Diablo 2 – PvP/PvM Zauberin Guide von Stalker_Juist – Patch 1.09

Mit Frost-Sphäre und Gewitter gegen den Rest
des Realms (LoD, V 1.09)

Vorwort des Autors

Der folgende Guide beschreibt eine Variante der Zauberin, die auch
gegen andere Mitspieler kämpfen kann. Dabei soll bitte jeder
bedenken, das auf der anderen Seite ein Spieler wie man selber ist,
kein emotionsloser Rechner. Fairneß, Anstand und ein gewisser
Ehrenkodex sollten daher selbstverständlich auf der eigenen
Seite sein. Der Sinn des Spiels besteht darin, Spaß zu haben,
und zwar auf beiden Seiten.

Die beschriebene Zauberin baut auf guten, aber relativ finanzierbaren, Ausrüstungsgegenständen[® 1]
auf, die zu Anfang ausgesucht und bestimmt wurden, dadurch ist die Charakterentwicklung
weitgehend vorgegeben und nicht dem Zufall überlassen. Wer eine Zauberin
von Null auf gestalten möchte kann z.B. mein Meteor/Frost-Sphäre/Statik
Zauberinnen Guide
probieren.

Der Sinn eines Guides liegt meiner Meinung nach nicht darin, den
beschriebenen Weg bzw. Charakter zu kopieren, sondern darin, die
Hintergründe zu verstehen, die zu dem Weg und Charaker führten,
also warum ein Skill, warum ein Ausrüstungsgegenstand, usw.
gewählt wurde. Ob man aus diesen Hintergründen dann
dieselben Schlüsse zieht wie hier bleibt jedem selbst
überlassen, ich möchte auch ausdrücklich zum Variieren
auffordern, schließlich soll es eure Zauberin werden.

Inhalt

Charakterkonzept

Skills
  Offensive
Skills
  Defensive Skills
  Unterstützende
Skills

Statuspunkteverteilung

Ausrüstung
  Ausrüstungseigenschaften
  Ausrüstungsgegenstände

Charakterplanung und
Ausrüstungskombination

Skillpunktebilanz

PvP ohne PvM

Der Weg bis Level 90

Der Söldner

Spielweise
  PvM
  PvP
  Spielregeln
und Ehrenkodex für das PvP

Tod und Kadaveraufnahme

Schaden im PvP
  Berechnungskette
und Blocklock/Stunlock
  Kältebeherrschung und
Energieschild
  Beispiel: Vergleich von Frost-Sphäre
mit Gewitter

Formeln und Tabellen
  Allgemeine
Formeln und Tabellen
  Zusammenfassung der
Charakterwerte (PvP/PvM)
  Zusammenfassung der
Charakterwerte (PvP ohne PvM)

Charakterkonzept

Das Ziel ist eine Zauberin primär für den Kampf gegen andere Charaktere,
dem sogenannten PvP (Player versus Player).

Populär sind insbesondere diese drei Typen von PvP:

  • Zweikämpfe oder Teamkämpfe nach festen Regeln.
    Abgesehen von einem Ehrenkodex sind hier der Kampfverlauf und die
    zugelassenen Ausrüstungsgegenstände vorgeschrieben. Solche
    Kämpfe werden Duelle genannt.

  • Ungeordnete Kämpfe, ohne feste Regeln und ohne strikte
    Beschränkungen. Normalerweise gibt es auch hier einen gewissen
    Ehrenkodex und diverse verachtete Ausrüstungsgegenstände,
    doch wesentlich lockerer und weiter gefaßt als bei Duellen.
    Solche Kämpfe werden FFAs (Free-For-All) genannt.

  • Attentate. Während bei Duellen und FFAs jeder freiwillig
    kämpft, wird hier der Kampf von nur einer Seite aus eröffnet
    und oft ohne jeglichen Ehrenkodex oder andere Einschränkungen
    durchgeführt. Solche Kämpfe werden PKs
    (Player-Killing) genannt.

Die Zauberin soll alle diese Spielarten beherrschen, gegen alle
Charaktertypen. Im Folgenden werden jedoch nur die ersten beiden
Spielarten berücksichtigt.

Daneben soll sie aber auch im Kampf gegen Monster, dem sogenannten PvM (Player
versus Monster), stark sein.

Natürlich ist das alles nicht so einfach zu haben, es müssen
Kompromisse eingegangen werden und es werden gute
Ausrüstungsgegenstände benötigt. Dabei wird das PvP
bevorzugt, dennoch ist ein gutes PvM möglich.

Skills

Offensive Skills

Normalerweise haben im PvP alle Gegner maximale Resistenzen gegenüber
Elementarangriffen, da Duelle und FFAs meistens im Schwierigkeitsgrad »Normal«
stattfinden. Doch es gibt die Kältebeherrschung,
die die gegnerische Kälteresistenz prozentual senkt (wohingegen Blitzbeherrschung
und Feuerbeherrschung die jeweilige Spruchstärke erhöhen). Daher ist
ein kältebasierter Angriff, kombiniert mit Kältebeherrschung,
am besten geeignet und wird zur PvP-Primärwaffe. Einem Blizzard
ist leicht auszuweichen, Frost-Sphäre dagegen streut breit und hat
eine gute Reichweite. Natürlich sollte die Primärwaffe möglichst
stark ausgebildet sein, doch ist die Verbesserung der Kältebeherrschung
ab Level 15 nur noch gering und die verfügbaren Skillpunkte sind knapp
aufgrund der breit angestrebten Skillung. Frost-Sphäre wird maximiert
und Kältebeherrschung kommt auf 15.

Angriff auf einen Paladin mit Frost-Sphäre

Angriff auf einen Paladin mit Frost-Sphäre

Zur Unterstützung ist ein PvP-Sekundärangriff sinnvoll. Hier
bietet sich Gewitter an, da dessen Eigenschaften die Frost-Sphäre nahezu
orthogonal ergänzen. Gewitter nutzt ein anderes Element, den Blitz,
und trifft immer vollautomatisch. Blitzbeherrschung steigert die Gewitterstärke
noch weiter. Nachteilig sind die relativ geringe Reichweite, das nur ein Ziel
getroffen wird, das man auch nur schwer auswählen kann, und das der Gegner
sich eine gute Resistenz aneignen kann, die von der Zauberin nicht absenkbar
ist. Wie man sieht, sind diese Schwächen die Stärken der Frost-Sphäre.
Gewitter und Blitzbeherrschung werden maximiert.

Gewittereinschlag in eine Amazone

Gewittereinschlag in eine Amazone

Hinsichtlich PvP ist die Zauberin so voll bewaffnet, doch für PvM
fehlt eine schlagkräftige Alternative zur Frost-Sphäre, um kälteimmune
Monster bekämpfen zu können. Grundsätzlich kann man sich hier
mit Gewitter helfen, doch für Monstergruppen ist ein Angriff mit Flächenwirkung
viel besser. Da die Blitzbeherrschung bereits maximal ist bietet sich ein weiterer
Blitzspruch an, insbesondere Kettenblitz und Nova. Beides sind beschleunigbare
Sprüche, Nova per Zauberrate, Kettenblitz per Waffengeschwindigkeit. Weil
für Teleport ohnehin eine schnelle Zauberrate gebraucht wird bietet sich
Nova an. Da PvP wichtiger als PvM ist und die Skillpunkte nicht ausreichen
wird Nova nur begrenzt geskillt.

Nova gegen Monster

Nova gegen Monster

Zum Schwächen von Monstern und zur Unterstützung in großen
Parties ist Statik gut. Sie reduziert pro Treffer die jeweilts vorhandenen
Lebenspunkte um 1/4, wenn keine Blitzresistenz existiert, jedoch kann man in
»Alptraum« nur auf 1/3 und in »Hölle« auf 1/2 runterstatiken,
aber das ist immer noch sehr viel. Blitzresistenz reduziert den Abzugsfaktor
1/4 entsprechend, daher ist Statik im PvP ungeeignet. Statik sollte mindestens
eine ähnliche Reichweite wie Nova haben, Statik kommt daher auf
8.

Hat ein Monster ohne Blitzresistenz z.B. 250 Hitpoints und
davon noch 200 Lebenpunkte über, so würden vier aufeinanderfolgende
Statiktreffer die Lebenspunkte folgendermaßen reduzieren (Schwierigkeitsgrad
»Normal«): 200 ® 150 ®
112 ® 84 ® 63.

Im Schwierigkeitsgrad »Hölle« würde diese Folge auf 1/2
der Hitpoints (250/2 = 125) begrenzt werden: 200 ®
150 ® 125 ® 125®
125.
Hat das Monster anfangs noch volles Leben, ergäbe sich in »Hölle«:
250 ® 187® 140
®
125® 125.

Statik gegen Monster Statik gegen Monster

Statik gegen Monster

Defensive Skills

 

Energieschild läßt einen Teil des
einwirkenden Schadens, egal welcher Art, statt auf den Lebensvorrat auf
den Manavorrat einwirken, allerdings dort dann doppelt. Weil bei Duellen
und in FFAs Tränke nicht genommen werden können ist das Energieschild
sehr wichtig, da sich das Mana schnell regeneriert. Allerdings hat es
auch einen Nachteil: Ein schwerer Treffer kann der Zauberin schlagartig
ihr gesamtes Mana kosten, was sie kurzzeitig fast aktionsunfähig
macht. Energieschild kommt auf 10.

Zitterrüstung teilt Kälteschaden aus
und erhöht den Verteidigungswert. Beides ist im PvP wenig wirksam,
doch im PvM nützlich im Einsatz von Nova. Zitterrüstung
kommt auf 10.

Unterstützende Skills

Der wohl wichtigste Vorteil einer Zauberin gegenüber allen anderen
Charakterklassen ist Teleport und damit ihre unvergleichliche Beweglichkeit.
Da Teleport nicht sonderlich von einem hohen Skillevel profitiert
wird hier nur ein Skillpunkt investiert, egal welcher Level erreicht wird.

Wärme erhöht die Manaregenerationsrate, und das ist sehr wichtig
für diese Zauberin. Zum einen sollte sie im PvP unbegrenzt lange teleportieren
können, den durch leichte Treffer über das Energieschild reduzierten
Manavorrat zügig wiederauffüllen, insbesondere nach einem schweren
Treffer schnell wieder genügend Mana zum wegteleportieren haben, zum anderen
wird sie aber auch im PvM viel Mana mittels Nova verbrauchen. Wärme
kommt auf 15.

Statuspunkteverteilung

Die Statuspunkte werden so verteilt, das folgende Ziele erreicht
werden:

  • Genügend Stärke um alle
    Ausrüstungsgegenstände unabhängig voneinander tragen
    zu können, d.h. ohne die Mithilfe von irgendwelchen +Stärke
    Boni von anderen Ausrüstungsgegenständen. So kann der
    Kadaver immer in einem Rutsch aufgenommen werden[® 2].
    Charms zählen dabei wie Stärkepunkte, da sie auch nach dem
    Tod getragen werden.

  • Mana und Leben sollten beide mindestens 800
    erreichen. Auch darüber hinaus ist Parität ein guter
    Richtwert, von dem man jedoch je nach bevorzugter Spielweise
    abweichen kann. Hier sollte man auf jeden Fall etwas ausprobieren.

  • Geschicklichkeit kann man entweder beim Ausgangswert
    belassen oder so treiben, das 75% Charakter-Block erreicht wird.
    Charakter-Block[® 3]
    ist dann empfehlenswert, wenn die obigen Minimalwerte für Mana
    und Leben trotz der hohen Investition in Geschicklichkeit erreicht
    werden. Es werden je nach Schild etwa 150 bis 200 Statuspunkte für
    75% Charakter-Block benötigt, das sind z.B. 300 bis 400
    Lebenspunkte.

Ausrüstung

Ausrüstungseigenschaften

Folgende Ausrüstungseigenschaften (Ausrüstung umfaßt
auch Charms[® 4])
sind relevant:

+Skill. Sehr wichtig, um die breite Skillung mit den
verfügbaren Skillpunkten erreichen zu können. Außerdem
ist der Angriffsschaden im PvP wesentlich wichtiger als im PvM, und
die Angriffssprüche lassen sich mit +Skill weit über Level
20 hinaus treiben. Während man mit einem schwächeren Spruch
im PvM lediglich etwas länger für die Monster braucht ist
es im PvP mit entscheidend, möglichst schnell möglichst
viel Schaden austeilen zu können. Je mehr +Skill, desto besser.

Schnellere Zauberrate. Einerseits profitieren Nova und
Statik im PvM davon. Aber auch im PvP ist schnelles Zaubern
essentiell, obwohl weder Frost-Sphäre noch Gewitter davon
profitieren. Es wird für Teleport benötigt, die PvP Taktik
der Zauberin baut ganz wesentlich auf ihre Beweglichkeit auf. Die
Zauberrate steigert sich real an den
Schwellen 10%, 20%, 40%, 65% und 105% um jeweilts ein Stufe. Je mehr,
desto besser, jedoch sind die hohen Stufen oft nur unter massiven
Einschränkungen bei anderen wichtigen Eigenschaften zu
erreichen. Die 40% Stufe sollte auf jeden Fall erreicht werden.

Resistenz gegen Elementarschäden.
Hier klaffen die Anforderungen bei PvP und PvM weit auseinander.
Hinsichtlich PvP sind Blitzschutz und Giftschutz am wichtigsten,
gegen Gewitter und vergiftete Pfeile. Es genügen jedoch maximale
Resistenzen für den Schwierigkeitsgrad »Normal«, was
leicht zu erfüllen ist. Kälteschutz gegen Frost-Sphäre
ist weniger sinnvoll, da hier aufgrund der gegnerischen
Kältebeherrschung ein sehr hoher Wert[® 5]
benötigt würde, der praktisch unerreichbar ist. Während
für alle anderen Charakterklassen die Eigenschaft »Einfrieren
unmöglich« sehr wichtig ist, kann eine Zauberin darauf
verzichten, da weder Teleport noch ihre Zauber davon beeinträchtigt
werden. Hinsichtlich PvM sind Blitzschutz und Feuerschutz am
wichtigsten, und zwar für den Schwierigkeitsgrad »Hölle«.
In Summe sollte die Zauberin mindestens haben: sehr guten Blitzschutz
und guten Feuerschutz auf »Hölle«, sehr guten
Giftschutz auf »Normal«.

Mehr Mana/Leben/Geschicklichkeit. Sollte klar sein. Nur
wenn hier genügend erreicht wird ist es sinnvoll Charakter-Block
anzustreben, welcher wiederrum im PvP gegen Amazonen und im PvM bei
Nova gut ist. Mehr Stärke über Charms ist ebenfalls
sinnvoll.

Leben/Mana wiederauffüllen. Weil im PvP Tränke
nicht erlaubt sind ist Leben auffüllen dort interessant, jedoch
leider nur schwer in nenneswertem Umfang erzielbar. Mana
wiederauffüllen ist weniger interessant, da über Wärme
gut erreichbar, kann jedoch dort Skillpunkte einsparen.

Schneller Gehen/Rennen. Eine Zauberin sollte fix auf den
Beinen sein. So wird sie nicht dick und kann aus manch heikler
Situation im PvP und PvM entkommen: Teleport nicht möglich wegen
Manamangels oder Blocklocks/Stunlocks (es dauert relativ lange um
eine Teleportation durchzuführen, z.B. 0,36 Sekunden mit 65%
schnellerer Zauberrate). Auch ist bei manchen Gegnern schnelles
Rennen erstaunlich wirksam, wenn sie ein bewegliches Ziel stets
verfehlen. 30% hat sich als guter Wert erwiesen.

Schnellere Treffererholung
und schnellere Blockrate
. Beide verkürzen die Zeit der Paralyse nach
einem Treffer auf den Charakter bzw. dessen Schild. Manche Gegner können
sogar eine Dauerparalyse, den sogenannten Stunlock bzw. Blocklock, erreichen
indem sie jeweils erneut treffen bevor die Paralyse vom vorherigen Schlag abgeklungen
ist, was die Zauberin fast wehrlos macht (lediglich Gewitter wird nicht beeinträchtigt).
Daher sollten hier Werte von je 30% oder mehr erreicht werden (schnellere Blockrate
ist natürlich nur interessant, wenn nennenswerter Charakter-Block da ist).

Hoher Schildblock. Je höher der Schildblock ist, desto weniger
Geschicklichkeit braucht die Zauberin um den maximalen Charakter-Block zu erreichen.
Insofern zählt hoher Schildblock wie mehr Mana/Leben/Geschicklichkeit,
und erst ein ausreichender Wert (mindestens 60%) erlaubt es überhaupt,
Charakter-Block anzustreben. Schildblock ist übrigens nicht limitiert,
z.B. bietet das Schild Whistans Wache einen Schildblock von 85%.

Keine Chance, Baba

Keine Chance, Baba

Ausrüstungsgegenstände

Von Kopf bis Fuß sind gute Ausrüstungsgegenstände essentiell,
um im PvP mithalten zu können. Hier sollen keineswegs alle geeigneten Gegenstände
vorgestellt werden, letztlich sollte jede Zauberin in das Arreat
Summit
gehen und sich dort umsehen. Hier folgt nur eine beispielhafte, aber
nicht unbedingt optimale, Aufzählung (alles Version 1.09).

Helm: Einen guten raren Reif (Circlet), mit +2
Skills und weiteren Boni.

Amulett: Tal Rasha’s Adjudication, es bietet +2
Skills zusammen mit einem guten Manabonus und Blitzschutz, oder Maras
Kaleidoskop (Mara’s Kaleidoscope)
, es bietet +2 Skills zusammen
mit guten Resistenzen und einigen Statuspunkteboni.

Ringe: 2 Steine des Jordan (Stone of Jordan, SoJ),
sie bieten je +1 Skill und einen fetten Manabonus.

Handschuhe: Frostbrand (Frostburn), der Manabonus
ist unersetzlich.

Rüstung: Haut des Vipermagiers (Skin of the
Vipermagi)
, sie bietet +1 Skill, 30% schnellere Zauberrate und
gute Resistenzen.

Gürtel: Hier gibt es keinen idealen Tipp. Gut sind
Gürtel mit hohem Lebensbonus (gekauft bei Larzuk) und
Düsterfalle (Gloom’s Trap). Benötigt die
Zauberin noch etwas mehr »schnellere Zauberrate, ist ein
Zauber-Gürtel[® 6]
(Caster Belt)
geeignet.

Stiefel: Auch hier ist kein idealer in Sicht.
Wasserwanderung (Waterwalk), Seidenweberei (Silkweave)
oder gute rare Stiefel sind geeignet.

Waffen: Als Waffe sind entweder ein Orb, z.B. Das Auge
(The Oculus)
oder ein ein rarer Orb mit +Skill und
schnellerer Zauberrate plus weiten Boni, oder der Zauberdorn
(Wizardspike)
wegen seiner 50% schnellerer Zauberrate und seines
Manabonus perfekt. Als Schild ist Whistans Wache (Whistans
Guard)
aufgrund seiner unerreichten Schildblockrate[® 7]
von 85% erste Wahl, sofern man Charakter-Block anstrebt, ansonsten
die Lidlose Wand (Lidless Wall), sie bietet +1 Skill, 20%
schnellere Zauberrate und 10% mehr Mana. Da einem zwei Waffenschächte
zur Verfügung stehen kann man durchaus zwei Sätze
verwenden, z.B. einen Satz mit Whistans Wache gegen Amazonen und
einen mit Lidloser Wand gegen Zauberinnen.

Sockelungen: Um gute Resistenzen für das PvM im
Schwierigkeitsgrad »Hölle« zu erreichen sind
Um-Runen in der Rüstung, dem Reif und dem Schild sinnvoll. In
das Schild kann auch ein perfekter Diamant, oder, falls die
Resistenzen es zulassen, eine Shael-Rune zur Reduzierung des
Blocklocks. In den Orb kann eine prismatisches Juwel (etwa 15%
Resistenzen).

Charms: Interessant sind Charms mit Boni auf Resistenzen,
Leben, Mana, schneller Gehen/Rennen, schnellere Treffererholung und
insbesondere +Skill. Charms mit Bonus auf schnellere Zauberrate,
schneller Blocken oder höhere Schild-Blockrate gibt es nicht.
Besonders interessant sind Charms mit +1 Skill auf einen
Elementarbaum, hier Blitz oder Kälte.

Mir ist bisher kein Regelsatz bekannt, der eines der obigen
Ausrüstungsgegenstände verbieten würde.

Außerdem
gibt es noch die Klasse der Schaden reduzierenden bzw. absorbierenden
Ausrüstungsgegenstände. Im PvM ist alles erlaubt, im PvP
gibt es je nach Regelsatz diverse Einschränkungen, meistens ist
in Duellen Schadensreduktion bis zu einer Grenze erlaubt und
Absorption komplett verboten.

Besonders interessant sind:

Amulett: Aufgehende Sonne (Rising Sun), es bietet
Feuerabsorption. Feuerattacken sind in Duellen und FFAs selten da sie
zu schlecht treffen. Im PK wird manchmal Hydra verwendet (erst Party,
Hydras aufstellen, per Stadtportal in die Stadt, feindlich stellen).
Wirklich fein ist Feuerabsorption im 5. Akt bei den Telezwergen, also
PvM.

Ringe: Rabenfrost (Raven Frost), er bietet
Kälteabsorption. Kälteabsorption ist nur im PvP gegen die
Frost-Sphäre von Zauberinnen interessant. Hinsichtlich PvM kann
Kälteabsorption noch bei Mephistos Kugelangriff helfen.

Waffe: Lichtsäbel (Lightsabre), er bietet
Blitzabsorption. Da Blitzangriffe im PvP (Gewitter, Nova,
Himmelsfaust, Fallen von Assasinen) und im PvM (Blitzverzauberung)
gefährlich sind ist Blitzabsorption sehr interessant.

Gürtel: Ohrenkette (String of Ears), sie bietet
Schadensreduktion.

Helm: Harlekinskrone (Harlequin Crest),
bietet Schadensreduktion zusammen mit weiteren sehr guten
Eigenschaften. Ihr Hauptnachteil ist die Optik.

Charakterplanung und
Ausrüstungskombination

Es gibt für keinen Platz den allgemeingültig besten
Gegenstand. Wichtig ist, das die Kombination der Gegenstände
optimal paßt.

Art der Zauberin

Die wichtigste Randbedingung ist durch den Rahmen dieses Guides
bereits gegeben: Für welche Spielart und gegen wen soll die
Zauberin kämpfen? PvP gegen alle Charaktertypen und PvM (solo
und im Team).

Charakter-Block: Ja oder Nein

Die zweitwichtigste Vorentscheidung: Soll die Zauberin Charakter-Block haben?
Im Folgenden wird er angenommen, das bedeutet die Zauberin muß viel in
Geschicklichkeit investieren, auf Kosten von Leben und Mana. Alleine über
die Statuspunkte und die Level-Up Boni ist das nicht sinnvoll machbar, es muß
viel aus Gegenständen und Charms kommen.

Die Sorc fürchtet nur ihresgleichen und Amas mit Lenkpfeil

Die Sorc fürchtet nur ihresgleichen und Amas mit Lenkpfeil

Die Lebenspunkterechnung

Um die Nützlichkeit der Boni und den Preis von
Ausrüstungsanforderungen besser vergleichen zu können kann
man alles auf Lebenspunkte umrechnen.

Für Boni aus Ausrüstungsgegenständen gilt:

  • 1 Stärkepunkt entspricht 2 Lebenspunkten (gilt aber nur
    bei Charms, wegen der Kadaveraufnahme, ansonsten zählt er Null)

  • 1 Geschicklichkeitspunkt entspricht 2 Lebenspunkten

  • 1 Manapunkt entspricht 1 Lebenspunkt

Entsprechend kann man auch die Anforderungen von Gegenständen
umrechnen:

  • jede notwendige Stärke über 60 zählt als -2
    Lebenspunkte

  • jede notwendige Geschicklichkeit über dem Startwert (25)
    zählt als -2 Lebenspunkte

Das sind natürlich nur Faustformeln, doch recht hilfreich
beim Planen.

Als wichtiges Beispiel (Whistans oder 1.08er Gerkes):

Die Zauberin soll 75% Charakter-Block mit Whistans Wache haben,
Charakterlevel 90:

Whistans Wache hat 85% Schild-Block, daraus ergibt sich mittels
der Blockformel die notwendige Geschicklichkeit 174,
d.h. Es müssen 174-25 = 149 Punkte für Geschicklichkeit aufgebracht
werden, das entspricht 2 x 149 = 298 Lebenspunkten. Ob die Fähigkeit des
Charakter-Blocks 298 Lebenspunkte wert sind oder nicht ist eine andere Frage,
die ich mit Ja beantworte, sofern die Zauberin dennoch auf mindestens 800 Leben
(und Mana) kommt.

Nun statt Whistans Wache ein 1.08er Gerkes Zuflucht:

Es hat 69% Schild-Block und benötigt Stärke 133,
gibt aber einen Lebensbonus von 1 pro Level. Die Blockformel ergibt hier Geschicklichkeit
211, also müssen 186 Punkte für Geschicklichkeit her, entspricht 372
Lebenspunkten. Wenn Gerkes das einzige Teil ist, das über 60 Stärke
benötigt, kostet es noch mal 2 x (133-60) = 146 Lebenspunkte. Andererseits
hat es einen Lebensbonus von 90. In Summe kostet also der Charakter-Block mit
Gerkes 372 + 146 – 90 = 428 Lebenspunkte (kann man mit einer gesockelten Hel
etwas abmildern, aber dennoch ist klar, welches Schild bezüglich Charakter-Block
besser ist, es sei denn die Eigenschaften von Gerkes im Vergleich zu Whistans
sind einem die Differenz von 130 Lebenspunkten wert, oder man braucht auch für
andere Gegenstände viel Stärke, z.B. Schutzengel (Guardian Angel).

Wie in diesem Beispiel kann man sich jetzt die optimale Ausrüstungskombination
inklusive Charms ausknobeln. Viel Spaß dabei.

Verteilung von Leben und Mana

Sind Charakter-Block und Ausrüstung geklärt bleibt noch
die Verteilung auf Leben und Mana, genauer Vitalität und
Energie. Mit 2 SoJ, Frostbrand und einigen (billigen) Mana-Charms
sollten 800 Mana auf Level 90 selbst ohne Investition in Energie
leicht möglich sein. Nachgerechnet
werden neben den 2 SoJ und den Frostbrand noch zusätzlich 168
Mana aus Gegenständen, inklusive Charms, gebraucht. Aber egal
wie, entscheidend sind nicht wieviel investiert wird, sondern welche
Werte herauskommen, und hier hat sich 800 für Leben und 800 für
Mana gut bewährt. Wie man von dem Punkt aus weitermacht ist
abhängig von der individuellen Spielweise, hier hilft nur selber
ausprobieren.

Skillpunktebilanz

Bei der obigen Betrachtung der Skills und ihrer jeweiligen
Wirkungen wurde überlegt, welcher Skilllevel[® 8]
anstrebe wird, wobei es vollkommen egal ist, woher die Punkte kommen,
ob durch Investieren von Skillpunkten oder durch +Skill-behaftete
Ausrüstungsgegenstände. Bei der Skillpunktebilanz hingegen
interessiert, wieviele Skillpunkte investiert werden müssen, um
den jeweiligen Skillevel zu erreichen, und wieviel Skillpunkte für
Nova über bleiben.

Nimmt man in Summe 2 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = +9 Skills aus der
Ausrüstung an (Helm, Waffe, Amulett, Ring, Ring, Rüstung)
an, so benötigt man für die Skillung:

Frost-Sphäre und Kältebeherrschung: 20 + 6

Gewitter und Blitzbeherrschung: 20 + 20

Nova: n (gesucht)

Statik, Energieschild, Zitterrüstung, Teleport: 1 + 1 + 1 + 1

Wärme: 6

Skillpunkte zum Freischalten: für Frost-Sphäre 5, für
Gewitter und Teleport 4, für Zitterrüstung 1

Summe: 86 + n

Möchte man diese Zauberin mit Charakterlevel 90 voll
einsatzfähig haben, kann man n = 15 Skillpunkte in Nova
investieren, wodurch Nova den Level 24 erreicht (mit 90 stehen der
Zauberin 101 Skillpunkte zur Verfügung, 89 durch Level-Ups und 3
x (1+1+2) aus Quests in den drei Schwierigkeitsgraden).

PvP ohne PvM

Wenn die Zauberin kompromißlos auf PvP ausgerichtet werden
soll, kann auf Nova, Statik und Zitterrüstung
verzichtet
werden. In Nova und Statik wird dann je nur ein
Skillpunkt investiert, da sie für Gewitter benötigt werden,
und die Zitterrüstung entfällt komplett.

Außerdem können die Anforderungen an die Resistenzen
auf den Schwierigkeitsgrad »Normal« reduziert werden,
wodurch statt der Um-Runen perfekte Schädel in Helm und Rüstung
gesockelt werden können.

Wieder +9 Skills angenommen werden jetzt 16 Skillpunkte eingespart
und können sinnvoll in Kältebeherrschung, Wärme und
Energieschild investiert werden.

Wärme ist auf 15 ausreichend, zumal die
Manaregeneration jetzt auch über gesockelte perfekte Schädel
gesteigert werden kann.

Energieschild kann sinnvoll bis auf 16 gesteigert werden,
ab dort steigert es seine Wirkung nur noch sehr langsam.

Kältebeherrschung kann die ganzen übrigen
Skillpunkte erhalten, hier 10 Stück, wodurch sie 25 erreicht.

Der Weg bis Level 90

Anfangs ist ein Bogen gut, insbesondere gegen die andauernd wegrennenden Fallen,
außerdem leistet eine Rogue-Söldnerin wertvolle Hilfe. Im zweiten
Waffenschacht ist ein Nahkampfwaffe, z.B. ein Knüppel. Da für den
Charakter-Block ohnehin viel Geschicklichkeit gebraucht wird ist die Trefferquote
recht gut. Wenn später mehr Mana zur Verfügung steht kann die Zauberin
mehr und mehr auf Statik und Gletschernadel umstellen, später dann auf
Frost-Sphäre.

Wenn so zwischen Level 70 und 75 auf den Schwierigkeitsgrad
»Hölle« gewechselt wird sollte eine Alternative zur
Frost-Sphäre bereitstehen, und zwar die Nova. Da Nova für
das PvM und damit auch zum Leveln da ist macht es keinen Sinn, sie
als letztes zu skillen, auch wenn sie sozusagen die überschüssigen
Skillpunkte erhält. Daher sollte rechtzeitig, d.h. so um Level
60, eine Skillpunktebilanz gezogen werden um die für Nova
verfügbaren Skillpunkte abzuschätzen. Diese Punkte werden
dann noch im Schwierigkeitsgrad »Alptraum« investiert.
Anschließend, also ab Schwierigkeitsgrad »Hölle«,
werden Gewitter und Kältebeherrschung auf ihre Endwerte
getrieben.

Ebenfalls an der Schwelle zu »Hölle« ist es Zeit
die Zauberin im PvP auszuprobieren, um insbesondere die weitere
Verteilung auf Leben und Mana optimieren zu können, aber auch
Korrekturen an der Ausrüstung (die wiederum Modifikationen an
Stärke und Geschicklichkeit erfordern können). Dank der +9
Skills kann die Zauberin zu diesem Zeitpunkt 29er Frost-Sphäre
mit 10er Kältebeherrschung und 10er Gewitter mit 29er
Blitzbeherrschung haben, die Primärwaffe ist also einsatzbereit
und das Gewitter hilft auch schon etwas.

Der Söldner

Der Söldner spielt nur für PvM eine Rolle, denn,
abgesehen davon das Söldner in Duellen meistens nicht zugelassen
sind, ist im PvP ihre Lebenserwartung gering und ihr Schaden minimal.

Für das PvM dagegen ist ein guter Söldner eine wertvolle
Hilfe, es lohnt sich ihn gut auszurüsten und beim Leveln darauf
zu achten, das man ihn nicht abhängt. Gegebenenfalls muß
man ihn wieder an den eigenen Level heranziehen.

Weil die Zauberin im PvM bereits eine enorme Offensivkraft hat ist
eine bessere Verteidigung am sinnvollsten. Es bieten sich die
defensiven Söldner aus dem 2. Akt an, entweder mit Trotz-Aura
(aus »Normal« oder »Hölle«) oder mit
Heiliger-Frost-Aura (aus »Alptraum«).

  • Heiliger Frost: Er verlangsamt die Gegner um etwa 50%.
    Vorteilig ist, das das unabhängig von der sonstigen Ausrüstung
    funktioniert, nachteilig ist, das die Aura (und damit der
    Verlangsamungseffekt) etwa 1 Sekunde benötigt um zu wirken.

  • Trotz: Er erhöht den DR (Verteidigungswert) um einen
    multiplikativen Bonus von etwa 2,4, d.h. DR_Trotz = DR_Basis x (1 +
    2,4), und reduziert damit die Trefferwahrscheinlichkeit
    der Gegner. Die Wirkung ist jedoch abhängig von der Basis-DR,
    die bei der Zauberin mit ihrer vorgesehenen Ausrüstung (Haut
    des Vipermagiers) nicht sonderlich hoch wird (so um 900).

Letztlich habe ich die Trotz-Variante gewählt. Von der Wirkung her
ist das gerade eben ausreichend. Ausschlaggebend war, das zwar die Basis-DR
der Zauberin niedrig ist, aber der vom Söldner ist hoch. So ist der
Söldner sehr robust.

Die Ausrüstung eines Trotz-Söldners ist einfach zu wählen:
Maximale Resistenzen, Lebensabsaugung, hohes DR und schnelle Waffe mit
viel Schaden. Übrigens nutzen Gegenstände beim Söldner
nicht ab, ätherische Sachen sind also perfekt.

Spielweise

PvM

Für PvM trägt die Zauberin im einen Waffenschacht einen
Orb mit +Skill zusammen mit Whistans Schild (Um-Rune), im anderen
Waffenschacht einen Lichtsäbel (Shael-Rune wegen
Waffengeschwindigkeit) zusammen mit einem ShaelEth-Knochenschild.

Der Lichtsäbel kommt nur bei blitzverzauberten Monstern zum
Einsatz und wenn »Magic Maiden« eingefangen wurde, dann
wird auch zugekloppt (hauptsächlich aus Spaß).

Bei dichten aber harmlosen Monsterpulks wird direkt in den Pulk
gesprungen, 2-3 mal Statik, dann Nova.

Bei weniger kompakten Ansammlungen wird Frost-Sphäre
eingesetzt, eventuell zusammen mit Statik.

Im Kuh-Level und bei den schnellen Minotauren wird zuerst mit
Frost-Sphäre abgestoppt, dann herangelaufen und Statik, dann
Nova gemischt mit Frost-Sphäre.

PvP

Die Zauberin hat mit Teleport eine exzellente Beweglichkeit und
mit Frost-Sphäre einen kaum (außer mit Kälteabsorbtion)
abwehrbaren gut streuenden und aus der Ferne wirkenden Angriff auf
der starken Seite.

Ihre Hitpoints sind, dank Energieschild, durchschnittlich.

Ihre Schwäche ist, das sie keine Lebensabsaugung hat und
keinen dauerhaft stunnenden Angriff[® 9],
geschweige denn One-Hit-Killer. Außerdem kann eine schwerer
Treffer sie das geamte Mana kosten, das ist wohl ihre Achillesferse.

Daraus ergeben sich einige allgemeine Konsequenzen:

  • Nahkämpfe sind zu vermeiden, also immer aus der
    Reichweite halten.

  • Physische Treffer sind zu vermeiden, auch wenn die Zauberin
    dabei austeilen könnte. Der Gegner saugt sich dabei voll, die
    Zauberin nicht.

Also defensiv aus der Entfernung versuchen den Gegner mitt Frost-Sphäre
zu treffen, dabei immer in Bewegung bleiben um gegnerischen Fernangriffen kein
Ziel zu bieten. Oder, wenn man mehr auf Gewitter setzt, rasch, aber niemals
in gerader Linie, am Gegner vorbeiteleportieren, dabei nicht anhalten, d.h.
keine Frost-Sphäre, sondern das Gewitter im Vorbeiflug einschlagen lassen
(funktioniert bei vielen Burizonen gut).

Die defensive Variante: Aus sicherer Entfernung schnell zuschlagen ...

Die defensive Variante: Aus sicherer Entfernung schnell zuschlagen …

... und tschüs bis zum nächsten Treffer

… und tschüs bis zum nächsten Treffer

Doch zu PvP-Taktiken (und Zauberinnen) gibt es Guides von weit erfahreneren
Spielern:

Sachmeths Guide

[toter Link]

Spielregeln und Ehrenkodex für das PvP

Es gibt diverse Regelsätze für Duelle, die man am besten
im Original nachliest, z.B.:

[toter Link]

Homepage von Duellliga.de

Für FFAs gibt es keine festen geschriebenen Regeln, aber
ungeschriebene:

  • Tränke, Brunnen, Schreine und die Stadt dürfen
    während des Kampfes nicht benützt werden. Absichtliches
    vollsaugen an Monstern ist ebenfalls untersagt.

  • Gegner werden nur angegriffen, wenn sie bereit dazu sind,
    d.h. sie haben ihre Ausrüstung an, ihren Lebensvorrat und
    Manavorrat voll[® 10]
    und ihre passiven Fähigkeiten aktiviert (bei der Zauberin z.B.
    Energieschild und Gewitter).

  • Die Stadt wird zum Kampf verlassen[® 11].

  • Besiegte werden nicht beklaut, das gilt auch für
    gedroppte Tränke und Gold.

  • Demütigen, Verspotten, Beleidigen usw. ist deplaziert.

  • Zur Zeit sind Ausrüstungsgegenstände mit
    Verlangsamung unsportlich.

Tod und Kadaveraufnahme

Stirbt ein Charakter von dem kein Kadaver existiert:

  1. Alle momentan getragenen Ausrüstungsgegenstände werden vom Charakter
    in einen automatisch erzeugten Kadaver (Corpse) übertragen.
  2. Alle Tränke aus den oberen Gürtelreihen wandern in das Inventar.
    Die Tränke, die nicht mehr in das Inventar passen, fallen auf den Boden.
  3. Ein Goldbetrag, abhängig vom getragenen und in der Truhe befindlichen
    Goldvorrat, fällt auf den Boden (PvP) bzw. verschwindet (PvM). Er wird
    dem Charakter unter Einbeziehung von dessen Truhe abgezogen.

Stirbt ein Charakter von dem ein Kadaver existiert, so fallen alle momentan
getragenen Ausrüstungsgegenstände auf den Boden und sind für
alle aufhebbar.

Klickt der Charakter seinen Kadaver an (er befindet sich am Ort des Todes oder,
wenn der Charakter ein Spiel neu betritt, in der Stadt):

  1. Alle Ausrüstungsgegenstände wandern an ihren ursprünglichen
    Ort zurück, sofern der Platz frei ist und die Trageanforderungen erfüllt
    sind.
  2. Die Ausrüstungsgegenstände, die nicht an ihren ursprünglichen
    Platz zurückkehren können, wandern in das Inventar.
  3. Die restlichen Ausrüstungsgegenstände, die nicht mehr in das Inventar
    passen, verbleiben im Kadaver. Das Inventar ist wegen der Tränkeverschiebung
    (und den vielen Ohren im PvP) oft sehr voll. Klickt der Charakter erneut seinen
    Kadaver an, so werden die obigen Schritte wiederholt.
  4. Der Kadaver wird aufgelöst wenn alle Ausrüstungsgegenstände
    aus dem Kadaver extrahiert sind.

Es sollte also immer der Kadaver in einem Rutsch aufgenommen werden. Bleibt
auch nur ein Ausrüstungsgegenstand im Kadaver zurück und stirbt der
Charakter, so fallen alle bisher geborgenen Ausrüstungsgegenstände
auf den Boden und sind für alle aufhebbar.

Die sicherste Methode[® 12]
ist, das Spiel zu verlassen, neu zu betreten und den Kadaver in der Stadt aufzunehmen
(dort kann der Charakter nicht sterben). Das ist leider in FFAs schwierig, da
diese Spiele oft sehr voll sind.

Eine halbwegs sichere Methode ist, mit dauergedrückter Maustaste
(um versehentliches Aufheben von Gegenständen zu vermeiden) »nackt«
zum Kadaver zu laufen und ihn dann in einem Zug aufzunehmen. Dabei ist
Vorsicht angebracht, manche Diebe legen absichtlich Schrott auf den Kadaver,
der dann eventuell stattdessen aufgenommen wird. Ein gewisses Risiko bleibt
also.

Schaden im PvP

Berechnungskette und Blocklock/Stunlock

Im PvP wird der vom Gegner ausgehende Schaden reduziert, und zwar in der Regel
geviertelt. Der Schaden von Gewitter wird lediglich halbiert. Allgemein gibt
es im PvP viele Modifikationen der vom PvM her gewohnten Wirkungen, Details
können im Arreat
Summit
nachgelesen werden.

Gegnerische Angriffe durchlaufen bei der Zauberin eine Kette von
Abwehrmaßnahmen und Abschwächungen. Die wichtigsten
Schritte sind:

  1. Trefferwahrscheinlichkeit. Angriffe von physischen Waffen müssen zuerst
    überhaupt treffen (® Zitterrüstung,
    Trefferwahrscheinlichkeitsformel).

  2. Im Falle eines Treffers kann dieser noch mit dem Schild geblockt
    werden (® Blockformel).
    Wird der Treffer erfolgreich geblockt, wird der Charakter kurzzeitig
    handlungsunfähig (Blocklock ® schnellere
    Blockrate
    ).

  3. Kommt der Treffer durch (immer der Fall bei Elementarangriffen und magischen
    Angriffen), werden (physische) Schadensreduktion
    und Resistenzen angewendet.

  4. Dann folgt die Absorption von Elementarschäden
    (Lichtsäbel, Rabenfrost usw.).

  5. Anschließend kommt das Energieschild.

  6. Der Schaden dann wirkt auf den Lebensvorrat.

  7. Überlebt der Charakter, bekommt er jetzt die Lebensgutschrift aus
    der Absorption.

  8. Beträgt der Lebensabzug (bei 6 oder 7? keine Ahnung) mehr als 1/12
    der maximalen Lebenspunkte, wird der Charakter kurzzeitig handlungsunfähig
    (Stunlock ® schnellere
    Treffererholung
    )

Handlungsunfähig bedeutet, das alle aktiven
Handlungen, wie Laufen, Casten, Tränke einnehmen usw., unmöglich
werden, ja sogar abgebrochen werden. Die passiven Handlungen,
insbesondere Charaker-Block und Gewitter, werden dadurch nicht
beeinträchtigt.

Da die Lebensgutschrift vor dem Energieschild
berechnet wird, der Schaden aber durch das Energieschild weiter
reduziert wird, kann es zu dem Effekt kommen, das sich der
Lebensvorrat bei einem Treffer auffüllt.

Eine genaue Beschreibung der Berechnungskette, die auch mir als Quelle diente,
kann man hier [toter Link]
finden.

[Kalkulator
1
] [Kalkulator
2
]

Die offensive Variante: Gewitter im vorbeiteleportieren einschlagen lassen.

Kältebeherrschung und Energieschild

Die Kältebeherrschung
(KB) senkt prozentual die Kälteresistenz aller angegriffenen
Gegner. Die Absenkung wirkt dabei auf die Summe aller
Kälterresistenzen vor der Beschränkung auf (meistens) 75%
und ist an die angreifende Zauberin gebunden, sie wirkt also nicht
wie z.B. die Aura eines Paladins für die Party. KB 15 senkt um
80% ab, KB 26 um 90%.

Beispiel:

Die angreifende Zauberin habe KB 15 und der
angegriffene Charakter habe Ausrüstungsgegenstände mit
zusammen 200% Kälteresistenz. Der Angriff erfolge im
Schwierigkeitsgrad »Normal«.

KB 15 entspricht 80% Absenkung, die
Kälteresistenz wird dadurch auf 200% – 0,8 x 200% = (1-0,8) x
200% = 40% effektiv abgesenkt.

Erhöht der Angegriffene seine Kälteresistenz
auf 400%, würde die KB sie auf 80% absenken, welche dann noch
auf 75% effektiv beschränkt würden, das wäre dann der
selbe Wert wie ohne KB. Hat die Zauberin dagegen KB 26, so würde
sie um 90% absenken, und aus den 400% würden wieder 40%
effektive Kälteresistenz.

Das Energieschild (ES) reduziert den bis zu ihm
vorgedrungenen Restschaden (d.h. nach Reduktionen durch Resistenzen,
Absorption usw.) prozentual. Der so »absorbierte« Schaden
wird dafür doppelt vom Manavorrat abgezogen. Es handelt sich
also um eine andere Art von Absorption als die durch Gegenstände
(Lichtsäbel, Raben Frost usw.) und wird daher von dessen Verbot
in manchen Duellen nicht betroffen. ES 10 reduziert um 52%, ES 16 um
61%.

Beispiel:

Die Zauberin habe ES 10 und es komme ein Schaden
von 100 beim ES an.

ES 10 entspricht 52% Reduktion, also kommt ein
Schaden von 100 – 0,52 x 100 = (1-0,52) x 100 = 48 durch, und vom
Mana wird 2 x 0,52 x 100 = 104 abgezogen.

Beispiel: Vergleich von Frost-Sphäre mit Gewitter

Angenommen wird:

Eine Zauberin (Angreiferin) habe Frost-Sphäre 29,
Kältebeherrschung 15, Gewitter und Blitzbeherrschung je 29.

Der Angegriffene habe 200% Kälteresistenz und 200%
Blitzresistenz, und keinerlei Absorption. Der Schwierigkeitsgrad sei
»Normal«.

Frost-Sphäre macht pro Zacken einen Schaden von etwa 390. Im
PvP wird das geviertelt auf 97,5. Die Kältebeherrschung
reduziert die Kälteresistenz auf 40%, so kommen noch (1-0,4) x
97,5 = 58,5 Schaden pro Zacken an, bei angenommenen drei
Zackentreffern pro Frost-Sphäre macht das dann in Summe einen
Schaden von 175,5.

Gewitter macht pro Einschlag einen Schaden von etwa 1700. Im PvP
wird das halbiert auf 850. Die Blitzresistenz wird normalerweise auf
75% beschränkt, so kommt ein Schaden von (1-0,75) x 850 = 425
an.

Das Beispiel zeigt, das Gewitter stark sein
kann, auch im Vergleich zur Frost-Sphäre. Doch abgesehen von der
schlechteren Reichweite hat Gewitter noch den Nachteil, das der
Angegriffene seine effektive Resistenz steigern kann, indem er die
Resistenzbeschränkung von 75% auf 90% anhebt, z.B. durch Tragen
von Schutzengel (Guardian Angel). Im Beispiel reduziert sich
dann der Blitzschaden auf (1-0,9) x 850 = 85. Dagegen ist es relativ
schwer, die Kälteresistenz weit über 200% zu steigern, und
durch Steigern der Kältebeherrschung könnte das außerdem
gekontert werden.

Formeln und Tabellen

Allgemeine Formeln und Tabellen

Die folgenden Formeln (das Symbol »x« steht für Multiplikation)
ermöglichen eine exakte Vorhersage und Planung des Charakters, sofern die
Ausrüstungseigenschaften bekannt sind. Fast noch wichtiger aber ist, das
sie in extrem kompakter Weise beschreiben wie sich ein Charakter entwickelt.

Diverse Kalkulatoren kann man hier
finden.

Statusformeln und Manaregeneration

Folgende Formeln gelten allgemein für die Zauberin (ohne
Boni
von Ausrüstungsgegenständen).

mit den Bezeichnungen

CL: Charakterlevel

NGB: Anzahl des absolvierten Quests 1 in Akt 3
(Goldene Vogel)

PS, PG, PV, PE: auf Stärke,
Geschicklichkeit, Vitalität, Energie vergebene Statuspunkte.

Direkten Einfluß auf den
Charakter haben Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Ausdauer und
Mana. Dagegen haben Vitalität und Energie keinen direkten
Einfluß, sie beeinflußen indirekt über ihre Wirkung
auf Leben, Ausdauer und Mana, welche in obigen Formeln bereits
berücksichtigt ist. Wichtig ist, das der Charakterlevel keinen
Einfluß auf Stärke und Geschicklichkeit hat, dagegen
Leben, Ausdauer und Mana mit steigendem Charakterlevel ansteigen.
Außerdem steigen Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer pro
investiertem Statuspunkt um nur einen Punkt an, Leben und Mana
dagegen um zwei Punkte.

Pro Level-Up erhält der Charakter 5 Statuspunkte, dazu kommen noch zusätzlich
5 Statuspunkte pro absolviertem Quest 4 in Akt 3 (Lam Esens). Es gilt daher (da
der Charakter auf Level CL genau CL – 1 Level-Ups hatte)

mit der Bezeichnungen

NLE: Anzahl des absolvierten Quests 4 in Akt 3 (Lam Esens).

Mit Boni von
Ausrüstugsgegenständen ergibt sich für die Manaformel

mit den Bezeichnugen

MM: Manamultiplikator, z.B. Frostbrand hat MM
= 1.4, Stein des Jordan hat MM = 1.25 (die Kombination macht
MM = 1.65)

EA: Energieaddition, z.B. bei NefLum ergibt sich
EA = 10

MA: Manaaddition, z.B. Stein des Jordan hat MA
= 20

Man sieht, ein Energiebonus wirkt
doppelt im Vergleich zu einem Manabonus. Ein Manamultiplikator wirkt
auf die gesamte Summe, es werden also erst die additiven Boni und
dann der multiplikative Boni berücksichtigt.

Für die
Manaregeneration gilt

mit den Bezeichnungen

TM: Zeit in Sekunden um eine leere Manakugel
komplett zu füllen

RW, RF1, RF2: Manaregenerationssteigerung durch Wärme
und diversen Gegenständen. Z.B. gilt für Wärme auf Stufe 9 (RW
= 1,25) zusammen mit einem perfekten Schädel (RF1 = 0,19) die Regenerationszeit
TM = 120 / (1 + 1,25 + 0,19) = 49 Sekunden.

Wie beim Manamultiplikator IF auch
werden verteilte Faktoren addiert.

Die Manakugel wird dabei mit konstanter Rate gefüllt, d.h.
es wird pro Sekunde die Manamenge

[Kalkulator]

erzeugt.

Wie lange (TT) dauert es bei 800 Mana
und Wärme auf 15 (RW = 1,98) bis eine leere Manakugel
wieder genügend Mana für eine Teleportation hat, sofern
kein Mana ansonsten verbraucht wird? Teleport sei auf 10, dann wird
15 Mana benötigt:
15 = TT x 800 x (1 + 1,98) / 120.
Also TT = 0,75 Sekunden.

Trefferwahrscheinlichkeitsformel

Die Trefferwahrscheinlichkeitsformel beschreibt die
Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angreifer A den Verteidiger D mit
einer physischen Nahkampfattacke trifft. Im Falle eines Treffers wird
anschließend geprüft, ob der Schlag erfolgreich (vom
Schild) geblockt wird (siehe unten).

[Kalkulator]

mit den Bezeichnungen

PH: Trefferwahrscheinlichkeit

AL: Level des Angreifers

DL: Level des Verteidigers

AR: Angriffsrate des Angreifers

DR: Verteidigungsrate des Verteidigers

Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt
von zwei Verhältnissen ab: Dem Levelverhältnis AL zu
DL und dem Ratenverhältnis AR zu DR. DR
hängt insbesondere von den Verteidigungswerten der Ausrüstung
ab und kann über Verteidigungsboni, z.B. von einer Zitterrüstung
oder einer Trotz-Aura, weiter gesteigert werden.

Die Werte von Blizzard zu den AR
der Monster (z.B. 451 für einen Venom Lord aus Akt 4 »Hölle«) und
die Anzeige des Charakters zur Trefferwahrscheinlichkeit (die von der
Realität ganz gut bestätigt wird) lassen vermuten, daß
zumindest in »Hölle« Blizzrds Monster-AR vervierfacht
werden müssen. Ein Zauberin auf Level 90 benötigt mit
Zitterrüstung auf 20 (Verteidigungsbonus 1,6) somit ungefähr
eine Ausrüstung mit einer Gesamtverteidigungswert von 700 um die
Trefferwahrscheinlichkeit zu halbieren:
[(2 x 90) / (90 + 90)] x
[4 x 451 / (4 x 451 + 2,6 x 700)] = 0,5.

Im Charkterfenster wird der Wert von
DR unter »Verteidigung« (»Defense«)
angezeigt. Bewegt man den Mauszeiger darüber, so werden Werte
für PH und CB (sofern ein Schild getragen wird,
siehe unten) angezeigt.

Blockformel

Die Blockformel beschreibt die Wahrscheinlichkeit, mit der eine
physischen Attacke erfolgreich geblockt wird, wenn der Charakter sich nicht
bewegt.

[Kalkulator]

mit den Bezeichnungen

CB: Charakter-Blockrate, d.h. die tatsächlich
wirksame Blockrate des Charakters. Sie ist außerdem beschränkt
auf den Wertebereich 5% – 75%.

SB: Schild-Blockrate. Sie wird als eine
Eigenschaft des Schildes angezeigt.

D: Geschicklichkeit

CL: Charakterlevel

Die folgende Tabelle gibt die Anforderungen für einige Schilde
an um jeweils 75% Charakter-Block zu erreichen. Die Kosten in Lebenspunkten
gelten nur für eine isolierte Betrachtung von Schild und Charakter-Block,
d.h. es wird angenommen das die Zauberin die Stärke (über 60) nur
für das Schild und die Geschicklichkeit (über 25) nur für den
Charakter-Block benötigt.

Falls mehrere Ausrüstungsgegenstände
eine gemeinsame hohe Anforderung haben (z.B. benötigt der Lichtsäbel
viel (136) Geschicklichkeit, was sich mit der Geschicklichkeit für Charakter-Block
überlagert), so zählt hinsichtlich der Lebenspunktekosten nur die
jeweils maximale Anforderung.

Benötigte Geschicklichkeit für 75% Charakter-Block auf Charakterlevel 90

Schild-Blockrate
SB
(Schild)
60
(ShaelEth Knochen)
64
(ShaelEth Turm)
69
(1.08er Gerkes)
85
(Whistans)
benötigte Stärke < 60
(25)
75 133 < 60
(53)
benötigte
Geschicklichkeit D75
240 226 211 174
Kosten in Lebenspunkten 430 452 428 298

Bewegt sich der Charakter, so wird die Charakter-Blockrate
gedrittelt (Teleportation zählt nicht als Bewegung).

Bei der Trefferkalkulation wird
zuerst geprüft, ob ein Treffer vorliegt (PH). Wenn ja,
wird anschließend geprüft, ob der Treffer geblockt wird
(CB). Wird er nicht erfolgreich geblockt, so trifft er mit
seinem ganzen Schaden die restliche Verteidigungskette des Charakters
(Ausrüstungsteile mit Absorption und das Energieschild können
ihn jetzt noch abschwächen).

Schnellere Zauberrate

Die unbeschleunigte Zaubergeschwindigkeit liegt bei 0,52, d.h. ein
Spruch wie z.B. Nova oder Teleport benötigt 0,52 Sekunden. Diese Zeitspanne
läßt sich mittels der Eigenschaft »schnellere Zauberrate«,
die man über Ausrüstungseigenschaften erhalten kann, verkürzen.
Diese Eigenschaft wird in % angegeben und resultiert in folgenden Zeiten:

schnellere
Zauberrate in %
0 10 20 40 65 105
Zeitdauer
pro Spruch in Sekunden
0,52 0,48 0,44 0,40 0,36 0,32
Zeitdauer
pro Spruch in FPS
13 12 11 10 9 8
Zaubersprüche
pro Sekunde
1,9 2,1 2,3 2,5 2,8 3,1
[Kalkulator]

Die dritte Zeile gibt die Zeitdauer pro Spruch in sogenannten
FPS (Frames Per Second) an. Mit »Frame« ist hier kein Bild gemeint,
sondern ein neuberechneter interner Zustand des Spiels. Diablo2 berechnet intern
immer 25 Spielzustände pro Sekunde, und wenn irgendein Vorgang z.B. 13
FPS benötigt entspricht das 13 / 25 = 0,52 Sekunden Zeit. Diese FPS haben
nichts mit den FPS zu tun, die das Spiel anzeigt, wenn im Chat »FPS«
eingegeben wurde (das sind dann neuberechnete Bilder).

Lebenspunkterechnung

Die folgende Tabelle faßt den Wert (zweite Zeile) bzw. die Kosten (dritte
Zeile) der wichtigsten Boni bzw. Anforderungen von Ausrüstungsgegenständen
zusammen.

  Stärke Geschicklichkeit Mana
Lebenspunkte aus Bonus 2 (wenn
nützlich)
2 (falls
Charakter-Block)
1
Lebenspunkte für Anforderung -2 (ab
60)
-2 (ab
25)

Siehe auch hier im Haupttext für weitere
Erläuterungen und Beispiele.

Zusammenfassung der Charakterwerte (PvP/PvM)

Verteilung der Skillpunkte (mit +Skills = 9)

Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme Freischal-
tungen
20 6 20 20 n=15 1 1 1 1 6 10

Erreichte Skillwerte mit +Skills = 9

Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme
29 15 29 29 24 10 10 10 10 15

Meine Zauberin, die anhand dieses Guides für PvP/PvM ausgebildet wurde
(oder eigentlich umgekehrt) findet man hier: [toter Link].

 

Zusammenfassung der Charakterwerte (PvP ohne
PvM)

Verteilung der Skillpunkte (mit +Skills = 9)

Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme Freischal-
tungen
20 16 20 20 1 1 7 0 1 6 9

Erreichte Skillwerte mit +Skills = 9

Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme
29 25 29 29 10 10 16 0 10 15

1
Ich spiele eine englische Version von LoD, daher kann ich für die deutschen
Bezeichnungen nicht immer garantieren.

2
Das Problem der unabhängigen Kadaveraufnahme soll seit einiger Zeit nicht
mehr bestehen, ich habe es aber nicht nachgeprüft. Wenn das stimmt, kann
die benötigte Stärke auch durch Stärkeboni aus anderen Gegenständen,
nicht nur Charms, reduziert werden.

3
Charakter-Block ist die Fähigkeit, einen physischen Angriff (mit dem
Schild) abblocken zu können, sie bestimmt sich aus Schildblock, Geschicklichkeit
und Charakterlevel.

4
»Charm« wird in der deutschen Version mit »Zauber«
bezeichnet, ich verwende hier ausnahmsweise die englische Bezeichnung um Verwechslungen
mit Zaubersprüchen u.ä. zu vermeiden.

5
So zwischen 250-500 werden benötigt, um effektiv 50% Kälteresistenz
zu behalten..

6
Ein solcher Gürtel wird im Horadrim-Würfel erstellt (»crafted«)
aus einem geeigneten Gürtel, einer Ith-Rune, einem perfekten Amethysten
und einem Juwel, siehe Arreat
Summit
.

7
Die Schildblockrate wird im Spiel falsch angezeigt, es sind tatsächlich
85%.

8
Einen Skill zu »maximieren« bedeutet ihn so weit wie möglich
auszubauen, d.h. es werden immer 20 Skillpunkte investiert, egal wieviel man
durch Ausrüstungsgegenstände hinzugewinnt.

9
Mit einer starken Nova ist dauerhaftes Stunnen möglich, sofern die gegnerischen
Resistenzen nicht zu gut sind. Doch ist das eine andere Skillung und Spielweise.

10
Dazu kann man dann Tränke und Brunnen verwenden.

11
Das gilt auch für Fallen-Assas, Hydra-Sorcs usw.

12
Außerdem wird so ein Bug umgangen, bei dem nach einer Kadaveraufnahme
ohne vorherigem Verlassen des Spiels die Resistenzen-Belohnungen aus dem Anya-Quest
unwirksam werden (sie werden zwar im Charakter-Fenster angezeigt, wirken aber
nicht).