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Diablo3 - Community-Forum Das Forum für alles rund um das mit Spannung erwartete Diablo 3.

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Alt 19. Februar 2012, 08:39   #1
Corrupted Rogue
 
Benutzerbild von Cupra81
 
Registriert seit: Apr 2009
Beiträge: 178
BattleTag: Cupra#2385
Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen

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Das Fertigkeiten- und Runensystem unterliegt seit Beginn der Entwicklung von Diablo 3 einem ständigem Wandel und stellte das Diablo 3 Entwicklerteam offenbar vor eine Vielzahl an Probleme. Bislang war geplant, dass mit steigendem Level weitere Fertigkeiten freigeschaltet werden und man diese ohne den Einsatz von Skillpunkten frei wählen konnte. Um weiterhin ausreichend Raum für Individualisierung zu bieten, konnte man alle Fertigkeiten mit fünf verschiedenen, findbaren Runen verändern und verbessern, wodurch die Anzahl an möglichen Builds vervielfacht wird.


Doch Blizzard betonte schon seit längerer Zeit, dass auch diese Lösung nicht der finalen Version entspricht und man noch weiter …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen
Cupra81 ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 09:05   #2
Oblivion Knight
 
Benutzerbild von B.B.
 
Registriert seit: Feb 2001
Beiträge: 2.792
Spielmodus: Diablo III Beta
BattleTag: bpbrother#2858
Habs jetzt noch nicht testen können, aber das neue Skillinterface scheint orimär was für etwas unbedarftere Spieler zu sein, da man sich mit diesem "Elective Mode" jeweils die Skills aussuchen kann, die für bestimmte Situationen gemacht worden sind.

Die Runen wurden wohl vollständig entfernt, jetzt kann man einfach einen der vier Effekte wählen die sich dann auf die Fähigkeit auswirken. Runen droppen damit nicht mehr.
B.B. ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 09:16   #3
Vulture Demon
 
Benutzerbild von JohnGGTucker
 
Registriert seit: Jul 2010
Beiträge: 519
Oje, da wirds viel Gemecker geben ^^ Nun wird uns auch noch die Freiheit genommen, die Fähigkeiten auf die Maustaste zu packen, auf der wir sie haben wollen. Blizzard hält offensichtlich nicht viel vom Spieler und ist voll und ganz auf dem Apple-Trip. Ich persönlich kann aber damit leben.

Edit: Was ich geschrieben habe war Unsinn. Hab den "Elective Mode" Absatz übersprungen

Geändert von JohnGGTucker (19. Februar 2012 um 09:18 Uhr).
JohnGGTucker ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 09:28   #4
Zombie
 
Benutzerbild von coar
 
Registriert seit: Mai 2006
Beiträge: 31
Ganz ehrlich: ich finde das ist die schlechteste Änderung seit langem.

- Es gibt de facto keine Runen mehr. Jeder Skill besitzt lediglich Varianten.
- Alle Varianten (aka Runen) entsprechen den Eigenschaften einer LVL 4-5 Rune.

Für mich wird dadurch das Skillsystem noch viel wahlloser und beliebiger. Man kann Jederzeit jeden Skill mit jeder Rune verwenden. Das ist doch schei..!

Wo bleibt die Personalisierung? Klar.. über Items. Aber das war in D2 auch schon so. Keine Stats, keine Skills, keine Levels bei Runen mehr und jeder darf jede "Rune" beliebig verwenden, sobald er LVL 60 ist. Wo bleibt hier die Herausforderung für die etwasw ambitionierteren Spieler?

Da ich die Beta gespielt habe, kann ich mir doch recht gut vorstellen, wie das System wohl im Endspiel aussehen wird..
coar ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 09:33   #5
Vulture Demon
 
Benutzerbild von JohnGGTucker
 
Registriert seit: Jul 2010
Beiträge: 519
Ich finde die Änderungen nicht schlecht, hätte mir aber noch gewünscht, dass man die einzelnen Runenstufen per Skillpunkt hätte vergeben können. Ansonsten hoffe ich das sie das noch ändern, und man die Runen nicht einfach per Mausklick austauschen kann. Eigentlich sollten diese Entscheidung evtl sogar für die Ewigkeit sein, vielleicht mit der Möglichkeit ein wenig rumzuexperimentieren und sich dann auf Stufe xy entscheiden zu müssen.
JohnGGTucker ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 09:41   #6
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Benutzerbild von Xkl1
 
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Übersetzung!

Also ich übersetze und fasse mal zusammen:


Ein wichtiges Ziel war immer, dass man dem Spieler einen großen Grad an Möglichkeiten gibt seinen Charakter zu individualisieren.

Das bringt aber alles nix wenn es nicht auch nützlich in Kampfsituationen ist. Tiefe im Kampfgeschehen war auch immer eines der Ziele von Blizzard.

Easy to learn, hard to master!

Alle Klassen haben Skills die man in folgende Kategorien einteilen kann:

Primärattacke, Sekundärattacke und Defensivskills, dazu noch charakterspezifisches wie Mantra und einige Wiz Skills.

Dem Spieler komplette Freiheit zu lassen, sich auszusuchen was er will an Skill-Sets ohne irgendeiner Richtungsvorgabe war ein Fehler im Design von Blizzard.

[Anm. von mir: Man dachte wohl, dass vorallem Anfänger damit überlastet waren]

Es gibt sechs Skill-Slots zum Auswählen der Skills und sechs Punkte in der UI unten wo man sie reintun kann, das hat sich komisch anfgefühlt, hat nicht gut zusammen gepasst.

Nun werden die Skills direkt in die untere UI integriert!

Weiters gibt es nun standardmäßig eine Art Guide aktiviert, die dir bei der Wahl der Skills hilft. Diese kann man aber jederzeit deaktivieren indem man in den Optionen den "Elective Mode" aktiviert.

Wer das also nicht will, hat wie immer die freie Wahl zu nehmen was er will.

An den Runensteinen haben sie auch hart gearbeitet, als erstes heißen sie nicht mehr Runensteine, sondern Skillrunen.

Zweitens, Runen können NICHT mehr dropen, es ist kein physikalisch greifbares oder dropbares Item mehr.

Viel mehr schaltet man sie nun nach und nach beim Aufleveln frei (in der Beta 13 verfügbar) und sucht sie direkt bei der Auswahl des Skills aus.

Es gibt auch keine Levels der Runen mehr. Automatisch haben alle etwa den Effekt den eine Level 4 oder 5 Rune gehabt hätte.

Skillrunen kann man ab Level 6 freischalten. In der Beta kann man also damit herumspielen!
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Alt 19. Februar 2012, 09:46   #7
Goatman
 
Benutzerbild von CoKane
 
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so wie ich das verstanden habe, hat jeder skill nun nur noch 4 zusätzliche "varianten". das und die tatsache, dass das auf dauer imho wichtigste handelsgut, nämlich die skillrunen wegfallen, finde ich schon schade :-(

wenn das in der b13 schon drin ist, hats dann auch schon einen calculator oder zumindest eine liste der neuen skillvarianten? und wenn ja, kennt wer nen link? :-)

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Alt 19. Februar 2012, 09:59   #8
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Die Skillvarianten findest du doch sowieso schon seit Ewigkeiten auf der Battlnetseite im Guide!

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Alt 19. Februar 2012, 10:05   #9
Sand Maggot
 
Benutzerbild von xzarnado
 
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Äußerst interesante Änderungen, die bei mir nicht nur auf positive Resonanz stoßen.
Das Wegnehmen der Skillrunen als Item soll wohl vor Frust im Lategame (Hell-Schwierigkeit) schützen, dass man seine "Lieblingsrune" für einen "Lieblingsskill" partout nicht auf Lv5 findet. Kann ich verstehen.
Letztendlich finde ich es aber nie verkehrt, wenn Charaktere in ihrem Tun begrenzt sind - will heißen, dass ich nicht jeder Zeit jeden Skill anwenden kann. Ich hoffe hier, dass durch Items man wirklich förmlich gezwungen wird - wenn man den Max-Output aus seinem Char holen will - bestimmte Skills zu nehmen und nicht wie ein Weltmeister zu rotieren.

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Alt 19. Februar 2012, 10:05   #10
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AFH-Sommerevent
 
Benutzerbild von Abiel
 
Registriert seit: Dez 2001
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Sehr sehr sehr spannend... -.- Urteil kann man noch nicht fällen. Alles sehr nachvollziehbar.

Aber ich frage mich gerade, ob man's wirklich auf lvl 4/5 Stärke der Runen beschränken muss. Hätte da noch eine Idee, die mir spontan einfiel, aber dann wohl niemandem gefallen würde bei blizzard

Da die Runen jetzt quasi "charbound" sind, könnte man ja Runenupgrades droppen lassen, die man aber nicht traden kann. Somit würden die auch keinen Sinn machen, zu lagern und dieses Problem müsste auch gelöst sein.

Ausserdem, je länger ein Char gespielt werden würde, umso stärker würde er werden.

Naja, zeigt mal wieder, wie kreativ Blizzard arbeitet Aber ich glaube, das ist dann doch noch nicht final Das ist jetzt die erste gröbere Änderung, die auch noch Reife braucht, egal, ob sie schon seit 6 Monaten daran arbeiten. Schon nur die UIs sehen noch bisschen zu simpel gestaltet aus.

Aber cool, dass man's endlich in der Beta antesten kann. Wobei dadurch wird die Beta jetzt wohl erst richtig zum Spaziergang, wenn ab lvl 6 der Skill gleich so gestärkt werden kann.

Ahja, der andere Punkt, die Unterteilung in Kategorien der Skills... War bisschen skeptisch beim Lesen, sie warten bis nach dem ersten Bild damit, dass es den elective Mode auch geben wird Aber damit wieder alles iO.

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...

Geändert von Abiel (19. Februar 2012 um 10:08 Uhr).
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Alt 19. Februar 2012, 10:09   #11
Goatman
 
Benutzerbild von CoKane
 
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Zitat:
Zitat von Xkl1 Beitrag anzeigen
Die Skillvarianten findest du doch sowieso schon seit Ewigkeiten auf der Battlnetseite im Guide!

Barbar - Spielguide - Diablo III
jo, ich weiß, aber dort hats noch die "alten" runenvarianten, die sich schon allein dadurch, dass es nun nur noch 4 statt 5 sind sicherlich auch an anderer stelle geändert haben. ich hätte gerne einen link zu einem calc für die neuen varianten :-) (meine persönlich recherche im www ergab da aber nix, mal schauen, wann es da was gibt von schneesturm oder einfach als aufzählung eines betausers.

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CoKane ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 10:10   #12
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Benutzerbild von Xkl1
 
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Zitat:
Zitat von Abiel Beitrag anzeigen
Sehr sehr sehr spannend... -.- Urteil kann man noch nicht fällen. Alles sehr nachvollziehbar.

Aber ich frage mich gerade, ob man's wirklich auf lvl 4/5 Stärke der Runen beschränken muss. Hätte da noch eine Idee, die mir spontan einfiel, aber dann wohl niemandem gefallen würde bei blizzard
Weiß nicht was das bringen soll!

Sie sind jetzt auf Stärke 4 bis 5, sie hätten sie auch auf Stärke 1 machen können, spielt doch keine Rolle.

Sie haben jetzt sowieso die Monsterstärke dem angepasst! (siehe auch Beta Patch-Log).

Ob man sie nun Stärke 4 oder 500 anpasst, spielt keine Rolle.


Find das System aber super gut, denn das wäre so nervig gewesen für jeden Skill dann noch die passende Rune auf gutem Level zu finden bevor man den Skill den man haben will auch einsetzen kann.

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Diablo 3 Beta Einladung: erhalten am 27.9.2011 um 6:18
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Alt 19. Februar 2012, 10:21   #13
Gewinner
AFH-Sommerevent
 
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Naja, den Skill hätte man ja schon in der entsprechenden Variante gehabt, wenn man auch eine tiefere Rune hatte. Mit höherem Level wurde ja nur die Stärke erhöht. Das fand ich grundsätzlich spannend, da man dann immer abwägen musste, wo man welche Stärke einsetzt. Das Problem war aber beim alten System, dass man womöglich mehrfach die selbe Rune gebraucht hätte für den build und man nur tiefe von diesen findet.

Das neue System erübrigt aber dieses Problem, dass man die richtige Rune nicht passend hat. Runenbooster, die individuell vom Grundtyp wären, würden dann dieses Problem lösen und zusätzlich Individualität in der Stärke liefern. Früher oder später, auf Inferno hätte man dann mehrere Stufe 4-5 Runenstärken und könnte die nach eigenem Gutdünken auf die gewählten Skill Runen verteilen. Und wenn man wirklich mal das grosse Glück hätte, Stufe 6 zu finden, dann wär's richtig schön spannend, ob man einen der Primären, Sekundären, oder sogar Defensiven damit stärkt.

Aber meine Fresse bin ich froh... das letzte, das wir ja noch von den Skillrunen wussten, war die Idee mit der nicht idenfizierten Rune, die irgendwas werden konnte und an einen Skill gebunden werden würde... Das klang wirklich nicht so toll...

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Abiel ist offline  
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Alt 19. Februar 2012, 10:35   #14
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Ab zum Beta-Testing mit mir

Ich werde ein Special dazu schreiben!

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Alt 19. Februar 2012, 10:37   #15
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Benutzerbild von Abiel
 
Registriert seit: Dez 2001
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Patch 13 wurde soeben aufgeschaltet, oder wie?

Bin gespannt darauf Viel Spass

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Abiel ist offline  
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