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  1. #1
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    Die Blizzard Zauberin

    Die Blizzard Zauberin




    Inhalt

    1. Die Zauberin
    2. Die Fertigkeiten
    3. Die Statuspunkte
    4. Die Spielweise
    5. Das Equipment
    6. Der Söldner
    7. gern verwendete Abkürzungen
    8. wichtige Links



    1. Die Zauberin

    Diese anmutigen Wesen machen nicht den Eindruck Gelehrte zu sein, obwohl sie sich ihre Fähigkeiten durch Fleiß und harte Arbeit erworben haben. Eine Zauberin beherrscht die Kraft der Elemente. Um nicht von den bösen Elementen korrumpiert zu werden, haben sich die Schwestern auf die drei reinsten Elemente: Feuer, Blitz und Eis beschränkt. Ihr Ziel war es schon immer, die Manifestation dieser Urgewalten zu perfektionieren. Wo immer auf dem Schlachtfeld eine Zauberin auftaucht, ist ihr Weg innert kurzer Zeit mit feindlichen Leichen gesäumt.


    2. Die Fertigkeiten

    Mit der Blizzard-Zauberin haben wir uns dem Kältebaum verschrieben, explizit der Fertigkeit Blizzard. Ich werde hier nun mal aufzeigen, wie ich eine Blizzard Sorc skillen würde.


    Der Feuerbaum



    Wärme
    Der einzige Skill, den wir aus dem Feuerbaum benötigen. Wärme erhöht unsere Manaregeneration und das nicht zu knapp Auf Level 1 bekommen wir bereits eine 30% schnellere Manaregeneration und mit jedem weiteren Skillpunkt steigt diese Regenerationsrate um 12% an.
    Empfehlung:leider haben wir nicht genug Punkte, um Wärme weiter auszubauen, deshalb kommt hier nur 1 Punkt rein, keiner mehr, keiner weniger


    Der Blitzbaum



    Statikfeld
    Statikfeld verringert die Lebenspunkte der Gegner binnen Sekunden um 25% der maximalen Lebenspunkte. Allerdings wird dieser Wert mit steigender Blitzresistenz des Gegners kleiner. Bei Blitzimmunen zeigt Statik keinen Effekt mehr.
    Im Schwierigkeitsgrad normal kann man die Lebenspunkte bis auf 1 runterstatiken, in Alptraum bis auf 1/3 der maximalen Lebenspunkte und in Hölle bis auf 1/2.
    Empfehlung:Die Skillbeschreibung klingt sehr verlockend, trotz alledem investieren wir hier nur 1 Punkt, weil jeder weitere Punkt nur die Reichweite von Statikfeld erhöhen würde.


    Energieschild
    Durch den Energieschild wird ein bestimmter Teil des Schadens aufs Mana umgeleitet. Wie genau der Energieschild funktioniert und wie er sich auf die Skillung auswirkt, könnt ihr in der FAQ nachlesen.
    Empfehlung:Wer mit dem Energieschild spielen möchte, investiert hier 1 - xx Punkte, wer ohne Energieschild spielt, investiert hier gar nichts. Die dritte Möglichkeit ist es, den Energieschild anzucasten, wie das geht könnt ihr auch in der FAQ nachlesen

    Natürlich gehen auch noch ein Punkt in Telekinese und Teleport. Eine Sorc ohne Teleport ist keine wirkliche Sorc und ein paar Tips zum teleportieren findet ihr auch in der FAQ.
    Solltet ihr euch auch entschieden haben mit Energieschild spielen zu wollen, dann müsst ihr ebenfalls einen Punkt in Comboblitz, Blitzschlag und Kettenblitzschlag zu investieren, oder ihr castet den Energieschild an, dann müsst ihr dies natürlich nicht machen. Ebenfalls wird dann auch die Telekinese gemaxt, also 20 Punkte rein

  2. #2
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    Der Eisbaum



    Eisblitz
    Der Eisblitz ist ein kleines Geschoss aus Eis, das dem Gegner Schaden zufügt und diesen einfriert.
    Empfehlung: Da Eisblitz eine Synergie zu unserem Hauptangriffskill, Blizzard, ist, kommen hier natürlich 20 Punkte rein.


    Eisstoß
    Der Eisstoß ist ähnlich wie Eisblitz. Auch hier wird ein Geschoss aus Eis erzeugt, welches dem Gegner Schaden zufügt und ihn sogar erstarren lässt.
    Empfehlung: Und wieder eine Synergie zu Blizzard, daher 20 Punkte. Aber der Eisstoß ist auch noch wunderbar als Angriff zu gebrauchen, den man zwischen den Blizzard pausen durch das Casting Delay nutzen kann. Was ein Casting Delay ist könnt ihr in der Zauberinnen-FAQ nachlesen.


    Gletschernadel
    Die Gletschernadel ist ab lvl 18 verfügbar und ist ähnlich wie der Eisstoß. Auch hier wird eine Kugel aus Eis erzeugt, die beim Aufprall den in der Nähe befindendlichen Gegnern schadet und diese erstarren lässt. Vom Schaden her ist die Gletschernadel dem Eisstoß unterlegen, aber der Vorteil der Gletschernadel ist der Flächenschaden, wodurch mehrere Gegner getroffen werden.
    Empfehlung: Auch hier kommen wieder 20 Punkte rein, weil es eine Synergie zu Blizzard ist. Nebenbei kann man die Gletschernadel auch in den Blizzardpausen nutzen, allerdings hat sie auch noch besseren nutzen. Durch den Flächenschaden, wodurch mehrere Gegner eingefroren werden, kann man sie wunderbar dazu nutzen, die Massen zu kontrollieren, denn erstarrte Gegner sind gute Gegner .


    Blizzard
    Durch die Fertigkeit Blizzard wird ein brachialer Eissturm beschwört, der auf unsere Gegner niederrasselt und mit jeder Spitze die einen Gegner trifft extremen Schaden austeilt. Insgesamt werden 25 Spitzen pro Blizzard auf den Gegner geschossen.
    Empfehlung: Endlich, unser Hauptangriff. Ganz klar 20 Punkte

    Kältebeherrschung
    Durch die Kältebeherrschung wird die gegnerische Kälteresistenz gesenkt, wodurch unsere Gegner viel empfindlicher gegen unsere Eisattacken werden. Das Cap für die niedrigsten Resistenzen liegt bei -100%. Ebenfalls ist noch zu sagen, dass die Kälteresistenzverringerung absolut wirkt, d.h. ein Monster mit 50% Kälteresistenz hat, wenn die Resistenz durch Kältebeherrschung um -150% gesenkt wird, eine Kälteresistenz von -100%. Allerdings wirkt dieser Effekt nur für die Zauberin selbst und nicht für die ganze Party.
    Empfehlung: Die Kältebeherrschung senkt die gegnerischen Kälteresistenzen enorm und kann im Optimalfall den Blizzardschaden effektiv verdoppeln. Hier sollte man inklusive des Equips auf ein Kältebeherrschungslevel von 27 kommen. Mit lvl 27 macht die Kältebeherrschung -150% Kälteresis und die meisten Gegner in Hölle haben ~50% Kälteresis, so wären deren Resistenz auf -100% runtergedrückt und wir würden den maximalen Schaden machen. Daher ist das Ziel lvl 27 mit Equip.


    Eisrüstung
    Die Eisrüstung ist die erste der 3 Eisrüstungen. Sie erstellt einen Schild aus Eis rund um die Zauberin. Dieser Schild erhöht die Verteidigung der Zauberin und bewirkt, dass jedes Monster das uns trifft erstarrt.
    Empfehlung:1 Punkt, als Durchgangsskill


    Zitterrüstung
    Die Zitterrüstung ist die zweite der 3 Eisrüstungen. Sie ist ab Level 6 verfügbar und erstellt ebenfalls einen Schild aus Eis um die Zauberin. Auch sie erhöht die Verteidigung, aber bei ihr wird schon der bloße Versuch, bei der Zauberin einen Treffer zu landen, bestrafft. Jedes Monster das uns im Nahkampf trifft oder nur versucht uns zu treffen, wird von dieser Rüstung eingefroren.
    Empfehlung:1 Punkt, diese Rüstung sollte immer an sein, wenn wir durch die Gegend streifen


    Frostrüstung
    Die Frostrüstung ist die dritte der 3 Eisrüssis. Sie ist explizit für den Gebrauch gegen Fernkämpfer entwickelt worden. Sie erhöht ebenfalls unsere Verteidigung, aber reagiert auf Nahkampfangriffe ganz und gar nicht, sondern nur auf Fernkämpfer. Sollte uns ein Nahkämpfer treffen, passiert nichts. Trifft uns aber ein Fernkämpfer, so schleudert die Eisrüstung einen Eisblitz auf das Monster zurück, das und getroffen hat.
    Empfehlung:1 Punkt, wenn man diese Rüstung verwenden will. Wer lieber bei der Zitterrüstung bleibt, investiert hier nichts


    Falls ihr euch jetzt nicht entscheiden könnt, welche Eisrüstung ihr nehmen solltet, könnte euch diese FAQ hier weiterhelfen. Ihr könnt diese Rüstungen auch ancasten, wenn ihr hier keine Skillpunkte investieren wollt, aber die Rüstung trotzdem haben wollt. Was ancasten bedeutet, könnt ihr auch in der FAQ nachlesen.

  3. #3
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    3. Die Statuspunkte

    Die Zauberin startet mit folgenden Stats:
    Stärke: 10
    Geschicklichkeit: 25
    Vitalität: 10
    Energie: 35

    Pro Level bekommt sie 1 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer.
    Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhält sie 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer und pro gesetztem Energiepunkt 2 zu Mana.

    Stärke – mit Stärke können wir unser Equipment tragen und unseren physischen Schlagschaden erhöhen. Da wir nicht zuschlagen, brauchen wir nur genau soviel Stärke zu setzen, damit wir unser Equipment tragen können.

    Geschicklichkeit – So, hier unterscheiden wir uns mit mit der Maxblock-Variante von den anderen beiden Defensivkonzepten. Wer vergessen hat, welche Defensivkonzepte es gab, kann diese nochmals in der FAQ nachlesen. Wer mit Energieschild spielt oder die Life-only Variante als Defensivkonzept gewählt hat, investiert hier genau soviele Punkte, dass er sein Equip tragen kann. Wer das Maxblock-Konzept gewählt hat muss hier natürlich mehr Punkte investieren. Um auf Maxblock zu kommen, muss man einen bestimmten Geschicklichkeitswert haben, dieser Wert hängt vom Schild ab, den ihr verwendet und von eurem Level.
    Wer mit Maxblock spielen will, kann hier mit dem Blockcalculator ausrechnen, wieviel Geschicklichkeit er benötigt.
    Vorsicht: mit jedem Lvl-up benötigt ihr ein wenig mehr Dex, also mit jedem Level-up den benötigten Dex-Wert erneut ausrechnen und Geschicklichkeit nachstaten.

    Vitalität – Das Life-only Konzept sieht vor, dass man alle nicht benötigten Statuspunkte in Vita setzt um so einen möglichst großen Lebenswert zu erhalten.
    Bei der Maxblock Variante ist es ähnlich, alle Punkte die ihr nicht braucht, wandern sofort in Vita, denn Leben kann man nie mehr als genug haben
    Bei der Energieschild- Variante sieht das ganze wieder etwas anders aus. Da hier Leben sowie auch Mana verbraucht, versucht man immer einen Kompromiss zu finden. Aber keine Sorge, den müsst ihr nicht selber finden, da hilft euch dieser von mir geschriebene Energieschildcalculator oder dieser Energieschildcalculator auf der Mainpage. Solltet ihr mit beiden Calcs Probleme haben, euer optimales Lebens-/Mana-Verhältnis zu errechnen, könnt ihr mir auch gerne eine PM schreiben und ich rechne euch den Wert dann aus

    Energie – Hier lässt es sich auch sehr schwer sagen, wie viel man investieren soll. Sollte man mit Enegieschild spielen, investiert man hier sowieso schon ein paar Punkte mehr, da wir ja etwas Mana brauchen, um das Energieschild zu speisen. Grob gesagt, sollte man immer so einen Wert von 400 - 500 Mana anpeilen. Die Energieschild Variante sollte einen Manavorrat von ca 800 – 1200 anpeilen.


    4. Die Spielweise

    Die Spielweise der Blizzard-Sorc entscheidet sich grundlegend von denen der anderen beiden. Denn Blizzard ist ein recht statischer Spruch, der 25 Eisnadeln auf einer bestimmten Fläche niederregnen lässt.
    Der Anfang ist wie gehabt, wir teleportieren uns ein wenig an den Gegner ran und nutzen Statik. Danach laufen wir ein wenig vom Gegner weg, ja laufen, denn wenn wir teleportieren, telt der Söldner mit uns und das wollen wir nicht, wenn wir weglaufen greifen die Monster den Söldner an. Wenn wir aus der Gefahrenzone sind schiessen wir erstmal 1-2 versetzte Gletschernadeln in die Masse, um die Gegner erstarren zu lassen und dann kommt unsere Hauptwaffe, der Blizzard. Da die Gegner sich nicht bewegen, richten wir keinen maximalen Schaden an, da mehr Nadeln treffen würden, wenn der Gegner durch den Blizzard hindurch läuft, aber unsere Variante ist sicherer und da nimmt man doch gern in Kauf, ein wenig effektiven Schaden zu verlieren


    5. Das Equipment

    In diesem Guide werden definitv keine Itemvorschläge gemacht. Wir wollen euch ja nicht die ganze Arbeit abnehmen. Solltet ihr später mal konkrete Itemvorschläge suchen, könnt ihr diese aus den weiter unten verlinkten Guides entnehmen.
    Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die auf den Gegenständen nützlich sind:

    schnellere Zauberrate – Durch "schnellere Zauberrate" erhöht sich, wer hätte es gedacht, unsere Zauberrate. Durch eine erhöhte Zauberrate können wir schneller teleportieren und angreifen, was beides sehr von Vorteil sein kann. Allerdings gibt es auch Zauber, die sogenannte Casting-Delays haben, diese Zauber werden nicht durch "schnellere Zauberrate" beeinflusst und benötigen eine gewisse Abkühlzeit, bevor sie wieder verwendet werden können. Beispiele für Casting-Delay Zauber sind Blizzard oder Meteor. Und da wir Blizzard als Hauptangriffszauber nutzen, haben wir also so einen Casting-Delay Zauber. Das heisst aber nicht, dass wir jetzt komplett auf schnelleres zaubern verzichten sollten. Durch schnelleres zaubern wird immernoch unsere Zauberanimationsdauer verringert, das bedeutet wir können früher wieder eine andere Aktion durchführen, z.B. eine Gletschernadel zaubern oder wegrennen etc. Ebenso benötigen wir das schnellere Zaubern auch fürs Teleportieren. Daher sollte man mindestens einen Wert von 63% anpeilen, ich persönlich spiele lieber mit 105%, damit teleportiert es sich deutlich angenehmer. Aber diese Entscheidung müsst ihr für euch allein treffen

    x zu allen Fertigkeiten - Da wir Spellcaster sind, wird unser Schaden am meisten durch dieses Attribut auf Gegenständen erhöht.

    Leben und Mana - Leben und Mana kann man nie genug haben. Am Anfang kann man sich zum Beispiel auch einfach nur eine Rüstung oder einen Helm oder einen Schild mit Sockelfassungen suchen und Rubine und/oder Saphire sockeln, dadurch bekommt man einen netten Mana/Lebens boost, wodurch es sich flüssiger spielen lässt.

    Resistenzen - Resistenzen sind sehr wichtig, da Elementarangriffe ohne genügend Resistenzen sehr viel Schaden anrichten können. Die Resistenzen lassen sich normalerweise bis auf 75% anheben. Spezielle Affixe ermöglichen es einem, sogar eine Resistenz von bis zu 95% zu erreichen.
    Solltet ihr euch aber für die Energieschild-Variante entschieden haben, könnt ihr auf Resistenzen auch zum Teil verzichten, weil der Energieschild vor den Resistenzen wirkt. Alles weitere über die Wirkungsweise des Energieschildes könnt ihr immer noch in der FAQ hier nachlesen


    6. Der Söldner

    Als Söldner kann man 4 verschiedene Typen anheuern. In Akt1 eine Jägerin, in Akt2 einen Wüstenfuchs, in Akt3 einen Eiswolf und in Akt5 einen Barbar.
    Interessant für uns sind eigentlich nur der Akt2 Wüstenfuchs und der Akt5 Barbar, die anderen sind Fernkämpfer und deshalb uninteressant für uns.
    Ich könnte jetzt viele Vergleiche machen, gehe aber mal von meiner Sicht aus, und ich finde, der Akt2 Wüstenfuchs ist der beste Söldner für unsere Zauberin. Der Akt2 Merc ist ein Nahkämpfer, der mit einer Stangen- oder Speerwaffe agiert. Das besondere an diesen Söldnern ist aber, dass sie eine Aura onboard haben. In Normal und Hölle haben die Söldner mit der Bezeichnung „Defensiv“ eine Trotz Aura, „Offensiv“ eine gesegneter Zielsucher Aura und die „Kampf“ eine Gebetsaura. In Alptraum ändern sich diese Auren und der „Defensiv“ hat eine heiliger Frost Aura, „Offensiv“ eine Macht Aura und „Kampf“ eine Dornen Aura. Eigentlich sind für uns nur die Söldner mit der heiligen Frost Aura oder der Macht Aura interessant. Der heilige Frost Söldner verlangsamt die Gegner, indem er sie durch die Aura gefrieren lässt, was uns eine gute Sicherheit bietet. Der Macht Söldner dagegen ist eher Offensiv, er richtet durch die Macht Aura massig mehr Schaden an, womit er zum Beispiel kälteimmune Gegner killen kann, allerdings lässt er die Gegner nicht gefrieren und bußt deshalb etwas Sicherheit ein.
    Also wer eher ein Fan der Defensive ist, ist mit dem heiliger Frost Söldner sehr gut bedient. Wer mehr der Offensivfan ist, sollte sich einen Macht Söldner zulegen. Die Vor- und Nachteile habe ich ja kurz angesprochen. Die Entscheidung liegt aber nun bei euch


    7. gern verwendete Abkürzungen

    Code:
    Abkürzung		deutscher Name
    
    IB			Eisblitz
    IBo			Eisstoß
    SA			Zitterrüstung
    GN			Gletschernadel
    FO			Frostphäre
    CM			Kältebeherrschung
    CB			Comboblitz
    TK			Telekinese
    L			Blitzschlag
    CL			Kettenblitz
    TS			Gewitter
    ES			Energieschild
    LM			Blitzbeherrschung
    FBo			Feuerblitz
    FB			Feuerball
    FW			Feuerwand
    FM			Feuerbeherrschung
    
    Sorc			Zauberin
    Merc			Söldner
    Dmg2Mana		xx% erlittener Schaden geht auf Mana
    Str 			Stärke
    Dex			Geschicklichkeit
    Vita			Vitalität
    Ene			Energie
    Skill			Fertigkeit
    Def			Verteidigung
    Maek			Mana nach jedem Volltreffer
    Laek			Leben nach jedem Volltreffer
    Fhr			xx% schnellere Erholung nach Treffer
    Fbr			xx% schnellere Blockrate
    Ctb			xx% erhöhte Chance zu blocken
    Prisma			+xx zu allen Widerständen
    Fcr			xx% schneller zaubern
    LI			Blitzimmun
    CI			Kälteimmun
    FI			Feuerimmun
    Cnbf			Einfrieren nicht möglich

    9. wichtige Links

    Blizzard Zauberin Guide von Leon-X
    Die kleine Söldnerfibel von Librarian
    D2 Wissen
    Mein Zuhause, der Zauberinnenturm
    das Zauberinnenarchiv
    der Skillcalculator von Orban

    Die Zauberinnen FAQ der AFH

  4. #4
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    Hier findet ihr einen Diskussionsthread zu diesem Guide.

  5. #5
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    ~~~~ In jedem Manne steckt ein Kind, das spielen will. ~~~~
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