Diablo 2 – Bonesnap PK Paladin Guide von SkYlaX2 – Patch 1.10

Der Level-24-Bonesnap-PK-Paladin

1. Vorwort
2. Skillung
3. Stats
4. Items
5. PK-Gebiete
6. Gegner
7. Fazit
8. Legende

1. Vorwort:

Der im folgenden Guide beschriebene Paladin, der nur wegen seiner Waffe genau Level 24 haben soll, ist dazu konzipiert, um in Games der Schwierigkeitsstufe Normal andere Spieler zu pken, also praktisch zu überfallen und sie zu töten! Wir bedienen uns hierbei aber keinerlei unfairer Sachen wie Slow (Verlangsamung) oder gar Hacks oder Bugged Items (pfui!!!), sondern verlassen uns rein auf den Überraschungseffekt und unser Geschick. Natürlich spielt auch die Ausrüstung eine gewisse Rolle. Mit diesem Paladin kann man ruhig eine ganze 7-Mann-Party hostilen (ihr Feindschaft erklären) und hat dennoch immer noch sehr gute Chancen, zu gewinnen. Er ist konzipiert für LoD 1.10 Softcore, eignet sich jedoch auch für LoD 1.10 Hardcore, wobei man hier jedoch vorsichtiger agieren muss und sich nicht an allzuviel höheren Chars vergreifen sollte, da das ins Auge gehen kann. Doch jetzt genug geredet, jetzt gehts ans Eingemachte!

2. Skillpunkteverteilung:

Vorwort

Im Gegensatz zu 1.09 wurde die Geschwindigkeit bei Charge stark heraufgesetzt. Ein guter Charger bewegt sich schneller übers Schlachtfeld als eine Sorceress mit Teleport. Außerdem erhöhen fest in Might und Vigor verteilte Punkte den Charge-Damage um je 20% (sog. Synergien).

Die Skillung ist denkbar einfach! Da wir den Schwierigkeitsgrad Normal nicht abschließen und auch genau auf clvl 24 hochspielen, haben wir 27 Skillpunkte zur Verfügung: 23 von den Level Ups, 1 vom Quest „The Den of Evil“ (Act 1, Quest 1), 1 von „Radament’s Lair“ (Act 2, Quest 1) und 2 von „The fallen Angel“ (Akt 4, Quest 1). Diese werden wie folgt verteilt:

Combat Skills:

Smite
Vorraussetzungen:
– clvl 1
– keine vorausgesetzten Skills
Der Paladin setzt sein Schild als Waffe ein und schlägt damit zu. Die Wucht des Schlages ist so groß, dass sie den Gegner kurze Zeit lähmt.
Diese Kampffertigkeit ist bei PvP-Paladinen der höheren Levelregionen sehr beliebt, allerdings setzt sie ein Schild voraus. Da unser Paladin mit einer Zweihandwaffe kämpfen wird, ist diese Fertigkeit eigentlich uninteressant für uns. Da sie jedoch Vorraussetzung für Charge/Ansturm ist, vergeben wir hierauf einen Punkt.

Charge
Vorraussetzungen:
– clvl 12
– Smite
Der Paladin läuft mit sehr hoher Geschwindigkeit auf seinen Gegner zu und versetzt ihm einen sehr kräftigen Schlag.
Diese Kampffertigkeit ist unser Hauptangriff. Mit ihm können wir einen ungeheuren Schaden austeilen und schaffen es damit meist auch, unsere Opfer mit nur einem Schlag zu töten. Da die Fertigkeit ab clvl 12 verfügbar ist, können wir bis clvl 24 maximal 13 Punkte darauf vergeben, was wir selbstverständlich auch machen!

ACHTUNG: Charge hat einen Bug: Man freezed manchmal unter dem Anstürmen ein, d.h. man steht bewegungsunfähig! Doppeltes Drücken der W-Taste behebt diesen Bug!!

Offensive Auras:

Might
Vorraussetzungen:
– clvl 1
– keine vorausgesetzten Skills
Macht erhöht den physichen Schaden, den der Paladin und seine Mitstreiter austeilen.
Dies ist die einzige Aura, auf die dieser Typ Paladin seine Skillpunkte verteilt. Wenn man die andren Skillpunkte wie beschrieben verteilt, bleiben noch 13 Punkte über, welche wir in Macht/Might stecken, denn diese Aura erhöht auf slvl 13 unseren Schaden um 170% und außerdem erhält unser Hauptangriff, Charge nochmal 20% Schaden dazu pro in Might/Macht investiertem Punkt!

Defensive Auras:

Hier verteilen wir keine Punkte! Zwar gibt Vigor auch einen Synergiebonus von 20% mehr Schaden pro Skillpunkt auf Charge und erhöht auch unsere Laufgeschwindigkeit, allerdings bin ich nach meinen Tests der Meinung, dass sich der Speedbonus nicht lohnt, da man mit Shift-Charge (laufen mit Charge bei gedrückter Shift/Umschalt-Taste) sehr schnell ist und außerdem die 3 Skillpunkte, die wir vergeben müssen, um an Vigor zu kommen, verschwendet sind. Um den optimalen Schadenswert zu erreichen, lohnt es sich meiner Meinung nach nicht, Skillpunkte auf diesen Skilltree (Fertigkeitenbaum) zu vergeben!

3. Statsverteilung:

Pro Level-Up erhält unser Paladin 5 Stat Points, dazu bekommen wir 5 von „Lam Esen’s Tome“ (Act3, Quest 4), macht also auf Level 24 120 Statuspunkte!
Der Paladin startet mit folgenden Werten:

Str: 25
Dex: 20
Vit: 25
Ene: 15

Desweiteren erhält er pro Level-Up 2 Hitpoints, 1,5 Mana und 1 Stamina.

Kommen wir also zu unserer Statuspunkteverteilung.

Str: Unsere Waffe wird 59 Stärke brauchen, unsere (opitmale) Rüstung 70, bei idealem Equipment bekommen wir 5 Stärke hinzu => wir investieren hier 40 Punkte und kommen damit auf 65
Dex: Wir brauchen keinen Block, da wir eine Zweihandwaffe benutzen und Attackrating/Angriffswert bekommen wir genug von der Ausrüstung => hier werden keine Punkte investiert
Vit: Da wir auch mal gegen mehrere Gegner kämpfen werden und diese uns auch treffen werden, ist es sicher von Nutzen, hier Punkte zu investieren, denn Hitpoints kann man nie genug haben => die verbleibenden 80 Punkte hier rein, denn 1 Punkt in Vit gibt 3 Hitpoints!
Ene: Zwar hat unser Pala einen sehr knappen Manahaushalt, aber 1 Punkt in Ene gibt nur 1,5 Mana => hier werden keine Punkte investiert

4. Ausrüstung:

Mit der Ausrüstung steht und fällt unser Paladin, denn nur mit geeignetem Equipment können wir das Potenzial voll ausschöpfen!

Waffe:

Optimum:

ethereal Bonesnap (Unique Maul)
Bietet uns bei einem erhöhten Schaden zwischen 200 und 300%, 30% Coldresistance, 30% Fireresistance sowie 40% Crushing Blow, wird am besten gesockelt mit, w.m. einem 20/15 Juwel (Juwel mit 20% enhanced Damage und 15 Maximum Damage, das eine Levelanforderung von 18 hat) gesockelt, ansonsten mit ähnlichem Juwel, Hauptsache es erhöht den Schaden

Alternativen:

Bonesnap (Unique Maul)
Bietet uns bei einem erhöhten Schaden zwischen 200 und 300%, 30% Coldresistance, 30% Fireresistance sowie 40% Crushing Blow, wird am besten gesockelt mit, w.m. einem 20/15 Juwel (Juwel mit 20% enhanced Damage und 15 Maximum Damage, das eine Levelanforderung von 18 hat) gesockelt, ansonsten mit ähnlichem Juwel, Hauptsache es erhöht den Schaden

Der in dem Guide vorgestellte Paladin basiert auf diesem Unique Item und daher ist der Hammer ein Muss!

Rüstung:
Optimum:

– eine vierfach gesockelte Gothic Plate (Prunkharnisch) mit 4* 20/15 Juwel (Juwel mit 20% erhöhtem Schaden und 15 Maximumschaden, das eine Levelanforderung von 18 hat). Da aber eD/Max-Juwele (Juwel, das sowohl erhöhten Schaden als auch Maximumschaden hat) in Rüstteilen verbuggt sind (es wird nur der eD gerechnet und das wohl auch nicht korrekt), greifen wir zu 4 Juwelen mit 15, besser noch mehr Maximumschaden, die eine Levelbegrenzung von 18 haben.

Alternativen:

– eine dreifach gesockelte leichte Rüstung (die keinen Runamlus hat, um bessere RUnwerte zu erreichen, gesockelt mit 3 Juwelen mit 15 Maximumschaden

Rüstungen ohne Runmalus:
Quilted Armor, Leather Armor, Hard Leather Armor, Studded Leather, Breast Plate, Light Plate
Von den genannten Typen kommen nur Breast Plate und Light Plate in Frage, da alle anderen keine drei Sockel haben können!
Rüstungen mit 5% Runmalus:
Ring Mail, Chain Mail, Splint Mail, Gothic Plate, Ancient Armor
Hier lohnt sich nur die Gothic Plate für uns, da sie als einzige vier Sockel bei akzeptablen Stärkeanforderungen zu bieten hat!
Rüstungen mit 10% Runmalus:
Scale Mail, Full Plate Mail
Diese Rüstungen sind gänzlich uninteressant für uns

Twitchthroe (Unique Studded Leather)
Bietet 10 Stärke und 10 Geschicklicklichkeit sowie 20% increased Attack Speed (Angriffsgeschwingkeit), 25% enhanced Chance to Block (Blockchance) sowie 25% faster Hit Recovery (Erholung nach Treffer), kann zudem noch gesockelt werden mit einem 15 Maximumschadensjuwel
Blinkbat’s Form (Unique Leather Armor)
Bietet uns außer 10% Faster Run (schneller Laufen) und der Möglickeit sie zu sockeln nichts aufregendes, ist allerdings billig

Anstatt von Max-Dam können auch Rubine oder Saphire gesockelt werden, um das Life oder das Mana des Paladins zu erhöhen!

Helm:

Optimum:

– ein dreifach gesockelter Helm mit drei Juwelen mit 15 Maximumschaden. Hier kommen Great Helm, Crown und Mask in Frage, alle andren können keine drei Sockel haben

Alternativen:
Sigons Visor (Set Great Helm)
Bietet außer einer Sockelmöglichkeit und 30 Mana nicht viel, aber in Kombination mit einem zweiten Item aus diesem Set kommen noch 192 AR hinzu

Biggin’s Bonet (Unique Cap)
Bietet uns neben 15 Mana, 15 Life und einem Sockelplatz noch 30% enhanced Damage

– dreifach gesockelte Helme mit perfekten Rubinen oder Saphiren, um Life oder Mana aufzubessern

Handschuhe:

Optimum:

Bloodfist (Unique Heavy Gloves)
Bietet uns 40 Life, 5 Minimumdamage und 30% Faster Hit Recovery, alles was man braucht.

Alternativen:

Cleglaw’s Pincers (Set Chain Gloves)
Bieten uns Knockback, was allerdings nicht unbedingt benötigt wird und 25% Slow, was sehr unfair ist. Ich würde von diesen Gloves abraten.

Death’s Hand (Set Leather Gloves)
Bieten uns Poisonresistance sowie eine Reduzierung der Giftstärke, außerdem 8% Lifeleech und 30% IAS, wenn mit Gürtel getragen

Boots:

Optimum:

Sander’s Riprap (Set Heavy Boots)
Bieten uns 10 Dex (für AR), 5 Str und vor allem 40% Faster Run Speed!

Alternativen:

Cow King’s Hooves (Set Heavy Boots)
Bieten uns 30% Faster Run Speed, 20 Dex und 25 – 35 Feuerschaden

– alle Boots mit 30% Fast Run sind geeignet, solange sie in unsere Levelanforderung von 24 passen.

Gürtel:

Optimum:

Death’s Guard (Set Sash)
Bietet uns als einzigesvernünftiges Low-Level-Item CBF und ist daher unverzichtbar! Außerdem kommen noch 15% auf alle Resistenzen hinzu, wenn die Handschuhe dazu getragen werden sollten! Die zweite Möglichkeit wäre Hawk Mail (Unique Scale Mail), jedoch ist dieser Typ Rüstung schwer s.o. und kostet uns zuviel Schaden!

Alternativen:

– keine vorhanden :)

Schmuck:

Optimum:

Angelic Wings in Kombination mit 2 Mal Angelic Halo (Set Amulet und Ring)
Diese Kombination bietet uns 115 Life, replenish Life +12, 20 Dex, 20% D2M und 576 AR, was will man mehr auf diesem Level?

Alternativen:

The Eye of Ettlich (Unique Amulet)
Bietet 1 Skill und Cold Damage, billige Alternative.

– Ringe mit viel AR, denn ohne AR treffen wir unsere Gegner nicht.

Charms:

Optimum:

– 40 x 1*1 Charm mit 3 Max Damage, 20 AR und 15 Life, jedoch nahezu unbezahlbar

Alternativen:

– Alle Charms, die unseren (physischen) Schaden und/oder unser Leben erhöhen, sind geeignet, ein Charms mit Kälteschaden schadet auch nicht!

5. PK-Gebiete:

Portale:

Bei Hostile werden diese nicht mehr betretbar, wenn man selbst die Feinschaft erklärt hat, verschwindet das Eigene sogar! Dies gilt auch für das Kuhportal, das Anyaportal, die drei roten Portale in Akt 5 und (afaik) auch die Portal bei Mephisto und in der Arcane Sanctuary!

Ausgang aus dem Pandemonium Fortress in die Outer Steppes (Act 4):

Hier kann man recht einfach andere Charaktere töten:
Man wartet am Ausgang, wenn ein Gegner die Stadt verlässt, hostilet man ihn und charget ihn nieder. Man muss aber aufpassen, dass man seinen Opfer nicht den Weg versperrt, da es auf der Treppe sehr eng ist. Allerdings sehr hinterhältige und feige Möglichkeit.

Tor von Harrogath ins blutige Vorgebirge (Act5):

Hier kann man wohl am einfachsten andere Charaktere töten:
Man wartet am Stadtrand, wenn ein Gegner die Stadt verlässt, hostilet man ihn und charget ihn nieder. Diese Methode ist noch hinterhältiger als die vorher genannte.

Wegpunkte in Act 4 und 5:

Man lässt sich in die Party einladen, schaut wo sich diese aufhält und hostilet sie. Danach muss man am WP 10 Sekunden warten, um ihn wieder benutzen zu können. ACHTUNG: Schlaue Gegner warten am Wegpunkt!!

6. Gegner:

Allgemein:

Einzelne PvM-Charaktere bis Level 5x stellen im Normalfall keine grössere Bedrohung für uns dar. Lediglich mit dem Treffen wird es schwerer für uns! Kommende PvP-Charakter dagegen können uns sehr einheizen, da wir kein Schild und kaum Resistenzen haben, allerdings sollte ein Treffer unsererseits den Spuk beenden.

Amazonen:

Relativ schwerer Gegner, wenn sie Ausweichskills hat und dazu noch Guided Arrow. Magezones dagegen sind meist leichte Opfer, Javazon brauchen wegen ihrem Block meist mehrere Charges. Da sie meist sehr wenig Hitpoints haben, töten wir die blonden Kriegerinnen meist mit 1 Schlag.

Assassinen:

Ernstzunehmende Gegnerinnen. Trapperinnen können gut Schaden machen, Melees, wenn sie denn treffen auch. Wenn sie nicht campen kann und keinen Shadow Master hat, hat sie meist verloren.

Barbaren:

Ohne Whirl Wind leichtes Opfer, da sie meist kein Schild tragen. Wenn sie jedoch wirbeln sind sie schwer zu treffen und können uns dann auch töten. Am besten auf Wirbelpausen warten und dann den (meist) tödlichen Charge setzen.

Druiden:

Als Werform sind sie wahre Tanks und sehr schwer zu treffen, Als Elemantardruiden haben sie meist einen Zoo dabei, was das Treffen sehr erschwert. Insgesamt wohl der am schwersten zu besiegende Gegner.

Paladine:

Ich liebe sie als Gegner, denn egal ob Hammadin, Zealot oder Shocker, sie fallen trotz Block wie die Fliegen. Wohl auch deswegen, weil die meisten unseren Paladin sehr unterschätzen … Ein Charge oder zwei und unsere Ordensbrüder segnen das Zeitliche. Achtung bei Dornen: Wenn man den Dornenpaladin selbst trifft, passiert beiden Gegner nichts, bei einem Partymitglied segnen wir das Zeitliche. Ab einem gewissen Dornenlevel (der Bug sollte eigentlich behoben sein, leider hatte ich erst ein Mal das Vergnügen mit einem solchen Glaubenskrieger) wird jeder, der die Aura unter seinen Füssen hat immun gegen physischen Schaden anderer menschlicher Angreifer

Totenbeschwörer:

Boner (solche, die auf Boneskills setzen) überschätzen sich meist hoffnungslos und sind daher ein leichtes Fressen, außer sie kerkern uns ein, dann wird es meist eng. Summoner machen uns auch kaum Schaden, allerdings verhindern ihre Minions ein sicheres Treffen. Achtung Iron Maiden. Ein Charge auf den Necro tötet diesen, ein Schlag auf einen Minion tötet uns!

Zauberinnen:

Dank Teleport schwer zu treffen, mit Orb können sie auch gut austeilen, andren Spells kann man recht gut ausweichen. Da sie in den kleineren Levels meist an Manamangel leiden, sollte man sie jedoch auch relativ leicht töten können.

7. Fazit:

Mit relativ gutem Equipment und oben genannter Skillung erreicht dieser Paladin ca. folgende Werte:

Diese sind ausreichend, um selten in die Bredouille zu geraten und lassen uns die Opfer relativ leicht töten. Diese sind oft sauer und regen sich sehr auf, was manchmal sehr belustigend sein kann. Das ist natürlich auch einer der Reize am PKen.

Ich würde mich über Feedback und Verbesserungsvorschläge freuen.

8. Legende:

Mein Guide verwendet nur die Skill- und Itemnamen der englischen Version. Wer hiervon die deutschen Bezeichnungen haben will, soll diese bitte auf der Hauptseite von inDiablo.de nachsehen!!

str = Strength = Stärke
dex = Dexterity = Geschicklichkeit
vit = Vitality = Vitalität
ene = Energy = Energie
Hitpoints = Lebenspunkte
Tank = Charakter mit guten Defensivwerten
D2M = Damage taken goes to Mana = Erlittener Schaden geht auf Mana (20% D2M bedueten bei 100 erlittenem Schaden einen Verlust von 100 Hitpoints und einen Gewinn von 20 Mana)
CBF = Cannot be Frozen = Einfrieren unmöglich
AR = Attack Rating = Angriffswert
Stamina = Ausdauer