Diablo 2 – Meteor-Frostsphäre-Statik-Sorc Guide von Stalker_Juist – Patch 1.09

Ein Meteor/Frost-Sphäre/Statik Zauberinnen Guide

Für mittellose angehende Zauberinnen (LoD,
V 1.09)

Vorwort des Autors

Der folgende Guide beschreibt eine Variante der Zauberin, die vornehmlich auf
dem Feuer- und Eisbaum basiert. Hinsichtlich der Ausrüstungsgegenstände
wird von einem relativ niedrigen Niveau ausgegangen, daher bleibt deren Beschreibung1
auch allgemein gehalten, sie wird jedoch anhand konkreter Beispiele weiter verdeutlicht.

Da die Zauberin von Null anfängt bleibt eine große Unsicherheit
welche Ausrüstungsgegenstände im Spielverlauf gefunden werden, um
entweder getragen oder eingetauscht zu werden. Im konkreten Fall führte
das zu einer ungeplanten Manaschwemme, wodurch die ursprüngliche Planung
hinsichtlich Energieschild umgeworfen wurde (ursprünglich kein Energieschild,
dann doch mit Energieschild). Ich habe diese Kehrtwendung nicht »wegoptimiert«
um zu zeigen, das Pläne manchmal umgeworfen werden und das das kein Beinbruch
ist.

Der Sinn eines Guides liegt meiner Meinung nach nicht darin, den beschriebenen
Weg bzw. Charakter zu kopieren, sondern darin, die Hintergründe zu verstehen,
die zu dem Weg und Charaker führten, also warum ein Skill, warum ein Ausrüstungsgegenstand,
usw. gewählt wurde. Ob man aus diesen Hintergründen dann dieselben
Schlüsse zieht wie hier bleibt jedem selbst überlassen, ich kann lediglich
sagen das die hier beschriebene Zauberin voll helltauglich ist, möchte
aber ausdrücklich zum Variieren auffordern, schließlich soll es eure
Zauberin werden.

Stilistisch bin ich mal ein wenig vom üblichen deskriptiven Stil abgewichen,
stattdessen versuche ich die »ich«-Form, d.h. die Zauberin wird
höchstpersönlich erzählen.

Ach ja, fall ihr Nel (Charname Nel_II) oder ihrer Schwester (Charname Nel_IV)
mal begegnet: Seid bitte nett zu ihnen, es sind beides sensible Geschöpfe.

Inhalt

Nel stellt sich vor

Charakterkonzept

Skills
Offensive Skills
Defensive Skills
Unterstützende Skills und Beherrschungen
Skillpunktebilanz

Defensivtaktik

Ausrüstung
Ausrüstungseigenschaften
Ausrüstungsgegenstände

Statuspunkteverteilung
Das Ziel mit Level 80
Der Weg zum Ziel

Der Söldner

Spielweise

Anmerkung zum Energieschild

Nels Schwester

Besondere Ausrüstungsgegenstände

Formeln und Tabellen

Nel stellt sich vor



»Hallo Leute! Ich bin Nel, eine Zauberin im besten Alter (80),
und schlage mich in Hell ganz gut. Das ist an sich nichts besonderes,
jedoch schaffe ich das ohne Superausrüstung.
Ich möchte euch ein wenig über mich erzählen, wie ich so
meinen Weg ging. Meine Schwester wollte eigentlich mitmachen, aber sie
ist immer noch nicht da. Wird sich wohl wieder irgendwo mit einem Player-Killer
rumprügeln.«



Charakterkonzept

Als ich zum ersten mal Stalker traf und ihm sagte, ich wolle eine mächtige
Zauberin werden, da wollte er zuerst meine Ziele wissen:

»Der Weg ist das Ziel, ich habe Spaß daran zu wachsen. Mit
80 möchte ich schon groß und stark sein, denn ab dann wächst
man nur noch langsam, was aber nicht ausschließt das ich noch so bis in
die 90er weitermachen möchte.«

»Ich kämpfe nur gegen Monster, Kämpfe mit Mitspielern
interessieren mich nicht, die überlasse ich meiner Schwester.«

»Ich spiele gerne in Teams, möchte aber dennoch mit allen
Monstren
, auch alleine, klarkommen können.«

Wir überlegten eine Weile zusammen und einigten uns auf eine Umsetzung
dieses Charakterkonzeptes.

Skills

Offensive Skills

In Hell haben fast alle Monster eine Immunität gegen eine der vier Elementarangriffe
Feuer, Kälte, Blitz oder Gift. Daher werden zwei Hauptangriffe aus verschiedenen
Skill-Bäumen gebraucht um allen Monstren entgegentreten zu können.
Theoretisch wären auch physische Angriffe mit Knüppeln und so möglich,
doch dafür bin ich weder von der Stärke noch von den Fähigkeiten
her geeignet, vor allem aber ist das meiner nicht würdig.

Als Zauberin hatte ich Feuer, Kälte und Blitz zur Auswahl.

Als Primärwaffe wählte ich Feuer, da es mir am mächtigsten
erschien. Aber was genau? Feuerwand, Meteor oder Hydra? Stalker meinte dazu:

»Man kann die drei nicht so einfach vergleichen, jedes von ihnen hat
starke Vorteile und Nachteile. Was du nimmst ist eher eine Frage deines persönlichen
Geschmacks und deiner Spielweise.

Feuerwand macht am meisten Schaden pro Sekunde. Aber sein Wirkungsbereich
ist eine Linie, die ist nicht so leicht zu plazieren, außerdem werden
die Monster nicht unbedingt auf ihr stehenbleiben. Ohne viel Übung wirst
du damit wie ein Barbar im Porzelanladen rumpoltern, und alle werden über
dich lachen.

Meteor macht guten Schaden, und den zum Teil sofort beim Einschlag und
sein Wirkungsbereich ist eine Fläche. Aber dafür schlägt er mit
Verzögerung ein, schnelle Ziele sind schwerer zu treffen. Zum Glück
sind die Monster meistens träge und ihre Fortbewegung ist gut abschätzbar.

Hydra ist eine automatische Waffe, die sich an den nächststehenden
Gegner orientiert und ihn mit Feuerbällen beschießt. Der Schaden
ist nicht so groß, dafür kannst du aus dem Hintergrund agieren.«

Ich entschied mich für Meteor.
Nun, die Entscheidung war recht knapp, letztlich fand ich Meteor einfach cool,
trotz Feuerschaden. Damit würde ich alles angreifen, was nicht feuerfest
ist. Meteor wird maximiert.

Auslösung, Anflug und Einschlag eines Meteors


Gegen feuerimmune Gegner
blieben Blitz und Eis in der Auswahl.

Blitz wollte ich nicht, darauf wollte sich meine Schwester spezialisieren.
Außerdem verlangsamt Eis die Gegner. Vielleicht Gletschernadel?

»Gletschernadel ist gut in Normal und Alptraum, in Hell jedoch
hat es zu wenig Bums. Da wirst du Blizzard oder Frost-Sphäre brauchen.

Blizzard macht pro Treffer durch eine Eisspitze am meisten Schaden,
aber es werden im Vergleich zur Frost-Sphäre nur wenige Eisspitzen produziert.
So verfehlt ein Blizzard manchmal den Gegner komplett, außerdem behindert
er die Sicht.

Frost-Sphäre trifft sicherer und hat einen großen Wirkungsbereich
dank seiner vielen ausgestoßenen Eisspitzen (die Sphäre selbst erzeugt
keinen Schaden). Die Sicht wird weit weniger behindert.«

Hier war die Entscheidung klar, Frost-Sphäre.
Frost-Sphäre wird maximiert.



Eine Frost-Sphäre


Zum Schwächen der Gegner
und zur Unterstützung in großen
Parties nahm ich noch Statik dazu. Zwar kann man in Alptraum nur auf
1/3 und in Hell auf 1/2 runterstatiken, aber das ist immer noch sehr viel. Außerdem
liegt dieser Skill im Blitzbaum, wodurch ich dann in allen drei Elementen etwas
bewirken kann, und es hat keinen Timer. Statik kommt auf 10, mehr würde
nur den Wirkungsbereich weiter vergrößern, und der erscheint mir
bei 10 vollkommen ausreichend.

Statik im Einsatz

Defensive Skills

Hier boten sich Energieschild und Zitterrüstung an.



Energieschild läßt einen Teil des einwirkenden Schadens,
egal welcher Art, statt auf den Lebensvorrat auf den Manavorrat einwirken,
allerdings dort dann doppelt.

»Deine bisherigen Skills sind nicht allzu manaintensiv, und Mana
nur für ein Energieschild auszubauen ist kaum sinnvoll, da kannst
du besser Leben ausbauen. Nur wenn du später mal über zuviel
Mana verfügen solltest, würde ein Energieschild sinnvoll werden.«



Zitterrüstung teilt Kälteschaden aus erhöht den
Verteidigungswert. Der Kälteschaden verlangsamt die Angreifer, allerdings
ist das nur gegen nicht kälteimmune Nahkämpfer wirksam. Da ich
keine starke Rüstung tragen will ist der Verteidigungsbonus vernachlässigbar.

Ich nahm noch die Zitterrüstung mit in mein Programm auf.
Zitterrüstung kommt auf 6.

Unterstützende Skills und Beherrschungen

Ein Punkt in Wärme bringt eine relativ große Wirkung auf
die Manaregenerationsrate (plus 30%), so benötige
ich weniger Statuspunkte in Energie. Mehr als ein Punkt ist nicht erforderlich,
da ich eine relativ wenig manaverbrauchende Zauberin sein werde.

Teleport erhöht meine Beweglichkeit enorm, also keine Frage. Ein
Punkt hier, denn weitere Punkte würden lediglich den ohnehin geringen Manaverbrauch
pro Sprung reduzieren. Telekinese wird zum Freischalten von Teleport benötigt.

Feuerbeherrschung erhöht den Meteorschaden beträchtlich, also
maximieren.

Kältebeherrschung reduziert die Kälteresistenz von Gegnern,
ist aber gegen Kälteimmunität wirkungslos. Auch nimmt die Wirkung
der Kältebeherrschung mit steigenden Punkten nur noch langsam zu. Ein Wert
von 4 erscheint mir sinnvoll.

Skillpunktebilanz

Bei der obigen Betrachtung der Skills und ihrer jeweiligen Wirkungen
habe ich überlegt, welchen Skilllevel ich anstrebe, wobei es vollkommen
egal ist, woher die Punkte kommen, ob durch Investieren von Skillpunkten oder
durch +Skill-behaftete Ausrüstungsgegenstände. Bei der Skillpunktebilanz
hingegen interessiert, wieviele Skillpunkte investiert werden müssen, um
den jeweiligen Skillevel2
zu erreichen.

Wieviel Skillpunkte habe ich bis jetzt verbraucht? Ich rechne mit +3 Skill
durch Ausrüstungsgegenstände (Amulett und Orb).

Meteor und Feuerbeherrschung: 20 + 20

Frost-Sphäre und Kältebeherrschung: 20 + 1

Statik: 7

Zitterrüstung: 3

Wärme, Telekinese und Teleport: 1 + 1 + 1

Skillpunkte zum Freischalten: für Meteor 5, für Frost-Sphäre
5, für Zitterrüstung 1

Summe: 85

Das schaffe ich bis Level 80 leicht (verfügbar sind bis dann 91 Skillpunkte,
durch 79 Level-Ups und 1+1+2 Skillpunkten aus Quests pro Schwierigkeitsgrad).

Defensivtaktik

Ich hatte die Wahl zwischen zwei Defensivtaktiken:

Eine starke Panzerung gegen physische Angriffe aufbauen. Dazu brauche
ich eine dicke Rüstung und um die tragen zu können viel Stärke.
Statt dessen oder zusätzlich zur Rüstung kann ich auch mit einem Schild
blocken, dafür würde ich aber insbesondere viel Geschicklichkeit benötigen.

Oder ich weiche physischen Angriffen
aus
. Die eingesparte Stärke und Geschicklichkeit kann dann in Leben
investiert werden.

Ich entschied mich für die Ausweichvariante, zumal ich so wesentlich
hübscher aussehe. Irgendwie muß man ja seinen Söldner motivieren.
Meine blitzende Schwester hat dagegen die Panzervariante genommen, vielleicht
erzählt sie später selber darüber.

Ausrüstung

Stalker wühlte eine zeitlang in seinen Kisten rum und fand wenig. »Leider
bin ich kein reicher Schweizer, wir sind vergleichsweise mittellos.« Er
legte seine armseligen Sachen auf den Tisch. »Du wirst schon was finden
im Verlauf deines Lebens.«

Ausrüstungseigenschaften

»Folgende Ausrüstungseigenschaften sind für deine Spielweise
relevant:

Schnelle Treffererholung. Wenn der Gegner dich ausnahmsweise mal erreicht
wird er dich sehr wahrscheinlich auch treffen, denn du trägst weder eine
starke Rüstung noch ein blockendes Schild. Dann mußt du dich sofort
zurückziehen. Um die Gefahr des Stunlocks zu reduzieren ist schnelle Treffererholung
sinnvoll.

Resistenz gegen Elementarschäden. Am wichtigsten ist Blitzschutz,
dann Feuer, Eis und schließlich Gift. Bei Blitz und Feuer ist ihre schnelle
Einwirkung so gefährlich, daher sollte hier das Maximum angestrebt werden.
Bei Kälte ist die Verlangsamung das Problem, aber für eine Zauberin
ist das nicht so kritisch wie für einen Barbaren, denn du kannst auch eingeeist
voll zaubern und notfalls wegteleportieren. Gift ist eher lästig als gefährlich,
dagegen solltest du immer einige Entgiftungstränke dabei haben.

Schneller Gehen/Rennen. Dank Teleport ist das zwar nicht notwendig,
aber es ist praktisch. Insbesondere in jungen Jahren wird dein Mana zu schade
zum verteleportieren sein.

Mehr Mana/Leben. Ist klar, oder? Aber was ist mit +Stärke? Stärke
wird genau so viel benötigt, wie die Ausrüstungsgegenstände erfordern,
mehr ist absolut sinnlos. Bei Mana und Leben gibt es dagegen keine solche scharfe
Grenze. Kann man einen Ausrüstungsteil nur Dank des Stärkebonus eines
anderen Teiles tragen, so riskiert man beim Kadaveraufheben3
den Verlust des abhängigen Teils.

+Skill. Bei deiner Anlage sind insbesondere nichtspezialisierte (maximal
auf Zauberinnen spezialisiert) +Skills wertvoll, denn deine Skills sind breit
verteilt. Nur ein +Skillpunkt entspricht mindestens 6 Skillpunkten (die Steigerung
von Meteor, Feuerbeherrschung, Frost-Sphäre, Kältebeherrschung, Statik
und Zitterrüstung sind sicherlich nützlich).

Schnellere Zauberrate. Ist bei dir nicht so wichtig, da es nur Statik
beschleunigt, denn Gletschernadel wirst du später nicht mehr verwenden.
Falls es irgendwo mit dabei ist, ist es nützlich, die anderen Eigenschaften
sind aber wichtiger.«

Ausrüstungsgegenstände

Im Verlauf meines Lebens habe ich relativ früh folgende Gegenstände
zusammen bekommen:

Vidalas Pferdestiefel (Vidalas Fedlock). Das sind Schuhe mit 30% schneller
Gehen/Rennen und +150 Ausdauer. Damit kann ich jetzt minutenlang durchrennen.

Eine Krone (Crown) mit 2 perfekten Schädeln (perfect Skulls) um
die Manaregenerationsrate zu erhöhen.

Ein eckiges Schild (Kite Shield)
mit 3 perfekten Diamanten (perfect Diamonds)
. Das gibt +56% auf alle Resistenzen.
Auf irgendwelches Blocken habe ich verzichtet.

Einen Plattengürtel (Plated Belt) mit +48% Blitzwiederstand. Im
Gürtel habe ich zwei Spalten Heiltränke und je eine Spalte Mana- bzw.
Regenerationstränke. Später in Hell wurde eine der Heiltrankspalten
durch Regenerationstränke ersetzt, je nach Verfügbarkeit.

Einen Ring mit +39% Feuerwiederstand, +12% Giftwiederstand, halbierter
Erstarrungsdauer und +18 Leben. Letztlich ist die Verteilung der Resistenzboni
auf Gürtel und Ring (und eventuell andere Teile) egal, wesentlich ist das
sie zusammen insbesondere die Blitz- und Feuerresistenz merklich verbessern.

Ein +1 Skill Amulett.

Einen NefLum-Brustpanzer (besser wäre
eine NefLum-Dämonenlederrüstung)
, insbesondere mit 20% schnellere
Treffererholung, +50% auf alle Resistenzen.

Alle diese Gegenstände sind relativ leicht zu bekommen bzw. durch ähnliche
ersetzbar. Lediglich die Lum-Rune ist seltener. Als Notlösung kann man
eine gotische Platte (Gotic Plate) mit 4 Sockeln nehmen. Eingesetzt werden
Tal, Ral, Ort, Thul (ist kein Runen-Wort, Thul ist ist etwas seltener). So erreicht
man +30% auf alle Resistenzen, allerdings benötigt man Stärke 70 dafür.

Später fand ich noch:

Einen Reif (Circlet) mit +111 Mana, den ich bei Larzuk sockelte um einen
perfekten Schädel einzusetzen, und einen Ring mit +113 Mana, außerdem
konnte ich Frostbrand-Handschuhe (Frostburn)
ertauschen, die bringen +40% Mana. So schwamm ich plötzlich in Mana.

Einen +2 Skill Orb. Er wird zusammen mit dem 3-Diamanten Schild verwendet.

Im anderen Waffenschacht befindet sich immer noch Stalkers Geschenk zum 30ten,
ein Zweihandstab mit +2 Skill und nochmal +3 zu Meteor. »Der paßt
gut zu deiner NefLum-Rüstung, sie erlaubt den Einsatz von Zweihandstäben.«







Statuspunkteverteilung

Das Ziel mit Level 80

Die Stärke wurde mir mit 60 durch den Plattengürtel
vorgegeben. Und ein Plattengürtel sollte es wegen des Platzes sein. Übrigens
benötigen die Frostbrand-Handschuhe ebenfalls Stärke 60.

Mana wurde so um 500 angestrebt, also
wurde Energie auf 180 gebracht (ergäbe 483 Mana auf Level
80). Später erwies sich das mit den Frostbrand-Handschuhen, dem Mana-Ring
und dem Mana-Reif als zuviel (1017 Mana), allerdings hoffe ich den Mana-Reif
mal durch einen mit +Skill ersetzen zu können. Mit den momentanen Gegenständen
hätte ich den Energiewert auf 35 lassen können (ohne Energieschild).
Mit der Manaformel (folgt im Formelteil) kann man
sich die anzustrebende Energiemenge ausrechnen, die mit den jeweiligen Ausrüstungseigenschaften
noch benötigt wird.

Den Rest in Vitalität.

In Geschicklichkeit habe ich nichts gesteckt, da ich keinen Schildblock
anstrebte.

Der Weg zum Ziel

Anfangs habe ich einen Bogen verwendet, bis dessen Schaden zu gering wurde,
was so etwa ab dem Tamo-Hochland der Fall war. Ich wechselte dann auf einen
Knüppel zusammen mit Statik, und als ich mit ihm zu selten traf und endlich
mehr Mana hatte ersetzte Gletschernadel den Knüppel mehr und mehr, das
war so im 3. Akt. Im 5. Akt erreichte ich Level 30, wodurch ich endlich den
Zweihandstab tragen konnte, er machte Meteor ab sofort zur bevorzugten Waffe.

Erst habe ich meine Stärke auf 60 gebracht um einen Plattengürtel
und insbesondere die Vidalas-Stiefel tragen zu können, dann wurden Vitalität
und Energie zugleich hochgefahren, schließlich wurde nur noch die Vitalität
erhöht.

Die Skillpunkte wurden zuerst in Wärme und Statik, dann in Gletschernadel
investiert.

Anschließend Meteor, dann Frost-Sphäre, Feuerbeherrschung und Kältebeherrschung,
schließlich noch Zitterrüstung. Jedoch nicht strikt in der Reihenfolge
bis zum Endwert, sondern leicht überlappend.

Nach Alptraum wechselte ich mit Level 34, nach Hell mit Level 72.









Der Söldner

Als schwache Frau (Stärke 60) ist mir ein starker Mann an der Seite gerade
recht, oder besser noch vor mir. Da ich dank meine Vielseitigkeit alle Monster
bekämpfen kann ist die Offensivkraft des Söldners unerheblich, er
soll lediglich die Monster an sich binden damit ich sie unbedrängt leicht
per Meteor treffen kann. Dazu muß er eine möglichst gute Defensive
haben, und am besten erschienen mir da die defensiven Söldner aus Akt 2,
also entweder einen mit Trotz-Aura (Defiance) oder mit Heiligem Frost (Holy
Freeze).



Entschieden habe ich mich für einen Trotz-Aura Söldner4.
Er trägt eine verzierte gotische Plattenrüstung mit Tal, Ral,
Ort, Thul und eine Krone mit Tal, Ral, Ort. Dadurch sind seine Elementarresitenzen
recht brauchbar, sein Verteidigungswert ist es ja sowieso. Als Waffe hat
er eine sehr schnelle Stangenwaffe. Wenn er mal in Bedrängnis kommt
teleportiere ich ein Stückchen und gebe ihm einen Heiltrank. Gift
ist hier kritisch, aber ich habe immer einige Entgiftungstränke dabei.

Spielweise

In Spielen mit wenigen Spielern haut Meteor die Monster direkt weg, hier ist
keine sonderlich Kunst vonnöten. Der Söldner bindet dabei die Monster
an sich. In vollen Spielen wird die Monstergruppe zuerst runtergestatikt und
anschließend mit Meteor abserviert.

Bei feuerimmunen Monstern wird statt Meteor die Frost-Sphäre verwendet,
und bei Blitzimmunität wird auf Statik verzichtet.

Meteor hat sich im Vergleich zur Frost-Sphäre als wirksamer erwiesen,
sofern keine Immunitäten oder Resistenzen vorliegen. Meteor macht genügend
Schaden um auch in vollen Spielen wirksam zu sein, Frost-Sphäre dagegen
ist lediglich bis zirka 4 Spieler im Spiel gut, bei mehr Mitspielern wird die
Anzahl der benötigten Schüsse recht hoch für ein flüssiges
Spiel (Faustformel: pro Spieler eine Sphäre um ein Monster in Akt 5 auf
Hell zu killen).

Im großen Team wird hauptsächlich gestatikt, die Mitspieler erledigen
den Rest.

Anmerkungen zum Energieschild

Um Level 70 war ausreichend Mana für das Energieschild vorhanden,
welches daraufhin hinzu kam (2 Punkte plus 3 Punkte zum Freischalten). Dazu
wurde Wärme erhöht, da ein Energieschild enorm Mana verbraucht.
Die benötigten Punkte wurden von Statik und Feuerbeherrschung geborgt.

Mit den +Skill vom Amulett und dem Orb bzw. Zweihandstab ist das Energieschild
auf Stufe 5 und absorbiert 40% vom Schaden. So kann ein Treffer von 1060 weggesteckt
werden (schluckt 636 Lebenspunkte und 848 Mana).

Nels Schwester



Kaum hatte Nel ihren Bericht beendet als ein lautes Scheppern
sie herumfahren ließ. Ihre Schwester war zurückgekommen und
sah leicht mitgenommen aus. »Schwesterherz, wenn du dein Schild
oft so auf den Boden knallst ist es irgendwann mal hinüber.«
»Ach Nel, immer diese Multiblitzer.« »Jammer nicht rum,
erzähle lieber was dich, abgesehen von der Speziealisierung auf den
Blitzbaum, mit Gewitter und Nova, von mir unterscheidet.«



»Ich habe die Panzervariante als Defensivtaktik
gewählt. Deswegen trage ich eine starke Rüstung und ein Schild, mit
dem ich aufgrund meiner hohen Geschicklichkeit exzellent blocke.

Bei der Rüstung ist die Verteidigungsrate
wichtig, je höher desto besser. Zur Zeit trage ich eine NefLum
Archon Platte
,
so habe ich auch noch
sehr gute Elementarresistenzen.
Um meine Verteidigungsrate weiter zu
steigern habe ich außerdem eine stärkere Zitterrüstung als du,
langfristig will ich die Zitterrüstung maximieren. Als Söldner
habe ich einen mit Trotz-Aura.

Als Schild habe ich ein ShaelEth Hohes
Schild
(Tower Shield)
. Sigons Wächter
hätte ich auch nehmen können, beide benötigen Stärke 75
und haben 64% Schildblock, aber die Eigenschaften von ShaelEth waren mir lieber,
insbesondere 40% schnelleres Blocken, 25% auf alle Resistenzen und Einfrieren
unmöglich.

Um die maximale Charakter-Blockrate von 75% zu erreichen
mußte ich allerdings viele Statuspunkte in Geschicklichkeit stecken,
z.B. brauche ich eine Geschicklichkeit 202 auf Charakterlevel 80. Die Statuspunkte
habe ich hauptsächlich von Energie und etwas von Vitalität abgezweigt,
wobei ich damit erst ab Level 45 angefangen habe. Das konnte ich mir nur Dank
deines Manaringes und der Frostbrand-Handschuhe erlauben.«

Besondere Ausrüstungsgegenstände

Die folgenden Bilder beschreiben einige Ausrüstungsgegenstände, die
einerseits gut beschaffbar und andererseits sich auch bewährt haben.



Der NefLum-Brustpanzer
(Runenwort »Rauch« / »Smoke«) von Nel. Die wesentlichen
Boni sind hier die um 20% schnellere Treffererholung und insbesondere
die um 50% erhöhten Resistenzen.



Die NefLum Archon Platte von Nels Schwester.
Im Vergleich zu Nels Brustpanzer trägt hier der zusätzliche
75% Verteidigungsbonus des Runenwortes, der die Verteidigung auf 833 hochtreibt.

Beide Rüstungen zählen zur leichten Klasse, behindern also
die Fortbewegung nicht, allerdings verlangt die Archon-Variante eine Stärke
von 103.



Das ShaelEth-Schild (Runenwort »Reim«
/ »Rhyme«) von Nels Schwester. Durch die um 20% erhöhte
Blockwahrscheinlichkeit wird die Schild-blockrate auf 64% angehoben, die
um 40% erhöhte Blockgeschwindigkeit reduziert den Blocklock, dazu
ein Resistenzbonus von 25% und Schutz vor Einfrieren.



Die Frostbrand-Handschuhe beider Schwestern. Ihr
hoher multiplikativer Manabonus von 40% macht sie sehr erstrebenswert.

Formeln und Tabellen

Die folgenden Formeln (das Symbol »x« steht für Multiplikation)
ermöglichen eine exakte Vorhersage und Planung des Charakters, sofern die
Ausrüstungseigenschaften bekannt sind. Fast noch wichtiger aber ist, das
sie in extrem kompakter Weise beschreiben wie sich ein Charakter entwickelt.

Folgende Formeln gelten allgemein
für die Zauberin (ohne Modifikatoren durch Ausrüstungsgegenstände).

Statusformeln und Manaregeneration

mit den Bezeichnungen

CL: Charakterlevel

NQ: Anzahl des absolvierten Quests 1 in Akt 3 (Goldene Vogel)

PS, PG, PV, PE: auf Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität,
Energie vergebene Statuspunkte.

Direkten Einfluß auf den Charakter haben Stärke,
Geschicklichkeit, Leben, Ausdauer und Mana. Dagegen haben Vitalität und
Energie keinen direkten Einfluß, sie beeinflußen indirekt über
ihre Wirkung auf Leben, Ausdauer und Mana, welche in obigen Formeln bereits
berücksichtigt ist. Wichtig ist, das der Charakterlevel keinen Einfluß
auf Stärke und Geschicklichkeit hat, dagegen Leben, Ausdauer und Mana mit
steigendem Charakterlevel ansteigen. Außerdem steigen Stärke, Geschicklichkeit
und Ausdauer pro investiertem Statuspunkt um nur einen Punkt an, Leben und Mana
dagegen um zwei Punkte.

Mit Modifikatoren ergibt sich für
die Manaformel

mit den Bezeichnugen

MM: Manamultiplikator, z.B. Frostbrand hat MM = 1.4,
Stein des Jordan hat MM = 1.25 (die Kombination macht MM = 1.65)

EA: Energieaddition, z.B. bei NefLum ergibt sich EA
= 10

MA: Manaaddition, z.B. Stein des Jordan hat MA = 20

Man sieht, ein Energiebonus wirkt doppelt im Vergleich
zu einem Manabonus. Ein Manamultiplikator wirkt auf die gesamte Summe, es werden
also erst die additiven Boni und dann der multiplikative Boni berücksichtigt.

Für die Manaregeneration
gilt

mit den Bezeichnungen

TM: Zeit in Sekunden um eine leere Manakugel komplett zu
füllen

RW, RF1, RF2: Manaregenerationssteigerung durch Wärme
und diversen Gegenständen. Z.B. gilt für Wärme auf Stufe 9 (RW
= 1,25) zusammen mit einem perfekten Schädel (RF1 = 0,19) die Regenerationszeit
TM = 120 / (1 + 1,25 + 0,19) = 49 Sekunden.

Wie beim Manamultiplikator
IF auch werden verteilte Faktoren addiert.

Die Manakugel wird dabei mit konstanter Rate gefüllt, d.h.
es wird pro Sekunde die Manamenge

erzeugt.

Wie lange (TT) dauert es bei 800 Mana und Wärme
auf 10 (RW = 1,38) bis eine leere Manakugel wieder genügend Mana
für eine Teleportation hat, sofern kein Mana ansonsten verbraucht wird?
Teleport sei auf 1, dann wird 24 Mana benötigt:
24 = TT x 800 x (1 + 1,38) / 120.
Also TT = 1,5 Sekunden.

Trefferwahrscheinlichkeitsformel

Die Trefferwahrscheinlichkeitsformel
beschreibt die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angreifer A den Verteidiger D
mit einer physischen Nahkampfattacke trifft. Im Falle eines Treffers wird anschließend
geprüft, ob der Schlag erfolgreich (vom Schild) geblockt wird (siehe unten).

mit den Bezeichnungen

PH: Trefferwahrscheinlichkeit

AL: Level des Angreifers

DL: Level des Verteidigers

AR: Angriffsrate des Angreifers

DR: Verteidigungsrate des Verteidigers

Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt von zwei Verhältnissen
ab: Dem Levelverhältnis AL zu DL und dem Ratenverhältnis
AR zu DR. DR hängt insbesondere von den Verteidigungswerten
der Ausrüstung ab und kann über Verteidigungsboni, z.B. von einer
Zitterrüstung oder einer Trotz-Aura, weiter gesteigert werden.

Die Werte von Blizzard zu den AR der Monster
(z.B. 451 für einen Venom Lord aus Akt 4 Hell) und die Anzeige des Charakters
zur Trefferwahrscheinlichkeit (die von der Realität ganz gut bestätigt
wird) lassen vermuten, daß zumindest in Hell Blizzrds Monster-AR
vervierfacht werden müssen. Ein Zauberin auf Level 90 benötigt
mit Zitterrüstung auf 20 (Verteidigungsbonus 1,6) somit ungefähr eine
Ausrüstung mit einer Gesamtverteidigungswert von 700 um die Trefferwahrscheinlichkeit
zu halbieren:
[(2 x 90) / (90 + 90)] x [4 x 451 / (4 x 451 + 2,6 x 700)] = 0,5.

Im Charkterfenster wird der Wert von DR unter
»Verteidigung« (»Defense«) angezeigt. Bewegt man den
Mauszeiger darüber, so werden Werte für PH und CB (sofern
ein Schild getragen wird, siehe unten) angezeigt.

Blockformel

Die Blockformel beschreibt die Wahrscheinlichkeit,
mit der eine physischen Attacke erfolgreich geblockt wird.

mit den Bezeichnungen

CB: Charakter-Blockrate, d.h. die tatsächlich wirksame
Blockrate des Charakters. Sie ist außerdem beschränkt auf den Wertebereich
5% – 75%.

SB: Schild-Blockrate. Sie wird als eine Eigenschaft des Schildes
angezeigt.

D: Geschicklichkeit

CL: Charakterlevel

Um CB gleich SB zu halten muß man
also etwa 2 Statuspunkte pro Level-Up in Geschicklichkeit investieren.

Bei der Trefferkalkulation wird zuerst geprüft,
ob ein Treffer vorliegt (PH). Wenn ja, wird anschließend geprüft,
ob der Treffer geblockt wird (CB). Wird er nicht erfolgreich geblockt,
so trifft er mit seinem ganzen Schaden die restliche Verteidigungskette des
Charakters (Ausrüstungsteile mit Absorbtion und das Energieschild können
ihn jetzt noch abschwächen).

Zusammenfassung der Charakterwerte von Nel (mit Energieschild)

Meteor

Feuerbeher.

Frost-
Sphäre

Kältebeher.

Statik

Zitter-
rüstung

Energieschild

Wärme

Frei-
schaltungen

20

20

20

1

7

3

2

6

14

Verteilung der Skillpunkte (angestrebt, wegen Energieschild und
Wärme muß z.B. bei Statik und Feuerbeherrschung gekürzt werden)

Meteor

Feuerbeher.

Frost-
Sphäre

Kältebeher.

Statik

Zitter-
rüstung

Energieschild

Wärme

26

23

23

4

10

6

5

9

Angestrebte Skillwerte (mit +3 auf alles und zusätzlich +3
auf Meteor)

Stärke

60

70, falls gotische Platte mit 4 Runen

Geschicklichkeit

25

ist der Basiswert

Vitalität

220

637 Leben

Energie

180 + 10 (von NefLum)

1017 Mana

Verteilung der Statuspunkte und erreichte Charakerattribute

1Ich
spiele eine engliche Version von LoD, daher kann ich für die deutschen
Gegenstandsnamen nicht immer garantieren.

2Einen
Skill zu »maximieren« bedeutet ihn so weit wie möglich auszubauen,
d.h. es werden immer 20 Skillpunkte investiert, egal wieviel man durch Ausrüstungsgegenstände
hinzugewinnt.

3Die
Kadaveraufnahme ist nicht Thema diese Guides, dennoch möchte ich hier
eindringlich warnen und empfehlen, sich über dieses Thema zu informieren.
Es droht der Verlust von Ausrüstungsgegenständen, insbesondere auch
dessen Diebstahl durch andere Spieler bei der Kadaveraufnahme.

4Ursprünglich
hatte Nel einen Barbaren, doch mit Patch 1.09 stellte sie um.