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    Die Drachenschwanz-Assassine (Kickse)

    Die Kickse




    Inhaltsverzeichnis:

    1. Die Assassine

    2. Spielweise

    3. Fertigkeiten

    4. Gegenstände

    5. Statuspunke

    6. Der Söldner

    7. FAQ - Häufig gestellte Fragen

    8. Abkürzungen

    9. Wichtige Links



    1. Die Assassine (kurz Assa)



    ... wird von Geheimnissen und Mythen umgeben und ist eine Meisterin der Magie sowohl im Nah- wie im Fernkampf. Im Gegensatz zu einer Zauberin wendet sie ihre magischen Kräfte nicht direkt an, sondern nutzt dafür verzauberte Gegenstände, die Elementarkräfte nachahmen. Ob sie nun mit physischem Schaden, Blitz, Feuer, Kälte oder Gift kämpft und diese Kräfte mit Klauen, Tritten oder Fallen (engl. traps) überträgt: Die Assassine hat für jede Situation eine Lösung parat. Ihre starken mentalen Fähigkeiten setzt sie auch zu ihrer Verteidigung ein. So kann sie ein Ebenbild ihrer selbst erschaffen, Gegner lähmen, bekehren oder erblinden lassen. Dieser Guide stellt eine nicht so häufige aber sehr starke Art der Assassine vor, die DT-Kicksin (auch Kickse). Wodurch sich diese Art besonders auszeichnet, erfahrt ihr in den nächsten Absätzen.

    2. Die Spielweise

    Diese Art der Assa bevorzugt den Nahkampf. Wir stürzen uns auf den Gegner, um ihn mit unseren Klauen zu verletzen und gleichzeitg je nach Situation verschiende Boni (erhöhter Schaden, Lebens- und Manaabsaugung) aufzuladen, welche wir dann in einem explosiven Kick entladen.

    Wir stehen dabei gemeinsam mit unserem Söldner und gegebenenfalls unserem Schattenmeister (sh. Punkt 3.1 Schattenfertigkeiten) an vorderster Front. Gefährliche Gegnergruppen kann die Assa mit dem Skill Gedankenschlag (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) entschärfen und in Schach halten. Mit der Fertigkeit Schattenmantel (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) ist die Assa zudem in der Lage, die Monster im Wirkungskreis des Skills erblinden zu lassen und dadurch vor allem gegnerische Fernangriffe zu unterdrücken. Allerdings ist der Skill Schattenmantel in Partys nicht gerne gesehen, da er einen großen Teil des Bildschirms verdunkelt und die Assa sollte darauf vor allem zurückgreifen, wenn sie alleine unterwegs ist.

    Ein Kennzeichen der Assassine ist ihre Schnelligkeit. Diese kann sie mit dem Skill Tempoblitz (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) steigern. Während der Wirkdauer läuft sie wie ein "geölter Blitz" durch die Gegend und kann auch schneller angreifen. In Situationen, in denen die Assa gefährlichen Elementarangriffen ausgesetzt ist, hat sie die Möglichkeit auf ihre Schnelligkeit zu verzichten und stattdessen mit dem Skill Verblassen (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) ihre Resistenzen vorübergehend stark anzuheben. Sobald die Situation überstanden ist, ist Tempoblitz wieder die erste Wahl.

    Wie funktioniert das nun mit dem "Aufladen der Boni" - und wie spielt sich das?
    Ein Angriff der meisten Nahkampfassasinen besteht immer aus dem Aufladen eines so genannten "charge up" und dem Auslösen dieses charge up durch einen weiteren Skill. Sobald ein solches "charge up" erfolgreich war, wird dies in Form einer kleinen farbigen Kugel dargestellt, die um unsere Assa kreist. Eine Kugel für Lvl1-Chargeup, 2 für Lvl2, 3 für Lvl3. Die einzelnen Farben entsprechen den Skills. Auf dem Bild seht ihr eine Assa, die Tigerschlag auf 3 (3 weisse Kugeln) und Kobraschlag auf 2 (2 grüne Kugeln) gleichzeitig aufgeladen hat. Sie wird also gleich mit ihrem Kick nicht nur stark erhöhten Schaden (dank Tigerschlag) austeilen, sondern auch noch Leben und Mana durch den aufgeladenen Kobraschlag absaugen.


    Charger sind die Skills auf der linken Seite und der mittleren Reihe im Kampfkünstebaum. Auslöser sind die Skills auf der rechten Seite im Kampfkünstebaum. Das sind drei Fußtritte und ein Doppelklauenangriff. Man kann einen Angriff auch mit dem normalen Standardangriff auslösen. Wenn man seine Assasine gut steuern kann, kann man auch mehrere charge ups aufladen und gleichzeitig auslösen. Bei manchen Skills wie Phönix tritt bei jedem Charge ein unterschiedlicher Effekt auf. Wenn ihr nur einmal zuschlagt und dann auslöst, kommt ein Meteor vom Himmel. Bei zweimal aufladen wird ein Kettenblitz ausgelöst und bei dreimal aufladen ein riesiges Eischaos. Bei anderen Chargern wie Donnerklauen werden alle 3 aufgeladenen Charges auf einmal ausgelöst.
    Bei der Kicksin bedient man sich des Skills Tigerschlag (TS), um den charge up 3 mal aufzuladen (gegebenenfalls läd man hier noch Kobraschlag zusätzlich auf, um Leben und Manaabsaugung beim Auslösen zu erhalten) und löst mit dem Kick Drachenschwanz (DT) aus. Daraus ergibt sich im Eigentlichen der Begriff „Kicksin“. Man macht dabei sowohl physischen, als auch Feuerschaden. Die beiden Skills Tigerschlag und Drachenschwanz sind eine ziemlich tödliche Kombination. Der physische Schaden von Tigerschlag wird nach dem Auslösen noch einmal mit dem Feuerschaden von Drachenschwanz multipliziert, so das eine Kicksin ziemlich hohe Schadenswerte erreichen kann.

    3. Die Fertigkeiten:

    3.1 Schattenfertigkeiten

    • Klauenbeherrschung: Erhöht unseren Klauenschaden, unseren Angriffswert und fügt eine Chance auf kritischen Angriff (=Doppelter Schaden) hinzu. Da unser Hauptschaden von dem ausgelösten Kick kommt, (und die Klauenbeherrschung darauf nicht wirkt) genügt 1 Punkt. Einzig wenn man große Probleme mit dem Angriffswert und der Trefferchance hat, kann man über weitere Punkte in diesen Skill nachdenken - sollte aber nicht nötig werden.
    • Tempoblitz (Burst of Speed, Levelanforderung = 6): Erhöht unsere Lauf- und Gehgeschwindigkeit und lässt uns schneller angreifen. Lvl 10-12 inkl. Ausrüstung sollten wir erreichen
    • Verblassen (Fade, Levelanforderung = 18): Erhöht die Resistenzen der Assa 0 - 1 Punkt, um in brenzligen Situationen noch ein bißchen Extra-Resis zu erhalten. Diese Extra-Resis erkauft man sich aber dann mit einer wesentlich langsameren Angriffsgeschwindigkeit und man kann im Notfall nicht so schnell weglaufen (besser: repositionieren )
    • Waffenblocker (Weapon Block, Levelanforderung = 12): 1 - Durchgangsskill. Wir werden (die meiste Zeit) mit Klaue + Schild angreifen, so daß der Klauenblock nicht zum tragen kommt.
    • Schattenmantel (Cloak of Shadows, Levelanforderung = 12): 1 Punkt ist auch hier ausreichend. Monster die unter dem Einfluss von Schattenmantel stehen, sehen nichts mehr und bewegen sich daher nicht. Sollte allerdings, wie angesprochen, nicht in Party verwendet werden.
    • Gedankenschlag (Mindblast, Levelanforderung = 24): 1 Punkt reicht aus um auch gefährliche Situationen unter Kontrolle zu bringen. Der Gedankenschlag lähmt oder konvertiert (mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit für eine gewisse Zeit) die Monster. Konvertierte Monster locken die Aufmerksamkeit ihrer ehemaligen Kollegen auf sich und lenken so gezielt von der Assa ab. Allerdings kann man das konvertiere Monster erst wieder angreifen, wenn die Konvertierung vorbei ist. Konvertierte Monster erkennt man an einem weißen, spiral- bzw. federförmigen Symbol auf "Kopfhöhe" der Monster.
    • Schattenmeister (Shadow Master, Levelanforderung = 30): Der Schattenmeister ist besser als der Krieger. Er hat Resistenzen und nutzt im Gegensatz zum Krieger fast alle Skills. Man sollte schauen das man mit +Skills etwa auf 11+ kommt, dann kann er fast sein ganzes Equip nutzen.


    In die Skills Schattenkrieger + Psychohammer kommt nur 1 Punkt, da wir diesen vergeben müssen um an die nachfolgenden Skills heranzukommen. Verwendet werden diese beiden jedoch nicht. Giftgeifer hilft unserer speziellen Kickse nicht, also lassen wir ihn links liegen.


    3.2 Fallen
    auf Fallen verzichten wir komplett


    3.3 Kampfkünste

    • Tigerschlag (TS, Levelanforderung = 1): 20 Punkte. Unser Hauptangriff, den wir vor unserem tödlichen Kick (nach Möglichkeit) auf Stufe 3 aufladen. Bei 20 investierten Punkten und 3facher Aufladung sind das 1440% erhöhter Schaden - das lassen wir uns nicht entgehen.
    • Kobraschlag (CS, Levelanforderung = 12): 1 Punkt. Auch ein Charge-up Angriff, der uns erlaubt Leben (Charge1) bzw. Leben und Mana (Charge2+3) mit unserem darauffolgenden Kick abzusaugen. Zwar sollte auf unserem Equip etwas Lebens- und Manaabsaugung vorhanden sein, aber an den Monstern wo man schlecht leechen (=Leben/Mana absaugen) kann, reicht der normale Leech meist nicht aus. In kritischen Situation lohnt es sich immer ein-/zweimall CS zu chargen, dann 3 x TS und zu finishen. Man kann dann in Notsituationen auch vorher, wenn man TS nur einmal oder zweimal aufgeladen hat, auslösen. Auch in der Anfangsphase des Spiels, in der Gegenstände mit Absaugung selten und Mana häufig ein Problem ist, hilft uns dieser Skill, unabhängig von Gegenständen, unseren Lebens- und Manahaushalt zu finanzieren.
    • Drachenschwanz (DT für DragonTail, Levelanforderung = 18): 20 Punkte. Unser Finisher, mit hilfe dessen wir die Charge-ups auslösen. Wir treten mit einem explosiven Kick unseren Gegner und lösen dabei noch Feuer-Flächenschaden aus, so daß auch in direkter Umgebung des armen Opfers noch Schaden angerichtet wird.
    • Donnerklauen (CoT = Claws Of Thunder, Levelanforderung = 18): 20 Punkte. Unser Angriff gegen Immune. Stehen wir Gegnern gegenüber, die immun gegen physischen Schaden sind, nutzen wir diese Fertigkeit. Wir laden 3-fach die Donnerklauen auf, und finishen wie gewohnt mit unserem Kick. Dabei wird (je nach Charge-up) normaler Blitzschaden (Charge1), eine Nova (Charge2) oder ein Kettenblitz (Charge3) ausgelöst. Da die "kleineren" Chargeups auch bei Charge 2 oder 3 hinzugefügt werden, kommt einiges an Blitzschaden zusammen, was für die immunen Gegner ausreicht.
    • Phönixschlag (phx, Levelanforderung = 30): 20 Punkte. Diesen Angriff nutzen wir zwar nicht, jedoch erhält unser Immunenkiller Donnerklauen einen höheren Blitzschaden durch gesetze Punkte in Phönixschlag. Ganz am Ende maximieren, wenn alles Andere bereits zur vollen Zufriedenheit geskillt ist.
    • Drachenflug (df, Levelanforderung = 30): 1 Punkt. Es handelt sich dabei um noch einen Finisher, den wir allerdings selten bis nie dafür verwenden. Drachenflug hat aber eine andere sehr nützliche Eigenschaft:
      Man kann damit auf einen Gegner zielen, der weit entfernt (und sogar durch einen Fluß wie z.B. in Akt3) getrennt von uns steht. Die Assa wird wie in einem Kung-Fu-Film "Fuß voran" zu dem Gegner fliegen und dabei Hindernisse wie Flüsse überqueren. Um mal flott über einen Graben zu kommen, sollte man diese Möglichkeit im Hinterkopf behalten.

      Drachenkralle, Feuerfäuste, Drachenklaue und Eisklingen sind nur Übergangsfertigkeiten, die je einen Punkt bekommen, um die nachfolgenden Fertigkeiten freizuschalten. Verwendet werden diese Fertigkeiten nicht.

      4. Die Gegenstände:

      Dieser Guide möchte nun keine konkreten Gegenstände nennen, die ihr tragen sollt. Er möchte euch lediglich Anregungen geben und euch zeigen, auf was bei einer Kickse zu achten ist. Wer es jedoch trotzdem genau wissen möchte, findet weiter unten noch einige interessante Links. Grundsätzlich sollte eine Kickse auf folgende Dinge wert legen:
    • spezielles Schuhwerk
      Unser Kickschaden von Drachenschwanz wird maßgeblich von unseren Schuhen beeinflusst. Eine Assa hat (im gegensatz zu allen anderen Charakteren) bei den Schuhen einen "Trittschaden" in den Eigenschaften angegeben. Hat man also die Wahl, sollte man die Schuhe mit dem höchsten Trittschaden verwenden und andere nützliche Eigenschaften lieber von anderen Rüstungsteilen beziehen. Den höchsten Trittschaden haben Myrmidon-Beinschienen, die sich aber erst recht spät im Spiel finden lassen. Zumindest gegen Ende sollte dieser Schuhtyp jedoch verwendet werden. (Für die Händler und Set-Fans unter euch: Natalyas Stiefel haben einen sehr bescheidenen Trittschaden und sind daher für unsere Kickse ungeeignet)
    • Gegenstände, die unsere (alle oder Kampfkünste) Fertigkeiten erhöhen.
      Dadurch werden unsere Angriffe gestärkt
    • Gegenstände, die Leben und Resistenzen geben
      Leben + Resistenzen kann man fast nie genug haben. Die gefährlichsten Gegner teilen Feuer und/oder Blitzschaden aus. Diese beiden Resistenzen sollten "gut im Plus" besser auf dem Maximum von 75 im jeweiligen Schwierigkeitsgrad sein. Mit sehr geringen oder gar negativen Feuer-/Blitzresistenzen wird es im späteren Verlauf des Spiels als Nahkämpfer zum Selbstmordkommando.
    • Gegenstände mit Angriffswert oder erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
      Besser (=häufiger) treffen und schneller Angreifen hilft uns, mit weniger Schlägen/Tritten die Gegner zu besiegen. Je schneller ein Gegner tot ist, umso weniger Schaden kann er uns zufügen.
    • Lebensabsaugung/Manaabsaugung
      Auch wenn wir mit Kobraschlag eine Fertigkeit haben - immer möchten wir nicht mehrere Charges aufladen. Gegen normale Gegner reicht etwas Lebens-/Manaabsaugung von der Ausrüstung, um sich ganz auf die Tigerschlag-Aufladung konzentrieren zu können.
    • Einfrieren nicht möglich (cnbf=can not be frozen)
      Für einen Nahkämpfer sehr nützlich, da durch den Zustand des eingefrorenseins unsere gesamte Bewegung (und damit auch die Angriffe) stark verlangsamt werden. Gängigerweise erhält man diese Eigenschaft über den Uniqe-Ring Rabenfrost

      5. Die Statuswerte

      Auf Level 1 besitzt eine Assassine folgende Werte:

      * Stärke (Strength) 20
      * Geschicklichkeit (Dexterity) 20
      * Vitalität (Vitality) 20
      * Energie (Energy) 25

      * Leben (Life) 50
      * Mana (Mana) 25
      * Ausdauer (Stamina) 95

      Pro Level-up erhält die Assa

      * +2 Leben,
      * +1.5 Mana und
      * +1.25 Ausdauer

      Für jeden Punkt

      * in Vitalität --> 3 Leben und 1.25 zu Ausdauer
      * in Energie --> 1.75 Mana

      Und wie verteilt man die Stats nun?
      Stärke
      empfohlener Wert : 156 - 208

      Stärke ist ein wichtiges Attribut der Kicksin. Sie steigert den Kickdam etwas mehr als Geschicklichkeit. Ihr solltet immer so viel Str haben, dass ihr die „neusten" Schuhe tragen könnt. Also so schnell wie möglich auf 70 Str, um Beinschienen tragen zu können.
      Das Minimum ist später 156 Str, damit kann man aufgewertete Blutreiter tragen, die aufgewertet zu Myrmidon-Beinschienen werden. Mit 167 Str. kann man die Unique Stiefel Schattentänzer tragen - meines Erachtens eine der besten Schuhe für die Kicksin. 208 Str braucht man um x- beliebige, blaue, gecraftete oder rare Myrmidons tragen zu können. Man kann Str auch überstatten, um mehr Schaden heraus zu holen. Stärke bringt zwar etwas mehr Kickschaden als Geschick, jedoch steigert Geschick zusätzlich den Angriffswert. Daher würde ich nicht dazu raten, Stärke höher als über die Anforderungen hinaus zu steigern. Wenn ihr am Ende jedoch 50 Stärke zuviel habt, stellt das keinen Beinbruch dar.
      Hardcore-Spieler versuchen hier natürlich, so wenig Stärke wie möglich zu statten, um möglichst viele Punkte für Vita zu sparen.

      Geschicklichkeit
      empfohlener Wert : 200 - 500

      Geschick dient zum Einen dazu, besser zu treffen. Weiterhin erhöht es auch den Kickschaden, jedoch nicht ganz so stark wie Stärke. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass man mit einem Schild auf Maxblock (maximale Blockchance) kommt. Maxblock ist die höchste Chance, einen Angriff physischer Natur mit dem Schild abzublocken. Maxblock liegt bei 75%. Diese Chance könnt ihr ablesen, in dem ihr mit der Maus im Charfenster über das Feld "Verteidigung" streift. Mehr als 75% kann man nicht blocken! Man sollte immer mindestens soviel Geschick haben, das man mit dem jeweiligen Schild auf 75% Blockchance kommt. Das sind zum Beispiel 201 Geschick mit einem Sturmschild oder 315 Dex mit einem Schwarzeichenschild. Man braucht ca. 2-3 Punkte in Dex pro Level, um auf Maxblock zu bleiben. Wieviel Geschick ihr mit welchem Schild braucht, kann man mit diesem Kalkulator ausrechnen.
      Grundsatz: Erstmal soviel Geschick, daß ihr die maximale Blockrate habt. Genügt euch euer Lebenspolster -> mehr Geschick für mehr Schaden und bessere Trefferchance. Wird es mit dem Leben häufiger knapp, dann investiert lieber die Punkte in Leben. Speziell die Hardcore-Spieler haben hier die Möglichkeit, Punkte zu sparen, die in Vita gesetzt werden können. Spieler mit gutem Equip können über Geschicklichkeit noch das letzte Quäntchen Schaden rausholen.

      Vitalität:
      Alles, was nicht in Stärke oder Geschicklichkeit wandert.

      Energie:
      nüx, brauchen wir schlicht nicht. Unter der anfänglichen Manaknappheit hat jeder Charakter zu leiden. Das erledigt sich aber durch das Mana pro Level-up und später durch Gegenstände mit Manaabsaugung bzw. Kobraschlag von selbst.

      6. Der Söldner:




      Da die Assa im Nahkampf agiert, ist ein schlagkräftiger Mitstreiter sehr nützlich. Empfehlenswert ist vor allem für den Anfang ein defensiver Söldner aus Akt 2 Albtraum, der die Aura Heiliger Frost nutzt. Diese Aura verlangsamt alle Monster im Wirkungsradius. Dadurch erhalten wir mehr Zeit, unsere Charger aufzuladen und leben wesentlich sicherer.

      Bezüglich Helm und Rüstung sollte man vor allem auf folgende Eigenschaften achten:

      * Resis
      * Leben
      * Lifeleech
      * Einfrieren nicht möglich
      * Schnellere Erholung nach Treffer

      Eine relativ günstige, aber effektive Kombination dafür ist z.B.

      * Tals Maske (aus dem Tal Rasha Set): Bietet Leben, Resistenzen und Lifeleech
      * Duriels Schale (Uniquer Harnisch): Bietet Einfrieren nicht möglich, Leben, Stärke und Resis und etwas Verteidigung.

      Bei der Waffe (Stangenwaffen oder Speere) auf hohen Schaden, Lifeleech und eine gute Geschwindigkeit achten. Und daran denken, dass ätherische Items auf dem Söldner keine Haltbarkeit verlieren.


      7. FAQ - Häufig gestellte Fragen:

      F: Kann man Tempoblitz und Verblassen nicht gleichtzeitig nutzen?
      A: Nein, man muss sich für eines entscheiden, da nur einer dieser Skills wirksam sein kann.
      -----------------------------------

      F: Kann ich meinen Schaden mit Facetten oder vergleichbaren Items verbessern?
      A: Ja.
      -auf DT wirken nur die –Feuerresis des Gegners. Der +Feuerschaden wirkt nicht.
      -auf alle Elecharger (hier: Donnerklauen) wirken Facetten voll und zwar beide Stats
      -----------------------------------

      F: Wieviel Schaden macht so eine Assa ungefähr?
      A: Dies hängt natürlich stark von den Items ab, aber gehen wir mal von folgender Assa aus:

      * Tigerschlag 20 Punkte
      * Drachenschwanz 20 Punkte
      * +10 All- oder Kampfskills
      * Myrmidon-Beinschienen am Fuß

      Bei 3-fach aufgeladenem Tigerschlag finished man mit ca. 19000 - 29000 Schaden. Bei höheren Fertigkeitenlevels ist aber noch einiges mehr möglich.

      Selbst zu Beginn auf ~Lvl 18 mit Schweren Stiefeln sind 220-340 Schaden drin.
      -----------------------------------

      F: Was hat es mit dem Shoppen von Klauen auf sich?
      A: Bestimmte Händler in den Städten bieten auch Klauen an. Besonders geeignet zum Shoppen von Klauen ist Anya (Akt 5, Harrogath). Nachdem man die sog. Anya-Quest gelöst hat, öffnet sich neben Anya ein rotes Portal. Betritt man dieses und geht sofort wieder zurück in die Stadt, hat Anya ihr Sortiment komplett erneuert. Auf diese Weise kann man versuchen, mit etwas Geduld an Klauen mit +3 Schattenfertigkeiten zu kommen. Diese kann man z.B. im zweiten Waffenslot nutzen, um wichtige Schattenfertigkeiten wie den Schattenmeister, Tempoblitz oder Verblassen mit einem höherem Skill-Level zu zaubern (bei zwei Klauen mit je +3 Schattenfertigkeiten macht sich das deutlich bemerkbar). Danach wechselt man wieder auf den ersten Waffenslot zurück.
      -----------------------------------

      F: Wodurch unterscheiden sich der Schattenkrieger und der Schattenmeister?
      A: Der Schattenkrieger nutzt nur die Skills, die der Spieler mit der rechten Maustaste aktiviert hat, wobei man bedenken muss, dass das Level der Hauptskills beim Spieler selbst deutlich höher sind als die des Schattenkiregers. Da nur maximal fünf Fallen zur gleichen Zeit aktiv sein können, kann es passieren dass der Schattenkrieger die starken Fallen des Spieler durch seine nur schwach ausgebauten Fallen ersetzt. Der Schattenmeister hingegen nutzt die Skills, die er einsetzt unabhängig vom Spieler und auch oft situationsbezogen. Er ist wesentlich stärker als der Schattenkrieger, vor allem auf höheren Levels. Allerdings besteht auch hier das Problem, dass der Schattenmeister vom Spieler gelegte Fallen duch seine eigenen ersetzt.


      8. Abkürzungen

      Liest man umfangreichere Guides zu dem Thema Kickse oder interessante Threads im Assa-Forum so stößt man häufig auf viele Abkürungen, die meistens von der englischen Bezeichnung abgeleitet wurden. Damit ihr in diesem Abkürzungsdschungel nicht umherirrt, findet ihr hier eine Auflistung wichtiger Abkürzungen und deren Bedeutung:

      Code:
      :
          Abk.	Englischer Ursprung		Deutsche Bedeutung
          ---------------------------------------------------------------------------
          IAS	= Increased Attack Speed 	= Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
          FC 	= Faster Cast Rate              = Schnellere Zauberrate
          FHR	= Faster Hit Recovery		= Schnellere Erholung nach Treffer
          SD 	= Shadow Disciplines 		= Schattendisziplinen
          C/S	= Claw / Shield 		= Assa mit Klaue und Schild 
          C/C = Claw / Claw 			= Assa mit zwei Klauen
          BoS	= Burst of Speed 		= Tempoblitz
          CoS	= Cloak of Shadows 		= Schattenmantel
          MB	= Mindblast 			= Gedankenschlag
          FB	= Fireblast 			= Feuerstoß
          LS	= Lightning Sentry 		= BLitzwächter
          DS	= Death Sentry 			= Todeswächter
          PS	= Psychic Hammer		= Psychohammer
          WB	= Weapon Block 			= Waffenblocker
          SM	= Shadow Master 		= Schattenmeister
          SW	= Shadow Warrior 		= Schattenkrieger
          CM	= Claw Mastery 			= Klauenbeherrschung
          ---------------------------------------------------------------------------
      9. Wichtige Links:
    • Das Assassinen Dojo - das Forum für allgemeine Fragen und Diskussionen zur Assa
    • OnkelWilfried's Kicksen-Guide - für alle, die es "etwas" ausführlicher möchten
    • Die Söldnerfibel - alles zu unseren Helfern von Librarian
    • Der Skill-Kalkulator, um zu sehen, wie sich gesetzte Punkte auswirken
    • Der Kickschaden-Kalkulator - hier könnt ihr anhand eures Schuhwerks und des Fertigkeiten-Lvls genau ausrechnen, wieviel Schaden ihr anrichten werdet


    Credits: DeadlySmile + OnkelWilfried, aus deren Guides ich einige Passagen entliehen habe. OnkelWilfried im speziellen, weil ich seinerzeit durch seinen Guide auf diese außergewöhnlich spassige Assa gestoßen bin

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