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    Eisenbiegers Public Barb PvP Guide

    Inhaltsverzeichnis

    1. Vorwort
    1.1 Was den Char so stark macht
    1.2 Grundschule des PvP


    2. Wie man schnell auf > LvL 90 kommt


    3. Stattung / Skillung
    3.1 Bedeutung der Stats / wie man richtig stattet
    3.2 Bedeutung der Skills / was man skillen sollte


    4. Tastenbelegung
    4.1 Wichtigkeit bestimmter Werte


    5. Das Equipment
    5.1 Grundausrüstung des Barbs
    5.2 BO Equipment
    5.3 Wechselausrüstung gegnerspezifisch
    5.4 Nutzung der Zauber + Bedeutung


    6. Vorwort zu Taktiken im Public PvP

    6.1 Spielweise vs. Foh Palas
    6.2 Spielweise vs. Smite Palas
    6.3 Spielweise vs. Foh / Smite Palas
    6.4 Spielweise vs. Hammerdin Palas
    6.5 Spielweise vs. Melee Palas
    6.6 Spielweise vs. Barbs
    6.7 Spielweise vs. Java Amas
    6.8 Spielweise vs. Bow Amas
    6.9 Spielweise vs. Trap Assa
    6.10 Spielweise vs. Hybridassas
    6.11 Spielweise vs. WW- und Kickassas
    6.12 Spielweise vs. Fire Sorc
    6.13 Spielweise vs. Light Sorc
    6.14 Spielweise vs. Cold Sorc
    6.15 Spielweise vs. Ele Druiden
    6.16 Spielweise vs. Melee Druiden
    6.17 Spielweise vs. Bone Necros
    6.18 Spielweise vs. PSN Necros


    7. Kurzvorstellung meines Barbs

    8. Schlusswort


    1. Vorwort

    Erstmal ein Hallo liebe Leser. Ich habe mir nun endlich mal die Zeit
    genommen einen "Public Barb PvP vs. All Guide" zu schreiben. Dieser
    Guide ist auf PvP ausgerichtet und nicht auf PvM. Hierbei möchte ich gleich erwähnen, dass ich mich in diesem Guide an keine Duelligaregel halte. Es ist ein Public PvP Guide und kein Duelliga Guide. Ein guter Duelligachar ist zwar spaßig, ist jedoch einem guten Public PvP Char unterlegen, da man Einschränkungen bestimmter Werte über sich ergehen lassen muss. Ich lass mich nicht gerne einschränken und hole gerne das Maximale aus einem Char heraus, bleibe aber in der Equipmentwahl legit.
    Ich hasse Bugtalsarmoruser und Bugbeltuser. Habt ihr die Schnauze voll von solchen Gamern verprügelt zu werden, da euer Char gut aber nicht gut genug ist?
    Dann solltet ihr euch meinen Guide zu Gemüte ziehn. Ich werde detailiert beschreiben, wie man spielen muss und was man an Stuff anziehen muss, um gegen jeden Gegner zu bestehn.


    1.1 Jeder Char bringt Vorteile und Nachteile, jedoch hat ein Barbar klare Vorteile gegenüber allen anderen Chars. Durch Kampfbefehle hat ein Barb wesentlich mehr Life als alle anderen Chars. Das ist extrem vorteilhaft, da man mehr einstecken kann und macht auch viel Spaß, da man fast nie stirbt. Auf genauere Lifewerte gehe ich später ein. Durch Eisenhaut und Schrei kann man seine Verteidigung extrem pushen, sodass man sehr viel Verteidigung hat. Nur ein Paladin hat manchmal nocht mehr Verteidigung durch Heiliger Schild und Trotz. Nicht zu vergessen ist unser Hauptangriff Wirbelwind mit dem
    man mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann und mit dem man fast jedem anderen Nahkampfchar überlegen ist.
    Durch dem Skill Teleport von der Sorc, der seit dem Existieren von Enigma allen anderen Chars auch dienen kann, ist der Barb auch mit Tele - WW Kombinationen gegen Fernkämpfer wie Sorc, Bow Ama und Necro noch effektiver geworden. Skills wie "Mehr Tempo" und "Natürlicher Wiederstand" sind auch sehr vorteilhaft, denn man braucht viel Fast Run und gute Wiederstände um gegen Elementarchars zu bestehn. Und durch diese Skills spart man Run und Res Charms in der Equipmentwahl ein.


    1.2 Im PvP gibt es im Gegensatz zum PvM kein Einheitsequipment, welches man immer an hat und gegen jeden Gegner verwendet. Es gibt eine Grundausrüstung, welche man für den Großteil der Gegner verwendet. Allerdings hat man im PvP auch noch andere Ausrüstung je nach Gegner in der Truhe parat. Man muss je nach Gegner umrüsten.

    Ein Beispiel:
    Jeder von euch kennt einen Foh-Pala (Skill=Himmelsfaust). Stellt euch
    vor ihr müsst gegen so einen Pala duellieren. Die meisten Barbs tragen
    Storm (Sturmschild = Unique Elite Schild)
    Dieses Schild gehört zur Grundausrüstung vieler Barbs, da 35% Reduce
    (physische Schadensreduzierung) drauf ist und der % mehr Blocken und % schneller Blocken und die Reststats sehr nice für unsere Zwecke sind. Gegen einen Foh Pala nützen uns Block und Reduce allerdings nichts und 25% Blitzwiederstand die auf dem Schild sind nützen uns auch nicht viel, da der Foh Pala durch die grüne Aura "Überzeugung" unsere Wiederstände -150% senkt. Das heißt wenn man auf Hölle 75% Light Res hat, hat man diesen Wert, wenn die Überzeugunsaura bei uns wirkt mit der Grundausrüstung nicht. In diesem Fall ist es angebracht das Schild zu wechseln.
    In diesem Fall würde man einen mit 4 perfekten Topasen gesockelten Monarch usen, der uns 160% mehr Blitzwiederstand bringt und gegen diesen Gegner einfach mehr bringt.
    Und so ist es gegen fast jeden Char. Man muss optimal umrüsten um die beste Leistung herauszuholen.


    2. LvL Tips Zusammenfassung

    Die meisten von euch wissen sicherlich wie man schnell auf > LvL 90 kommt, aber ich erkläre es nochmal kurz und knapp.
    Bis LvL 6 einfach Monster killn und schon die Quest "Die Höhle des Bösen" erledigen. Ab LvL 6 sollte man Tristram Runs machen bis man LvL 15 ist. Danach sollte man sich von einem Kumpel bis Akt 5 Normal ziehn lassen. Dann sollte man ab LvL 15 bis 20 Tombruns (Tal Rashas Gräber) machen. Ab LvL 20 kann man dann Cow Runs bis LvL 24 machn. Ist man LvL 24 läßt man sich die Urahnen killn und ist danach LvL 25.
    Nun kann man Baalruns machn bis ca. LvL 40 ist. Hierbei sollte man darauf achten, dass man auf gar keinen Fall Baal selbst killt, da man dann die Baalrungames auf Normal nicht mehr sieht, sondern nur noch die auf Alptraum. Ist man > LvL 40 läßt man sich vom Kumpel Baal killn und durch Alptraum ziehn.
    (Ab LvL 40 kann man die Urahnen auf Alptraum killn)
    Danach Baalruns bis mindestens LvL 60 machn und sich danach Baal killn lassen und durch Hölle ziehn lassen (Ab LvL 60 kann man die Urahnen auf Hölle killn). Hat man es bis hiergeschafft kann man solange Baalruns machn bis man das gewünschte LvL erreicht.
    Hilfreich sind hierbei ein Anni mit 10% mehr Exp (Erfahrung) pro gekilltes Monster und Ondals (2 Hand Unique Elite Stab) der nochmals 5% Exp pro gekilltes Monster gibt.
    Ich hab beim LvL´n errechnet und getestet wie die Wirkung von +15% sind.
    Auf LvL 90 hab ich mit +15% mehr Exp nach 10 Baalruns soviel Exp bekommen wie normalerweise nach 11,6 Baalruns. Mein Barb ist mittlerweile LvL 93.


    3. Stattung / Skillung

    Wie ihr schon meinen Tips zum LvLn entnehmen konntet, lvl ich erst einen Char auf ein hohes LvL, meist 88 und rüste ihn dann aus und verteile erst dann Stats und Skills. Man ist in Baalruns dann zwar ein "Runparasit", aber der Vorteil ist das man keinen einzigen Statpunkt verschwendet und schneller auf ein hohes LvL kommt.

    Starteigenschaften eines Barbs

    Stärke: 30
    Geschicklichkeit: 20
    Vitalität: 25
    Energie: 10
    Life: 55
    Mana: 10
    Ausdauer: 92

    Der Barbar bekommt pro Level +2 zu Leben, +1 zu Mana und +1 zu Ausdauer.
    Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +4 zu Leben und +1 zu Ausdauer, sowie für jeden Punkt in Energie +1 zu Mana.


    3.1

    Wie schon erwähnt ist der größte Vorteil eines Barbs sein hoher Lifewert. Dieser ist so hoch zu pushen wie es geht, daher folgende Statverteilung.

    Stärke (STR):
    In Stärke investieren wir nicht einen Punkt !! Der Barb ist ein
    "Base Str Barb" (Barb der mit Basisstärke gebaut ist)
    Mit einem guten Torch (unique großer Zauber), ich use zur Zeit einen 19/20 Torch und einem guten Anni (Vernichtikus = unique kleiner Zauber), use einen 20/15 Anni und + 15 Str Draculs Griff (unique Elite Handschuhe) komme ich auf 84 Str.

    Basiswert 30 Str + 19 Str (vom Torch) + 20 Str (vom Anni) + 15 Str (von Draculs) = 84 Str

    Warum dieser Barb Draculs verwendet und nicht Steelrend (unique Elite Handschuhe) hat mehrere Gründe die ich später ausführlich erkläre.

    Mit 84 Str kann unser Barb dann eine Wyrmleder Enigma tragen
    (Enigma = Runenwort "Jah Ith Ber")
    Durch die Stärke der Enigma kann unser Barb dann auch problemlos den Rest der Ausrüstung tragen. Doch dazu später mehr.
    Nicht Jeder hier kann sich einen guten Torch oder Anni leisten. Eine Dämmerschleier Enigma braucht bloß 77 Str und wäre eine Alternative für Spieler die nur mittlere Stat Torches und Annis besitzen. Als Notlösung für Anfänger die vielleicht bloß einen Anni oder einen Torch besitzen würde auch eine Magierplatten Enigma ausreichen, obwohl man hier schon eine Menge "Def" (=Verteidigung) einbüßt.

    Viele fragen sich vielleicht noch: "Warum kein Punkt in Str? Es erhöht doch den Schaden." Ein "Base Str Barb" hat viel mehr Leben als ein Barb der noch Stats in Stärke verschwendet und bleibt einfach länger am Leben. Den verlorenen Schaden kann man ausgleichen. Das erkläre ich später genauer.


    Geschicklichkeit (DEX):
    Geschicklichkeit erhöht die Blockchance, den Angriffswert und minimal den Verteidigungswert. 75% Block sind das Maximum. Wir investieren nur soviele Punkte in Dex, sodass wir Max Block (75%) haben. Mehr Punkte als nötig zu investieren wäre Verschwendung. Der Angriffswert ist zwar bei einem Barb eines der wichtigsten Faktoren für Erfolg, doch den erhöhen wir anderweitig. Dazu später mehr.

    Auf LvL 91 bei einem Barb mit Storm (Sturmschild = unique Elite Schild) hätte man mit 205 Dex = Max Block.


    Vitalität (Vita):
    Nachdem wir Maxblock haben, stopfen wir hier alle anderen übrigen Statpunkte rein. So werden wir zum Lifemonster !! Je höher der Lifewert ohne die Anwendung des Skills Kampfbefehle ist, desto höher wird dieser nach dessen Nutzung sein!

    Energie (Ene):
    Keinen einzigen Punkt in Ene !! Wir haben ohne hier Stats zu
    verschwenden genügend Mana um unsere Gegner zu verhaun.


    3.2

    Wie jeder Char hat auch der Barb 3 Skillbäume, in denen einige Skills für PvP sehr brauchbar sind und andere wiederum völlig nutzlos.

    Im Skillbaum "Kampffertigkeiten" ist Folgendes zu skilln.

    Hieb = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)
    Sprung = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)
    Sprungangriff = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)
    Lähmen = 1 Punkt (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, ansonsten nutzlos)

    Konzentrieren = 1 Punkt (Übergangsskill / kann man im BvB oder gegen andere Melee Chars benutzen, wenn Mana nicht mehr für WW reicht)

    Wirbelwind (WW = unser Hauptangriff) = 20 Punkte reinstecken
    Der Skill ist auf jeden Fall zu maxen, da es die beste Attacke des Barbs ist.

    Amok = 1 Punkt (Amok ist ein Skill der durch die Umwandlung des physischen
    Schadens in magischen Schaden erheblichen Schaden beim Gegner anstellen kann, auch wenn beim Schlag die eigene Verteidigung = 0 ist. 1 Punkt sollte man schon hierein stecken, denn manchmal kann man den Skill im Kampf gut gebrauchen)


    Im Skillbaum "Kriegsschreie" ist Folgendes zu skilln.

    Heulen = 1 Punkt
    (nur nötig um zu den anderen Skills zu kommen, und um Minions zu verjagen)

    Schrei = 20 Punkte reinstecken
    Der Skill erhöht den Verteidigungswert unseres Barbs erheblich !! Im Kampf gegen andere Barbs und Nahkampfchars ist Def (Verteidigung) einer von mehreren Faktorendie über Sieg oder Niederlage entscheiden. Daher muss dieser Skill gemaxt werden !!

    Kampfbefehle = 20 Punkte reinstecken
    Dieser Skill ist einer der wichtigsten für unseren Barb. Der Skill erhöht unser Life
    erheblich und nebenbei erhöht dieser Skill auch noch unseren Manawert was für uns natürlich sehr von Nutzen ist. Diesen Skill zu maxen ist Pflicht!

    Kampfaufruf = 1 Punkt reinstecken
    Dieser Skill erhöht alle anderen Skill um 1 LvL. Es lohnt allerdings nicht mehr als 1 Punkt hierein zu investieren, da man dadurch lediglich die Dauer der Wirkung dieses Kriegsschreies erhöht. Durch die + Fertigkeiten LvL auf unserem Equipment, ist die Dauer der Wirkung lange genug.


    Im Skillbaum "Kampfbeherschung" ist Folgendes zu skilln

    Axt-Beherschung = 20 Punkte reinstecken
    Dieser Skill erhöht den Schaden und den Angriffswert unseres Barbs und es ist Pflicht ihn zu maxen. Ich persönlich finde die Leistung eines Chars wichtiger als seine Optik. Alle Runenwörter machen in einer Berserker Axt (Elite Axt) mehr Schaden als in einer Kolossklinge (Elite Schwert). Wenn Jemand lieber mit Schwert spielen mag weils besser aussieht, kann man auch 20 Punkte in Schwert-Beherschung stecken, anstatt in Axt-Beherschung. Man macht dann allerdings weniger Dam (Schaden)

    Stangen-Beherschung = Es ist Geschmackssache ob man hier 1 Punkt reinsteckt oder nicht. Ich finde jedoch 1 Punkt lohnt sich, weil es im PvP gegen einen
    Bone Necro (Knochengeist / - speer) effektiv ist. Gegen einen solchen Necro nützt uns kein Schild da man Knochenskills nicht blocken kann und unsere Einhandwaffe hat nur Reichweite 3 !! Mit einer "großen Stangenaxt" (Elite 2 Hand Stangenwaffe) in der Botd (Odem der Sterbenden = Runenwort) gesockelt ist, hat man Reichweite 5 und macht noch dazu erheblich mehr Schaden! Das ist jedenfalls das beste Mittel in Kombination mit Teleport um einen Necro fertig zu machn. Dadurch das man nur 1 Punkt investiert ist der Angriffswert zwar weniger als mit unserer Einhandwaffe, allerdings haben Necros sowieso eine niedrige Def (Verteidigung), sodass es egal ist.

    Erhöhte Ausdauer = 1 Punkt
    (Es ist ein Übergangsskill um zum Skill "Mehr Tempo" zu gelangen)

    Mehr Tempo = 1 Punkt
    Dieser Skill ist sehr nützlich und man sollte 1 Punkt hier auf jeden Fall investieren, da man "schneller Rennen" gebrauchen kann um Geschossen von Gegnern auszuweichen und schneller einen Angriff starten kann. Es ist dennoch nicht ratsam mehr als 1 Punkt zu investieren, da das Skill LvL durch unser Equipment hoch genug ist.
    zB.: Auf LvL 9 bringt der Skill + 35% schneller Rennen, auf LvL 10 +36% schneller Rennen.1 Skill für 1% mehr Run zu verschwenden wäre Blödsinn.

    Natürlicher Wiederstand = 1 Punkt
    Dieser Skill erhöht alle Wiederstände.
    Hier gilt jedoch das gleiche wie bei "Mehr Tempo" Ein Punkt reicht weil die Skills
    unseres Equipments diesen Skill hoch genug pushen. Hierein mehr Punkte zu investieren ist nicht sinnvoll, da auch hier auf höheren Skill LvL der Nutzen nur noch gering ist. 1 Skill mehr für + 2 All Res (Alle Wiederstände) zu investieren wäre Quatsch.

    Eisenhaut = alle Skillpunkte die übrig bleiben sollte man hierein investieren, denn dieser Skill erhöht den Verteidigungswert, welcher eine enorme Bedeutung gegen andere Barbs und Nahkampfchars hat.

    Alle Skills die ich hier jetzt nicht beschrieben und erwähnt habe, sind für unseren PvP Barb nutzlos und meines Erachtens der Rede nicht wert.



    4. Tastenbelegung

    Eine sinvolle Tastenbelegung ist wichtig um im Duell schnell reagieren zu können. Je schneller man den Skill wechseln kann desto besser.
    Amok sollte immer auf der linken Maustaste sein, damit man wenn sich eine passende Gelegenheit ergibt schnell mal zu haun kann und ordentlich Dam (Schaden) austeilt.
    Es ist nicht sinnvoll WW auf die linke Maustaste zu legen, da man sonst leicht demWW Bug zum Opfer fällt. Beim WW Bug wirbelt man solange einem Gegner hinterher bis man Diesen trifft oder durch ein Hindernis gestoppt wird. Wenn man dem WW Bug zum Opfer fällt, ist das der sichere Tod unseres Barbs wenn dieser gegen eine Sorc, Assa oder Bow Ama duelliert. Der Gegner wird diesen Bug immer ausnutzen. Daher ist es zu vermeiden direkt auf den Gegner zu klicken, wenn man mit WW angreift. WW sollte auf die rechte Maustaste gelegt werden und mit der Taste F1 belegt werden !!
    Bei der Tastenbelegung ist es wichtig das man die Skills WW und Teleport
    (durch Enigma) schnell wechseln kann, daher ist es absolut sinnvoll Teleport mit der Taste F2 zu belegen.
    Schrei kann mit F3 belegt werden, Kampfbefehle mit F4 und Kampfaufruf mit F5
    So kann man schnell den Skill wechseln, wenn die Dauer der Wirkung der Kriegsschreie vorbei ist.
    Meine Tastenbelegung soll nur ein Beispiel sein. Man kann sie natürlich beliebig
    legen. Hauptsache man kann schnell die Skills wechseln.


    4.1 Wichtigkeit bestimmter Werte

    Bevor ich zum Thema Equipment komme möchte ich noch kurz die Wichtigkeit
    bestimmter Werte erklären. AR (Angriffswert) und Def (Verteidigung) sind 2 der
    bedeutensten Werte eines Barbs, denn die Chance zu treffen errechnet sich im PvPnach dieser Formel.

    % Trefferchance = Eigener Angriffswert : (eigener Angriffswert + gegnerische Verteidigung) mal 100


    Grundsätzlich gilt:
    Je höher der eigene Angriffswert, desto höher ist die Chance einen Gegner zu treffen.
    Je höher die eigene Verteidigung, desto schwieriger wird es für den Gegner uns zu treffen.

    Allerdings was unbedingt beachtet werden sollte, ist das einem ein hoher Angriffswert gegen jeden Char etwas nützt, Verteidigung jedoch nur gegen Chars dessen Skill blockbar ist. Gegen eine Zauberin Kälte Sorc die mit Blizzard angreift, nützt uns die beste Verteidigung nichts. Ein hoher Angriffswert allerdings schon, denn Kälte Zauberinnen haben im Normalfall auch viel Verteidigung durch "Eisrüstungen". Natürlich sollte man einen höchst möglichen Angriffswert und eine höchst mögliche Verteigung anstreben, allerdings sollte dem AR Wert immer etwas mehr Beachtung geschenkt werden, da dieser gegen jeden Char wichtig ist!

    Viele Spieler, vorallem BvB (Barb vs. Barb) Spieler denken oft das der Verteidigungswert absolut entscheidend für ihren Sieg ist. Das stimmt allerdings so nicht ganz.

    Ich erkläre es anhand eines kleinen Rechenbeispieles:

    Barb1 hat: 25000 AR und 26000 Def


    Barb2 hat: 20000 AR und 30000 Def

    Nach der korrekten Formel: 25000 : (25000 + 30000)
    hat Barb1 eine Chance von 45,45 % Barb 2 zu treffen


    Nach der Formel: 20000 : (20000 + 26000)
    hat Barb2 bloß eine Chance von 43,48 % Barb1 zu treffen und das obwohl
    Barb2 mehr Verteidigung hat.

    In einem WW Duell gegen einen anderen Barb ist auch immer das eigene spielerische
    Können und ne Portion Glück entscheidend ob man gewinnt oder nicht, aber wenn man
    davon mal absieht hätte in meinen Beispiel Barb1 gegen Barb2 gewonnen, wenn die
    Bedingung ist, dass der Lifewert und der Schadenswert beider Barbs gleich sind.

    Der Schadenswert und der Lifewert sind 2 andere wichtige Werte.
    Hierbei gilt Folgendes: Wie die Überschrift schon sagt ist der Barb vs. All
    Je mehr Leben man hat, desto mehr kann man einstecken und desto besser ist man
    gegen Fernkämpfer im Duell. Fernkämpfer teilen oft erheblich Schaden aus, können aber
    meist verhältnismäßig kaum was einstecken.
    Ein Necro oder eine Sorc die ohne Manaschild spielt sind die besten Beispiele dafür.
    Hier reichen oft wenige Treffer aus um den Gegner zu killn, aber man braucht viel Life,
    weil man oft erstmal selbst einstecken muss bei Versuchen den Gegner zu treffen.

    Ich habe schon viele ältere Guides gesehn in dem viele Spieler beschrieben haben,
    dass es am Besten sei 1000 mehr Schaden zu machen, als man Life hat.
    Hierbei gab es oft Richtwerte von 5000 Leben und 6000 Schaden. Wenn man in einer
    Liga spielt und sich an Regeln der PSN (Giftschaden) - Begrenzung auf Equipment und
    Charms halten muss, dann machen diese Richtwerte einen Sinn, aber in Public PvP
    Games würde man damit weniger effektiv sein als ein Public PvP vs. All Barb.
    Denn man hat die Möglichkeit den verlorenen Schaden, den man durch die
    "Base Str Stattung" hinnehmen muss, durch 20 Life / 100 + PSN Sc´s (kleine Zauber)
    auszugleichen. Das ist kostspielig aber effektiv!
    Die Verwendung von 5-10 solcher Charms ist sinnvoll ! Mehr Charms dieser Sorte
    bringen uns nichts, weil auf den Zaubern kein AR drauf ist.
    Die Zauber dienen lediglich dazu den verlorenen Schaden auszugleichen.

    So kann man problemlos Werte von > 7800 Leben und > 5000 Schaden anstreben.


    Ihr fragt euch warum man keine 313 + Psn Sc´s verwenden sollte um den Schaden
    auszugleichen? Der Skill "Kampfbefehle" erhöht ja wie ihr wisst den Lifewert des Barbs.
    Gesetzte Vitastatpunkte und + Leben auf dem Equipment und auf Charms werden
    durch Kampfbefehle erhöht.
    Ein 20 Life SC bringt bei einem sehr guten BO LvL > 50 Life
    Jetzt kann man sich ungefähr ausrechnen wieviel Leben man verschenkt wenn man reine
    PSN Sc´s nutzt anstatt Life / PSN Sc´s.

    Ein Beispiel: Bei einer Verwendung von 8 mal 20 Life / 100+ PSN Sc´s
    anstatt reiner PSN SC´s hat man ca. > 400 Leben mehr !!!


    5. Das Equipment

    Im PvP hat man eine Grundausrüstung und Wechselausrüstung die sich je nach Gegner
    ändert.
    Die Grundausrüstung die ich gleich beschreibe, trägt der Barb gegen andere Barbs,
    WW Assas, Kick Assas, Bow Amas, Ele - und Nahkampfdruiden sowie gegen Palas
    (außer gegen Foh Palas, sowie Hybriden die Foh auch usen).


    5.1 Grundausrüstung eines Barbs


    Handschuhe

    Viele Barb Spieler benutzen "Steelrend" ("Steels" unique elite Gloves)
    Viele denken Steels sind besser, weil da bis zu 60% Ed (Erhöhter Schaden) drauf sind und außerdem 10% Chance auf CB (vernichtender Schlag).
    Ich habe nur um zu sehn wie sich der Schaden ändert, mir 58% Ed / 19 Str Steels von einem Kumpel geliehen. Auf meinem alten Barb (mein Neuer ist besser) erhöhte sich der maximale Schaden um 450 Dam.
    Nun machte mein alter Barb anstatt 4500 Dam ---> 4950 Dam
    Im PvP macht man bloß 1/6 des eigentlich angezeigten physichen Schadens !!
    Das heißt ohne CB hätte man beim Gegner 841,5 Schaden angerichtet, wenn Dieser keine % physische Schadensreduzierung hat.
    Wenn ein Gegner 50% Reduce hat wird dieser Wert nochmal halbiert
    = 1/12 des angezeigten Schadens
    Es wären also 420,75 Schaden, die man dann gegen einen Gegner mit 50% Reduce,
    macht. Wenn man Steels und Goreriders (Stiefel) verwendet kommt man auf 25% CB.
    25% CB erhöht den Schaden bei einem Gegner der 7000 Life hat grade mal
    auf 916 Schaden (nur 74,5 Dam mehr !!)
    Das wären bei einem Gegner mit 50% Reduce gerade mal 458 Dam!
    Die Wirkung von CB hängt vom Lifewert des Gegners ab.
    Je höher das Leben des Gegners, desto mehr Dam macht man, wenn CB wirkt!
    Wenn man also bei einem Gegner der 7000 Life hat bloß 74,5 Dam mehr macht,
    dann kann sich jeder vorstellen wie sinnlos CB bei einem Gegner ist
    der zB. bloß 3000 life hat.


    Die besten Handschuhe für einen PvP Barb sind Draculs Griff !
    Draculs haben mehrere Vorteile für uns.

    1. Die 15 Stärke auf Draculs brauchen wir für unsere "Base Str Stattung"
    15 Str die wir sparen, wäre das gleiche als wenn 60 Life auf den Handschuhen wären.

    2. Mein alter Barb hatte mit Draculs bloß 4500 Schaden gemacht, also 765 Schaden
    bzw. 382,5 Dam gegen einen Gegner mit 50% Reduce.
    Auf den ersten Blick ist das weniger Schaden als man mit Steels macht.
    Aber entscheidend sind die 25% Chance auf OW (offene Wunden) auf Draculs!
    Mit Gorerider zusammen hat man 35% Chance auf OW !!
    Die OW Wirkung ist im Gegensatz zu CB aber genauso stark wie im PvM !!
    OW wirkt über einen Zeitraum von 8 Sekunden und ist vom eigenen
    Charakter-LvL abhängig.
    Je höher das eigene LvL, desto mehr Schaden macht OW.
    Auf LvL 92 macht OW insgesamt 551 Schaden !!! Dieser Schaden
    kann mit nichts reduziert werden !!
    Das heißt das mein alter Barb gegen einen Gegner der 50% Reduce hat, 382,5 Dam
    gemacht hat, aber zu 35% 933,5 Dam gegen einen Gegner mit 50% Reduce
    Wenn man einen Craft OW Belt nimmt hat man sogar 45% OW!!!
    Entscheidet nach der Erläuterung nun selbst. Was ist besser?
    Ein Schaden von 420,75 Dam, der sich mit einer Chance von 25% minimal
    erhöht oder ein Schaden von 382,5 Dam, der sich mit einer Chance von
    35% + bei Char-LvL 92 auf 933,5 Dam erhöhen kann?
    Auf Char-LvL 80 macht allein OW bereits schon 445, 5 Dam.
    Barbs landen manchmal einen Treffer mit sehr hohem Schaden. Das liegt aber nicht
    an CB sondern an DS (% Todesschlag)

    DS erkläre ich später.

    3. % abgesaugte Leben wirkt zwar nicht mehr so stark wie zu 1.09 Zeiten, aber
    dennoch bringt es uns Life wenn wir den Gegner treffen.

    4. 5% Chance auf Lebensspender ist vorteilhaft gegen Gegner mit Minions !
    Wenn ein Gegner Minions hat, kann man diese mit Amok killn und hat
    manchmal das Glück Lebensspender (Lifetab) auf den Gegner zu casten, der dann
    ein Problem hat. Lebensspender ist ein Necro Fluch, wobei
    50% des angeríchteten Schadens in eigenes Leben umgewandelt wird.
    Man kann Lifetab nicht mit WW erzeugen! Allerdings wenn Lifetab auf einen Gegner
    wirkt, kann man durch WW sein eigenes Leben gut aufbessern.
    Ich nenn es immer liebevoll "Extrem-Leeching" ^^

    Draculs Griff

    Verteidigung: 108 - 145
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 76
    Char-Farbe: Dunkelrot
    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    25% Chance auf offene Wunden
    5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
    +5-10 Leben nach jedem Volltreffer
    +10-15 zu Stärke

    Steels haben im Verhältnis zu Draculs nur eine bessere Verteidigung.
    Draculs ist dennoch besser.



    Stiefel

    Die besten Stiefel für einen Barb sind upped Goreriders.

    Verteidigung: 163 - 216
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 72
    Anforderungen -25%
    15% Todesschlag
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    10% Chance auf offene Wunden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Maximaler Haltbarkeit
    +20 zu maximaler Ausdauer

    Die Schuhe sind die Besten weil 10% OW drauf sind. Nachdem ich erklärt habe wie
    OW wirkt, sollte Jedem die Bedeutung klar sein. Außerdem sind die anderen
    Eigenschaften auch gut. 30% schneller Rennen / Gehen können wir auch
    gebrauchen. Insgesamt sollte ein Barb schon auf mindestens 110 % Run
    kommen, um feindlichen Geschossen einfacher ausweichen zu können und um
    den Gegner mit schnellen WW-Angriffen zu überraschen.
    Schnell in die Nähe des Gegners laufen, ran teleportieren und einen kurzen,
    schnellen WW setzen ist oftmals eine gute Taktik.
    15% DS (Todesschlag) und 15% CB (vernichtender Schlag) sind
    auch nützlich, da wir dadurch zusätzlich eine Chance auf mehr Schaden haben.
    Außerdem haben die Schuhe einen relativ hohen Verteidigungswert.


    Rüstung

    In unserer Community gibt es unterschiedliche Meinungen, welche Rüstung
    denn nun die Beste für den Barb im PvP ist.
    Viele grübeln zwischen Enigma, Fortitude und Eth Stone.
    An Eth Stone ist nur die sehr hohe Verteidigung zu gebrauchen.



    Enigma(Rätsel)

    Eigenschaften des Runenworts:
    +750 bis +775 Verteidigung
    +14 Leben nach jedem Volltreffer
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +1 zu Teleport
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    15% Schaden auf Mana (Ith)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)

    Für unseren "Elite Public PvP vs All Barb" ist Enigma die beste Rüstung !!

    Gründe:

    Es ist die einzigste Rüstung mit der wir erfolgreich eine Base Str Stattung erreichen. Auf LvL 92 bringt uns Enigma 69 Stärke, dadurch sparen wir Stat Punkte und so ist es umgerechnet wie 276 Life mehr, die durch Kampfbefehle nochmals erhöht werden !! Außerdem ist Enigma die einzigste Rüstung durch die wir Teleport erlangen !!
    Ohne Teleport kann man im Public PvP gegen gute Sorcis, Necros, Tele-Eledruiden, sowie gegen fast run Bow Amas einpacken. Man ist dann wie eine Zielscheibe, die zu langsam ist den Gegner schnell zu erreichen, um ihn zu haun zu können.
    Viele Spieler sagen dann, das Problem kann mit mit viel "Fast Run" lösen. Wie will man denn ohne Einbußen auf viel Fast Run kommen? Auf Enigma sind 45% Fast Run !! Auf allen anderen Rüssis nicht! Ohne Enigma kommt man mit Gores (30% Run) und "Mehr Tempo" Skill (36% Run) auf 66% Fast Run. Das ist erbärmlich !! Man ist dann lahm wie ne Schnecke und ist so gut wie tot. Man kann den Run Wert zwar mit Charms erhöhen, aber es gibt keine Life / Run Sc´s !!

    Das heißt wenn man zB.: noch 8 Run Sc´s usen würde, anstatt Sc´s wo 20 Life drauf ist, gehn euch ohne BO 160 Life flöten und mit einem Durchschnitts-BO von LvL 35, bei 3015 Life ohne BO, gehn euch schon 392 Life (49 Life pro Sc) flöten. Je höher euer BO LvL, desto mehr Life geht euch verloren. Bei einem extremen BO (LvL 53), gehn euch 464 Life (58 Life pro Sc) dadurch verloren !!Mit Enigma hat man sowohl Teleport als auch einen guten Fast Run Wert ohne das Life verloren geht. 45% Run sind umgerechnet = 180 Life Außerdem sind auch noch 5% erhöhtes Leben drauf, im Gegensatz zu Fortitude und Stone. Bei einem Lifewert von 3015 ohne Bo bringen diese 5% zusätzlich nochmal 123 Life !! Nicht zu vergessen sind die + 2 Skill LvL !! Die +2 Skill LvL´s werden zu sehr unterschätzt!! Bei einer Verteidigung von 8572 mit Eisenhaut LvL 18 und ohne Schrei, hätte man mit LvL 20 Eisenhaut ohne Schrei 9178 Verteidigung !! 606 Verteidigung mehr !! Bei einer Verteidigung von 9178 bringen einem +2 LvL mehr auf Schrei = 544 Verteidigung !! Ich denke nicht das ein Barb noch Platz für eine Bo Armor hat. Somit verstecken sich auf Enigma wenn man dabei von meinen Grundwerten ausgeht, durch die Skills, 1150 Verteidigung!!
    Das Runenwort Fortitude in einer perfekten Wyrmlederrüstung (541 Def)
    hätte bei 200% Ed Def = 1623 Def. Wenn man nun den gesamten Verteidigungswert eines Forti Barbs und eines Enigma Barbs ausrechnen würde, wären die Verteidigungswerte ähnlich hoch, wenn man davon ausgeht das beide das jeweilige Runenwort in einer Wyrm Armor tragen. Allerdings ist auf Forti 20% Chance auf einen Treffer Frostrüstung zu zaubern. Im Public PvP hauen Barbs, die Forti tragen oft Monster vor einem Duell damit sie Frostrüstung haben. Frostrüstung wirkt allerdings nur auf die Grundverteidigung des Barbs und nicht zusätzlich auf Schrei!! Der Verteidigungswert erhöht sich nicht so crazz wie man gedacht hat, als man noch keine Forti hatte. Trotzdem ist der Verteidigungswert dann höher als der eines Enigma Barbs. Das was an Forti richtig gut ist, sind die 300% Ed (Erhöhter Schaden) Beim Testen war der maximale Schaden 1100 Dam höher als der mit Enigma, allerdings verliert man mit Forti dafür ungefähr 800 AR, da die Skills die auf Enigma sind, bei Forti fehlen. Wenn man vom Life her ne perfekte Forti hat, bringt Forti auf LvL 92 einem 138 Life, aber Enigma bringt wesentlich mehr Life !! Die 2 Skill LvL mehr, erhöhen auch unser BO-LvL, was wiederum mehr Life bringt. Enigma bringt uns außerdem durch die 2 Skills auch noch minimal mehr zu allen Wiederständen. Forti bringt zwar mit 25-30 all Res mehr, aber gute Wiederstände kriegt man je nach Gegner mit Wechselstuff. Darauf geh ich später noch ein. Beide Rüstungen haben % Dam on Mana, Enigma 15% und Forti 12%. Hier nehmen sich die Rüstungen nichts. Ansonsten haben beide Rüssis noch nette Eigenschaften. 8% physische Dam Reduzierung auf Enigma und 5% zu maximalen Blitzwiederstand auf Forti.

    Vorteile von Enigma
    - Teleport
    - wesentlich mehr Life
    - besserer Fast Run Wert
    - ermöglicht uns Base Str Stattung
    - höherer Angriffswert

    Vorteile von Forti
    - mehr Schaden
    - mit Frostrüstung mehr Verteidigung
    - mehr zu allen Resis


    Fazit: Beide Rüstungen sind gut, aber man braucht im Public PvP als Barb Teleport und einen guten Fast Run Wert, vorallem gegen Fernkampfchars. Im BvB (Barb vs Barb) hingegen ist es Geschmackssache. Wenn man mit Enigma spielt, hat man mehr Life, mehr Ar und durch Teleport, sowie schneller Rennen / Gehen ein besseres Gameplay, womit man besser einen WW setzen kann, wenn der WW des Gegners aufgehört hat. Mit Forti hingegen hat man mehr Schaden und hat eine bessere Verteidigung.



    Ringe / Amu


    Seitdem die Wirkung von % Lifeleech so stark abgeschwächt wurde, lohnen sich
    Lifeleecher im PvP nicht mehr.
    Seitdem ist die 1 Ring - Amu Kombination vom Himmlische Hüllen Set das Beste was man anziehen kann.
    Es ist das Beste weil der Angriffswert durch diese Kombination extrem erhöht wird.
    Einzeln bringt uns der Set Ring bloß: 20 Life und Leben auffüllen +6
    Einzeln bringt das Set Amu bloß: 20% erlittener Schaden geht auf Mana und
    +3 Lichtradius
    Aber zusammen gibt es richtig geile Setboni:
    Angriffswert erhöht sich mit Charakter LvL, auf LvL 93 = +1116 Angriffswert !
    Außerdem zusätzlich +75 Life und + 10 Dex


    Diese Werte haben es in sich. +Life on Stuff wird im Gegensatz zu Statpunkten durch BO
    erhöht!! Bei einem Life von 3069 ohne BO und der Wirkung von LvL 51
    BO erhöht sich der Lifewert nicht um 95 (20 vom Ring + 75 Setboni), sondern um +275 Life
    (195 Life zusätzlich)
    Die + 1116 AR sind unverzichtbar. Zusammen mit den 10 Dex erhöht sich der
    Angriffswert um ungefähr 6000 AR !!!

    Ein hoher Basisangriffswert ist die Grundlage
    für einen hohen AR Wert, denn man kann den Basis AR Wert durch die Verzaubern
    Ladungen, die auf der Waffe Dämonglied (unique Tyrannentöter) sind, noch stark
    weiter erhöhn.
    Also wenn mein Barb Verzaubern Ladungen verwendet und ich dann Angelic Set
    rausnehme, verliere ich mehr als 9000 AR !!!!!


    Als zweiten Ring
    würde ich jedem einen Rabenfrost (unique Ring) empfehlen.

    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert

    Es gibt viele Gründe warum man diesen Ring nutzen sollte.
    Es ist der einzigste Ring der die Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich" hat.

    Man braucht diese Eigenschaft auf dem Equipment, weil sonst die Angriffsgeschwindigkeit und die Laufgeschwindigkeit des Barbs sinkt,
    wenn man einen puren Kälteschaden Treffer
    oder einen Treffer der Kälteschaden beinhaltet, kassiert.
    Durch einen perfekten Rabenfrost spart man 20 Dex Punkte, welche man in Vita
    investieren kann und somit wieder 80 Life mehr hat, die mit BO nochmals erhöht
    werden. Außerdem erhöhen die maximalen + 250 Angriffswert den Gesamtangriffswert nochmals sehr schön.
    Kein anderer Ring bringt mehr Angriffswert als ein Rabenfrost.

    Die anderen Eigeschaften sind auch nicht zu verachten. +40 Mana werden durch BO erhöht und machen einen relativ hohen %tualen Anteil des sowieso schon geringen Gesamtmanawertes.
    15-45 Kälteschaden bringen zwar kaum Schadenszuwachs wenn ein Gegner 75% Kälteres hat, aber man zwingt damit den Gegner Equipment zu tragen, welches "Einfrieren nicht möglich" beinhaltet.

    Es gibt auch einige Barbaren die "Highlords Amu" verwenden, weil 0,375 % auf DS
    (Todesschlag) pro LvL und +1 all Skills drauf sind. Diese Eigenschaften sind an sich auch sehr gut
    da sie den Schaden erhöhen, aber was nützt einem Barb der beste Schaden wenn man
    aufgrund eines nicht ausreichenden Angriffswertes den Gegner nicht oft genug trifft?
    Gar nichts!

    Ein hoher Angriffswert ist gegen low Def Chars wie Necro, Assa, Fire- und Light
    Sorc gerade nützlich, da man dadurch sicher sein kann das man trifft, wenn man sie mal erwischt.
    Vorallem diese Chars sind schwer zu erwischen, da man ihnen hinterher telen / rennen muss. Daher sollte man gewährleisten das man trifft.
    Gegen einen Bone Necro kämpft man mit einer 2 Hand Stangenwaffe. Stangen-Beherschung ist nur mit 1 Punkt geskillt und man hat somit e schon weniger AR.
    Vorallem hier braucht man die Set Kombi.


    Gürtel

    Ein geeigneter Gürtel für einen PvP Barb ist Verdungos Herzensband (unique elite Gürtel)

    Verteidigung: 112 - 158
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 63
    +90-140% Verbesserte Verteidigung
    +30-40 zu Vitalität
    +100-120 zu maximaler Ausdauer
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 10-15%
    Leben wieder auffüllen +10-13

    Dieser Gürtel bringt uns bei 40 Vita = 160 Life. Außerdem kriegen wir durch ihn physische Resistenz was uns gegen Barb, Smite Pala und andere Chars die mit physischem Schaden angreifen nützlich ist. 10 % schnellere Erholung sind auch gut, denn man sollte versuchen auf 48% FHR (schnellere Erholung) nach Treffer zu kommen. FHR ist vorallem gegen Trapassas und Fireball Sorcis von großer Bedeutung. Leben wieder auffüllen ist zwar nicht von großer Bedeutung, jedoch in Duellen die länger dauern ganz nett, da man dann noch etwas Leben auftanken kann. Der Def Wert ist auch akzeptabel.
    Ich selbst benutze auch einen Verdungos mit 150 Def / 39 Vita / 15% Reduce

    Jedoch gibt es eine bessere Variante für einen PvP Barb.

    Es gibt ein Craftrezept mit sehr viel Potenzial bei den Blutrezepten.
    Dazu benötigt man einen magischen Gürtel oder die geuppten Formen diese Belts, wie Kettengürtel oder Mythril-Rolle.
    Wenn man den mit 1 perfekten Rubin, 1 Tal Rune und 1 Juwel cubt, kann
    wenn man großes Glück hat ein Gürtel mit folgenden Eigenschaften
    entstehen.


    Mythril-Rolle:

    10% OW
    > 70 Life (normalerweise auf diesen Belt 60 Life = max, aber durchs Rezept ist 80 Life max. möglich .... wenn > 20 Life aufm Gürtel = 1. zufällige Eigenschaft)

    > 10 FHR (24% FHR = max. möglich / 2. zufällige Eigenschaft)
    1- 3 % LL (abgesaugtes Leben)
    % erhöht Verteidigung (3. zufällige Eigenschaft)
    > 20 Stärke (4. zufällige Eigenschaft)
    wenn anstatt Stärke hohe Einzelres wie zB. > 25% Cold Res drauf sind wäre es als 4 zufällige Eigenschaft auch ok.

    Es sind maximal 4 zufällige Eigeschaften, neben den
    Grundeigenschaften des Rezeptes möglich !!


    Diese Gürtelvariante wäre das Bestmögliche für einen PvP Barb, denn die Bedeutung von OW ist euch nun bewusst und man hätte mit einem derartigen 10% OW Belt insgesamt 45% OW zusammen mit dem Rest unseres Stuffs !!

    BO wirkt auf gesetzte Vitastatpunkte, sowie auf + Life on Stuff / Charms aber nicht auf Vitapunkte, die sich auf dem Equipment befinden.

    Die 70 Life auf dem Craft Gürtel würden bei einem LvL 53 BO wie ungefähr
    200 Life sein (ungefähr 130 Life durch BO zusätzlich)
    Damit hätte man dann mehr Life als mit Verdungos, mit dem man maximal 160 Life gewinnt.
    Ein derartiger Craftbelt wäre bei sehr guten Eigenschaften besser als Verdungos.
    Es fehlen einem dann zwar 7% Reduce, wenn man Enigma und Storm used,
    aber man kann ja ne "Ber" Rune in Storm sockeln um auf maximales Reduce
    zu kommen.

    Ich crafte zur Zeit wie ein Irrer um endlich ein solches Prachtstück mein Eigen nennen zu
    können!!


    Helm

    Es gibt viele gute Helme die ein Barb tragen kann, jedoch halte ich einen geuppten
    Arreats
    für die beste Lösung. Von den Eigenschaften her kann kein anderer Helm
    diesen Helm toppen.

    Arreats(Nur für Barbaren):

    Verteidigung: 295 - 507
    Benötigte Stärke: 196
    Benötigtes Level: 72
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
    +2 zu "Kampffertigkeiten"
    +150-200% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    20% Bonus zu Angriffswert
    +20 zu Stärke
    +20 zu Geschicklichkeit
    3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Alle Widerstandsarten +30

    Ein geuppter Arreats hat eigentlich alles was man sich als Barb wünscht.
    Eine hohe Verteidigung, ne Menge + Skills, viel FHR, % Bonus auf AR, ne Menge Res
    und Stats.
    Ein geuppter Arreats lohnt sich jedoch nur wenn dieser eine sehr hohe Verteidigung hat,
    mehr als 460 Def sollten es schon sein. Wenn dann noch zusätzlich 6% LL drauf sind, ist
    es ein guter geuppter Arreats.
    Der einzige Nachteil sind die hohen Anforderungen von 196 Str. Als Base Str Barb
    kann man den Arreats wenn man einen 160 Einzelres Monarch anzieht so im Normalfall
    nicht tragen.
    Daher ist es notwendig den Arreats mit einem Juwel zu sockeln welches
    -15% Anforderung gibt, welches zusätzlich gute Stats wie ED, Def, hohe Einzelres, Dex
    oder Life haben sollte.
    Ich selbst hab in meinen 498 Def / 6% LL geuppten Arreats
    ein 26% Ed / -15% Req. / +26 Def / 30% Light Res Juwel reingehaun.
    30% Ed sind auf seltenen Juwelen maximal möglich.
    Wem ein solches seltenes Juwel zu teuer ist, kann alternativ ein magisches
    > 35% ED / -15% Req Juwel reinsockeln.


    Zum Angucken drauf klicken.


    Schild


    Nur 2 Schilde sind für einen Barbaren wirklich interessant. Storm (unique elite Schild)
    und Phoenix (Schild Runenwort).

    Storm:

    (Sturmschild / Stormshield Monarch)
    Verteidigung: 406 - 519
    Blocken: 67% - 77%
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Phönix:
    100% Chance, Level 40 Feuerbrunst bei Level-Up zu zaubern
    40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    Level 13 Rücknahme Aura wenn ausgerüstet
    +350-400% erhöhter Schaden
    -28% zu Feuerwiderstand des Gegners
    +350-400 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Absorbiert 15-21 Feuerschaden
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
    +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
    +50 zu Leben (Jah)

    Beide Schilde haben ihre Vorteile. Storm bringt uns erhöhtes Blocken und schnelleres
    Blocken. Dadurch spart man ne Menge Dex Punkte, was wiederum mehr Life
    bringt, da man die gesparten Punkte in Vita investieren kann.

    Auf LvL 92 hat man mit Storm bei 207 Dex = Max Block
    Auf LvL 92 mit Phönix hingegen erst bei 309 Dex = Max Block

    102 Stats = 408 Life Verlust ... mit BO noch mehr Lifeverlust

    Ein weiterer Vorteil von Storm ist die hohe Verteidigung. Ein perfekter Storm
    hat auf LvL 92 = 493 Def. Ein Phoenix hingegen kann maximal 148 Def haben.
    345 Def mehr zu haben ist ne Menge, denn es wird durch Eisenhaut und Schrei
    ja noch weiter erhöht.

    Die Verteidigung gegen Geschosse auf Phönix nützt uns nur gegen Bow Amas.

    Storm hat auch gute Einzelres. Hohe Light und Cold Res kann man immer gebrauchen. Mit Phönix würde es schwierig werden auf genug Res zu kommen.
    Die +5 zu maximalen Res auf Phönix nützen einem nur wenn man bereits maximale Res hat.

    Ein weiterer Vorteil von Storm sind die 35% Reduce. Mit Verdungos und Enigma kommt
    man so problemlos auf 50% physische Schadensreduzierung. 50% Reduce = Max
    Weiteres Reduce = nutzlos
    Wenn man ein richtig guten OW Belt hat, dann hätte man mit Storm und Enigma bloß
    43% Reduce, aber wenn man eine Ber Rune in Storm sockelt hätte man Max Reduce
    und 45% OW.
    Ohne Storm hat man ein akutes Reduce Problem!!
    Wenn man Phönix trägt, dann
    ist man gezwungen einen 15% Reduce Verdungos zu tragen und man hätte mit Enigma
    nur 23%. Selbst wenn man noch ne Ber in Arreats sockelt, hätte man bloß 31% und
    müsste dann aber noch unnötig Stats in Stärke investieren, um ihn in Kombination mit
    160% Einzelres Monarch tragen zu können, da die 30 Str von Storm fehlen.
    Man müsste Crown of Ages (COA) tragen, um auf maximales Reduce zu kommen, aber
    Arreats bringt uns wesentlich mehr Damage.

    Der einzige Vorteil von Phönix sind die maximal möglichen 400 % ED
    400% Ed erhöht den maximalen Schaden um ca. 1500 Dam. Das könnte ein Barb natürlich gut gebrauchen, aber das ist es nicht wert, wenn man dadurch ne Menge Life und Defence verliert, schneller Blocken sowie wichtige Einzelresi einbüßt und noch dazu ein Reduceproblem hat!

    Phönix ist auf jeden Fall ein geiles Schild, aber für unseren Barbaren weniger
    geeignet als Storm!
    Storm kann man dann noch mit einem guten Juwel sockeln.
    Ein 40% ED / 20 Life Juwel oder ein gutes rare Juwel mit ED und anderen netten Stats
    sind empfehlenswert.
    Wenn man nur den Lifewert betrachtet, wäre ein > 38% Ed / 9 Dex Juwel das Beste,
    da man 9 Dex Punkte spart und die 36 Life mehr, die man durch Vitastattung erhält,
    durch BO nochmals erhöht werden.
    Ich persönlich bevorzuge allerdings ein 40% Ed / 20 Life Juwel, weil man im PvP
    auch noch andere Schilde tragen muss und dann kein % Blocken verliert, da man
    nicht auf die 9 Dex von Storm angewiesen ist.


    Waffe


    Bei der Waffenwahl fragen immer wieder Leute was die beste Waffe für einen Barb ist.
    Botd (Odem der Sterbenden = Runenwort) oder Grief (Runenwort) ????
    Ich stell die Waffen mal im Vergleich dar.


    Botd:
    60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +125% Schaden an Untoten
    12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Verhindert Monsterheilung
    50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
    +350% bis +400% Erhöhter Schaden
    +30 zu allen Attributen
    7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
    Anforderungen -20% (Hel)
    1 zu Lichtradius (El)
    +50 zu Angriffswert (El)
    +50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
    +75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
    Unzerstörbar (Zod)
    -25% Ziel-Verteidigung (Eth)


    Grief:
    35% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
    +30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Schaden +340 bis +400
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    +1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
    -20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
    10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
    -25% Ziel-Verteidigung (Eth)
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
    20% Todesschlag (Lo)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)

    Fassen wir erstmal Gemeinsamkeiten zusammen. Mit beiden Waffen erreicht man
    den maximalen WW Speed von 4 FPS. Um mit Grief in einer Berserker-Axt maximalen
    WW Speed zu erreichen, muss der Ias auf Grief allerdings > 35% sein.

    Ein Grief mit weniger als 35% ist in jedem Fall schlechter als eine Botd Berserker-Axt,
    da man mit niedrigem WW Speed weniger Treffer landet.

    Beide Waffen haben - 25% Zielverteidigung. Im PvP wirkt dies allerdings nur halb so stark.
    Das heißt beide Waffen haben -12,5% Zielverteidigung.
    Auch hier sieht man wieder das AR wichtiger ist als Def, denn die AR kann
    von einem anderen Barb nicht gesenkt werden, die Verteidigung hingegen schon.
    Die "Verteidigung des Ziel ignorieren" auf Grief wirken im PvP nicht !!

    Beide Waffen haben "Monsterheilung verhindern", was aber im PvP keine Bedeutung
    hat.

    Betrachten wir nun mal den bestmöglichen Schaden beider Waffen.
    Botd is unzerstörbar und kann in eine ätherische Berserker-Axt gesockelt werden.
    Bestenfalls erreichen wir mit 15% Base Ed + max mögliche 400% Ed von Botd = 415%

    415 % Äth. Botd BA = 185 - 548 Einhandschaden

    Grief ist nicht unzerstörbar und würde in einer nicht ätherischen Berserker-Axt mit
    15% Base Ed + maximal möglichen + 400 Grief Schaden folgenden Schaden machen:

    15% Grief +400 BA = 428 - 482 Einhandschaden
    Der dadurch entstehende Schaden wird in der Schadensanzeige leider nicht korrekt angezeigt.


    Die Wirkung des Schadens habe ich mit Kumpels ohne die Mitwirkung von OW
    und PSN getestet.
    Beim Testen der beiden Waffen war der angerichtete Schaden meistens ähnlich hoch,
    allerdings kam es dennoch zu 2 Feststellungen.

    1. Manchmal hatte man mit Botd das Pech ein Mindam Treffer zu landen, wo der
    angerichtete Schaden deutlich geringer war als der Schaden von Grief.
    2. Es kam öfter mal vor das man mit Botd einen Maxdam Treffer angerichtet hat, wo
    der Schaden deutlich höher war als der Schaden von Grief.

    Ein Vorteil von Grief sind die 20% DS (Todesschlag)

    % Todesschlag ist die % Chance beim Gegner den doppelten Schaden bei einem
    Treffer anzurichten. DS wirkt in der Tat im PvP genauso wie im PvM.
    Hierbei ist es Zufall ob DS auf einen Mindam Treffer, auf einen mittleren
    Treffer oder auf einen Maxdam Treffer wirkt!
    DS ist übrigens dasselbe wie "Kritischer Treffer"
    Unser Barb erhält durch Axt-Beherschung also zusätzlich DS !!
    Auf LvL 29 Axt-Beherschung sind das 22% DS.

    Mit Botd hat man also mit Gores = 37% DS auf 185 - 548 Dam
    Mit Grief hat man mit Gores = 57% DS auf 428 - 482 Dam

    Es ist Glückssache ob man im PvP einen Hit mit DS oder ohne DS landet. Manchmal waren bei trotz nur 37% DS, 6 von 10 nacheinander gelandeten
    WW Treffern mit DS, und manchmal bei 57% DS nur 4 von 10 Treffern mit DS.
    Manchmal hat man mit Botd deutlich mehr Schaden gemacht und manchmal
    deutlich weniger.

    Beide Waffen haben noch andere leckere Eigenschaften. Grief hat noch
    -20% bis -25% gegnerische PSN Res Senkung, was natürlich, wenn LvL 15
    Venom zu dem Zeitpunkt des Kampfes auf der Waffe aktiv ist, den Schaden
    zusätzlich noch etwas erhöht. LvL 15 Venom bringt im Durchschnitt +315 PSN Dam. Wenn der Gegner 75% Psn Res hat, sind es noch 78,75 Dam, die man dadurch pro Hit zusätzlich macht. Grief hat auch noch 5-30 Fire Dam, aber wenn der Gegner 75% Fire Res hat, sind es nur noch 1,25 - 7,5 Dam.

    Botd besitzt + 30 zu allen Attributen. Das ist enorm. Botd ermöglicht neben der
    Enigma die "Base Str Stattung", da man aufgrund der + 30 STR nichts weiter darein investieren muss. Durch die + 30 DEX spart man hier wiederum Statpunkte, die man in Vita stecken kann und + 30 Vita erhöht erhöht nochmals den Lifewert des Barbs.

    60 gesparte Statpunkte + 30 Vita = 360 Life mehr, wobei die gesparten
    Statpunkte die man in Vita steckt durch BO nochmals erhöht werden!


    + 30 Energie = 60 Mana sind auch gut, da ein wenig mehr Mana uns bei öfterer
    Teleportnutzung oder in langen WW Duellen zu Gute kommt.
    In Public PvP Duellen saufen die meisten zwar e Mana wie ein Loch, aber man will ja nicht ständig selbst an der Flasche hängen ^^
    Ein weiterer Vorteil von Botd ist Lifeleech.
    LL wirkt im PvP zwar nicht mehr so stark wie vorher, aber wenn man trifft kriegt man trotzdem immer noch ein wenig Life.
    15% LL von Botd + 6% LL von Arreats + 10% LL von Draculs sind
    immerhin 31% LL
    Da merkt man das wieder was dazu kommt, wenn man den Gegner trifft.
    Manaleech auf Botd ist zwar nicht extrem wichtig, aber dennoch im Gameplay ganz nett wenn man bei fast leerem Mana wieder ein büsn was dazu bekommt.
    Grief hat zwar +10-15 Leben / +2 Mana nach Volltreffer, aber das wirkt nur wenn man den Gegner killt. Ist also nutzlos im PvP.
    Mit Botd hat man etwas mehr AR als mit Grief, da 50 AR die auf Botd sind
    direkt in die AR Berechnung hinein gehn.

    Nach diesem Vergleich halte ich nochmal kurz und knackig die Vorteile beide Waffen fest.

    Botd
    - ermöglicht die Base STR Stattung
    - Max Dam Treffer machen mehr Schaden
    - 360 Life mehr, wovon 240 Life (gesparte Str / Dex Punkte, die man in Vita
    stattet) durch BO nochmal erhöht werden
    - etwas mehr Angriffswert
    - Lifeleech

    Grief
    - durchschnittlich etwas mehr Schaden aufgrund höherer Mindam
    - 20% mehr DS Chance
    - etwas mehr / stärkerer PSN Schaden


    Fazit:
    Wir haben beide Waffen verglichen wenn sie bestmögliche Eigenschaften haben.
    Grief lohnt sich meiner Meinung nach nur wenn > 35% Ias drauf sind, sodass man
    maximalen WW Speed hat und wenn es > 370 Dam auf Grief sind.
    Für ein Public PvP vs All Barb ist eine sehr gute Botd meiner Meinung nach besser, da
    man viel mehr Life hat und es die Base STR Skillung ermöglicht. Man macht zwar mit
    Botd im Durchschnitt etwas weniger Schaden als mit Grief, da man das Pech haben kann
    ein Mindam Treffer zu landen, hat aber dafür die Chance einen extremen Maxdam
    Treffer zu landen.
    Für einen vs. All Barb ist Botd finde ich die bessere Lösung.
    Ein reiner BvB Barb ist allerdings aufgrund der 20% DS und der -20% bis -25%
    PSN Res Senkung mit Grief etwas besser, da % DS und mehr PSN Dam im
    Verlauf eines langen Duells, in dem man viele Treffer zum Töten des Gegners
    benötigt eine größere Rolle spielen, als gegen low Life Gegner.


    5.2 Das BO Equipment

    Mit einem "Base Str Barb" hat man schon ohne BO mehr als 3000 Life und man kann
    mit guten BO Stuff und guter Ausrüstung locker mehr als 8000 Leben haben.
    Bevor man in den Kampf geht, zieht man sich die BO Ausrüstung an, um die
    Kriegsschreie: Schrei, Kampfbefehle und Kampfaufruf zu erhöhen.
    Dann brüllt man ganz laut ^^ und zieht wieder die Grundausrüstung an.
    Man bezeichnet das Ganze als Pre BO,

    BO Equipment: 2 Einhandwaffen mit +3 Kriegsschreie auf dem 2. ten Waffenslot

    Es gibt auch einige Barbs die CTA (Call to Arms = Runenwort) verwenden.
    Man kann zwar zwei CTA´s tragen, aber trotz zwei > +4 CTA´s erhöht sich das BO LvL beim Tragen 2 solcher CTA´s nur um +5.
    Wenn man bloß ein > +4 CTA trägt, kriegt man + 4 BO dazu, selbst wenn man ein +6 BO Cta hat. Man kommt so in Kombination mit einer +3 Kriegsschreiwaffe auf +7 BO, verliert aber die +3 Skills zu Schrei.
    Daher bringt CTA dem Barb nichts.


    + 3 Kriegschrei Amu

    + Runenwort "Delirium" in einem +3 Kampfbefehle Rohling
    Delirium gibt +2 Skills und man kommt so +5 BO. Optimal wäre wenn
    der Rohling noch +3 Schrei hat. Dann hätte man +5 BO und +5 Schrei
    Ich selbst benutze auch so ein Delirium.
    Das Beste wäre allerdings ein magischer Helm mit
    +3 Kriegsschreie + 3 Bo +3 Schrei, aber son Teil ist sehr schwer zu kriegen


    + 1 Arach
    + zwei +1 Bul Ringe
    + soviele WC Skiller wie man in die Truhe kriegt, optimal wären 9

    Mit 9 WC Skillern + Kampfaufruf kommt man auf LvL 53 Kampfbefehle
    Das pusht den Lifewert des Barb aufs Derbste.



    5.3 Wechselequipment

    Gegen Foh-Palas, Java Amas, Blitz Sorcis und Blitz Traps Assas trägt man Folgendes:
    160 Light Res Monarch (Monarch mit 4 perfekten Topasen)
    "TG" = Thundergods Belt (exceptional unique Gürtel)
    einen 20% Blitzabsorb Wisp (unique Ring)

    Gegen Fire Sorcis, Druiden mit Fireskills trägt man Folgendes:
    Infernosprung (normale unique Schuhe)
    1 Zwergenstern Ring (unique Ring)
    1 Nokozan Relikt (unique Amu)
    Wenn eine Fire Sorc einen Merc mit Überzeugungsaura hat, empfiehlt sich ein
    160% Fire Res Monarch.

    Gegen Cold Sorcis und Druiden die einen stärkeren Hurrikan haben, als Tornado trägt
    man Folgendes:
    160 Cold Res Monarch (Monarch mit 4 perfekten Saphiren)
    1-2 Rabenfrost (unique Ring)

    Gegen Bone Necros Folgendes:
    2 Hand Botd in einer großen Stangenaxt
    Mit Reichweite 5 erwischt man den Necro einfach besser und mit dem Müllschaufelstyle
    braucht man auch nur wenige Treffer um ihn zu killn.

    Gegen PSN Necros, PSN Amas machen sich Tod un Teufel Set Handschuhe
    sehr gut, aber da man diese eher selten braucht, lohnt es nicht sie dabei zu haben, da
    man den Platz für das andere Equipment und die WC Skiller braucht.

    Ihr werdet feststellen das die Truhe und der Würfel nicht ausreichen um
    das ganze Equipment unterzubringen.
    Ich persönlich hab die Tod und Teufel Handschuhe sowie die 2 Hand Botd auf Mule
    und mule sie wenn ich sie mal brauche.
    Jeder muss hier selbst entscheiden was er auf dem Char haben will.


    5.4 Nutzung der Zauber + Bedeutung

    Einen Torch und einen Anni mit möglichst guten Stats sollte man tragen.
    Wie schon gesagt sollte man zum Pre BO soviele WC Skiller wie möglich in der Truhe
    haben.
    Bei den Grundcharms würde ich grundsätzlich nur SC´s verwenden, wo 20 Life
    + Add drauf sind.
    Zu empfehlen sind: 20 Life / Max / AR Sc´s sowie 20 Life / > 29 AR Sc´s und
    20 Life / 100 + PSN Sc´s. Wenn man noch 20 Life / 10-11 Light or Cold Res Sc´s
    hat, kann man davon auch noch 2-4 verwenden.

    Viele Barbs nutzen Max / AR / Life Riesenzauber. Selbst wenn auf dem Riesenzauber
    40 Life sind, gehen einem schon 20 Life ohne BO flöten.
    Mit BO würde man bei LvL 53 BO ca. 60 Life verlieren.
    Daher würde ich jedem empfehlen 20 Life / +Add Sc´s zu verwenden.
    Für Gamer mit niedrigem Budjet reichen auch Sc´s mit weniger Life / AR / Max / Psn
    aus. Hauptsache diese 4 Eigenschaften sind auf den Charms enthalten.


    6. Vorwort zu Taktiken im Public PvP

    Man braucht immer ein passende Taktik gegen jeden Char. Das ist im Public PvP genauso
    wie in der Duelliga, mit dem Unterschied, dass man hier nicht eingeschränkt ist und einem
    andere Möglichkeiten zu Verfügung stehen.
    Im Public PvP hat man die unterschiedlichsten Gegner. Manchmal hat man disziplinierte
    Spieler die ein 1vs1 Duellbeginn vernünftig mit "go" ankündigen und manchmal hat man
    Spieler, oder ganze Parties die einen ohne Vorwarnung angreifen.
    Wenn mehrere Spieler gleichzeitig gegen einen kämpfen ist es am besten so zu spielen,
    dass man es vermeidet sich den Angriffen mehrerer Chars gleichzeitig auszusetzen.
    Wenn ganze Parties gegen einen kämpfen, sollte man versuchen die Gegner einzeln
    anzulocken, um wenigstens für kurze Zeit 1vs1 Verhältnisse zu haben und die kurze Zeit
    nutzen den Gegner zu killn.
    Generell sollte man im PvP die Karte anhaben, um zu sehen wo sich der Gegner befindet.
    Das verbessert die Genauigkeit des Teleports und man kann erahnen was der Gegner vor
    hat, bzw. sieht wo sich der Gegner hin bewegt, um eine nächste Attacke zu starten.
    Ein rotes Kreuz zeigt immer einen Feind an. Man selbst ist mit einem blauen Punkt auf
    der Karte gekennzeichnet. Der blaue Punkt sollte immer auf den Füßen unseres Chars
    sein. Dann ist die Karte optimal eingestellt.
    Wenn man nur gegen einen Gegner kämpft oder in einem Partykampf zeitweise gegen
    einen Gegner kämpft, den man von anderen Gegnern weggelotst hat, empfiehlt sich eine
    charakterspezifische Taktik.
    Im Folgenden werde ich Taktiken gegen die unterschiedlichen Gegner erklären und die
    Stärke des Gegners einschätzen.
    Die Stärke des Gegners schreib ich in Klammern, hinter den jeweiligen Gegner.
    Ich unterscheide die Schwierigkeit der Gegner in diese 4 Stufen:
    leicht, mittel, schwer und sehr schwer




    6.1 Taktik vs. Foh-Pala (mittel)

    Ein reiner Foh Pala stellt kaum eine Bedrohung dar. Wenn man
    > 320% Blitzwiederstand hat, macht ein Foh Pala kaum noch Schaden, da man
    maximale Blitzres auf Hölle trotz der Einwirkung der grünen Aura "Überzeugung" des
    Palas hat. Ich selbst hab 340% Light Res + oben beschriebenem Wechselstuff
    30% von Quests , 35% von Torch + Anni, 35% von natürlicher Wiederstand,
    60% von meinem Arreats (30% vom Juwel darin), 160% durch den perf. Topas
    Monarch und 20% von zwei 20 Life / 10% Sc´s. = 340%
    Im Prinzip würden 330% ausreichen, aber ich hab schon Palas erlebt, die mich mit
    crazzem -% Stuff gezwungen haben 340% + zu haben.
    Solche Palas sind aber eher die Ausnahme.
    Ihr werdet auf unterschiedliche Foh Palas treffen. Einige switchen kurzzeitig auf Ansturm
    um, damit sie vor den Angriffen unseres Barbs fliehen können und Andere arbeiten mit
    Teleport - Foh Kombinationen. Einen Pala der mit Ansturm versucht zu fliehen, trifft man
    relativ leicht, da man sieht wohin er flieht. Einen Foh-Pala der sich schnell teleportiert
    erwischt man schwieriger, da man nur erahnen kann wohin sich der Pala hin telt.
    Man muss die Karte anhaben und gucken wie sich der Pala bewegt.
    Da in Public Duellen sowieso Jeder starke Manatränke trinkt, kann ich Euch nur ans
    Herz legen, gegen einen Foh Pala auch 2-4 Manatränke dabei zu haben.
    So ein Duell kann je nach dem Playskill des Gegners sehr langatmig werden und es
    empfiehlt sich hier sehr agressiv zu spielen. Man muss den Foh-Pala ständig dazu
    zwingen seine Position zu ändern, damit Dieser kaum fohen kann.
    Je schneller der Teleport des Palas und je besser euer Gegner die Teleports setzt,
    desto schwieriger wird es für uns. Mit ein wenig Übung erwischt man sie allerdings Alle.
    Wie schnell der Pala drauf geht hängt nun noch von dessen FHR und dessen Blockwert
    ab. Hat ein Foh-Pala wenig FHR ist Dieser nach einem Treffer von uns nicht in der Lage
    sich schnell genug zu verziehn und man trifft meist leicht nochmal. Das ist aber eher selten.
    Meistens haben gute Foh-Palas genug FHR
    Ein Pala ohne Max Block ist ein Kinderspiel. Wenn der Pala Maxblock hat, zieht sich
    das Duell in die Länge, da Dieser auch ab und zu Treffer blockt.
    Es ist ein nerviges Duell in dem man als Barb allerdings die besseren Karten hat, weil
    man den Schaden den der Gegner anrichtet extrem senken kann und man mit > 8000
    Life wesentlich mehr einstecken kann als der Pala.


    6.2 Taktik vs. Smite Pala (schwer)

    Gegen einen Smite Pala trägt man die beschriebene Grundausrüstung.
    Ein purer agressiver Smite Pala ist ein ernst zu nehmender Gegner. Ein starker Smite
    macht erheblichen Schaden und durch das Runenwort Grief ist ein purer Smite Pala
    noch stärker geworden, da der + Schaden in den Smite Schaden mit eingerechnet wird.
    Gute Smiter haben Draculs als Gloves, aufgrund von OW und der 5% Chance auf Lifetab.
    LvL 10 Lifetab bewirkt das 50% des angerichteten Smiteschadens in eigenes Leben
    umgewandelt wird. Grundsätzlich sollte man es vermeiden wenn mal Lifetab auf unseren
    Barb wirkt, den Pala anzugreifen. LvL 10 Lifetab wirkt 37,6 Sekunden. In dieser Zeit
    wird der Pala alles daran setzen einen zu killn.
    Die Spielweise eines Smite Palas ist unterschiedlich und ich unterscheide sie in
    offensive Smiter und defensive Smiter.
    Ein offensiver Smiter versucht immer mit Ansturm an den Barb ranzukommen und dann
    sofort los zu smiten, währenddessen ein defensiver Smiter auf der Stelle stehen bleibt
    und in die Richtung, in der unserer Barb steht, smitet und darauf wartet das man angreift.
    Egal welcher Sorte ihr begegnet, lauft niemals in den Smite des Gegners oder versucht
    offensiv einfach wie wild drauf los zu ww´n !!!
    Gegen offensive Smiter ist das beste Mittel mit defensiven WW´s zu reagieren.
    Immer wenn der Pala versucht mit Ansturm ranzukommen um dann zu smiten, muss man
    von ihm weg ww´n. Auf diese Art und Weise rennt der Pala in unseren WW, meistens
    ohne das unserer Barb getroffen wird. Wenn ein offensiver Smiter ein paar Treffer kassiert
    hat und nur noch 1/3 oder 1/2 seines Lebens hat, wird Dieser meist auch defensiv.
    Dann bleibt der Smiter stehn und smitet vor sich hin und wartet, bis man angreift.
    Wie man taktisch nun weiter vorgeht, beschreibe ich anhand einen kleinen Skizze.

    Zum Vergrößern drauf klicken.


    Der blaue Punkt ist unser Barb und der rote Punkt der Smiter, dessen Pfeil seine Smite
    Richtung zeigt, die genau auf uns gerichtet ist. Der schwarze Punkt ist unser Barb nach
    einem Teleport und der schwarze Pfeil zeigt die Richtung des gesetzten WW´s
    Es ist immer effektiv gegen einen defensiven Pala um diesen herum im Kreis zu laufen
    und darauf zu warten des er in unsere Richtung smitet. Dann teleport man sich direkt
    hinter den Smiter (also in die entgegengesetzte Richtung in der er smitet) und zieht einen
    kurzen WW an ihm entlang. (Auf keinen Fall durch den Pala hindurch)
    Ein Smite hat nur Reichweite 2 und WW mit Berserker Axt Reichweite 3.
    Selbst wenn der Gegner ahnt was man vorhat, teilt man mit dieser Taktik Schaden aus,
    denn wenn der Pala sich umdreht, in dem Moment wo wir an ihm entlang wirbeln, ist
    man schon außer seiner Reichweite und hat ihn oftmals getroffen.
    Es erfordert viel Skill gegen einen Smiter. Ein gut gebauter Smiter ist schwer zu schlagen,
    aber kein Ding der Unmöglichkeit. Ein offensiver Smiter ist stärker als ein Defensiver.
    Meistens gewinne ich mit meinem Barb gegen Smiter, aber ich habe auch schon knapp
    verloren, wo der Smiter am Ende ca. 200 Life übrig hat.


    6.3 Taktik gegen einen Foh / Smite Pala (schwer)


    Man trägt gegen diesen Hybrid Pala die gleiche Ausrüstung wie gegen den Foh Pala.
    Der Foh ist meist nicht sehr stark, da ein solcher Pala kein / wenig - % Stuff verwendet.
    Man kann den Foh Schaden also problemlos minimieren, allerdings leider nicht so
    aggressiv angreifen wie gegen einen reinen Foh Pala, da Dieser meistens sobald man ihn
    angreift von Foh / Überzeugung zu Smite / Fanatismus switched um dann los zu smiten.
    Der Smite Schaden ist zwar nicht so stark wie der eines cleanen Smiter, aber immer noch
    stark genug um uns zu töten.
    Gegen diesen Hybriden ist es am besten defensiv zu spielen. Am besten weglaufen,
    sodass der Pala uns folgt. Der Pala versucht uns dann meistens mit Foh zu ärgern.
    Wenn er das tut sofort hinteleportieren und ein kurzen WW durch ihn durch ziehn.
    Sobald er auf Smite wechselt wieder Abstand halten. Fängt er an wie ein purer
    defensiv Smiter rumzudallern dann agiert man genauso wie in meiner Skizze beschrieben.
    Fängt er dann schließlich wieder mit Foh an, geht das Geplänkel von vorne los.
    Es erfordert hier viel Geschick, gut gesetzte WW´s + gutes Timing.
    Eine Übungssache, in der man allerdings guten Aussichten auf den Sieg hat, wenn sich
    nicht zu glatt anstellt.


    6.4 Taktik gegen einen Hammerdin mit Teleport (sehr schwer)


    Ein Tele Hammerdin ist einer der ekelhaftesten Gegner die man haben kann. Duelliert
    man gegen einen Hammerdin kann man eigentlich nur auf Fehler des Gegners warten.
    Meistens versuchen diese Palas um einen herum ihre Hammer zu setzen. Sie wollen einen
    in die Enge treiben, in der Hoffnung das man ihnen reinläuft. Das ist der defensive Stil
    eines Hammerdinspielers. Man muss versuchen den nächsten Teleport eines Hammerdins
    voraus zu sehen, um sich dann hin zu telen und einen kurzen WW zu setzen.
    Danach distanziert man sich wieder und versucht das gleiche nochmal.
    Aus Erfahrungen kann ich sagen das es am besten ist, den Hammern mit Laufen
    auszuweichen und sich nur zu teleportieren wenn man angreifen will. Defensive Teleports
    erhöhen die Gefahr das man getroffen wird, vorallem in Games die laggen.
    Ein Duell gegen einen Hammerdin dauert oft lange, erfordert Konzentration und kostet
    Nerven. Aufgrund des enormen Lebens unseres Barbs, kann man sich zwar ein paar Fehler
    erlauben und somit ein paar Treffer einstecken, aber zu viele Fehlversuche unsererseits
    enden für uns tödlich. Man sollte also viel Geduld mitbringen,
    einen Fehler des Gegners abwarten und angreifen, wenn es passt.
    Viele Hammerdine haben trotz Manasaufens mit der Dauer des Duells Manaprobleme.
    Wenn ein Hammerdin nicht mehr so offensiv versucht mit seinen Hämmern in die Enge
    zu treiben, ist das oftmals ein Zeichen dafür, dass dessen Mana sich dem Ende zuneigt.
    Wenn man das bemerkt, ist es günstig einen Angriff zu riskieren.
    Allerdings ist auch nicht jeder Hammerdin gleich. Es gibt auch extrem offensive
    Hammerdine die es immer versuchen sich direkt auf einen zu teleportieren und dann
    hämmern. Auch so ein Hammerdin ist lästig, da man sich hier nur mit dauerhaften
    Rennen und Defensiv WW´s verteidigen kann, sodass sich der Pala in unseren WW
    teleportiert. Hierbei sollte man darauf achten, dass man die Richtung in die man läuft und
    die Richtung des WW variiert, weil sonst die Gefahr besteht, dass sich der Hammerdin
    vor einen teleportiert und anfängt zu hämmern. Wenn man in die Hammer des Gegners
    reinwirbelt ist man tot !! Es gibt auch offensive Hammerdine, die versuchen mit Ansturm
    an einen ran zukommen und dann zu hämmern. Auch hier machen sich defensiv WW´s,
    vom Gegner weg sehr gut, da Dieser ab und zu in den WW reinrennt.
    Gegen einen Hammerdine kann man sowohl die Botd BA + Schild tragen als auch eine
    2 Hand Botd mit Reichweite 5. Die Wahl hängt vom Gegner ab. Es gibt Palas die
    switchen gegen einen Barb, der ohne Schild spielt, ihre Waffe und greifen zusätzlich ab und
    zu so durch ihre 2 Slot Belegung mit Ansturm an.
    In diesem Fall wäre eine 2 Hand Botd nutzlos, weil man keinen Block hätte und man fast
    immer getroffen wird. Man muss hier selbst entscheiden womit man spielt.
    Ein guter Hammerdin ist jedenfalls einer der härtesten Gegner für einen Barb und es ist
    sehr schwer hier siegreich das Schlachtfeld zu verlassen.


    6.5 Taktik gegen Melee Palas (leicht)


    Ein Melee Char ist ein Nahkampfchar, der hauptsächlich physischen Schaden austeilt.
    Solche Palas nutzen Skills wie Ansturm, Eifer oder Rache als Hauptangriff.
    Solche Palas sind für einen gut gebauten WW Barb kein Problem. Trifft man auf so einen
    Gegner, sollte man "r" drücken, damit man nur geht und nicht rennt. So minimiert man die
    Chance getroffen zu werden. Man hat 75% max Block nur im Gehen !!
    Dann sollte man ganz kurze WW´s setzen, sodass man in kurzer Zeit möglichst oft trifft.
    Hier spielt es übrigens keine Rolle, ob man durch den Pala wirbelt oder an ihm entlang,
    denn im Gegensatz zum Smiter, der immer trifft wenn man in seiner Reichweite ist,
    errechnet sich hier die Chance getroffen zu werden mit der Trefferchanceformel,
    die ich bereits erklärt habe. Ich habe bisher keinen Pala mit Rache oder Eifer erlebt, der
    meinem Barb im 1vs1 besiegen konnte. Gut Gebaute konnten einem manchmal 1/2 oder
    2/3 des Lebens abziehn, aber diese Palas waren stuffmäßig sehr gut ausgerüstet und
    haben dennoch verloren. So einen Gegner besiegt man ohne Probleme.
    Es gibt auch Palas die fast nur "Ansturm" nutzen und mit einer guten 2 Hand Waffe
    angreifen. Solche Palas machen viel Schaden wenn sie treffen und sind sicherlich gut
    gegen Gegner mit wenig Life und Defence, aber als Barb streckt man Diese mit
    wenigen WW´s nieder, da der Pala keinen Block mehr hat.


    6.6 Taktik gegen einen anderen Barb (Schwierigkeit unterschiedlich)

    Ein Barb der nicht WW benutzt, kein Max Block hat bzw. eine 2 Handwaffe nutzt
    ist unserem Barb unterlegen.
    Ansonsten kann man beim Barb vs Barb nicht generell sagen ob ein Barb sehr leicht oder
    sehr schwer zu besiegen ist. Die Schwierigkeit einen anderen Barb zu besiegen ist
    vom Equipment des Gegners und dessen Spielgeschick abhängig.
    Grundsätzlich sollte man auch im BvB gehen, damit man maximalen Block hat!!!
    Außerdem sollte man taktisch versuchen, den Verlauf des nächsten WW des Gegners
    zu erahnen und seinen eigenen WW so setzen, dass man den Gegner erwischt wenn
    dessen WW gerade endet. Auf diese Art und Weise hat man die Chance den Gegner
    zu treffen ohne das dieser selbst einen treffen kann. Vorallem wenn ein Gegner in etwa
    gleich stark ist, sollte man so vorgehen, denn 1-2 Treffer mehr können über Sieg oder
    Niederlage entscheiden. Dadurch das man viel % Run hat und Teleport, ist man wenn
    man das reine Spielgeschick betrachet einem Forti Barb überlegen. Man kann besser
    gegnerischen WW´s ausweichen, kann agiler eigene WW´s setzen und kann auch mal
    ein WW / Teleport Kombination im Duell einbauen, wenn sich ein passender Moment
    bietet, zB.: wenn der Gegner aufgrund von Manamangel kurz wegläuft oder bloß
    passiv ausweicht.
    Im BvB ist auch Glück ein Faktor, der darüber entscheidet wer
    siegreich ist. Wie oft OW und wie oft DS wirkt kann man zwar % tual zusammen
    addieren, allerdings ist es keine Garantie dafür das es exakt so oft auf einen Treffer
    kommt. Manchmal landet man oft Maxhits in einem Duell und dann hat man mal wieder
    das Pech Minhits zu landen. Wovon ein Sieg abhängig ist, schätze ich % tual so ein:
    60% vom Equipment / 20% Spielgeschick / 20% Glück
    Dadurch kann es schon mal vorkommen das man gegen einen anderen starken
    Barbaren, mit ähnlich gutem Equipment manchmal knapp verliert und im Duell darauf
    wieder knapp gewinnt.
    Wenn man selbst nach einem Duell bloß noch ca. 1/10 des Lebens hat oder man
    verliert und der Gegner noch ca. 1/10 seines ursprünglichen Lebens hat, ist man in etwa
    gleich stark.


    6.7 Taktik gegen eine Java-Ama (mittel)


    Gegen eine Java Ama trägt man das gleiche wie gegen einen reinen Foh-Pala.
    Die Schwierigkeit der Java Ama ist davon abhängig mit welchem Skill die Ama kämpft.
    Java Amas die nicht mit "geladenem Schlag" kämpfen sind leicht zu besiegen.
    Geladener Schlag ist der beste Skill einer Javazone. Der Skill besitzt keinen AR, sodass
    die Ama damit immer trifft.
    Man erkennt den Skill daran das Comboblitze bei einem Treffer frei gesetzt werden.
    Auf LvL 44 geladener Schlag werden 11 Comboblitzbolzen bei einem Treffer
    freigesetzt, wo jeder einzelne Comboblitz bei maximalen Synergien
    ca. 1-8500 Blitzschaden macht. Dadurch das diese Bolzen bei Reichweite 2 freigesetzt
    werden, kann es schon mal vorkommen das alle treffen. Der Schaden ist dann erheblich.
    Ohne das Wechselequipment würde man gegen solche Amas auf Hölle alt aussehen.
    Durch das Wechselequipment reduziert man den Schaden allerdings so stark, das man
    nur geringfügig Schaden erleidet. Da Amas mit diesem Skill immer treffen, kann man
    gegen sie ruhig rennen und dann mit kurzen WW´s dauerhaft attackieren,
    solange bis die Ama tot ist. Wenn die Javazone so blöd ist und einem zeitweise hinterher
    rennt, kann man in ein solches Duell auch defensive WW´s einbaun.
    Die Stärke der Ama hängt davon ab, wie ihre Angriffsgeschwindigkeit ist. Je schneller
    die Angriffsgeschwindigkeit, desto stärker ist sie.
    Es ist ein mittelmäßig starker Gegner gegen den man allerdings fast immer gewinnt.


    6.8 Taktik gegen eine Bow Ama (leicht)

    Gegen eine Bow Ama trägt man die Grundausrüstung. Aufgrund von Teleport, viel
    Fast Run, Max Block, Max Reduce, sehr viel Leben und guter Verteidigung hat
    eine Bow Ama gegen einen echt nichts zu lachen. Gegen eine Bow Ama ist es zu
    empfehlen offensiv zu spielen. Am besten ihr nach rennen, sich in die Laufrichtung
    teleportieren und mit 1-2 WW´s umnieten. Mehr gibts es dazu eigentlich nicht zu sagen.
    Eine Bow Ama hat gegen uns eigentlich nur eine Chance, wenn sie > 160% Fast Run hat
    und sehr viel Schaden macht. Solche Amas sind dann im Stande einem mal 2/3 des
    Lebens abzuziehn, aber ich hab bisher immer gegen Bow Amas gewonnen und ich
    bin mir sicher ihr werdet es mit so einem Barb auch. Amas die sehr viel Schaden
    austeilen, sind meistens "Dex Only Amas" und haben kaum Leben, sodass man sie mit
    1-2 Treffern niederstreckt.
    Falls ihre auf eine Bow Ama trefft, die versucht mit viel PSN Schaden zu lamen, dann
    trinkt einfach Anti-PSN Pots, wenn sie euch trifft.
    Bow Amas sind meistens leicht zu besiegen. Sehr gut Gebaute mittelmäßig.


    6.9 Taktik gegen eine Trapassa (mittel)


    Meistens haben Trapassas Blitzfallen.
    Gegen eine Trapassa trägt man das gleiche Wechselequipment wie gegen Foh-Pala und
    Java. Dadurch wird der Schaden den Trapassas machen erheblich minimiert.
    Dennoch hat man zu tun eine Trapassa zu killn, denn wenn sie sehr viel Fast Run haben,
    kann es schwierig werden die Trapassa zu treffen.
    Das Wichtigste ist das man als Barb > 48% FHR hat. Wenn man mit der
    Grundausrüstung diesen Wert nicht erreicht, sollte man 1-2 5% FHR Sc´s in der Truhe
    haben und diese nutzen um auf diesen Wert zu kommen. FHR hat bei einem Duell
    gegen eine Trapassa große Bedeutung. Eine gute Trapassa wird immer versuchen einen
    mit Gedankenschlag zu "stunnen". Wenn man gestunnt ist, ist man fast bewegungsunfähig
    und nicht in der Lage eine Trapassa zu killn. Um so höher die Zauberrate der Assa, desto
    leichter kann sie einen Gegner stunnen, wenn dieser wenig FHR hat.
    Aus diesem Grunde sollte man > 48% FHR haben. Wenn man die Vorraussetzung erfüllt,
    ist es um einiges leichter eine gute Trapassa zu killn.
    Im Duell verhalten sich Trapassas unterschiedlich. Einige casten Fallen und warten das
    man angreift. Wenn man angreift, laufen diese defensiven Assas meist um ihre Fallen
    herum, um den WW´s auszuweichen und um gleichzeitig dafür zu sorgen, dass man
    Schaden erleidet. Solche Assas sind leicht, da man sich aufgrund von genug FHR schnell
    erholt und sie dann mit Teleport - WW Kombinationen umhauen kann.
    Offensive Assas hingegen gucken wo man steht und casten einem ihre Fallen genau vor
    die Füße. Nachdem sie 1-2 Fallen gecastet haben, versuchen sie einen mit
    Gedankenschlag zu stunnen, sodass man nicht aus der Reichweite der Fallen kommt und
    Schaden erleidet. Hier empfiehlt es sich auf der Karte zu gucken wo sich die Assa
    gerade aufhält. Wenn sie Fallen casten, sofort weg teleportieren und auf keinen Fall
    stunnen lassen. Dann sofort versuchen sich zur Trapassa zu teleportieren und versuchen
    sie mit WW zu erwischen. Ein WW kann nicht gestunnt werden!!
    Das heißt wenn ihr fast in der Reichweite seit um sie zu treffen, kann man trotz dessen
    das sie mit Gedankenschlag angreift, den WW weiter ziehn. So zwingt man die Assa
    weg zu rennen. Und wenn sie weg rennt, muss die Assa wieder Fallen nachcasten. In
    dieser Zeitspanne muss man alles daran setzen die Assa zu erwischen oder zumindest
    in ihre Nähe zu kommen, sodass man sie wieder dazu zwingt weg zu laufen.
    Auf diese Art und Weise kommt die Assa kaum dazu Gedankenschlag in Kombination
    mit Traps einzusetzen. So ein Duell kann langatmig werden und es empfiehlt sich Mana
    Pots dabei zu haben und sich sein Mana gut einzuteilen. Früher oder später besiegt man
    so eine Assa.
    Hat eine Trapassa nur Feuerfallen, zieht man als Wechselequipment Infernosprung,
    aufgehende Sonne und einen Zwergenstern an. Eine reine Feuertrapassa wird so kein
    Problem darstellen.


    6.10 Taktik gegen eine Hybrid Assa (1. schwer / 2. sehr schwer)


    Es gibt 2 Formen von Hybrid Assas. Bei der ersten Variante greift die Assa neben
    den Traps, zusätzlich mit WW durch das Runenwort "Chaos" an. So eine gut gebaute
    Hybrid Assa kann lästig werden, da man durch das Tragen des Wechselequipments
    kein maximales Reduce hat und kein Max Block, falls man aufgrund starken Trap
    Schadens einen Wisp tragen muss. Meistens greifen solche Hybrid Assas aber nicht
    mit WW an sondern nutzen den WW nur defensiv um vo uns zu fliehen. Dadurch kann
    so einer Assa nicht einfach hinterher laufen, da man sonst Gefahr läuft in den WW zu
    laufen. Es empfiehlt sich Gelegenheiten abzupassen und sich dann in die WW Richtung
    der Assa zu teleportieren und ihr dann entgegen wirbeln. Aufgrund der beschissenen
    Verteidigung der Assa wird man so oft treffen. Gegen so eine Hybrid Assa zu kämpfen
    ist lästig und erfordert gutes Handling mit dem Barb.

    Die zweite Form der Hybrid Assa ist noch lästiger. Eine Assa mit hoher Zauberrate die
    Blitz Traps legt und einen zusätzlich mit Feuer-Stoß angreift. Feuer-Stoß gehört zwar
    zum Trapskillbaum, ist aber kein passiver Angriff. Aus diesem Grund ist es für mich ein
    Hybrid. So eine Hybrid Assa erfordert doppeltes Wechselequipment, da Feuerstoß
    erheblichen Schaden macht. Gegen Solche Assas trag ich Light Absorb + Feuer Absorb
    Wechselstuff. Ist ist schwer hier zu gewinnen. Wenn so eine Assa top ausgestattet ist und
    mit ihrem Char umgehen kann, hat man es schwer siegreich zu sein. Ich bin nur wenigen
    solcher Assas im Duell begegnet, aber die gegen die gekämpft habe waren so gut, dass
    ich meist nur knapp gewinnen konnte und manchmal auch ins Gras beißen musste..
    Wenn so eine Hybrid Assa ihre Traps nachcastet, ist es günstig schnell 1-2 kurze
    WW´s setzen und dann wieder Abstand gewinnen und den Traps ausweichen,
    da diese Assas mit Feuer-Stoß angreifen, sobald man ihr zu nahe kommt.
    Bei solchen Hybrid Assas, ist der Feuer-Stoß mindestens genauso gefährlich wie die
    Traps.


    6.11 Taktik gegen eine WW - und Kick Assas (leicht)


    Ich selbst habe auch eine sehr gut ausgerüstete Kickassa. Es ist ein geiler Fun Char, mit
    dem man Gegner mit wenig Verteidigung sehr effektiv killn kann, aber gegen einen
    fetten PvP Barbaren hat sie leider aufgrund von zu wenig Defence und viel weniger
    Life keine Chance. Auch Schattenmantel kann das Defencedefizit nicht beheben.
    Mit meiner Kickse konnte ich einem Barb mit Spielgeschick und Glück mal 1/2 oder
    2/3 des Lebens abziehn, aber gegen einen guten Barb zu gewinnen ist nicht drin.
    Gegen Kickassas ist es empfehlenswert zu gehen, sodass man Maxblock hat,
    wenn man sich bewegt. Einfach kurze WW´s auf die Kickse ziehn bis sie tot ist.
    Bei einer WW Assa ist das Prinzip das Gleiche. Wenn in einem PvP Game mal eine
    WW Assa gegen einen Barb gewinnt, dann war es ein schlechter Barb.
    Wenn WW Assas mehr PSN Schaden machen als physischen Schaden, dann sollte
    man ein Anti PSN Pot trinken, nachdem man getroffen wurde.
    Sowohl Kicker als auch WW Assa sind für einen gut gebauten Barb leicht zu besiegen.


    6.12 Taktik gegen eine Fire Sorc (mittel)

    Die Schwierigkeit eine Fire Sorc zu killn hängt stark vom Gameplay und der Ausrüstung
    des Gegners ab. Grundsätzlich gilt: Je mehr FC (Fast Cast) eine Fire Sorc hat, desto
    gefährlicher ist sie. Mit Wechselequipment kann man den Schaden den sie anrichtet stark
    minimieren, allerdings spielen einige Sorcis mit einem Akt2 Söldner der das Runenwort
    "Infinity" trägt, wodurch der Söldner die Überzeugungsaura hat. Wenn die Sorc sich nahe
    an einen heran teleportiert, sodass Überzeugung auf unseren Barb wirkt, hat man mit
    einer 2 Handwaffe die Arschkarte, da man nicht genug Res hat um sich zu schützen.
    In diesem Fall ist eine 160% Fire Resi Monarch (Monarch mit 4 perfekten Rubinen)
    Pflicht. Hat die Fire Sorc so einen Merc, ist es angebracht immer erst den Merc zu killn
    und sich erst dann auf die Sorc zu stürzen. Mit > 110% Fast Run kann man den
    Geschossen recht gut ausweichen und dabei in die nähe der Sorc laufen. Im günstigen
    Moment kann man dann mit einer Teleport-WW-Kombination zu schlagen.
    Fire Sorcis lassen sie gut treffen, da ihre Verteidigung recht niedrig ist.
    Wenn die Sorc fast tot ist, wird sie vorsichtiger und meidet es noch stärker in die
    Nähe des Barbs zu kommen. In diesem Fall kann man die Sorc täuschen. Jagd man die
    Sorc eine Zeit lang und teleportiert bzw. läuft hinter ihr her und man merkt das man die
    Fire Sorc einfach nicht erwischt, empfiehlt es sich von der Sorc weg zu teleportieren,
    bzw. zu rennen. Die Sorcis denken dann das sie einen erwischt haben und das man
    kaum noch Life hat. Fast alle Sorcis werden dann mutig und wollen dann uns jagen.
    Sobald man merkt das die Finte funzt und die Sorc einem folgt, teleportiert man ihr
    entgegen und verpasst ihr nen WW. Das funktioniert fast immer.
    Spielerische Erfahrung und Vorrausahnen der Bewegungen der Sorc machen sich
    in diesem Duell bezahlt.


    6.13 Taktik gegen eine Light Sorc (mittel)


    Den Schaden den eine Light Sorc macht kann man mit dem Wechselequipment
    problemlos stark reduzieren, sodass man eine Light Sorc eigentlich nur noch treffen muss.
    Trotz dessen das eine Light Sorc wenig Schaden anrichtet, kann das Duell langatmig
    werden, weil Light Sorcis meist ein fettes Mana Schild haben, wodurch sie mehr
    einstecken können als eine Fire Sorc.
    Im Duell muss man dann so vorgehen wie gegen eine Fire Sorc, nur das man mehr Hits
    benötigt um die Light Sorc zu killn. Den Geschossen einer Light Sorc kann man allerdings
    besser ausweichen, da sie langsamer sind als die einer Fire Sorc.
    Ein langatmiges Duell in dem man allerdings eigentlich immer als Gewinner das
    Schlachtfeld verläßt.


    6.14 Taktik gegen eine Cold Sorc (1. mittel / 2. schwer)


    Bei Cold Sorcis gibt es zwei Varianten.
    1.Die erste Variante ist die Oldschool Orb Sorc
    mit Gewitter als Nebenskill. Den Schaden einer Cold Sorc zu minimieren, ist schwer
    schaffbar. Mit kompletten Wechselequipment kann man den Schaden den zB.:
    die Orb Sorc austeilt schon minimieren, aber nicht so extrem reduzieren wie bei den
    anderen Sorcis. Cold Sorcis haben den Skill "Kälte Beherschung" der die Cold Resis
    von unserem Barb prozentual noch stärker senkt als die "Überzeugungsaura" des
    Foh-Palas. Auf LvL 46 Kältebeherschung = -245% Kältewiederstand des Gegners
    + ca. 3 Juwele mit -5% Cold Res = 260% Cold Res.
    Um den Schaden hier stark einzuschrenken, bräuchte man > 450 Cold Res
    Cold Sorcis haben meistens eine hohe Verteidigung und sind dadurch schwer zu
    treffen. Jedoch sollte man versuchen die Orb Sorc schnellst möglich zu killn, denn man
    kann gegen sie trotz Wechselequipment weniger einstecken als gegen eine Fire- oder
    Light Sorcis. Dafür ist die Reichweite von Orbs nicht sehr groß. Die Spielweise ähnelt
    den anderen vs. Sorc Taktiken, aber man sollte sehr darauf achten nie die
    fette Orbkugel abzukriegen. Wenn sich der Orb öffnet und einen mal 1-2 Splitter
    erwischen, ist das nicht weiter tragisch, aber volle Orbtreffer brechen einem das Genick.
    Wenn man das berücksichtigt und dem entsprechend rennt, teleportiert, sowie angreift,
    kann man diese Duelle für sich gewinnen.

    2. Die zweite Cold Sorc Variante ist die Blizzard Sorc, welche wenn sie Max Block hat
    und auf puren Schaden ausgelegt ist ein echt harter Brocken ist.
    Blizzardtreffer machen meist erheblichen Schaden und Blizzard Sorcis spielen fast immer
    defensiv, was es erschwert sie zu treffen. Meistens sieht man Blizzard Sorcis nur noch
    Bildschirmrand und sobald sie den Blizzard auf einen gesetzt haben, telen sie sich weg,
    um von sicherer Distanz den nächsten Blizzard zu setzen. Hier kommen einem
    > 110% Run zu Gute, da man so effektiver die Blizzards umrennen kann. Mit Forti
    ohne Teleport, würde man hier blass aussehn...
    Man kann meist nur wenig Blizzardtreffer einstecken. Daher muss man Gelegenheiten
    abwarten um zu attackieren. Wenn die Blizzard Sorc in der Nähe ist und einen Blizzard
    daneben setzt bzw. man ausweichen kann, sollte man sofort angreifen, denn Blizzard
    unterliegt einer Zauberverzögerung von 1,8 Sekunden. Wenn man es schafft in dieser
    Zeit an die Sorc ranzukommen kommt diese in Bedrängnis, somal sie nicht ganz soviel
    FC (schnellere Zauberrate) hat und sich somit nicht ganz so schnell aus dem Staub
    machen kann. Die Fintentaktik kann man bei diesem Gegner auch mit einbaun.
    Duelle gegen diesen Gegner werden meist dadurch entschieden, wer besser mit seinem
    Char umgehen kann. Dieser Gegner ist schwer da man meist trotz Wechselequipment
    nicht sehr viele Treffer wegstecken kann.


    6.15 Taktik gegen Ele-Druiden (mittel)


    Gegen Tornado / Hurrikan Druiden trägt man die Grundausrüstung, gegen seltene
    Fire Druiden das Fire Stuff Wechselequipment um den Schaden zu reduzieren.
    Eigentlich trifft man zu 99% auf Tornadodruiden. Die Spielweise solcher Druiden ist
    unterschiedlich. Hat ein Eledruide keine Enigma ist er ein gefundenes Fressen, aber
    mit Teleport ist es ein Geplänkelduell. Als Barb will man keine Tornados abkriegen
    und der Ele-Druide vermeidet es WW´s zu kassieren. Druiden spielen taktisch
    unterschiedlich. Einige warten darauf das der Barb angreift. Dann casten sie ne
    handvoll Tornados und telen sich weg. Andere Eledruiden wiederum haben so einen
    starken Hurrikan, dass sie es sich leisten können sich neben den Barb zu teleportieren,
    um 1-2 Tornados zu setzen und dann abzuhaun. Man sollte zuerst mal den Lebensgeist
    des Druiden vernichten, wenn dies in einer passenden Situation möglich ist, ohne selbst
    Schaden zu nehmen. Beide Spielweisen der Druiden sind ernst zu nehmen, wobei ich nur
    einmal in einem Duell verloren hab und das gegen einen defensiv spielenden Druiden.
    Dessen Stuff war vom Feinsten und sein Playskill war hervorragend. Defensive Druiden
    casten Hurrikans und sobald man ihnen zu nahe kommt, telen sie sich woanders hin.
    Bei Gegnern mit starken Hurrikans sind Fehlangriffe besonders bitter. Wenn man sich
    neben den Druiden teleportiert, und dieser im gleichem Moment wegtelt, erleidet man
    Hurrikanschaden für 1 Sekunde. Manchmal ist das gar nicht mal wenig Schaden, den
    man auf diese Weise erleidet, welcher sich im Verlauf des Duells summiert. Wenn man
    dann noch zusätzlich einen Tornadotreffer bei einem Fehlangriff erleidet, reduziert sich
    der Lifewert des Barbs schneller als man denkt. Auch sollte man hin und her rennen und
    Gelegenheiten abwarten. Nach längerer Duellzeit haben viele Eledruiden oftmals
    Manaprobleme, trotz Manapots saufen. Wenn die Anzahl der gecasteten Tornados
    nachläßt, ist es ein sicheres Indiz dafür das sich der Manavorrat des Gegners dem Ende
    zuneigt. Wenn man sowas registriert, sollte man sofort eine Tele-WW-Kombi starten.
    Bis auf das Ausnahmeduell, hab ich gegen keinen Eledruiden Public 1vs1 verloren.
    Dieser Gegner sollte somit nicht das Riesenproblem darstellen.


    6.16 Taktik gegen Melee Druiden (Schwierigkeit variiert)


    Die meisten guten Nahkampfdruiden verwenden den Skill "Wut"
    Leider sind solche Druiden eine Seltenheit geworden. Die Schwierigkeit eines solchen
    Gegners variiert stark und ich bin seit Beginn von 1.10 keinem guten Wut Druiden
    mehr begegnet. Das ist echt schade, denn dieser Char hat mit gutem Stuff hohes
    Potenzial. Mit Lebensgeist und Bo durch das Runenwort "Call to Arms" hat so ein
    Druide ungefähr soviel Life wie ein guter Barb, hat viel AR
    und kann auch gut Schaden austeilen. Duelle gegen solche Chars waren bei Gegnern
    mit guten Stuff immer knapp. Hier ist es auch nicht angebracht mit Amok oder
    Konzentration rumzuplänkeln. Man muss kurze schnelle WW´s setzen um zu
    gewinnen. Außerdem sollte man immer gehen um maximalen Block zu haben.
    Ich denke eine Wut Druide mit Forti und Grief BA oder Eth Botd BA
    würde gut reinziehn.


    6.17 Taktik gegen Bone Necros (1. schwer / 2. sehr schwer)

    1.Bei Bonern gibt es 2 Varianten. Die erste Variante ist der totale Boner. Der totale
    Boner hat alle Synergien auf Knochengeist und Knochenspeer und macht mehr
    als 5000 Dam per Bone.
    So ein Necro ist der Grund warum man eine 2 Hand Botd dabei haben sollte.
    Mit Reichweite 5 hat man gute Chancen den Necro zu erwischen, somal man mit
    Schild Bones e nicht blocken kann. Wenn man sich nur wenige Fehlangriffe leistet, wird
    man elendig verrecken, denn Bones machen sehr viel Schaden.
    Hier ist es extrem wichtig die Möglichkeiten des Necs auszuloten und wirklich nur in
    einem günstigen Moment anzugreifen. Das ist schwer abzuschätzen und 1-2 Fehler
    bedeuten entweder für den Necro oder für uns den sicheren Tod.

    2. Die zweite Variante ist ein Boner mit mittleren, ungefähr 3000 Bonedam und sehr
    vielen Minions. Das ist ein Hybridboner der seine Minions durch das Runenwort
    "Beast" doll verstärkt. Gegen so einen Boner zu gewinnen ist fast unmöglich.
    Teleportiert man sich auf den Necro castet dieser noch den Fluch
    "Verstärkter Schaden", wodurch die Minions nochmal mehr Schaden machen.
    Man sollte vermeiden, verflucht zu werden.
    Mit einer 2 Hand Waffe kann man hier nicht kämpfen da man in der Menge der
    Minions zu oft getroffen wird. Selbst mit einer Einhandwaffe und Max Block, verliert
    man Life, wenn man sich in die Menge teleportiert, um den Necro zu erwischen.
    Das ist vergleichbar mit Hurrikan, nur das man hier noch zusätzlich mit ca. 3000 Dam
    Bones beschossen wird, welche zielsuchend sind.
    Es ist wirklich sehr schwer hier zu gewinnen, da man Bones ausweichen muss und
    zusätzlich den Necro mit WW in einer Gegnermenge erwischen muss, in der man
    Schaden kassiert, allein schon durch den Teleport in die Gegnermenge.
    Wenn ein solcher Necro große, breite Monster wie zB.: Dornendrescher (Akt 3)
    wiederbelebt, dann sieht man den Necro nicht mehr und wenn sich der Necro
    teleportiert sieht man dann nur noch einen ganzen Haufen Gegner auf einem Punkt
    minimiert. Erst wenn der Necro wieder geht oder rennt, bewegen sich die Minions
    von diesem Punkt weg, sodass man den Necro als Ziel anvisieren kann.
    (Ausnahme: Geister bewegen sich nach dem Teleport sofort in alle Richtungen vom
    Necro weg)
    Mit WW zu arbeiten bringt hier fast gar nichts. Am besten ist man wartet den Moment
    ab wo sich Gegnerhaufen auflöst und man den Necro anvisieren kann.
    Dann muss man sich auf ihn teleportieren und mit Amok zuhaun. Das macht viel
    Schaden und man gewinnt dann manchmal mit Glück. Das sollte man aber auch nur
    machen wenn um den Necro grade nicht soviele Monster sind, denn unsere
    Verteidigung ist für kurze Zeit auf 0 bei Amok.
    Man wird die Minions für kurze Zeit los, wenn man den Kriegsschrei "Heulen" benutzt,
    wenn die Gegnermenge in Reichweite ist. Dadurch fliehen die Minions und greifen uns
    nicht an.
    WW bringt hier nur was wenn man es schafft Lebensspender auf Schlag zu zaubern,
    sodass man sich an der Gegnermenge hochleechen kann.
    Es ist ein hartes Duell und meiner Meinung nach, neben dem Hammerdin der
    schwierigste Gegner überhaupt.


    6.18 Taktik gegen einen PSN Necro (mittel)

    Gute PSN Necros werden einen mit "Wiederstandsschwund" verfluchen bevor sie
    angreifen. Das reduziert die PSN Res des Barbs. Grundsätzlich versuchen PSN
    Necros dann einen Treffer zu landen, telen sich dann weg und lassen ihr PSN
    wirken. Eine Giftnova hat allerdings nicht die beste Reichweite, sodass man hier gut
    angreifen kann und nicht ständig Gefahr läuft getroffen zu werden. Wenn man allerdings
    getroffen wird, zieht das gut rein. Gegen einen PSN Necro sollte man auf Hölle
    maximale PSN Res haben. Tod und Teufel Set Gloves machen sich echt gut in diesem
    Duell, da sie neben viel PSN Res auch noch % Giftstärke reduzieren haben.
    Mit guten Wiederständen hat man das Duell schon so gut wie gewonnen und wenn
    man einen Treffer erleidet, kann man ja noch Anti PSN Pots trinken, sodass die
    Giftwirkung nachm Treffer gestopt wird.
    Die Fintentaktik macht sich in diesem Duell sehr gut. Ansonsten einfach Gelegenheiten
    nutzen und ne Tele-WW-Kombi starten.
    Wenn so ein Necro noch Minions hat, sollte man gucken ob die Giftnova oder die
    Mionions stärker sind. Ein PSN Necro mit Minions hat dann aber meist low
    Wiederstandsfluch oder gar keinen, wodurch die Giftnova schon wesentlich schwächer
    ist. Wenn man sich geschickt teleportiert und die WW´s gut setzt, ist das machbar zu
    gewinnen.



    7. Kurzvorstellung meines Barbs


    Name: XXLOneManArmyII
    LvL: 95

    Life: 8495 Life


    Drauf klicken.
    Der Screenshot ist entstanden als ich noch LvL 92 war. Hab also schon wieder etwas mehr Life. 40% Ed / 20 Life Juwel in Storm fehlt auch noch...

    Angriffswert: 23493 AR
    Verteidigung: 27381 Def
    Damage: 1999-5129 WW Einhand Dam

    Resis mit Grundausrüstung auf Hölle: 49 / 75 / 75 / 49
    Mana: 478 Mana



    8. Schlusswort

    Ich hoffe der Guide ist umfangreich genug um alle Fragen geklärt zu haben.
    Es ist ein Public Barb vs. All Guide, der auf keiner Duelligaregel basiert, und somit
    nicht ganz fair ist. Der Guide ist dazu geeignet Lamer und Bugstuffuser zu bekämpfen.

    Ich möchte mich zum Schluss bei Persi (im Forum: Perz),
    Johannes (im Forum: Berkeloid) und Christian (im Forum: Orm) für die unzähligen
    durchgeführten Tests bedanken.
    Außerdem möchte ich mich noch bei unseren Forenmitgliedern Metzga und
    Icega-PvP bedanken die mich auf einen Denkfehler meinerseits hingewiesen haben.

    MfG Eisenbieger

    Copyright by Eisenbieger
    Liebe Grüße an:
    Orm, Perz, Berkeloid, Icega-PvP, Venthara, Lotex, DybrarH, Bulma und alle die mich in der D2 Welt kennen

    Mein PvP Barb vs. All Guide

  2. #2
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  3. #3
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    netter guide



    mfg orm
    Menschen, die freie Meinungsäußerung verabscheuen sollten sich überlegen, ob sie in einem demokratischen Staat am richtigen Fleck sind!

    Sag nicht immer, was du weißt!
    Aber wisse immer, was du sagst!

    @Kenta,Karottensaft2,Soul_catchr,Danalino, [Pummeluff], Eisenbieger, DieLöwin, Raezzor, Icega-pvp, Dragon0685, Sequoia, ILoboI,
    und alle anderen

  4. #4
    Icega-PvP
    Guest
    du wirst ja noch weitermachn, aber gleich ma vorab:
    IMMER angelics anzuziehen is doch schwachsinn, so viel AR brauch man net.
    Metalgrid + Raven oder + andere Ringe bringt auch gut AR und auch gut res, die man ggn sosos z.B. gut brauchen kann.

    Und psn Charms zu empfehlen is auch Schwachsinn ... das erhöht den Screen-dmg ganz doll, jo. Aber rechne mal deine 800 mehr psn damage:

    800 * 1/6 = 133 und davon noch 75% res weg = 133 * 0,25 = 33 dam über x Sekunden. Meinst das lohnt sich echt? 33 dam aus 8 scs rausholen? Denk da sind max/ar/lifer ne bessere Wahl ..



    so long,
    mfg Ice

  5. #5
    Ewron
    Guest
    Viele denken Steels sind besser, weil da bis zu 60% Ed (Erhöhter Schaden) drauf sind und außerdem 10% Chance auf CS (vernichtender Schlag).
    vernichtender schlag = cb und cb verdoppelt nicht den schaden, sondern zieht einen prozentualen betrag an life ab. im pvp sind es 10%.

    den punkt mit phoenix würde ich rausnehmen, das schild ist doch völliger mist.

    gegen chars bei denen ar nicht so wichtig ist, würde ich auch eher hl vorziehen, bringt immerhin 3x% mehr gesamtschaden.

    /edit: ich finde es übrigens köstlich wie sich mshannes über dein postverbot hinweggesetzt hat, jetzt darf hier jeder post gelöscht werden^^

  6. #6
    Gast
    Guest
    Du hast dir viel Mühe gemacht und der Guide beinhaltet auch einiges an Informationen. Recht gut gefällt es mir, dass du auf einzelne wichtige Themen näher eingegangen bist, um deine Meinung mit Belegen zu stärken... wir es dir geraten haben.

    Insgesamt sehr nett, hab manche Stellen noch übersprungen, werde mir später evtl. nochmal mehr Zeit zum lesen nehmen, aber schonmal ein paar Dinge die mir bis jetzt verbesserungswürdig aufgefallen sind:

    - Die lvl-Tipps sind gut gemeint aber nicht wirklich wichtig in nem PvP Guide. Zumal du nur eine Methode aufgelistet hast und diese bestimmt auch nicht die schnellste ist... im Endeffekt hat eh jeder so seine Gewohnheiten wie er Chars levelt.

    - Ich würde mich nicht immer 100% auf Amok verlassen, immerhin verliert man dadurch die gesamte Def. Im Gegensatz zu Konz, wo die Def sogar beträchtlich erhöht wird (-> BvB!)

    - Den Temposkill unterschätzt du imho. Es ist ok, dass du diese Meinung hast, aber dieses Thema hättest du etwas objektiver behandeln können... die meisten ernsthaften PvP Barbs stecken mehr als nur einen Punkt rein, dafür wenig bis gar nix (außer den einen prereq Punkt) in Shout und Ironskin, da Def im Prinzip nur im BvB wirklich wichtig ist, Run hingegen immer.

    - Tastenbelegungshinweise sind imho auch unnütz. Es ist sinnlos zu sagen, "Tele ist auf F2 gut, Shout auf F3, ...", jeder hat seine eigenen Vorlieben. Ich persönlich halte die Standardbelegung der meisten Tasten für total schwachsinnig (wenn man sie mal genauer betrachtet) und spiele seit jeher mit komplett anderen Tasten.

    - Die Berrechnungen bei den Gloves und den anderen Itemvergleichen hab ich nur überflogen, da ich keine Lust habe das selber durchzurechnen, aber bin mir sicher, dass da wo ein Hund drinnen ist... CS ist was anderes als CB, und CB verdoppelt den Schaden nicht sondern wirkt prozentuell (fix 10% im PvP)...

    - Insgesamt alle Item-Vergleiche sind nett durchgerechnet, du versuchst deine Meinung mit Beweisen zu untermauern... trotzdem ist es einfach so, dass es großteils Geschmackssache ist, egal ob es jetzt um die Frage Eni vs Forti, Botd vs Grief oder Draculs vs Steels geht.

    - Beim Schmuck fehlt ne Menge. Angelic ist nur vs Highdef Chars wirklich sinnvoll, und sogar da gibt es theoretisch andere Optionen (Metalgrid). Hier unbedingt noch nachbessern.

    - ich wusste oft nicht recht, ob du nun nen BvB oder nen 1on1 Barb beschreibst... einerseits redest du immer von einem "vs All Barb" andererseits preist du Def und AR als das aller Wichtigste an (Gores unbedingt upped, Arre unbedingt upped...)

    - die einzelnen Gegner nach Schwierigkeit zu ordnen ist grundsätzlich ne gute Idee, aber grade im FFA könnte man bei bei fast JEDEM Char "Schwierigkeit unterschiedlich" dazuschreiben, da sich hier die Chars und ihre Spieler nunmal arg unterscheiden. In Ligen ist die allgemeine Schwierigkeit etwas besser einzuschätzen.

    - Zu den Taktiken selbst will ich nicht zu viel sagen, da ich selber noch nie nen ernsthaften Highlvl PvP Barb hatte...


    Sieht jetzt nach viel Kritik aus, aber trotzdem grats zu der Länge des Guides... Finde ihn btw auch relativ übersichtlich und nicht zu überladen durch Bilder, große Schrift, etc...


    @ewron, wo steht was von Postverbot? Nicht doch meinen Post löschen... :<

  7. #7
    Alx_inaktiv
    Guest
    Ähm ... in Classic galten / gelten imo 3-Sockelschilder im PvP als lame. Vor allem 120 cr / lr Schilder. Kann mir nicht vorstellen, dass das bei 4-Sockelschildern immunisiert wird. Da gibt es sicher "besseres"?

  8. #8
    Benutzerbild von MementoMori
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    alx,die comm in classic ist viel kleiner,da kennen sich die guten spieler untereinander auch. In Lod ist das allgemeine leistungsniveau in pub games so niedrig,da regt sich auch niemand mehr über lame geschweige denn bugged items auf


    Zu dem Guide werde ich noch was editieren,was mir beim ersten überfliegen aber aufgefallen ist:

    Du sprichst so noob kram wie tastenbelegung an und übersetzt sachen wie dam etc.
    Denkste nicht jemand der dupe kram wie enigma hat spielt das spiel lange genug um so zeug selbst zu wissen?

  9. #9
    Champion
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    Also erst mal ein Lob für diesen Guide. Endlich mal wieder ein Machwerk, das mehr bietet als Itemsektionen. Insbesondere die taktische Abteilung gefällt mir gut. Man kann natürlich inhaltlich das ein oder andere finden, aber man kann die Taktiken ja auch nur aus Sicht des Barbs beschreiben.

    Natürlich kommst du um Kritik nicht rum

    1. Bei Amok fehlt eine schließende Klammer. Insgesamt könntest du den Text noch mal durch eine Rechtschreibprüfung jagen. Ist nicht wichtig, macht sich aber gut.
    2. Faster Run beim Barb wirkt afaik anders als auf Items. Eventuell prüfst du das mit dem Runcalc mal nach
    3. Tastaturbelegung finde ich nicht überflüssig wie ein Vorredner.
    4. Ich glaube, du hast eine falsche Vorstellung von der Wirksamkeit der Giftcharms. Selbst mit 1200 Damage auf Charms hast du gegen andere Spieler nur noch 200, bei 50 % Resi noch 100, verteilt über 5-10 Sekunden. Und mehrfach vergiften ist nicht möglich. Das ist nicht effektiv, sondern erhöht nur den Nominalschaden im Charscreen.
    5. Ich glaub, du schreibst statt CB (Crushing Blow) des öfteren mal CS (Critical Strike). Außerdem sind die Berechnungen mit Vorsicht zu genießen, weil CB u.a. von der Anzahl Spieler im Spiel abhängt. Probier mal ein bisschen mit dem CB-Calc rum
    6. Die vielen Ausrufezeichen zur Betonung sind überflüssig. so Leet!!!1!!!111 bist du nun auch wieder nicht, dass du das brauchst.
    7. Warum sind 6 % LifeLeech auf dem Arreats wichtig? Ist das so viel besser als 4 %?
    8. Verteidigung gegen Geschoss auf Phoenix nutzt acuh gegen Bow-Amas nicht viel wegen GA.
    9. Du sagst, dass nur 2 Schilde interessant sind, Phoenix und Storm, erwähnst aber dann immer wieder "Einzel-Res-Monarch". Also hast du vermutlich mindestens 5 Schilde im Gepäck. Mal davon abgesehen sieht es eigentlich nicht so aus, als würdest du Phoenix wirklich empfehlen.
    10. Wenn du einen wirklichen Vergleich zwischen Grief und BoTD machst, dann musst du auch Grief ätherisch werten. Ein wirklicher PvP-Freak baut sich das Ding ja wohl neu, wenn es kaputt ist. Da du ohnehin mit den Runenempfehlungen um dich wirfst, sollte es doch wohl daran nicht scheitern.
    11. Feuerschaden auf Grief kannst du getrost ignorieren. Das merkt der Gegner ja nicht mal wirklich.
    12. Grief hat Mana und Leben nach Volltreffer, nicht nach Treffer. Das merkst du überhaupt nur, wenn du einen Gegner killst.
    Bei Ring/Amu beschreibst du Himmlische Kombi. Bneutzt du nur einen oder zwei Ringe? Welcher ist ggf. der zweite Ring? Und wie verändert der zweite Ring oder ein Wisp gegen Palas den Angriffswert? Und ein Rising Sun gegen Feuersorcs? Und 2 Raven gegen Eissorcs?
    13. Du mulest im FFA-PvP? Eher selten, oder?
    14. Du sagst, man hat 75 % Block nur beim gehen. Beim Wirbeln aber doch immer, oder?
    15. Deine "Täusch-Taktik" gegen Feuersorcs wird wohl maximal einmal funktionieren.
    16. Möchte mal wissen, wie du es vermeiden wilst, dass ein Nec dich verflucht Insbesondere IM solltest du noch erwähnen. Es gehört sich auch nicht, einen Gegner als "beschissen" zu bezeichnen, weil man schlechte Karten hat.
    17. Mana saufen kritisieren und dann Gifttränke schlucken ist irgendwie inkonsequent.
    18. Faster Run gibbet zum Beispiel auch auf Treachery


    Zum Schluss noch eine Anmerkung: Mir ist klar, dass du in der Itemsektion Enigma und Co nennen musst, wenn du einen Guide schreibst. Aber dann sei doch bitte so gut und schreib oben nicht, dass du in der Itemwahl "legit" bist. Das klingt mehr wie Hohn und stimmt einfach nicht.
    Lebt zurückgezogen an einem friedlichen Ort außerhalb des Diablo-Universums.

  10. #10
    Benutzerbild von Teufelstanz
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    da kurz drunter die rede von bugged items ist bezieht sich das adjektiv "legit" wohl auch auf diese.
    ansonsten geb ich dir in allen punkten recht.
    danke für die mühe!
    Ich will schlafend sterben wie mein Großvater, nicht kreischend und schreiend wie sein Beifahrer

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