare mit giftresi >40% und feuerresi > 30%
so: in den Schäfer ne Shael, in helm und rüse und schild ne um-rune, macht
dann:
resis:
blitz: 225% macht also 95% -> max und der blitzabsorb und der magicdamreduce
vom gaze, unverwundbar
fire: 167% macht also 67%, also noch ein 30resicharm und zusammen mit dem
magicdamreduce vom gaze -> unverwundbar
cold: 157% macht also 57%, also noch ein großer 30%charm und ein kleiner mit
dem rest, zusammen mit magicdamreduce -> unverwundbar
gift: 127%, also etwas wenig, halte ich aber nicht für schlimm, man geht
trotzdem net drauf, wenn man will noch zwei 30% charms, dann htte man 187->
unverwundbar
dazu hat man bis zu 55% damreduce, bei einem Trotzer ca 10000 defence,
zusammen mit 75% block, ist man praktisch -> unverwundbar
edit: hab grad den weaponspeed calc gecheckt, der sagt, dass man bei
schäfers mit 60 und 80 ias gleich schnell ist, nämlich nur 6 fps, weitere
steigerung erst ab 125 ias, demnach empfehle ich baranas oder lightsabre als
waffe, und dann highlords gegen maras tauschen, immerhin gibt uns der resis,
es geht ja um unverwundbarkeit, net um killspeed“

Thx @rasmetzger, auch wenn er gar nichts davon wusste, dass er jetzt in
diesem Guide verewigt ist.
Natürlich dürfen auch die beiden Tipps & Tricks Profis nicht fehlen:

„für nen high-defense-pala kanns auch ’ne arkains sein (wenn man’s sich
leisten kann) -> höhere auren, life, fette defense. Die +maxresi vom
guardian bringt nichts wenn man absorb hat:
thundergods + lightsabre + positive resi = so ziemlich blitzimmun.
2 raven + resi = kaum noch Schaden durch Kälte.
Rising Sun + resi = Feuerimmun.“

Thx @Tub und nun zu jenem Tipp-Geber, von dem ich vermute, dass er in der
Ama-Bar geboren, und von der Tipps & Tricks Sektion adoptiert wurde, thx @Heymlich:

„… die einzig wahre Palaart in Phase 3 ist wohl der Bekehrungspala.
Einfach Dornen + Bekehrung + Machtsölli (oder Konz + Dornensölli),
dann spielt sich’s wie ein Panzernecro.
Killspeed ist bissel niedriger als nec, dafür ist er sehr widerstandsfähig.“

Tja, kurz und präzis auf den Punkt gebracht.

3.3.8) Die Chars – Die Sorc

Einer geht noch, eine passt noch rein.
Zu guter Letzt kommt noch mein persönlicher Schatz, (nach der Sniper-Assel).
Ich versuch ja immer noch herauszubekommen, was an dem Gerücht wahr ist,
dass ein Blizz – Mitarbeiter hier seine Frau integriert hat.
Alleine schon die Zaubersprüche Verzaubern (gut gelaunt) und Gewitter
(schlecht gelaunt) deuten auf RL-Parallelen hin.
Zitterrüstung wurde eingeführt, als er mit seinem Gehaltsscheck nach Hause
kam und seine Frau vom ihm das Haushaltsgeld wollte.
Nach einer Nacht, in der er unbedingt das mit der Barbarenwaffe
(Länge/Technik, Ihr erinnert euch ….) ausprobieren wollte, hatte SIE
natürlich Kopfschmerzen … tataaaa … geboren die Idee mit den
Kälteskills, hier vor allem der Eisstoß, aber auch die Gletschernadel.
Desweiteren sind hier auch viele Pauschalurteile über Frauen eingebaut.
Körperlich schwach, aber sehr bestimmend, aus dem Hintergrund dominant
agierend, „FASS mich nicht AN“-Zitterrüstung, und … die
Schlussverkaufsmentalität. Diese findet ihre Reinkarnation im Zauberspruch
„Teleport“. Die Kuh-Hirten kennen das. Überall gleichzeitig, kurz den Lauten
machen (Nova), alles weggrabben (ob man es braucht oder nicht), und
schwupps, schon am nächsten Grabbelstand.
Jajaaaa, sie ist schon extrem flexibel, die Gute.
Obwohl Ihr eigentlich noch der Gift-tree fehlt … wahrscheinlich stand dem
Blizz-Mitarbeiter seine Frau im Nacken:
„Sitzt du SCHON WIEDER vorm PC ??“
„Schatz, ich ARBEITE, ich muss für Bill die Sorceress entwickeln“
„JAJAAAJA, ARBEITEN, NATÜRLICH, mit diesen Frauen da im PC rumspielen
heißt heutzutage ARBEITEN. Morgen erzählst du mir, du würdest an einem Spiel
mitarbeiten, dass zum meistverkauften Spiel weltweit wird. Naaaa Klaaaar,
duuuuu, HA, dass ich nicht lache“
Die Idee zum Gift-Tree war geboren.
Letztendlich scheiterte das Ganze nur am Balancing, daher wurden diese
Fähigkeiten auf Necro und Assel verteilt (wobei NATÜRLICH die Frau die
Fähigkeit bekam Waffen zu vergiften (Assel). Giftspritzen halt).
Kurz und gut, die Sorc hat die Möglichkeit aus den elementaren Kräften zu
schöpfen.
Man nehme eine Hauptfähigkeit, würze sie mit einer zweiten Elementaren um
flexibel zu sein und rüste sich schick aus. Fertig ist der Monsterkiller.
Die wahren Sorc-Spieler schaffen sogar eine Tri-Sorc, die müde lächelnd ihre
Schneisen durch die Monsterhorden semmelt.
Um die Sorc phasengerecht zu modifizieren bedarf es der Tastenreduktion. Zur
Ausstattung kann ich wieder mal die Standard-Guides empfehlen.
(Es gibt im Bereich der Chars eigentlich keine mir bekannte Abart, die nicht
schon in irgendeiner Form als Guide verewigt wurde. Sei es in der Tipps &
Tricks Sektion
, oder sei es in den speziellen Char-Foren. Ich hatte ein
halbes Jahr Zeit zu schnüffeln, und glaubt mir: Eine Frage „Wie skille ich
wen ?“ kann nur eine Frage sein von einem Neuling, der noch nicht lange
genug geschnüffelt hat. ALLES wurde mindestens schon einmal geschrieben.)
Also warum die Standardskillung extra erwähnen ? Macht euch die Mühe und
lest.
Die Spaß-Modifikation: Wir haben Auflagen. Zum einen muss die Sorc laufen
(warum ? Darum ! Kommt noch) also bleibt links offen für den
„Standardangriff“.
Zum – zweiten sind wir hier gestraft mit zwei Vorbelegungen, sprich zwei
Ele-Angriffen. Wir haben also noch eine freie Belegung.
Es ist eine rein persönliche / subjektive Entscheidung, was hier belegt
werden soll. Um nur ein paar Varianten zu erwähnen: Es gibt die Mana-Freaks,
die auf Ihr Mana-shield nicht verzichten wollen. Die Teleporter, denen es
einfach nicht schnell genug gehen kann, die Fieslinge (Gewitter) die
zermürben wollen und die Diskutierer (Hoppla, das könnte ein Monster sein,
vielleicht will es ja nicht angreifen.) oder schlimmer noch: Die „Pädagogen“:
„Duuuu, Monster duuuu, ich finde das jetzt echt nicht wirklich gut, dass du
jetzt mir so aggressiv gegenübertrittst. Schau doch mal die anderen an, die
stehen friedlich da rum, sag, willst du nicht noch mal darüber nachdenken,
duuuu ?“), also diejenigen, die einen Anfassschutz brauchen (Zitterrüstung).
Zu letzteren zähle ich auch die Reaktionsbehinderten oder verhinderten mit
bis zu 3 bps (Uiiiiih, ist DER Zombie aber schnell).
Soll heißen, was ihr als Drittes belegt bleibt sich gleich, ist halt
subjektiv je nach Vorliebe, – aber empfehlen kann ich aus meiner Erfahrung
die Zitterrüstung oder das Gewitter.
Ich bin bei einer Sorc mehr der Blitzfreund, daher auch Hauptangriff Nova,
oder Charged-Bolt (ja richtig, dieser komische erste Level Spruch. Baut ihn
aus, rüstet euch teuer und gut, und die Rache wird euer sein). Combo-Blitz
deswegen, weil er flächendeckend wirkt, vergleichbar mit dem Multischuss der
Bowie.
Suuuuper, wenns mal wieder länger dauert. Zielen ist nur grob erforderlich,
für die Einzel-Kandidaten gibt’s Gewitter (trifft automatisch) und wird mit
der gemaxten Blitzmastery automatisch mit gestärkt. Ideal für bps-ler.
Man nehme einen zweiten Hauptangriff dazu, entweder Feuer oder Eis.
Ich persönlich kann mich oft nicht entscheiden zwischen Frozen Orb und
Hydra.
FO hat den Vorteil, dass der Schaden einfach nett ist, aber am wichtigsten:
Der Radius, in dem die meisten Viecher verlangsamt werden. Langsam =
überleben.
Andererseits, wozu gibt es einen act2alpFreeze-Sölli. Zumal die Eis-Mastery
ja nur den Kältewiederstand senkt, die anderen Masterys aber den Schaden
erhöhen …. nun ja … da schwanke ich dann und wähle gern als Altenative
die Hydra.
Warum ? Nun, Meteor ist stylisher, ok, ist heftiger, ok, aber hast du schon
mal nach 10 Bier morgens um 02:00 Uhr versucht mit Meteor gezielt im Laufen
einen (feuerempfindlichen) Mondfürsten zu treffen, der hinter dir her ist ?
Hehehehe, viel Spaß.
Firewall ? Ja die FW … HA … toll wenn die Viecher drin stehen bleiben,
… WENN …, und dann musst du auch noch treffen. Ich hasse es, wenn ich
eine vertikale Wand brauche und nur eine waagrechte hinkriege. Zum Teufel
mit der Wall.
Hydra ist daher mein Favorit … die Viecher sind so herrlich
selbstbestimmt. Sie tauchen auf, suchen sich den nächsten Gegner, der in der
Nähe ist und drauf. Mach einen Rundlauf um die Hydras, – caste sie neu, und
deine Gegner sind Geschichte. Wunderbar. Delegation ist das Zauberwort.
Also kommen bei mir auf die Tasten CB, Gewitter, und Hydra. Vielleicht noch
die Zitterrüstung an guten Tagen.
Ihr seht, in meiner persönlichen Tastenbelegung ist kein Platz für Teleport.
Ehrlich gesagt, ich brauch ihn auch nicht wirklich.
Vielleicht um mal Wege abzukürzen … meine Partner zu ärgern
(Hase/Igel-Prinzip wenn eine BoS-Assel mal wieder angibt: „Ich bin schon da
„), aber sonst …. hmmm … eigentlich seltenst. Wenn ihr glücklicher
Besitzer von „Das Auge“ seid, teleportiert Ihr sowieso mehr, als euch lieb
ist.
Die Gebietsempfehlungen sind hier entsprechend der Bowie/Mage.

Damit haben wir die Chars also abgeklopft. Kommen wir wieder zur Kr.


4) DAS EQUIPMENT:

Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen

Wie bereits in den Vorbereitungen angesprochen … Ruhe, Erreichbarkeit des
Equipments, erleichterndes Equipment.
Hierbei gilt auch fast schon eine mathematisch logische Konsequenz.
Je mehr beeinflussende Faktoren vorhanden sind, desto notwendiger die
optimierende Betrachtungsweise.
Kommen wir zum Spaß-Gefährdungspotenzial, dass (Gottseidank) bei einigen
mehr, bei anderen weniger vorhanden ist. Teilweise bin ich darauf schon in
der Vorbereitungsphase eingegangen, will sie aber zur mathematisch korrekten
Erfassung diese Einzelkomponenten nochmals kurz anreißen:
Die Variablendefinitionen:

4.1. Freundin / Freund (hierbei verschärfend verständnisloser Freund/-in)
(Variable F)

EIN Beispiel:
Du hast es geschafft, du sitzt vor dem PC, hast deinem Partner den Abend
liebevoll vorbereitet (notfalls einen Film seines/ihres Lieblingsgenres
geheim auf Video aufgenommen und jetzt stolz präsentiert – hierbei unbedingt
auch auf überlange achten) und das Misstrauen gemäß Anleitung auf Null
reduziert. Du hast dich mit Freunden im b-net getroffen und nach der
Begrüßung beginnt Ihr zu questen. Ihr habt den WP „Stadt der Verdammten“
gefunden (Für Leecher: Der eine WP in Act 4, der bei euch immer schwarz
bleibt) und habt euch den Schmied vorgenommen um anschließend Diablo zu
zeigen, dass Dackel in den Zwinger gehren.
NATÜRLICH wäre es wichtig jetzt in einem Stück durchzuspielen. Die hässliche
grüne Aura um eure Füße stammt nicht von „Mister Wichtig“ und diese kleinen
summenden Blitze, die euch entgegen kommen, verkünden nichts Gutes:
Hephi hat seinen schlechten Tag, blitzverzaubert und lower resistance …
übel!
Eure Aufmerksamkeit liegt nach dem zweiten RIP bei 120 % , als die Tür
aufgeht….
„Schatz, wie spul ich noch mal vor ???“
„Drück irgendeinen Knopf auf der Fernbedienung und dann wieder auf Start.
Kommt dir das bekannt vor, was du da siehst, haste den falschen Knopf
erwischt.“
Gut, dass ist zwar knapp und präzise, auch ein praktikabler Lösungsweg, nur
irgendwie …

Also besser ist in solchen Fällen das Gefühl der Aufmerksamkeit und des
Verstehens zu vermitteln. Soll heißen: Char aus der Gefahrenzone raus
kurzer bedauernder Blick „afk-brb“ eintippen Jetzt ein „Oooh, das ist
natürlich nicht so schön“ stammeln, ohne zu wissen um was es überhaupt
geht in der Zeit des Sagens kurz Revue passieren lassen, was sie/er gesagt
hat (ja, ist möglich, ist wie eine Todesbedrohung, das Leben läuft vor eurem
geistigen Auge in Sekunden ab, schließlich geht es um EUREN Abend) Ein
kräftiges „Zeig mal eben die Fernbedienung, dann siehst du welche Tasten du
brauchst“ (entweder sie/er hat sie mit, zackzack erledigt, oder sie/er holt
sie – Zeit die Position des Chars zu korrigieren) und ihr habt einen
Vorteil. Thema ist erledigt UND, da Ihr eurem Partner keine Vorhaltungen
gemacht habt (WICHTIG !), hat ER/SIE ein schlechtes Gewissen euch gestört zu
haben.
Wenn nicht, macht Ihr etwas Grundsätzliches in eurer Beziehung falsch.
Sie/Er wird gehen und beim nächsten Mal erst selbst probieren. Die
Erfahrung, ein schlechtes Gewissen zu haben, ist unangenehm. Zumal dem
Partner keine Chance gegeben wird zu denken: „Klar habe ich ihn gestört,
aber muss er da gleich SO sauer werden ?“
DAS wäre der Anfang vom Ende.
Toleranz und Einfühlsamkeit ist hier pures Investivkapital.

4.2. Unterversorgung mit notwendigen Gebrauchsdrogen (Variable U)

Je weniger hier benötigt wird umso höher der Spaßwert. Ansonsten DARF es zu
keiner Unterversorgung kommen, oder Ihr habt in der Vorbereitungsphase etwas
falsch gemacht.
Dann lest noch mal den ersten Part.

4.3. Chemisch/biologische Abhängigkeit (Variable C)

Wer kennt nicht den Drang. Leider wird Flüssigkeit nicht vollständig
verwertet. Es bleibt der chemisch bedingte, flüssige Ausschwemmungsrest. Ihr
müsst müssen. Hierbei gilt es Zeiten zu schaffen. Bedenkt, nach 0,5 1,0
Liter Blaseninhalt meldet euch euer Körper das dringendste Bedürfnis euern
Platz zu verlassen.
Ihr seid bereits in der Phase der unnatürlichen Körperhaltung und euer Blick
beachtet nicht mehr das Wesentliche. Ihr seid sogar schon so weit, auf das
legendäre „Ich muss noch mal eben fix …“ zu verzichten !
(Meidet in dieser Phase den dritten Akt zuviel fließende Gewässer)
Gegen die Biologie hilft kein Trick. Man muss lernen auf seinen Körper zu
hören … frühzeitig.
MERKE: Reparaturpausen in der Stadt sind genauso berechenbar wie Raststätten
an der Autobahn, also nutzt sie.
Ein minimaler Trick ist im Vorfeld eine Kanne Kaffee getrunken zu haben und
den Kaffee VORHER weggebracht zu haben. Kaffee entwässert es wird mehr
Flüssigkeit gebunden und Ihr müsst in der Anfangsphase erst später das erste
Mal gehen, das war’s aber auch schon an mir bekannten Tricks.

4.4. Kommunikationsprobleme (Variable K)

„SCH***S TELEFON“ muss nicht sein. Leitet euren Festnetzanschluss (geheim)
auf euer Handy um. Stellt euer Handy aus um den AB zu aktivieren. Thema
durch.
Kein Telefonat kann so wichtig sein, dass es euch stören sollte. Man muss
nun mal Prioritäten setzen.
Die Leute werden sehr schnell kapieren, an WELCHEN Tagen Ihr „wichtige
Auswärtstermine“ habt.

4.5.Oralstimulanzkontinuität (Variable O)

Rauchen und Trinken. Vorbereitungen sind getroffen: Sicherung des
Nachschubs, Platzierung der Vorräte, Skillung der Chars in Abstimmung mit
der Logistik (wie transportier ich denn Gegenstand meiner Lust in die
verbrauchsorientierte Körpergegend).
Hier möchte ich jedoch zusätzlich einen Vorschlag erwähnen, der mich nicht
unbeeindruckt ließ. Rammlazs (thx @ u ) Idee des Schwenkarm-Aschenbechers.
Eine kleine Drahtkonstruktion am Bildschirm montiert, die in einem Ring am
Ende mündet. In diesen Ring kann ein Aschenbecher eingelegt werden. GENIAL.
M.E. muss dies jedoch ein zusätzlicher Aschenbecher sein, für Situationen,
in denen man die Hände nicht benutzen kann, die Zigarette aber abgelegt
werden muss. Der primre Aschenbecher sichert eine optimale Körperhaltung
zum Bildschirm, dieser sekundäre Aschenbecher sichert eure Rettung keine
tränenden Augen, kein Erhitzen der Lippenregionen, kein Verbrennungsproblem
des Teppichs, des Stuhls, oder der Kleidung. Man muss jedoch eine leicht
unnatürliche Körperhaltung in Kauf nehmen und den Bildschirm aus den
Augenwinkeln beobachten, daher für mich „nur“ der Sekundär-Ascher.
Der letzte Tipp, nehmt die Zigarette aus dem Mundwinkel BEVOR Ihr trinkt.
MERKE: Es ist nur für ANDERE lustig euch in dieser Situation zu erleben.
Ein Opfer von zwei Ruhe-Sekunden zur Ablage der Zigarette erspart einen
Drei-Minuten-Stress, der sich anschließen würde bei der Beseitigung der
entstehenden Verdreckung des Spielumfeldes durch Flüssigkeit oder Asche.

4.6. Feindinfiltration der zweiten Ebene (Kind, Hund, Katze) (Variable F)

Leider sehr schwer kontrollierbar, aber dafür extrem gut einschätzbar.
KIND: Ab 20:00 Uhr verringert sich das Problem rapide. Spielt in der Woche.
Dann habt Ihr das Argument, das am anderen Tag Schule ist. Achtet darauf,
dass das Kind keine Freistunde am folgenden Morgen hat. Rechtfertigt euch
nicht ! („Aber du musst doch morgen auch arbeiten ?“)
Das Kind ist nicht für EUCH verantwortlich, sondern IHR seid für das KIND
verantwortlich, und DAS GEHRT INS BETT !
(„Ich kann aber nicht einschlafen“ „Lies ein Buch“ „Aber das ist so
spannend, da kann ich erst recht nicht einschlafen“ „Dann lies ein
Schulbuch“ „Ok, ist vielleicht doch nicht so spannend, mein Buch“)
HUND: DU warst einkaufen, also kann dein Partner mit dem Hund raus. Gib ihm
ordentlich zu fressen (nicht dem Partner). Wenn er raus will in der Nacht,
warte noch ca. 10 Minuten nachdem er sich gemeldet hat (auch hier ist der
Hund gemeint). Dann erledigt er das Notwendige schneller. Warte nicht bis
seine Augen wässerig ausschauen, sonst erledigt er es zu schnell und Ihr
schafft es nicht bis nach draußen.
KATZE: Im Gegensatz zu Hunden scheinen Katzen ein Gehirn zu besitzen. Hier
hilft leider nur abschotten, sie finden sonst die Lücke. Katzen wissen
innerhalb kürzester Zeit, eure Aufmerksamkeit zu erheischen. DIE TASTATUR
ist ein beliebtes Opfer sie schlagen zwei Fliegen mit einer Klappe.
Erstens ist sie dann zwischen dir und dem Bildschirm und zweitens ist
plötzlich dein Gürtel leer getrunken, der Waffenslot gewechselt, der
Renn-Modus ausgeschaltet, dein Mana leer und das alles auf einmal.
DAS sind Momente, wo einem blitzartig Gedanken an einen Jutesack und ein
fließendes Gewässer kommen. (Frisch gepresster Katzensaft hilft UNS
übrigens NICHT gegen Schluckauf)

4.7. Feinmotorikverluste (Landläufig auch Müdigkeit/Betrunkenheit genannt)
(Variable F)

Dies wiederum ist ein Zustand der sich zwangsläufig ergibt bei
Oralstimmulanzkontinuität.
Das einzige Mittel ist sich der jeweiligen Zustandsphase anzupassen.
Spielspezifisch bin ich schon darauf eingegangen und werde im nächsten
Kapitel diesbezüglich noch ein paar Punkte ergänzen. RL-technisch kann man
noch zwei Feinheiten ergänzen.
Vermeidet Stühle mit Ohrensessel-Charakter. Die Lehne darf nicht
Schulterhöhe erreichen.
Solltet Ihr nämlich beim Spielen einschlafen und NICHT nach vorne fallen,
überstreckt Ihr euch ohne Lehne und wacht auf. MIT Lehne schlaft Ihr
gemütlich weiter, die Folgen habe ich am Anfang beschrieben … übel!

4.8. Die Formel

Nach Definition der Variablen in 4.1 4.7. bilden wir folgende Gleichung:

Ein misslungener Spielabend = F+U+C+K+O+F+F

Kürzt man die Formel um einen erträglichen, aber nicht optimalen Spielabend
zu erreichen um die vermeidbaren Spaßeinschränkungsfaktoren, so ergibt
sich:

Ein erträglicher Spielabend = U+F+F


5) SPIELWEISE / TAKTIK:

Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen

Nach stundenlangem Lesen (meine stille Rache an euch) können wir also festhalten:

ES GIBT KEINE KUKIDENT CHARs

Es gibt Chars, genau wie im Normalspiel, die sind gut, die sind top, aber
alleine haben auch sie irgendwo Ihre Schwächen. Daher ist die Betrachtung
der Gebiete nicht ganz unwesentlich.
Also fangen wir … ja, eine Frage ? … was ein „KUKIDENT“ Char ist ? …
Liegt doch auf der Hand, ein Drei-Phasen-Reiniger.

Vorab: HC-Leute ziehen bei der Beschreibung ca. 1 bps ab. Morgens zu sagen
„Prima, eine Kutte mehr“ ist nicht unbedingt das Ziel des HC-Spielers.

5.1) AKT 1

„Das Lager der Jägerinnen auf Normal“ ist der Treffpunkt aller Trader.
OBACHT !!!!
Ich gehe im Einzelnen nicht drauf ein, sondern versuche einige
Gesprächsfetzen wiederzugeben:

NORMALPHASE: „Den SoJ kannste behalten, gib mir lieber Perfekte Rubine für
Duriels Schale“

ALPTRAUMPHASE: “ Einen SoJ für meine Skullder ? hmmmm, isser vielleicht
gepupt ? Krisse dan doch nicht, aber ich hab noch nen Bul Kathor Ring. Denn
kannse geliehen haben. Aba wiedabringen, gell ? Wie heissu eigendlich ?
Hmmm, *KingofDupe , komisser Naaame aber ich glaub, ich kann dir trauen.“

HÖLLENPHASE: „Booaaaaahhh, tu hassn Tal Rashas Masse ? Suuuuupa, tausche die
gegen meine Schkulla, ich geb dir auno n paaa Schteine druff !“

Entscheidet selber in welcher Phase getradet werden sollte und in welcher
nicht. Nun zur „Spiel“-Beschreibung:

Hach, DAS Höllenphasengelände schlechthin, vom Easy-Blutmoor bis zu
Andariel alles machbar.
Auf NORMAL kann man sich hier auch bei Verlust der Muttersprache noch
austoben. Blutmoor, Kalte Ebene, Feld der Steine, Dunkelwald,
Tamo-Hochland alles easy. Die Gegner sterben schon, wenn sie euch sehen.
SPAß-Necros und SPAß-Druiden können hier schon mal halbseitig einschlafen,
ihre Jungs machen das schon. Eine gute Gelegenheit für die Erzheizer mal in
der „Höhle des Bösen“ vorbeizuschauen. Böse Gerüchten behaupten ja, man
erhalte für die Reinigung der Höhle ein Questbelohnungs-Skillpoint.
Unsere Lädiertensammler (nicht die lädierten Sammler) kriegen das Glänzen in
den Augen, und über liegen gelassene Items brauch sich keiner zu Ärgern. Mit
Kunstfertigkeit hat unser Spiel eh nichts mehr zu tun, also wieso dann
selbigen Ring tragen.
Aufpassen müsst Ihr in der Höllenphase nur bei Blutrabe, weil sie für eure
Augen zu schnell ist. Vergnügt euch erst mal woanders, bis Ihr ca. lvl 6
habt, dann klappt’s auch mit dieser Jägerin.
Mit lvl 3 dreizehnmal ripen ist nicht unbedingt ein Spaßfaktor, es sei denn
ihr hattet bis zur Höllenphase 3-4 bps, dann ist sowieso irgendwie alles
lustig. „Wer erlegt Blutrabe mit Faustschlägen ?“ kann schon zur lustigen
Forderung werden, wenn man an die Town-Portals denkt. Ohne TP verlauft Ihr
euch zu oft.
Im Feld der Steine kann eine Feuerzauberin das erste mal erlaubtes
Fallen-Flaming praktizieren. Wenn Ihr also in der Höllenphase im Forum
hängen geblieben seid, und irgendein Fallen auf euer Post hin fragt:“ Was
meinst du jetzt mit: „Dassss isso a Schwakfuch, wassse schreib. Mussu inne
um dann echt, weisse ?“ “ Dann beantwortet seine Frage lieber nicht! Geht
ins Feld der Steine und flamt da. Erspart euch einfach die öffentliche
Peinlichkeit oder sogar einen Bann wegen dem, was Ihr ihm antworten WOLLT
und es dann ohne geistig anwesend zu sein auch TUT.
Der Dunkelwald ist schon eine Forderung, hier besteht die Gefahr den Weg
nicht zu finden. Vielleicht macht Ihr hier aus eurer Minimap lieber ein
große Karte. Man sieht dann die roten Punkte (Eingang/Ausgang) besser. Wenn
euer Char stehen bleibt, ist dass nicht immer nur ein Lag. Es kann auch
bedeuten, dass er einfach nicht durch Mauern rennen will.
Die Fetten Zottel am Wendigo-Bahnhof im Dunkelwald sind auch nur Dekoration,
nerven sie euch ZU sehr, rennt im Kreis und überhrt den Baum, und in der
zweiten Runde grabbt die Rolle, geht auch.
Da Ihr aber „Die Größten“ seid, werdet ihr natürlich stumpf stehen bleiben.
Also, auch hier lieber vorher ein TP machen. Zumal Ihr in dieser Phase nicht
unbedingt zu erst den WP sucht, sondern dieser eher durch Zufall gefunden
wird. Sicherheitsdenken ist in dieser Phase zweitrangig, Ihr seid ja
schließlich „unbesiegbar“.
Die Gräfin ist auch noch ok, dank der stringenten Schlosswegführung kommt
man gut zu ihr, und sie selbst, na ja, das Schwierigste dürfte hier wohl
sein sie noch einmal in Aktion zu sehen, bevor sie sich in Rauch auflöst.
Dann kommen wir auch schon zum Kloster.
Jeeep, jetzt wird’s hier in der Höllenphase nervig. Komm ich jetzt weiter im
Gang, wo ist die Gittertür, welcher Weg ist der Richtige, warum stehen mir
ständig Opfer im Weg rum.
Zur Sicherheit kümmert euch um den WP im Gefängnis, es lohnt sich. Ich
durfte schon mal die Einladung zum Marathon annehmen … Kloster bis
Gefängnislevel 3 … übel!!!
Ein Aufatmen wenn das Licht der Sonne euer Antlitz beglückt. Der WP heißt
bei mir immer Check-Point-Charly. Der nächste WP in den Katakomben ist
wenigstens sinnvoller Weise in der Mitte der Restettappe, das heißt ripen
heißt nicht gleich endlos rennen.
Ja, ripen, genau, denn hier kommt Ihr an, nachdem Ihr den Rest im Grenwahn
erledigt habt. Soll heißen, an Level 12 ist nicht wirklich zu denken. Bei
den meisten Chars das Level für bessere Ausrüstung und bessere Skills. Wer
diese Schwelle in der Höllenphase noch nicht erreicht hat, … ihr wisst
schon. Die neue Ausrüstung ist hier eh egal, zum Mulen seid Ihr sowieso
nicht mehr fähig. Nur der neue Skill hätte bei den meisten Chars einen nicht
zu unterschätzenden Vorteil.
Andariel selbst … sparen wir uns die Einzelheiten … Mehr als eine
Qualifizierung zum Bossmonster hat sie nicht wirklich verdient. Ähnlich
einem Schüler, der täglich 5 Stunden zockt und/oder Forenbesuche
praktiziert. Er sieht vielleicht schlau aus, hat vielleicht auch eine
biologisch bedingte Möglichkeit auf gute Leistungen zu kommen, wird aber nie
die Dreier-Schwelle überschreiten.
Wie ist Akt 1 im Schwierigkeitsgrad Alptraum ?
Nun, in der Regel ist man am Schluss von Normal durch ein paar Bloods
gelaufen um sich zu entspannen. Oder man malt zum Spaß zwei oder drei Kühe
lila an. Man landet also auf einem guten Clvl im Alptraum, so dass der Akt 1
auch hier nicht wirklich das Problem ist. Die wenigen
Resistenzen/Immunitäten der Gegner halten sich im Rahmen, die paar
verzauberten Bossmonster sind bei entsprechendem Equip. nicht mehr als ein
„en passant“ Zug im Schach, Schlagen im Vorübergehen. Also immer noch
Höllenphasen geeignet. Das Vorgehen und die Abstufungen wie unter „Normal“
beschrieben.
Das Erledigen des KOMPLETTEN Akt 1 auf Schwierigkeitsgrad „Hölle“ in der
Höllenphase ist nicht wirklich zu empfehlen. Achtet hier verschärft auf eure
Resis !
Dieses komische Zeichen „-“ vor z.B. der Zahl 35 bei Blitz heißt NICHT ich
habe BIS ZU 35 % Resi gegen Blitzdamage, neeeiiiin, neeeiiin, weit gefehlt,
gell ?
JETZT wisst Ihrs ja, aber wisst Ihr es auch noch um 02:00 Uhr morgens ?
Dazu die einfache Formel:
Anzahl der POSITIVEN Resistenzpunkte (Durchschnittswert der
Elementarresistenzpunkte) >= der von euch vertilgten Biermenge in
Halb-Liter-Einheiten.

Landet Ihr zum Beispiel morgens um 01:00 Uhr im ersten Akt Hölle mit
Resiwerten: 5, 24, 22, -5 ergibt das den Durchschnittswert 9. Bei 2 bps
habt ihr um 01:00 allerdings einen HLEB-Wert von 10.
Also lasst die Finger von die Dinger.
Es sind einfach zu viele Blitzer unterwegs. Feuershamanen und Feuerskelette
nerven durch Ihre Masse. Das ist Zermürbungstaktik pur. Ein Getränk zu euch
zu nehmen widerspricht eurer Koordinationsfähigkeit, es sei denn es macht
euch nichts aus mit einem Fingerdruck die Slots 1-3 auf einmal leer
zutrinken.
Meidet die Höhlen in den Ebenen, sie sind die Brutstätte aller Blitzer.
Rakanishu im Feld der Steine ist NICHT der Nachtwächter, der euch den Weg
erhellen will. DAS SIND BLITZE !
Vergesst mit einem Nahkämpfer das Kloster und ff., zu viele PIs die
Konzentration verlangen.
EURE Konzentration, nicht den Skill.

Also Akt1 grds. zu empfehlen für die ersten beiden Phasen komplett, für die
Höllenphase eingeschränkt wie beschrieben.

5.2) Akt 2

Jeeeep, der Alibi Level für unsere Trinkfesten. Wer die Wüste nicht kennt,
weiß nicht wie gut ein Bier schmeckt. Schließlich fühlen wir MIT unserem
Avatar, ergo muss nicht nur er die Brunnen nutzen.
Die eingefleischten Quester schwören hier übrigens auf Partyfässchen um dem
Gefühl des „Brunnens“ möglichst nahe zu kommen. Macht pro gefunden Brunnen
ein frisch gezapftes Bier. Wenn keine/wenige generiert werden, … übel !!
Das erzeugt Avatar-Solidarität im Durst.

Dieser Akt wird schon ein wenig diffiziler. Die Gegner sind mieser, zumal es
schon auf Normal ein wenig an die „exakte“ Spielweise appelliert.
Springviecher, Blitzkäfer, und schnelle Peitschenschwinger sind die
Forderungen, denen wir uns hier in erster Linie stellen(Mal ganz
abgesehen von den langen Kerls, die im Sekundentakt diese Null-Diät-Gegner
erstehen lassen).
Starten wir wie gewohnt mit den Schwierigkeitsgrad „normal“.
Aufwärmphase Radament Quest 1. Denkt daran : Atma ist eine FRAU ! Egal was
sie verspricht, Ihr könnt davon ausgehen, dass die Treppe in der Bar NICHT
zu ihren Gemächern führt. Also, erledigt euren Job, nehmt euch den
Skillpoint und seid zufrieden. Jedesmal, wenn ich sie nach oben locken
wollte streift sie nur willenlos durch die Bar. Kein Wunder, dass der
Ex-Member der Palastwache, der immer in der Bar anzutreffen ist, zum
Alkoholiker geworden ist. Selbst das Bier muss man in der Bar selber zapfen.
Das Kanallevel selber ist relativ simpel. Viele Gegner, recht langsam, auf
Normal noch leechfähig. Obacht, die Bogenschützen, die können in der Masse
lästig sein. Die Gänge sind kantig aber noch übersichtlich. Wer es trotzdem
nicht gedroschen kriegt: Nehmt eine Außenmauer, irgendwann geht’s dann nach
unten. AUßENmauer, nicht dass Ihr ein Innenkarree nehmt, im Kreis rennt, und
schreit: „Hilfe, man hat mich eingemauert“.
Fr unsere Fuß-faulen: Versucht mal den Abgang in die Kanäle bei Meschiff.
Dieser (Abgang, nicht Meschiff) liegt MEISTENS in der nähe der Treppe zu
Level 2.
Nehmt euren Sölli mit, ist er gut ausgestattet leistet er euch bei Radi
selber gute Dienste. Er lenkt die Skelettmassen ein kurze Zeit lang ab, in
der Ihr euch um den langen Kerl bemüht. Zeigt ihm möglichst schnell, wie man
schlechten Atem los wird … in dem man gar nicht ausatmet. An dieser Stelle
bekommt euer Char das erste Mal gezeigt, ob es schon an der Zeit ist mit
Akt2 weiter zu machen. Die Skelett- und Zombie Massen können einen schon mal
„zurückwerfen“. Im Notfall levelt noch ein wenig im Tamo-Hochland, da hier
die Gegner in Form der Jägerinnen sehr „entgegenkommend“ sind, oder geht in
die Katakomben. Akt1 bringt jetzt auch noch eurem Sölli was, da er (wegen
seinem niedrigen Level) hier erstmal die optimale EXP-Ausbeute (besseres
Verhältnis zwischen Monsterlevel und Söldnerlevel – Stichwort: bis Level 25
kann’s mal wieder länger dauern) erhält.
Habt Ihr Radament erledigt beginnt der Weg des langen Marsches. Immer Schema
F: Wo ist der WP, und wo ist der Dungeon für die Quest und zwar in DIESER
Reihenfolge. Warum ? Tja, Gerüchte sagen, dass der Stab aus zwei Teilen
besteht, die zusammengesetzt werden müssen. Duriel-hab-den-Stab-Hopper sind
eh nicht Zielgruppe dieses Guides. Ihnen sei gesagt: Die Halle der Toten ist
NICHT die virtuelle Begräbnisstätte verstorbener HC-Charaktere – nein
hier erhält man den Würfel, den Ihr euch immer zum cuben, craften oder
Cow-Portal öffnen ausleiht.
Die Ebenen sind von der Art her gleich, daher keine dezidierte Beschreibung.
Lauft, findet und bei der fernen Oase aufgepasst. HIER geht’s zur
vergessenen Stadt. Also für die Randläufer NICHT durch den Durchgang
gehen, bevor die Würmer erledigt sind. Sonst wird es dunkel die
Höchststrafe ein Dauer-Schattenmantel eines imaginären Schattenmeisters,
neeeerrrrrvvviiiigggg.
Der typische Party-Effekt:
„Hi, bei welchem Quest seid Ihr gerade ?“
-Mp- (dunkel)
„Ach so, „Tempel der Klauenviper“ *muffel, grummel* “

Dieser Akt muss auch von den Chars her differenziert werden. Hier kriegen
die Nahkämpfer eine Halserweiterung von knapp zwei Kragenweiten: Ewig diese
kleinen Mistviechern, die nie da stehen bleiben, wo man gerade hinhaut; die
blöden Giftschmeißer, die immer dann werfen, wenn man gerade eine andere
Gruppe Monster verdrischt; die Speerwerfer, die genau dann werfen, wenn man
gerade die Hpf-Mistviecher nicht trifft, während man mit Giftbomben
zugeschmissen wird. AAAaaarrrggggghh … schon ist er da, der Riesenhals.
Unsere Fernkämpfer (Bogenschützen) und Ich-trau-mich-nicht-allein Kämpfer
(Summoner-Druid und Necro-Leichen-Sammler) sowie die Flächen-Sorcis (Combo-
und Nova- Sorcs) haben hier ihre Stunde. Entweder bestellen sie mit Ihren
Flächenwaffen den Monster-Acker und/oder lassen die Drecksarbeit von Ihren
Minions erledigen – EINHNDIG versteht sich. Die Dungeons funktionieren
ähnlich. Wurmgruft noch besser als die Halle schmal und nach dem Motto:
„Bitte anstellen, hier bekommt jeder was ihm zusteht.“
Den Cursor mit der linken Taste immer leicht vorweg, dann trifft man
sozusagen mit „Auto-Aim“.
Schwierigkeiten nur bei kurvenreichen Gängen (Wurmgruft übrigens hilft es
nicht, wenn man schräg in den Bildschirm guckt, man kann wirklich nicht
sehen, was hinter der Ecke ist) und bei den Räumen in der Halle (aber drei
langen Kerls mit ihren Summon-Effekt wirds arg strapaziös für die Maus
zumindest beim Nahkämpfer).
Auch der Tempel der Klauenvipern ist im Grunde nur die Symbiose aus den
Einzeldungeons ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades statt Gift hat man
es jetzt mit Kälte der Nattern zu tun.
Sollte eigentlich schnell zu erledigen sein und der „erholsame“ Part dieses
Aktes ist erledigt.
Es folgt das Treffen mit Tom und Jerry (Der Wächter des Palastes und
Jerrhyn), die höfliche Einladung in den Harem ( logisch, die Mädels sind ja
weg (muffel) ), und der Run in die „Geheime Zuflucht“. Seht den Palast als
lästiges Übel und bringt ihn hinter euch. Mir hat diese Sektion nie wirklich
Spaß gemacht. Also Runter ins Palastlevel 1 WP holen Runter nach Level
2 Geradeaus Level 3 Mitte orientieren bis der blaue Klaus kommt und
selbigen öffnen zur Geheimen Zuflucht.
Warum den WP ? Manchmal ist Jerrhyn eklig im Palast versteckt und man selbst
oder euer Partyplayer kann ihn zum Schluss nicht ansprechen. Hat man jedoch
den WP, kann man von innen zum ersten Haremslevel hoch und dann raus an die
Frühlingsluft oder vor dem Hochgang ein TP erstellen, dass euer Partyplayer
in den Palast kann.
Die Zuflucht stellt eine erste Verschärfung dar. Nicht auf NORMAL aber
später. Die Gegner werden lästiger, der Geisterbeschwörer kann für langsame
Nahkämpfer auch schon mal zum RIP führen. Ansonsten wunderschön geradlinige
Wegführung und … tja, wenn es nicht so offen zu allen Seiten wäre. Gerade
an Kreuzungen wird man teilweise von allen Seiten beharkt. Dies Level
gefüllt, ab Alptraum fallen hier nette Charms (gute Chance auf Skill-Charms
ab Alp) und drei der vier Endpunkte sind mit Kisten und Kohle gesegnet. Ein
netter Platz um zu leveln. Hier kommt die Erlösung, man kommt in die D2
Sesamstrasse Die Schlucht der Magier.
Wie als Kinder nicht Sesamstrasse geguckt ?
Woher habt Ihr dann eure Allgemeinbildung ?
In der Schule könnt Ihr sie nicht erworben haben, als Ihr alt genug wart zu
verstehen habt Ihr doch schon gedaddelt statt zu lernen. Also.
In der Sesamstrasse gab es immer ein Sektion: „Eins von den Dingen ist nicht
wie die andern …“
Ist hier genauso Gräberraten. für die Quester zu empfehlen mal NICHT auf Q
zu drücken um das richtige Grab zu sehen/ zu finden. Reinigt das Vorfeld,
und wettet hinter welchem Grab der Zugang zum Dicken steckt. Ihr habt genug
Gold, also legt es vor das Grab eurer Wahl. Wer richtig getippt hat, kann
anschließend einsammeln. Netter Nebeneffekt.
Gleiches Prinzip übrigens auch in der geheimen Zuflucht, wetten auf den
richtigen Weg zum Geisterbeschwörer. (thx @ Mohinder für den Spaß-Tipp)
Jedes Grab hat eine goldene Kiste, wenn Ihr also keine Angst vor massig
langen Kerls und Ihren Rauchen-macht-schlank-Minions habt … es gibt viel
zu finden. Lasst Fortuna entscheiden, wann Ihr auf das richtige Grab trefft,
so hat man noch den kleinen Kitzel.
Ist man erst beim Fettsack wird’s haarig. Er ist der erste ernstzunehmende
Gegner, da man auf normal noch nicht die kicky Möglichkeiten hat ihn zu
besiegen. Hier wendet sich das Blatt. In der Regel schneiden hier die
Nahkämpfer (trotz Frost-Aura) besser ab. Der Kleine ist nämlich recht
ungestüm und versucht euch umzurennen. Steht Ihr vor ihm, geht das schlecht.
Tja, da hilft nur drauf, oder den kleinen
ich-geh-schon-mal-auf-den-Vorsprung Trick. Dort, wo nach seinem Tod der
Durchgang zu Tyrael geöffnet wird, ist der Platz, auf dem Ihr relative Ruhe
habt. Dort kann er nicht „hinstürmen“ und greift euch grds. normal an. Viel
Glück, Ihr werdet es brauchen.

Nun, was ändert sich mit den Schwierigkeitsgraden ? Die PIs werden in Akt2
häufiger und ein verschärftes Auftreten von Blitzern/MLB-Freunden ist hier
besonders anzumerken. Gerade in den Wurmhöhlen kann das verhängnisvoll
werden. Dort sind mit Vorliebe Blitzkäfer (keine MLB, aber dafür gleich im
Rudel). Hier ist ein guter Sölli zu empfehlen. Trefft Ihr auf die Jungs,
lasst euch HINTER euren Sölli zurückfallen, damit er die Sache in die Hand
nehmen kann. Ihr müsst hinter ihn, da er sonst nicht vorbei kann. Kohle
solltet Ihr genug haben, also lieber er als ihr.
In den Ebenen sind die Käfer ebenfalls öfter anzutreffen und einige sogar
mit extra-schnell … je nach bps-Quote … übel!.
Die Schwärme werden zunehmend resistenter bis PI. Vorher ein Witz werden sie
nun zu lästigen Übel und sind nicht zu unterschätzen, wenn man nicht
elementar veranlagt ist.
Das Gleiche gilt für die Gespenster in der Zuflucht, dass kann so manchen
zur Verzweiflung bringen.
Also Akt2 ist wie schon erwähnt mehr das El-Dorado für den Fernkämpfer und
Flächenmagier.
Die Nahkämpfer kriegen in den Ebenen durch z.B. die Springviecher schon mal
einen Vorgeschmack auf die Docks.
Fr unsere BPS Einschätzung gilt die Empfehlung bis zur „Alptraumphase“
geht das hier ohne Einschränkung ok, in der Höllenphase sollte man
aufpassen. Hier sollte man tatsächlich als Nahkämpfer die Ebenen meiden und
sich auf die Zuflucht und die Gräber stürzen. Bei den Fernkämpfern, vor
allem die Multischuss Amsel und die Fallen-Assel gilt die umgekehrte
Empfehlung.
Hier die Ebenen NICHT die vergessene Stadt. Wenn es dunkel wird besteht ein
zu hohe Einschlafgefahr die Lichtverhältnisse verströmen das gemütliche
Gefühl des kuscheligen Bettes, das auf euch wartet. Gerade in den
Wintermonaten kann es eine zu große Verlockung sein.

Ein Side-Game gibt es noch: Wenn Ihr in einer Party in der Höllenphase seid,
macht „Scorpionsquishen“ Spaß. Legt eine Zeit fest und dann rennt durch die
Ebenen und zertretet diese winzigen, schwarzen, sich bewegenden Punkte. DAS
sind Skorpione. Wenn Ihr es schafft genau darüber zu laufen, hinterlasst Ihr
in Begleitung eines netten Geräusches einen kleinen ekligen Fleck.
Wer die meisten squisht hat gewonnen. So einfach geht’s nämlich nicht, da
die Viecher a) klein sind und b) versuchen euch auszuweichen.
Geht übrigens auch mit den Hühner aus akt 1, mal versucht ein Huhn um die
Wette aus der Stadt zu jagen ? Nein ? Hehehehe, DAS sind Spielchen, die man
rauskriegt, wenn man nicht nur HUKHUKHUKJAJAJACOWBUMMMMM macht.

5.3) Akt 3

Kommen wir zum sagenumwobenen dritten Akt. Beim Schreiben des ersten Satzes
kommt es mir so vor als ob ein getragener Männerchor im Hintergrund die
geheimnisvolle „Ooooooooommmmm“ Ritualmusik intoniert. Ich vergleiche
diesen Akt mit der geheimnisvollen Stadt „El Dorado“.
Sie liegt mitten im Dschungel, (soll) geheimnisvolle Schätze im Überfluss
bieten, aber niemand weiß mehr so recht wie man dahin kommt.
Nun, mit dem dritten Akt verhält es sich ähnlich. Was ein „Meppel-Run“ ist
weiß jeder, wo man die Einzelbestandteile von Khalims-Willen herbekommt
kaum noch einer.
Wer macht sich noch die Mühe, wenn er denn WP von Meppel so bekommt ?
Zumindest wird nach dem neusten „Feature“ von Blizz der Seelenstein
aufgehoben, Donnerwetter, Bravo, ein Schritt in die richtige Richtung.
Natürlich ist es nervend die Dschungel zu durchhasten, aber auch hier gibt
es ein System. Die Karten sind hier groß angelegt und unübersichtlich,
dafür zufallsgeneriert, ok. Aber gerade Sammler und Jäger bekommen doch hier
was geboten.
Grundsätzlich zu 90 % gilt: Bewegt euch um nach Kurast zu kommen immer nach
oben.
Vom System her … Spinnenwald:
Drei Eingänge (das sind diejenigen mit den zwei Säulen vor einer schmalen
Schneise im Dschungel) zu drei Lichtungen. Eine Lichtung ist ne Niete, eine
verbirgt den WP mit der „falschen“ Spinnenhöhle, und die dritte ist die
Gesuchte. Spinnen satt (na so was) geben ebensolche Exp zu diesem Zeitpunkt
und sind nicht wirklich eine Herausforderung an den Char. Die Kiste mit dem
Auge ist meist unten links anzutreffen. Hin, öffnen, nehmen, raus und man
hat nebenbei mindestens eine Spinnenhorde inkl. Bossmonster erledigt. Locker
mitgenommene Exp.
Der nächste Step ist jedoch ätzend. Hier kann es passieren, dass Ihr
verdammt weit laufen müsst. Der Schinder-Dschungel ist nämlich hin und
wieder nur über das Große Moor zu erreichen.
Das ist das Areal, das bei 90% der Spieler ewig dunkel bleibt. Schade fr
euch, den auch hier gibt’s drei Lichtungen. Eine mit WP und zwei mit
GOLDENEN KISTEN. Das einzig störende sind die blitzenden Moorgeister. Eine
kleine Vorübung für Akt 4. Ansonsten sind meist Mumien anzutreffen, die
nicht wirklich stören. Langsam, Exp-trächtig, und gut zu sortieren. Die
kleinen rennen Drecks-Pygmäen sind hier in der Unterzahl. Ist doch ne prima
Erholung von der ständigen Wuselei, oder ? Also, bei Langeweile, schaut doch
kurz vorbei.
Denn jetzt kommt der wirklich HASSENSWERTE Teil, der Schinder-Dschungel. Den
Namen trägt er zu Recht. SCHINDER-Dschungel.
Gott, was muss der Entwickler des Dschungels mies drauf gewesen sein.
Wahrscheinlich hatte er bereits die Anstellung beim Projekt „NOX“ in der
Tasche und wollte hier den Spielspaß drücken um „NOX“ ne Chance zu geben,
anders kann man sich nicht erklären, was der Mist sollte. Auch hier: Drei
Lichtungen, eine Niete, eine mit WP und dem Sumpfloch (Das Trainingscamp fr
Masochisten und Labyrinth-Liebhaber), und die „Doppel-Lichtung“ mit dem
Gidbin-Schrein und dem Zugang zum Schinder-Dungeon. (Der Gidbin-Schrein ist
brigens die Sinnlos-Quest, bei der man als Belohnung diesen attraktiven
rare Ring in „Akara-Qualität“ bekommt, der noch nicht mal beim Verkauf
richtig Kohle bringt. Ein weiteres Indiz für einen Spion unter den
Entwicklern).
Im Schinder-Dungeon gilt es nun das Gehirn zu holen. Im dritten Level.
Suuuuuper.
(Sichert euch VORHER den WP des Schinders, denn ganzen Drecksweg
zurckzulaufen ist nur was für die oben beschriebenen Randgruppenspieler)
Während die Ebenen 1 und 2 gerade noch zu akzeptieren sind, da sie
einigermaßen geradlinig sind, ist die Ebene drei die spielerische
Inkarnation der Murphyschen Gesetze. Hier die wichtigsten Zehn Gesetze:

Erstes Gesetz: Den Weg den du wählst, versperrt ein Gitter nach angemessen
langer Zeit.
Zweites Gesetz: Der Wert der Schätze, die du unterwegs in Gräbern und Kisten
findest, steht im reziproken Verhältnis zu der Anzahl der Fallen, die du
gleichzeitig aktivierst.
Drittes Gesetz: Der höchste Schatz aus dem zweiten Gesetz UNTerschreitet
deine niedrigste Erwartung im analogen Verhältnis zu der Anzahl der
vorgefundenen Fallen.
Viertes Gesetz: Je einfacher (ohne Gegner) du vorwärts kommst, desto weiter
entfernst du dich von der goldenen Kiste.
Fünftes Gesetz: Du findest die Kiste nicht eher, bevor du nicht (lt.
Mini-map) das gesamt Level erkundet hast.
Sechstes Gesetz: für Sorcs gilt das Fünfte Gesetz nicht, sie haben Teleport
(Ich HASSE es wenn sie das machen).
Sechstes Gesetz: Je schneller du rennst, desto mehr dieser kleinen rennenden
Drecksviecher werden dir auflauern.
Siebtes Gesetz: Ein Nahkämpfer erhält mehr Tümpelschlangen die unerreichbar
sind, während er nicht von der Stelle kommt wegen dem sechsten Gesetz.
Achtes Gesetz: Je niedriger dein Giftwiderstand, desto größer die Anzahl der
Schlangen in den Tümpeln.
Neuntes Gesetz: Siehst du eine Schlange, bevor sie spritzt, kannst du sie
nicht bekämpfen, auch wenn sie erreichbar wäre.
Zehntes Gesetz: Hast du keine TP-Rolle dabei, ist die Komplexität ALLER drei
Ebenen am größten.

Hat man diesen Dschungel hinter sich folgt Kurast. Unter-, Basar und
Ober-Kurast.
Welch eine Erholung.
Der eifrige Quester kann hier seine Spielweise selber wählen.
Fr Kohle-Freaks: Dreht alles um, überhört alles, hier gibt es einfach viel
zu finden.
Fr Schatz-Freaks: Jede Menge Kisten, in denen sehr oft auch nette Sachen zu
finden sind.
Fr die Effektiv-Quester: Sucht in Unter-Kurast den WP, dann zum Basar.
Geht im Basar erst den WP finden, dann zu den Tempeln.
In einem (zerfallenes Heiligtum) ist immer der Foliant von Lam-Esens.
Hier könnt Ihr auch zu den Kanälen absteigen, dann habt ihrs hinter euch.
Bei den Kanälen gilt als Tipp: Haltet euch stets an der Außenmauer. In der
Regel stoßt Ihr dann zwangsläufig auf den Zugang zum zweiten Level.
Erkennbar an der quadratischen Flüche auf/an der eine Fledermausgruppe mit
Bossmonsi Wache hält.
Und auch hier wieder für unsere Schatzsucher: Da unten gibt es Kisten satt
… und das Herz.
TP und raus.
Ober-Kurast wird erledigt wie Unter-Kurast (s.o.).
Der Damm zu Travincal und dann geht es das erste Mal richtig los.
Wer Expen möchte und fit genug ist, sollte alle sechs Tempel mitnehmen. Die
Viecher sind alle so entgegenkommend, so dass die Tempel fix erledigt sein
sollten.
Seid Ihr nicht fit genug, so seid Ihr halt fix erledigt.
Ich nenn das den „Fishermans Friend“-Effekt.
In Travincial pflüge ich links und rechts schwenkend erst mal alles ab.
Diese ekligen Küster und Kuratoren, die diese ätzende Eigenschaft des
Heilens haben, sollten einfach ausgemerzt werden.
So trefft ihr in der Mitte des Levels auf der linken Seite auf den WP.
Normalerweise gehe ich dann erst in die beiden seitlichen Tempelgebäude
links und rechts vom „Schwarzen Tempel“ um die letzten „Heiler“ zu
erledigen. Danach hab ich dann Zeit für den Rat.
Wohlgemerkt, wir sind hier beim Questen, nicht beim Meppeln.
Ihr seid noch nicht die Helden, dazu fehlen euch zum jetzigen Zeitpunkt die
EPs.
Also Vorsicht ist die Mutter der Hypnosekugel. Versucht sie von außen
anzugreifen, das schwächt die einen und lockt nur ein paar nach draußen.
Dann sind sie bequemer zu zerlegen. Mal abgesehen von den nervigen Wächtern
im Tümpel davor, um die müsst Ihr euch schließlich auch noch kümmern.
Danach habt Ihr die Wahl: Entweder Ihr zerschlagt die Kugel, oder Ihr mulet
Kahlims Wille auf einen Anfänger-Char.
Willi ist nämlich eine oft unterschätzte und nicht beachtete feine
Anfänger-Waffe. Kein LvL-Req., sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit und
guten Bumms (am Anfang).
Solltet Ihr mulen, müsst Ihr anschließend mit dem Quest-Char entweder noch
mal alles suchen gehen(*stöhn*) oder euch einer anderen Party
anschließen (*flöt*).
Was jetzt kommt, wird nicht mehr beschrieben. Das gehrt zum Bereich
„Meppel-Run“, den jeder bereits nach zwei Stunden im closed irgendwie gesagt
bekommen hat.
Irgendwie hat man, im allerersten Spiel in Akt 2 angekommen, bereits durch
andere Partymember so viele Informationen über Meppel, dass man den
„Schwarzen Tempel“ bereits im Schlaf (ab Level 2 WP) durchspielen kann, ohne
ihn je gesehen zu haben. Also geschenkt.
Nehmt am Ende den Seelenstein mit um den Cain-Bug zu vermeiden und fumpt
nach Akt 4.

Ich habe der Spielweise diesmal mehr Raum gegeben, da diese den meisten
unbekannt sein dürfte.
Vielleicht zieht der Eine oder Andere ja doch noch mal Motivation aus dem
Beschriebenen um sich in diese exotischen Bereiche vor zu wagen. Vielleicht
um mal den „Willi“ als Waffe zu testen, oder um zu gucken, ob die Kisten im
„Großen Moor“ der Bringer sind oder nicht. Wer weiß.

Zu den Schwierigkeitsleveln und Chars: Auf Normal siehe Beschreibung. Fr
Fernkämpfer, wie Fallensteller, NovaNutzer/Orbfreaks, oder Multiple Amseln
ist dieser Akt auch eine Freude. Spielbar noch in der Alptraumphase. Den
dritten Akt Normal in der Höllenphase empfehle ich uneingeschränkt jedoch
nur den erfahrenen Nicht-Mepplern. Selbst auf Schwierigkeitsgrad Normal gibt
s hier bittere Ecken. Diese kleinen Wichtigtuer sind einfach sehr schnell,
und laufen auch sehr schnell mal kurz wieder weg um sich zu erholen. Und wer
kennt das nicht … ständig stöhnt der Char im Dunkeln vor sich hin, das
rote Glas leert sich langsam, und Ihr schaut verzweifelt in den Schirm
warum.
Würden die Chars einen VL-Partner zur „Nutzung“ haben, wären die Symptome
eindeutig, ist aber nicht. Bis Ihr (in der Höllenphase) kurz vorm Tod des
Chars realisiert, das da Massen an Pusterohren auf euch gerichtet sind. Nee,
also nicht wirklich uneingeschränkt zu empfehlen.
Schinder Level drei ist auch nur bedingt für Chars bis zur Alptraumphase
geeignet. Siehe die zehn Gesetze. Kurast komplett kann man auch noch in der
Höllenphase spielen und bei Travincal gilt nur der Rat als besonderes
BonBon.
Fr Alptraum gelten die gleichen Empfehlungen, obwohl die Bosse schon ein
wenig ätzender werden, Blitzer häufiger anzutreffen sind und die Schwärme
zur Immunität neigen.
In Hölle wird’s dann happig. Unsere kleinen Mistdinger haben
unterschiedliche Immunitäten, daher wird die Flächensorc auf erste Probleme
stoßen. Besonders mies die „Häuptlinge“. Zwei Pygmäen beieinander und der
Obere hat die Maske auf. Stirbt der erste, wechselt die Immunität, äußerst
gemein. Aber auch der Rat wird anspruchsvoller.
Daher ist die Höllenphase grundsätzlich gestrichen.
In der Höllenphase denke ich ist die Multigelenkteschuss-Amsel der hier zu
empfehlende Char der übrig bleibt. Der Necro und der Druide MIT Gefolge geht
soeben noch, aber gerade den Nahkämpfern rate ich hier dringend ab. Ihr
könnt nämlich nicht mehr unterscheiden, ob Ihr eine Sehstörung habt, oder
auf dem Bildschirm tatsächlich Gegner rumwuseln.

Resümee: Nehmt den Akt 3 als den Benchmark zur Beurteilung der anderen Akte.
Da merkt Ihr erst mal was Ihr an Akt 1,2,4 und 5 habt.

5.4) Akt 4

Sind wir also in Akt 4 gelandet, in der Festung des Wahnsinns. für mich ist
es persönlich die Königsdisziplin.
Hier trennt sich Spreu vom Weizen. Hier findet jeder Char heraus, wo sein
Schwachpunkt liegt. Die Gegner sind tatsächlich teilweise Gegner und man
kann zurecht Stolz darauf sein, wenn man denn alleine erfolgreich in Larzuks
Schmiede einkehren darf.
Grafisch ein Meisterwerk der düsteren Kunst. Herrlich animierte Gegner, die
aufgrund Ihrer vielfältigen Stärken (und später Immunitäten) von unserem
Char und damit unserer Aufmerksamkeit einiges abverlangen.

Wer jetzt einen Scherz nach dem anderen erwartet Fehlanzeige. Wer das CS
in- und auswendig kennt, der mache gleich bei Kapitel 5.5 – Akt 5 weiter.
Der vierte Akt verdient es nicht veräppelt zu werden.
Ehrfurchtsvoller Respekt ist hier eher angebracht. Daher folgt hier auch
eher eine Anleitung zum Selberbasteln als eine Anhufung von Anekdötchen.
Wer trotzdem gerne liest, dem wünsch ich viel Spaß beim Wiedererkennen oder
Erinnern.
Fr alle „Flammenfluss, HukHukHuk, Diaplatt-Spieler“: Überaschung, es
gibt noch mehr als Bill Bo und seine Bande.
Um es kurz zu fassen: „Großes Tennis“

Nur zwei WPs für drei Ebenen, dem Weg zum Sanktuarium)
selber.
Deshalb vorab, passt auf nicht in der Stadt der Verdammten (erster WP) zu
RIPen ohne TP, ansonsten stimmt auf dem Weg zu eurer Leiche schon mal das
Lied an: „Its a long way to Tiperary“ und lernt den Text, denn Ihr werdet
es vollständig singen dürfen.
Nach dem wir uns hinauswagen betreten wir die äußere Steppe.
Fr meine Begriffe ist diese Ebene die „Sammelt schnell noch ein paar Exp
Ihr werdet sie später eh verlieren“ Ebene. Hier werden euch schon mal
einige der neuen Monstren vorgestellt, die es später in sich haben.
Mutierte Nackthunde die ihren Nachwuchs erbrechen (scheinbar ein
misslungenes Freiland-Gen-Experiment), unterernährte Ritter, Schwingenteufel
mit Schwert und schlechtem Atem (zuviel Chilli im Tacco gehabt) und die
Eltern unserer Moorgeister aus Akt 3 begrüßen uns hier mit ihrer bekannten
Höflichkeit. Letztere zeigen jetzt ein Hauch von KI. Erst greifen sie uns an,
und kaum stehen sie kurz vor dem RIP behaupten sie es wäre alles nicht so
gemeint und wollen verschwinden.
Hier darf es noch zu keinen Problemen kommen, sonst habt Ihr etwas
grundsätzlich falsch gemacht mit euren Chars.
Entweder habt Ihr eure Resistenzen nicht beachtet (das Minuszeichen vor der
Resi Zahl bedeutet NICHT das Äuivalent zu dem Wort „bis“, sondern ist
tatsächlich mathematisch als „Minus“-Zeichen zu begreifen), euer Char ist
vom Level einfach noch nicht soweit, oder Ihr habt ständig nur in der
Höllenphase geskillt und habt deshalb zwar 1000 Live, könnt aber keine
Rüstung tragen.

Also klärt die Steppe, erfreut euch der EP und befreit die „gefangenen
Seelen“.
Hier gilt übrigens: Sollte so eine Seele mal in Flammen aufgehen, bleibt in
der nähe… oft droppt sie trotzdem noch was nach kurzer Brenndauer.
Ein Tor mit Treppen weist euch den Weg zur Ebene der Verzweiflung.
Hier wird’s lohnend, den Izual wartet auf uns. Ein wahrer Leckerbissen.
Doch nehmt euch vor den surroundings in acht. Hier schwirren oft lästige
Mini-Massen an Monstren herum, die euch eure Unterhaltung mit Izual
erschweren.
Dies ist keine „Kick-and-Rush“-Ebene.
Arbeitet euch langsam voran, macht alles schön sauber, und redet DANN mit
Izual.
Vergleicht es mit einem Date mit einem neu errungenen
Sozialpartner(Freund/Freundin), der zum ersten Mal zu EUCH kommt. So wie
euer Zimmer DANN aussieht, so sollte die Ebene aussehen.
Izual selbst ist ein effektiver Gegner, wenig zu beachten bei
größtmöglichem Nutzen (2 Skillies), denn mehr als mächtig viel Lebenspunkte
hat er eh nicht zu bieten. Seine Kälteattacken nerven, sind aber nicht
besonders schlimm. Da die meisten eh einen „Freezer“ als Sölli haben, habt
ihr damit den idealen Konter. Seid Ihr mit euren Attacken schnell genug,
kommt er noch nicht mal richtig zum Zuschlagen. Also eine reine Zeitfrage.
Wer es eilig hat nehme jetzt das Monopoly-Prinzip um zur Stadt der
Verdammten zu gelangen, (Gehen sie direkt am Rand entlang zum Tor, gehen sie
sich nicht erst durch alle Winkel, ziehen Sie nicht alle Gegner auf sich)
und damit auf die Ebene: „Im Dutzend billiger“.
Starke Chars finden hier Ihr EXP-El-Dorado in Akt 4, aber bitte, NUR die
starken Chars. Hier kommen die Gegner nicht einzeln sondern immer im Big
Pack. Je nach Schwierigkeitsgrad findet sich hier alles was Rang und Namen
hat.
(Besonders liebe ich auf Schwierigkeitsgrad „Hölle“ die Anhufung der
Ritter-Magier: Bevor man sie sieht kommt direkt ein Regenbogenpaket an
Schüssen auf einen zu, und man kann im schlimmsten Fall während man
weg kriecht (schockgefrorener Weise) feststellen, dass man vergiftet ist und
dass ein Schuss reichen würde um zu …. oooops, geript)
Bei einem normal situiertem Char empfehle ich die vorsichtige Suche nach dem
ersten WP. Er liegt immer am Zugang zum Flammenfluss, der sich herrlich
rötlich leuchtend bemerkbar macht. An dieser Stelle das nähere Umfeld
säubern, und DANN erst runter.
(Solltet Ihr nämlich am Flammenfluss den Abgang machen, wäre es nicht ganz
so prickelnd auf dem WP von ein paar übrig gebliebenen zum Faustkampf
aufgefordert zu werden.)
Der Flammenfluss hat zum einen den Vorteil, dass es hier viele gangähnliche
Passagen gibt, die man taktisch nutzen kann. Zum anderen hat er jedoch den
Nachteil, dass es hier viele gangähnliche Passagen gibt, die taktisch von
den Ritter-Magiern genutzt werden.
Wer hier das „Kuckuck-hier-bin-ich“-Prinzip nutzt (Zwei Schritt vor, einen
zurück) ist kein Feigling, sondern hatte bereits unheimliche Begegnungen der
mehrfachen Art.
Es gibt hier in der Regel kaum eine Chance sich zu verlaufen. Man muss sich
im Höchstfall zweimal entscheiden beim Abbiegen. Man gelangt so zum einen zu
der Höllenschmiede-Attrappe (Gleicher Aufbau nur irgendwie relativ verlassen
das Ganze), oder zur Höllenschmiede (erkennbar am plötzlich auftauchenden
roten Quest-Button, auch Hephaisto-Condition-Red-Button genannt) oder man
kann direkt auf dem zweiten WP „Flammenfluss“ einloggen.
Hephaisto trägt seinen Namen zu Recht, er ist unter den Gegnern sowohl hepp,
als auch feist.
Eklige Auren, recht schnell, mächtigen rumms und zäh. … übel !!!!
Aber die Quest lohnt sich mindestens für die Trader. Abgesehen vom
„Stein-Kapital“ (makellose und Perfekte sind immer dabei) dropt auch eine
Rune der besseren Art.
Selbst nach Erfüllen der Quest lohnt sich Hephaisto mit einem ebenbürtigen
Char zu zerlegen, da er ein gute Runen-Drop-Chance der qualitativen Art hat.
Am WP angelangt werden wir mit staunenden Augen der Statuen links und rechts
begleitet (achtet mal drauf, die Augen/Köpfe fixieren euch und bewegen sich
mit euch mit), wenn wir die Brücken, die zum CS führen, betreten.
Auch hier sind eigentlich nur die Ritter-Magier ein Problem. Sie schießen
meist ohne dass Ihr sie sofort direkt erreichen könnt (wohl dem der hier
eine AMA oder Trapper-Assel spielt). Durch die fixierte Gangführung habt Ihr
steht’s einen Überblick wer oder was auf euch zukommt. Auch für einen
taktischen Rückzug ist das Areal bestens geeignet, so dass Ihr dann zu eurer
eigentlichen Prüfung kommt:
(Der Eingang zum) Chaos-Sanctuary.
Kurz gesagt: macht mal einen TP.
In der Regel kommen direkt hinter dem Eingang eure ersten Gegner.
Ja, Gegner.
Hier gibt es immer die Mett-Form an Gegner-Packs. Mett-Form = halb Schwein,
halb Rind.
Also blde, wahnsinnige Gegner die sich auf euch stürzen in Begleitung
dieser Schweine – Ritter-Magier – die sich positionieren und aus guter
taktischer Position euch erst verfluchen und dann beharken.
Ich kann euch nur raten, haltet euch den Rücken frei !
Habt Ihr z.B.: einen linken Gang gesäubert in der Einflugschneise zum
Diablo-Fitnessraum dann klärt auch den Rechten. Es kommt nicht so gut, wenn
Ihr vor einem Bone Spirit weglaufen müsst wegen mangelndem Leben um direkt
in die Arme eines anderen zu laufen, der euch lächelnd in Empfang nimmt.
Wenn euer Char noch nicht der Rulor ist, geht hier wirklich Stepp-by-step
vor. Lockt erst ein paar an, erledigt die und geht wieder ein Stück vor.
Wenn nicht, kommen sie – gerade in der Nähe des Pentagramms – von allen
Seiten. Ihr fühlt euch dann wie ein Reiseleiter einer Neckermann-Truppe bei
der Stadtführung. Der vorsichtige Spieler klärt nun erst mal komplett das
Areal, bevor er sich den Siegeln widmet. Die anderen …, nun gut, wenn ich
schon mal hier bin ….
Versucht ein Siegel zu zulassen und trotzdem alle drei Gegner-Wellen mit
zunehmen. Schafft Luft für frische Getränke. Ich persönlich empfinde die
Zauberlehrling-Welle als die harmloseste (Die Geister, die ich rief …)
Sie bewegen sich in angenehmer Geschwindigkeit sind relativ einfach zu
erledigen und stellen keine hohen Ansprüche. Eklig allein dann, wenn man zu
blöd war die Siegel anständig zu (er)brechen. Wenn sie dann auftauchen und
man steht mittendrin, hmmmm … , selbst schuld.
Bissi heftiger ist die Feuerwehrtruppe (verdammt schnell, und wo sie sind
wird’s heiß). Wer Ihrer Schnelligkeit nichts entgegen zu setzen hat – sei
es durch eigene (schnellere) Geschwindigkeit oder martialischen
Fähigkeiten – kann sich hier auf einen Death-Run freuen.
Zu langsam um sie abzuhängen und zu wenig Kräfte um sie alle zusammen zu
zerlegen muss man durch taktisches Eckenlaufen versuchen nur kleinere
Grüppchen als temporäre Zielgruppen zu filetieren. Hat man auch das
geschafft, kommt man zu meinem persönlichen Top-Kandidaten:
Marquis de Sade, oder war es Fürst de Seis ???
„Verflucht und Zugenäht“ stammt – Gerüchten zur Folge – wohl dem Munde eines
D2-Spielers während er de Seis bearbeitete Gott was wird es jetzt bunt.
Fluch, flucher am fluchesten. Wieder nur mal erwähnt: Wohl dem der eine AMA
spielt (GA).
Ansonsten wird es einfach nur eine Forderung. In dieser Char-Situation (also
ohne Ama) bevorzuge ich es in der Regel pauschal nach Siegelöffnung den
Spurt in Richtung Pentagramm. Dort kurz die Wunden lecken und dann meine
Fans portionsweise zu zerlegen. Seit ich einen Necro gespielt habe, weiß
ich, was mich an Flüchen erwarten kann und habe den gebührenden Respekt. Es
gibt nirgendwo so eine hohe Bumm-tot Häufigkeit wie in dieser Phase. Also
Obacht.
Alles geschafft ? Ok, dann der Dackel. Sucht euch vor dem Kampf eine
Siegelecke aus für einen TP.
NICHT in der Nähe des Kampfschauplatzes. Es sei denn, Ihr wollt mit einem
KRPERLICH schwachen Char (Ama, als Beispiel) ein Knochengefängnis mit der
Faust zerschlagen. Viel Spaß, das ist auch mal ein Erlebnis. Back to Topic:
Diablo ist einfach Diablo. Flexibel in den Attacken, hin und wieder schnell
wie ein Hund bei einem und jede Menge Zähigkeit im Life-Bereich. Das kann
schon mal länger dauern.
In der Regel kann man seine Söllis einfach nach kurzer Verzögerung
vergessen. Schattenmeister und Walli haben die Standhaftigkeit einer
Seifenblase. Ihr seid einfach auf euch allein gestellt. Leecher und Sniper
haben es hier imo am einfachsten.
Die Sniper lockt ihn in die obere Spitze des CS Kreuzes, trifft ihn einmal
und rennt wieder Richtung Pentagramm. hält sich beim Zurückrennen an der
rechten Mauer (in Laufrichtung gesehen) und macht an der Ecke ne scharfe
Rechtskurve (in Laufrichtung) um sich direkt hinter die Ecksäule zu stellen.
Diablo bleibt dann an der Ecke hängen und ärgert sich grün, weil er euch
nicht erreichen kann. Der Wecker wird gestellt und ihr könnt kurz neues Bier
aus dem Kühlschrank holen. Nach ca. 2 Minuten (auf Hölle) ist er von ganz
allein gekocht und gibt auf. Fertig.
Der Leecher muss schnell hauen/saugen können, dann reicht der Tesafilmstreifen
über die Maustaste um Dia zu beenden. Alle anderen haben hier eine
Forderung. DIE Taktik schlechthin gibt es nicht. Man sollte stets schnell
auf jede einzelne Attacke reagieren können. Energiestrahl immer seitlich
ausweichen und in Bewegung bleiben, Feuerstrahl seitlich ausweichen und
Gegenangriff, diesen seltsame Feuerkreis ignorieren und angreifen. In den
Nahkampf nur wenn man harte Schläge und Kälte gut ab kann.
Stylish völlig daneben ist Akt4_Lösung gem der: „Who can me kill and Dia
plzplzplz“ gefolgt von der „You kill the Mop, and I grabb the Drop“ –
Variante.

Während die erste Ebene auch noch in der Höllenphase spielbar ist, so
steigert sich der Schwierigkeitsgrad doch erheblich von Ebene zu Ebene.
Meine Empfehlung ist daher recht kurz zu fassen: Lasst die Finger von die
Dinger.
In der Normalphase braucht Ihr schon ne Menge Aufmerksamkeit, aber ab der
Alptraumphase wird’s hier prekär. Es gilt als Faustregel:
Sterbt Ihr mit dem Spruch: „Verdammt, diese verfluchten Magier“ geht es noch
zu spielen,
sterbt Ihr jedoch mit den Worten: „issu schn bunt hier“ habt Ihr einfach
zuviel intus für dieses Level.

Als Chars sind für Akt 4 von mir keine „der isses“-Empfehlung zu erwarten,
obwohl ich dazu neige in diesem Akt den Fernkämpfern meine höhere Sympathie
auszusprechen, nach dem Motto: „was der Magier kann, kann ich schon lange“.

5.5) Akt 5

Jooo, da ist er nun. Wenn sich 250.000 Leute gleichzeitig im Gesamtnetz vom
b-net bewegen, kann man davon ausgehen, dass es 50.000 sind, die sich im
Moment im Lager der Jägerinnen aufhalten, und 150.000 in diesem Akt auf
Schatz- und Experience-Suche befinden.
Die 50.000 im Lager sind deshalb da, um die frisch gefundenen Sachen in
diesem Akt zu vertraden, zu mulen, oder zu „böses Wort-„. Ich bezweifel
hier noch Neues zu erzählen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt und daher nie.

Blizz hatte es damals gewagt NUR einen Akt als Bonus auf die CD zu packen,
spätestens beim ersten Spielen wusste man warum. Ist Akt 4 die
Königsdisziplin, so ist dieser Akt als die pädagogische Variante der
Lernerfolgsfestigung zu sehen. für unsere Literaten: Der Akt ist der „Faust“
unter den D2 Akten.
Es gibt kaum ein anderes Buch, aus dem so viele gebräuchliche“ Zitate
entstammen, wie aus Goethes „Faust“. Ebenso verhält es sich hier. Kaum ein
anderer Akt lässt soviel Fragen aufkommen wie dieser.
Nicht dass man nicht kapieren wie man ihn schaffen soll. Diesen
intellektuellen Anspruch erfüllt auch ein vierjähriger, der das erste Mal
RTL II Trickfilme aus Japan gesehen hat.
Alles was sich bewegt umhauen. Nicht sterben. Solange weiter bis nicht geht.
Tr/Höhleneingang/Treppe finden. Was größer ist und schwerer zu besiegen als
das gemeine Durchschnittsbossmonster ist Baal. Plattmachen. Fertig.
Nein, nein, dass mein ich nicht.
80 % der Fragen drehen sich um Welches Monster kann welchen Schatz droppen
? Wer oder was und vor allem warum ist Pindle ? Lohnt sich ein Bloody ? Ist
ein Baal-Run effektiv ? Wer hat die höchste Treasure Class bei den Monstern
? Wer hat schon mal was bei Eldritch / Pindle / Baal / Schnappzapp / Schenk
gefunden ? usw., usw., …
Wie Ihr seht, alles spielt sich hier (und im Level des nächsten Kapitels)
ab.
Zum Einen wundert’s keinen (und das zu Recht), da die Balance in diesem Akt
ausgesprochen feintunig ist. Der Schwierigkeitsgrad hervorragend und der
Anspruch spätestens auf Hölle dem NORMAL gespielten Char alles abverlangt.
Zum Anderen ist es schade, dass er zum Schatzfinder und Explevel Akt
verkommen ist. Die Entwicklung zeigt, dass aufgrund des Alters dieses Spiels
und der dadurch bedingte Verlust etwas Neues zu entdecken diesen Akt auf das
Effektive schrumpfen lässt.
Das ist schade, ist aber gleichzeitig die Überlebensgarantie für dieses
Spiel.
Ich will also auch versuchen einige meistgestellte Fragen auch hier
abzuhandeln, in der Hoffnung, dass die Anzahl der „mal ne Noob-Frage
„-Threads in den D2-Foren ein gaaaaanz klein wenig abnimmt.
OK, Blauäugigkeit ist mein zweiter Vorname, und so oft wie ich als Noob
bezeichnet worden bin, hätte mein Nickname eigentlich „Noob_Blauauge“
heißen müssen.

Aber ich schweife ab. Schließlich sind wir bei Larzuk gelandet. Der Mann
der Schwerter. für alle Waffenfreaks hier bekommt Ihr die Schwerter (auf
Hölle) die Ihr zum cuben braucht. Kauft euch ein mächtiges Schwert bei ihm,
steckt es mit drei lädierten Steinen in euren Würfel, und probiert solange
bis es „Cruel“, bzw. „Der Grausamkeit“ erhält. Bingo. Hat er keins der
benötigten Schwerter macht Ihr „Larzuk“-Runs. Rennt zum WP, fummpt euch
irgendwo nach draußen (Eishochland, anderer Akt) fummpt zurück, geht zu
Larzuk, tataaaa, neues Angebot.
Ich persönlich sammel lieber die Steine und kauf mir so ein Schwert bei
einem, der cubet bis der Arzt kommt. Die Steine kommen durchs Leveln eh zu
Massen in eure Chars und die Arbeit hatten andere. Die erste Quest erhaltet
Ihr auch von unserem Waffenfetischisten. Schenk soll erledigt werden. Schenk
trefft Ihr am Ende des blutigen Vorgebirges und ist die „Vorher“-Version des
India Jones der Weight-Watcher. Ansonsten könnte man das Blutige Vorgebirge
auch als „Freizeitpark der Exper“ bezeichnen.
Massen an Opfer, nur bei schlechter Skillung / Ausrüstung oder zu niedrigem
Level ist diese erste Etappe im Ansatz mit Vorsicht zu genießen. Diese
erste Etappe ist der 100 Meter Lauf der Leveler. Geradlinig, keine
Verzweigung, und völlig stringenter Aufbau. Grundsätzlich zwei Monsterarten
mit einer Mittelstreckenwarnung und den Schlussmutationen.
Hier gilt einfach nur Verstand abschalten und semmeln bis der Arzt kommt.
Immer auf die Life Points schielen, und bei Bedarf ein paar Trinke
aufnehmen, die zu Massen geworfen werden. In der ersten Hälfte empfiehlt
sich für die Gründlichen ein Zick-Zack-Lauf. Ich persönlich empfehle auch
immer sich um die Katapulte zu kümmern. Da sie ihre Geschossart ständig
wechseln ist die Gefahr auf eine unangenehme Variante sehr groß. Je weniger
Katapulte da sind, desto öfter kann man mal in Ruhe ein Getränk zu sich
nehmen. Ich nenne nur zwei Geschossarten, die Giftkugel und der „brennende
Boden“. Ja, lacht nur, aber beim normalen Leveln kann es hier zu einem
Problem kommen. Der Giftwiderstand ist bei den meisten Chars das Stiefkind
der Resis und oft im Minus-Bereich oder sehr weit unten. Hier kann sich das
rchen. Das Gift ist unangenehm und hält lange.
Wer nicht so dicke mit Feuerresis ausgestattet ist und sein Life-Polster zu
Gunsten anderer Skillungen ein wenig vernachlässigt hat, der kann üble
Überraschungen erleben, wenn der Boden brennt.
Diese Geschossart fällt nämlich kaum auf. Ein komisches „wooooorp“-Gerusch
und flächendeckende pulsierende runde Kreise auf dem Boden kennzeichnen den
Wirkungsbereich. Manche sind schon gestorben ohne zu wissen warum. Und die
Bemerkung „xxx besiegt durch Katapult“ ist nicht selten. (wenn auch immer
wieder ein schöner Anlass zu hämischen Bemerkungen, für einen Klingonen ein
unehrenhafter Tod)
In der Mittelphase müsst Ihr durch den Schlauch, dort erwarten euch die
Vorboten des Fluchs des fünften Akts, die Feuerballspeienden Teleport
Wichte. Der Entwickler dieser kleinen Kerle hat garantiert Urlaub an einem
finnischen See zur Sommerzeit gemacht. Abends am Feuer den endlosen Kampf
gegen die Mücken verloren und so die Idee dieser kleinen Mieslinge als
persönliche Rache gegen die Spieler entwickelt. Der einzige Char mit einem
effektiven Mückenspray ist imo die Multischuss-Ama, für alle anderen Chars
ist es wie ein Kampf gegen die Mücken.
Erwischt du eine kommen fünf weitere um zu kondolieren und nehmen dich als
Mittelpunkt ihres Leichenschmauses.
Hier ist es noch eine überschaubare kleine Gruppe, die nicht weiter strt.
Der kleine Boss hinterlässt bei seinem Ableben eine Nova, die einem einen
kalten Schauer über den Rücken laufen lässt, droppt aber nett. Nach dem
Schlauch weitet es sich wieder und es folgt eine Wiederholung des ersten
Abschnittes. Und dann kommt der Schwarm aller bergewichtigen. Endlich
jemand, der noch dicker und zusätzlich noch hässlich ist. Schenk.
Sein Stärke ist die Mutation seiner Gefolgsleute in laufende Bomben. Ein
Nilhatak für Arme. Entweder Ihr geht als Nahkämpfer direkt auf den Dicken
(bei Bedarf seine Jungens auf ein erträgliches Maß dezimieren) oder Ihr
zerlegt als Fernkämpfer erst mal sein Gefolge. Er selbst stellt nicht
wirklich eine Gefahr dar. Sein Ableben allerdings erinnert mich ein wenig an
eine Monty-Python-Story, in welcher sich ein Restaurant Besucher so viel
reinstopft bis er platzt. Das gleiche passiert hier. Er explodiert ohne euch
Schaden zuzufügen und in einem recht hohen Radius um ihn herum wird alles,
was noch aktiv ist, zerstört. Katapulte und Gefolgsleute gleichermaßen sind
davon betroffen. Danach führt eine Treppe zum Eishochland und dem immer an
der gleichen Stelle platzierten WP. Direkt hinter dem WP trefft Ihr die
kleine Gruppe mit Eldritch dem Richter. Ein dankbarer Gegner. Recht schnell
zu besiegen und immer für einen kleinen Dropp gut.
Das Eishochland selbst ist eigentlich eine Frechheit. Hier hilft nur die
Ama, bestimmte sorc-Arten, ein Imker, oder der Hang zum Masochismus.
überall diese fumpenden Wichte, ständig fliegt dir irgendein Feuerball um
die Ohren, von den jetzt vorhandenen Festungswllen, da insbesondere von den
Festungstürmen bläst dir ein feuriger Wind entgegen, Katapulte haben ihre
Arbeit wieder aufgenommen, Zermalmer mit Gepäck nerven ebenfalls kräftig,
während du versuchst die zweite Quest zu erfüllen und die in der Minimap
weiß eingezeichneten Gefangenengehege zu finden, na suuuuuuper.
Das ist Stress pur, ob das Spaß bereitet überlass ich jedem selbst zu
entscheiden.
Ich persönlich als eingefleischter Pragmatiker, erfülle auch diese Quest,
Spaß bereitet sie mir jedoch nicht. Scheinbar war der „NOX“-Spion noch
nicht freigestellt und hat die Idee aus dem Blood-Hill hier gleich in
Perfektion implementiert. Seither gönn ich dieser Firma, dass das Spiel ein
wenig floppte.
Nichtsdestotrotz nehme ich diese Runen (als Questbelohnung) gerne. Nicht
wegen dem geschenkten Runenwort „Schwur der Urahnen“ (RAL-ORT-TAL) sondern
wegen der Möglichkeit mit Ihnen die Runen zu erzeugen die ich für andere
Dinge brauche. Die ORT Rune, da sie guten Blitzdamage macht und für einige
meiner Chars, bei denen es an Elementarschäden mangelt (oder die nur auf
Feuer/Kälte oder Gift spezialisiert sind) in einem guten Sockel-Bogen
(vorzugsweise schon mit Blitzdamage) eine billige Waffe mit gutem
Elementarschaden erzeugt, die gegen PIs mit anderer Elementarimmunität des
öfteren die Notnagel zur Rettung darstellt.
Die TAL-Rune für unsere Giftfreaks eine billige Muss-Alternative.
Insgesamt kann man sie aber alle drei auch nach einigen anderen Funden
direkt, oder -zur THUL verwürfelt- nutzen, um mit ihnen zu craften.

Habt Ihr also das Eishochland hinter euch, geht’s mittels Treppe zur
Arreat-Hochebene. Die erste Enttäuschung kanalisiert sich in der Frage: Wo
ist der WP. Auf der Ebene kommt mir regelmäßig diese seltsame Stimme in den
Sinn:
„Lächle und sei glücklich, denn es könnte schlimmer kommen.“ Ich lächelte,
ich war glücklich, und es kam schlimmer.
Es wiederholt sich das Eishochland und wird ergänzt durch unsere Freunde aus
der Weight-Watcher-Gruppe. ES REICHT. Hier bin ich selbst meist geneigt (je
nach Char (habe ich die Ama schon erwähnt ?) natürlich) mich an eine
Außenwand zu begeben, den WP zu ignorieren (oder zufällig zu finden), und
durchzulaufen bis zum Ende, zum Eingang des Kristalldurchgangs.
Spätestens bei dieser Ebene hätte ich dem „NOX“-Spion nicht nur fristlos
gekündigt, sondern auch noch ne Klage an den Hals gehängt. Ich empfinde die
Ebene als Zumutung.
Mit Betreten der ersten Höhle jedoch folgt die Wiedergutmachung. Die Gegner
sind wieder „fair“, wenn auch die Gemeinheit steigt. Gerade die Sorcis mit
mehr Mana als Leben wissen was ich meine, wenn die fliegenden Groupis
auftauchen und Ihren Fluch loslassen.
Für Sorceress gilt hier die Faustregel: Dein Fast-Cast ist klasse, wenn du
stirbst, bevor du gemerkt hast, dass die Mädels dich verflucht haben.
Hier gilt es zum einen die dritte Quest zu erfüllen und zum anderen den
Zugang zum Gletscherweg zu finden. Egal was Ihr vorhabt, findet erst den WP
UND MACHT AM EINGANG IM KRISTALLDURCHGANG EINEN TP.
Es ist mir einmal passiert, dass ich geript bin auf der Suche nach dem WP,
weil ich ja der Rulor war.
Nein, ich hatte es natürlich nicht nötig mal einen meiner 16
100%-Rejuvenation-Säfte zu trinken, neeeiiiiin, sind ja nur zur Zierde im
Grtel. Mit dem Life komm ich noch locker aus, … um die Ecke, Champion
Zottel überrascht mich, bumm, tot.
Den Weg zurück gönne ich meinem schlimmsten Feind nicht. Den Arreat-WP hatte
ich NATÜRLICH nicht. HASSS. Mein Bildschirm verfinsterte sich, als mein
Blick hektisch zwischen ihm und dem Fenster hin und her ging. Die Tastatur
rutschte unter massiven Schlageinsatz ein wenig ins Abseits und meine
Familie dachte, ich würde mit meiner Ex-Frau sprechen aufgrund der Tonlage
und Lautstarke in der ich plötzlich brabbelnd und wutschnaubend zu fluchen
anfing. Erspart euch das.

WP gefunden, dann zur Höhle. Lasst uns mal gemeinsam vermuten, welcher
Elementarangriff am häufigsten von unseren Gegnern im Kristalldurchgang, in
der Frosthöhle, auf dem Gletscherweg oder im Eiskeller benutzt wird, Hmmm?
Ok, war ne rhetorische Frage.
Also achtet ein bissi auf eure Ausrüstung. Ein „halbierte Dauer der
Erstarrung“-Item ist Minimum. Besser wäre ein Item mit „Einfrieren nicht
möglich“ spätestens hier.
Ich persönlich bin da ja mehr der „Rabenfrost“ Fan. Die erhöhte AR, die
Mana-Boni, und das nicht Einfrieren machen ihn für mich bei den meisten
Chars zum Standard-Ring. Da mein Augenmerk meist auf den Anti-Frost und das
Mana gerichtet ist, interessiert mich der Perfektheitsgrad nicht, und komme
daher recht günstig an dieses nette Item. Eine Bezahlung in einer
überschaubaren Anzahl an Steinen (lädierte oder Perfekte) ist hier die
Regel, nicht die Ausnahme.
Die Frosthöhle zieht sich in die Länge, wen wundert’s, es gilt eine Frau zu
befreien, dass hat schon immer länger gedauert.
Um das Ganze zu toppen, reicht es Madame natürlich nicht, dass man Unmengen
an Bo-Frost Monstern beseitigt, neeeeiiiin, Madame möchte natürlich erst
noch einen kleinen Aperitif vor dem Verlassen der Höhle zu sich nehmen. Ein
extra gebastelter 100% Reju-Saft ist da natürlich nicht gut genug, da muss
es schon das spezielle Rezept der Mami sein, … also TP und Maja
ansprechen. Wieder zurück und endlich kommt sie frei. Sie macht ein Tp und
wenn Ihr glaubt, nur weil Ihr sie befreit habt, wäre sie euch einen Gefallen
schuldig, HA, es ist IHR TP. NATÜRLICH.
Also TP Nummer 2 und wieder zurück.
Endlich erhaltet Ihr eine der wichtigen Questbelohnungen, die Rolle von Maja
die eure Resis um +10 pushen. Dann gewährt euch die gute Anja noch eine
Audienz um euch eine zusätzliche Questbelohnung für Ihr Gezicke zu geben.
OK, erwartet nicht zuviel.
Ich versuch es zu umschreiben:
Habt Ihr schon mal eine Frau mit Handtasche gefragt, ob sie euch einen
Zettel oder ein Stück Papier geben kann ? Abgesehen davon, dass die Antwort
vorher oder (leider erst) nachher meist: „Nein, hab ich nicht“ lautet
beginnt nun das faszinierende Ritual der Expedition in die unergründlichen
Tiefen des Taschendschungels. Ihr könnt ALLES haben, vom Tempo bis Tampon,
Ihr werdet nie genau das bekommen was Ihr braucht.
DAS ist die Belohnung die Ihr von Anja erhaltet. Nicht mehr und nicht
weniger. Ausnahmefälle berichten von GUTEN rare Items, die sie erhielten,
ich habe bislang alles zu Larzuk bringen müssen.
Aber sie eröffnet euch wenigstens den Eingang zur stumpfsten
Schatzsuchmöglichkeit, die D2 jemals erlebt hat. Das Reich des Pindles.
Böse Zungen behaupten, dies wäre der Eingang zur Quest „Nilhatak“ und sie
haben Recht. EIGENTLICH fhrt das Portal zu den Hallen und hier zu Nilhatak,
den es zu beseitigen gilt. Aber ehrlich gesagt, gehrt auch diese Quest zu
den überflüssigen D2 Quests.
Sie hindert euch nicht am Weiterkommen, die Gegner sind recht eintnig und
nervend (Skelette in der Regel, die die Angewohnheit haben immer wieder mal
aufzustehen um zu überprüfen ob sie gestorben sind, parasitäre
Schwebefleischmassen, die „Alien“-gleich den Monstren ihre Geisterkinder
einpflanzen und diverse gehörnte Ehemänner die euch axtschwingend mit Ihrem
Nebenbuhler verwechseln). Einzige Forderung selbst ist Nilhatak, der die
unangenehme Eigenschaft besitzt, seine Anhängerschaft explodieren zu lassen,
was schnell zum Tod eures Chars (spätestens auf Hölle) führt.
Die Krönung des Ganzen ist noch die Questbelohnung eine „Personalisierung“
eines Gegenstandes.
Wenn Ihr euch also den Namen „Herr Müller“ gegeben habt und einen
Schaftstopper personalisiert, wird er „Herr Müllers Schaftstopper“ heißen,
für immer, egal welcher Char in trägt. Da kann ich nur sagen: Herzlichen
Glückwunsch.
Verzichtet Ihr auf die Quest, und auf den WP in der zweiten Halle, so habt
Ihr die Möglichkeit Pindle zu besuchen. Um jetzt ein Viertel aller
D2-Com-Foren-Newbie-Fragen zu verhindern: „Pindle“ oder auch „Pindleskin“
heißt in der deutschen Version „Knochenhaut“ und ist das
Skelett-Boss-Monster in der Vorhalle zum Abgang in die Nilhatak-Hallen,
hinter dem roten Portal.
Auf Newbiesch: Rotes Portal in den „Garten“, dort den Auferstandenen ihre
letzte Ölung geben oder ignorieren, durch den Eingang in die Vorhalle, das
Begrüßungskomitee treffen. Es besteht aus ca. 6-8 Skeletten, von denen einer
Pindle ist. Beseitigen, Drop betrachten, von Wert mit nehmen und wieder
gehen. Thats all und heißt Pindle-Run.
Nach meinem Dafürhalten die Perfektion und gleichzeitig Perversion der
optimierten Schatzsuche in D2.
Pro: man braucht nur mehr oder weniger 20 Sekunden, er KANN alles (bis auf
das cow-set) droppen, er ist kein Gegner, sondern ein Opfer.
Contra: Was hat das mit Spielen zu tun ? Wo ist der Unterschied zur
Fließbandarbeit ? Er KANN alles droppen, aber bei einer miserablen
Wahrscheinlichkeit für die Items eurer Begierde.
Wenn euch das Thema interessiert, lest euch die 1001 threads zu diesem Thema
durch, nutzt dafür die Suchfunktion, mir ist jedes weitere bit zu schade für
dieses Thema.

Wir haben also die Soldaten befreit, wir haben Anja befreit, einige haben
Nilhatak „befreit“, .. Wen sollen wir jetzt befreien ? Keinen.
Es gilt den Meister zu besiegen. Den Meister des schwarzen Humors (es ist
einfach zu schön das Intro), den Herrn der Zerstörung, das Boss-Monster mit
dem schlechtesten Frisör.
Eine klitzekleine Hürde wäre da noch (abgesehen vom Weg dorthin), die Drei
von der Tankstelle. Aber dazu später.
Wir haben also den Kristalldurchgang erledigt, den Gletscherwegeingang
gesichtet und befinden uns jetzt auf Selbigem. Hier spielt sich nichts
anderes ab als auf dem Kristalldurchgang.
Exp-trächtige Monster behindern euch auf der Suche nach dem WP. Auch hier
eine Höhle („Flockenhöhle“) die es zu erforschen gilt. Neben netten
Boss-Monstren (exp) lohnt sich hier das Gold in den einzelnen Ecken und die
goldene Kiste. Nach der Höhle den Ausgang finden zur „Eis-Tundra“.

„Bitte, nicht schon wieder“ war das Erste was ich dazu sagte, als ich sie
erleben durfte. Mein Urteil lautet „lebenslänglich“ Akt5 Ebenen spielen mit
einem Konz-Barbaren für den „NOX“-Spion. Mein Tipp: Immer an der Wand lang,
denn da geht die Wand lang. Oft findet man ziemlich am Rand den WP, dann
könnt Ihr bei anderen damit angeben. Mehr bringt der nicht.
Dafür trefft Ihr nach ein wenig laufen/teleportieren auf den Durchgang zum
Weg der Urahnen. Endlich geschafft. Der Weg der Urahnen gehrt für mich
neben dem Blutigen Vorgebirge zu den besten Exp-Gebieten und gleichzeitig
Schatzfund-Gebieten. Hier habt Ihr beides und es ist nicht so de wie zu
pindeln oder nur bloodies zu machen, oder nur meppels.
Dieser Weg, Baal selbst, und das Chaos Sanctuary sind die besten Antworten
auf die Frage höherer Chars: „Und was jetzt ?“
Die Monstren hier haben schon Klasse. Häufig sind Boss-Monster anzutreffen,
gerade weil ich persönlich ein „Böse Urne“n-Freak bin. öffnet sie bitte aber
erst, wenn Ihr sicher seid, dass Ihr den Rücken frei habt. Es kann auch zu
bösen Überraschungen führen.
Wenn Ihr glaubt eine Frage zu haben, bzgl. der erscheinenden Monster,
verschwendet keine Zeit, haut ab. „Warum haben die Moonlords so komische
rote Zackenauren und warum sind die so schnell ?“ sind einfach zwei Fragen
zuviel. Bei Erreichen des Fragezeichens auf Hölle seid ihr tot. DAS macht
diesen Gang so prickelnd.
Wer sich allerdings nicht fragen möchte, ob ein Bungee-Seil reißen kann,
der lass die Urnen in Ruhe. Aber die schönsten Kick-Momente werden euch
entgehen.
Auf jeden Fall sei euch der Eiskeller ans Herz gelegt. Dort unten wartet
nämlich Schnapp-Zapp auf euch. Der legendäre, nicht allen bekannte
Schatz-Dropper. Auch er kann so gut wie alles werfen und ist gleichzeitig
eine nette Herausforderung.
Wenn es denn Idealtypus für eine Fishermans-Friend Reklame gäbe, dann er.
Wenn kleine Kinder und d2 Spieler das Wort „Dauerlutscher“ benutzen, meinen
sie garantiert unterschiedliche Objekte der Begierde. Er ist derjenige, der
mir zu meinen besten Drops verholfen hat. Er findet sich in der Regel in der
Nähe der golden Kiste, wenn nicht, sucht ihn. Ist auf jeden Fall die
spannendste Alternative zu Pindle, wenn natürlich auch nicht die Schnellste.
Danach die Suche nach dem Aufgang zum „Gipfel des Arreat“.

So, das wäre also auch erledigt. Auf geht’s zu den drei Stooges.
An dieser Stelle sei erwähnt, VOR dem Hochgehen bitte ein TP für den
Rip-Fall, wenn ihr euch in einer Party befindet. Ansonsten wird euer Name
den Party-Mitgliedern ewig gibt kein „schöneres“ Erlebnis als zwei der drei zerlegt zu haben, den
Letzten nach mühevoller Kleinarbeit und 8 Säften soweit zu haben, dass er
nur noch einen Tritt braucht und irgendein Dorftrottel oben auf dem Gipfel
durchs Portal schreitet, „stör ich ?“-mig, und alles noch mal von vorn
beginnt. Die Jungs sind Elite Kämpfer, auf normalen Level ein
Herausforderung sondergleichen. Die Belohnung entspricht dem
Schwierigkeitsgrad. Die Taktiken sind von Char zu Char verschieden, aber ein
paar Taktiken sind bei allen Chars (spätestens auf Hölle) gleich.

  1. Habt Ihr sie zu dritt an den Hacken: LAUFT
  2. Habt Ihr genug Tränke, verteilt sie auf dem Boden VOR dem Kampf, damit
    Ihr sie beim Laufen aufnehmen und trinken könnt, wenn euch euer Vorrat im
    Gürtel nicht reichen sollte.
  3. Habt Ihr einen Elementarchar und ist ein PI dabei mit Immunität gegen
    euren Elementarhauptangriff, macht ein neues Spiel auf oder spielt in einer
    Party.

Grundsätzlich ist es auch hier „ethisch“ zu vertreten sich den „Höllen
„-Quest aufzuheben.
Wenn Ihr aus eurem SPAß-Char einen High-Level-Char machen wollt, so erfüllt
die Quest erst im High-End-Bereich. Ab Level 90 spätestens wird es für euch
fühlbar schwerer Punkte zu bekommen. Das liegt zum Einen an den höheren
Intervallen zwischen den einzelnen Leveln, aber auch an den %-ualen Abzügen
der EP die Ihr nun bekommt. Da sind reine Netto 50.000.000 exp im 98er
Endbereich ein wirklicher Segen.
Denkt mal drüber nach.
Wenn denn der Kampf erfolgreich geschlagen, gönnt euch zur Abwechslung mal
einen Blick am Gipfelrand. Was für eine herrliche grafische Feinheit. Ihr
könnt die Ebenen erkennen, und Burgwälle. Welche eine Detailverliebtheit. Es
sind u.a. diese Kleinigkeiten, die für mich dieses Spiel so perfekt machen.

Bing, Bing, Bing, wir lauten zur letzten Runde. Der Weltensteinturm steht
an.
Der Rucksack ist geschnürt, die Tränke im Gürtel, alles Wichtige mit den
Partymitgliedern VORHER geklärt, JETZT aufs Klo gehen und dann ab. Macht
nicht den Fehler nach erfolgreichem Kampf geschwächt in einem Turmlevel
stehen zu bleiben und euch stolz gegenseitig eure Funde zu beschreiben. Wenn
ihr länger als zwei Minuten auf das Klo müsst, macht nen TP und geht nach
Harrogath. Steht Ihr nämlich zu lange, so wählt sich Baal ein Ele-Anriff aus
und beharkt den Stehenden und sein Umfeld.
Sich regen, bringt Segen, wer rastet der ript.

In den Turmlevel begegnet Ihr nur alten Bekannten aus dem blutigen
Vorgebirge und den Lords aus den Höhlen. Die schwebenden Fleischklumpen mit
„Alien“-Neigung nicht zu vergessen, so wie die Rache des „NOX“-Spions. Der
Weg zum Thron wird euch recht einfach gemacht. The way out ist herrlich rot
auf der Minimap eingezeichnet, so dass selbst einäugige Rentner ihn
irgendwann finden.
Boxenstop ist auf Level 2.
Dort ist der „Zieh mich“-zentral-WP. Kurz bei Larzuk reingeschaut und
weiter. Nach Level drei geht’s direkt zum Thron. Nein, ich verrat euch nicht
in welche Richtung man gehen muss – links oder rechts – um möglichst schnell
auf den Abgang zu treffen. Eine gute Stelle, um mit dieser Frage die
Suchfunktion in der Com auszuprobieren.

Unten angekommen seid Ihr allein mit den fliegenden Groupies und Ihren
Flüchen, sowie mit den High-Speed-Gehrnten und Ihren fliegenden Äxten. Fr
die weniger Standfesten sei hier die Empfehlung ausgesprochen erst einmal
alles sauber zu fegen, bevor Ihr den Thronsaal betretet, wer weiß wie lange
Ihr später fliehen müsst, Verzeihung, … euch taktisch zurückziehen müsst.
Desweiteren setzt einen TP VOR den Eingang zum Thronsaal für alle Fälle. Den
jetzt kommt die vorletzte Runde. Baals Schergen. Nachdem Ihr euch der
Monsi-Überreste im Thronsaal entledigt habt, leitet Baal die Welle(n) mit
einem herzhaften Lachen ein. Ich werde euch nicht den Spaß verderben und
sie einzeln beschreiben, aber mein erstes Mal weiß ich noch wie heute.
Gedankenmitschnitt:
„MUAHAHAHAA“
„??? Was jetzt ? Oooh, Gegner, HA pruuuuuust – lauter Fallens“
„MUAHAHAHAA“
„Wie ? Noch mehr ? Na gut … ja schau mal, die giftigen Jungs aus Akt 2,
wie nett, … uuuuh, giftig, verdammt, das kostet Potions, egal, dauert ja
nicht mehr so lang … mist, Sölli tot“
„MUAHAHAHAA“
“ Nummer drei … Hmmmm … Aaaargggghhh, der Rat und Blitzverzaubert, ….
verd. … uuups .. aaah … Hmm … Potions sind bald alle … sag nicht,
jetzt kommt ….“
„MUAHAHAHAA“
“ Hilfe ? Hrt mich jemand ? … DMONEN … NEEEIIIIINNNN .. so schnell
…upps, au, verd… Mist, sch … das war’s, keine Potions, kaum Leben, aber
ich hab’s ja jetzt geschafft, denn Akt 5 Endmonster kann’s ja nicht …. “
„MUAHAHAHAA“
“ hmmmm … warum bewegt sich mein Char plötzlich nicht m…..WAS IST DAS
DENN … AAAaaaargggghhhh … WEG HIER … hetz,wetz …. ziiiong
(TP-Gerusch) …. lasst mich zu meinem …. ok, lauf ich halt noch ne …
Aaaarghh … jetzt rein … Lister ? wer ist Lis ….“ „Sie verloren
124.000 Gold und Erfahrungspunkte“ „DANKE“

Soweit zu den Wellen.
Habt Ihr sie also geschafft kommt das Ende. Baal selbst ist für mein
Empfinden einfacher als seine Schergen-Wellen. Ihr müsst nur die Stärken der
einzelnen Chars nutzen und wie das läuft, findet Ihr in den bereits
existierenden Char-Guides zu Genüge gut bis perfekt beschrieben. Thats all
und Wehmut fasst das Herz, denn hier ist grds. Schluss.
Fr alle Quengelkinder hat Blizz extra das Gerücht mit dem 1.10 Patch in die
Welt gesetzt. Aber auch das naivste Kind hat irgendwann dem Nikolaus den
gedanklichen pösen Finger gezeigt.
Das rote-Faden-Leveln findet hier sein jähes Ende in der Verleihung des
letzten Titels.
Ab jetzt gilt es die persönlichen Lieblingsakte/Ebenen/Monstren zu finden,
gegen die man als Wiederholungstäter antreten kann und natürlich das
Cow-Level (5.6. Cow-Level, der Ursprung aller Blondinenwitze).

Zu den Chars: In der Normalphase ist wegen dem Balancing jeder Char gleich
gut/schlecht zu spielen.
Ab Alptraumphase schränke ich ein:
Hatte ich zwischenzeitlich eigentlich mal die AMA erwähnt ? für mich der
Top-Favorit fürs normale Questen in diesem Akt in der Alptraumphase.
Flchendeckender Schuss neutralisiert den Teleport-Vorteil der Mücken,
erledigt schnellstens die Monsterhaufenmassen, ist ideal um die Wellen vor
Baal zu dezimieren mit Hilfe Ihrer blöden Blonden (Walküre) und dem sturen
Hohlkopf (Decoy). GA erledigt die Bosse. Whats the Prob. Ein Wirbler kommt
auch gut. Der Necro mit seiner Mannschaft hat hier auch Spaß, wenn er auch
schon leicht eingeschränkt wird durch die ätzenden Wegroutinen seiner
Minions. Der Zoo-Druide ist analog zum Necro zu sehen, wen wundert’s, so wie
er geht … aber ich schweif ab.
Ich persönlich bin in der Führung der anderen Chars nicht so versiert,
empfehle daher lieber nicht mehr oder rate ab. Ein Imker (Feuerresistenz
gegen 75% inkl. Feuerabsorb und life/man leech) hat hier auch vielleicht
noch seine aktive Daseinsberechtigung.

In der Höllenphase kann ich nur Bloodies (= Blood runs = immer wieder das
blutige Vorgebirge hoch und runter laufen) empfehlen. für die verschärfte
Höllenphase dann noch Pindels. Man hat das geistige Niveau erreicht um sich
mit dem Stumpfsinn der Schnellstwiederholungen nicht mehr auseinander setzen
zu müssen. Der Verlust der Muttersprache entspricht dem Qualitätsniveau, der
an die Fähigkeiten des Spielers gestellt wird.

Warum diese Beschreibung soooo lang ausgefallen ist, … keine Ahnung …,
es ist, wie es ist. Vielleicht war es die letzte Leseprüfung an euch bis zur
Beschreibung des Cow-Levels. Wer es bis hier geschafft hat, den wird auch
die folgende Beschreibung nicht mehr schocken.

5.6) Das Cow-Level menschliche Kommunikation auf Kleinhirnniveau

Jaja, das Blizz-Easter-Egg des Spieles, spielbar nachdem man Baal gezeigt
hat, wo der Frosch die Locken hat.

5.6.1) Mythen und Legenden rund ums Cow-Level

Vorab gesagt, DIES ist das einzige Geheimlevel in D2-LoD und das Runenwort
„Fury“ kann man nicht in Wirrets Bein aktivieren. Ein Town-Portal-Buch
braucht nicht voll zu sein, um möglichst viele Kühe zu bekommen, ein „bugged
leg“ erzeugt nicht mehr elite Drops und Chars, bei denen die Cow-Quest durch
King killen erledigt ist, können dem Öffnern definitiv nicht die Quest
kaputt machen. Den 10% EP-Kill-Bonus für den „Todesstoss“ gibt es nicht mehr
und ja, die mf des Söldners werden zu den mf des Chars addiert, wenn
der Söldner eine Kuh zerlegt und nein, er stirbt vorher.
Außerdem fallen nur hier die Teile vom Rinderkönig-Set und zum Schluss, der
Rinderkönig ist KEIN ultimativer Dropper, sondern reiht sich in die normale
Standard Dropper-Riege ein.

Und GANZ WICHTIG: Nur wenn man selbst als Öffner, oder ein Partymitglied,
dass NOCH NICHT den Kuh-König getötet hat, selbiges tut, NUR DANN kann man
beim nächsten Mal nicht mehr öffnen. Andersherum: Wird der König von
jemandem erledigt, der nicht mehr öffnen konnte, so macht das dem
Portalöffner GAR NICHTS !!! ER KANN IMMER NOCH öffnen !!!

Und was den Patch 1.10 angeht … zum jetzigen Zeitpunkt (16.10.2002) steht
NICHT fest, dass das Cow-Level abgeschafft wird. Es wird VERMUTET, dass sich
etwas damit verändern wird, und ES IST ALLES NUR EIN GERÜCHT.
So, dass zu den meisten Mythen um dieses Level.

5.6.2) Grundsätzliches

Objektiv betrachtet ist das Cow-Level der effektivste Weg um an
Erfahrungspunkte zu kommen und um Schätze zu finden, wobei weitergehend
gilt: Je größer die Party desto besser.
Subjektiv betrachtet kann man ergänzen: Leider.

Man nehme: Wirrets Bein (zu finden im Feld der Steine, Akt 1, und da
wiederum in Tristam. Die Leiche liegt in der, dem Portal gegenüberliegenden
Areal, am anderen Ende der „Stadt“) und ein Town Portal Buch, packe beides
in den Würfel, rühre um, schwuppps, das rote Portal steht.
Der Eingang zum Cow-Level ist offen.
Das geht so lange, bis man selbst den Cow-King getötet hat, oder ein
Partymitglied, dass vorher noch nicht den King getötet hat, dieses tut.
Man selbst erfährt dies meist erst im nächsten Cow, wenn man versucht zu
öffnen und diese liebevolle Stimme einem sagt: „Kann damit jetzt noch nichts
anfangen“.
DAS kann einige in den Wahnsinn treiben.
Tja, hrt sich alles einfach an, ist es aber auch. Wenn …, ja wenn da
nicht der menschliche Faktor wre…

5.6.3) Ein ganz normaler Arbeitsablauf eines Cow-Boys oder Cow-Girls

Ein Partyspiel zu finden ist nicht schwer, da es in der Liste von
einlinkbaren Spielen fast nur so wimmelt von Cow… oder Milka… oder
Amacow… -Spielen. DER Horror für jeden Party-Quester.
Wenn Ihr keine leeren Cows ausräumen wollt, linkt euch in ein Spiel ein,
dass weniger als eine Minute alt ist. Macht euch um die Anzahl der Spieler
in diesem Game keine Sorge, dass füllt sich von ganz alleine.
Ihr seid also im Lager der Jägerinnen gestrandet und mit euch noch 3+
Spieler.
Ab jetzt heißt es: Vergesst alles was Ihr über menschliche Kommunikation
gelernt habt. Denkt noch nicht mal an das Motto: „Gemeinsam sind wir stark“.
Hier ist nur noch die Kleinhirnfunktion nötig, was sich auch in den
Äußerungen der jeweiligen Spieler niederschlägt. Genauso primatengleich
gilt: Survival of the fittest

Standardablauf ist wie folgt (je nach Profi-Grad fallen einige Sequenzen
raus, oder wiederholen sich ein paar):

„hu kn obn“ Rudimentäre Begrüßungssequenz, stammt ursprünglich aus dem
Englischen und soll meist heißen: „Who can open“. Übersetzt: „Wer ist noch
in der Lage das Portal zu öffnen, der möge es bitte tun“
Spätestens jetzt oder vorher kommt keine Antwort, sondern ein kräftiges
(meist groß geschriebenes): „Gimmi idm 4 fre“ selten, aber manchmal
ergänzt durch ein „plz“ heißt: „Give me Items for free, please“ und
übersetzt: “ Wer hat Items über die er nicht braucht und mir schenken mchte
?“
DAS sind Pindle geschädigte Player-Runner, die hoffen bei 1.000 Player-Runs
fällt mindestens ein Wurmschädel.
Es sind jetzt ca. 12 Sekunden vergangen und der erste Player klinkt sich
aus, weil es ihm schon zu lange dauert. Sekundenbruchteile später ist der
nächste (neue) Spieler drin, mittlerweile seid ihr zu acht. Eigentlich
optimal.
„Hu leg“ Flehendes Brockenenglisch fr: „Who has the leg“ und heißt
übersetzt: “ Hmmm, hat eigentlich schon einer Wirrets Bein mit, oder müssen
wir es holen ?“ Die Frage nach der Fähigkeit das Portal zu öffnen bleibt
hier übrigens unbeantwortet. Es antwortet in der Regel sowieso keiner auf
eine Frage, Kleinhirndenken halt.
Wenn keiner das Bein hat, folgt in der Regel eine 10 Sekunden dauernde
Wer-holt-das-Bein-Gedenkminute. Richtig, der Zeitbegriff wird im Cowgame
anders definiert. Sozusagen der empirische Nachweis der Einsteinschen
speziellen Relativitätstheorie. Statt der Variable „Masse“ wird jedoch hier
die Variable „CPS“ (cowruns pro Stunde) eingesetzt.
„Go leg“ oder “ Who goes for the leg heißt: „Kann mal einer bitte das Bein
holen ? “
JETZT haben die Player erkannt, dass a) keiner das Bein hat und b) es einer
holen muss.
Hier trifft sich plötzlich alles auf einem Nenner, bzw. ein Gedanke regiert.
JEDER der Anwesenden denkt: Jeeeep, EINER muss das Bein holen. Natürlich ist
dieser EINER immer ein anderer, nie man selbst.
Jetzt folgen wieder 10 Sekunden betretenes Schweigen. Die Fluktuation der
Spieler nimmt zu, es gehen und kommen Spieler wie an der Tankstelle. Einige
suchen jetzt im Blutmoor nach einem Fertigkeitenschrein als Alibi-Funktion
und in der Hoffnung, dass es gleich losgeht. Man sieht, das viele weg sind,
aber keiner im Feld der Steine. Dann kommt
„leg“ oder „leg,plz“ analog zu „go leg“ nur mit Verschärfungsfunktion
ultimative Aufforderung dass irgendjemand ANDERES das Bein holt. Der
Betreffende Keyboard-Primat hat den psychologischen Vorteil des Aufforderers
das Bein nicht holen zu müssen.
Man beachte: auch weiterhin bleibt die Frage des Öffners offen !
Dann macht sich irgendjemand, meist ne Ama, auf, um das Bein zu holen.
Mittlerweile kann es passieren, das man zu diesem Zeitpunkt mit komplett
neuen Leuten zu tun hat, als zu Beginn beim Einlinken ins Spiel. Daher wird
jetzt immer wieder mal ein sporadisches, kräftiges „hu leg“ eingeworfen. Die
Taste „P“ wird halt nur zum joinen der Party benötigt. Mehr als der
OK-Button wird vom echten Cow-Runner sowieso nicht wahr genommen.
Die ersten Dumpf-Trader bieten ihre Items an (Sie sind die nächste
Evolutionsstufe der Player-Runner „gimmi Item 4 free“) und es beginnen die
ersten Kommunikationsversuche, die in einem kräftigen
Ich-bin-besser-als-du-Gestammel als Desaster kläglich scheitern.

Dann das Ende der ersten Etappe, das blaue Tristam-TP erscheint und der
Beinholer erscheint.
Nun wird es hektisch, der Bildschirm füllt sich mit eingehackten Buchstaben.
„leg?“ heißt jetzt „Wer hat den nun das Bein (geholt) ?“ und
„lit“ abgekürzt für „leg in town“ was übersetzt heißt: „Ich habe das Bein
geholt, es befindet sich jetzt hier im Lager, wer öffnen kann soll sich
melden und es nehmen.“
Da das aber zu viele Denkprozesse hintereinander erfordert, wird die
Bemerkung erst mal ignoriert.
„hu leg“ erscheint erst mal wieder.
Dann aber !!!
Die ultimative Frage:
„open ?“ (-> siehe auch „hu kn obn ?“) heißt jetzt übersetzt: „Wer kann
denn nun öffnen ?“

Jetzt knistert es plötzlich vor geistiger Anspannung man merkt allgemein,
dass die erste Frage zu Beginn unbeantwortet blieb und es entscheidet sich,
ob der Cow in die zweite Etappe geht.
a) Ein einstimmiges „cant“ erscheint achtmal. Heißt: „I can not open, sorry
“ übersetzt: „irgendein Depp hat bei einem der letzten Cows den King
erledigt. Ich kann nicht mehr öffnen“ Hiermit ist klargestellt, man muss
sich ein neues Game suchen.
b) Mehrmaliges „cant“ aber nicht vollständiges. Bedeutet: Einige könnten
öffnen, haben aber den Würfel belegt und wollen nicht umpacken, weil sie den
Zeitverlust fürchten. Einige andere könnten öffnen, kriegen es aber nicht
mit, weil sie gerade traden, rumpbeln, oder bei Charsi den Mist vom letzten
Cow abchecken und verkaufen. Die ersten lvl 20 leecher fangen an zu grinsen.
Hier kann es entweder zum Ende kommen aufgrund fehlender Kommunikation und
in Beachtung der CPS-Variablen, oder einer erbarmt sich, nimmt das Bein auf
und rennt zur Zauberin.

Die zweite Etappe beginnt. Wieder füllt sich der Bildschirm mit
herausfordernden und literarisch wertvollen Bemerkungen:
„GOGOGO“ heißt: „Lets go, fellows“ übersetzt: „Na ENDLICH macht ein
ANDERER auf. Komm, beeil dich, ich will heute noch mal fertig werden !!!“
„OPN“ heißt: „(please?) open the Portal ! übersetzt -> siehe „GOGOGO“
„FULBOK“ heißt: „Full Book“ übersetzt: „Denk daran das Buch mit TPs zu
füllen (20 Stck) dann gibt’s mehr Khe!!!“ dazu -> siehe 5.6.1. Mythen über
das Cow am Anfang des Kapitels.

Hier stellen wir übrigens ein interessantes Herdenverhalten fest. Einer
rennt im Lager von der Schatzkiste zur Zauberin und wieder zurück und eine
Traube von Spielern folgt ihm, um bloß nicht das öffnen des roten Portals
zu verpassen. Nun folgt ein Beschwörungsritual. Der Portalöffner fragt
vorher unheilsvoll in die spannungsschwangere Runde:
„Nking,plz“ heißt: „Please, do not kill the Cow King“ übersetzt: „Ich
glaube noch an Gerüchte. Bitte lasst den Kuh-König in Ruhe und killt ihn
nicht, ich will auch weiterhin Cows öffnen können“
Nun haben alle anderen zu antworten mit:“K“ oder „KK“ oder „OK“ übersetzt so
etwa wie „Jaja, mach schon endlich offen“. Es ist egal, ob man sich an das
gegebene Versprechen hält oder nicht. Es ist nur ein Ritual, wie die
Handlungsweise im Spielverlauf später immer wieder belegt.

Dann der große Moment: Das Portal öffnet sich !
Die Situation jetzt gleicht einer Kaufhaustrenöffnung beim Schlussverkauf.
Jeder will zuerst zum Grabbeltisch. Keine Sorge, es sind genug Kühe da.
(Meist erscheint das Portal in (un-)mittelbarer Nähe des Kuh-König-Gatters,
also Vorsicht an dieser Stelle.)
Nun beobachtet man das Verhalten der Spieler nach Betreten des Levels.
Hat man nur aktive Partyplayer, so kann man nun die Urknall-Theorie animiert
beobachten:
Alle kommen auf einem Punkt raus und spritzen in alle Richtungen
auseinander. Jeder in SEINE Ecke, wo er in Ruhe seine Kills machen kann und
danach SEINE Schätze einsammeln kann.
Bei mehreren vorhandenen „Passiv“-Playern bildet sich i.d.R. ein
Schwarmverhalten keine Bienen, sondern Heuschrecken. Ähnlich sieht’s dann
nämlich nachher aus. Unsagbar viel Müll mit ein paar vergessenen Schmankerln
bleiben liegen, sowie einige halbtote, vergiftete Einzelkühe die japsend
ziellos durch die Gegend torkeln, witzig.
Auch hier gibt es noch rudimentäre Gesprächsähnlichkeiten.
Immer wieder auftauchend der freundliche Hinweis des High-Speed-Killers an
einen Necro:
F*** u Necro, und piss off“ fast original sogar bis auf u = you heißt
übersetzt: „Nett, dass du mir helfen willst, aber ich brauch deine Hilfe
nicht. Würdest du die Freundlichkeit besitzen dir ein anderes Areal
auszusuchen ?“ Oooops, war ich jetzt ironisch ?
Wenn es anfängt irgendwo zu blitzen ein höchst bedrohliches: „NO KING“
heißt “ I have told you: Please do not kill the King“ übersetzt: „WAS SOLL
DAS, wir hatten doch vereinbart NICHT den Kuh-König zu töten. Lass das !!!“
Einige Partymember verlassen fluchtartig das Game, andere stürzen sich
wiederum hinein, es bleibt alles beim alten.
Ansonsten wird jetzt für ca. zwei Minuten vor sich hingeschlachtet, ohne
Forderung an die Flexibilität des Chars eine Monsterart mit vereinzelten
Bossmonstern fertig. Hier zählt Masse statt Klasse. Auch der Char verändert
sich. Nach und nach wird das vorher benötigte PvM-Equipment gegen MF-Equip
ausgetauscht.
Der Cow-Char muss ein Massenkiller sein. Je höher die Kills/Sekunde umso
besser.
Der Rest ist Schweigen.

Nach zwei Minuten Kühe schlachten, Schatz ins Inventar befördern am Besten
noch WÄHREND er zu Boden fliegt und Grabber beschimpfen kommt Etappe 3:

„NEXT“ heißt: „next Game ? übersetzt: „Hier gibt es nicht mehr viel zu
schlachten, sollen wir das nächste Cow-Game aufmachen mit fortlaufender
Nummer ?“
Bei geschwätzigen Player folgt noch ein „COW21“ um die nächste Nummer zu
fixieren und dann ist der Bildschirm schlagartig voll mit „Spieler xxx hat
unsere Welt verlassen. Die Diener werden schwächer“ oder so ähnlich.
Schwuuuuppps ist man allein mit den Restschätzen, unberührten Truhen, nicht
aufgehobenen Steinen, verstreuten Einzelkühen und Crap-Items so weit der
Lichtradius reicht.
Jooo, DAS ist Cow-run.

5.6.4) Resümee

Wem es gefällt, … kein Problem, jedem Tierchen sein Plaisierchen.
Fakt ist: Hier wird von der Quantität her das Meiste gedroppt.
Hier sammelt man in Partys die meisten ep’s.
Man muss sich seine Prioritäten selbst suchen. Jede Art zu spielen ist ok,
solange sie Spielspaß erzeugt bei einem selbst, aber auch bei denen, die
mit einem spielen (wollen/müssen).
Eine charspezifische Phasen-Bewertung unterbleibt.
Da ich die Cows i.d.R. nur aufsuche, um ganz spezifische Sockelgegenstände
zu suchen, oder makellose Steine zu sammeln (Selbst dann habe ich nach drei
Runden meist die Nase voll), weiger ich mich hier einmal es ist ein
Spaßoptimierungsguide im Sinne des Games. Ein profihaftes Wiederholen
dieses Gimmicks kann nicht im Sinne des Games sein. DAS ist jedoch
ausschließlich meine persönliche Meinung und erhebt nicht den Anspruch auf
„das muss so sein“. Also habt jetzt hier an dieser Stelle Verständnis für
mich, danke.
Ich brauche Kommunikation und das Gefühl einer Gemeinschaft. Meine Priorität
liegt tatsächlich in den beiden Worten „Zusammen miteinander“.


6) ALLES HAT EIN ENDE …


… so auch dieser Guide. Es fing alles mit meiner scherzhaften Frage an
„Gibt es beim Bier trinken eigentlich auch ein fps-cap ?“ als sich die Amas
mal wieder um die elementar wichtige Frage stritten Bögen mit 8, 7, oder 6
fps. Daraus entstand die Idee einer „Alkama“ und da kam eine Idee zur
anderen. Also ein kleiner thread im Ama-Forum. Daraus wurde die Idee geboren
einen Mini-Spaß-Guide zu schreiben, der max. 2 Seiten in WORD umfassen
sollte. Inhaltsverzeichnis ursprünglich:

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Statuspunkte, oder Vorbereitung eines ungestörten Abends
2.1. Die Skillausgangssituation/Skillziel
2.2. Erreichen des Skillzieles
2.3. örtliche Bestimmung und Planung des Spielumfeldes
3. Die Skillpunkte – Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars
3.1. Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen
3.2. In welcher Phase sollte ich was spielen
3.3. Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasentauglichkeit
4. Das Equipment – Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen
5. Spielweise / Taktik – Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen
6. Partyplay – Wer macht solche Exzesse mit, welche Partys vermeide ich

Jetzt schreibe ich auf Seite 37 und bin fast ein wenig traurig aufhören zu
müssen. Die Anregungen, die per Post oder PM erhalten habe waren einfach nur
klasse und motivierend immer weiter zu schreiben und sind, wenig möglich,
eingefügt. Einige Tipps und Anhaltspunkte konnten nicht wirklich in den Text
integriert werden, verdienen es aber einfach aufgeführt zu werden. Ware
Kleinode, die man pflegen muss:

Als erstes Tub’s Mouse-Optimierungen:

„Wenn du ne Maus mit sensiblen Tasten hast, kannst du die auch einfach
umdrehen.. Je nach Rundung der Maus noch ein Radiergummi o.ä. unter die
rechte Maustaste legen, und dann ganz gemütlich ein neues Bier aufmachen.
Das vereinfacht auch das Lagern von Teilen des Biervorrats im Kühlschrank
(sofern der Weg Computer -> Küche nicht zu laut ist).. erstens verteilt es
sich besser und wird von Partnerin nicht auf einmal entdeckt,
zweitens ist es schön kalt und
drittens ist es wohl ein einmaliges Gefühl beim Bier holen exp zu kriegen!
…“
„Ich benutze als Rollkugeleingabegerät nur noch [Markenname] Und die haben alle 5
Tasten ..

Linke / Rechte taste ist klar
Mausrad hoch: Primärskill rechts
Mausrad runter: Sekundärskill rechts
Mausrad drücken: Town portal
Taste 4: Inventory (um auch bei vollem Inventar schnell grabben zu können *g*)
Taste 5: Skill der gelegentlich mal gebraucht wird, aber dann schnell
erreichbar sein muss.. langsame Geschosse, Sprungangriff, Teleport,
Mindblast .. halt der „Panik-Knopf“ .. “

Das war zu dem Zeitpunkt, als ich als eingefleischter
Zwei-Tasten-Wheelrad-User, hörte das es mehr als zwei tasten gibt auf einer
Maus. Zu diesem Zeitpunkt war aber schon alles im Fluss und die
Konzeptionierung kannte kein Erbarmen. Nehmt es als den 2-Skills-Bonus.
Belegt keine Taste mit ALT+F4, es könnte in der Höllenphase euer Verderben
sein.
(Wiee hissu noma da schpiiiiel aussem ich getz 8 mal cheflooogen pin?)
Mindestens genauso genial ist die Venthara-Variante:
„1. Mit etwas Klebeband dürften wohl alle Mäuse zum Dauerklick zu überreden
sein.
2. deutlich zu empfehlen sind optische Mäuse. Eine Kugel-Maus, die einen
Abend lang durch eine Mäuse-Knie-hohe Schicht Zigaretten-Asche stapfen muss,
kriegt sicher Exzeme und Rote Pickel.
3. Außerdem kann man sich bei einer optischen Maus das Mauspad sparen. Das
vermindert in Späteren Phasen die Brandgefahr durch unachtsam aus dem
Mundwinkel geplumpste Zigarettenstummel.
4. Eine Optische Maus hat NOCH einen Vorteil. Sollte man durch familiäre
Umstände gezwungen sein im Halbdunkel zu spielen, und will nun doch mal in
sein Inventar gucken, könnte man vor dem Problem stehen, das man das dumme
„I“ auf der Tastatur nicht mehr findet. Mit einer Optischen Maus kein
Problem. Einfach angehoben, taugt die gute auch als Taschenlampe. Meine
Hardware-Empfehlung: Die [Markenname] DUAL-Optical …“

Punkt 2 und 3 gilt es natürlich nur zu beachten, wenn man sich nicht an die
„korrekte“ Anordnung des Hardware-Equipment hält. Ventharas Tipp mit der
Tastaturbearbeitung
„Noch ein Tip …*rauneninderMenge*… wenn ihr Probleme mit Fingern und
Tasten habt macht doch folgendes: bei den meisten Tastaturen lassen sich die
„unnötigen“ tasten mit einem spitzen Gegenstand rausbrechen, das dürfte so
manches Fehl-Drücken unterbinden. (ihr solltet natürlich vorher mit den
Kumpels ausmachen, was es bedeutet, wenn ihr „ichts scithm istch iht scht“
wispert)“
ist gefährlich, ich persönlich rate davon ab, führt leicht in einer
überheblichen Höllenphase zur Übertreibung. Wie will ich mit ausschließlich
der Shift-, der Alt-, und der i-, o-, Taste noch kommunizieren ? Und zum
Schluss Venthara´s Meisterstück:
„und noch ein … sehr spezieller Tipp: Solltet ihr Probleme haben mit der
Müdigkeit und fürchtet, dass euer Partner/Partnerin euch nächsten Morgen
über der Tastatur zusammengesunken findet, dann versucht folgendes:
Voraussetzung sind 2 Handies. Eines stellt ihr auf lautlos und legt es
irgendwo weit weg. Mit dem anderen ruft ihr das erstere an. Da geht ja nur
keiner ran, aber das ist in Ordnung. Das anrufende Handy klebt ihr euch mit
Klebeband an den Kopf. Solltet ihr nun vor lauter Müdigkeit vornüber auf
den Tisch klappen, kommt das Handy den Computerboxen so nah, dass das
bekannte laute Wummern in den Boxen zu hören ist … und zack seit ihr
wieder wach. Nebeneffekt: Ihr könnt nicht mehr angerufen und gestört werden.“

Erwähnte ich den Übermut durch Alkohol gerade in Bezug auf HC´ler ? Nun,
hier ein ergänzendes warnendes Beispiel von „Yonder“ :

„Ich muss noch eine Sache adden: Alkohol verlangsamt nicht nur die Reaktion,
es macht auch mutig. Oder sagen wir mal, übermütig. Ich weiß noch, wie meine
81er HC-Sorcy am frühen Morgen mal schwer angeschickert vor so einer Urne
stand und dachte: „Naja, normalerweise mache ich ja keine Urnen auf in Hell,
aber hier schaue ich noch kurz rein, bevor ich ins Bett gehe.“ (Diese
„noch-kurz-dies-und-das-erledigen-bevor-Bett-Gedanken“ sollte man übrigens
in den Griff kriegen in HC). Naja, jedenfalls kam da ein extraschneller
Mana-Burner-Moonlord und nagelte die Kleine an die Wand…“

Es hat mir einfach nur Spaß gemacht, dies hier zu schreiben, und ich hoffe,
ich habe etwas von diesem Spaß rüber bringen können. All die Leute, die
nicht wissen, was sie noch motivieren soll D2 zu spielen … na vielleicht
hilfts. Ich habe in der Entwicklungszeit ( Das Ganze hat einen Monat
gedauert ) von sehr vielen PM´s bekommen, die genau dies bestätigten.
Angefangen von denen, die jetzt mit Ihren jeweiligen Partnern eine
„Vereinbarung“ getroffen haben zum beziehungsstressfreien Spielen und damit
gut gefahren sind, über andere, die wieder „Kahlims Willen“ gebastelt haben
um ihn mal bei lvl 9 zu testen, und jenen die eingefleischte
One-Char-Zocker waren und nach dem Lesen auch mal einen anderen Char
probiert haben. Ihnen hab ICH zu danken, denn damit hat die ganze Arbeit
Sinn gemacht.

Danksagungen

Ich hätte wahrscheinlich nie so was geschrieben, hätte man mir nicht die
„Schreib-doch-mal-endlich-einen-eigenen-Guide“ Pistole auf die Brust
gesetzt.
Thx @ Mohinder und @ Bierzumirfix.
Und nochmals @Mohinder der nicht müde wurde, nach jedem update ein
Motivationspost in den Thread zu hauen, man tat das gut.
@Tub Für alle Tipps, für die Motivations PM´s und dem was noch kommen wird.
@ alle „alten Hasen“, die mir durch Ihre Zustimmung gezeigt haben, dass ich
auf dem richtigen Weg war.
@ alle „Lese-Fans“ die dem Thread über 3.000 views brachten und besonders
@cruel-shiva für den Ehrenplatz auf seiner HP, sowie @Venthara die mich in
Ihre „Präsidenten-Lounge“ gevotet hat.
[Anmerkung von Tub: der Thread ist hier zu finden und hat derzeit 5750 views]

Auf das wir uns irgendwann mal im b-net verabschieden werden mit dem Gruß:
cu in hell

„Der Rentner“