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  1. #1
    Sieger Bärblast 6 Benutzerbild von DeralteKoenig
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    [Guide] Der Feuerdruide - ein Exot



    Inhaltsverzeichnis

    1. Einleitung - warum überhaupt ein Feuerdruide?
    2. Unterschiede zum Tornadostormer
    3. Stärken und Schwächen des Feuerdruidens
    4. Tabellen
    5. Die Fertigkeiten
    6. Statuspunkte
    7. Ausrüstung
    8. Der Söldner
    9. Spielweise
    10. Mein Feuerdruide stellt sich vor
    11. Nachwort

    1. Einleitung - Warum überhaupt ein Feuerdruide?

    Ist euch schonmal aufgefallen, dass eigentlich jeder Druide, der euch begegnet, viel zu stürmisch daherkommt? Hurrikan und Tornado - es ist immer das gleiche. Selbst wenn man einmal mit dem Gedanken spielt, einen Feuerdruiden zu machen - es gibt hier auf indiablo.de keinen einzigen vollständigen und aktuellen Guide dafür. Also wird die Idee wieder fallengelassen - ein TS (Tornadostormer) spielt sich ja auch ganz gut.
    Der Feuerdruide gilt als ein exotischer Char, weil allgemein die Meinung verteten wird, er wäre zu schwach und der Tornadostormer würde einfach mehr killen. Man bemerke: Ich schreibe im 2. Konjunktiv. Es stimmt nämlich nicht
    Zwar ist der Feuerdruide zugegeben etwas anspruchsvoller zu spielen als der Tornadostormer, steht ihm im "Dämätsch" aber um nichts nach. Und er sieht optisch einfach besser aus: Gerade Armageddon macht im Vergleich zu Hurrikan einfach mehr her.

    2. Unterschiede zum Tornadostormer

    Ein ganz entscheidender Unterschied ist die Sache mit dem Castingdelay. Generell gilt nämlich: Nach einem Zauber mit Castingdelay (CD) kann man für die Dauer des CDs keinen weiteren Spruch mit CD sprechen. Fertigkeiten ohne CD können jedoch sofort wieder benutzt werden.
    Zwar hat auch Hurrikan ein Castingdelay von 6 Sekunden, allerdings bemerkt man dies in der Regel nicht, weil der Tornado nämlich keines hat. Dadurch ist dieses Thema beim TS irrelevant.
    Das Problem ist allerdings, dass jeder Feuerzauber des Druiden ein Castingdelay aufgedrückt bekommen hat. Das bedeutet: Nachdem man Armageddon gecastet hat muss man 6 Sekunden warten, bis man den nächsten Feuerzauber benutzen kann. Das ist einerseits ziemlich blöd, anderseits kann man auch etwas positives darin sehen: Man braucht nicht auf Diablo komm raus erhöhte Zaubergeschwindigkeit, sondern kann hier schon relativ früh, nämlich bei 23% schneller zaubern, abbrechen. Dadurch kann man sich intensiver auf andere Eigenschaften auf Gegenständen konzentrieren. Auch positiv sehen kann man den durch die Delays niedrigen Manaverbrauch.

    Der nächste Unterschied betrifft die unterschiedlichen Fertigkeiten des Feuerdruiden. Während der Tornadostormer nur mit zwei Fertigkeiten kämpft (Hurrikan und Tornado), hat der Feuerdruide hier eine ganze Palette an Fertigkeiten zur Auswahl, die allesamt nützlich sind und in unterschiedlichen Situationen einfach unterschiedlich gut sind. Dadurch gewinnt der Feuerdruide an Vielseitigkeit und Flexibilität und wieder ein wenig an Anspruch. So wird beispielsweise Vulkan gegen Feuerimmune verwendet, während Feuersturm Flächenschaden anrichtet. Riss hingegen ist optimal, um ganze Horden von Gegnern zu rösten, und Felsenfeuer verschafft einem zwischendurch durch seine Wegstoßen-Fähigkeit wieder ein wenig Luft, während die Gegner durch Armageddon ausgelöscht werden.
    Hinzu kommt, dass man Riss und Vulkan wunderbar auch über große Entfernung anwenden kann und gar nicht erst nach vorne in die erste oder zweite Reihe muss.

    Die vielleicht größte Stärke des Feuerdruidens ist die Sache mit den Feuerfacetten. Besonders im Vergleich mit dem TS wird das deutlich: Kältefacetten machen beim Tornadostormer kaum Sinn, da nur der Schaden des Hurrikans erhöht wird und dieser ohnehin relativ gering ist, sodass der Nutzen von Kältefacetten stark infrage gestellt werden kann.
    Beim Feuerdruiden ist das anders: Er ist grundsätzlich flexibler in seiner Itemwahl, da er nicht viele Eigenschaften unbedingt benötigt. Dadurch wird schonmal mehr Platz frei für Facetten. Doch was nützt uns Platz, wenn die Facetten zu nichts nütze sind? Das will genau untersucht werden, und schnell stellen wir fest, dass jeder unserer Zauber Feuerschaden anrichtet - und zwar nicht zu knapp. Damit will ich sagen: Feuerfacetten erhöhen den Schaden beim Feuerdruiden enorm - ganz anders als Kältefacetten beim TS.

    3. Stärken und Schwächen.

    Stärken:
    - Durch viel -x% gegnerische Feuerresistenz äußerst stark gegen alle nicht feuerimmunen Gegner
    - Generell hoher Schaden
    - Große Palette an Fertigkeiten mit unterschiedlichen Stärken
    - Flexiblität bei der Itemwahl wegen wenig wichtigen Eigenschaften
    - Vulkan und Riss können aus der Entfernung angewendet werden

    Schwächen:
    - Schwache Bekämpfung von Feuerimmunen
    - Schwache Defensive
    - Da Feuersturm und Armageddon eine geringe Reichweite haben muss der Feuerdruide grundsätzlich eher vorne stehen
    - Hohes Castingdelay

    4. Tabellen

    Bei einigen Eigenschaften gibt es sogenannte Breakpoints, die erst eine tatsächliche Steigerung der Geschwindigkeit bewirken. Beim Druiden gibt es folgende Breakpoints, die für uns wichtig sind:

    Code:
    Schnellere Erholung	0	5	10	16	26	39	56	86
    Frames			13	12	11	10	9	8	7	6
    
    Schnellere Blockrate	0	6	13	20	32	52	86	174
    Frames			11	10	9	8	7	6	5	4
    
    Schnellere Zauberrate	0	7	15	23	35	52	78	117
    Frames			18	17	16	15	14	13	12	11
    Außerdem haben die Feuerzauber des Druiden Casting-Delays:
    Code:
    Feuersturm:	0,6s
    Felsenfeuer:	2s
    Riss:		2s
    Vulkan:		4s
    Armageddon:	6s
    Eine kleine Rechnung:

    Eine Sekunde entspricht 25 Frames, das heißt Feuersturm könnten wir höchstens alle 25*0,6, also 15 Frames einmal zaubern. Höhere Zaubergeschwindigkeit als 15 Frames ist für uns also unwichtig. Das wären folglich nur 23% schneller zaubern, die wir auf der Ausrüstung unbedingt brauchen! Alles weitere ist purer Luxus, um schneller weglaufen zu können, wenn es mal besonders Ernst wird, unseren effektiven Schaden können wir damit nicht mehr erhöhen.

    5. Fertigkeiten

    Elementarfertigkeiten

    Feuersturm

    Wir denken sofort an den Feuersturm, den Diablo immer entfesselt, oder an den Feuersturm der Höllenfeuerfackel. "Boah", denken wir uns. Doch die Enttäuschung folgt auf dem Fuße: Die optische Wirkung ist nicht einmal annähernd so toll wie gedacht. Tatsächlich gibt es einen Unterschied zwischen Diablos Feuersturm, den auch die Höllenfeuerfackel hat, und dem Feuersturm des Druiden. Bei diesem entstehen nämlich nur 3 Feuerwellen, die noch dazu eine weit kürzere Reichweite haben.
    Doch wir sind nicht Diablo - nicht ganz - und außerdem soll unser eigener Feuersturm uns als Hauptangriff dienen. Denn der Schaden ist trotzdem ziemlich genial.


    => Unbedingt 20 Punkte. Zu Anfang am Besten auch Riss oder Felsenfeuer ein wenig skillen, da dies den Schaden des Feuersturms deutlich erhöht!

    Felsenfeuer

    Felsenfeuer ist eine Synergie zu Feuersturm, Vulkan und Armageddon. Da Feuersturm und Armageddon unsere Hauptangriffe sind und Vulkan zur FI-Bekämpfung dient gehört Felsenfeuer unbedingt gemaxt. Auch am Anfang können ruhig schon einige Punkte auf Felsenfeuer gegeben werden, da es den Feuersturm-Schaden stark erhöht.
    Später kann Felsenfeuer auch als Alternative zum Vulkan die Feuerimmunen zermalmen, da Felsenfeuer auch physischen Schaden austeilt. Außerdem hat Felsenfeuer einen Wegstoßungs-Effekt, der einem wieder etwas Luft verschaffen kann und den Gegner u.U. nochmals in die Feuerkugel wirft.


    => 20 Punkte, da Synergie zu allem (außer Riss) und Alternative zur Feuerimmunen-Bekämpfung

    Riss

    Riss ist eine Synergie zu Feuersturm und erhöht die Dauer von Armageddon. Man liest hier und da, Riss gehöre nicht aufs Maximum, 10 Punkte würden reichen. Nun, für die einzelnen Baalwellen dürfte es stimmen, dass 30 Sekunden Armageddon ausreichend ist, doch sobald wir andere Gebiete erforschen wollen, stellen wir fest, dass 30 Sekunden doch ein bisschen wenig sind. Unabhängig davon erhöht Riss aber, wie bereits erwähnt, den Schaden von Feuersturm enorm. Daher kommen wir um 20 Punkte nicht drumrum und freuen uns nebenbei noch über einen 50 Sekunden anhaltenden Armageddon.

    => 20 Punkte, da Synergie zu Feuersturm und Dauererhöhung von Armageddon

    Vulkan

    Vulkan ist für uns die effektivste Möglichkeit, Feuerimmune zu killen, da er über eine physische Schadenskomponente verfügt und den Gegner auch leicht verlangsamt. Dennoch würde ich Vulkan als letztes auf 20 Punkte bringen und mich für zwischendurch vielleicht auf 10 Punkte beschränken. Der Grund ist folgender: Obwohl wir Vulkan gegen Feuerimmune benutzen ist der Schaden nicht übermäßig. Die Party oder ein guter Söldner können uns hier weitaus bessere Dienste leisten. In der Zwischenzeit geben wir die Punkte dann lieber auf Feuersturm, Armageddon und die Synergien vom Feuersturm.

    => 20 Punkte, da Synergie zu Armageddon und erste Wahl gegen FIs (zuletzt maxen empfohlen)

    Armageddon

    Armageddon ist eine nette Sache - nicht nur für den Charscreen-Damage oder die Optik. Schlussendlich kommen wir auf ~16-17k Feuerschaden durch Armageddon. Armageddon trifft allerdings zwar nicht besonders zuverlässig, da die Meteore doch eher vereinzelt vom Himmel fallen, dafür treffen sie aber eine größere Fläche. All in all möchten wir auf Armageddon ungern verzichten, der Schaden ist gut und wenn wir auf Riss 20 Punkte gegeben haben bleibt er uns immerhin 50 Sekunden lang erhalten.

    => 20 Punkte, da Hauptangriff

    Arktiswind, Zyklonrüstung, Twister, Tornado und Hurrikan bleiben auf 1, diese brauchen wir nur, um an Armageddon heranzukommen. Einzig die Zyklonrüstung können wir auch auf Hölle noch gebrauchen, auch wenn sie nur relativ schwach ist.

  2. #2
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    Herbeirufungsfertigkeiten

    Raben herbeirufen

    Raben machen keinen großen Schaden, können jedoch Gegner blenden und erleichtern uns das Spielen dadurch. Ein Punkt sind sie wert, mehr macht keinen Sinn.

    => 1 Punkt

    Eichbaumweiser

    Der Eichbaumweise erhöht unser Leben, welches wir dringend benötigen. Da der Feuerdruide eher weiter vorne steht brauchen wir den Lebensboost. Leider haben wir nicht mehr als einen Punkt übrig. Auf einen der Feuerzauber können wir auch nicht verzichten, da sie alle Stärken und Schwächen haben und sich gegenseitig als Synergien unterstützen. Ein Punkt reicht aber auch aus.

    => 1 Punkt

    Geister-Wölfe herbeirufen

    Die Geister-Wölfe sind 5 nette Blocker, die allerdings ein wenig schwach auf der Brust sind. Da für unseren Druiden mindestens ein zusätzlicher Blocker dringend benötigt wird kommt hier auf jeden Fall 1 Punkt rein. Ob wir am Ende die Geister-Wölfe, die Wölfe des Entsetzens oder den Grizzly benutzen, ist meiner Meinung nach Geschmackssache - die Geisterwölfe sterben zwar schön schnell, halten dafür aber auch ganze Massen von Gegnern - kurz - auf. Bei starken Gegnern ist der Grizzly allerdings klar vorzuziehen.

    => 1 Punkt

    Wölfe des Entsetzens herbeirufen

    Auch wenn wir die Geisterwölfe benutzen, hier MUSS ein Punkt rein. Sie erhöhen nämlich als Synergie das Leben der Geisterwölfe und des Grizzlys. Und gerade die Geisterwölfe haben ohne diesen Lebensboost keine nennenswerte Überlebenschance auf Hölle. Auch die Wölfe des Entsetzens würden sich als Blocker eignen.

    => 1 Punkt

    Grizzly herbeirufen

    Wer gerne einen fetten Blocker haben möchte, kann einen Punkt in den Grizzly geben. Wer grundsätzlich in jeder Situation lieber die Wölfe benutzt kann auf den Grizzly verzichten, ein Punkt ist aber nicht verkehrt - bei wirklich starken Gegnern können die Wölfe einfach nicht mehr blocken. Der Schadensbonus zu den Wölfen ist als Argument für den Grizzly übrigens nicht geeignet, der Schaden ist sowieso nicht hoch genug, um damit auf Hölle ernsthaft etwas zu killen.

    => 0-1 Punkt

    Wir rechnen kurz nach: Wir wären mit Level 98 bzw. 99 schlussendlich ausgeskillt - das passt ja gerade noch

    Kurzübersicht:

    Elementarfertigkeiten:
    Feuersturm 20
    Felsenfeuer: 20
    Riss: 20
    Vulkan: 20
    Armageddon: 20

    Gestaltwandeln:
    nix

    Herbeirufungen:
    Raben: 1
    Eichbaumweiser: 1
    Geisterwölfe: 1
    Wölfe des Entsetzens: 1
    Grizzly: 0-1

  3. #3
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    6. Statuspunkte

    Der Druide startet mit 15 Stärke, 20 Geschick, 25 Vitalität und 20 Energie, ferner 55 Leben, 20 Mana und - besonders fern - 84 Ausdauer.
    Der Druide bekommt pro Level +1,5 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

    Statuspunkteverteilung

    Stärke
    Wir sind ein reiner Zauber-Charakter, das heißt ein höher Stärkewert bringt uns keinen Vorteil. Daher wird generell nur soviel Stärke verteilt, wie wir für unsere Ausrüstung brauchen. Wir brauchen mindestens 113 Stärke für Rabengarn. Wenn wir als Schild aber das Runenwort Geist, einen Facettenmonarch oder Sturmschild benutzen wollen müssen wir auf 156 Stärke statten.

    Geschick
    Wenn man Mosars gesegneter Kreis (im aufgewerteten Zustand) oder Sturmschild benutzt kann man auf Max-Block gehen. Dafür benötigt man bei Mosars auf Level 85 genau 175 Punkte in Geschicklichkeit, beim Sturmschild sind es 206. Bei allen anderen infrage kommenden Schilden macht Max-Block leider keinen Sinn, daher wird in diesem Fall kein Punkt auf Geschick gegeben.

    Vitalität
    Hier kommt alles rein, was man nicht in Stärke und Geschick steckt, quasi der ganze Rest.

    Energie
    Wir haben einen äußerst geringen Manaverbrauch, weswegen wir keinen Punkt in Energie brauchen. Selbst auf niedrigem Level haben wir kein erwähnenswertes Manaproblem, das sich nicht mit einem kleinen blauen Trank wieder beheben lässt.

    7. Ausrüstung

    Generell suchen wir Gegenstände mit folgenden Eigenschaften:

    Offensiv:
    +x zu allen Fertigkeiten (des Druiden)
    +x zu allen Elementarfertigkeiten
    +x zu allen Feuerfertigkeiten
    +x zu Feuersturm, Riss, Vulkan oder Armageddon
    +x% erhöhter Feuer-Fertigkeits-Schaden
    -x% zu gegnerischem Feuerwiderstand
    +x% erhöhte Zauberrate (nur bedingt)

    Defensiv:
    +x% zu allen Widerständen
    +x% Einzelresistenz
    +x% schnellere Erholung nach Treffer
    +x zu Leben/Mana
    +x% zu maximalem Leben/Mana
    +x zu Stärke/Vitalität/Energie
    Schaden reduziert um x%
    Magieschaden reduziert um x

    Insgesamt brauchen wir maximale Resistenzen (75) auf Hölle und zumindest 56% schnellere Erholung nach Treffer - mit weniger spielt es sich einfach unangenehm. Eine Schadenssteigerung durch schneller zaubern kriegen wir nur bis 23%.

    Der Helm

    Optimum: Rabengarn
    Rabengarn bietet alles was wir so brauchen: +3 zu Elementarfertigkeiten, bis zu -20% gegnerischen Feuerwiderstand und bis zu 25% zu allen Widerständen, außerdem noch etwas Energie. Mit einer Feuerfacette gesockelt kriegen wir nochmal einen netten Schadensboost. Wenn uns noch Widerstände fehlen sockeln wir allerdings eine Um-Rune rein - volle Resistenzen sind für uns wichtiger. Auch den Preis-Leistungs-Vergleich gewinnt Rabengarn übrigens - zum Glück gibt es noch nicht so viele Feuerdruiden

    Alternative: Jalals Mähne
    Jalals Mähne ist ein äußerst nettes Gesamtpaket: Zwar nur +2 zu allen Fertigkeiten, dafür dann aber bis zu 30% auf alle Widerstände, etwas Stärke, etwas Energie und 30% schnellere Erholung, die wir gut gebrauchen können. Durch die +5 Mana nach jedem Volltreffer brauchen wir noch etwas weniger Mana.

    2. Alternative: Harlekinskrone
    Auch ein gutes Gesamtpaket, +2 zu allen Fertigkeiten, Leben und Mana, außerdem erleiden wir 10% weniger physischen Schaden. Warum nicht?

    Low-Cost-Varianten: Bauernkrone, Überlieferung ('OrtSol'), beliebiger Druiden-Helm mit +x zu einer gesuchten Fertigkeit

    Das Amulett

    Optimum: Magisches Amulett mit +3 zu allen Elementarfertigkeiten und +100 zu Leben
    Sofern wir keine Resistenzen mehr brauchen ist dieses Amulett klar das Beste für uns. +3 zu allen Fertigkeiten ist ein guter Damage-Boost und da wir sonst nichts mehr brauchen nehmen wir die 100 Leben als Suffix.

    Alternative: Maras Kaleidoskop
    Immer eine gute Wahl, erhöht außerdem unser Bo-Level im zweiten Slot. +2 zu allen Fertigkeiten bedeutet mehr Schaden und durch die Widerstände werden unsere Resistenzprobleme gelöst.

    2. Alternative: Rare Amulett mit +2 zu allen Fertigkeiten des Druiden und @s
    Auf einem rare Amulett können viele nützliche Eigenschaften für uns sein. (wir erinnern uns: Weiter oben ist eine Übersicht aller gesuchten Eigenschaften)

    Low-Cost-Varianten: Magisches Amulett +3 zu Elementarfertigkeiten, das Auge von Ettlich

    Die Waffe

    Optimum: 6fach gesockeltes Kristallschwert mit 6 Feuerfacetten
    Oh, mal etwas anderes. Mit einem Facettenschwert kommen wir auf den größtmöglichen Schaden. Nicht nur der bis zu 30% erhöhte Feuerschaden lockt uns, auch der bis zu -30% gegnerische Feuerwiderstand erhöht unseren Schaden enorm, auch wenn diese massive Schadenssteigerung im Charscreen natürlich nicht sichtbar ist. Für unseren Druiden gibt es nichts besseres.

    Alternative: Geist (TalThulOrtAmn)
    Für den sehr geringen Preis können wir uns nichts besseres vorstellen. +2 zu allen Fertigkeiten ist gut, die schnellere Zauberrate nehmen wir gerne mit. Besonders die 55% schnellere Erholung sprechen für "Spirit" (engl. Bezeichnung) - denn die kriegen wir sonst nur mit Damage-Einbußen. Mana und Vitalität sind auch noch eine nette Sache, die für dieses Runenwort sprechen.
    Gerade bei der Max-Block-Variante ist Spirit super, da wir weder mit Mosars noch mit Sturmschild schnellere Erholung vom Schild bekommen.

    2. Alternative: Herz der Eiche
    Für den Preis ist "Hoto" eigentlich zu schlecht für unseren Druiden, denn für die selben Kosten können wir uns ein gutes Facettenschwert (natürlich kein perfektes) leisten. +3 zu allen Fertigkeiten ist leider kein besonders hoher Schadensboost im Vergleich zum Facettenschwert, schnellere Zauberrate ist aufgrund den Cast-Delays auch nicht so wichtig, nur die Widerstände können uns vielleicht locken.

    3. Alternative: Mang Songs Lektion
    Wenn man es hat spricht eigentlich nichts dagegen: +5 zu allen Fertigkeiten und bis zu -15% zu gegnerischem Feuerwiderstand sind ein eindeutiges Argument für diesen Stab. Leider ist es eine Zweihandwaffe, einen Schild können wir mit dieser Waffe also nicht nutzen. Das größte Problem ist allerdings die Seltenheit dieses Stabes, daher ist es eher schwierig, an ihn heranzukommen. Er ist dem Facettenschwert zwar schadenstechnisch auch unterlegen, bietet aber dennoch eine nette Alternative.

    4. Alternative: Hexenfeuer
    Hexenfeuer ist nicht nur billig, sondern bietet uns auch +3 zu allen Feuerfertigkeiten und 25% Feuerwiderstand. Das macht es für uns zu einer guten Alternative, die vom Preis/Leistungs-Verhältnis das Herz der Eiche um Meilen schlägt.

    Low-Cost-Varianten: Erderschütterer, Zerschmetterer des Dunkel-Clans, Inselschlag, Fleischwolf, Blatt (TirRal)

    Hinweis: Erdschieber scheint beim ersten Blick die beste Waffe überhaupt für uns zu sein durch die +7 zu Elementarfertigkeiten. Er ist jedoch deswegen keine Alternative für uns, weil er Umengen an Stärke benötigt und außer den Fertigkeiten keine brauchbaren Eigenschaften für uns bietet, wie z.B. schnellere Erholung oder Widerstände.

    Die Rüstung

    Optimum: Ketten der Ehre (DolUmBerIst)
    +2 zu allen Fertigkeiten, +65% zu allen Widerständen und Schaden reduziert um 8% sprechen für sich. Die Stärke nehmen wir auch gerne mit. Insgesamt gibt es nichts besseres für uns, leider ist es etwas schwierig, an eine nicht gedupte Ber zu kommen.

    Alternative: Haut des Vipernmagiers
    Keine schlechte Wahl: +1 zu allen Fertigkeiten ist gut, mit 30% schnellere Zauberrate knacken wie den 23er Breakpoint, bis zu 35% prismatischen Widerstand ist super und der reduzierte Magieschaden schützt uns vor dem Inferno-Zauber der Giftfürsten. Gesockelt wird die Haut des Vipernmagiers in der Regel mit einer Um-Rune für noch mehr Widerstand. Gerade unser Feuerdruide hat ansonsten Schwierigkeiten mit den Resistenzen. Auch eine Feuerfacette macht sich hier nicht schlecht.

    2. Alternative: 4fach gesockelte Rüstung mit 4 Feuerfacetten
    Diese Variante ist natürlich DER Schadensboost auf der Rüstung schlechthin. Allerdings werden wir ziemliche Resistenzprobleme bekommen, wenn wir nur auf Schaden aus sind, daher würde ich so eine Rüstung nicht empfehlen.

    3. Alternative: Ormus' Gewänder
    Wenn es uns an Resistenzen wider Erwarten nicht mangeln sollte, können wir für eine Erhöhung des Schadenoutputs Ormus' Gewänder benutzen. Wir kriegen hier nochmal 20% erhöhte Zaubergeschwindigkeit und vor allem 10-15% mehr Feuerschaden. Gesockelt wird der Ormus mit einer Feuerfacette.

    4. Alternative: Regen (OrtMalIth)
    Auch eine Möglichkeit, wenn wir keine Resistenzen mehr brauchen: Regen gibt uns +2 zu allen Fertigkeiten, 100-150 zu Mana, 30% Blitzwiderstand und um 7 reduzierten Magieschaden. Die selbstauslösende Zyklonrüstung stellt für uns eine kleine Erleichterung dar und dürfte auch etwa in dem Bereich liegen, in den wir sie selbst mit Skills bekommen.

    5. Alternative: Rätsel (JahIthBer)
    Ganz ehrlich: Ketten der Ehre ist besser (und billiger)! Wenn wir Teleport nutzen wollen geht uns ein entscheidender Vorteil verloren, nämlich die geringe Menge an erhöhter Zaubergeschwindigkeit, die wir eigentlich nur brauchen. Um Teleport anständig nutzen zu können und um trotzdem auf volle Resistenzen zu kommen, müssten wir als Waffe Herz der Eiche nehmen. Dadurch geht uns wahnsinnig viel Schaden verloren, da wir kein Facettenschwert, geschweige denn ein Facettenschild, nehmen könnten. Das macht diese Rüstung einfach nur uneffektiv.

    Low-Cost-Varianten: Najs leichte Rüstung, Rauch (NefLum), Der Geisterschleier

    Der Schild

    Optimum: Geist (TalThulOrtAmn)
    Geist wird in einem Monarchen gesockelt und bietet uns, wie auch schon als Waffe, +2 zu allen Fertigkeiten, 55% schnellere Erholung, 25-35% schnellere Zauberrate und ordentlich Mana und Vitalität. Zusätzlich bringt es in der Schild-Variante auch noch 35% zu Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand.

    Alternative: 4fach gesockelter Monarch mit 4 Feuerfacetten
    Als Schadensboost sicherlich der beste Schild für uns. Doch mit einem Facettenschild haben wir leider keine schnellere Erholung nach Treffer und möglicherweise auch nicht genug Widerstände. Daher nur für diejenigen, die diese Probleme auf andere Art und Weise lösen können, beispielsweise mit einem gut bestückten Geldbeutel für Fertigkeitszauber mit 12% schnelleren Erholung.

    2. Alternative: Mosars gesegneter Kreis
    Hier kriegen wir eine gute Mischung aus Widerständen und Schaden, wenn wir die beiden Sockelungen mit Feuerfacetten bestücken, oder eben nur genügend Widerstände, wenn wir zwei perfekte Diamanten oder Um-Runen verwenden. Auf jeden Fall erwähnenswert, besonders, wenn man nicht auf 156 Stärke gehen möchte. Mit einem aufgewerteten Mosars kann man sogar auf Max-Block gehen.

    3. Alternative: Sturmschild
    Das Sturmschild ist eindeutig die defensive Variante und bietet uns Widerstände, Verteidigung und um 35% reduzierten physischen Schaden. Außerdem eignet sich Sturmschild auch, um auf Max Block zu gehen. Damit hätten wir dann eine relativ stabile Defensive. Schadenstechnisch hilft uns Sturmschild leider nicht weiter.

    4. Alternative: Phoenix (VexVexLoJah)
    Vom optischen Effekt her sicherlich ganz nett, die rote Aura unter unseren Füßen sieht in Verbindung mit den Feuerzaubern nicht schlecht aus. Ja, dann wären da noch der um 28% gesenkte gegnerische Feuerwiderstand und das war's dann auch schon. Für den Preis auf keinen Fall zu empfehlen, zumal man mit den selben Problemen zu kämpfen hat wie beim Facettenschild, das auch noch einen besseren Schaden bietet. Lediglich als mögliches Defensivkonzept wäre die Rücknahme-Aura anzudenken.

    Low-Cost-Varianten: Lidlose Wand, 3fach gesockelter Schild mit 3 perfekten Diamanten

    Die Handschuhe

    Optimum: Magierfaust
    Wir kriegen +1 zu allen Feuerzaubern, +20% erhöhte Zaubergeschwindigkeit und ein wenig Manaregeneration. Und das ganze für einen geradezu lächerlichen Preis, hier muss es heißen: Zugreifen!

    Alternativen: keine

    Der Gürtel

    Optimum: Spinnenmonster-Netz
    Nochmal erhöhter Schaden durch den einen Fertigkeitspunkt, außerdem 20% erhöhte Zaubergeschwindigkeit und 5% erhöhtes Mana. Leider schwer zu bekommen, da es grundsätzlich zu viele Zauber-Charaktere gibt und zu wenig Spinnenmonster-Netze.

    Alternative: Rare
    Auf einem rare Gürtel können viele nützliche Eigenschaften für uns sein, so zum Beispiel bis zu 24% schnellere Erholung, Stärke, Leben, Mana und Widerstände. In der Regel sind solche Gürtel leicht zu finden oder kosten nicht viel.

    Low-Cost-Varianten: Credendum, Trupp des unsterblichen Königs, Klingengurt, Nachtrauch, Düsterfalle, Lenymo

    Die Schuhe

    Optimum: Aldurs Vormarsch
    Was Aldurs-Vormarsch für mich besonders interessant macht, sind die 40% schneller rennen, die wir sehr gut brauchen können, 40-50% Feuerwiderstand, um den fehlenden Feuerwiderstand beim Spirit-Schild auszugleichen, außerdem noch +50 zu Leben. Eine äußerst nette Sache.

    Alternative: Sandsturm-Treck
    Die einzige Daseinsberechtigung für Sandsturm-Trecks sind in meinen Augen die 20% schnellere Erholung nach Treffer. 20% schneller rennen/gehen, Stärke, Vitalität und Giftwiderstand nimmt man natürlich gerne mit, aber wirklich gut sind diese Schuhe nicht. Für Leute mit Facettenschild aber sicherlich erste Wahl.

    2. Alternative: Rare mit vielen Resistenzen
    Manchmal hat man das Glück und findet Schuhe mit viel Feuer-, Blitz- und Kältewiderstand. Wenn sie dann noch 30% schneller rennen/gehen haben und vielleicht noch 10% schnellere Erholung kann man rundum zufrieden sein. Allerdings sind solche Schuhe ziemlich selten und in der Regel auch viel wert. Dafür kann man mit ihnen aber drohenden Resistenzen-Mangel beheben.

    Low-Cost-Varianten: Natalyas Seele, Tränenkeule

    Die Ringe

    Optimum: Stein von Jordan
    Der Stein von Jordan bietet uns +1 zu allen Fertigkeiten und um 25% erhöhtes Mana. Sehr nett, wenn uns sonst nichts mehr fehlt sollten wir hier zugreifen.


    1. Alternative: Bul Kathos Hochzeitsring
    Auch der Hochzeitsring gibt uns +1 zu allen Fertigkeiten, statt Mana jedoch ein wenig Leben. Wollen wir einen ertraden nehmen wir am Besten einen mit nur 3% Lebensabsaugung, da dieser deutlich billiger ist als einer mit 5%.


    2. Alternative: Zwergenstern
    Ich möchte diesen Ring unbedingt bei den Alternativen aufführen, weil er es einfach wert ist und er unglaublich wenig kostet. Die Feuer-Absorption und der reduzierte Magieschaden machen uns bei vollem Feuerwiderstand praktisch sofort immun gegen das Feuer der Giftfürsten. Zusätzlich erhalten wir noch ein wenig Leben. Billiger geht's nicht.

    3. Alternative: Rabenfrost
    Die entscheidende Eigenschaft beim Rabenfrost ist "Einfrieren nicht möglich", der Rest ist für uns uninteressant. Die Max-Block-Variante freut sich natürlich noch über die Geschicklichkeit. Rabenfrost ist nicht zwingend notwendig, da die Feuerzauber durch das Einfrieren nicht beeinflusst werden und die meisten Gegner mit Kälteschaden nicht immun gegen Feuer sind und daher nicht lange zu leben haben. Dennoch ist zumindest ein Rabenfrost auf keinen Fall verkehrt.

    4. Alternative: Rare
    In erster Linie holt man von den Ringen das, was man noch benötigt. Bei der hier als Optimum aufgeführten Item-Kombination könnte noch ein Ring mit 10% schneller zaubern her, damit man insgesamt auf 80% kommt und man sich etwas schneller wieder bewegen kann. Ist allerdings reiner Luxus und macht nur wirklich Sinn, wenn der Ring dann noch ordentlich Resistenzen, Stärke, Mana oder Leben aufzubieten hat und wir diese benötigen.

    Low-Cost-Variante: gecubter/magischer Ring mit bis zu 30% Einzelresistenz

    Das Inventar

    Ins Inventar gehört auf jeden Fall eine Höllenfeuerfackel für den Druiden, wenn möglich auch ein Vernichtikus. Zudem ist hier Platz für mindestens 6-7 Elementarskiller, also Riesenzauber mit +1 zu Elementarfertigkeiten. Oft werden in den Guides sogar 9 Skiller empfohlen, auch bei PvM-Charakteren. Ich würde immer mindestens 2x4 Plätze freihalten, wenn ich nicht gerade im PvP-Bereich unterwegs bin. Ein guter Gegenstand fällt schnell, und man hat, wenn man mit anderen zusammenspielt, nie die Zeit, dann noch schnell zur Schatztruhe zu rennen und ein paar Skiller rauszunehmen. Ich würde 7 Skiller verwenden, wenn ich keinen Foliant der Identifikation möchte, ansonsten 6 Skiller. Ein Foliant des Stadtportals ist ohnehin Pflicht im PvM.
    In die restlichen freien Felder (bis auf die, die freigehalten werden) kommen kleine Zauber mit 16-20 zu Leben und/oder Widerständen oder Mana.

  4. #4
    Sieger Bärblast 6 Benutzerbild von DeralteKoenig
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    Der zweite Slot

    Grundsätzlich gibt es drei Varianten, die man im zweiten Slot gut verwirklichen kann:
    - Bo-Slot (Ruf zu den Waffen, +x zu allen Fertigkeiten)
    - spezieller Slot zur Immunen-Bekämpfung ( +x zu (Elementar-/Feuer-)Fertigkeiten oder einen Stab mit Widerstandsschwund-Ladungen)
    - ancast-Slot für die Wölfe bzw. den Bären und den Eichbaum-Weisen (+x zu allen Fertigkeiten)

    Die 2. Waffe

    Optimum: Ruf zu den Waffen (AmnRalMalIstOhm)
    Da wir eine recht dünne Defensive haben und man nicht immer einen Barbar zur Hand hat, können wir hier unsere Lebens- und Manawerte gut erhöhen. Zusätzlich wird auch unser Schaden noch ein wenig gepusht. Nachteil wäre der hohe Preis - dennoch stellt diese Variante das Optimum da.

    Variante 2

    Im Prinzip tut's hier jede Waffe, die auch schon weiter oben für den ersten Slot angegeben ist, also Herz der Eiche, Geist (TalThulOrtAmn), Erderschütterer, Hexenfeuer, Zerschmetterer des Dunkel-Clans , Inselschlag, Fleischwolf, Blatt (TirRal).

    Eine andere Möglichkeit wäre, einen Nekro-Stab mit Widerstandsschwund-Ladungen zu benutzen, um zu versuchen, die gegnerische Feuerimmunität auszuhebeln. Da wir ansonsten sowieso den gegnerischen Feuerwiderstand stark senken kann der Gegner dann problemlos gegrillt werden.
    Solche Stäbe können bei Malah in Hölle geshoppt werden und sind dort recht schnell zu bekommen.

    Variante 3

    Auch hierfür sind wieder Herz der Eiche, Geist (TalThulOrtAmn), Zerschmetterer des Dunkel-Clans , Inselschlag und Fleischwolf geeignet. Man kann diese beiden Varianten also gut kombinieren.

    Der 2. Schild

    Für alle Varianten benötigen wir hier nur einen Bonus zu allen Fertigkeiten.

    Optimum: Geist (TalThulOrtAmn)
    Wir brauchen diesmal nur die +2 zu allen Fertigkeiten, der Rest ist für den Zweitslot generell uninteressant. Wobei die zusätzlichen defensiven Eigenschaften für die Variante 2 noch zusätzlich für diesen Schild sprechen.

    Alternative: Lidlose Wand
    Die Lidlose Wand gibt uns immerhin noch einen Bonus von 1 zu allen Fertigkeiten und wäre damit die Alternative zu Spirit. Wenn man keine 156 Stärke stattet muss man ohnehin hierauf zurückgreifen oder Blatt benutzen.

    8. Der Söldner

    Der Söldner muss bei sich bei uns primär um die Aufgabe kümmern, die wir selber nicht übernehmen können: Er muss sich um die Feuerimmunen kümmern. Es bietet sich daher besonders ein Offensiver Söldner aus Akt 2 Alptraum an, da er mit der Macht-Aura ausgerüstet ist und so nochmals besser gegen Feuerimmune fungiert. Alternativ kann auch ein Defensiver Söldner aus Akt 2 Alptraum genommen werden, dieser hat eine "Heiliger Frost"-Aura und erleichtert uns das Spielen, da er die Gegner einfriert.
    Auch ein Akt 3-Söldner (Eis) soll sich wohl gut eignen, allerdings ist ein Akt 2-Söldner durch Vernichtenden Schlag besser gegen Bosse. Außerdem fungiert der Wüstenfuchs als zusätzlicher Blocker, diese Funktion kann der Eisenwolf nicht übernehmen, daher gehe ich nur kurz auf den Söldner aus Akt 3 ein.

    Ausrüstung: Eisenwolf

    Eine mögliche Itemkombination für den Akt 3-Söldner wäre:
    Helm: Harlekinskrone
    Waffe: Geist (TalThulOrtAmn)
    Rüstung: Haut des Vipernmagiers
    Schild: Geist (TalThulOrtAmn)

    Ausrüstung: Wüstenfuchs

    Auf folgende Eigenschaften sollten bei der Ausrüstung des Söldners besonders geachtet werden:

    Ätherisch (die Items verlieren beim Söldner keine Haltbarkeit!)
    Schaden in jeglicher Form
    Mindestens 10% Lebensabsaugung (muss sein!)
    Einfrieren nicht möglich
    +x% zu Resistenzen
    +x% schnellere Erholung nach Treffer
    +x% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +x zu Leben
    +x zu Stärke
    Schaden reduziert um x%
    Verteidigung in jeglicher Form

    Waffe

    Optimum: Schnitters Tribut
    Schnitters ist eine der besten Waffen für den Merc. Durch den Fluch Altern wird der physische Schaden in Hölle etwa verdoppelt und verlangsamt außerdem die Gegner. Da bereits Lebensabsaugung auf der Waffe drauf ist, brauchen wir keine mehr auf dem Helm. 33% Chance auf doppelten Schaden haut auch stärkere Gegner schnell aus den Latschen, und da sich unser Merc hauptsächlich gegen Feuerimmune richten soll seh ich hier das Optimum.

    Alternative: Grabräuber
    Der Grabräuber ist eine tolle Waffe. Allein schon der hohe Schaden und die bis zu 50% zu allen Widerständen sprechen für sich. Zusammen mit den bis zu 3 Sockelfassungen erlaubt das eine unglaubliche Flexibilität bei Helm und Rüstung. Das Problem wäre allerdings der Preis, denn ein guter Grabräuber kostet auch, besonders, wenn er ätherisch sein soll.

    Zweite: Alternative: Gehorsam (HelKoThulEthFal)
    Ein äußerst starkes und billiges Runenwort, bietet noch zusätzliche Resistenzen für den Merc, leider aber keine Lebensabsaugung. Die 40% Chance auf vernichtenden Schlag sind eine gute Hilfe gegen Bosse und andere starke Gegner.

    Dritte Alternative: Unendlichkeit (BerMalBerIst)
    Was dieses Runenwort für viele Charaktere interessant macht ist die Überzeugungsaura, die die gegnersichen Resistenzen und Verteidigungswerte stark senkt, und sie so anfälliger gegen Attacken jeder Art macht, insbesondere gegen Elementarangriffe. Da wir jedoch bereits bis zu -55% gegnerische Feuerresistenz auf der Ausrüstung haben (mit Facettenschild sogar bis zu -75%) lohnt sich Unendlichkeit für uns nur, wenn wir auch die Feuerimmunen selbst killen wollen. Bei allen anderen Monstern ist die Schadenserhöhung nur verhältnismäßig gering. Dafür lohnt es sich einfach nicht vom Preis her, zwei legit Ber-Runen muss man ja auch erstmal bekommen.

    Low-Cost-Variante: Knochenhacker (gesockelt mit 2 Amn-Runen) oder beliebige unique exceptional Stangen- oder Speerwaffe.

    Helm

    Hinweis: Der "perfekte" Merc-Helm richtet sich nach der benutzten Waffe. Wenn noch Lebensabsaugung fehlt muss beispielsweise ein Helm mit Lebensabsaugung verwendet werden, ansonsten kann man Guillaumes nehmen und fährt damit sehr gut.

    Optimum: Guillaumes Gesicht
    Eine sehr offensive Wahl, die den Schaden des Söldners deutlich erhöht. Vernichtender Schlag wirkt auf dem Söldner zwar nur zur Hälfte, ist jedoch trotzdem sehr gut gegen Bosse. Außerdem kriegen wir hier 30% schnellere Erholung, die der Söldner auf jeden Fall braucht. Sockeln können wir ein Juwel mit 40% erhöhtem Schaden.

    Alternative: Andariels Antlitz
    "Andys Fresse" gibt dem Söldner die benötigte Lebensabsaugung, außerdem noch 25-30 Stärke, +2 zu allen Fertigkeiten und 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Einziges Manko sind die -30% Feuerwiderstand. Daher wird in Andys normalerweise eine Ral-Rune gesockelt.

    Alternative: Tal Rashas Horadrim-Wappen
    Billig und gut, wenn wir noch Lebensabsaugung brauchen. Leben und Resistenzen kann der Söldner auch gut gebrauchen.

    Rüstung

    Optimum: Stärke (ElSolDolLo)
    In eine "bugged" ätherische Rüstung mit >1000 Verteidigung gesockelt kommt der Söldner auf einen sehr angenehmen Verteidigungswert, der durch die Zitter-Rüstung noch deutlich erhöht wird. Der Hauptgrund jedoch, weshalb Stärke das Optimum für den Merc darstellt, ist der um 300% erhöhte Schaden durch dieses Runenwort. Wir erinnern uns: Der Merc dient zur Bekämpfung von Feuerimmunen. Gerade deshalb ist der physische Schaden wichtig. 30% auf alle Widerstände erhöhen dann noch zusätzlich die Überlebensstärke des Söldners.

    Alternative: Duriels Schale
    Der Hauptgrund, warum diese Rüstung für den Merc überzeugt, ist die Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich", gekoppelt mit vielen Resistenzen und einer hohen Verteidigung im aufgewerteten Zustand. Die 15 Punkte zu Stärke nimmt man dann noch gerne mit. Hinzu kommt, dass die Rüstung verhältnismäßig günstig zu erwerben ist.

    2. Alternative: Fluch des Gladiators
    Auch hier haben wir "Einfrieren nicht möglich" und eine hohe Verteidigung. Recht interessant ist auch der reduzierte Magieschaden um bis zu 20 Punkte, der den Söldner (bei maximaler Resistenz) fast immun gegen die Feuerattacken der Giftfürsten macht.

    3. Alternative: Stein (ShaelUmPulLum)
    In eine "bugged" ätherische Rüstung mit >1000 Verteidigung gesockelt kommt man schnell auf über 4000 Verteidigung allein durch die Rüstung. Stärke, Widerstände und mehr als genug schnellere Erholung sprechen auch noch für diese Variante. Leider ist hier allerdings kein "Einfrieren nicht möglich" drauf.

    4. Alternative: Besonnenheit (MalTir)
    Auch mit Besonnenheit kommt der Merc auf eine hohe Verteidigung. 25% Schnellere Erholung und 25-35% zu allen Widerständen machen dieses Runenwort auch noch erwähnenswert.

    9. Spielweise

    Generell empfiehlt sich eine etwas vorsichtigere Spielweise, weil unser Feuerdruide relativ wenig Lebenspunkte hat. Dennoch ist es kein Problem, vorne in der 2ten Reihe mitzumischen, da wir schließlich Blocker haben, die uns die Gegner fernhalten.
    Man sollte darauf achten, dass Armageddon immer aktiviert bleibt. Allerdings kann es tödlich sein, Armageddon mitten im Kampf neu zu casten - man erinnere sich an die 6 Sekunden Cast-Delay.
    Für Armageddon gilt: Je mehr Gegner desto mehr bringt uns Armageddon. Denn wenn viele Gegner in seiner Reichweite sind ist es relativ egal, wo der nächste Meteor niedergeht, da er mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Gegner trifft. Was jetzt allerdings nicht heißt, dass Armageddon gegen Einzelgegner schwach ist - man merkt den Unterschied.

    Für Feuerimmune benutzen wir grundsätzlich Vulkan, den wir direkt unter das Ziel casten. Dadurch trifft Vulkan zu 100% und verlangsamt außerdem noch leicht den Gegner. In den durch das Castdelay erzwungenen Pausen kann man beispielsweise mit Arktiswind oder Tornado auf der linken Maustaste noch für ein wenig Zusatzschaden sorgen (~200 Arktiswind-Schaden, ~400 Tornadoschaden).
    In bestimmten Fällen macht es auch Sinn, Felsenfeuer zu verwenden: Gegen Gegner, die durch Felsenfeuer weggestoßen werden (kleinere Gegner), ist Felsenfeuer teilweise stärker als Vulkan.

    Gegen nicht-immune Nahkämpfer können wir, durch unsere Blocker geschützt, gerne etwas näher ran und mit Feuersturm aufräumen. Vorsicht aber bei feuer- oder blitzverzauberten Monstern, wenn man zu nah ran geht, kann das durchaus tödliche Folgen haben. Riss eignet sich hervorragend, wenn viele nicht-immune Monster auf einem Fleck stehen. Der Vorteil des Risses ist, dass man ihn bequem aus der Entfernung benutzen kann und nicht extra noch nah an den Feind heran muss wie beim Feuersturm oder Armageddon. Auch gegen Seelen ist Riss sehr effektiv, ebenso wie Vulkan, da man wenn möglich eine nahe Begegnung mit ihnen vermeiden möchte.

    10. Mein Feuerdruide stellt sich vor



    Als Ausrüstung benutze ich die unter Optimum aufgeführten Gegenstände (mit Ausnahme der Ringe), allerdings nicht im perfekten Zustand. Im Inventar befinden sich 6 Skiller.

    11. Nachwort

    Ich hoffe, dass durch diesen Guide einige Feuerdruiden mehr im Battlenet zu sehen sind. Denn in der Praxis erweist sich der Feuerdruide als so schlecht gar nicht: Alles, was nicht komplett immun gegen Feuer ist, hat nicht lange bestand. In meinen Augen ist er dem Tornadostormer mindestens ebenbürtig.

  5. #5
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    Hi

    Ich finde den Guide beim Durchlesen sehr gelungen; die wichtigen Ausrüstungsteile sind auch alle da. Mir fehlt aber etwas der Hinweis, dass man aufgrund der doch recht kurzen Reichweite der Feuerskills weit vorne mitmischen muss und etwas Reduce oder Maxblock nicht verkehrt wäre. Schlussendlich fehlt mir Hexenfeuer als Billigwaffe

    Sonst nix zu meckern, sehr gut

    Ulli

  6. #6
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  7. #7
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    Originally posted by Doc Deimos
    Hi

    Ich finde den Guide beim Durchlesen sehr gelungen; die wichtigen Ausrüstungsteile sind auch alle da. Mir fehlt aber etwas der Hinweis, dass man aufgrund der doch recht kurzen Reichweite der Feuerskills weit vorne mitmischen muss und etwas Reduce oder Maxblock nicht verkehrt wäre. Schlussendlich fehlt mir Hexenfeuer als Billigwaffe

    Sonst nix zu meckern, sehr gut

    Ulli
    Ich hab gerade noch den Zweitslot hinzugefügt, den ich gestern Nacht noch vergessen hatte. Hexenfeuer steht allerdings schon unter Low-Cost-Varianten drinne. Aber wo ich gerade schon überlege - Hoto steht auch bei den Alternativen drinne und ist nicht sonderlich besser Füg ich da auch noch ein.

    Der Abschnitt "Spielweise" ist bis jetzt in der Tat noch etwas zu kurz geraten und verdient eine Erweiterung. Die recht schwache Defensive und mögliche Konzepte dagegen stell ich noch etwas klarer heraus.

    Originally posted by TwinYawgmoth
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    Das zeigt mir ja schonmal, dass die Arbeit sich gelohnt hat

  8. #8
    Benutzerbild von Petra Silie
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    Ein very guter Guide. Gut durchdacht, weil du auch bei den Items, Skills drauf eingehst, wozu man die braucht, auf was zu achten ist.
    Die meisten Guide langweilen da eher im Stil einen Hochglanzbestellkataloges

    Was mir auffliel:
    - Felsenfeuer: Hast die brennende Mozartkugel mal gebraucht? Den Knochback angetestet und die Explosion? Ist das nur'n opitisches Gimmick oder irgendwie verwendbar? Ich find's zu Anfang knuffig, Monster durch die Gegend zu schubsen

    - Vulkan: Du sagst, is effektiv gegen PI's aber nicht warum. Wir wissen, dass da ein anteiliger phys Dam enthalten ist. Aber der Feuerdru n00b errät das nicht.

    - Armageddon trifft so schlecht: Praktische Taktik mit dem drumrumlaufen (Einkesselungsschleife ^..^) ?

    - Äääh… Oak nur auf 1 und der is immer nur tot. Wennst da sparst, brauchst in die Minions auch nix versenken. Wie man auf deinem Pic sieht, hast du Minions. Wie lange halten sie sich?

    - Bei den Rüstungen vermisse ich alternativ Ormus
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    Then you see what cannot be, shadows move where light should be.
    Out of darkness, out of mind – cast down into the halls of the blind.

    Though he did not long to be a hero, the legend of him lives on
    The Witcher
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  9. #9
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    BLUBB!!!!
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    Toller Guide. ich musste staunen , als ich deinen Armageddon dmg sah.
    Jetzt weiss ich, was mein nächster char wird. ,
    Hiermit grüße ich alle meine Freunde, und meine gesamte Friendlist
    Mal verliert man, mal gewinnen die Anderen
    Beste Rune : Cham .. fragt nicht, was ich mit der getan habe.,,

    Chuck Norris ist schon seit 10 Jahren tot. Der Tod hat nur nicht den Mumm es ihm zu sagen.
    Chuck Norris hat bis zur Unendlichkeit gezählt, 2 mal!
    Chuck Norris liest keine Bücher: Er starrt sie so lange an, bis sie ihm freiwillig sagen was er wissen will.

    Mein Wirbler Guide

    -->Porno<--

  10. #10
    rabengeist
    Guest
    SUPER! Endlich jemand der die Feuerfertigkeiten des Druiden zu schätzen weiss. Ich habe schon in der letzten Ladder und auch der aktuellen als Hauptchar einen Feuerdruiden gespielt. Ich kann bis heute nicht verstehen warum es nicht mehr solcher Drus gibt.

    Ich möchte hier trotzdem noch einige Dinge erwähnen. Dies sind dann natürlich nur meine Meinung. Möchte nicht meckern.

    Skillung:
    Bei der Skillung würde ich den Grizzly immer mitnehmen. Der ist als Blocker einfach stabiler und bei meiner Spielweise ist es egal das er im Vergleich zu den Wölfen nur allein ist. Dazu gleich mehr. Ansonsten würde ich Feuersturm als letztes ausskillen. Das heisst ich spiele am Anfang immer mit Felsenfeuer. Später mit Arma/Vulkan/Riss und benutze daher Feuersturm nie. Später wird natürlich wegen der Synergie auch Feuersturm gemaxt. Ich glaube aber dies ist nur Geschmackssache.

    Ausrüstung:
    Oje, jetzt oute ich mich. Eine ENIGMARÜSTUNG ist für mich das Optimum. Arma in Verbingung mit Teleportation ist schon heftig. Am besten ist es wenn man in einen Raum teleportiert, kurz stehenbleibt, wieder raus telet und beim nächsten Reinteleportieren ist alles clean.
    Ausserdem trage ich RABENFROST. Das ist für mich ein Muss. Ansonsten aber alles wie in deinem Guide beschrieben.

    Söldner:
    Die von mir favorisierte Wahl ist der Eiszauberer aus Akt 3. Er ist für mich die ideale Kombination für den Feuerdru. Als Ausrüstung trägt meiner eth Andariels, eth geuppte Viper, eth Schutz mit Geist, Schwert mit Geist. Der stirbt super, super super selten. (Ist mir das letzte mal in einem 8´er Baalrun passiert.)

    Spielweise:
    Durch Teleportation habe ich meine Spielweise total geändert. Zuerst kommen natürlich die Vorarbeiten. Erst mal Schreien für Fertigkeitsplus, dann für Leben/Mana, Slotwechseln, Bär, Ranke, Reist rufen, Arma anwerfen, losteleportieren. Entweder in Gegner reintelen oder nur in ihre Nähe telen. Mehrmals hin und her "Springen". Riss oder Vulkan casten und weiter hin und her telen.

    Da Teleportation auch für die Herbeigerufenen gilt, hat man auch einen relativ guten Schutz. Der Grizzly haut immer sofort zu. So kann man auch mal eine schwere Situation überstehen.

    Ausserdem habe ich immer auf der linken Maustaste Arktiswind liegen. Gegen Feuerimmune, Bosse, Endgegner caste ich Vulkan unter ihre Füsse und halte in der Delayzeit mit Arktiswind drauf. Einfach nichts tun finde ich langweilig.

    ABER nochmals: Klasse Guide!

    P.S.: Ich glaube wir kennen uns. Hast Du nicht so eine Mörderkickse die in Tristram so genial Aufräumen kann? Wenn ja, dann hast Du mir mal geholfen.

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