Diablo 3 Affixe und ihre Wirkungsweise

Inhalt:

Die Vielzahl an Eigenschaften, die ein Gegenstand in Diablo 3 haben kann, ist schwer zu überschauen. Da hilft es auch nicht, dass die Affixe teilweise die Gegenteilige Wirkung von dem haben, was auf dem Gegenstand steht – Um Euch eure Fragen zu diesem Thema zu beantworten, gibt es jetzt diese Seite.

Lebensdiebstahl


+x Leben pro Treffer
Wirkung:

  • Der Bonus zählt für von euch ausgeteilte Treffer
  • Der Lebensbonus wird je nach Skill mit einem Faktor skaliert (für Flächenangriffe meistens nach unten, bei einigen ist der Faktor 0).
  • Eine Fertigkeit, die mehrere Gegner trifft, liefert den Lebensbonus für jeden getroffenen Gegner.
  • Mehrere Quellen werden addiert und auf jeden Schlag angewendet.
Maximalwerte:

  • Einhandwaffen: 1000 + 600 pro Sockel
  • Zweihandwaffen: 2000 + 600 pro Sockel
  • Amulette: 1000
  • Ringe: 400
x% des verursachten Schadens wird in Leben umgewandelt
Wirkung:

  • Ob der Schaden umgewandelt wird, hängt von der Fertigkeit ab. Für manche wird dieses Affix ignoriert.
  • Die Effektivität wird je nach Schwierigkeitsgrad gesenkt: 100%/70%/40%/20%
  • Mehrere Quellen werden addiert und auf den gesamten ausgeteilten Schaden angewendet (sofern die betreffende Fertigkeit Leben stehlen kann).
Maximalwerte:

  • Zweihandwaffen: 6,00%
  • Einhandwaffen: 3,00%
  • Barbarengürtel: 3,00%

Magie- und Goldfundbonus


x% bessere Chance, magischen Gegenstand zu erhalten
Wirkung:

  • Für die Summe aus durch Paragonlevel und Ausrüstung erhaltenen Magiefundbonus gilt eine Obergrenze von 300%.
  • Auf Paragonlevel 100 ist Ausrüstung mit Magiefundbonus nutzlos.
  • Durch die Monsterstärke (250%), und den Nephalembuff (75%) lassen sich noch 325% Extrabonus nutzen (Insgesamt also 625%).
  • Magiefundbonus beeinflusst die Qualität (magisch, selten, legendär, set) der Gegenstände und bei seltenen die Anzahl der Affixe, auf die Höhe oder Art der Affixe sowie den Grundgegenstand hat er keine Auswirkungen.
  • Magiefundbonus auf eurem Begleiter wirkt zu 20% auf euch, solange dadurch nicht die 300%-Grenze gesprengt wird.
Maximalwerte:

  • Rüstungsteile, Ringe und Nebenhände: 20%
  • Amulette: 45%
  • Topas im Helm: 31%
  • Legendäre Gegenstände können diese Grenzen überschreiten.
x% mehr Gold von Gegnern
Wirkung:

  • Es gelten die gleichen Einschränkungen wie beim Magiefundbonus.
  • Es wird nur die Anzahl der Goldstücke pro Goldhaufen, nicht die Anzahl der Haufen, beeinflusst.
  • Goldfundbonus auf eurem Begleiter wirkt zu 20% auf euch, solange dadurch nicht die 300%-Grenze gesprengt wird.
Maximalwerte:

  • Rüstungsteile, Ringe, Nebenhände: 25%
  • Amulette: 50%

Bonuserfahrung


Getötete Gegner gewähren +x Erfahrung
Wirkung:

  • Bonuserfahrung, die auf Gegenständen eurer Begleiter ist, wirkt zu 20% auf euch.
  • Die Bonuserfahrung wird nur gutgeschrieben, so lange das getötete Monster nicht mehr als 5 Level unter dem Charakter ist.
Maximalwerte:

  • Es sind Maximal 24 Bonuserfahrung auf jedem Slot möglich.
Erhöht die Bonuserfahrung um x%
Wirkung:

  • Prozentuale Erfahrungsboni, die auf eurem Begleiter sind, wirken zu 20% auf euch.
  • Der Bonus wird mit den Erfahrungsboni vom Nephalembuff, Schreinen und der Monsterstärkestufe addiert.
  • Im Gegensatz zur Aussage des Affixes wird nicht nur Bonuserfahrung, sondern die gesamte Erfahrung erhöht.
Maximalwerte:

Fertigkeitenboni


Wirkung:

  • Erhöhte Critchance wird mit eurer normalen Critchance addiert.
  • Es ist nicht möglich, die Kosten einer Fertigkeit auf unter 1 zu reduzieren.
  • Bonusschäden von diesen Affixen werden addiert und mit den restlichen Schadenserhöhungen Multiplikativ verrechnet.
  • Der Bonusschaden zählt für alle Schadensverursachenden Effekte der Fertigkeit, nicht nur für den Primärschaden.
Maximalwerte:

  • Hexendoktor

  • Mönch

  • Barbar

  • Zauberer

  • Dämonenjäger

  • Die Legendären Schmuckteile Stein von Jordan, Schädelgriff und Maras Kaleidoskop können je einen Bonus auf eine dieser Fertigkeiten haben.

Prozentuale Schadenserhöhungen


x% Bonus auf [Elementarschadensart]
Wirkung:

  • Der Bonus erhöht den physischen Schaden, den ihr von Waffe und Schmuck erhaltet, um x% als Elementarschaden. Elementarschaden auf der Waffe wird nicht erhöht, d.h. mit einer Waffe mit 100 physischem Schaden, 100 Feuerschaden und Ringen mit 40 physischem Schaden werdet ihr bei 5% Bonus auf Heiligschaden 140 physischen, 140*0.05 = 7 Heiligen und 100 Feuerschaden machen.
  • Der Bonusschaden fließt ganz normal in die Berechnung des Skillschadens mit ein.
Maximalwerte:

  • Stein von Jordan (Ring): 5-6% Bonus auf zufällige Schadensart
  • Tal Rashas Loyalität (Amulett): 5-6% Bonus auf zufällige Schadensart
  • Zunimassas Spur (Schuhe): 7-8% Bonus auf Giftschaden
  • Innas Mäßigung (Gürtel): 7-8% Bonus auf Heiligschaden
  • Triumvirat (Quelle): 5-6% Bonus auf Arkan-, Blitz und Feuerschaden
Erhöht den Schaden gegen Elitegegner um x%
Wirkung:

  • Hiermit wird euer gesamter Schaden um x% erhöht, wenn ihr Seltene, Champion-, Einzigartige oder Questbosse angreift – also alles mit gelbem, blauem oder lila Namen.
  • Der Bonus ist unsichtbar und fließt nicht in die Schadensanzeige mit ein.
Maximalwerte:

  • Stein von Jordan (Ring): 20-30%
  • Auf Brust, Amulett, Kopf (Zauberer) und Hüfte: 4%
  • Nebenhand (Dämonenjäger, Zauberer): 6%
  • Legendäre Einhandwaffen: 6%
  • Legendäre Distanzwaffen: 8%
[Element]fertigkeiten verursachen x% mehr Schaden
Wirkung:

  • Hiermit wird euer gesamter Schaden des jeweiligen Elements um x% erhöht, nach allen anderen Modifikationen.
Maximalwerte:

  • Won Khim Lau (Faustwaffe): 25% auf Blitzfertigkeiten
  • Die brennende Axt von Sankis (1H-Axt), Maximus (2H-Schwert): 25% auf Feuerfertigkeiten

Chance auf Betäubung/Blendung/Unterkühlung etc.

x.x% Chance pro Treffer, den Gegner [Effekt]
Wirkung:

  • Es gibt Betäubung, Einfrieren, Blendung, Bewegungsunfähigkeit, Verlangsamung, Unterkühlung und Furcht.
  • Der Bonus zählt für von euch ausgeteilte Treffer
  • Die Dauer aller Effekte beträgt 2s
  • Die Chance auf den Effekt zählt nur für die Waffe, die den Effekt liefert bzw. für jeden Schlag, sollte das Affix von Rüstungsteilen kommen.
  • Betäubung, Einfrieren und Blendung wirken gleich – sie unterbrechen die Aktion des Gegners und verhindern weitere Angriffe bzw. die Bewegung. Eingefrorene Gegner bekommen jedoch von Zauberern mit „Kaltblütig“ 20% mehr Schaden.
  • Bewegungsunfähigkeit unterbricht nichts und verhindert nur die Bewegung.
  • Furcht unterbricht Aktionen und bringt den Gegner dazu, sich mit höchster Laufgeschwindigkeit von Eurem Helden zu entfernen.
  • Verlangsamung bezieht sich nur auf die Bewegungsgeschwindigkeit, Unterkühlung reduziert auch die Angriffsgeschwindigkeit.
Maximalwerte:

  • Einhandwaffen: 2%
  • Zweihandwaffen: 5%
  • Schultern: 5% auf Unterkühlung
  • Hosen: 5% auf Verlangsamung
  • Stiefel: 5% auf Bewegungsunfähigkeit
  • Gürtel: 5% auf Einfrierung
  • Helm: 5% auf Furcht
  • Handschuhe: 5% auf Betäubung
  • Nebenhände können jeweils 2% Chance auf einen der Effekte haben
  • Legendäre Gegenstände überschreiten diese Werte teils erheblich