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  1. #1
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    [Guide]Die Blitz/Kettenblitz Zauberin in 1.11

    Die Blitz/Kettenblitz Zauberin
    Written by Kamikaze1464



    Inhalt


    1. Einleitung
    2. Benutzte Abkürzungen
    3. Wie kann ich meine Sorc vor den pösen Monstern schützen?
    4. Wie empfiehlt es sich, die Skillpunkte zu verteilen?
    5. Wissenswertes
    5.1. Schnelleres Zaubern
    5.2. Schnelleres Blocken
    5.3. Schnellere Erholung nach Treffer
    6. Die Maxblock-Sorc
    6.1. Die Statuspunkte
    7. Die Energieschild-Sorc
    7.1. Wie funktioniert Energieschild und wie wirkt Telekinese da mit rein?
    7.2. Die Statuspunkte
    8. Die Vita-only-Sorc
    8.1. Die Statuspunkte
    9. Die Ausrüstung
    9.1. Die Kopfbedeckung
    9.2. Die Rüstung
    9.3. Die Waffe
    9.4. Der Schild
    9.5. Die Handwärmer
    9.6. Der Gürtel
    9.7. Das Amulett
    9.8. Die Ringe
    9.9. Die Fußwärmer
    9.10. Was kommt ins Inventar?
    9.11. Was kommt in die freien Löcher?
    9.12. Beispielequip für Maxblock-Sorc
    9.13. Beispielequip für ES-Sorc
    9.14. Beispielequip für Vita-only-Sorc
    10. Das Tal Rasha Set
    11. Der Merc
    11.1. Welcher ist der richtige für mich?
    11.2. Welche Aura sollte er haben?
    11.3. Wie rüste ich ihn aus?
    11.3.1. Der Helm
    11.3.2. Die Rüssi
    11.3.3. Die Waffe
    11.4. Was kommt in die Sockel?
    12. Mfen, ist das sinnvoll mit Blitzsorc?
    13. Wie siehts mit Keyruns aus?
    14. Was ist mit Pandemonium-Diablo und Über-Tristram?
    15. Wie spiele ich eine Blitzsorc eigentlich richtig?
    16. Der harte Weg von Level 1 bis Level 99
    17. Häufig gestellte Fragen
    18. Meine Sorcis stellen sich vor
    19. The End!



    1. Die Einleitung

    So, dann fangen wir mal an…. Aber wie?
    Meine Hauptbeweggründe, diesen Guide zu schreiben, sind wohl die ganzen Threads, in dem die Sorc als „Telebitch“ oder „Mf-Schlampe“ bezeichnet wird, und auch so gespielt wird. Eine Zauberin ist wohl alles andere als schwach und kann viel mehr als nur telen und vielleicht auch noch einen Boss plätten, um ihm dann die gedroppten Items zu klauen…denn hey…. auch die Bosse haben Gefühle
    Dann könnte noch die Frage aufkommen: Warum ne Lightsorc und keine Blizz, die sind doch viel stärker? Das ist wohl auch eher subjektiv. Ich sehe auch meistens nur Blizzsorcs, das ist wohl ein Grund, warum ich eine Light spielen wollte, die ist nämlich nicht so häufig und kann auch gut austeilen.
    Und bevor ich es vergesse, eine Sorc startet mit:

    Stärke 10
    Geschicklichkeit 25
    Vitalität 10
    Energie 35

    Sie hat auf Level 1 40 Life und 35 Mana und bekommt pro Level-Up +1 zu Leben, +1 zu Ausdauer und +2 zu Mana. Pro gestatetem Vita-Punkt erhält sie +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer, pro gestatetem Energie-Punkt erhält sie +2 zu Mana.
    So, genug geredet, dann fangen wir mal an.


    2. Benutzte Abkürzungen

    Ich versuche mal sowenige Abkürzungen wie möglich zu benutzen, weil ich selber weiß, wie schwer es am Anfang ist, den ganzen Spaß sonst zu verstehen. Es kann gut sein, dass ich hier ein paar Abkürzungen aufführe, die ich dann doch nicht benutze, also nicht wundern.

    Sorc = Sorceress = Zauberin
    Mf = Magic find = bessere Chance magische Gegenstände zu finden
    Fcr = faster castrate = schnelleres Zaubern
    Fhr = faster hitrecovery = schnellere Erholung nach Treffer
    maxen = eine Fertigkeit maxen, also voll ausbauen, 20 Punkte reinstecken
    Maxblock = 75% Chance einen Angriff zu blocken
    Fbr = faster blockrate = schnelleres Blocken
    LI = light immune = Blitzimmun
    Merc = Mercenary = der Söldner
    droppen = drop = fallen lassen
    ES = Energieshield = Energie Schild
    Vita = Vitalität
    Str = Strengh = Stärke
    Dex = Dextery = Geschicklichkeit
    Staten = Statuspunkte verteilen
    Skills = Fertigkeiten
    Cap = mehr geht nicht. Der Cap für die Resistenzen ist z.B. 75, alles was darüber liegt, wird nicht gezählt, ausser man hat Items, die den Cap erhöhen.
    Fps = Frames per secound = Frames pro Sekunde. Diablo2 berechnet für eine Sekunde 25 Frames. Wenn eine Zauberin z.B. mit 12 Frames angreift, schafft sie 25/12 (~2) Angriffe pro Sekunde.
    Fpa = Frames per animation = Frames pro Animation. Auch hier gilt wieder 1 Sekunde sind 25 Frames
    Dmg red = Damage reduce = Schaden reduziert um …
    Maek = Mana after each kill = Mana nach jedem Volltreffer
    Laek = Life after each kill = Leben nach jedem Volltreffer
    x%LL = %Lifeleech = x% Lebensabsaugung pro Treffer
    x%ML = %Manaleech = x% Manaabsaugung pro Treffer

    3. Wie schütze ich mich vor den pösen Monstern?

    Wie es so schön heißt, stirbt man nicht an zuwenig Damage, sondern an zuwenig Life. Also sollte man keine Sorc spielen, die zwar einen Über-gozu-mega-super-Schaden hat, aber von dem nächstbesten Monster aus den Latschen gehauen wird. Deshalb sollte man sich auch ein paar Defensivkonzepte durch den Kopf gehen lassen. Da wäre dann die Maxblock-Sorc, die ES-Sorc und die Life-only-Sorc.
    Die Maxblock-Sorc schützt sich, wie der Name schon sagt, durch ein Schild und einer 75%igen Chance zu blocken.
    Die ES-Sorc schützt sich durch ihre Fertigkeit „Energieschild“.
    Die Vita-only Sorc verzichtet auf Maxblock und Energieschild. Sie verlässt sich komplett auf ihren Lifevorrat und hofft, das dieser nie leer geht.


    4. Wie empfiehlt es sich, die Skillpunkte zu verteilen?

    Kommen wir nun zur Skillung unserer Sorc. Hier gehe ich mal auf die wichtigsten Skills ein und erläutere sie ein wenig.


    Der Feuerbaum



    Wärme:
    Da wir eine Blitzhexe sind, ist Wärme unser einzig brauchbarer Skill aus dem Feuerbaum. Wärme erhöht unsere Manaregeneration. Auf lvl 1 erhöht es unsere Regeneration um 30%, für jeden weiteren Punkt steigt die Regenerationsrate um 12%. Hört sich zwar sehr schön an, aber leider fehlen uns hier die Skillpunkte, um diesen Skill weiter auszubauen, deshalb muss er auf 1 bleiben. Außerdem erhöht sich das Wärmelevel durch Gegenstände mit „x auf alle Fertigkeiten“. So lässt sich schon eine recht nette Manaregeneration erreichen und wir haben nur einen Punkt investiert.
    Empfehlung: 1 Punkt. Wir haben einfach nicht genug Skillpunkte, um diese Fertigkeit weiter zu steigern.

  2. #2
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    Der Eisbaum



    Hier werden Skillpunkte nur optional gesetzt, sie müssen nicht gesetzt werden, nur bei Bedarf eben.

    Eis-Rüstung:
    Die Eisrüstung ist ab Level 1 verfügbar. Sie erhöht unsere Verteidigung und lässt unsere Gegner für eine kurze Zeit erstarren, sobald sie uns treffen. Die Erstarrung ist allerdings so kurz, dass sie in Hölle kaum noch Wirkung zeigt und somit dort gar nicht mehr zu gebrauchen ist.
    Empfehlung: Sollte man die Zitterrüstung haben wollen, muss man hier einen Punkt investieren, ansonsten nichts.

    Eisblitz:
    Erzeugt einen kleinen Blitz aus Eis, der seine Gegner einfriert und ein wenig Schaden zufügt.
    Empfehlung: Als Übergang zur Zitterrüstung einen Punkt, sonst nichts.

    Eisstoß:
    Erzeugt eine Eiskugel, die ihre Gegner einfriert und Schaden zufügt.
    Empfehlung: Als Übergang zur Zitterrüstung einen Punkt. Falls wir hier einen Punkt gesetzt haben, kann man ihn auch ab und zu einsetzen. Wenn ihr z.B. auf ein paar LIs trefft, könnt ihr die Gegner einfrieren, damit ihr euren Merc noch etwas unterstützen könnt.

    Zitterrüstung:
    Ähnlich wie die Eisrüstung erhöht dieser Skill auch unsere Verteidigung. Sie friert unsere Gegner allerdings nur ein und lässt sie nicht erstarren, aber dafür ein wenig länger. . Auf lvl 1 wird die Verteidigung um 45% erhöht und steigt mit jedem weiteren Punkt um 6% an.
    Empfehlung: Wer diese Rüstung nicht ancasten will, sollte hier einen Punkt investieren. Auf die Zitterrüstung würde ich auf keinen Fall verzichten. Für die wenigen Punkte, 4 an der Zahl, bekommt man nämlich recht viel.

    Frostrüstung:
    Auch diese Rüstung erhöht unsere Verteidigung. Auf lvl 1 um 45% und steigt mit jedem weiteren Punkt um 5%. Der Unterschied zur Zitterrüstung ist, dass die Frostrüstung gegen Fernangriffe gedacht ist. Bei jedem Fernangriff, der uns trifft, feuert die Frostrüstung einen Eisblitz auf die Gegner zurück.
    Diese Rüstung wird eigentlich nur interessant durch einen Bug, der die meisten Fernangriffe verpuffen lässt und wir keinen Schaden erleiden. Der Eisblitz wird aber trotzdem abgeschossen.
    Empfehlung: Wer Fernkämpfer wie Bogenschützen etc nicht mag, kann hier einen Punkt investieren, um den Bug ausnutzen zu können.

    Gletschernadel
    Wie beim Eisstoß verschießen wir bei der Gletschernadel eine Eiskugel, die dem Gegner Schaden zufügt und einfriert. Aber hier wird nicht nur ein Gegner eingefroren, sondern eine ganze Horde. Die Gletschernadel kann man benutzen, um den Merc gegen LIs zu unterstützen.
    Empfehlung: Mit der Gletschernadel kann man den Merc wunderbar gegen LI-Massen unterstützen. Wenn man die Rüstungen sowieso schon angeskillt hat, kann man auch ruhig noch einen Punkt in Gletschernadel investieren.


    TIPP: Man kann diese Skills auch einfach ancasten, so spart man sich die Skills auf. Ancasten bedeutet, man hat den gewünschten Skill (in diesem Fall eine der Rüstungen) auf einem Gegenstand, z.B. einem magischen Orb mit 1-3 zu Zitterrüssi oder/und Frostrüstung. Dieser kommt dann in den 2. Slot. Immer wenn man jetzt die Rüstung haben möchte, wechselt man in den 2. Slot und zaubert sich eine Rüstung, danach wechselt man wieder in den ersten Slot zurück und kämpft weiter. So haben wir z.B. eine Zitterrüstung, aber haben die 4 Punkte, die zum Anskillen benötigt worden wären, gespart. Beim Gewitter klappt dies allerdings NICHT, die Animation würde zwar ausgelöst werden, aber die Monster erleiden keinen Schaden durch unser Gewitter. Wer den Gewitter-Style will, kann es auch ancasten, aber einen Gegner wird man damit dann nicht töten können.

  3. #3
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    Der Blitzbaum



    Hier werden mit Abstand die meisten Punkte verbraucht, weil hier unsere Schadensquelle liegt.

    Comboblitz
    Hier werden viele kleine Blitzbolzen verschossen, die dem Gegner Schaden zufügen. Mit ansteigendem Level werden immer mehr Bolzen verschossen, der Cap für die Bolzenanzahl liegt bei 24 Bolzen.
    Empfehlung: 20 Punkte, weil Synergie zu Blitz/Kettenblitz. Für ES-Variante hier oder in Nova nur 1 Punkt.

    Telekinese:
    Telekinese richtet einen sehr kleinen Schaden bei Gegnern an und wirft sie mit einer 35% Chance zurück. Man kann den Merc damit auch wunderbar unterstützen. Sollte der Merc gegen einen sehr starken LI kämpfen, kann man den LI mit Telekinese-Dauerfeuer manchmal vom Angriff abhalten. Die ganz faulen Leute können auch Telekinese nutzen, um Tränke, Schriftrollen, Gold zu grabben und Truhen öffnen.
    Empfehlung: 1 Punkt als Übergang zu Teleport. 20 Punkte für die ES-Variante, weil Telekinese Synergie zu ES ist (Erläuterung in Kapitel 7).

    Statikfeld:
    Einer der nützlichsten Zauber überhaupt. Statikfeld verringert das Leben des Monsters um ¼ der momentanen Lifepoints. Mit Statik kann man allerdings keinen Gegner töten. Die Lifepoints der Monster lassen sich in Alptraum nur bis zu 33% des Lebens runter-„statiken“ und in Hölle nur bis 50%. Aber dennoch ein sehr guter Skill zum Schwächen von starken Monstern, z.B. Bossen.
    Allerdings ist noch zu sagen, dass die Stärke von Statik durch die gegnerische Blitzresistenz beeinflusst wird. Ein Gegner mit einer Blitzresistenz von 0 bekommt die Lifepoints mit 3/4 multipliziert, ein Gegner mit einer Resistenz von 75%, beispielsweise, bekommt die Lifepoints pro Statik nur mit 15/16 multipliziert, um den angerichteten Schaden zu berechnen.
    Empfehlung: 1 Punkt, da jeder weitere Punkt nur die Reichweite erhöhen würde. Diese dürfte aber ausreichend erhöht werden durch „x zu allen Fertigkeiten“.

    Nova:
    In 1.09 wurde Nova statt Blitz/Kettenblitz als Hauptangriff verwendet. Allerdings wurde der Spruch seit 1.10 von Blizzard stark abgeschwächt, so das er bei diesem Build leider nur noch als Synergie genutzt wird.
    Die Nova an sich, löst eine elektrische Entladung aus, die sich kreisförmig von uns weg bewegt.
    Empfehlung: 20 Punkte, weil Synergie zu Blitz/Kettenblitz. Wer bei der ES-Variante Comboblitz benutzen möchte, muss Nova auf 1 lassen.

    Blitzschlag:
    Die Zauberin verschießt einen Strahl aus elektrischer Energie, der seine Gegner pierct und somit eine Reihe von Monstern mit nur einem Blitz töten kann. Es kann aber auch passieren, dass man gar keinen Schaden anrichtet, weil der minimale Schaden bei ca 1-5, aber der maximale Schaden bei über 20k liegt (je nachdem wie das Equip aussieht . (mit sehr gutem Equip kommt man durchaus über 40k+).
    Empfehlung: 20 Punkte, weil 1.) einer der Hauptangriffe, 2.) Synergie zum 2. Hauptangriff.

    Teleport:
    Das zeichnet eine Zauberin aus. Sie muss nicht laufen, denn sie kann ja telen. Dieser Skill ist auch der Hauptgrund, warum sie oft als „Telebitch“ oder „Mf-Schlampe“ missbraucht wird. Teleport erlaubt uns, in Sekunden durch ein ganzes Gebiet zu telen. Desweiteren kann man mit ihm vor Gegnern flüchten oder einfach nur aus Langeweile durch die Gegend telen und die monsterverpestete Landschaft genießen.
    Empfehlung: 1 Punkt, da jeder weitere Punkt nur die Manakosten senken würde.

  4. #4
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    Kettenblitz:
    Und hier ist der 2. Hauptangriff. Kettenblitz ist ähnlich wie der Blitzschlag, nur das der Blitz nicht nur geradeaus fliegt, sondern von Monster zu Monster springt und somit gegen große Gegnergruppen sehr effektiv ist. Hier tritt wieder das gleiche Problem auf wie beim Blitzschlag. Der Minimalschaden ist sehr gering, aber der Maximalschaden sehr hoch. Noch ein Problem ist das sogenannte "Next Hit Delay". Was das ist, kann man hier nachlesen.
    Empfehlung: 20 Punkte, weil 1.)Synergie zu Blitzschlag und 2.) 2. Hauptangriff

    Energieschild:
    Der Energieschild fängt Schaden ab und leitet ihn vom Life aufs Mana über. Das heißt, ihr erleidet Schaden, aber der Schaden wird nicht komplett vom Life abgezogen, sondern nur ein Bruchteil davon. Der Rest des Schadens wird vom Mana abgezogen. Die Menge, die vom Mana abgezogen wird, hängt vom erlittenen Schaden und vom Telekinese-Level ab.
    Empfehlung: Die ES-Variante 1 - x Punkte, Ziel wäre es ES lvl 40 zu erreichen, die anderen Varianten 0 Punkte.

    Gewitter:
    Gewitter lässt in regelmäßigen Abständen einen Blitz auf einen eurer Gegner nieder. Je höher das Gewitter-Level, desto stärker und häufiger schlägt der Blitz auf ein Monster ein. Sieht zwar stylisch aus, aber das wars auch schon. Der Gewitter-Schaden ist nicht hoch genug, um wirklich eine Gefahr für die Monster in Hell darzustellen. Des weiteren kann man nicht bestimmen, welches Monster das Gewitter treffen soll, und jeder kennt bestimmt die wahnsinnig „hohe“ KI , womöglich rennt ein LI-Monster auf dem Bildschirm rum und genau dieses wird getroffen.
    Empfehlung: Wer den Style und den geringen Schaden will, kann hier einen Punkt investieren, ich persönlich würde nichts reinstecken. Wer nur den Style will, kann Gewitter auch einfach nur ancasten.

    Blitzbeherrschung:
    Die Blitzbeherrschung erhöht den Schaden aller Blitzfertigkeiten. Auf lvl 1 bereits um 50% und mit jedem weiteren lvl um 12% mehr. Ganz klar der Schadensbooster schlechthin.
    Empfehlung: Besser als jede Synergie, ganz klar maxen, 20 Punkte.


    So, damit hätten wir dann
    Feuerfertigkeiten:  1
    Kältefertigkeiten:   0-6
    Blitzfertigkeiten:   103-xxx
    Gesamt:   105-xxx

    Also brauchen wir ohne die optionalen Skills lvl 94, um ausgeskillt zu sein. Mit allen optionalen Skills bräuchten wir lvl 1xx *nachdenk*… das höchste Level ist doch 99… also mit allen optionalen Skill wären wir nie ausgeskillt.

  5. #5
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    5. Wissenswertes


    5.1. Schnelleres Zaubern

    Schnelleres Zaubern wird auch Faster Cast Rate genannt. Die Fcr gibt an, wie schnell unsere Zauberin zaubern kann. Je mehr Fcr sie von Items bekommt, desto schneller werden die Animationen gezeigt, und je schneller die Animationen sind, desto schneller könnt ihr zaubern. Manche Zauber besitzen auch einen sogenannten Casting Delay. Das bedeutet, nachdem der Zauber gezaubert wurde, brauchen sie eine Art „Abkühlzeit“ um wieder verwendet werden zu können. Aber zum Glück gibt es bei unserer Blitzzauberin keinerlei Zauber, die einen Casting Delay besitzen, also können wir unser Fcr komplett ausnutzen.
    Hier ist die Fcr Tabelle, die nur für die Zauberin gilt.

    Fcr Tabelle:

    Code:
    Frame 	13	12	11	10	9	 8	 7	
    -----------------------------------------------------------
    Fcr	0	9	20	37	63	105	200
    Diese Fcr-Tabelle gilt für alle Zauber der Zauberin, mit Ausnahme von Blitz/Kettenblitz. Für Blitz und Kettenblitz gilt die folgende Fcr-Tabelle.


    Fcr-Tabelle für Blitz/Kettenblitz:

    Code:
    Frame 	19	18	17	16	15	 14	 13	12	11	
    ---------------------------------------------------------------------------
    Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	194
    Hier sieht man, dass Blitz/Kettenblitz nicht so schnell einsetzbar sind wie die anderen Zauber. Man sollte beim Fcr immer versuchen, am Anfang eines Caps zu bleiben. Beispielsweise haben wir 100% Fcr, das Cap ist aber bei 105% Fcr ... nun können wir entweder versuchen, auf 105% Fcr zu kommen, oder wir verringern unser Fcr und gehen auf 63% bzw 78% runter, denn einen Fcr Wert zwischen den Caps zu halten, wäre unnütz.
    Man sollte ohne große Verrenkungen einen Fcr-Wert von 105% locker erreichen können. Mit 63% teleportiert es sich auch schon ganz gut, aber mit 105% doch schon ein wenig besser, und eine höhere Schussfrequenz haben wir auch. Wollen wir allerdings noch einen Frame für unsere Schussfrequenz, müssen wir auf 117% hoch. 117% ist nicht unbedingt notwendig, mit 105% spielt es sich fast genauso.
    Die ES- und die Vita-only Variante können sogar die 200% Fcr-Grenze knacken. Damit hätte man den letzten Cap für die normalen Zauber und für Blitz/Kettenblitz erreicht, was bedeutet, man teleportiert um einiges schneller, und schießen kann man auch schneller.
    Die Maxblock-Variante wird das 200% Fcr nicht schaffen, weil man dafür ein Spirit-Schild nehmen muss, aber Spirit ist nicht für Maxblock geeignet. Also bleibt die Maxblock-Variante bei 105% bzw. 117% stehen.


    5.2. Schnellere Blockrate


    Die Fbr ist nur für die Maxblock-Sorc von Wichtigkeit. Die Faster Block Rate gibt an, wie schnell die Blockanimation der Sorc gezeigt wird. Je schneller die Animation gezeigt wird, desto besser. Da wir kein Paladin sind, der auch mit dem ranzigsten Schild durch den Skill „heiliger Schild“ auf 2fpa Blockrate kommt, müssen wir auf das Attribut „xx% schnelleres Blocken“ zurückgreifen.
    Hier ist eine Tabelle, die die Schildblockrate der Zauberin nach Framestufen anzeigt. Diese Tabelle gilt nur für die Zauberin, bei anderen Chars gelten andere Werte.

    Code:
    Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
    ----------------------------------------------------------------------------
    Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680

    Man sieht also, dass man mit dem ranzigsten Schild immer 9 Frames hat, was sich aber nicht für Maxblock anbietet, da wir sonst sehr häufig in einem Blocklock geraten. Blocklock bedeutet, ihr werdet angegriffen und blockt diesen Angriff, aber bevor die Blockanimation beendet ist, bekommen wir schon den nächsten Angriff ab, der vielleicht nicht geblockt wird und Schaden zufügt. Danach blockt ihr vielleicht wieder einen Angriff, aber erhaltet danach wieder vielleicht einen Treffer. Das geht dann solange, bis wir tot sind. Während der Block- bzw. Erholungsanimation, können wir nichts machen. Das ist auch der Grund, warum der Blocklock so gefährlich ist. Also kurz gesagt: Blocklock führt in den meisten Fällen zum Tod. Aus diesem Grund müssen wir auch einen Schild nehmen, dass das Attribut „xx% schnellere Abblockrate“ aufweist, um eben diesen Blocklock zu vermeiden.

    Als letztes ist noch zu sagen, dass zuerst die Verteidigung vom Computer geprüft wird. Sollte diese durchbrochen werden, wird der Schildblock berechnet. Erst wenn dieser ebenfalls durchbrochen wird, erleiden wir Schaden.


    5.3. schnellere Erholung nach Treffer

    Die Fhr hat Einfluss auf die LKänge der Erholungsanimation. Die Erholungsanimation tritt auf, wenn uns bei einem Schlag 1/12 unseres Lebens abgezogen wird, oder bei Angriffen die einen Lähmeffekt dabei haben, wie z.B. Lähmen des Barbaren oder Ansturm des Paladins.
    Deshalb hier eine Tabelle dazu, die nur für die Sorc gilt:

    Fhr-Tabelle:

    Code:
    Frame    15     14     13     12     11     10     9     8     7     6     5     4
    -----------------------------------------------------------------------------------
    Fhr       0      5      9     14     20     30    42    60    86   142   280   1480
    Wie man sieht haben wir ohne jeglichen Fhr nur 15 Frames, was recht langsam ist. Deshalb sollten wir auch Gegenstände oder Charms nutzen, die das Attribut „xx% schnellere Erholung nach Treffer“ bieten. Die Fhr kann einen ähnlichen Effekt nach sich ziehen wie der Blocklock. Wir könnten von sehr starken Monstern getroffen werden, die uns mehr als 1/12 unseres Lebens abziehen, dann würde die Erholungsanimation einsetzen. Während dieser Animation können wir nichts machen. In der Zeit, in der wir bewegungsunfähig sind, könnten wir gleich nochmal und nochmal getroffen werden, und würden immer wieder eine neue Erholungsanimation ausgelöst bekommen. Das würde solange gehen, bis wir tot sind. Dieses Phänomen könnte man Hr-Lock nennen. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass wir Fhr von Items oder Charms bekommen, um dem Hr-Lock vorzubeugen.

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    6. Die Maxblock-Sorc


    Eine Maxblock-Sorc wählt als Defensivkonzept Maxblock, also 75% Chance zu blocken. Somit ist sie im Stande, 75% aller physischen Attacken zu blocken und so keinen Schaden zu erleiden. Der Nachteil ist, dass man bei der Auswahl des Schildes aufpassen muss, dass das Schild einen hohen Block UND eine erhöhte Blockrate hat. Ein weiterer Nachteil liegt auch darin, dass die Maxblock-Sorc mehr Dex staten muss als die anderen beiden Sorcarten. Sie hat dadurch auch weniger Life als beispielsweise die Vita-only-Sorc. Aber der Lifeverlust wird durch die 75% Block wieder ausgeglichen.
    Hier mal ein einfaches Beispiel. Wir erleiden 4 Treffer mit je 100 Schaden pro Treffer. Da wir aber mit 75% Chance zu blocken spielen, trifft uns rein statistisch nur jeder 4. Schlag. In unserem Fall würden wir rein statistisch gesehen also von den 4 Treffern nur einen einzigen abbekommen und somit nur 100 Life verlieren. Ohne die 75% Blockchance würden wir ganze 400 Life verlieren. Ich hoffe doch, dass damit die Effektivität der 75%igen Blockchance geklärt ist.
    Aber um es noch mal erwähnt zu haben, dieses Beispiel ist rein statistisch. Es kann auch vorkommen, dass ihr trotz Maxblock von 4 Treffern auch 4 erleidet. Die Chance ist zwar schwindend gering, aber sie ist da.


    6.1. Die Statung

    Stärke – In Stärke kommt genau so viel, wie wir es fürs Tragen unseres Equipments brauchen.
    Geschicklichkeit - Hier unterscheiden wir uns beim Dex-Wert sehr stark von den übrigen Defensivkonzepten. Denn wir brauchen viel Dex, um auf Maxblock zu kommen. Wieviel Dex ihr genau benötigt, könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Also brauchen wir genau so viel Dex wie der Calc anzeigt, um auf 75% Block zu kommen. Und nicht vergessen, darauf zu achten, dass mit jedem Level, das ihr aufsteigt, wieder ein bisschen mehr Dex benötigt wird, um den Maxblock zu halten. Manche Leute kommen mit dem verlinkten Blockcalc nicht zurecht, dann kann man auch einfach diese Formel hier verwenden:

    benötigte Geschicklichkeit = ((gewünschter Block% * (2*Clvl)) / (Schildblock%)) + 15

    benötigte Geschicklichkeit sei die Anzahl an Geschicklichkeit die benötigt wird, um den gewünschten Blockwert zu schaffen
    gewünschter Block% sei der Blockwert den man haben will in Prozent. Maxblock wären 75%, also wäre hier 75 für einzusetzen. Sollte man weniger Block haben wollen, setzt man eben weniger ein.
    Clvl sei das Level des Charakters, in dem Fall der Zauberin
    Schildblock% sei die Blockchance, die uns unser Schild bietet.

    Das Dex, was ihr vom Equip bekommt, könnt ihr von der benötigten Dex-Menge ruhig abziehen. Solltet ihr beispielsweise 200 Dex benötigen und bekommt z.B. 20 Dex von den Items, müsst ihr nur noch bis 180 Dex staten, weil ihr mit den 20 Dex vom Equip ja dann auf die benötigten 200 Dex kommt.
    Energie - In Energie kommt so viel, dass man mit Equip so ca. einen Manapool von 700 - 800 Mana hat. Ich spiele mit 780 Mana und komme damit gut klar.
    Vitalität - In Vita kommt dann der gute Rest , so müsste man auf einen Lifewert von ca 800+ kommen (je nachdem welches Equip man verwendet, mit sehr gutem Equip kommt man auch über 1,5k+ Life).


    7. Die Energieschild-Sorc


    Bei diesem Defensivkonzept greifen wir auf den Skill „Energieschild“ zurück, der durch den Skill „Telekinese“ verstärkt wird. Das heißt, wir müssen auf eine Synergie, z.B. Comboblitz oder Nova verzichten, um den Skill Telekinese zu maxen, denn nur gesetzte Punkte zählen als Synergiepunkte für Energieschild. Außerdem schaffen wir uns einen netten Manapool an, um nicht nach ein paar Treffern ohne Mana dazustehen.


    7.1. Wie funktioniert Energieschild und wie wirkt Telekinese da mit rein?

    Zur Wirkung des Energieschildes. Der Energieschild fängt einen bestimmten Prozentsatz des physischen, magischen und elementaren Schadens (außer Gift) ab und leitet es an unser Mana weiter. So verlieren wir statt Life eben Mana. Des weiteren ist noch zu sagen, dass der Energieschild vor Resistenzen, Schaden reduziert um x, xx% Schadensreduzierung und Absorbtion wirkt. Das einzige, was vor dem Energieschild geprüft wird, ist die Verteidigung und der Block. Erst nachdem die Verteidigung und der Block durchdrungen sind, setzt der Energieschild ein, um einen großen Teil des erlittenen Schadens auf das Mana umzuleiten.
    Ja und wie wirkt nun Telekinese da mit rein? Telekinese bringt uns pro gesetztem Punkt 6.25% Manaersparnis pro Treffer, den wir kassieren. Aber Vorsicht, es wirken nur gesetzte Punkte in Telekinese als Synergie zu Energieschild. Nun demonstrieren wir mal die Effektivität der Telekinesemaxung an einem Beispiel:
    Wir nehmen an, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und wir erleiden einen Schaden von 100. Nun werden uns bei einem Telekinese-Level von 1 ganze 145 Mana und 25 Life abgezogen. Bei einem Telekinese Level von 16 würden wir nur 75 Mana und 25 Life verlieren, bei einem Telekinese Level von 20 würden wir nur 56 Mana und 25 Life verlieren. Damit dürfte die Effektivität dieser Maxung demonstriert worden sein.
    Nun könnte man sich ja denken: „Na super, dann ziehe ich jetzt Sachen mit viel Dmg2Mana an und bin so unsterblich“. Aber das geht nun auch wieder nicht so auf, wie man es sich denkt, denn das Dmg2Mana wirkt nur auf den Schaden, der auch wirklich zu Lasten unseres Lebens geht. Also nur die Prozente an Schaden, die das Energieschild zum Life durchlässt. Jetzt noch mal ein nettes Beispiel, warum wir unser Equip nicht unbedingt auf das Attribut „xx% erlittener Schaden geht auf Mana“ umstellen sollten. Wenn es auf dem Equip drauf ist, nehmen wir es natürlich gern mit.

    Hier ein kleines Beispiel zum Dmg2Mana:
    Wir nehmen mal an, dass unser Energieschild 75% Schaden abfängt und wir 50% Dmg2Mana haben. Wir erleiden einen Schaden von 100. Nun würden wir 25 Life verlieren und von diesen 25 Life werden die Dmg2Mana berechnet, also 50% von 25 Life. Das wären dann 12 Mana, die uns gut geschrieben werden. 12 Mana sind ja besser als nichts, aber deshalb extra das Equip darauf auszulegen, ist nicht zu sinnfrei. Wenn etwas Dmg2Mana auf dem Equip ist, gut. Aber extra Gegenstände anlegen, nur um Dmg2Mana zu bekommen, ist nicht zu empfehlen.
    Da der Energieschild auch vor den Resistenzen wirkt, müssen wir nicht unbedingt auf unsere Resistenzen achten, und auch dazu kommt wieder ein nettes Beispiel:
    Wie gehabt, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und unsere Blitzresistenz liegt bei 20%. Wir werden von einem Blitz getroffen, der 100 Blitzschaden an uns ausübt. Nun werden 75% davon abgefangen und ans Mana abgegeben. 25% kommen zum Life durch, das wären dann 25 Life. Diese 25 Life werden jetzt noch durch unsere Resistenz verringert, also 25 Life – 20%, wir würden also 20 Life verlieren. Der Manaverlust hängt auch hier von unserem Telekinese-Level ab. Haben wir ein Telekinese-Level von 20 würden wir also 20 Life und 56 Mana verlieren.
    Für diejenigen, die sich nicht alles erzählen lassen wollen, sind hier noch die Formeln, mit denen man die Ergebnisse überprüfen kann.


    Für Physischen Schaden: (bei Lebensverlust < 0, gilt 0; Der Cap für Schaden reduziert um xx% liegt bei 50%)

    Lebensverlust = ((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100


    Für Magieschaden: (bei Lebensverlust < 0, gilt 0; Der Cap für Magieschaden reduziert um xx% liegt bei 10%)

    Lebensverlust = ((erlittener Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*(100- Magieschaden reduziert um xx%)/100)


    Für Elementarschaden: (Das Cap bei der Absorption liegt bei 40%)

    Lebensverlust = (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100)*(100-xx%Absorbtion gegen schädigendes Element)/100)-Absorbtion gegen schädigendes Element um x

    Ausnahme: (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x) < 0, gilt 0.


    Der Manaverlust wird bei allen Schadensvarianten gleich berechnet.

    Manaverlust = ((erlittener Schaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100)


    7.2. Die Statung

    Bei dieser Defensiv-Variante benötigen wir mehr Mana als bei den anderen, weil unser Energieschild bei jedem kassierten Treffer Mana verbraucht, aber unser Life schützt.

    Stärke - In Stärke kommt genau soviel, wie es zum Tragen der Ausrüstung vonnöten ist.
    Geschicklichkeit - In Geschicklichkeit genau das gleiche. Im Normalfall kommt nichts in Dex. Solltet ihr doch einen Gegenstand haben, der Dex benötigt, müsst ihr genau soviel Dex staten, dass ihr mit dem Dex, das von eurem Equip kommt, auf das benötigte Dex kommt.
    Vitalität, Energie - Wieviel in Vita kommt, hängt von eurem ES-Level und von eurem Manapool ab. Den für euch optimalen Wert könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Ihr solltet so 1200 Mana ohne Bo und ohne Medi-Merc anstreben und damit dann den optimalen Lifewert für euch ausrechnen.
    Sollte man sowieso schon wissen, dass man mit einem Medi-Merc spielt, kann man auch mit weniger Mana spielen, weil ja das Mana durch die Meditationsaura schneller regeneriert wird.

    Wichtig:Man liest ja manchmal in Threads, das Leute mit ES spielen wollen, aber Telekinese aus schadenstechnischen Gründen nicht maxen möchten. Natürlich ist auch das möglich, aber man sollte dann beachten, dass der Manaabzug bei einem Treffer um einiges höher ausfällt. Das heißt also, dass wir um einiges mehr Mana brauchen, als wenn wir mit gemaxter Telekinese spielen. Die Nicht-Telekinese-Maxung sollte man meiner Meinung nach aber nur spielen, wenn man über genügend Mana und einen Merc mit der Waffe Einsicht besitzt. Da ich die ES-Variante noch nie ohne Telekinese gespielt habe, kann ich auch nicht genau sagen, wieviel Mana man ohne gemaxte TK und mit Medi-Merc haben sollte. Ich denke mal, 1500 Mana+ sollten schon drin sein. Ohne den Medi-Merc muss noch mehr Mana her.


    8. Die „Vita-only“-Sorc

    Diese Sorc benutzt sozusagen gar kein Defensivkonzept, sondern verlässt sich voll und ganz auf ihr Lebenspolster. Diese Sorcvariante würde ich nur den erfahrenen Sorcspielern empfehlen. Es erfordert schon ein bisschen mehr Feingefühl, diese Sorc sicher zu spielen, weil kleinere Fehler sofort schwere Folgen nach sich ziehen können.


    8.1. Statung

    Stärke,Geschicklichkeit - Wie es nicht anders zu erwarten wir, staten wir in Str und Dex nur genau soviel, wie es für das Tragen unseres Equips vonnöten ist.
    Vitalität - Das A und O bei diesem Konzept. Jeder Punkt, der nicht gebraucht wird, kommt sofort in Vita.
    Energie – Hier sollte man einen Wert von 800 Mana hinbekommen. Wer mit dem Mana, das er von seinem Equip erhält, zufrieden ist und gut klar kommt, muss hier gar nichts staten. Umso mehr bleibt für Vita.

  7. #7
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    9. Ausrüstung

    Hier liste ich die Gegenstände auf, die meiner Meinung brauchbar bis sehr gut sind für die Blitzhexe. Besonders brauchbare Gegenstände für die Maxblock-Variante sind mit einem (!), die für die ES-Variante mit einem (!) und die für die Vita-only-Variante mit einem (!) gekennzeichnet. Keine besondere Kennzeichnung deutet daraufhin, dass der Gegenstand für alle Varianten brauchbar ist.


    9.1. Der Helm

    Vom Helm lassen sich hauptsächlich Skills und andere nette Adds holen, wie z.B. Life und Mana und in machen Fällen auch Fcr.


    Tarnhelm
    Eisenhut / Skull Cap

    Verteidigung: 8 - 11
    Benötigte Stärke: 15
    Benötigtes Level: 15
    75% Extragold von Monstern
    25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Der Tarnhelm ist ein netter Helm im Low-Level-Bereich. Er bietet einen Skill, aber das wars dann auch schon. Das Mf und Extra-Gold nimmt man gern mit, aber wirklich berauschend ist es auch nicht.


    Überlieferung / Lore
    Ort Sol

    Benötigtes Level: 27
    +10 zu Energie
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 zu Lichtradius
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Blitz-Widerstand +30% (Ort)
    Schaden reduziert um 7 (Sol)


    Dieser Helm ist doch schon um einiges besser als der Tarnhelm. Auch er bietet einen Skill, aber dazu gibt’s noch 2 Maek, Blitzresistenz und 7 Dmg red. Ein netter Helm für den Low-Level- und Low-Cost-Bereich.


    Bauernkrone / Peasant Crown
    Kriegshut / War Hat

    Verteidigung: 92 - 108
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 28
    +20 zu Energie
    +20 zu Vitalität
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +15% Schneller Rennen/Gehen
    Leben wieder auffüllen +6-12
    +100% Verbesserte Verteidigung


    Auch hier haben wir einen Skill, dazu noch viel Life und Mana. Das hilft uns gerade am Anfang sehr, weil wir damit schon um einiges flüssiger spielen können. Die 6-12 Leben wieder auffüllen könnten uns manchmal auch noch einen Griff zum Trank ersparen. Diesen Helm würde ich der Überlieferung vorziehen.


    Harlekinskrone / Harlequin Crest (!) (!) (!)
    Tschako / Shako

    Verteidigung: 98 - 141
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 62
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu allen Attributen


    Der große Bruder der Bauernkrone. Hier gibt es schon 2 Skills, ebenfalls Life und Mana, nur das wir hier um einiges mehr Life und Mana bekommen als bei der Bauernkrone. Dazu gibt es noch +2 zu allen Attributen und 10% Dmg red, davon kann man doch nie genug haben. Um die ganze Sache noch abzurunden, gibt es noch 50% Mf dazu. Fehlen nur noch Resistenzen, aber die gibt es leider nicht mehr auf diesem Item.


    Greifenauge / Griffon's Eye (!!!) (!!!) (!!!)
    Diadem

    Verteidigung: 150 - 260
    Benötigtes Level: 76
    (Nur Ladder)
    +100-200 Verteidigung
    25% Schnellere Zauberrate
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    -15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegner


    Meiner Meinung nach der Helm der Helme für eine Blitzhexe. Auf den ersten Blick sieht man nur, dass er den Schaden enorm pusht. Mehrmaligen Hinsehen offenbart jedoch, dass er noch viel mehr kann. Er bietet zwar nur 1 Skill, erhöht aber unseren Schaden um bis zu 15% und verringert die gegnerische Blitzresistenz um bis zu 20%. Er hat zwar nicht so ein großes Sicherheitspotenzial wie die Harle, bietet aber 25% Fcr, was uns einen größeren Spielraum für das Restequip bietet. Der Hauptschadensbooster sind die bis zu 20% verringerten Monsterresistenzen, was man in einem einfachen Beispiel man zeigen kann. Nehmen wir mal an, ihr macht 1000 Schaden und trefft auf ein Monster mit 50% Blitzresistenz - ihr würdet also 500 Schaden an dem Monster ausüben. Jetzt wirken aber die -20% des Griffons dazu und das Monster hat nur noch 30% Blitzresistenz, und euer Blitz würde jetzt ganze 700 Schaden machen.


    Ein rare Reif (!!) (!!) (!!)

    Ein rare Reif kann sehr gute Eigenschaften aufweisen. Unter anderem 2 Sorc-Skills, 2 Sockel, 30Str, Leben, Mana und Resistenzen. Ich denke mal, wer so einen Reif findet, kann sich glücklich schätzen. So ein Reif wäre eine Kompromiss zwischen der defensiven Harle und dem offensiven Griffons.


    9.2. Die Rüstung

    Von der Rüstung können wir allerhand nützlicher Stats holen. Skills, Resistenzen, Life, Mana, Fcr und noch andere nützliche Stats.


    Verstohlenheit/ Stealth
    Tal Eth

    Benötigtes Level: 17
    Magie-Schaden reduziert um 3
    +6 zu Geschicklichkeit
    +15 zu maximaler Ausdauer
    +25% schneller Rennen/Gehen
    +25% Schnellere Zauberrate
    +25% Schnellere Erholung nach Treffer
    Gift-Widerstand +30% (Tal)
    +15% Manaregeneration (Eth)


    Und der erste Vertreter aus dem Low-Level- und Low-Cost-Bereich. Diese Rüstung bietet uns zwar keine Skills, aber dafür 20% Fcr, 25%Fhr, Giftresistenz, Manaregeneration und noch für die Maxblock-Variante 6 Dex. Für den Preis von Tal und Eth sind die Stats doch schon sehr nett.


    Erleuchtung /Enlightenment
    Pul Ral Sol

    Benötigtes Level: 63
    5% Chance, Level 15 Fire Ball auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Blaze bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    +1 zu Wärme
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
    Feuer-Widerstand +30% (Ral)
    Schaden reduziert um 7 (Sol)


    Wie man sieht, ist diese Rüstung wohl extra für die Sorc konzipiert, siehe 2 zu Sorc Skills . Das wars dann auch schon fast, was diese Rüstung interessant macht. 2 Skills, 1 zu Wärme, etwas Feuerresistenz und auch noch brauchbare 7 Dmg red. Aber der Preis ist nicht so toll, eine Pul würde ich dafür eher nicht ausgeben. Für die Pul kann man sich schon eine schlechte Viper holen.


    Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
    Geisterrüstung / Ghost Armor

    Verteidigung: 257 - 295
    Benötigte Stärke: 38
    Benötigtes Level: 28
    Einfrieren nicht möglich
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Magie-Schaden reduziert um 7-11
    Leben wieder auffüllen +10
    +150% Verbesserte Verteidigung


    Noch ein Vertreter aus dem Low-Level- und Low-Cost-Bereich. Auch hier bietet sich 1 Skill. Nett sind auch noch die Leben auffüllen + 10. Das Einfrieren nicht möglich ist für den Anfang auch noch ganz brauchbar, denn am Anfang ist der Telespeed so grottig schlecht und/oder wir haben zu wenig Mana und müssen dann halt man etwas laufen. Da ist es schon ganz schön, wenn man nicht tiefgefroren werden kann. Fazit: Für den Anfang ganz brauchbar.


    Skullders Zorn / Skullder's Ire
    Eisenrüstung / Russet Armor

    Verteidigung: 587 - 732
    Benötigte Stärke: 97
    Benötigtes Level: 42
    +1 zu allen Fertigkeiten
    1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +160 zu maximaler Haltbarkeit
    Magie-Schaden reduziert um 10
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


    Skullders ist bei den Mfern wohl zur Genüge bekannt. Interessant sind wieder der eine Skill und für die Mfer unter uns sind die Unmengen an Mf ebenfalls sehr interessant. Sollte man nichts für Mf-Runs übrig haben, würde ich allerdings von dieser Rüstung abraten, da die Viper dann um einiges besser wäre.


    Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom
    Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

    Verteidigung: 542 - 681
    Benötigte Stärke: 55
    Benötigtes Level: 51
    20% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Magie-Schaden reduziert um 6-10
    +15 zu Energie
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +140-160% Verbesserte Verteidigung
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Gute Rüstung für den Low-Cost-Bereich. Der gewünschte Skill ist da, dazu gibt es noch 20% Fcr und 20% Fhr. 3 Maek und 15 zu Energie sorgen dafür, dass unser Mana nicht so schnell leer geht. Alles in allem eine nette Rüstung für den Low-Cost-Bereich.


    Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
    Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate

    Verteidigung: 721 - 830
    Benötigte Stärke: 79
    Benötigtes Level: 71
    Anforderungen -60%
    +65 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +25
    45% Schaden auf Mana
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +300 Verteidigung


    Najs kann man als rundum Paket ansehen. 1 Skill ist da, ein bisschen Resistenz, 45% Dmg2Mana und das i-Pünktchen bieten die 65 Life. Was will man mehr auf einer Rüstung, außer von allem noch etwas mehr ? Mit 71 Stärke auch noch locker tragbar. Das Blöde ist nur, dass man mindestens Level 71 sein muss, um sie tragen zu können.


    Rätsel / Enigma
    Jah Ith Ber

    Benötigtes Level: 65
    +750 bis +775 Verteidigung
    +14 Leben nach jedem Volltreffer
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +1 zu Teleport
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    15% Schaden auf Mana (Ith)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)


    Der Vollständigkeit halber führe ich die allseits bekannte Enigma mal mit auf. Ich sage es schon im Vorraus, ich persönlich würde diese Rüstung keiner Sorc anziehen. Dann schauen wir mal, was daran gut sein könnte.
    +750 bis +775 Verteidigung <---- brauchbar
    +14 Leben nach jedem Volltreffer <---- gut
    +45% schneller Rennen/Gehen <---- wir können telen
    +0.75 zu Stärke pro Level <---- sehr gut
    +2 zu allen Fertigkeiten <---- sehr gut
    +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level <---- gut für Mfer
    +1 zu Teleport <---- wer sich 2 Skillpunkte sparen will, ok sonst unbrauchbar
    Erhöht max. Leben 5% (Jah) <---- 5% sind nicht soviel
    15% Schaden auf Mana (Ith) <---- brauchbar
    Schaden reduziert um 8% (Ber) <---- gut
    Naja, sieht ja recht brauchbar aus, aber es fehlen wichtige Aspekte z.B. Resis, Fcr. Durch +1 zu Teleport könnten wir 2 Skillpunkte sparen, und durch die 0,75 Str/Lvl bräuchte man kaum Stärke staten. Aber wer für so ein bisschen Gutes an der Rüstung zwei Highrunen raushauen will, der muss wirklich unglaublich reich sein, da es noch deutlich bessere und auch billigere Alternativen gibt. Deshalb bekommt die Eni kein
    (!) (!) (!) .


    Schutzengel / Guardian Angel (!)
    Templer-Mantel / Templar Coat

    Verteidigung: 708 - 825
    Benötigte Stärke: 118
    Benötigtes Level: 45
    4 zu Lichtradius
    +1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
    +180-200% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnelleres Blocken
    +15% zu allen Maximalresistenzen
    +2.5 zu Angriffswert gegen Dämonen pro Level
    20% erhöhte Chance beim Blocken


    Jetzt könnte man sich fragen: „Sag mal Mädel, kannst du lesen? Da steht 1 Skill für den PALADIN!“ Ja, ich kann lesen, danke der Nachfrage. Das Interessante bei dieser Rüstung sind die 30% schnelleres Blocken und 20% erhöhtes Blocken. Das ist auch der Grund, warum diese Rüstung wohl nur für die Maxblock-Sorc interessant sein dürfte. Durch die 20% erhöhte Chance sparen wir uns einiges an Dex. Und die 30% schnelleres Blocken kann uns helfen, das nächste Cap zu schaffen, oder direkt auf ein anderes Schild zu setzen, was normal nicht für Maxblock verwendbar wäre. Noch etwas Brauchbares an dieser Rüstung sind die 15% zu allen Maximalresistenzen. In Verbindung mit einem Wizzy kann man locker alle Resistenzen auf 90% bekommen, was uns gegen Elementarangriffe fast immun macht.


    Ormus' Gewänder / Ormus' Robes (!!)
    Dämmerschleier / Dusk Shroud

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 371 - 487
    Benötigte Stärke: 77
    Benötigtes Level: 75
    +10-20 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    +10-15% zu Feuer-Schaden
    +10-15% zu Kälte-Schaden
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    Mana Regenerieren +10-15%
    +3 zu zufälligem Skill


    Hier sieht man schon ganz klar, dass der Ormus für Schaden pur konzipiert wurde. Keinerlei Defensivstats wie Life, Mana, Resistenzen oder sowas, aber dafür Schadensbooster bis zum abwinken. Das ist auch der Grund, warum der Ormus eigentlich nur für die ES-Variante interessant ist. Da ES vor Resis etc wirkt, und wir Telekinese (außer in seltenen Fällen) gemaxt haben, geht uns ja schon eine Synergie flöten. Deshalb ist hier die Chance, den durch die fehlende Synergie verlorenen Schaden etwas auszugleichen. Wenn man Ormus nimmt, sollte man allerdings darauf achten, dass er +3 zu Blitzschlag oder Kettenblitz gibt, denn der bis zu 15% erhöhte Blitzschaden wird lediglich auf die Blitzbeherrschung addiert und bringt daher nicht soviel.
    Neben den Schadensboostern gibt es dann noch Manaregeneration und 20% Fcr, was für einen Spellcaster, wie wir es sind, immer nett ist.



    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi (!) (!) (!)
    Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

    Verteidigung: 246 - 279
    Benötigte Stärke: 43
    Benötigtes Level: 29
    +120% Verbesserte Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +20-35
    30% Schnellere Zauberrate
    Magie-Schaden reduziert um 9-13
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Die gute alte Viper. Eine sehr schöne Rüstung. 1 Skill, bis zu 35% prismatische Resistenzen und 30% Fcr. Ein sehr gutes Rundum-Paket und dazu noch nichtmal teuer. Eigentlich ist sie für so gut wie jeden erschwinglich und kann ohne große Bedenken sofort genutzt werden. Die Stats der Viper sind schon schwer zu schlagen.


    Ketten der Ehre / Chains of Honor (!!) (!!) (!!)
    Dol Um Ber Ist

    Benötigtes Level: 63
    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


    Da denkt man, die Viper ist nicht mehr zu toppen, und dann kommt da diese Rüstung daher. Die CoH (Chains of Honor) ist sogar noch einen Tick besser als die Viper. Hier gibt es jetzt schon 2 Skills, 65% Prisma, 20 Str, Leben auffüllen und 8% Dmg red, außerdem, um die Sache noch abzurunden, 25% Mf. Das einzige was hier noch fehlt, ist Fcr - dann wäre diese Rüstung wirklich unschlagbar. Aber auch ohne das Fcr sind die Stats der CoH sehr schön, und wer mal eine Ber findet, sollte sich nicht scheuen, eine CoH zu bauen.


    9.3. Die Waffe

    Von der Waffe lassen sich vor allem Skills und Fcr holen. Als netten Zusatz können auch noch Mana, Life, Resistenzen oder andere nützliche Stats vorhanden sein.


    Geisterscherbe / Spectral Shard
    messer / Blade

    Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Einhandschaden: 4 - 15
    Benötigte Stärke: 35
    Benötigte Geschicklichkeit: 51
    Benötigtes Level: 25
    50% Schnellere Zauberrate
    +50 zu Mana
    +55 zu Angriffswert
    Alle Widerstandsarten +10


    Eine in Classic sehr beliebte Waffe. In LoD nicht gerade der Bringer, aber für den Anfang doch recht brauchbar. 50% Fcr kann nicht übertroffen werden. Dazu gibt es noch etwas Mana und ein wenig Prisma. Für den Anfang ein sehr nettes Käsemesser.


    Zauberdorn / Wizardspike
    Knochenmesser / Bone Knife

    Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
    Einhandschaden: 23 - 49
    Benötigte Stärke: 38
    Benötigte Geschicklichkeit: 75
    Benötigtes Level: 61
    +2 zu Mana pro Level
    Mana Regenerieren +15%
    Erhöht maximales Mana 15%
    Alle Widerstandsarten +75
    Unzerstörbar
    50% Schnellere Zauberrate


    Der große Bruder der Geisterscherbe. Auch hier gibt es die 50% Fcr. Mana gibt es auch, aber in viel größerer Menge als bei der Geisterscherbe, 2 Mana pro Level und 15% erhöhtes Mana bringen uns einen gewaltigen Manaboost. Genauso ist es auch bei den Resistenzen: bei der Geisterscherbe gabs nur 10% Prisma, beim Wizzy gibt’s ganze 75% (!) Das einzige was beim Wizzy noch fehlt, sind die Skills, aber man kann ja nicht alles haben.


    Mondsichel / Crescent Moon
    Shael Um Tir

    Benötigtes Level: 47
    -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    +180% bis +220% Erhöhter Schaden
    Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
    Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
    7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
    10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
    25% Chance auf offene Wunden (Um)
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)


    Sieht zwar nicht so aus, als ob diese Waffe für die Zauberin konzipiert wäre. Aber die 2 Maek und die -35 Blitz-Widerstand des Gegners sind die interessanten Stats dieser Waffe. Leider fehlt Fcr, Resistenz und Skills.


    Selbstmord-Zweig / Suicide Branch
    verbrannter Stab / Burnt Wand

    Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 8 - 18
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 33
    Angreifer erleidet Schaden von 25
    50% Schnellere Zauberrate
    Alle Widerstandsarten +10
    Erhöht maximales Mana 10%
    +40 zu Leben
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Dieser Stab sollte eigentlich für einen Necro sein, aber er macht dennoch auch bei unserer Sorc Sinn. Er bietet 50% Fcr und einen Skill, dazu gibt es noch etwas Life, Mana und Resistenzen. Alles in allem ein netter Zahnstocher.


    Ondals Weisheit / Ondal's Wisdom
    Ältestenstab / Elder Staff

    Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 80 - 93
    Benötigte Stärke: 44
    Benötigte Geschicklichkeit: 37
    Benötigtes Level: 66
    45% Schnellere Zauberrate
    +40-50 zu Energie
    +2-4 zu allen Fertigkeiten
    +450-550 Verteidigung
    +5% zu gesammelter Erfahrung
    Magie-Schaden reduziert um 5-8


    Ondals ist wohl der bekannste Stab, wenn es um leechen geht, z.B. bei Baalruns, wegen den +5% zu gesammeler Erfahrung. Er ist aber auch sehr ungern gesehen. Aber er ist auch zu mehr im Stande, als nur zum leechen. Bis zu 4 Skills, 45% Fcr und bis zu 50 Energie sind doch ganz nett, dazu bietet er noch defensiv Eigenschaften, diese wären bis zu 550 zu Verteidigung und bis zu 8 Magie-Schadens Reduzierung.
    Der Nachteil allerdings ist, das man mit ihm kein Schild mehr tragen kann.



    Mang Songs Lektion / Mang Song's Lesson
    Archonstab / Archon Staff

    Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
    Zweihandschaden: 83 - 99
    Benötigte Stärke: 34
    Benötigtes Level: 82
    (Nur Ladder)
    +5 zu allen Fertigkeiten
    -7-15% zu Feuer-Widerstand des Gegners
    -7-15% zu Blitz-Widerstand des Gegners
    -7-15% zu Kälte-Widerstand des Gegners
    Mana Regenerieren +10%
    30% Schnellere Zauberrate


    Und noch ein 2 Handstab. Mang Song ist ein sehr offensiv ausgerichteter Stab. 5 Skills, bieten einen guten Dmg Boost, aber die dazu gibt es dann noch bis zu -15% zu Feuer/Blitz/Kälte-Widerstand des Gegners. Damit lässt sich der Schaden natürlich enorm boosten. 30% Fcr allerdings sind etwas wenig, aber man kann auch damit leben, die 10% Manaregeneration sorgen dafür, dass das Mana nicht so schnell alle geht. Sehr netter Stab, aber auch hier können wir leider kein Schild dazu tragen.


    Wallender Zorn / Chromatic Ire
    Zedernstab / Cedar Staff

    Stab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
    Zweihandschaden: 11 - 32
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 35
    +3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    Alle Widerstandsarten +20-40
    20% Schnellere Zauberrate
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 20
    Erhöht max. Leben 20-25%
    +1 zu Feuer-Beherrschung (nur Zauberin)
    +1 zu Blitz-Beherrschung (nur Zauberin)
    +1 zu Kälte-Beherrschung (nur Zauberin)


    Noch ein 2Handstab. Hier haben wir zwar "nur" 3 Skills, 1 zu jeder Beherrschung und 20% Fcr. Aber dafür sehr gute defensiv Eigenschaften, bis zu 40% Prisma und bis zu 25% erhöhtes Life sind wohl hier die Augenfänger. Also zu gebrauchen ist dieser Stab allemal. Aber auch hier gibts wieder kein Schild dazu


    Geist / Spirit (!) (!) (!)
    Tal Thul Ort Amn

    Benötigtes Level: 25
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
    Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)


    Ein sehr, sehr nettes Runenwort. Bis zu 35% Fcr, 22 Vita, viel Mana, 2 Skills und ganz viel Fhr machen diese Waffe doch schon zu einer sehr guten Wahl. Die 55% Fhr sind bei der Vita- und der ES-Variante sehr wichtig, weil man so beim Restequip ebenfalls etwas flexibler ist. Das beste an Spirit ist wohl, das es total billig und somit für wirklich jeden erschwinglich ist.


    Das Auge / The Oculus (!) (!) (!)
    Wirbelnder Kristall / Swirling Crystal

    Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
    Einhandschaden: 18 - 42
    (Nur für Zauberinnen)
    Benötigtes Level: 42
    +3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
    Alle Widerstandsarten +20
    30% Schnellere Zauberrate
    +20% Verbesserte Verteidigung
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Energie
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Diese Waffe wird auch Occu genannt und gehört zu den sorcspezifischen Waffen. Sehr gut an dieser Waffe sind wohl die 3 Skills, viel Mana und Life, 5 Maek, etwas Prisma und sogar noch Mf, um die Sache abzurunden. Leider gibt es "nur" 30% Fcr, was aber trotzdem noch sehr gut ist. Das einzige was mich wirklich an dieser Waffe stört, sind die 25% Chance zu telen. Das ist auch der Grund, warum ich der Waffe nur ein (!) (!) (!) gebe.


    Eschutas Temperament / Eschuta's Temper (!) (!!) (!)
    Heidenkugel / Eldritch Orb

    Orb-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Einhandschaden: 18 - 50
    (Nur für Zauberinnen)
    Benötigtes Level: 72
    +1-3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    40% Schnellere Zauberrate
    +10-20% zu Feuer-Schaden
    +10-20% zu Blitz-Schaden
    +20-30 zu Energie


    Eschutas ist ein sehr offensiver Stab für die Zauberin. Am effektivsten würde ich ihn bei der ES-Zauberin ansehen, weil die 20-30 Energie für die ES-Sorc effektives Life darstellt und die bis zu 20% Blitzschaden eine Art Ausgleich für die eine nicht gemaxte Synergie sind. 20% sind zwar kein Ersatz zu einer fehlenden Synergie, dennoch ist es besser als nichts. Auch hier haben wir die 3 Skills und 40% Fcr.
    Bei der Maxblock- bzw. Vita-only-Variante würde ich das Eschutas nur empfehlen, wenn man trotz des offensiv ausgerichteten Eschutas immer noch sehr hohe, wenn nicht sogar gemaxte Resistenzen hat.



    Herz der Eiche/Heart of the Oak (!!) (!!) (!!)
    Ko Vex Pul Thul

    Benötigtes Level: 55
    +40% Schnellere Zauberrate
    Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
    Erhöht maximales Mana 15%
    +3 zu allen Fertigkeiten
    Leben wieder auffüllen +20
    Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
    Level 14 Raven (60 Ladungen)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
    +100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
    +75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
    Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)


    Das Hoto kann man als Kompromiss zwischen Eschutas und Wizzy sehen. Wir bekommen 40% Fcr, bis zu 40% Prisma und 15% Mana. Für die Maxblock sind die 10 Dex ebenfalls noch interessant, weil sie helfen, auf Maxblock zu kommen. Ebenfalls ganz nett sind die 20 Leben auffüllen und die lvl4 Eichbaum-Weiser-Ladungen. Für die Maxblock- und Vita-Variante würde ich diese Waffe allen anderen vorziehen, außer man hat auch ohne Hoto schon max Resis, braucht kein Dex mehr und hat auch Mana bis zum abwinken. Dann wäre man mit dem offensiven Eschutas wohl besser bedient.


    magischer Orb (!!) (!!!) (!!)

    Als Schadensbooster sind die magischen Orbs wohl nicht zu übertreffen. Wer von allem anderen genug hat und nur noch Schaden sucht, ist beim magischen Orb richtig. Gerade für die ES-Variante ist so ein magischer Orb sehr interessant. Da unser ES vor Resis etc wirkt und wir schon eine Synergie ungemaxt lassen mussten, könnten wir hier den verlorenen Schaden versuchen wieder auszugleichen.
    Ein rein auf Schaden ausgelegter Orb könnte zum Beispiel Stats wie 3 zu Blitzfertigkeiten, Fcr, 3 zu Blitzschlag oder Kettenblitz, 3 zu Blitzbeherrschung und 2 Sockel haben. Solch ein Orb klingt zwar utopisch, aber möglich ist er und er würde schadenstechnisch das Eschutas meilenweit übertreffen. Wer mal so ein Prachtstück in die Hände bekommt und nur noch nach Schaden sucht, sollte sich nicht scheuen, es zu verwenden.



    Erinnerung / Memory (!)
    Lum Io Sol Eth

    Benötigtes Level: 37
    Erhöht maximales Mana 20%
    Magie-Schaden reduziert um 7
    +50% Verbesserte Verteidigung
    +33% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    +3 zu Energieschild (nur Zauberin)
    +2 zu Statikfeld (nur Zauberin)
    +10 zu Energie (Lum)
    +10 zu Vitalität (Io)
    +9 Minimalschaden (Sol)
    -25% Ziel-Verteidigung (Eth)


    Ein sehr schönes und vor allem billiges Runenwort. Diese Waffe kann man als Ancaststab in den 2. Slot legen. Als Rohling eignet sich ein Stab mit 3 zu Energieschild und eventuell noch 1-3 zu einer Eisrüstung eurer Wahl. Nehmen wir mal an, ihr habt einen Stab mit 3 zu Energieschild und sockelt dieses nette Runenwort rein. Dann habt ihr einen Stab für den 2. Slot, der ganze 9 Punkte zu Energieschild gibt (!). Eine gute und billige Alternative, sein Energieschild stark zu pushen, ohne Extrapunkte in Energieschild zu investieren.


    Warpspeer / Warpspear (!)
    Prunkstab / Gothic Staff

    Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 14 - 34
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 39
    +3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    +3 zu Teleportieren (nur Zauberin)
    +3 zu Telekinese (nur Zauberin)
    +3 zu Energieschild (nur Zauberin)
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse


    Noch ein Ancaststab für den Energieschild. Wer kein Memory besitzt, aber diesen netten Zahnstocher sein eigen nennt, kann auch diesen dafür verwenden. Hier gibt es zwar "nur" 6 zu ES, aber das ist immerhin besser als nichts. Man kann den Warpspeer zum Beispiel nutzen, bis man ein Memory Stab bauen kann oder bis man einen geeigneten Rohling für Memory gefunden hat.


    Ruf zu den Waffen / Call to Arms (!) (!) (!)
    Amn Ral Mal Ist Ohm

    Benötigtes Level: 57
    +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +200% bis +240% Erhöhter Schaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 bis +6 zu Battle Command
    +1 bis +6 zu Battle Orders
    +1 bis +4 zu Battle Cry
    Leben wieder auffüllen +12
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
    Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    +50% Erhöhter Schaden (Ohm)


    Noch eine Waffe für den 2.Slot. Sie erlaubt uns, die Kriegsschreie des Barbaren zu benutzen, um so unser Life und Mana sehr stark zu erhöhen. Außerdem bekommen wir durch Battle Command auch noch einen Skillpunkt dazu. Solltet ihr ein CtA euer Eigen nennen können, vergesst nicht, die Kriegsschreie immer mal wieder nachzucasten, da sie schnell erlischen. Und immer Battle Command vor Battle Orders benutzen, weil ihr so noch einen Skill mehr in Battle Orders habt, was immerhin 3% mehr Life und Mana sind.

  8. #8
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    9.4. Der Schild

    Vom Schild kann man eigentlich alles holen. Seien es nun Resistenzen, Skills oder andere benötigte Stats. Die ES- und die Vita-only-Variante können jedes Schild nutzen. Die Maxblock-Variante muss auf dem Schild die Stats „xx% erhöhte Blockrate“ und „xx% erhöhte Blockchance“ haben.


    Eingeweidebeißer / Visceratuant (!)
    Verteidiger / Defender

    Verteidigung: 84 - 125
    Blocken: 60% - 70%
    Benötigte Stärke: 38
    Benötigtes Level: 28
    +1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    30% Schnelleres Blocken
    30% erhöhte Chance beim Blocken
    +100-150% Verbesserte Verteidigung
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Und da haben wir schon unseren ersten Kandidaten. Die "must have"-Stats sind geboten, des weiteren bekommen wir noch einen Skill dazu, der unseren Schaden boostet. Die restlichen Stats sind nicht sehr überzeugend und Resistenzen fehlen auch. Wenn man hier aber einen perfekten Diamanten sockelt, ist es schon ein brauchbares Schild und kann mit ruhigem Gewissen verwendet werden.
    TIPP:Upgradet das Schild zur Eliteversion! Denn dadurch erhöht sich die Blockchance um satte 12% und steigt damit auf 72%. Die durch das Upgrade gestiegenen Anforderungen sind auch nicht so wild. Die benötigte Stärke für den upped Eingeweidebeißer beträgt 77, was aber kein Problem darstellen sollte.



    Reim / Rhyme (!)
    ShaelEth

    Benötigtes Level: 29
    +20% Schnelleres Blocken
    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    Alle Widerstandsarten +25%
    Einfrieren nicht möglich
    +50% Extragold von Monstern
    +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    20% Schnelleres Blocken (Shael)
    +15% Manaregeneration (Eth)


    Dieses Runenwort ist eher was für die Maxblock-Mfer, wegen den 25% Mf. Aber das ist nicht alles, was dieses Schild zu bieten hat. 15% Manaregeneration und 25% prisma werden auch gern gesehen auf Schildern. Einfrieren nicht möglich ist nicht unbedingt notwendig, aber schlecht ist es auch nicht, weil eine blaue Sorc einfach nur unstylisch ist . Dieses Schild sollte in einen „Hohen Schild“ gesockelt werden, weil der Hohe Schild nicht soviel Stärke benötigt und einen sehr guten Block bietet.


    Whitstans Wache / Whitstan's Guard (!)
    Rundschild / Round Shield

    Verteidigung: 154
    Blocken: 87% - 97%
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigtes Level: 29
    +175% Verbesserte Verteidigung
    40% Schnelleres Blocken
    55% erhöhte Chance beim Blocken
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    5 zu Lichtradius


    Whitstans aus dem "Waisenruf"-Set. Sieht auf den ersten Blick nicht so berauschend aus, aber hier besticht die extrem hohe Blockchance und die 40% schnelleres Blocken. Mit diesem Schild brauchen wir viel weniger Dex, um auf Maxblock zu kommen, und es ist schön billig. Das ist auch der Grund warum es bei den meisten Spielern als Maxblock-Schild beliebt ist. Die fehlenden Resistenzen kann man im Notfall durch einen perfekten Diamanten ausgleichen.


    Zuflucht / Sanctuary (!) (!) (!)
    Ko Ko Mal

    Benötigtes Level: 49
    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    +20% Schnelleres Blocken
    +130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)


    Auch mal ein Runenwort, das sich für Maxblock und Vita-only eignen würde. Aber da eine Mal schon etwas teurer ist, würde ich von diesem Schild abraten, da es auch nur 20% schnelleres Blocken besitzt und somit 1 Frame hinter den anderen Schildern liegt. Die Stats sprechen allerdings für sich und das ist auch der Grund warum ich es hier aufführe. Bis zu 70% Prisma ist ein Resiboost pur, mehr wird man von einem Schild nicht bekommen. Die 20 Dex helfen uns, schneller auf Maxblock zu kommen und die 20 gesparten Dex-Punkte z.B. in Vita zu stecken. 20% Fhr sind auch nicht zu verachten - gerade bei der Zauberin, wo dies gleich 4 Frames bringt (von 15 auf 11 Frames). Wer es sich leisten kann und will und auf einen Frame Blockspeed verzichten kann, soll dieses Schild ruhig bauen. Verkehrt machen kann man mit ihm auch nichts, in einem hohen Schild ist es ganz brauchbar, allerdings dem Sturmschild meiner Meinung nach unterlegen.
    Für die Vita-only-Variante sind die bis zu 70% Prisma, 20% Fhr und 7 Magieschaden-Reduzierung interessant. Wer unbedingt Resis braucht, ist mit diesem Schild gut bedient.



    Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle (!!)
    Rundschild / Round Shield

    Verteidigung: 134 - 179
    Blocken: 57% - 67%
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigtes Level: 31
    Alle Widerstandsarten +25
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    +180-220% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnelleres Blocken
    Gesockelt (2)


    Ein sehr schönes Schild, 25% erhöhte Chance beim Blocken und 30% schnelleres Blocken sind vorhanden. Dazu gibt es noch 25% Prisma und 2 Sockelfassungen, womit wir unseren Schaden durch zwei Blitzfacetten boosten könnten. Oder wir verbessern unsere Resistenzen, indem wir zwei perfekte Diamanten sockeln. Ein sehr nettes Gesamtpaket und billig obendrein. Mosars sollte auch für jeden erschwinglich sein.
    TIPP: Auch dieses Schild sollte man zur Elite-Version upgraden. Durch das Upgrade würde die Blockchance um 8% auf 65% steigen. Die Stärkeanforderung würde allerdings auf 100 Stärke anwachsen. Wer also sowieso schon 100 Stärke hat, sollte das Schild upgraden, um die bessere Blockchance abzugreifen und damit dann Punkte in Dex zu sparen.



    Sturmschild / Stormshield (!!!)
    Monarch

    Verteidigung: 406 - 519
    Blocken: 67% - 77%
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Mein absoluter Favorit unter den Blockschildern. Das einzige was stört sind die 156 Str-Anforderungen. Aber zum Glück gibt es ja da noch den berüchtigten Stärkebug, womit man die auf dem Schild vorhandenen 30 Stärkepunkte komplett ausnutzen kann (zum Stärkebug komme ich später noch mal zu sprechen). Das Schild bietet uns gute Resistenzen, erhöhte Blockchance, schnelleres Blocken, eine enorme Verteidigung, die sogar noch mit jedem Level immer mehr anwächst. Außerdem, um die Sache noch abzurunden, 35% Dmg red (!), was uns einen guten Schutz bietet, falls ein Monster doch mal unseren starken Block überwindet.


    Pracht / Splendor
    EthLum

    Benötigtes Level: 37
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10% Schnellere Zauberrate
    +20% Schnelleres Blocken
    +60% bis +100% Verbesserte Verteidigung
    50% Extragold von Monstern
    +20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    3 zu Lichtradius
    +15% Manaregeneration (Eth)
    +10 zu Energie (Lum)


    Sieht irgendwie aus wie der kleine Bruder der Lidless. Auch hier gibt es einen Skill, Fcr und Mana, aber halt etwas weniger als bei der Lidless. Als nettes Extra gibt es hier noch etwas Mf, Extragold und Manaregeneration. Man könnte den Schild für Mf-Runs verwenden


    Schwur der Urahnen / Ancients Pledge
    RalOrtTal

    Benötigtes Level: 21
    Kälte-Widerstand +30%
    Alle Widerstandsarten +13%
    +50% Verbesserte Verteidigung
    +10% erlittener Schaden geht auf Mana
    Feuer-Widerstand +35% (Ral)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Gift-Widerstand +35% (Tal)


    Das schöne an diesem Schild sind wohl vor allem die doch schon sehr hohen Resistenzen, die es bietet, und schön billig ist es nebenher auch. Die Runen hierfür haben wir spätestens in Akt5 zusammen. Und ein 3-Sockel-Schild zu finden sollte auch nicht gerade eine so große Hürde darstellen, am besten wäre hier natürlich ein hoher Schild.


    Lidlose Wand / Lidless Wall (!) (!)
    Kampfschild / Grim Shield

    Verteidigung: 91 - 347
    Blocken: 40% - 50%
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 41
    1 zu Lichtradius
    +1 zu allen Fertigkeiten
    20% Schnellere Zauberrate
    +3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +80-130% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie
    Erhöht maximales Mana 10%


    Die gute alte Lidless. Na dieses Schild sieht doch schon ganz nett aus für unsere ES-Sorc. 3-5 Mana nach jedem Volltreffer, 10 zu Energie und 10% zu Mana bringen uns einen netten Manaschub, was für uns ja auch noch effektives Life darstellt. Für die Vita-only-Variante ebenfalls sehr nett, weil unser Mana damit einen guten Schub bekommt, und durch das Maek bekommen wir sogar noch Mana wieder, wenn wir ein Monster killen. Dazu gibt es noch die gewünschte Fcr und noch einen Skill. Sehr nettes Schild für den Low-Cost-Bereich.
    Für die, die nicht 156 Str für Spirit investieren wollen, ist Lidless eine annehmbare Alternative.



    Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory (!) (!)
    Trollnest / Troll Nest

    Verteidigung: 478 - 593
    Blocken: 40% - 50%
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 75
    +320-420 Verteidigung
    +300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Gift-Widerstand +30-40%
    Feuer-Widerstand +20-30%
    +5-7 Leben nach jedem Volltreffer
    Gesockelt (1-3)


    Sieht zwar komisch aus, ist es aber nicht. Jetzt könnte man sich fragen, ja und was is daran so gut? Antwort: Die drei Sockel. Durch die drei Sockel ist uns ein gewisser Spielraum bei diesem Item gegeben: wir können damit z.B. unsere Schwächen ausgleichen. Brauchen wir mehr Schaden, sockeln wir hier Light-Facetten rein, brauchen wir Mana, kommen da eben Lum-Runen rein, für Resistenzen perfekte Diamanten. Den Variationen sind keine Grenzen gesetzt. Die 5-7 Laek sind ganz nett und ein paar Resistenzen gibt’s auch noch. Nur, was fehlt, sind eben Fcr und eventuell noch ein Skill, aber man kann ja nicht alles haben.


    Spirit / Geist (!!!) (!!!)
    Tal Thul Ort Amn

    Benötigtes Level: 25
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


    Wow, dieser Schild spricht für sich. Die Spirit-Waffe sah ja schon nett aus, war aber nicht das beste was es an Waffen gibt. Aber beim Schild sieht das ganz anders aus. Für eine ES-Sorc gibt es wohl nichts besseres. 2 Skills, bis zu 35% Fcr, 55% Fhr (!), 22 zu Vita und bis zu 112 Mana und noch Resistenzen bietet dieses Schild. Was will man denn noch mehr von einem Schild? Deshalb (!!!) (!!!). Und billig ist es auch noch, für dieses Stats. Der Nachteil sind die 156 Str-Requirements, wofür wir sehr viel Stärke staten müssen. Aber ich denke, die Stats, die uns Spirit dafür bietet, sollten die hohen Stärkeanforderungen entschuldigen können.


    TIPP: Es wäre durchaus auch möglich, mit Schildern, die nicht für Maxblock geeignet sind, auf Maxblock zu gehen. Es gibt da noch diese Paladinrüstung names „Schutzengel“, auf ihr sind unsere für Maxblock notwendingen Attribute „xx%schnelleres Blocken“ und „xx% erhöhte Chance zu blocken“ vorhanden. Unsere Blockrate können wir auch noch durch ein crafted Amulett aus den Sicherheitsrezepten tunen, die ihr hier findet. Denn dieses Amulett hat eine 5-10%ige erhöhte Blockrate drauf und bekommt u.U. noch andere nette Stats. Nur auf die 5-10% Fcr werden wir dann möglicherweise verzichten müssen. Sollten wir also einen Schutzengel und eventuell ein nettes crafted Amulett mit erhöhter Blockrate tragen, ist es durchaus auch möglich, mit einem Schild wie Spirit oder Lidless auf Maxblock zu gehen. Bei Spirit könnte es schon etwas kritisch werden, da wir 156 Str und über 200 Dex benötigen würden, aber es ist vorstellbar - gerade in Zeiten, wo es Anni, Torch und andere Attributsbooster gibt. Machen würde ich es aber trotzalledem nicht weil ich finde, es gibt bessere Rüssi/Schild Kombination als Schutzengel/non Blockschild


    9.5. Die Handschuhe

    Von den Handschuhen kann man sehr gut Fcr, Mana etc holen.


    Blutfaust / Bloodfist (!)
    schwere Handschuhe / Heavy Gloves

    Verteidigung: 16 - 18
    Benötigtes Level: 9
    +5 Minimalschaden
    +40 zu Leben
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +10 Verteidigung
    +10-20% Verbesserte Verteidigung
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


    Wie schon sehr oft angesprochen, liegt uns Fhr sehr am Herzen. Das ist es auch, was diese Handschuhe interessant macht. Sie bieten gleich 30% Fhr und noch 40 Life als kleinen Bonus. Wer ein Spirit-Schild und eine Spirit-Waffe verwendet, braucht diese Handschuhe gar nicht erst in Betracht zu ziehen, da er so schon 110% Fhr bekommt, was ausreichend ist. Wer nur ein Spirit trägt, könnte diese Handschuhe in Betracht ziehen, weil ab 86% Fhr der nächste Frame erreicht wäre. Und mit der Kombi Spirit/Blutfaust hätten wir schon 85%, fehlt nur noch 1%. Wer die 120% Fhr-Hürde auch so schafft und die 195% Hürde gar nicht in Angriff nehmen will, ist bei diesen Handwärmer goldrichtig. Life und Fhr sind nie verkehrt.


    ]Magierfaust / Magefist (!) (!) (!)
    leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

    Verteidigung: 22 - 25
    Benötigte Stärke: 45
    Benötigtes Level: 23
    20% Schnellere Zauberrate
    Mana Regenerieren +25%
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten
    Erhöht um 1-6 Feuerschaden
    +10 Verteidigung
    +20-30% Verbesserte Verteidigung


    Und da sind sie schon: jeder kennt sie, die guten alten Mages. 20% Fcr, 25% Manaregeneration und 1 Feuerskill, der dem „Wärme“- Skill zugute kommt, bieten diese Handwärmer. Ein nettes Paket für Handschuhe und billig sind sie obendrein auch noch.


    Frostbrand / Frostburn (!) (!!) (!)
    Panzerhandschuhe / Gauntlets

    Verteidigung: 44 - 49
    Benötigte Stärke: 60
    Benötigtes Level: 29
    +30 Verteidigung
    +5% Erhöhter Schaden
    Erhöht maximales Mana 40%
    Erhöht um 1-6 Kälteschaden
    +10-20% Verbesserte Verteidigung


    Sehr schöne Handschuhe. Die 40% zu Mana klingen schon sehr verlockend und gerade für die ES-Variante stellen sie gleich noch viel effektives Life dar. Leider fehlen hier die 20% Fcr, aber die sind auch zu verkraften.


    Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws (!) (!) (!)
    schwere Armschienen / Heavy Bracers

    Verteidigung: 67 - 74
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 45
    +30 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    Kälte-Widerstand +30%
    +2 zu "Flüche"
    +25% zu Gift-Schaden


    Die Handschuhe aus dem "Trang Ouls"-Set. Trang Ouls ist zwar eigentlich das Necroset, aber die Handschuhe sind dennoch interessant für uns. Auch sie bieten uns 20% Fcr (wie die Magierfäuste) aber anstatt Manaregeneration wird uns hier Kälteresistenz geboten.


    rare / crafted Handschuhe (!) (!) (!)

    Auch hier kann man sich schöne Handschuhe zusammencraften. Auf solchen Handschuhe können Mana, Resistenzen, Str, Dex und andere nützliche Stats vorhanden sein. Nur Fcr und Skills gibt es leider auf solchen Handschuhen nicht.

  9. #9
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    9.6. Der Gürtel

    Beim Gürtel kann man wieder flexibel sein. Hier lässt sich auch vieles holen. Resistenzen, Str, Dex, Mana, Life und in einem Fall auch Fcr und ein Skill.


    Nachtrauch / Nightsmoke
    Gürtel / Belt

    Verteidigung: 22 - 24
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 20
    Alle Widerstandsarten +10
    50% Schaden auf Mana
    +20 zu Mana
    Schaden reduziert um 2
    +15 Verteidigung
    +30-50% Verbesserte Verteidigung


    Ein schöner Gürtel für den Low-Level-Bereich, und man bekommt ihn auch fürn Appel undn Ei. Nett sind hier die 10% Prisma, die 20 Mana und 50% Dmg2Mana. Das wars nun auch schon fast, aber es ist ja auch nur ein Low-Level-Gürtel und nicht das Optimum.
    Tipp: Upgradet den Gürtel auf die Exceptional Version, damit er 4x4 Tränke aufnehmen kann.



    Düsterfalle / Gloom's Trap
    Kettengürtel / Mesh Belt

    Verteidigung: 79 - 102
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 36
    -3 zu Lichtradius
    Erhöht maximales Mana 15%
    5% abgesaugtes Mana pro Treffer
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    +15 zu Vitalität
    Mana Regenerieren +15%


    Noch eine billige Variante bei den Gürteln. Hier gibt’s zwar keine Resistenzen zu holen, aber dafür Mana und Manaregeneration, was bei der ES-Variante sogar noch effektives Leben darstellt, außerdem noch 15 Vita. Mit dem Mana- und Lifeboost lässt sich doch schon etwas flüssiger spielen, gerade weil man mit Level 36 noch nicht so eine riesige Manaregeneration hat, geschweige denn einen riesigen Manapool.


    Credendum
    Mithril-Rolle / Mithril Coil

    Verteidigung: 108 - 115
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 65
    +50 Verteidigung
    +10 zu Stärke
    +10 zu Geschicklichkeit
    Alle Widerstandsarten +15


    Hier haben wir den Gürtel aus dem Schülerset. Er hat zwar nur vier Eigenschaften, aber die sind alle recht brauchbar. 50 Verteidigung erhöht, wer hätte es gedacht, unsere Verteidigung . 10 zu Stärke helfen uns, unser Equip zu tragen und so andere Sachen, wie z.B. Vita oder Energie staten zu können. Die 10 Dex sind wieder für die Maxblock-Variante interessant, denn damit kommen wir schneller auf Maxblock. Zu guter letzt 15% prisma, die wir sowieso immer gern mitnehmen. Resistenzen kann man nie genug haben


    Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth
    Kettengürtel / Mesh Belt

    Verteidigung: 35 - 40
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 53
    Anforderungen -20%
    +30 zu Mana
    +20 zu Geschicklichkeit
    37% Schaden auf Mana
    10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Mana, Dmg2Mana und etwas Mf lassen diesen Gürtel glänzen. Die Maxblock-Variante darf sich dazu noch über 20 Dex freuen, was uns schon ein gutes Stück an den Maxblock ran bringt.
    Gerade in Verbindung mit der Tal Rüstung und dem Tal Amulett ist er wunderbar für Mf-Zwecke geeignet, weil man so bis zu 168 % Mf abstauben kann.



    Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth (!) (!) (!)

    Troll-Gürtel / Troll Belt

    Verteidigung: 134 - 166
    Benötigte Stärke: 91
    Benötigtes Level: 62
    +75-100 Verteidigung
    +30 zu maximaler Ausdauer
    Leben wieder auffüllen +5
    +66 zu Leben
    Einfrieren nicht möglich
    Anforderungen -40%
    +25-50 zu Mana


    Wieder ein Teil aus dem "Trang Ouls"-Set, diesmal ist es der Gürtel. Das besondere hieran sind wohl die 66 Life und bis zu 50 Mana. Einfrieren nicht möglich ist ganz nett, aber nicht dringend notwendig, weil wir sowieso telen. Und auf die Zaubergeschwindigkeit hat das "Tiefgefroren-Sein" keinen Einfluss.
    Man könnte auch darüber nachdenken, Trang Ouls Gurt und die Handschuhe zu tragen, denn dadurch würde man noch 15% Manaregeneration und 3 zu Feuerball erhalten. Schade nur, dass wir keine Feuersorc sind.



    Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor (!) (!) (!)
    Kriegsgürtel / War Belt

    Verteidigung: 109 - 159
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 47
    5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    +3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
    +3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


    Jetzt kann man sich wieder fragen, ob ich nicht lesen kann, aber das haben wir ja schon vorher geklärt . Dieser Gürtel scheint zwar für die Amazone kreiert worden zu sein, bietet aber auch für uns interessante Stats. Die 20 Vita geben uns einen schönen Lifeboost. Die 20 Stärkepunkte können wir benutzen, um schwere andere Ausrüstung tragen zu können oder den berüchtigten Stärkebug auszunutzen, um den Gürtel schon mit einer Stärke von 90 tragen zu können. Das besondere an diesem Gürtel sind die 10% zu maximalem Blitz-Widerstand und noch 20 Blitzabsorption. Damit sind wir so gut wie völlig immun gegen Blitzschaden. Wäre ja auch scheiße (sorry für den Ausdruck), wenn wir als Blitzhexe Angst vor Blitzen hätten .


    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh (!!) (!!) (!!)
    Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

    Verteidigung: 106 - 138
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 80
    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Verlangsamt Ziel um 10%
    Erhöht maximales Mana 5%


    Die Stats sprechen für sich. Der einzige Gürtel mit einem Skill, was schon perfekt für unsere Zauberin wäre. Dazu kommt dann noch ein kleiner Manaboost und Fcr um die Sache abzurunden. Was soll man noch mehr sagen, das Top-Item unter den Gürteln. Wer ihn hat... anziehen, anziehen, anziehen!


    rare / crafted Gürtel (!!!) (!!!)

    Ein wirklich sehr sehr guter crafted oder rare kann sogar mit Arach mitgehen. Hier können bis zu 24% Fhr, Str, Life, Dex, Mana und sogar bis zu 10% Fcr drauf sein, nur einen Skill gibt es nicht.


    9.7. Das Amulett

    Vom Amu können wir auch nahezu alles holen, was wir so brauchen. Skills, Dex, Str, Fcr, Life, Mana, Resistenzen.


    Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
    Amulett / Amulet

    Benötigtes Level: 15
    +10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
    5 zu Lichtradius
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    2 minimaler Kälteschaden
    5 maximaler Kälteschaden
    Lässt Gegner für 2-10s erstarren


    Das einzig brauchbare an diesem Amulett ist der eine Skill, das wars aber auch schon. Für den Low-Level-Bereich nichtsdestotrotz zu gebrauchen.


    das Mahim-Eiche-Kurio / The Mahim-Oak Curio
    Amulett / Amulet

    Benötigtes Level: 25
    +10 zu Geschicklichkeit
    +10 zu Stärke
    +10 zu Energie
    +10 zu Vitalität
    +10 Verteidigung
    10% Bonus zu Angriffswert Alle Widerstandsarten +10
    +10% Verbesserte Verteidigung


    Das Mahim-Eiche-Kurio gibt uns zwar keinen Skill, aber 10% prisma und 10 zu allen Attributen sind nicht zu unterschätzen und machen dieses Amulett deshalb auch brauchbar. Ab lvl 25 kann man es ruhig für ein paar Level einsetzen, sofern man es besitzt.


    Sarazenenglück / Saracen's Chance
    Amulett / Amulet

    Benötigtes Level: 47
    Alle Widerstandsarten +15-25
    10% Chance ein Level 2 "Eiserne Jungfrau" auszulösen wenn getroffen
    +12 zu Stärke
    +12 zu Geschicklichkeit
    +12 zu Energie
    +12 zu Vitalität


    Der große Bruder des Mahim-Eiche-Kurio. Es hat alles was das Mahim auch hat, nur halt etwas mehr davon. Bis zu 25% prisma sind immer gut zu gebrauchen und 12 zu allen Attributen sind auch nett. Nur die Skills fehlen auch hier.


    Tal Rashas Urteil / Tal Rasha's Adjudication (!) (!) (!)
    Amulett / Amulet

    Benötigtes Level: 67
    Blitz-Widerstand +33%
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    +50 zu Leben
    Erhöht um 3-32 Blitz-Schaden
    +42 zu Mana


    Und wieder ein Item aus dem "Tal Rasha"-Set. Dazu muss man nicht viel sagen, es hat die gewollten 2 Skills, Mana und Leben (und das nicht zu knapp). Außerdem noch Resistenzen, fehlt eigentlich nur Fcr.
    Und wie schon gesagt, in Verbindung mit der Rüstung und dem Gürtel bietet es perfekte Einsatzmöglichkeiten für Mf-Zwecke.



    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope (!) (!) (!)
    Amulett / Amulet

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +5 zu Vitalität
    +5 zu Energie


    Jeder kennt es, Maras. 2 Skills sind drauf, Bis zu 30% prisma und 5 zu allen Attributen, aber es ist leider nicht das billigste. Maras ist wohl am ehesten für die zu gebrauchen, die große Resistenzprobleme haben.


    Rare / crafted Amu (!!) (!!) (!!)

    Ein gecraftetes oder rare Amu kann jedes unique Amu bei weitem schlagen. Mit dem Rezept ’Ral Rune + perfekten Amethyst + magisches Amulett’ crafted bekommt man ein Amulett mit 5-10% Fcr, ein bisschen Manaregeneration und noch nützliche andere Stats, unter anderem bis zu 2 Skills, Life, Mana, Dex, Str und Resistenzen.


    9.8. Die Ringe:

    Von den Ringen können wir auch fast alles holen, was wir benötigen, nur nicht alles auf einmal. Ob es nun Skills, Mana, Life, Fcr, Str, Dex oder Resistenzen sind, mit Ringen kann man alles holen.


    Friede der Natur / Nature's Peace
    Ring

    Benötigtes Level: 69
    (Nur Ladder)
    Verhindert Monsterheilung
    Besiegte Monster ruhen in Frieden
    Schaden reduziert um 7-11
    Gift-Widerstand +20-30%
    Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


    Seit 1.11 ein schon recht beliebter Ring durch das Attribut „Besiegte Monster ruhen in Frieden“. Das kann bei Nihlathak schon sehr nützlich sein kann, wenn man Destruction-Keys sammeln möchte. Aber das ist nicht das einzige was der Ring bietet. Die lvl 5 Eichbaum-Weiser Ladungen sind sehr nett, denn sie boosten auch noch unser Life enorm, wenn sie aktiviert werden.


    Rabenfrost / Raven Frost
    Ring

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert


    Wer Probleme mit seiner Kälteresistenz hat, kann auf den Raven zurückgreifen. Außerdem bietet er auch noch 40 Mana und lässt uns nicht blau anfärben, was sehr unstylisch ist. Für die Maxblock-Variante sind auch noch die 20 Dex interessant, aber das wars auch schon. Wer keine Kälteresistenz- oder Dex-Probleme hat, sollte lieber die Finger von dem Ring lassen, denn mehr bietet er auch nicht.


    Irrlichtprojektor / Wisp Projector
    Ring

    Benötigtes Level: 76
    Absorbiert 10-20% Blitzschaden
    10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
    10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
    Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
    Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


    Gut am Whisp sind die bis zu 20% Blitzabsorb. Außerdem hat auch er lvl5 Eichbaum-Weiser, was unser Leben doch schon um einiges verlängern kann. Als netten Beisatz bietet er auch noch Mf, was auch nie verkehrt ist.


    Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan (!) (!!) (!)
    Ring

    Benötigtes Level: 29
    +20 zu Mana
    Erhöht maximales Mana 25%
    1 minimaler Blitzschaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    12 maximaler Blitzschaden


    Natürlich darf der SoJ auch hier nicht fehlen. Er bietet uns einen Skill und viel Mana, was gerade die ES-Variante freuen wird. Wer zu wenig Mana hat, sollte diesen Ring benutzen - so bekommt ihr einen guten Manaboost und auch noch einen Skill, was den Schaden anhebt.


    Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band Ring (!!) (!) (!!)
    Ring

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +50 zu maximaler Ausdauer


    Die "Life-Variante" des SoJs. Auch er bietet uns einen Skill, aber statt Mana bekommt man hier Life dazu. Wer also auf den Skill nicht verzichten will, aber lieber Life statt Mana will, sollte den Bk nehmen. Achtet darauf, dass ihr lieber die Bks mit 3% Ll vorzieht, weil diese doch um einiges billiger sind als die 5%er und wir auf Lifeleechsowieso kein Wert legen.


    Rare / crafted Ring (!) (!) (!)

    Rare und crafted Ringe sind doch schöne Ringe. Hier kann wenigstens das Attribut Fcr drauf sein, dazu kann man noch Str, Dex, Life, Mana und Resistenzen drauf haben. Sollte man also noch Fcr benötigen und Resistenzen oder Mana oder sonst was, kann man durchaus nach einem schönen rare oder crafted Ring Ausschau halten. Es muss ja nicht immer ein SoJ oder Bk am Finger sein. Nur Skills werdet ihr auf einem rare oder crafted Ring nie finden.


    9.9. Die Schuhe

    Von den Fußwärmern können wir Resis, Life, Mana, Fhr, Str oder Dex holen.


    Seidenweberei / Silkweave (!)
    Ringstiefel / Mesh Boots

    Verteidigung: 95 - 130
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 36
    +150-190% Verbesserte Verteidigung
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +200 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Erhöht maximales Mana 10%
    +30% Schneller Rennen/Gehen


    Diese Schuhe scheinen wohl extra für Spellcaster gemacht worden zu sein. Sie bieten uns 10% mehr Mana und 5 Mana nach jedem Volltreffer, was wieder für die ES Variante interessant ist, weil es für sie viel effektives Life bedeutet. Noch dazu sind sie schön billig und deshalb auch leicht zu beschaffen.


    Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek (!) (!!) (!!)
    Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots

    Verteidigung: 136 - 178
    Benötigte Stärke: 91
    Benötigtes Level: 64
    +140-170% Verbesserte Verteidigung
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +1 Ausdauer pro Level
    50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
    Gift-Widerstand +40-70%
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +10-15 zu Stärke
    +10-15 zu Vitalität


    Die Sandstorms. Gut sind erstmal, dass sie sich selber reparieren, was uns erlaubt, auch die ätherische Version zu nutzen, die mehr Verteidigung aufweist. Schön sind dann auch noch die bis zu 15 zu Str und bis zu 15 zu Vitalität. Dazu gibt’s noch 20% Fhr und bis zu 70% Giftresistenz. Insgesamt sehr schöne Schuhe.


    Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance (!) (!) (!)
    Kampfstiefel / Battle Boots

    Verteidigung: 39 - 47
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 45
    Unzerstörbar
    Staminaheilung +32%
    +50 zu Leben
    10% Schaden auf Mana
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    +180 zu maximaler Ausdauer
    Feuer-Widerstand +40-50%


    An diesen Schuhen ist der schon recht hohe Lifebonus und der Feuerresistenzbonus das besondere. Aldurs Schuhe findet man auch sehr häufig und sollten damit schon für ein paar Pgems für jeden erhältlich sein. 10% Dmg2Mana nimmt man auch gern mit und 40% schneller Rennen/Gehen sind in der Stadt nützlich, weil wir dort nicht telen können .


    Natalyas Seele / Natalya's Soul (!) (!) (!)
    Ringstiefel / Mesh Boots

    Verteidigung: 112 - 169
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 25
    +75-125 Verteidigung
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    +0.25% Staminaheilung pro Level
    +50 zu Maximaler Haltbarkeit
    Kälte-Widerstand +15-25%
    Blitz-Widerstand +15-25%


    Wieder ein paar Treter aus dem Setbereich, diesmal aus dem Natalya-Set. Auch diese Schuhe bieten 40% Schneller Rennen/Gehen, was uns in der Stadt hilft. Sonst sind an diesen Schuhen eigentlich nur die bis zu 25% Blitz- und Kälteresistenz gut, naja, und eben dass auch sie für nur ein paar Pgems erhältlich sind.


    Knochensteig / Marrowwalk (!) (!) (!)
    Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

    Verteidigung: 162 - 204
    Benötigte Stärke: 118
    Benötigtes Level: 66
    +170-200% Verbesserte Verteidigung
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
    Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
    Staminaheilung +10%
    Mana Regenerieren +10%
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    +10-20 zu Stärke
    +17 zu Geschicklichkeit
    +1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwör.)


    Und wieder ein Item, das nicht für eine Sorc sondern für einen Necro konzipiert zu sein scheint. Allerdings gibt es auch hier interessante Stats für uns. Manaregeneration ist sowieso immer gut, aber dazu gibt es noch bis zu 20 Stärke, die wir nutzen könnten, um den Stärkebug zu auszunutzen oder um Items wie Spirit tragen zu können. Auch die Maxblock-Variante freut sich hier über satte 17 Dex, die wieder ein gutes Stück helfen, um auf Maxblock zu kommen.
    Zu guter letzt kann man auch die Knochengefängnis-Ladungen nutzen, wenn man will. Man könnte zum Beispiel zu starke Gegner einsperren, um zu flüchten, oder einfach nur um sie dann ganz in Ruhe erlegen zu können.



    Wasserwanderung / Waterwalk (!!) (!) (!)
    Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

    Verteidigung: 95 - 124
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 32
    +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +180-210% Verbesserte Verteidigung
    +45-65 zu Leben
    +40 zu maximaler Ausdauer
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Staminaheilung +50%


    Diese Schmuckstücke werden auch WW genannt. Sehr schön für uns sind die 15 Dex, die uns weiter helfen, um auf Maxblock zukommen. Aber damit nicht genug, dazu gibt es noch bis zu 65 Life und 5% zu maximalem Feuerwiderstand. Für die Maxblock-Variante würde ich die Waterwalks allen anderen vorziehen, aber für ES und Vita-only sind sie auch nicht schlecht.


    rare / crafted Schuhe (!!) (!!) (!!)

    Auch bei den Schuhen sind die rare / crafted Items wieder vertreten. Hier können auch sie wieder jede Uniquevariante überbieten, allerdings sind solche rare / crafted Schuhe auch wieder sehr selten. Auf solchen Schuhen können Mana, Dex, Fhr, Mf, viel Resistenz und andere nützliche Eigenschaften vorzufinden sein.

  10. #10
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    9.10. Was für Charms sollten ins Inventar?

    Ich versuche immer, mit Charms Schwächen auszugleichen, seien es nun Resistenzen, Fhr oder Skills, mit Charms kann man da viel erreichen.
    Wer vom Equip kein Fhr bekommt, sollte z.B. Charms nehmen, um auf 20% Fhr zu kommen, denn auf 20% Fhr sollte man schon kommen. Wem sein Schaden nicht ausreicht, der kann mit den sogenannten Blitzskillern nachhelfen. Das sind Riesenzauber, die das Attribut "1 zu Blitzfertigkeiten" aufweisen. Diese Blitzskiller können auch noch nette Adds haben, wie z.B. Life oder Fhr.
    Und zu guter letzt kann man durch Charms sein Life sehr gut pushen. Kleine Zauber können bis zu 20 Life aufweisen, dazu können sie noch Fhr, Mana, Resistenzen und sowas bieten. Life kann man nie genug haben - wer also noch sehr viel Platz im Inventar hat, kann also getrost darüber nachdenken, sich ein paar kleine Zauber mit Life ins Inventar zu legen.

    Neben magischen Charms gibt es auch noch unique Charms. Von den Unique Charms könnt ihr jeweils nur einen einzigen im Inventar tragen. Hier sind die nützlichsten Unique Charms:

    Vernichtikus / Annihilus
    Kleiner Zauber / Small Charm

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung


    Ein sehr schöner Zauber. Der Skill pusht unseren Schaden, bis zu 20 zu allen Attributen und bis zu 20% prisma snd sehr nett. Dazu bekommen wir noch 5-10% zu gesammelter Erfahrung, womit wir noch ein kleines bisschen schneller Levelups erreichen können. Allerdings sind diese Zauber nicht so leicht zu bekommen. Aber wer einen hat, sollte ihn auch seiner Zauberin ins Inventar legen.


    Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
    Grosser Zauber / Large Charm

    Benötigtes Level: 75
    +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    8 zu Lichtradius
    25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    Level 30 Hydra (10 Ladungen)


    Die Torch, man könnte sie vielleicht den großen Bruder des Annis nennen. Hier bekommen wir im besten Fall +3 zu den Zauberinnen-Skills und ebenfalls bis zu 20 zu allen Attributen und 20% prisma. Die 3 Skills boosten unseren Schaden schon sehr fein. Und das Beste, sie kosten auch nicht die Welt, billiger als ein Annihilus sind sie und für die meisten Spieler erschwinglich.


    9.11. Was stopfe ich in die freien Löcher?

    Mit freien Sockelfassungen kann man auch wunderbar Schwächen ausgleichen. Wer z.B. Resistenzprobleme hat, kann eine Um Rune sockeln, um so 15% Prisma bzw 22% vom Schild abzusahnen. Wem sein Schaden nicht gefällt, kann die so genannte rbf (Rainbowfacette) sockeln. Diese:

    Regenbogenfacette / Rainbow Facet
    Juwel / Jewel

    Benötigtes Level: 49
    Erhöht um 1-74 Blitz-Schaden
    -3-5% zu Blitz-Widerstand des Gegners
    +3-5% zu Blitz-Schaden
    100% Chance auf Level 47 Kettenblitz beim Tod


    Hier sei noch gesagt, dass der Hauptschaden von den –x% zu Blitz-Widerstand des Gegner kommt. Die +x% zu Blitz-Schaden machen sich nicht so stark bemerkbar. Das liegt daran, dass die x% zu Blitz-Schaden nur auf die Blitzbeherrschung addiert werden und dort nicht wirklich viel bringen. Wer also "Geld" sparen, dabei aber auf rbfs nicht verzichten will, kann auch getrost auf -5/3 (-5% zu Blitz-Widestand des Gegners/3% zu Blitz-Schaden) zurückgreifen. Diese sind ein gutes Stück billiger als die perfekten rbfs und bringen auch eine gute Schadenserhöhung.
    Wer genug Resistenzen aber kein Geld für rbfs hat und sowieso mit seinem Schaden zufrieden ist, kann hier auch einfach nur Rubine oder Saphire sockeln. Life und/oder Mana kann man nie genug haben und perfekte Rubine und Saphire sollte wirklich jeder finden können.



    9.12. Das Beispielequip für die Maxblock-Variante

    Hier sei erstmal gesagt, dass dies Beispiele sind. Man kann natürlich auch andere Variationen benutzen.

    Billige Variante:

    Bauernkrone
    Haut des Vipernmagiers
    Zauberdorn
    Mosars gesegneter Kreis mit 1 perfekten Diamanten und Eld Rune
    Magierfaust
    Tal Rasha´s feine Kleidung
    Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten
    ein Ring mit 10% Fcr und vielleicht noch anderen netten Stats
    Rabenfrost
    billige Wasserwanderung


    Mit diesem Equip haben wir in Hell mindestens 74% zu allen Resistenzen, 105% Fcr, 2 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitzfertigkeiten, mindestens 50 zu Dex, mindestens 45 zu Life und viel Mana vom Zauberdorn. Dieses Equip sollte für jeden erschwinglich sein und bietet eine gute Defensive. Damit sollte es schon relativ schwer sein, unsere Zauberin zu töten. Der ausgeteilte Schaden lässt zwar zu wünschen übrig, sollte aber ausreichen, um auch starke Monster in Hell umzubrutzeln.

    Teure Variante:

    Greifenauge
    Ketten der Ehre
    Herz der Eiche
    Sturmschild mit perfekten Diamanten gesockelt
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz
    gecraftetes Amulett mit 10%Fcr, 2 Skills und netten Adds
    rare Fcr Ring mit netten Stats wie Resistenzen
    SoJ
    Wasserwanderung


    Hier haben wir 125% Fcr, 10 Skills (ohne Charms), 25 Dex, einen moderaten Manaboost, +10-15% zu Blitzschaden, bis -20% zu Monster Blitz-Widerstand, 43% Schadensreduzierung und mindestens 44% prisma in Hell, was sich aber noch durch Charms wie den Vernichtikus und die Höllenfeuerfackel ausbessern lassen.


    9.13. Das Beispielequip für die ES-Sorc

    Billige Variante:

    Bauernkrone
    Haut des Vipernmagiers
    Das Auge
    Lidless
    Magierfaust
    Düsterfalle
    Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten
    ein Ring mit 10% Fcr und vielleicht noch anderen netten Stats
    noch ein rare mit 10% Fcr und vielleicht noch anderen netten Stats
    Seidenweberei


    Mit diesem Equip erhalten wir erstmal schon 25% zu Mana, mindestens 45% prisma in Hell, 6 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitzfertigkeiten und wir schaffen die 105%-Fcr-Grenze.

    Teure Variante:

    Greifenauge
    perfekter Blitzschlag oder Kettenblitz Ormus
    Eschutas
    Spirit Schild mit 35% Fcr
    Frostbrand
    Spinnenmonster-Netz
    crafted Amulett mit 2 Skills und anderen Adds
    SoJ
    SoJ
    eth Sandsturmtreck


    Mit diesem Equip solltet ihr die eine fehlende Synergie wieder rausgeholt haben und seid auch recht sicher unterwegs. Im Inventar sollten noch ein Vernichtikus, eine Höllenfeuerfackel und 3 kleine 5% Fhr Charms mit Adds liegen. Somit hättet ihr 15 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitz oder Kettenblitz. 45% erhöhten Blitschaden, 90% Fhr und 95% erhöhtes Mana und das 117%-Fcr-Cap ist auch gebrochen. Damit sollte es sich schon recht gut leben lassen.

    200%-Fcr-Beispiel:

    Greifenauge
    Viper
    Eschutas
    Spirit Schild mit 35% Fcr
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz
    Magisches Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten und 10% Fcr
    Rare Fcr Ring mit netten Adds
    Rare Fcr Ring mit netten Adds
    Sandsturmtrecks


    Damit haben wir dann 200% Fcr, 8 zu allen Fertigkeiten, 3 zu Blitzfertigkeiten, bis zu 35% erhöhten Blitzschaden und bis zu 20% verringerte Gegnerresistenzen. Das sollte doch schon einen guten Schaden machen, und die 200%-Fcr-Grenze ist auch gebrochen.


    9.14. Das Beispielequip für die Vita-only-Variante

    Billige Variante:

    Bauernkrone
    Haut des Vipernmagiers
    Zauberdorn
    Spirit Schild mit 27%+ Fcr
    Blutfaust
    Nachtrauch
    Amulett mit 3 zu Blitzfertigkeiten
    Ring mit 10% Fcr und netten Adds
    Ring mit Resistenzen und/oder Life
    schlechte Sandsturmtrecks


    Damit habt ihr dann mindestens 40% Feuerresistenz, 70% Kälte- und Blitzresistenz und 75%+++ Giftresistenz in Hölle. Damit kann man schon leben. Dazu gibt es 4 zu allen Fertigkeiten und 3 zu Blitzfertigkeiten, mindestens 117% Fcr und noch 105% Fhr. Ich denke mal, mit dem Equip sollte man schon in Hölle überleben können.

    Teure Variante:

    Greifenauge
    Ketten der Ehre
    Herz der Eiche
    Spirit Shield mit 35% Fcr
    Blutfaust
    Spinnenmonster-Netz
    Maras Kaleidoskop
    Bk
    Bk
    eth Sandsturmtrecks


    Im Inventar einen Vernichtikus und eine Höllenfeuerfackel. Dann solltet ihr in Hell 75% prisma haben, 17 zu allen Fertigkeiten, 120% Fcr, 105% Fhr, viel zu Leben und noch bis zu -20% zu Blitzwiderstand der Monster und bis zu 15% mehr Blitzschaden. Der Schaden sollte damit locker ausreichen und die Defensive sollte auch gut was einstecken können.

    200% Fcr Beispiel:

    Greifenauge
    Haut des Vipernmagiers
    Herz der Eiche
    Spirit Schild mit 35% Fcr
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz
    crafted Amu mit 10% Fcr,2 Skills und netten Adds
    rare Fcr Ring mit 10% Fcr und netten Adds
    rare Fcr Ring mit 10% Fcr und netten Adds
    eth Sandsturmtrecks


    Im Inventar wieder einen Vernichtikus und eine Höllenfeuerfackel. Damit habt ihr dann genau 200% Fcr, womit ihr mit 7 Frames durch die Gegend telen/schießen könnt . Die Resistenzen liegen so bei 35% Feuerresistenz, 65% Kälte- und Blitzresistenz und 75%++ zu Giftresistenz. Der Fhr-Wert liegt bei 75% und könnte durch Fhr-Charms auf 86%+ gebracht werden. Fehlende Resistenzen kann man durch Charms ausgleichen.

    10. Das "Tal Rasha"-Set

    Jeder Char hat ein speziell für ihn angfertigtes Set, für die Sorc ist es das "Tal Rasha"-Set. Es besteht aus einem Gürtel, einer Rüstung, einer Waffe, einem Amulett und einem Helm. Wobei der Helm und die Waffe nicht so der Hammer sind und das Set schon etwas abschwächen. Die Waffe bietet "nur" 20% Fcr und 2 zu jeder Beherrschung -.-. Auf dem Helm sind ebenfalls keine Skills sondern 10% Lebens- und Manaabsaugung, aber welche Sorc braucht das? Trotz alledem ist das Set nun nicht wegzuwerfen und bietet in Kombination aller Setgegenstände schon ein paar nützliche Stats.
    Wenn wir es komplett tragen, bekommen wir 6 zu Skills, bis zu 2 zur Blitzbeherrschung, -15% zu Blitz-Widerstand der Monster, 317 zu Life, 199 Mana, 25% Fhr, 50% Fcr, 20 Dex, 65% Prisma, 40% Feuer und Kälteresistenz, 73% Blitzwiderstand und 168 Mf. Sieht ja schon alles ganz nett aus. Da wir aber 5 Gegenstände tragen müssen, um das Set komplett zu haben, bleibt nicht mehr soviel übrig um Schwächen auszugleichen. Der Hauptkritikpunkt sind hier vor allem, dass wir nur 50% Fcr bekommen. Deshalb müssen wir noch von den Handschuhen, Ringen oder Schild weiteres Fcr einholen. Dies ist zwar relativ leicht zu bewerkstelligen, z.B. durch ein Spirit-Schild, Mages und/oder Fcr-Ringe. Mit Spirit wäre die 117% Fcr Grenze zu schaffen (ist nich zwingend, 105% Fcr würden auch locker ausreichen), allerdings wäre dann Maxblock nicht mehr möglich. Sollte man aber Maxblock spielen wollen, wäre nichtmal mehr die 105% Fcr Grenze zu schaffen.
    Fazit: Die Stats des Sets sind sehr nett und als Gesamtpaket ist es empfehlenswert, aber es wird natürlich von guten Unique-Kombinationen stark übertroffen. Sollte man die ES- oder Vita-only-Variante spielen, kann man das "Tal Rasha"-Set ohne Bedenken nutzen, bis man eine bessere Unique-Kombination besitzt.
    Für Maxblock würde ich dieses Set nicht empfehlen, da wir nichtmal die 105% Fcr Grenze schaffen.

    Ich persönlich würde das Set allerdings nie komplett tragen. Das bedeutet aber nicht, dass es nicht gut ist, es ist eben nur meine persönliche Meinung dazu. Wer auf das vom Set gebotene Mf steht, braucht auch nur den Gürtel, die Rüstung und das Amulett tragen. Damit sahnt ihr die ganzen 168 Mf ab und schlecht sind die Rüstung, der Gürtel und das Amulett ja auch nicht.
    Die Gründe, warum ich das Set nie komplett tragen würde sind:
    1. Ich spiele am liebsten mit Maxblock und 105%+ Fcr - das ist mit dem Set leider nicht möglich.
    2. Diese dunkellila Farbe des Sets ist total unstylisch, besser noch: total hässlich.

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