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  1. #1
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    Die Feuerball/Meteor Zauberin

    Die Feuerball/Meteor Zauberin




    Inhalt

    1. Die Zauberin
    2. Die Fertigkeiten
    3. Die Statuspunkte
    4. Die Spielweise
    5. Das Equipment
    6. Der Söldner
    7. gern verwendete Abkürzungen
    8. wichtige Links



    1. Die Zauberin

    Diese anmutigen Wesen machen nicht den Eindruck Gelehrte zu sein, obwohl sie sich ihre Fähigkeiten durch Fleiß und harte Arbeit erworben haben. Eine Zauberin beherrscht die Kraft der Elemente. Um nicht von den bösen Elementen korrumpiert zu werden, haben sich die Schwestern auf die drei reinsten Elemente: Feuer, Blitz und Eis beschränkt. Ihr Ziel war es schon immer, die Manifestation dieser Urgewalten zu perfektionieren. Wo immer auf dem Schlachtfeld eine Zauberin auftaucht, ist ihr Weg innert kurzer Zeit mit feindlichen Leichen gesäumt.


    2. Die Fertigkeiten

    Obwohl wir uns auf den Feuerbaum konzentrieren, investieren wir auch in den anderen Fertigkeitsbäumen ein paar Punkte, und wie man die Skillpunkte meiner Meinung nach am Besten verteilen sollte, werde ich jetzt hier erläutern.


    Der Feuerbaum




    Wärme
    Wärme erhöht unsere Manaregeneration und das nicht zu knapp. Auf lvl 1 bereits um 30% und mit jedem weiteren Punkt steigt die Regeneration um 12%.
    Empfehlung: Leider haben wir nicht genug Punkte, um Wärme weiter auszubauen, deshalb kommt hier nur 1 Punkt rein. Sollten wir später welche über haben, könnten wir diese dann hier investieren.


    Feuerblitz
    Der Feuerblitz ist eine kleine Kugel aus Feuer, die dem Gegner beim Aufprall Schaden zufügt.
    Empfehlung: Da Feuerblitz eine Synergie zu unseren Hauptattacken Feuerball und Meteor ist, kommen hier 20 Punkte rein.


    Inferno
    Inferno lässt die Zauberin einen Strahl aus Feuer erzeugen, der mit ansteigendem Level größer wird und mehr Schaden erzeugt und damit alle Gegner, die in den Strahl geraten verbrennt.
    Empfehlung: Inferno ist auch eine Synergie zu Meteor, das ist richtig. Allerdings würde Inferno nur den "Nachbrenner-Effekt" erhöhen, also den Schaden der Flammen, die der Meteor nach dem Aufprall auf dem Boden entzündet. Diese sind eher schwach und werden durch Inferno auch nicht gerade stark gesteigert, daher nutzen wir diese Synergie nicht aus und investieren in Inferno nur einen Punkt.


    Feuerball
    Der Feuerball ist ähnlich wie der Feuerblitz, auch hier wird eine Kugel aus Feuer erzeugt, die beim Einschlag Schaden zufügt. Doch anders als beim Feuerblitz wird hier noch eine Explosion erzeugt, welche alle in der Nähe befindlichen Monster ebenfalls verletzt.
    Empfehlung: Endlich! Unser Hauptskill ist verfügbar. Da wir eine Feuerball/Meteor Sorc sind, wird Feuerball ganz klar gemaxt, also 20 Punkte rein


    Meteor
    Durch die Fertigkeit Meteor wird ein Meteor beschworen, welcher nach einer kurzen Zeit vom Himmel auf den Gegner niederschmettert und ihn so vernichtet. Der Meteor richtet beim Aufprall enormen Feuerschaden an und zündet den Boden kurzzeitig auch noch an, so dass die Gegner ebenfalls noch kurzzeitig im Feuer stehen und nochmals Schaden erleiden.
    Empfehlung: Unsere zweite Hauptfertigkeit, der Meteor. Der Vorteil an Meteor und Feuerball ist, dass sich beide Fertigkeiten verstärken. Investieren wir Punkte in Feuerball, so wird der Meteor stärker und investieren wir in Meteor, so steigt der Schaden des Feuerballs. Daher ganz klar 20 Punke.


    Feuerbeherrschung
    Die Feuerbeherrschung stärkt all unsere Feuerfertigkeiten um einen bestimmten Prozentsatz, welcher vom Skillvl abhängt. Auf Level 1 wird der Schaden bereits um 12 Punkte angehoben und steigt mit jedem weiteren Punkt um 7%.
    Empfehlung: Unser Schadenspusher schlechthin. Diese Fertigkeit verstärkt all unsere Feuerfertigkeiten und wird deshalb auch gemaxt, also 20 Punkte rein.

    Ebenso kommen je ein Punkt in Inferno, Feuersbrunst und Feuerwand als Durchgangsskill für Meteor.

  2. #2
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    Der Eisbaum



    Eisrüstung
    Die Eisrüstung ist die erste der 3 Eisrüstungen. Diese Eisrüstung erstellt einen Schild aus Eis rund um die Zauberin. Dieser Schild erhöht die Verteidigung der Zauberin und bewirkt, dass jedes Monster, das uns trifft erstarrt.
    Empfehlung:1 Punkt, als Durchgangsskill

    Zitterrüstung
    Die Zitterrüstung ist die zweite der 3 Eisrüstungen. Sie ist ab Level 6 verfügbar und erstellt ebenfalls einen Schild aus Eis um die Zauberin. Auch sie erhöht die Verteidigung, bei ihr wird allerdings schon der bloße Versuch, bei der Zauberin einen Treffer zu landen, bestrafft. Jedes Monster, das uns im Nahkampf trifft oder nur versucht uns zu treffen, wird von dieser Rüstung eingefroren.
    Empfehlung: 1 Punkt, diese Rüstung sollte immer an sein, wenn wir durch die Gegend streifen

    Frostrüstung
    Die Frostrüstung ist die dritte der 3 Eisrüstungen. Sie ist explizit für den Gebrauch gegen Fernkämpfer entwickelt worden. Sie erhöht ebenfalls unsere Verteidigung, reagiert aber auf Nahkampfangriffe ganz und gar nicht, sondern nur auf Fernangriffe. Sollte uns ein Nahkämpfer treffen, passiert nichts. Trifft uns aber ein Fernkämpfer, so schleudert die Eisrüstung einen Eisblitz auf das Monster zurück, das und getroffen hat.
    Empfehlung: 1 Punkt, wenn man diese Rüstung verwenden will, wer lieber bei der Zitterrüstung bleibt, investiert hier nichts

    Als Durchgangsskills bekommen Eisblitz und Eisstoß ebenfalls noch einen Punkt.
    Falls ihr euch jetzt nicht entscheiden könnt, welche Eisrüstung ihr nehmen solltet, könnte euch diese FAQ hier weiterhelfen. Ihr könnt diese Rüstungen auch ancasten, wenn ihr hier keine Skillpunkte investieren, die Rüstung aber trotzdem haben wollt. Was ancasten bedeutet, könnt ihr auch in der FAQ nachlesen.


    Der Blitzbaum



    Statikfeld
    Statikfeld verringert die Lebenspunkte der Gegner binnen Sekunden um 25% der maximalen Lebenspunkte. Allerdings wird dieser Wert mit steigender Blitzresistenz des Gegners kleiner. Bei Blitzimmunen zeigt Statik keinen Effekt mehr.
    Im Schwierigkeitsgrad normal kann man die Lebenspunkte bis auf 1 runterstatiken, in Alptraum bis auf 1/3 der maximalen Lebenspunkte und in Hölle bis auf 1/2.
    Empfehlung: Die Skillbeschreibung klingt sehr verlockend, trotzdem investieren wir hier nur 1 Punkt, weil jeder weitere Punkt nur die Reichweite von Statikfeld erhöhen würde.


    Energieschild
    Durch den Energieschild wird ein bestimmter Teil des Schadens aufs Mana umgeleitet. Wie genau der Energieschild funktioniert und wie er sich auf die Skillung auswirkt, könnt ihr in der FAQ nachlesen.
    Empfehlung: Wer mit dem Energieschild spielen möchte, investiert hier einen bis xx Punkte, wer ohne Energieschild spielt, investiert hier gar nichts. Die dritte Möglichkeit ist es, den Energieschild anzucasten, wie das geht könnt ihr auch in der FAQ nachlesen

    Natürlich gehen auch noch ein Punkt in Telekinese und Teleport. Eine Sorc ohne Teleport ist keine wirkliche Sorc und ein paar Tips zum teleportieren findet ihr auch in der FAQ.
    Solltet ihr euch auch entschieden haben mit Energieschild zu spielen, dann müsst ihr ebenfalls je einen Punkt in Comboblitz, Blitzschlag und Kettenblitzschlag investieren, oder ihr castet den Energieschild an, dann müsst ihr dies natürlich nicht machen. Ebenfalls wird dann auch die Telekinese gemaxt, also 20 Punkte rein


    Solltet ihr ohne Energieschild spielen, werdet ihr, je nachdem wie hoch euer Level ist, noch einige Skillpunkte über haben. Wenn ihr nicht wisst oder euch nicht entscheiden könnt, wo ihr diese investieren wollt, kann euch dieser kleine Guide von Spicy hier sicher weiterhelfen

  3. #3
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    3. Die Statuspunkte

    Die Zauberin startet mit folgenden Stats:
    Stärke: 10
    Geschicklichkeit: 25
    Vitalität: 10
    Energie: 35

    Pro Level bekommt sie 1 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer.
    Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhält sie 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer und pro gesetztem Energiepunkt 2 zu Mana.

    Stärke – mit Stärke können wir unser Equipment tragen und unseren physischen Schlagschaden erhöhen. Da wir nicht zuschlagen, brauchen wir nur genau soviel Stärke zu setzen, damit wir unser Equipment tragen können.

    Geschicklichkeit – So, hier unterscheiden wir uns von der Maxblock-Variante und den anderen beiden Defensivkonzepten. Wer vergessen hat welche Defensivkonzepte es gab, kann diese nochmals in der FAQ nachlesen. Wer mit Energieschild spielt oder die Life-only Variante als Defensivkonzept gewählt hat, investiert hier genau soviele Punkte, dass er sein Equip tragen kann. Wer das Maxblock-Konzept gewählt hat, muss hier natürlich mehr Punkte investieren. Um auf Maxblock zu kommen, muss man einen bestimmten Geschicklichkeitswert haben, dieser Wert hängt vom Schild ab, den ihr verwendet und von eurem Level.
    Wer mit Maxblock spielen will, kann hier mit dem Blockcalculator ausrechnen, wieviel Geschicklichkeit er benötigt.
    Vorsicht: mit jedem Lvl-up benötigt ihr ein wenig mehr Dex, also mit jedem Level-up den benötigten Dex-Wert erneut ausrechnen und Geschicklichkeit nachstaten.

    Vitalität – Das Life-only Konzept sieht vor, dass man alle nicht benötigten Statuspunkte in Vitalität setzt um so einen möglichst großen Lebenswert zu erhalten.
    Bei der Maxblock Variante ist es ähnlich: Alle Punkte, die ihr nicht braucht, wandern sofort in Vitalität, denn Leben kann man nie mehr als genug haben
    Bei der Energieschild- Variante sieht das ganze wieder etwas anders aus. Da hier Leben sowie auch Mana verbraucht werden, versucht man immer einen Kompromiss zu finden. Aber keine Sorge, den müsst ihr nicht selber finden, da hilft euch dieser von mir geschriebene Energieschildcalculator oder dieser Energieschildcalculator auf der Mainpage. Solltet ihr mit beiden Calculatoren Probleme haben, eurer optimales Lebens/Mana-Verhältnis zu errechnen, könnt ihr mir auch gern eine PM schreiben und ich rechne euch den Wert dann aus

    Energie – Hier lässt es sich auch sehr schwer sagen, wie viel man investieren soll. Sollte man mit Enegieschild spielen, investiert man hier sowieso schon ein paar Punkte mehr, da wir ja etwas Mana brauchen, um den Energieschild zu speisen. Grob gesagt, sollte man immer so einen Wert von 500 - 600 Mana anpeilen. Die Energieschild Variante sollte einen Manavorrat von ca. 800 – 1200 anpeilen.


    4. Die Spielweise

    Bei dieser Zauberinnenart sind unsere Hauptangriffsskills der Feuerball und der Meteor und natürlich machen wir uns auch die Fertigkeit Statikfeld zu nutze
    Normal benutzen wir sogut wie immer den Feuerball, der Meteor kommt eigentlich erst gegen Bosse zum Einsatz. Sollten wir also auf normale Monster treffen, fangen wir erstmal an unster Statikfeld zu nutzen, um das gegnerische Leben binnen Sekunden um 50% zu verringern (in Hölle). Für Statikfeld muss man ein gewisses Stück an den Gegner ran, jenachdem wie hoch unser Skilllevel ist. Hier nutzen wir klar unsere Fertigkeit teleport. Also wir teleportieren soweit an den Gegner ran, dass er in unserem Statikfeld-Radius ist und fangen an zu statiken bis 50% des Lebens vernichtet sind. Danach sollte man sich zurückziehen, wir sind ja kein Nahkämpfer, allerdings tun wir das diesmal nicht mit Teleport sondern zu Fuss. Der Gegner wird sich dann nicht auf uns sondern auf unseren Söldner konzentrieren und wir können ihn mit Feuerbällen, oder gegen starke Gegner, auch mit Meteoren bearbeiten, bis er tot ist Sollten zuviele Gegner um uns herum sein, versucht euch so zu teleportieren, dass ihr weiter wegrennen könnt und die Monster dann einen größeren Abstand zu euch haben als zum Söldner. So ist dann die Chance größer, dass sie euren Söldner angreifen und nicht euch. Ihr könnt dann in Ruhe einen Meteor in die Masse zaubern und Feuerbälle schiessen. Da die Monster am Söldner gebunden sind, trifft der Meteor auch mit hoher Wahrscheinlichkeit sein Ziel


    5. Das Equipment

    In diesem Guide werden definitv keine Itemvorschläge gemacht. Wir wollen euch ja nicht die ganze Arbeit abnehmen. Solltet ihr später mal konkrete Itemvorschläge suchen, könnt ihr diese aus den weiter unten verlinkten Guides entnehmen.
    Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die auf den Gegenständen nützlich sind:

    schnellere Zauberrate – Durch "schnellere Zauberrate" erhöht sich, wer hätte es gedacht, unsere Zauberrate. Durch eine erhöhte Zauberrate können wir schneller teleportieren und angreifen, was beides sehr von Vorteil sein kann. Allerdings gibt es auch Zauber, die sogenannte Casting-Delays haben, diese Zauber werden nicht durch eine schnellere Zauberrate beeinflusst und benötigen eine gewisse Abkühlzeit, bevor sie wieder verwendet werden können. Beispiele für Casting-Delay Zauber sind Blizzard oder Meteor. Bei dieser Zauberinnen-Variante haben wir also einen Casting-Delay Zauber, nämlich den Meteor. Allerdings benutzen wir 2 Hauptangriffe: Feuerball und Meteor. Meteor unterliegt diesem Casting-Delay, Feuerball dagegen nicht. Das bedeutet also schnelleres Zaubern ist immernoch sehr wichtig für uns, da wir dadurch schneller Feuerbälle schiessen können und somit mehr Schaden ans Monster bringen. Hier ist wieder ein Wert von 105% zu empfehlen, wenn man es schafft.

    x zu allen Fertigkeiten - Da wir Spellcaster sind, wird unser Schaden am stärksten durch dieses Attribut auf Gegenständen erhöht.

    Leben und Mana - Leben und Mana kann man nie genug haben. Am Anfang kann man sich zum Beispiel auch einfach nur eine Rüstung oder einen Helm oder einen Schild mit Sockelfassungen suchen und Rubine und/oder Saphire sockeln, dadurch bekommt man einen netten Mana/Lebens boost, wodurch es sich flüssiger spielen lässt.

    Resistenzen - Resistenzen sind sehr wichtig, da Elementarangriffe ohne genügend Resistenzen sehr viel Schaden ausrichten können. Die Resistenzen lassen sich normalerweise bis auf 75% anheben. Spezielle Affixe ermöglichen es einem, sogar eine Resistenz von bis zu 95% zu erreichen.
    Solltet ihr euch aber für die Energieschild-Variante entschieden haben, könnt ihr auf Resistenzen auch zum Teil verzichten, weil der Energieschild vor den Resistenzen wirkt. Alles weitere über die Wirkungsweise des Energieschildes könnt ihr immer noch in der FAQ hier nachlesen


    6. Der Söldner

    Als Söldner kann man 4 verschiedene Typen anheuern. In Akt1 eine Jägerin, in Akt2 einen Wüstenfuchs, in Akt3 einen Eiswolf und in Akt5 einen Barbar.
    Interessant für uns sind eigentlich nur der Akt2 Wüstenfuchs und der Akt5 Barbar, die anderen sind Fernkämpfer und deshalb uninteressant für uns.
    Ich könnte jetzt viele Vergleiche machen, gehe aber mal von meiner Sicht aus, und ich finde, der Akt2 Wüstenfuchs ist der beste Söldner für unsere Zauberin. Der Akt2 Merc ist ein Nahkämpfer, der mit einer Stangen- oder Speerwaffe agiert. Das besondere an diesen Söldnern ist allerdings, dass sie eine Aura onboard haben. In Normal und Hölle haben die Söldner mit der Bezeichnung „Defensiv“ eine Trotz Aura, „Offensiv“ eine gesegneter Zielsucher Aura und die „Kampf“ eine Gebetsaura. In Alptraum ändern sich diese Auren und der „Defensiv“ hat eine heiliger Frost Aura, „Offensiv“ eine Macht Aura und „Kampf“ eine Dornen Aura. Eigentlich sind für uns nur die Söldner mit der heiligen Frost Aura oder der Macht Aura interessant. Der heilige Frost Söldner verlangsamt die Gegner, indem er sie durch die Aura gefrieren lässt, was uns eine gute Sicherheit bietet. Der Macht Söldner dagegen ist eher Offensiv, er richtet durch die Macht Aura massig mehr Schaden an, womit er zum Beispiel feuerimmune Gegner killen kann, allerdings lässt er die Gegner nicht gefrieren und bußt deshalb etwas Sicherheit ein.
    Also wer eher ein Fan der Defensive ist, ist mit dem heiliger Frost Söldner sehr gut bedient. Wer mehr der Offensivfan ist, sollte sich einen Macht Söldner zulegen. Die Vor- und Nachteile habe ich ja kurz angesprochen. Die Entscheidung liegt aber nun bei euch


    7. gern verwendete Abkürzungen

    Code:
    Abkürzung		deutscher Name
    
    IB			Eisblitz
    IBo			Eisstoß
    SA			Zitterrüstung
    GN			Gletschernadel
    FO			Frostphäre
    CM			Kältebeherrschung
    CB			Comboblitz
    TK			Telekinese
    L			Blitzschlag
    CL			Kettenblitz
    TS			Gewitter
    ES			Energieschild
    LM			Blitzbeherrschung
    FBo			Feuerblitz
    FB			Feuerball
    FW			Feuerwand
    FM			Feuerbeherrschung
    
    Sorc			Zauberin
    Merc			Söldner
    Dmg2Mana		xx% erlittener Schaden geht auf Mana
    Str 			Stärke
    Dex			Geschicklichkeit
    Vita			Vitalität
    Ene			Energie
    Skill			Fertigkeit
    Def			Verteidigung
    Maek			Mana nach jedem Volltreffer
    Laek			Leben nach jedem Volltreffer
    Fhr			xx% schnellere Erholung nach Treffer
    Fbr			xx% schnellere Blockrate
    Ctb			xx% erhöhte Chance zu blocken
    Prisma			+xx zu allen Widerständen
    Fcr			xx% schneller zaubern
    LI			Blitzimmun
    CI			Kälteimmun
    FI			Feuerimmun
    Cnbf			Einfrieren nicht möglich

    9. wichtige Links

    Feuerball/Meteor Guide von slaYer2K66
    Die kleine Söldnerfibel von Librarian
    D2 Wissen
    Mein Zuhause, der Zauberinnenturm
    das Zauberinnenarchiv
    der
    Skillcalculator
    von Orban

    Die Zauberinnen FAQ der AFH

  4. #4
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    Hier findet ihr einen Diskussionsthread zu diesem Guide.

  5. #5
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    ~~~~ In jedem Manne steckt ein Kind, das spielen will. ~~~~
    (F. Nietzsche)
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