Diablo 2 – Werwolf Guide von aths – Patch 1.09

aths‘ Werwolf-Guide Version 1.09d – Revision 3

0. Einleitung
1. Warum Werwolf? (+ Kurzübersicht)
2. Punkte-Verteilung
3. Gegenstände (Items)
4. Spielweise
5. Wohin mit den restlichen Skillpunkten?
6. Varianten
7. Outfit-Beratung
8. Vergleich mit anderen Druiden
9. Player vs. Player, Party-Kombos

0. EINLEITUNG

Längst ist der Werwolf mein Lieblings-Charakter geworden, obwohl der Bär knuffiger, der Paladin edler, und der Barbar vielseitiger ist. Die Spielweise: Man sichtet die Horden des Bösen und ruft seine Begleiter herbei. Dann transformiert man sich in den Wolf, sogar ohne dass der Vollmond dazu scheinen muss. Die ersten Monster wagen sich an den Helden heran. Der haut erst mal wütend rein und gerät in wilde Wut. In diesem Zustand höchster Konzentration saugt man Leben ab und läuft außerdem schneller. Doch das war nur das Vorspiel. Inzwischen ist der Werwolf von Monstern umringt – deshalb hackt er jetzt in Raserei zu. Bis zu fünf Treffer pro Schlag finden ihr Ziel – die Welt ist schnell vom Bösen befreit. Ein gut ausgebauter Wolf hat locker über 1500 HP, einen Angriffswert von über 5000 und macht pro Mausklick bis zu fünf mal 500-1500 Schaden. Je nach Waffe auch deutlich mehr, über 3000-5000 sind nicht unrealistisch…

Obwohl ein Wolf von guten Gegenständen natürlich profitiert, so wird er zum schnellen Killer vor allem durch seine Fertigkeiten. Das heißt: Jeder Anfänger kann ohne besondere Startausrüstung einen starken Werwolf aufbauen. Mit einem guten Werwolf kann man Diablo2 in allen drei Schwierigkeitsgraden solo durchspielen. Ein Druide bereichert dank seinen Spirits jede Party.

Dieser Guide ist keine komprimierte Kurzübersicht, sondern setzt sich intensiv mit den wichtigen Aspekten dieses interessanten Charakters auseinander.

1. WARUM WERWOLF?

Druiden waren die Natur-Priester der alten Kelten. Sie wirkten vor allem in Wäldern und verehrten insbesondere die Eiche. In Rollenspielen sind Druiden meistens Schützer der Natur. Sie können in der Regel mit Tieren sprechen und sich in Tiere oder Pflanzen verwandeln. In der Diablo-Welt ist der Druide ein Beschwörer (denn kann Minions herbeirufen), er ist Paladin (durch seine Auren) und Barbar (durch nützliche Skills, die in Werform u.a. den Schaden kräftig verstärken) und Zauberer (mit Elementar-Magie).

Werwolf heisst eigentlich „Menschen-Wolf“. In alten Mythen wird davon erzählt, dass sich Menschen in richtige Wölfe verwandelt hätten. In moderneren Versionen sorgt ein Fluch für die Verwandlung in ein Zwischenwesen aus halb Mensch und halb Wolf. Es gibt weitere Erzählungen von Werbären, Werhaien und anderen tödlichen Tieren. Dieser Mythos wurde in der Neuzeit oft mit Legenden um Untote vermengt. Im Ursprung hat das aber nichts mit Untoten zu tun.

In der Diablo-Welt verteilt der Werwolf gut Backpfeifen. Zwar ist er zunächst nicht so stark die der Werbär. Dieser fängt später an – und hört früher auf. Mit 20 Punkten in Maul kann der Bär, nach entsprechender Maul-Ladezeit, bis zu 5,43-fachen Schaden pro Schlag erreichen. Doch er fängt mit nur 3,03-fachen Schaden an. Ein Wolf macht mit 20-er Fury aber ständig 5,23-fachen Schaden! Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist ebenfalls sehr wichtig! In Werform sinkt zunächst die „natürliche“ Angriffsgeschwindigkeit. Das gleicht der Wolf dank seiner Fähigkeiten mehr als aus – im Gegensatz zum Bären. Daher entscheiden wir uns für den Lupus werus.

Meister Petz ist auch nicht ohne: Er hat einen Verteidigungs-Bonus, der mit entsprechender Rüstung und einem bestimmten Sölder-Typ für unglaublich hohe Werte sorgt. Der Wolf muss also entsprechend schnell töten, um nicht allzu viel einzustecken. Sein Bonus auf den Angriffswert ist zum Glück deutlich höher. Der Bär kann Monster in Starre versetzen. Der Wolf kann sie durch Saphire in der Waffe oder einen Eismagie-Söldner immerhin verlangsamen.

Doch Klartext: Von allen Schadenarten ist der physische der beste! Nur wenige Monster sind gegen ihn immun. Sowohl durch bessere Waffen als auch durch Fähigkeiten ist der Schaden physische prima steigerbar. Noch dazu kann man ihn sehr genau austeilen.

Kurzübersicht

Der Werwolf-Zweig ist der beste beim Druiden überhaupt. Man teilt zwar (fast) nur phyischen Schaden aus, doch immune Monster sind selten genug. Werwölfe lassen sich nach Waffentyp (einhand oder zweihand) oder nach Ausbau der Beschwörungsfertigkeiten klassifizieren. Außerdem gibt es noch den Ergänzungswerwolf. Der Reihe nach:

Der Einhand-Werwolf trägt einen Schild und natürlich eine einhändige Waffe. Das sind in der Regel Äxte oder in Ausnahmefällen gute Keulen. Entscheidend ist der Schild, der weniger wegen der Blockchance sondern eher für verbesserte Resistenzen getragen wird. Dieser Wolf achtet meistens auf seinen Geschicklichkeits-Wert.

Achtung! Einhand-Werwölfe sind in den höheren Schwierigkeitsgraden schwer zu spielen.

Im Gegensatz dazu setzt der Zweihandwolf alles in sein Offensivpotential und trägt eine heftige Zweihand-Waffe. Dafür ist er auf hohe Stärke-Werte angewiesen, sowie auf ein gutes Lebens-Polster um auch ein paar Treffer hintereinander einstecken zu können. Gerade in Gebieten, wo Magieschäden ausgeteilt werden, ist er verletzlicher, dafür haut er aber stärker zu. (Dank der Möglichkeit die Ausrüstung umzuschalten lassen sich die beiden Typen auch kombinieren.)

Der Shapeshifer verzichtet auf den Summon-Zweig (fast) ganz. Er ist natürlich stärker als andere, aber der einzige der die Monster ablenkt ist sein Söldner. Gerade beim Spielstart jedoch macht es sich positiv bemerkbar, wenn man sich zunächst auf seine Wer-Fähigkeiten konzentriert. Um seine Schlagkraft zu verbessern, wird Stärke extrem gepusht und dafür an Geschicklichkeit gespart. (Das wird durch Skills kompensiert.)

Der Summoner-Werwolf hingegen legt einen Schwerpunkt auch auf die Herbeirufungs-Skills. Konkret bedeutet das, dass er den Fokus auf die Wölfe des Entsetzens legt, und Geister und Schlangen nur mit wenigen Punkten versieht.

Der Paladin-Werwolf konzentriert sich darauf, auch einen Spirit zu maxen. Dieser bestimmt die Vergabe der Charakter-Punkte mit: Wer den Eichenbaum Weisen nimmt, legt besonders viel in Leben, und wer sich für das Herz des Wiesels entscheidet, investiert kräftig in Stärke.

Der Ergänzungs-Werwolf ist für reine Elementar-Summoner-Druiden gedacht. Manchmal wird es eng, und dann sollte man selbst in den Kampf eingreifen. Wenn man nur 7 bis 10 Punkte opfert (3 in Werewolf, 1 in Fury, 2 um Fury zu erreichen, den Rest in Lycanthropy) so kann schon man für 1-2 Minuten die großen Vorteile, die der Werwolf bietet, ausnutzen. (Diese Angaben gehen davon aus, dass der Druide durch Items ca. +2 auf alle Skills hat.)

(Wer einen Ergänzungs-Bären denkt, sei gewarnt: Dieser kommt zwar mit noch weniger Punkten aus, ist aber bei weitem nicht so effektiv.)

2. PUNKTEVERTEILUNG

Charpoints:

Der Druide fängt mit Stärke 15, Geschicklichkeit 20, Vitalität 25 und Energie 20 an. Er hat 55 HP („Trefferpunkte“, Lebenspunkte), 84 Punkte Ausdauer (Stamina) und 20 Mana-Punkte.

Aufgepasst! Man kann in gewissem Maße Status- mit Fertigkeitspunkten tauschen. Um möglichst viele Skillpunkte zu verwenden zu können, wird Dexterity deutlich gesteigert um am Skill „Werwolf“ gespart. Nachteilhaft ist, dass eine Steigerung der Trefferwahrscheinlichkeit um wenige Prozentpunkt im oberen Bereich (über 85%) praktisch nichts mehr bringt. Um möglichst viele Charakterpunkte zu verwenden, wird „Werewolf“ gemaxt und nur wenig auf Dex gelegt. Nachteilhaft ist hier natürlich, dass man von den Waffen her eingeschränkt ist.

Praktisch heisst das: Wer schon Erfahrung mit dem Werwolf hat, sowie über Items verfügt die ihm ausreichend Boni auf den Angriffswert geben, legt auf Dexterity nicht einen Punkt. Ich halte das allerdings für übertrieben. Man ist flexibler und hat es beim Aufstieg spürbar leichter, wenn man auch Dexterity steigert.

Strenght (STR) braucht man, um die guten Waffen und Rüstungen tragen zu können. Andererseits zahlt sich durch die Schadensverstärkung jeder Punkt aus. Eine Ogre Axe (Stangenwaffe, ab Albtraum zu finden) verlangt beispielsweise schon 195 Stärke-Punkte. Zunächst sollte man darauf achten, bis Akt 2 über 60 Stärke zu verfügen, um einen Plattengürtel (mit 4 Zeilen) tragen zu können. Bis Akt 3 sollten wenigstens 75 Punkte (für einen Turmschild) in Stärke gelegt worden sein. Jeder entbehrliche Punkt geht in STR. 250 bis 300 STR sind langfristig drin.

Dexterity (DEX) wird je nach Konzept vergeben. Nun, der Wolf muss nur an zweiter Stelle Schaden machen, und in erster Linie treffen. Denn er ist vom ständigen Leech (hier: Leben absaugen) abhängig. Andererseits sind durch unsere Skills die Boni gewaltig. (+500% und mehr!) Es macht bei der Trefferwahrscheinlichkeit nicht mehr den großen Unterschied, ob man nun ein Attack Rating (Angriffswert) von 5000 oder 6000 hat. Es lohnt nicht, auf Krampf eine bestimmte Prozent-Marke für die Trefferwahrscheinlichkeit halten zu wollen. Hat man (mit Items) über 5000 AR, sollte das entgültig reichen. Das Verhältnis Spielerlevel zu Monsterlevel wirkt sich stark auf die Trefferchance aus, so dass man mit den Aufstiegen sowieso besser wird. Eine Steigerung auf 8000+ ist möglich, bringt aber praktisch keinen Nutzen. Achtung: Oft zahlt sich als magischer Zusatz „+70 auf Angriffsrate“ mehr aus, als „+12 auf Geschicklichkeit“. DEX wird eher am Anfang des Spiels gesteigert, später geht (fast) alles in STR und VIT. Mit 25-45 Punkten in DEX kann man bei richtiger Skillung auch in Hölle, 5. Akt noch gut auskommen.

Vitality (VIT) lohnt sich, weil Lycanthropy gemaxt wird. Hier zahlt sich jeder Punkt zuletzt 2,4-fach aus! Zwischen Level 55 und 65 hat man so ca. 1000 HP. Pro Aufstieg erhält der Druide von alleine +1,5 Lebenspunkte und +1 Stamina (Ausdauer). VIT wird immer so gesteigert, dass man mit dem HP-Vorrat auskommt. Langfristig sollte man (inklusive Items und mit Oak Sage – also direkt in der Außenwelt und nicht in der Stadt kontrollieren) 2000 HP anpeilen.

Zu Beginn nervt – wie bei fast jedem Charakter – die recht geringe Stamina. (Der Werwolf bekommt zum Glück einen 25%-Bonus.) Da man zunächst keine extremen Angriffsraten braucht, kann am Anfang vor allem in Stärke und Vitalität gesetzt werden. Danach wird der Fokus mehr auf DEX gelegt, während STR weiter wichtig bleibt. Später lohnt es, VIT auf Kosten der DEX wieder mehr zu fördern. Man braucht es, da man in vorderster Front kämpft.

Jede Investition in Energy (ENG) erhöht das Mana um 2. -> Das wird jedoch nicht ein einziges mal gemacht! Der Wolf benötigt weder Manatränke noch Manaregenerationsitems. Pro Aufstieg erhalten wir eh +2 Mana, das reicht. Im Notfall sollte man sich Ringe besorgen, die + auf Mana geben. Auf keinen Fall jemals Punkte in Energie setzen!

Skillpoints:

Mauspfeil über Bild = Skill
Carrion Vine Dire Wolf Feral Rage Grizzly Fury
Heart of Wolverine Lycanthropy Oak Sage Poison Creeper Rabies
Raven
Solar Creeper Spirit of Barbs Spirit Wolf Werewolf

Gemaxt (mit 20 Punkten versehen) wird auf alle Fälle Lycanthropy und Fury. Lykanthropie nennt man den Zustand, sich für einen Wolf zu halten. Solcher Wahnsinn kommt gelegentlich vor; so gab und gibt es immer wieder mal Irre, die sich z.B. für Napoleon halten. Raserei bedeutet hier, „ausgerastet“ und dem Blutrausch verfallen zu sein.

Je nach dem, wie man möchte, in Werewolf 10 bis 20 Punkte reinsetzen. In den meisten Mythen kann die Verwandlung in einen Werwolf nicht bewußt gesteuert werden. Der Diablo2-Druide kann das. Werewolf erhöht zuletzt nur noch die Angriffsrate vernünftig. Mit nur 10 Punkten fährt man nur unwesentlich schlechter als mit 20. Wer bei DEX spart, kommt um das Maxen dieses Skills natürlich nicht herum.

Für den Anfang gilt: Je nach Spielweise muss bei fast jedem Level-Up zwischen Lycanthropy (+ Leben) und Werewolf (+ Angriffsrate, + Geschwindigkeit) abgewägt werden.

Es wird kein einziger Punkt auf den Elementarzweig gegeben.

Selbst wenn man nicht extrem ausdauernd ist, kann zunächst Level 76 anpeilt werden. So dass mit Support 75 (durch die Aufstiege) + 12 (je 4 als Questbelohnungen pro Schwierigkeitsgrad) = 87 Punkte in seinen Skills anzulegen sind. Bereits 4 Skills sind zum maxen empfohlen: Werewolf, Lycanthropy, Fury, ein Minion oder Spirit. Es bleiben so gut wie keine Punkte übrig. Der eine oder andere Punkt lässt sich zumindest vorübergehend beim „Werewolf“ selbst sparen.

Eine grundlegende Abwägung

Es steht generell die Entscheidung: Entweder setzt man auf einen der Minions (Begleiter) oder auf einen Spirit (Geist). Minions dienen in Hölle nur noch als Prellbock, um mal kurz die Monster aufzuhalten. Es lohnt nicht, viele Minions auszubauen. Ein Werwolf-Druide ist kein Necromancer, sondern kämpft selbst!

3. GEGENSTÄNDE (ITEMS)

Zur Angriff und Verteidigung

Das wichtigste bei der Waffe ist die Geschwindigkeit. Es werden schlimmstenfalls fast-attack-speed Waffen genommen. Generell sollte man schnelle Stangenwaffen testen. Die können neben hoher maximaler Sockelzahl vor allem durch hohe Reichweite glänzen. Meine empfohlene Konfiguration ist: Ausrüstung 1 mit „sehr schneller“ Einhand-Waffe (z.B. Keulen- oder Axt-Klasse) und (RalOrtTal-) Schild. Ausrüstung 2 mit „schneller“ Zweihand-Waffe. Mit der Schwäche, nur physischen Schaden (oder Gift) austeilen zu können, muss man leben. Es gilt diesen Schaden zu optimieren. Um Elementarschaden braucht man sich nicht so stark kümmern, da man auch langfristig nicht auf effektive Werte kommt.

Waffen müssen (sehr) schnell sein. Der Schaden wird durch die Skills erzeugt (und ggf. Verzauberung, also Imbue oder Crafting).

Eine Möglichkeit von vielen, um physisch immune Monster zu bekämpfen. Der Grundschaden ist mäßig, dafür wurden alle Elementarangriffe und auch Gift integriert.
Anstatt wertvolle Topaze zu opfern, wurde eine Ort-Rune eingesetzt, die ohnehin mehr Schaden macht als ein perfekter Topaz

Am Anfang tut es eine normale Rüstung, am besten gesockelt. Auch kleine Edelsteine geben schon spürbare Boni. Langfristig wird sicher eine gelbe (grüne, goldene) Rüstung mit guter Defense (Verteidigung) und netten Extras drin sein. Man kann sie finden, ertauschen oder imbuen (bei Charsie verzaubern lassen.) Die Rüstung sollte langfristig 400-800 Verteidigung bieten.

Zum Schild: Nicht den Fehler machen auf den Defense-Wert zu sehen. Dafür ist die Rüstung zuständig. Was zählt ist die Anzahl der Sockel! Schilde sollen Resistenzen bringen. Doch viele Spieler wechseln im Modus „Albtraum“ die Strategie und kommen ab dann ganz ohne Schild aus. Um den Schild als Blocker zu verwenden, müsste DEX kräftig gesteigert werden, was sich beim Werwolf kaum lohnt.

Kleidung

Beim Helm wird nicht sonderlich auf Defense geachtet. Die Boni sind wichtiger. Für den Anfang lohnen gesockelte Helme, um sich z.B. mehr Leben oder bessere Chance auf magische Gegenstände zu verschaffen. Doch mittelfristig gilt: Der Helm sollte nach Möglichkeit Boni in Form von + auf verwendete Fertigkeiten bringen. Mit anderen Worten: Druiden-spezifische Helme sind zu bevorzugen.

Bei den Schuhen empfehle ich, auf schneller rennen/gehen Wert zu legen. Das Sanders Set bietet hier beispielsweise Schuhe mit +40% und es besteht eine realistische Chance, sie je zu finden oder eintauschen zu können. Schuhe sind dazu da, den Wolf schneller laufen zu lassen. Resistenzen sind ebenfalls herzlich willkommen.

Die Frage der Handschuhe: Es gibt einige Unique und Set-Handschuhe mit guten Eigenschaften, wie z.B. The Hand of Broc, Bloodfist, Gravepalm, Sander’s Taboo usw. Ansonsten kann man beim Glücksspiel sein Glück versuchen. Handschuhe runden die Boni ab.

Schmuck

An Schmuck behängt man sich mit soviel Leech, wie es geht. Lifeleech ist Vorrang zu geben. Skillamulette helfen den ohnehin hochgepowerten Fertigkeiten so gut wie gar nicht mehr. Dafür werden die mit nur einem Punkt versehenen Skills deutlich aufgewertet. Auf diese verlässt man sich im Spiel allerdings nicht.

Immerhin: Erhöhter Minimalschaden und erhöhte Chance auf magische Gegenstände. Die Anforderung an das Level ist allerdings happig

Horadrim

Beim Crafting macht sich der Blut-Bereich gut. Dem kräftigen Crafter sei empfohlen, sich selbst bei Arreat Summit (http://classic.battle.net/diablo2exp/items/crafteditems.shtml) einen Überblick zu verschaffen. Die Rezepte sind allesamt nicht der Bringer, können aber unter Umständen schon mal hilfreich sein.
Der Bereich „Hit Power“ bietet ganz gute Möglichkeiten, den Schaden einer Waffe zu vergrößern.

Sonstiges

Die Chance auf das Finden von magischen Gegenständen sollte nicht unterschätzt werden. Selbst wenn man nach längerem Spielen auf insgesamt nur +50% kommt, so bedeutet dass doch, deutlich mehr gutes Zeug zu finden. Dieses Attribut ist bei so gut wie allen Items möglich und sollte bei der Abwägung, was nun getragen wird, eine große Rolle spielen.
Einige Spieler setzen schon im 1. Akt in eine 2x gesockelte Kappe zwei lädierte Topaze ein und finden immerhin 18% mehr magische Gegenstände. Also auch mehr gelbes, grünes oder gar goldenes Zeug.

Allgemein sollte man sich um faster hit recovery (schnellere Erholung nach Treffer) und Resistenzen kümmern. Je mehr, desto besser. Charms (Zauber) könnten hier ebenfalls helfen.
Bei den Charms die großen und schlechten sofort verkaufen! Pro Kästchen, das an Platz gebraucht wird, sollte der Bonus auf Leben oder Elementarschaden mindestens zweistellig sein, also 10 überschreiten. Die Angriffsrate sollte pro Kästchen um mindestens 20 gesteigert werden. Charms nehmen oft viel Platz weg. Nur die besten behalten!

4. SPIELWEISE

Aller Anfang ist schwer

Als Nahkämpfer haben wir es jedoch leichter als z.B. ein Necromancer oder eine Sorceress. Denn die Frusterlebnisse á la „nicht genügend Mana“ bleiben aus. Der erste Skillpunkt geht – natürlich – auf Werwolf. Der zweite und dritte auf Lycanthropy. Jetzt haben wir mit Level 4 schon +50% HP und +50% Angriffsrate. In Werform zu kämpfen lohnt aber erst, wenn man 2-3 Punkte im Skill Werewolf hat. Bis dahin bleibt man menschlich, spätestens ab Level 5 ist man praktisch nur noch in Wolfsform. Es bringt keine Nachteile, bei jedem Aufstieg seinen Punkt sofort zu verteilen. Je nach den Anforderungen der gefundenen Items werden die Charakter-Punkte gesetzt. Wie oben bereits erwähnt sollte man bis Akt 2 über eine Stärke von 60 verfügen, um in Genuss eines vierzeiligen Gürtels zu kommen. Man kann einen höheren Spieler bitten, ihn in Akt 4 oder 5 zu kaufen.

Alternative: Wer sich den Start besonders einfach machen möchte, setzt den ersten Punkt in Poison Creeper und baut erst danach seine Werfähigkeiten aus. Diese Giftranke (nur einen einzigen Punkt investieren!) vergiftet von ganz alleine lästiger Gegner und sorgt auch dafür, dass die nervigen Fallens nicht wiederbelebt werden können.

In jedem Fall wird Blood Raven so früh wie möglich gemacht. Das heißt, spätestens mit Level 6. Man erhält als Belohnung kostenlos einen Fernkämpfer. Für weniger als 500 Gold sollte man auch einen halbwegs passablen Bogen zu kaufen kriegen um seine Söldner-Jägerin damit auszustatten. Der Vorteil eines Hirelings ist gar nicht hoch genug einzuschätzen. Man levelt schneller und lebt ungefährlicher.

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Tipps für Neulinge


Erhöhter Schaden vs. erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Eindeutig ist der höhere Speed zu bevorzugen. Der Schaden pro Sekunde wird gleichmäßiger ausgeteilt, was dem Überleben inmitten der Monstermassen zuträglicher ist. Juwelen, welche beide Attribute besitzen, sind natürlich ganz besonders wertvoll.


Steine sofort nutzen vs. upgraden: Man findet genügend lädierte Steine. Sie bis zum perfekten upzugraden würde ungeheure Lagerkapazitäten und viel Geduld erfordern. Warum nicht sofort von ihnen profitieren? Als Faustregel gilt, dass man Verbesserungen der Item-Statistiken ab 10% schon spürt. Auch Söldner profitieren davon.


Jetziger Nutzen bei Fertigkeiten vs. spätere Bedeutungslosigkeit: Wenn man nach dem ersten Punkt noch wenige weitere investiert, erhält man schon einen beachtlichen Bonus. Das gilt für viele Skills, und man spürt die Verbesserungen auch im Spiel. Doch spätestens in Hölle sind viele Fertigkeiten nicht mehr zu gebrauchen. Jetzt ist jeder zusätzliche Punkt vergebens. Vielleicht wünschte man sich nun, ihn damals gespart zu haben, um jetzt eine andere Fertigkeit zu steigern.
Ich will hier keine Empfehlung geben, außer den Rat, sich vorher schon Gedanken darum zu machen!

Wann es kritisch wird

Es gibt zwei Möglichkeiten, dass wir mit dem Werwolf in die Röhre gucken: Entweder ist das Monster immun gegen physische Schäden, oder es hat Mana Burn. Diese Monster sind selten genug, so dass man sich lieber auf seine Stärken konzentrieren sollte, denn auf einen Ausgleich um hier noch etwas bereißen zu können.

Die gefährlichsten Monster sind physisch immune Blitzer. Man sollte sich bei diesen Begegnungen fragen, ob man das Risiko wirklich eingehen muss.

Für physisch immune Monster nimmt man entweder eine Waffe mit Elementarschaden. (Siehe Abschnitt „Items“) Oder man lässt sie einfach stehen.

Bei Mana Burn wird eben auf Fury verzichtet und man haut mit dem Standardangriff zu. (Da der Söldner über kein Mana-Managment verfügt, kann sein Mana auch nicht verbrannt werden.)

Treten immune Monster in Massen auf (Hell: Far Oasis, Bloody Foothills, Throne of Destruction) lässt man die Diener des Bösen eben in Ruhe. Das gilt natürlich nur für das Erfahrung sammeln. In der Wurmgruft zum Beispiel sollte man sich den Rücken frei halten – und sich dort die Zeit nehmen, auch die Heuschrecken zu killen.

Die drei Wächter im 5. Akt stellen in Albtraum und Hölle ein kleines Problem dar. Folgende Tipps: Nicht nur den Gürtel, sondern auch das Inventar voller lila Potions packen. Bevor man den Gipfel besteigt, kurz vor dem Ausgang auf dem Ancient’s Way ein TP (Stadtportal) casten, um im Falle des Todes schneller bei der Leiche zu sein. Auf dem Gipfel die lila Potions aus dem Inventar verstreuen, dann die Wächter wecken. Immer auf einen konzentrieren, um ihre Zahl so schnell wie möglich zu verringern. Wenn Inhalt des Gürtels zuneige geht, die verstreuten Tränke aufsammeln. Ist einer der Krieger physisch immun, einfach ein Stadtportal öffnen und die Krieger erneut wecken.

Im Throne of Destruction, also dem Raum wo man Baals Minions bekämpft, treiben sich in Hell viele physisch immune Monster rum. Also sind Solo-Baal-Runs auf Hell nicht empfehlenswert.

Der Wolf braucht täglichen Auslauf!

Gelevelt wird wie üblich da, wo die Monster dumm, langsam und vor allem zahlreich sind. Das heißt zum Beispiel in Akt 1 im Tamoe Highland, in Akt 2 bei der Far Oasis (außer Hell) und Canyon of Magi, und in Akt 5 Crystalline Passage / Glacial Trial / The Ancient’s Way. Bei den Akt-5-Eiswelten gibt es je noch einen extra Dungeon, in denen viele Champions rumlaufen. Das gibt Erfahrungspunkte satt, so dass Akt 5 für einen längeren Aufenthalt empfohlen werden kann. Hier gibt es auch Monster, die den Helden einfrieren. Man muss seine Spielweise darauf einstellen, denn ständiger Frost führt zu Frust. Nach einiger Zeit kam ich allerdings auch dort ausgezeichnet zurecht. (Der Gürtel aus dem Death-Set bietet nur zwei Zeilen, aber verhindert hier, dass man eingefroren wird.) In Modus Hölle kann man bei Bloody Runs (Säuberung des blutigen Vorgebirges) getrost fern bleiben.

Erst ab Level 30 ist „Fury“ verfügbar. Diese Durststrecke ist zu überwinden. Bevor man Fury hat, sollte man nicht den Schwierigkeitsgrad „Normal“ verlassen. Baal wartet auch geduldig, bis wir Level 40 erreicht haben. Diablo sollte nicht vor Level 25 gemacht werden, er wartet aber auch gerne bis 30.


Akt 1: Bis Level 16 (Grundlegende Werwolf-Fertigkeiten ausbauen)

Akt 2: Bis Level 22 (Einen Spirit und/oder die Dire Wolfs skillen)

Akt 3: Bis Level 24 (Lycanthropy weiter ausbauen)

Akt 4: Bis Level 30 (Ab jetzt geht jeder Punkt auf „Fury“)

Akt 5: Bis Level 45 (STR und VIT ausbauen, bis man für Albtraum fit ist)

Albtraum: Bis Level 70 (Mit Level 48-50 kommt man in den 5. Akt, dort in Ruhe hochleveln)

Beim Kämpfen nicht ständig mit der Maustaste klicken, sondern die Taste gedrückt halten. So schlägt man schnellstmöglichst zu und spielt entspannter.

Es ist sehr zu empfehlen, Feral Rage als Sekundär-Angriff (auf der rechten Maustaste) zu nutzen. Man haut ein paar mal mit Feral Rage rein (hält eine Zeit lang die rechte Maustaste gedrückt) und bis der Speed- und vor allem Leech-Bonus ausläuft klickt man gewohnt mit links, also wendet Fury an. Dazu kann Feral Rage auch gerne ein bisschen ausgebaut werden, denn die ersten Punkte bringen noch spürbare Verbesserungen. Wer selbst vergiften will, aber keine entsprechende Waffe (bzw. keine Smaragde) hat, kann Rabies verwenden, das ja mit (genau) einem Punkt belegt wird.

So ist es richtig:
Links F1: Normaler Angriff, F2: Fury.
Rechts F3: Feral Rage, F4: Werwolf. F6 für das Stadtportal.
Dazu die Zahlentasten von 6-0 für Beschwörungs-Skills.
(Die Zahlentasten müssen im Optionen-Menü erst konfiguriert werden)

Zur Hölle mit dir!

Bis Ende Albtraum kann man auch unglücklich aufgebaute Charaktere spielen. In Hölle trennt sich die Spreu vom Weizen.

Ein Wolf kann solo in Hell spielen. Zumindest, wenn man sich an die +-5 Levelgrenzen der Monster hält. Um Level 75 bis 80 ist ein Wolf für alle Welten in Hölle tauglich. Man sollte bedenken, dass ungefähr 25-35 „Abnominale“ einen Baal ergeben – von den Erfahrungspunkten gerechnet. Kurz: Gelevelt wird nach wie vor mit Masse.

Bei den Resistenzen sollte man vor allem die Blitzresistenz auszubauen. In Gegenden mit Gift-Monstern kann man sich ein paar Antidots (Gegengifte) in den Gürtel packen. Wird man oft eingefroren, sollte man ein paar gelbe (Auftau-) Tränke in den Gürtel legen. Rote Potions lohnen übrigens gar nicht mehr. Für den Notfall lila Tränke griffbereit zu haben, rettet dem Wolf oft das Leben. Im Würfel ergeben 3 rote + 3 blaue = 1 kleinen lila, und 3 kleine lila Tränke = 1 großen.

Vorsicht vor Blitz-Monstern! 1000 HP hin oder her – in Hell kann ein Schlag von denen genügen – und man kommt in den Wolfs-Himmel! Der XP-Verlust ist gerade in den höheren Levels, die man in Hell nun mal hat, sehr ärgerlich.

Vor Level 70 gibt es keinen Grund, zu Hölle zu wechseln. Bevor man Albtraum abschließt, sollten Lycanthropy und Fury mit der Maximalzahl an Punkten versehen worden sein. Es ist ratsam, ca. 1500 HP zu haben. Entsprechende Zauber im Inventar können das sehr effektiv unterstützen.

Weiteres

Zwar ist man zuletzt satte 8 Minuten in Werform. Doch die sind oft kürzer, als gedacht. Man sollte man sich regelmäßig hin- und her transformieren, um Überraschungen mitten im Kampf zu vermeiden.

Es gibt z.B. Wolfshelme, die auf ganze Zweige bis zu +3 Skills geben. Mittels Handel lässt sich vielleicht einer erwerben. Theoretisch ist das auch mit einem Imbue (Belohnung von Charsi) erreichbar. Verzauberung ist eine Frage des Glücks, genau wie der Gegenstand, den man im 5. Akt von Anya bekommt.

Söldner

Man sollte trotz der Wiederbelebungskosten auf jeden Fall einen Söldner haben. Aber welchen? Jeder bietet bestimmte Vorteile:

Akt-1-Söldnerinnen sind Fernkämpfer. Eine Eis-Jägerin mit Ausrüstung die ihr +1 Skill verschafft, verschiesst ständig Eispfeile. Die machen ganz gut Schaden und verlangsamen die Monster.

Akt-2-Söldner in Normal und Hell sind Nahkämpfer. Die Unterklasse „Verteidigung“ bringt dem Söldner, dem Druiden mit seinen Minions und den Party-Gefährten einen gehörigen Verteidigungs-Bonus.

Akt-3-Söldner sind Fernkämpfer. Wegen dem relativ anständigen Schaden und der Monster-Verlangsamung ist die Unterklasse „Eis“ empfehlenswert.

Akt-5-Söldner sind Nahkämpfer. Sie teilen prima aus und können viel einstecken. Mit dem richtigen Schwert ist seine Kampfkraft deutlich spürbar.

Akt-2-Söldner in Nightmare bieten je nach Unterklasse sehr schöne Auren: Der Defensive hat eine Eis-Aura, die die Monster in der Nähe deutlich verlangsamt. Sie werden so für den Werwolf zur leichten Beute. Der Offensive verfügt über die Macht-Aura. Das verstärkt seinen eigenen Schaden erheblich, erst recht wirkt sich das auf den Schaden vom Wolf aus.

Es steht die Frage: Soll der Söldner meine Stärken unterstützen oder meine Schwächen kompensieren? Dieser Kamerad gehört zu einem vernünftigem Konzept genauso dazu, wie z.B. die Skillung. Ich empfehle einen der beiden vorgestellten Kämpfer aus Albtraum, 2. Akt.

Zur Söldner-Ausrüstung sind besonders „etheral“ (ätherische) Sachen geeignet. Die würden sonst sowieso verkauft, weisen aber gute Eigenschaften auf (meistens mehr Schaden bzw. Verteidigung). Items nutzen sich bei den Söldnern bekanntlich nicht ab.

Der Herr des Schreckens schaut giftig in die Runde. Nur der Tod kann ihn noch retten

5. WOHIN MIT DEN RESTLICHEN SKILLPUNKTEN?

Zunächst die Begründung, warum man alle einige Skills nicht nehmen sollte:

Elemental: Elementar-Skills können nur in menschlicher Form benutzt werden. Der Werwolf kämpf ausschließlich in Werform. Damit fällt der Bereich weg. Wir nehmen auch keine Cyclonic Armor. Denn die ist später zu schnell aufgebraucht. Es gibt Helme mit + auf Cyclonic Armor, die im Vorraum bei Diablo ganz nützlich sein können.

Shapeshifting: Mit Hunger leecht man zwar anständig, und das ohne Items, doch der Schaden ist um 75% reduziert. Das widerspricht der Philosophie dieses Konzeptes. Items mit dem Attribut „life stolen“ kann man finden, erspielen und ertauschen, oder auch craften. Schon ab Level 12 kann man Leben mit einer reinen Wolfs-Fertigkeit absaugen.
Hunger ist in der Praxis fast nur für Manaleech zu gebrauchen. Die meisten kommen jedoch ohne sehr gut aus.

Fire Claws: Damit diese Fertigkeit sinnvoll bleibt, müsste sie ziemlich hoch gepowert werden. Es ist lohnender, auf die Feuerklauen zu verzichten und sich statt dessen um eine Elementar-Waffe zu kümmern.

Summoning: „Raven“ sind für den Anfang ganz gut. Sie erreichen auch Gegner, die einem Nahkämpfer verwehrt bleiben. In Hölle sind
die Raben jedoch völlig nutzlos.

Spirit of Barbs (Spirit): Der Schadensrückwurf ist in Hölle nur noch sehr begrenzt wirksam. Jeder Punkt ist Verschwendung.

Ebenso wird vom Grizzly abgeraten. Ein gemaxter Grizzly macht selbst mit Macht- und Herz-des-Wiesels Aura in Hölle keinen nennenswerten Schaden mehr. Um Monster abzulenken, sind drei Wölfe effektiver.

Nun zu den Fertigkeiten, die auf jeden Fall in Frage kommen.

Summoning:

Vorbemerkung: In Hölle kann man sich bei keinem der drei Spirits darauf verlassen, dass sie den Kampf überleben. Man sollte gleich von Anfang an abwägen, wie schlimm sich ein Tod des jeweiligen Spirits bemerkbar machen würde. Ein Spirit sollte als Bonus angesehen werden und nicht zum Sparen bei den entsprechenden Status-Punkten verführen.

Oak Sage (Spirit): Der Eichenbaum Weise erhöht das eigene Leben, das des Söldners und aller Party-Mitglieder spürbar. Ein sehr freudlicher Spirit, der jedem normalen Wolf zu empfehlen ist. Selbst wenn man eigentlich gar keinen Spirit nehmen möchte, lohnt hier ein Punkt auf alle Fälle! Gleich mit Level 6 sollte man sich diesen Spirit gönnen, selbst wenn man später umsteigt. 5 Punkte in Oak Sage zu setzen ist ein sehr gute Wahl.

Heart of Wolverine (Spirit): Das Herz des Wiesels lohnt für erfahrene Spieler in einer Nahkampf-Party. Der eigene Schaden wird effektiv nur wenig erhöht, Söldner und Minions profitieren jedoch spürbar. Denn neben dem Schaden steigt auch die Angriffrate.

Vorbemerkung: In Nightmare haben alle beschworenen Kreaturen einen HP-Bonus von 50%, in Hell sogar 100%. Dieser Zuschlag wird nach der Dire-Wolf-Modifikation berechnet. Auch die Spirits bekommen in Nightmare bzw. Hell entsprechend mehr Leben!

Summon Spirit Wolf (Minion): Wer sich entschieden hat, später auf Dire Wolfs zu setzen, kann hier bis zu 5 Punkte investieren. Es handelt sich um einen reinen Übergangs-Skill. 1 Punkt reicht in der Regel.

Summon Dire Wolf (Minion): Am Anfang als Mitkämpfer halbwegs zu gebrauchen, können ausgebaute Dire Wolfs auch in Hölle relativ lange überleben. Sie lenken netterweise die Monster ab. Beim Dire Wolf Entweder sehr wenige oder sehr viele Punkte investieren. In jedem Fall gilt: Wer Wölfe mit sich führt, sollte gleichzeitig einen Oak Sage um sich haben.

Nach einem frostigen Empfang unterhält sich dieser Werwolf mit dem Hohen Rat

6. VARIANTEN

Genau wie die Mythen von unterschiedlichen Werwölfen erzählen, kann man seinen eigenen auch unterschiedlich spielen:

Variante Longer Life: Gut ausgebaute Dire Wolfs in Verbindung mit einem (nicht ganz so hoch gepowertem) Oak Sage halten wenigstens für eine gewisse Zeit größere Monstergruppen auf. Die Tierchen richten zwar keinen spürbaren Schaden an, aber lenken jenen auf sich. Man knöpft sich dann in aller Ruhe ein Monsterknäul vor.

Variante Eat it: Man baut Feral Rage weiter (bis zu 8 Punkten) aus. So wird sehr gut Leben geleecht und man ist für die nächsten 20 Sekunden beim gehen/laufen schneller. Die Lade-Zeit ist zwar beträchtlich, da der Skill nur pro Treffer seine Wirkung (bis zum Maximum) jeweils verstärkt. Doch der generelle Leech-Malus in Hölle lässt sich so einigermaßen kompensieren.

Variante Suck it out: Man investiert kräftig in Carrion Vine. Dieses witzige Vieh (man kann nur eines beschwören) folgt dem Druiden – und saugt etwaige Leichen leer. (Füllt Leben wieder auf.) Die Schlange stirbt später sehr schnell und muss des öfteren herbeigerufen werden. Wenigsten können ausgesaugte Leichen nicht wiederbelebt werden, was in einigen Gebieten von Vorteil ist. Maximal 15 Punkte investieren, 10 reichen auch.

Variante Iceman: Ein Akt-2-Söldner mit Eis-Aura verlangsamt die anstürmenen Horden. Die Monster hauen spürbar langsamer zu, während sie den üblichen Schaden einstecken müssen. Wenn sie nicht gerade über Elementar-Angriffe verfügen, sind sie schon sogut wie tot. Da man somit auf Minions verzichten kann, lässt sich das Herz des Wiesels maxen, um die Kampfkraft des Söldners zu steigern.

Variante Satanist: 666. Also 6 Punkte auf Oak Sage, 6 auf Spirit Wolf, 6 auf Dire Wolf. Das kostet fast 20 Punkte, dafür ist man immer von helfenden Begleitern umgeben. Gerade für den Anfang ist das nützlich. Als Söldner empfiehlt sich einer aus Akt 2, da seine Aura auch die Minions stärkt.

Variante Shapeshifter: Reine Formwandler halten jede andere Fertigkeit für Quatsch. Sie bauen sofort ihre Werfähigkeiten stark aus, weil sie sich nur auf sich selbst verlassen. Der Verzicht auf andere Zweige ermöglichst schnellstes stärker werden. Dass die meisten „für den Söldner“ dann doch mindestens einen Punkt in Oak Sage legen, ist verständlich. Shapeshifter sind eher von guten Items abhängig.

7. OUTFIT-BERATUNG

Der Charakter soll ja nicht nur eine Killermaschine sein, sondern in erster Linie Spaß machen. In Werform sind Waffe, Helm und Rüstung nicht zu sehen. Da muss man sich also etwas anderes einfallen lassen. Lösung: Ein paar Skillpunkte verschwenden. Nur, um Eindruck zu schinden.

Da wäre der „Necromancer“-Werwolf. Mit wenigen Punkten kann man neben dem Spirit noch einen Raben, einen Wolf oder Bären, und eine Leichen fressende Schlange mit sich führen.

Der „Ornithologe“-Werwolf investiert 5 Punkte in Raven und verschafft sich so Respekt. (Vor allem durch den Seltenheitswert.)

Der „Zoo-Wärter“-Werwolf führt beides zusammen, und zieht los mit: Einem Geist und einer Schlange, sowie fünf Raben und fünf Wölfen. Die Tiere sind später allesamt nutzlos, aber mit einer ganzen Kompanie aus der Stadt in den Kampf zu ziehen, hat auch was.

Der „Magier“-Werwolf. Bevor wir uns transformieren, beeindrucken wir die Party mit Fissure (mindestens 3 Punkte nötig) oder gleich einem Vulkanausbruch (dann noch einer mehr.)

Allen vorgestellten Outfits ist gemeinsam, dass die so verteilten Punkte nur unerheblich Schaden verursachen. Sie dienen lediglich dazu, den Auftritt des Druiden gebührend zu unterstreichen. Wem das nicht zu kindisch ist, der kann in Chats auch jeweils drei r schrrreiben, um so den Wolf rrrichtig errrlebbarrr zu machen.

8. VERGLEICH MIT ANDEREN DRUIDEN

WerBÄR kann man erst mit Level 6 werden. Seine Grundzüge wurden in der Einleitung besprochen. Bären trifft man relativ selten, da sie im Kampf recht behäbig sind. Dafür haben sie exzellente Nehmer-Qualitäten

Der Elementar-Druide ist eine Art „Zauberin“. Er kann u.a. Fernfeuerschaden anrichten. Besonderheit ist, dass seine Sprüche beim Loslassen viel Geschick erfordern, sonst treffen sie nicht. Eine Herausforderung für Leute, die gerne herumpfriemeln und experimentieren. Sehr nützlich sind die raren +Skill-Items, da man Masterys (hier: Fähigkeiten, die andere Fertigkeiten verbessern) auf Elementarschäden leider vergeblich sucht. Er erreicht nicht die Zerstörungskraft einer Zauberin und sollte über zusätzliche Beschwörungs-Fähigkeiten verfügen. Es ist aufgrund der gelungenen Grafik eine Freude, Elemenar-Druiden zuzuschauen. Der Level-6-Skill Molten Boulder zum Beispiel schlägt Schneisen in die Monster-Haufen.

Vulkan-Ausbruch in der Höhle des Bösen: Ein Elementar-Druide bei seiner Arbeit

9. PLAYER VS. PLAYER, PARTY-KOMBOS

Duell

Da hat der Werwolf hat schlechte Karten. Gegen einen Bären kann er wenig machen, da dieser einen viel größeren Verteidigungswert hat. Zudem der Bär uns mit seiner Shockwave „stunnen“ (kurz in Starre versetzen) kann, was bei den Hieben seiner Pranke tödlich ist. Einem Elementardruiden wiederum läuft man immer hinterher, aber steckt Schaden durch seine Fernkampf-Skills ein. Gegen andere Nahkämpfer hat der Wolf vielleicht eine Chance (vorsichtig wäre ich bei Spezialisten wie Wirbelwind-Barbaren oder Paladinen mit Trotz oder Fanatismus). Der Schadensrückwurf durch den Spirit of Barbs zählt nur noch zum Bruchteil. Gegen Fernkämpfer ist er weitgehend machtlos. Der Wolf kann zwar auch Fernwaffen nutzen, aber nur ohne die Wer-Boni.

Let’s party!

Die Kombination Werwolf + Paladin ist nicht zu unterschätzen! Es lebt sich viel ungefährlicher, außerdem kann der Paladin per Kampf-Fertigkeit großen Elementarschaden austeilen. Damit gibt es kein Kampfgebiet mehr, das wirklich problematisch ist. Mit einem Akt-2-Söldner können beide von einer zusätzlichen Aura profitieren.

Eine nicht verachtenswerte Idee ist die tierische „Hüter des Waldes“-Kombination: Wolf und Bär gehen gemeinsam auf Hatz. Vorteilhaft ist hier natürlich, dass sich die Spirits der Druiden kombinieren lassen. Mit je einem Fernkampf-Söldner (Rogue + Iron Wolv) hat man überall gute Karten.

Der Druide ist aufgrund seiner Spirits ein partyfreundlicher Char. Doch es heißt nicht umsonst „The lonesome wolf“. Wer will, der kann als einsamer Wolf auch alleine gegen die Horden des Bösen antreten. Weil er bei den Endgegnern keine schlechte Figur abgibt, und Monstermassen nicht als Bedrohung sondern eher Mahlzeit ansieht (die nachwachsenden Zähne müssen ständig abgenutzt werden!) wird jedoch die eine oder andere Einladung drin sein.

Mir haben meine gespielten Wölfe jedenfalls unheimlich Spaß gemacht. Zwei davon nun im Überblick:

aths 7.7.2001, 11.3.2002

Von wegen „Wolfus Perfektus“: Dieser Wolf hat zuviel in DEX invesitert. Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt auch vom eigenen Level ab, so dass man nicht übermäßig reinbuttern muss. Die 1755 HP kommen durch den Level-2-Eichenbaum Weisen. Die Energie ist durch einen Ring erhöht worden.

Die Resistenzen sind für Hölle viel zu schlecht. Für gefährliche Gebiete liegt deshalb eine Resi-Ausrüstung in der Kiste (u.a. Prisma-Amu).

Eine ziemliche Formwandler-Variante: WW gemaxt und FR wurde etwas ausgebaut, um nicht nur von Leech-Items abhängig zu sein. Die Standard-Ausrüstung gibt zu jedem Skill noch +1 generell und +2 auf Shape Shifting.
Eindeutig Wolf-Fan. Meister Petz bekam einen Punkt, um den Schaden der Wölfe zu erhöhen. Durch Items kommt noch +1 auf jeden Skill. Es kann an Spirits zwischen OS und HoW gewählt werden, wobei letzterer nur bei der Söldnerin spürbare Auswirkungen hat.


Hier erst mal der Söldner: Gute Kampfkraft. Er nutzt seine schnelle Waffe ja mit dem Jab-Skill und leecht wegen einer gesockelten Amn-Rune 7% Leben. Somit ist er fast unsterblich. In der ätherischen Rüstung sind 3 Juwelen, die den Schaden um insgesamt 80% verstärken. Im Moment suche ich noch einen Helm mit +1 Skill, um seine Macht-Aura zu stärken.
Der eigentliche Wolf: 55 Vitality, 58 Dexterity (noch mit Items hochgepowert), 367 Strenght (noch mit Items hochgepowert). Es blieben noch ein paar Punkte über, vermutlich wird ein wenig auf VIT und der Rest auf STR gehen.

Hauptwaffe ist der IK Hammer mit Shael-Rune, Sigons Handschuhe bringen extra Speed. Vor der Transformation zum Wolf wird zu einer Waffe geschaltet, die zusätzliche Skillpunkte gibt. In einigen Gebieten wird als sekundäre Waffe aber ein Elementar-Einhänder genutzt. Der Schild ist aus dem Sigons-Set.

Wieder sind die schwachen Resistenzen die Achilles-Ferse.

Die Skills diesmal inklusive der Boni: +2 generell (+1 durch Seide des Siegers, +1 durch Tarnhelm) und +3 auf Formwandeln. (+2 durch Amulett, +1 durch Zauber.)
Lupus Maximus ist somit ein extrem offensiver Wolf mit gemaxtem HoW. Als Begleitung ist „Bären-Power“ angesagt. Der Grizzly ist in der Theorie schön stark. Doch im Felde höchstens als mittelprächtiger Blocker zu gebrauchen.