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  1. #1
    Leon-X
    Guest

    [GUIDE] Defensivkonzepte der Zauberin [1.11]


    Defensivkonzepte der Zauberin
    von Spicy-KKI und Leon-KKI

    Für GLC-Ber
    Sorcphilosoph (2002 - 2005)


    Inhaltsverzeichnis


    1. Einleitung (unbedingt lesen)
    Post 2:

    2. max Block (MB)
    Autor: Leon-X
    2.1 Was ist der Vorteil von max Block?
    2.2 Welche Schilde sind die besten für die Zauberin?
    2.3 Zusammenfassung: Block


    3. (physische) Schadensreduzierung (damage reduced = DR) Autor: Leon-X
    3.1 Welche Vorteile bringt mir DR?
    3.2 Welche Items haben denn nun damage reduced?
    3.3 Zusammenfassung: damage reduced


    4. Verteidigung Autor: Spicy
    4.1 Was bewirkt Verteidigung und wodurch wird sie beeinflusst?
    4.2 Und wie sinnvoll ist eine hohe Verteidigung bei einer Zauberin ?
    4.3 Welche Gegenstände haben gute Eigenschaften und hoher Verteidigung ?
    4.4 Zusammenfassung: Verteidigung

    Post 3:

    5. Resistenzen Autor: Leon-X
    5.1 Was muss ich über Resistenzen wissen?
    5.2 Nützliche Items mit hohen Resistenzwerten.
    5.3 Zusammenfassung: Resistenzen


    6. Absorb Autor: Leon-X
    6.1 Wirkungsweise von Absorb
    6.2 Gegen welches Element brauche ich wieviel Absorbtion?
    6.3 Welche Absorbtionsitems sollte ich nun tragen?
    6.4 Zusammenfassung: Absorb

    Post 4:

    7. Schnellere Zauberrate (Fastcast = FC) Autor: Leon-X
    7.1 Was ist FC und wieviel ist sinnvoll?
    7.2 Wie bekommt meine Zauberin genügend FC?
    7.3 Zusammenfassung: FC


    8. Schnellere Erholung nach Treffer (Faster Hit Recovery = FHR) Autor: Spicy
    8.1 Allgemeines zu FHR
    8.2 Inwiefern ist FHR für mich wichtig, und wie viel sollte man dann haben?
    8.3 Lohnende Gegenstände die FHR bieten
    8.4 Zusammenfassung: FHR

    Post 5:

    9. Der Energieschild Autor: Spicy
    9.1 Grundsätzliches und die Wirkungsweise von Telekinese
    9.2 Praktische Anwendungen des Energieschilds
    9.3 Manahaushalt einer Energieschild-Zauberin
    9.4 Zusammenfassung: Energieschild


    10. Die Eisrüstungen Autor: Spicy
    10.1 Eigenschaften und Unterschiede der drei Eisrüstungen
    10.2 Bedeutung und Einsatzzweck der drei Rüstungen
    10.3 Zusammenfassung: Eisrüstungen

    Post 6:

    11. Die Söldner Autor: Spicy
    11.1 Der Trotzer
    11.2 Der Freezer
    11.3 Zusammenfassung: Die Söldner


    12. Drei Tanksorc Konzepte (unbedingt lesen)
    11.1 max Block, max Resistenzen, damage reduced Autor: Leon-X
    12.2 Vita Only, Resistenzen, FHR Autor: Spicy
    12.3 High ES, nahezu Manaonly Autor: Spicy


    13. Credits


    1. Einleitung


    Hallo,

    Kurz zum Aufbau des Guides: Jedes Kapitel beginnt mit allgemeinen Erläuterungen zu dem ganzen Konzept, besonder auf die Vor- und Nachteile wird eingegangen.
    Anschließend folgt ein Itemkapitel, in dem die nützlichsten Item für das Konzept vorgestellt werden.
    Der Dritte und letzte Teil jedes Moduls fasst die zentralen Aussagen zusammen und sollte daher selbst vom lesefaulsten Forennutzers zur Kenntnis genommen werden.

    Das letzte Kapitel sammelt die gewonnen Erkenntnisse und setzt sie in konkrete Empfehlungen um. Wer es besonders eilig hat, schlägt also bei diesen Konzepten nach.

    Allgemein sei aber noch vorweg gesagt, dass eure Erkenntnisse nicht vom Erdulden unseres Schreibstils abhängt, sondern vielmehr von eurer eigenen Aufmerksamkeit.

    Uns ist klar, dass es spannendere Themen gibt, dennoch gehören die Defensivkonzepte zum Spiel dazu und eine Zauberin, die pausenlos verreckt macht auch nicht wirklich Spaß.

    Daher genießt die folgenden Ausführungen, denn sie werden euch helfen viele Anfängerfehler zu vermeiden.

    In diesem Sinne.

    Amen und here we go.

  2. #2
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Spicy
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    d3 be ta

    2. max Block (MB)



    2.1 Was ist der Vorteil von max Block?



    Nur Schilde können logischerweise eine Blockrate haben, doch was heißt das nun genau?
    Der Träger eines Schildes wehrt mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen physische Angriffe komplett ab, so dass man keinen Schaden erleidet.

    Dies gilt übrigens auch für Angriffe, die physische Komponenten enthalten. Die bekanntesten Beispiel hierfür sind Mephistos Eisgeschoss, oder Nilas überaus geliebte Kadaverexplosion. Beides ist problemlos blockbar, jedoch nur der pyhsische Anteil, der elementare kommt weiterhin ungrebemst durch.

    Die Basis-Blockrate eines Schildes ist von der Charakterklasse abhängig, wobei die Sorc immer die schlechteste Blockchance hat.


    Ein Beispiel aus dem Leben:


    Sturmschild / Stormshield

    Verteidigung: 406 - 519
    Blocken: 67% - 77%
    Schlagschaden: 12 - 34
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73


    Die Zauberin bekommt also hier die Basisblockchance von 67%.

    Diese Blockrate wird durch zwei Dinge beeinflusst. Zum einen euer Charakterlevel und zum anderen euren Geschicklichkeitswert.
    Je höher euer Level ist, desto mehr nimmt die Blockrate ab. Das Minimum liegt bei (sehr) theoretischen 0% Blockchance.

    Geschicklichkeit wirkt diesem Effekt entgegen. Je mehr Geschicklichkeit ihr habt, desto eine höher ist die Chance einen Angriff zu blocken. Das Maximum liegt bei 75% und sollte immer angestrebt werden, wenn man sich für Block entscheidet.

    Doch auch hier ist nicht alles Gold was glänzt.
    Der Nachteil an dieser Methode ist nämlich, dass man immer zwischen 150-2xx Geschicklichkeit skillen muss und so eine Menge an Leben verliert.

    Wieviel ihr genau braucht könnt ihr mit diesem berechnen.

    Ein weiteres Problem ist der ominöse Blocklock. Wehrt ihr nämlich einen Treffer ab, so erscheint für den Bruchteil einer Sekunde die Blockanimation. Während dieser Zeit seid ihr vollkommen hilflos und werdet wahrscheinlich gleich wieder eins auf die Fresse bekommen.
    Dank dem Attribut der schnelleren Blockgeschwindigkeit (FBR = Faster Blocking Rate) könnt ihr diese Animation verkürzen. Es ist daher wichtig auf einen einigermaßen anständigen FBR-Wert (mind. 27%) zu kommen.

    Hier eine kleine Tabelle wo die relevanten Grenzen liegen.


    Code:
    Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
    ----------------------------------------------------------------------------
    Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680

    2.2 Welche Schilde sind die besten für die Zauberin?



    Nachdem ihr euch nun mit der Theorie auseinandergesetzt habt gilt es euer Wissen umzusetzen.
    Im Laufe der Zeit haben sich einige Schilder für max Block (=75%ige Chance einen Treffer zu blocken) herauskristalisiert, die ich nun vorstellen werde.

    Generell kommt es aber auf folgende Werte an:

    - Erhöhte Blockchance
    Wir blocken auf dem niedrigsten Level und ohne dieses Attribut müssten wir zu viel an Geschicklichkeit statten. Man sollte mind. 57% Block haben, besser mehr.

    - +% Eisschaden oder - % Feuer. bzw. -% Blitzresistenz

    Dieses Attribut bekommt man von Facetten. Eiszauberin achten auf +% Schaden, Feuer- und Blitzzauberin auf -% Resistenzen.
    Das ist der Schadenspusher schlechthin und bedeutet einen enormen Anstieg des Killspeeds.


    - + Skills
    Ebenfalls eine sehr wichtige Eigenschaft. Alle unsere geskillten Skills (oder angecasteten) werden um ein Level erhöht. Hierdurch stärken wir also sowohl unsere Offensive, als auch unsere Defensive (zB durch Wärme, Teleport etc.)


    - Resistenzen
    Resistenzen dienen dazu den elementaren Schaden zu verringern und ergänzt sich somit perfekt zu max Block, der ja nur gegen physische Attacken hilft.

    - FBR
    Wie oben angedeutet ein wichtiger Wert, der auf keinem Schild fehlen sollte. Mind. 27% sind anzustreben.

    Nett wäre außerdem:

    - Sockel, FHR, Stärke/Geschicklichkeit/Vitalität/Energie, Verteidigung
    Alles noch Zusatzgeschenke, die das Gesamtpaket abrunden.



    Eingeweidebeisser / Visceratuant


    Blocken: 60%/72 % wenn aufgewertet
    Benötigte Stärke: 38
    +1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    30% Schnelleres Blocken
    30% erhöhte Chance beim Blocken
    +100-150% Verbesserte Verteidigung
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10



    Naja, dieser Schild fristet ein Schattendasein. Er gehört zwar noch zu den besseren, doch um ganz oben mitzuspielen reicht es nicht. Die Vorteile sind demnach schnell genannt. Er hat einen Skill, einen Sockelplatz frei, die 30% (Pflicht)-FBR und schlußendlich noch eine sehr gute Blockchance. Diesen Schild aufzuwerten wird unbedingt empfohlen.


    Whitstans Wache / Whitstan's Guard

    Blocken: 87%
    Benötigte Stärke: 53
    +175% Verbesserte Verteidigung
    40% Schnelleres Blocken
    55% erhöhte Chance beim Blocken


    Dieser Schild stammt aus dem Set "Waisenruf" und ist der Schild mit der höchsten Blockchance im gesamten Spiel. Um ihn auf max Block zu trimmen benötigen wir nur um die 150 Punkte, was im Vergleich zu den anderen Schilden schon über 100 Leben ausmachen kann. Auch der gigantische FBR-Wert weiß zu überzeugen, so dass sich auch eine Shaelrune Als Sockelung eignet.

    Dennoch kann ich Whistans Wache nicht für PvM Zwecke empfehlen, da es außer Block wirklich gar nichts bietet. Für PvPler ist jedoch weiterhin interessant.



    Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle

    Blocken: 57%/65 % wenn aufgewertet
    Alle Widerstandsarten +25
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Gesockelt (2)
    30% Schnelleres Blocken



    Eines meiner absoluten Lieblingsschilde. Er hat von Hause aus schon 25% Prisma und dank der zwei Sockel kann er sowohl offensiv, z.B. durch Facetten, als auch defensiv, z.B. durch perfekte Diamanten für bis zu 63% Prisma, gestaltet werden.
    Zudem hat er die notwendigen 30% FBR. Insgesamt benötigt er allerdings über 200 Punkte in Geschicklichkeit um auf hohem Level auf max Block zu kommen. Aufwerten dieses Schildes wird daher empfohlen.



    Zuflucht / Sanctuary 'KoKoMal'

    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    +20% Schnelleres Blocken

    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
    +20 zu Geschicklichkeit (Ko)


    Die Zuflucht ist der große Bruder von Mosars. Er weist demnach ähnliche, überzeugende Stats auf. Resistenzen ohne Ende, gute Blockwerte, FHR und zu guter letzt noch das Bonbon der Slow Missiles, womit Fernkämpfer viel von ihrem Schrecken verlieren.
    Nachteile dieses Schildes sind der hohe Preis, denn mit einer Mal-Rune ist das Runenwort vergleichsweise teuerund nur ein nahezu perfekter schlägt einen defensiven Mosars, zudem stört der sehr niedrigere FBR-Wert. Sockeln solltet ihr dieses Runenwort in einen Hohen Schild.



    Sturmschild / Stormshield

    Blocken: 67%
    Benötigte Stärke: 156
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%


    Kommen wir nun zur absoluten elite PvM-Lösung. Wie nicht anders zu erwarten verdrängt der Sturmschild alle Kontrahenten auf die Plätze.
    Er hat alles was man für den PvM-Betrieb braucht: Eine gigantische Verteidigung, die sogar stetig anwächst, 35% (physische) Schadensreduktion, wodurch wir nahezu unsterblich werden gegen physische Attacken, Resistenzen bis zum abwinken, FBR und einen annehmbaren Block.

    Doch selbst dieser Schild hat Schwächen. So hat er kein FC und, was noch schwerer wiegt, gigantische Stärkeanforderungen von 156. Verringern kann man diese durch den sogenannten
    Stärkebug
    , oder durch die Sockelung eines "-15% Anforderungsjuwels", am besten noch mit Zusätzen. Jedoch sollte man beide Methoden niemals zusammen verwenden, wie ich leidvoll feststellen musste.

    Ferner braucht man verhältnismäßig viel Geschicklichkeit für max Block.
    Doch trotz dieser hohen Anforderungen ist dieser Schild optimal und wenn man sich genügend Leben woanders holen kann führt kein Weg am Sturmschild vorbei.



    2.3 Zusammenfassung: Block

    • Die Blockwahrscheinlichkeit schwankt zwischen 0% und 75% (max Block).
    • Um auf max Block zu kommen müssen wir Geschicklichkeit skillen (Blockcalc).
    • Wichtig ist auch ein hoher "schnellerer Blocken"-Wert (FBR) um nicht in den Blocklock zu kommen.
    • Die zwei besten PvM-Schilde sind "Mosars gesegneter Kreis" und der "Sturmschild".


    3. (physische) Schadensreduzierung (damage reduced = DR)



    3.1 Welche Vorteile bringt mir DR?



    Neben Block ist der (physische) damage reduced die Möglichkeit sich gegen körperlichen Schaden zu erwehren.
    Jeder Charakter hat von Hause aus eine Resistenz gegen physischen Schaden in Höhe von stolzen 0% und das auf allen Schwierigkeitsgraden.




    Man kann sie auf zwei Arten steigern.

    Zum einen prozentual über diverse Gegenstände, wobei es hier ein hartes Limit von 50% gibt. Alles was darüber geht verpufft relativ sinnlos. Überhängender DR wirkt nämlich nur, wenn ein Monster eure physische Resistenz mit einem Fluch senkt. Trotzdem gilt, dass niemals komplett immun werden kann mit prozentaulem DR.

    Ferner gibt es eine absolute Form von damage reduced. Für diese gibt es kein technisches Limit, so dass die Menge an so reduzierbarem physischen Schaden nur durch den Platz auf der Ausrüstung begrenzt wird.

    Tatsächlich ist es so theoretisch möglich sich nahezu immun zu machen gegen physische Angriffe. Dies ist jedoch nicht empfehlenswert, da man seine Ausrüstung derart umstellen müsste, so dass man im Rest des Spiels erhebliche Nachteile hat.

    In der Schadensabfolge werden zunächst die absoluten Boni vom ankommenden physischen Schaden abgezogen, dann die prozentualen.


    Beispiel:

    • Monsterschaden: 100
    • prozentuale Resistenz: 50%
    • absolute Resistenz: 30

    Berechnung:
    (100 - 30) * 50% = 35 Schaden


    Eine interessante Gestaltungsmöglichkeit ergibt sich durch das neue Runenwort "Knochen".



    Knochen / Bone 'SolUmUm'


    Eigenschaften des Runenworts:
    15% Chance, Level 10 Bone Spear auf Schlag zu zaubern
    15% Chance, Level 10 Bone Armor bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
    +100 bis +150 zu Mana
    Schaden reduziert um 7 (Sol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)


    Hiermit bekommt man die Knochenrüstung des Necromancers, welche ihrerseits die physische Angriffe absorbiert und zwar noch bevor die absolute Resistenz greift. Der Clou daran ist jedoch, dass man sich nur treffen lässt bis die Knochenrüstung ausgelöst wird und wechselt dann zu seiner normalen Rüstung. So hat man einen guten Schutz gegen physische Attacken und benötigt gar keinen DR auf der restlichen Ausrüstung. Doch diese Vorgehensweise ist immer sehr aufwendig, da die Rüstung immer recht schnell verpufft. Zudem kann man mit ihr zusammen auch keine Eisrüstungen verwenden, da diese sich ausschließen.

    Ohne allzuviel vorwegzunehmen sei hier angemerkt, dass eine Kombination mit dem Energieschild (ES) nur bedingt sinnvoll ist, da ES ebenfalls vor absoluten, bzw. prozentualem damage reduced wirkt. Lediglich ist absoluter Reduce ist bedingt sinnvoll.


    Beispiel:

    • Monsterschaden: 100
    • Energieschildabsorb: 60%
    • prozentuale Resistenz: 50%
    • absolute Resistenz: 30

    Berechnung:
    100 * 40% = 40 - 30 = 10 * 50% = 5 Schaden


    Wie man sieht sind hier die 50% damage reduced bei weitem nicht so effektiv wie ohne ES. Daher ist nur die Kombination ES und absoluter DR in der Theorie sinnvoll. In der Praxis ist es jedoch schwer beide Konzepte optimal unter einen Hut zu bekommen.

    Noch ein weiterer Insidertipp ist folgendes Runenwort:


    Verrat / Treachery
    'ShaelThulLem'


    25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Kälte-Widerstand +30% (Thul)
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)


    Der Trick ist ja vornehmlich für Söldner bekannt, aber auch bei Zauberinnen leistet er gute Dienste. Man schnappt sich diese Rüstung, lässt sich ein paar Mal hauen und löst so Fade aus. Sinn der Übung ist es 61% all Resi und 15% DR abzustauben. Außerdem wird die Vergiftungs und Fluchdauer auf ca. 1/5 (21%) der normalen Wirkdauer reduziert.

    Anschließend wechselt man einfach zu seinem normen Equip und kann so den Monster für knapp 4 1/2 Minuten den Hintern versohlen. Ob dies einem ausreicht, oder nicht doch zu umständlich wird muss jeder selber entscheiden.



    3.2 Welche Items haben denn nun damage reduced?



    In der folgenden Auflistung unterscheide ich zwischen absoluten und prozentualem DR, da deren Wirkungsweise sehr unterschiedlich ist.
    Ich beginne dabei mit den absoluten DR.


    Sicherheitsrezepte



    Die Sicherheitsrezepte waren noch nie wirklich beliebt und sind heutzutage wohl komplett in Vergessenheit geraten. Aus meiner Sicht lohnen sich für unsere Belange nur das Craftrezept für die Schuhe und für das Amulett. Jedoch sollte man seine Erwartungen nicht zu hoch schrauben, denn ein brauchbares Resultat ist sehr unwahrscheinlich.


    Friede der Natur / Nature's Peace


    Verhindert Monsterheilung
    Besiegte Monster ruhen in Frieden
    Schaden reduziert um 7-11
    Gift-Widerstand +20-30%
    Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


    Dieser Ring erfreut sich vor allem bei Schlüsseljägern großer Beliebtheit. Das Attribut "Monster ruhen in Frieden" bewirkt, dass bereits getötete Monster nicht mehr wiederbelebt oder manipuliert werden können. Besonders Nilathak kann seine gefährliche Kadaverexplosion nun nicht mehr zünden. Auch die Möglichkeit den Geist des Eichbaumes zu rufen ist ein nettes Gimmick um den Lifepool etwas zu pushen. Achja, etwas DR ist dann auch noch drauf.


    Sol Rune


    Damit dieses Kapitel nicht allzu leer ist nenne ich diese Rune. Sie ist neben dem Frieden der Natur Ring wohl die einzig denkbare Möglichkeit an halbwegs viel DR zu kommen. Sockelt man sie so reduziert sich der Schaden um 7.
    In Verbindung mit einem wirklich sehr hohen ES-Wert (90%+) und vielen Sol Runen ist es sogar tatsächlich möglich komplett immun zu werden gegen physischen Schaden. Dennoch gibt es effektivere Sockelungen, so dass ich diese Vorgehensweise nicht empfehlen kann.



    Rätsel / Enigma

    'JahIthBer'


    +750 bis +775 Verteidigung

    +14 Leben nach jedem Volltreffer
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +1 zu Teleport
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    15% Schaden auf Mana (Ith)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)



    Wohl kein anderes Runenwort spaltet die Diablo Gemeinde so sehr wie dieses. Grund dafür ist die Möglichkeit jedem Charakter den Teleport zu geben, was für uns naturgemäß weniger interessant ist. Die anderen Eigenschaften entschädigen dafür für einiges. +2 Skills bekommt man nicht immer geboten, Str muss man nun fast nicht mehr skillen, wir bekommen etwas damage reduced und einen feinen MF Wert. Dennoch ist das Runenwort sehr teuer und für einen normalen Spieler kaum zu finanzieren Außerdem fehlt FC, so dass ich es dennoch nicht tragen würde.


    Ketten der Ehre / Chains of Honor
    'DolUmBerIst' („CoH“)


    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)



    Die Ketten der Ehre sind das PvM Runenwort schlechthin. +2 Skills, 65% all Resis (!), damage reduced und auch der Rest sprechen eine eindeutige Sprache. Nur das fehlende FC ist ein kleiner Wehrmutstropfen. Dennoch führt eigentlich kein Weg an CoH vorbei, sofern man eine Ber noch übrig hat.


    Schaftstopper / Shaftstop

    Verteidigung: 557 - 684
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Schaden reduziert um 30%
    +60 zu Leben
    +180-220% Verbesserte Verteidigung



    Früher war dieses Kleinod sehr beliebt. Damals lag das physische damage reduced Cap allerdings noch bei 75%. Heute ist schon bei 50% Sense, so dass er etwas von seiner Bedeutung eingebüßt hat. Schließlich hat diese Rüstung außer den 30% DR nichts weiter zu bieten. Er sollte daher nur bei extremen Problemen mit physischen Schaden eingesetzt, oder noch besser dem Söldner verpasst werden.


    Felsstopper / Rockstopper

    Blitz-Widerstand +20-40%
    Schaden reduziert um 10%
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +160-220% Verbesserte Verteidigung
    Feuer-Widerstand +20-50%
    Kälte-Widerstand +20-40%
    +15 zu Vitalität



    Absolutes klasse Item für Low-Level Charaktere und sehr billig. Die Stats dafür sind absolut spitzenmässig. 30% FHR, dick Resistenzen, Leben und nichtzuletzt 10% DR sind für angehende Hexen ein guter Grund zu diesem Helm zu greifen.


    Harlekinskrone / Harlequin Crest (“Harle”)

    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu Stärke
    +2 zu Geschicklichkeit
    +2 zu Vitalität
    +2 zu Energie



    Ein „Must-Have“ Item und im Bereich der Helme nahezu konkurrenzlos. Mana und Leben bis zum abwinken, massig MF und immerhin 10% DR sind die Vorzüge dieser Clownskappe, die zudem noch richtig billig ist. Sofern ihr also kein Griffons oder eine Hyper Diadem habt müsst ihr einfach dieses Prachtstück eurer Zauberin geben.


    Sturmschild / Stormshield („Storm“)

    Verteidigung: 406 - 519
    Blocken: 67% - 77%
    Benötigte Stärke: 156
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%


    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%



    Bereits im Kapitel zu MB wurden die Vorzüge dieses Schildes erörtert. Vor allem interessant ist es für Zauberinnen, die nah an den die Feinde ranmüssen, wie zB Nova oder Orb. Die 35% DR reduzieren den Schaden schon merklich und auch ein paar Resistenzen werden geboten. Kurzum ist die Kombination Storm und MB ultimativ und wohl die Königsdisziplin im PvM, denn nicht viele werden diesen Spagat, aufgrund der hohen Str- und Dexvorraussetzungen schaffen.



    3.3 Zusammenfassung: damage reduced

    • Es gibt zwei Arten von damage reduced und zwar absoluten und prozentualen.
    • Der Prozentuale wird bei 50% gecapped, während der absolute nur durch die Ausrüstung begrenzt werden kann.
    • Zunächst wird der Schaden erst absolut gesenkt und anschließend prozentual.
    • Ein Geheimtipp ist die Benutzung des Runenwortes "Knochen", sowie "Verrat".
    • Die besten Items mit DR sind die Harle, der Storm und die CoH.



    4. Verteidigung


    4.1 Was bewirkt Verteidigung und wodurch wird sie beeinflusst?



    Verteidigung kann vieles bedeuten. In Diablo 2 hängt von ihr vorrangig die Chance ab wie oft der Charakter durch physische Angriffe der Gegner getroffen wird. Zauber hingegen kann man mit Verteidigung nicht beikommen. Dabei kann die Chance getroffen zu werden zwischen 95 %, bei einer sehr niedrigen Verteidigung und 5 %, bei sehr hoher Verteidigung, pendeln.

    Wie hoch nun dieser Prozentsatz ist hängt von einigen Faktoren ab.
    Zum einen der eigenen Geschicklichkeit ( wobei dies eher zu vernachlässigen ist), dem Verhältniss zwischen Charakter und Monsterlevel, der Verteidigung auf der Ausrüstung, Boni über Fertigkeiten (bei der Zauberin sind das die Eisrüstungen, die ihre Verteidigung in % erhöhen, dazu aber später mehr) und schließlich vom Angriffswert des Gegner. Für diejenigen die sich genau ansehen wollen, wie hoch ihre Verteidigung sein kann, sei
    dieser Kalkulator empfohlen.

    Zu den Fertigkeiten, die die Verteidigung erhöhen zählt auch die Trotz-Aura des Paladins, die ihr durch einen defensive Wüstensöldner aus Akt 2 Normal und Hölle dauerhaft sichern könnt. Wenn ihr also vorhabt einen Teil eurer Defensive über Verteidigung zu holen ist der Trotz- Söldner Pflicht

    Noch zu sagen wäre, dass Verteidigung vor allen anderen Defensivmöglichkeiten wirkt. Das heißt in der Praxis bei einem Angriff muss zuerst die Verteidigung überwunden werden, danach erst wirkt Block geprüft.



    4.2 Und wie sinnvoll ist eine hohe Verteidigung bei einer Zauberin?



    Jein. Man muss leider sagen, dass dieses Defensivkonzept nicht annähernd so effektiv ist wie beispielsweise Block, oder Damage Reduce Es ist schon eine sehr hohe Verteidigung von Nöten, um die feindliche Trefferchance merklich zu reduzieren.
    Sowas ist mit einer Zauberin leider nur bedingt möglich, denn auch wenn man die Eisrüstungen hat, braucht man eine gewisse Grundverteidigung damit die Rüstungen auch eine entsprechende Wirkung entfalten. Dazu wäre aber einiges , an Rüstungsgegenständen mit hoher Verteidigung nötig. Davon gibt es aber nur wenige (welche das sind sieht man im Kapitel 4.3).
    Insgesamt gibt es wichtigere Eigenschaften, weswegen es nicht ratsam ist seine gesamte Defensive über dieses Konzept aufzubauen. Als zweite Schutzmaßnahme ist es aber sicherlich nicht verkehrt.




    4.3 Wie komme ich an Gegenstände mit guten Eigenschaften, und hoher Verteidigung?



    Wie bereits oben angedeutet haben wir keine große Auswahl an Gegenständen, die uns ermöglichen eine gute Defensive über Verteidigung aufzubauen. Die wohl beste Methode dazu ist aber vorrangig das upgraden von Items, bei dem ein Rüstungsgegenstand mit Hilfe des Hoadrim-Würfels zum nächst höheren Rüstungstyp aufgewertet wird. Dieser hat meist einen höheren Verteidigungswert als der Typ darunter hat.
    Das Rezept dazu findet ihr hier. Selbstverständlich funktioniert es aber nur mit Exeptional und normalen Unique-Gegenstände.
    Beim upgraden müsst ihr auch beachten, dass auch die Anforderungen der Gegenstände steigen, weshalb man vorher immer nachsehen sollte ob man ihn nach der Aufwertung überhaupt noch tragen kann.
    Ein Item bei dem sich ein upgrade besonders lohnt ist Haut des Vipernmagiers, da seine Eigenschaften ausgezeichnet sind, die Verteidigung nach dem Upgrade deutlich ansteigt und die Anforderungen im zweistelleigen Bereich bleiben.

    Weiter solltet ihr beim basteln von Runenwörtern auf die Grundverteidigung eurer Rohlinge achten, vor allem wenn es sich um Runenwörter in Rüstungen, wie z.B Ketten der Ehre, handelt. Aber auch hier gilt, dass die Anforderungen in einem vertretbaren Rahmen bleiben, da sonst vielleicht wichtige Statuspunkte verloren gehen.

    Und nun zu den Items die von Grund auf eine hohe Verteidigung bieten:


    Sturmschild / Stormshield


    Verteidigung: 406 – 519
    Blocken: 67% - 77%
    Benötigte Stärke: 156/133 mit einem – % Anforderungen Juwel
    Benötigtes Level: 73
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%



    Ein klassischer Defensivschild. Es bietet Block, DR und auch eine wirklich gute Grunderteidigung sowie ein + zu Verteidigung pro Level, was es zu einem enormen Schutz gegen physische Angriffe macht. Auch für elementare bekommt man auch ein paar Resistenzen mitgeliefert.
    Mit einem Juwel, welches Anforderungen senkt, ist auch die erforderliche Stärke kein allzu großes Problem mehr.




    Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory



    Verteidigung: 478 – 593
    Blocken: 40% - 50%
    Benötigte Stärke: 106
    +320-420 Verteidigung
    +300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse

    Gift-Widerstand +30-40%
    Gesockelt (1-3)
    Feuer-Widerstand +20-30%
    +5-7 Leben nach jedem Volltreffer



    Hat noch mehr Verteidigung und dazu weniger Stärkeanforderungen als der Sturmschild. Dafür bietet es aber außer dem Feuer-Widerstand auch keine anderen großartigen Defensiveigenschaften.
    Nichtsdestotrotz kann man es mit bis zu drei Facetten sockeln, wodurch er über ein großes Offensivpotential verfügt. Ich würde diesen Schild vor allem bei Vita-Only Builds verwenden, die sich über Verteidigung einen zweiten Sicherheitspolster verschaffen wollen.




    Arkaines Heldenmut / Arkaine's Valor


    Verteidigung: 1027 – 1450
    Benötigte Stärke: 165

    Benötigtes Level: 85
    +150-180% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +1-2 zu allen Fertigkeiten
    Schaden reduziert um 10-15
    +0.5 zu Vitalität pro Level



    War einmal eine sehr beliebte Rüstung, ist aber mittlerweile eher in Vergessenheit geraten, auch wenn sie noch immer über gute Eigenschaften und vor allem eine sehr hohe Verteidigung verfügt. Mit ihr alleine werdet ihr bereits mehr Verteidigung besitzten als viele andere Zauberinnen. Zusätzlich bekommt man 30 % schnellere Erholung nach Treffer und einen dicken Vitalitäts-Bonus, was diese Rüstung eigentlich nahezu perfekt für einen Vita-Only Build macht. Die Stärkeanforderungen sind zwar hoch und es fehlt etwas an Resistenzen, dennoch kann man diese Rüstung auch getrost noch heute tragen.


    Skullders Zorn / Skullder's Ire


    Verteidigung: 587 – 732/1068 – 1554 wenn aufgewertet
    Benötigte Stärke: 97/165 wenn aufgewertet

    Benötigtes Level: 42
    +1 zu allen Fertigkeiten
    1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    Magie-Schaden reduziert um 10
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


    Auch die gute alte Skully bietet mehr Verteidigung als die meisten anderen Zauberinnengegenstände und kann sogar noch aufgewertet werden. Ansonsten findet man lediglich nur noch zwei weitere brauchbare Eigenschaften, nämlich +1 zu allen Fertigkeiten und einen stolzen MF.
    Dies reicht schon um sie für Magic-Find Zauberinnen mit gewissem Sicherheitsbedarf interessant zu machen. Ein guter Tipp hierbei ist auch eine Ätherische Version zu verwenden, die bietet mehr Verteidigung und kann dann der Eigenschaft" selfrepair" nicht kaputt gehen.



    Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom

    Verteidigung: 542 – 681/986 – 1365 wenn aufgewertet
    Benötigte Stärke: 55/103 wenn aufgewertet

    Benötigtes Level: 51
    20% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +15 zu Energie
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +140-160% Verbesserte Verteidigung
    +1 zu allen Fertigkeiten



    Eine Rüstung, die auch in Bezug auf ihre Verteidigung keinesfalls unterschätzt werden sollte. Sie liegt selbst unaufgewertet über der vieler anderer Sorc-Rüstungen wie z.B Ormus Robe oder auch einer nicht aufgewerteten Haut des Vipernmagiers. Auch die restlichen Eigenschaften sind durchaus konkurrenzfähig. Nach dem Upgrade steigt dieser Defensivvorteil, wenn auch die Stärkeanforderungen ( unwesentlich) höher sind.



    Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil


    Spitzhelm / Spired Helm
    Verteidigung: 218 – 352
    Benötigte Stärke: 96

    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    +2 zu allen Fertigkeiten

    +10-20 zu Geschicklichkeit
    Absorbiert 5-9 Kälteschaden
    +8-15% zu Kälte-Schaden



    Ein toller Helm für Frost-Zauberinnen, die einen sehr hohen Schaden anpeilen. Dank der+ 2 zu allen Fertigkeiten und der prozentualen Kälte-Schadenerhöhung sind höhere Schadenswerte als mit beispielsweise der Harlekinskrone möglich. Diese bietet zwar zusätzlich viele andere defensive Eigenschaften, wie unter anderem Mana und Leben, aber ihre Verteidigung ist einfach viel zu niedrig für dieses Defensivkonzept.
    Nachtschwinges bietet von allen Zauberinnenhelmen die größte Verteidigung und kann auf Max-Block, sowie Vita-Only Builds eingesetzt werden.




    4.4 Zusammenfassung Verteidigung

    • Verteidigung beeinflusst die Chance, mit der die Zauberin getroffen wird.
    • Sie hängt von unserer Geschicklichkeit, der Verteidigung unserer Ausrüstung und Spezialskills ab (Verteidigungskalkulator)
    • Verteidigung bietet alleine keinen ausreichenden Schutz. In Kombination mit anderen Defensivmethoden ist es aber eine gute Möglichkeit die Zauberin weiter zu sichern.
    • Gegenstände mit hoher Verteidiung erhält man vorrangig durch upgraden
      (z.B Haut des Vipernmagiers).
    • Andere gute Items wären z.B noch Kopfjägers Ruhm oder Arkaines Heldenmut.


  3. #3
    Leon-X
    Guest

    5. Resistenzen



    5.1 Was muss ich über Resistenzen wissen?

    Es gibt gegen alle Schadensarten die Möglichkeit eine Resistenz auszubilden. Um die Sache nicht zu leicht zu machen erleiden Charaktere mit dem Eintritt in die Schwierigkeitsstufe Alptraum einen Malus von -40% auf ihre Resistenzen, in Hölle beträgt dieser gar -100%.

    Im Gegensatz zu vielen anderen Berechnungen sind die Resistenzen vergleichsweise harmlos. Hat eine Spieler positive Resistenzen, so wird der erlittene Schaden der Schadensart um den in der betreffenden Resistenz angegebenen Prozentsatz verringert. Bei negativen Resistenzen wird der entsprechende Prozentsatz der Schadensart zusätzlich angerichtet.


    Ein Beispiel:
    • Eisschaden: 100
    • Eisresistenz: 75%
    • 100 – 75% = 25 Schaden


    Ein weiteres Beispiel:
    • Feuerschaden: 150
    • Feuerresistenz: -100%
    • 150 + 100% = 300 Schaden


    Spieler haben ein Resistenzmaximum bei Feuer, Kälte, Blitz und Gift von 75% in jedem Schwierigkeitsgrad. So dass man 175% Resistenzen braucht um in Hölle auf das Maximum an Resistenzen zu kommen. Unsere Magieresistenz beträgt 0% in allen Akten, so dass wir hier nur 75% bräuchten. Technisch möglich sind aber nur 10% von einem Sicherheitsschild.

    Das jeweilige Maximum kann mit einigen Uniques oder Runensockelungen auf bis zu 95% angehoben werden, allerdings mangels geeigneter Gegenstände nicht gegen Magieschaden. Das entsprechende Minimum an Resistenzen liegt bei -100%.

    Ein 'überhängender' Resistenzwert wird in der nächsten Schwierigkeitsstufe angerechnet und auch bei der Berechnung des resultierenden Resistenzwerts einbezogen, wenn man unter feindliche resistenzsenkende Fertigkeiten gerät.


    Ein Beispiel:
    • Eisresistenz: 200%
    • In Hölle: 200% - 100% (Malus) = 100% (Davon wirken allerdings nur 75%)
      Monster senkt unsere Resistenz um 50%.
    • 100% - 50% = 50% verbleibende Resistenz.


    Es macht dennoch wenig Sinn mehr als max Resis mitzunehmen, da man sonst auf andere wichtige Eigenschaften verzichten müsste.

    Auch sind alle Resistenzen nicht gleich wichtig.
    Am allerwichtigsten ist es, dass man die Blitz- und die Feuerresistenz auf das Maximum bringt, da diese Attacken den meisten Schaden verursachen.

    Als drittwichtigste Resistenz hat sich Eis herauskristallisiert. Hier reicht eine Resistenz von 50%+ aus um einen guten Schutz zu haben.

    Gift ist vermeintlich am ungefährlichsten. Hier sollte die Resistenz lediglich positiv sein und im Zweifelsfalle schluckt man eben einen Gegengifttrank.

    Hierzu gibt es übrigens einen tollen Trick. Und zwar kann man temporär seine Eis- und Giftresistenz erhöhen und zwar indem man Auftau- bzw. Gegengifttränke schluckt. Genaueres erfahrt ihr hier von meinem alten Freund gautcho, der leider auch nicht mehr postet.


    Noch ein weiterer Insidertipp ist folgendes Runenwort:


    Verrat / Treachery
    'ShaelThulLem'


    25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Kälte-Widerstand +30% (Thul)
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)



    Der Trick ist ja vornehmlich für Söldner bekannt, aber auch bei Zauberinnen leistet er gute Dienste. Man schnappt sich diese Rüstung, lässt sich ein paar Mal hauen und löst so Fade aus. Sinn der Übung ist es 61% all Resi und 15% DR abzustauben. Außerdem wird die Vergiftungs und Fluchdauer auf ca. 1/5 (21%) der normalen Wirkdauer reduziert.

    Anschließend wechselt man einfach zu seinem normen Equip und kann so den Monster für knapp 4 1/2 Minuten den Hintern versohlen. Ob dies einem ausreicht oder nicht doch zu umständlich wird, muss jeder selber entscheiden.



    5.2 Nützliche Items mit hohen Resistenzwerten.



    Die Anya Quest


    In diesem Sinne kein Item, aber soll doch hier genannt werden. Anya wird von Nilathak in den Eishöhlen festgehalten (Quest 3, Akt 5). Befreien wir sie winkt zur Belohnung eine Schriftrolle von Malah, die all unsere Resistenzen um 10% erhöht. Insgesamt erhalten wir so in den drei Schwierigkeitsgraden 30% all Resi für lau und müssen daher nur noch insgesamt 145% all Resi zusammenbekommen.

    Angemerkt sei hier noch, dass es einen Bug gibt. Stirbt man nämlich und holt sich seine Leiche im gleichen Spiel wieder, so wirken die Resistenzen von Anya nicht mehr. Ein Rejoin kann dies verhindern.



    Nachtrauch / Nightsmoke


    +15 Verteidigung
    +20 Mana
    +10 alle Widerstände
    Schaden reduziert um 2
    50% Schaden auf Mana



    Ein Midlevelgürtel für den kleinen Resistenzschub für zwischendurch. Ohne weiteres tragbar bis Mitte Alptraum, wo er von besseren Alternativen abgelöst wird.


    Mahim-Eiche-Kurio / The Mahim-Oak Curio


    +10% Angriffswert
    +10% Verteidigung
    +10 Verteidigung
    +10 alle Attribute
    +10 alle Widerstände



    Ebenfalls ein Gegenstand für angehende Zaubernovizen. Immerhin 10% all Resi bekommen wir und auch die anderen Werte sind ganz nett. Eine Referenz bis Mitte Alptraum, wo dann besseres getragen wird.


    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope


    +2 Fertigkeiten
    +5 alle Attribute
    +20 bis +30 alle Widerstände



    Schluss mit den Kinderspielen kommen wir nun zu wirklich ernsthaften Items. Dieses Amulett kann ohne weiteres bis auf Level 99 getragen werden. Die +2 Skills und die bis zu 30% all Resi sind einfach eine Klasse für sich und nur schwer von der Konkurrenz zu schlagen. Höchstens Tal Rashas Amulett, oder ein gecraftetes +2, 20FC, Resi Amulett sind denkbare Alternativen. Habt ihr also Resistenzprobleme wird wohl nichts an Maras vorbeiführen.


    Das Auge / The Oculus („Ocu“)


    25% Chance auf Level 1 Teleportieren bei Treffer
    +3 Zauberinnen-Fertigkeiten
    +30% Zauberrate
    +20% Verteidigung
    +20 Vitalität
    +20 Energie
    +20 alle Widerstände
    +5 Mana für jeden Kill
    +50% Chance auf magische Gegenstände



    Ein Superstäbchen, das alles mitbringt was man von einer Elitelösung erwartet. +3 all skills, viel FC und massig Resistenzen sind nur einige der Vorzüge, die es zu nennen gilt. Leider wird der Ocu von vielen Spielern dennoch nicht genutzt, da man bei einem Treffer einen willkürlichen Teleport auslösen kann. So kann es passieren, dass man direkt in einem Pulk von wilden Monster landet und zu Hackfleisch verarbeitet wird.
    Ich hingegen liebe diesen Stab wegen seiner einzigartigen Eigenschaften und sehe den Teleport nicht als ein so großes Problem an.



    Herz der Eiche / Heart of the Oak (“HotO”) "KoVexPulThul"

    +3 Fertigkeiten
    Level 4 Eichbaum-Weiser (25 Ladungen)
    +40% Zauberrate
    +30 bis +40 alle Widerstände
    +15% Mana
    +20 Lebensregeneration



    Uiuiuiui, bei diesem Runenwort gerate ich immer ins schwärmen. Es ist einfach das Optimum aus PvM-technischer Sicht denn es hat einfach alles, was man sich wünscht. Im Einzelnen sind das die +3 Skills, der gigantische FC Wert, das Mana und die Lebensregeneration und schlussendlich noch Resistenzen ohne Ende. Einzig allein der hohe Preis und die miserable Optik, man sockelt das Runenwort nämlich in einen Flegel, machen das ganze etwas kaputt. Nichtsdestotrotz ein Muss für jede Zauberin.


    Zauberdorn / Wizardspike ("Wizzy")

    +50% Zauberrate
    +15% Mana
    +2 Mana pro Level
    +15% Manaregenerierung
    +75 alle Widerstände



    Wohl das Defensivste, was man einer Zauberin geben kann und dazu noch spottbillig. Allein durch dieses Messerchen und Anya haben wir alle Resistenzen in Hölle auf 5% gebracht, so dass wir nur noch 70% von allen anderen Items benötigen. Zudem garantiert dieses Item massig Mana und dank der 50% FC haben wir auch bald einen FC Cap erreicht. Nur die fehlenden Skills und die damit einhergehenden Damageeinbußen sind nachteilig zu erwähnen. Trotzdem eine Superlösung für Leute, die so gut wie nie verrecken wollen.


    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

    +1 Fertigkeiten
    +30% Zauberrate
    +120% Verteidigung
    +20 bis +35 alle Widerstände
    Magieschaden reduziert um 9 bis 13



    Ebenfalls ein Item, das man jeder Zauberin ohne Bedenken geben kann. Mit bis zu 35% all Resis, dem einen Skill und den 30% FC hat es diese Stellung aber auch zu Recht. Sockelt man eine Um-Rune hat man gar bis zu 50% gegen alle Resistenzen. Diese Rüstung wird im PvM nur durch CoH getoppt, die aber tausendmal teurer ist.


    Ketten der Ehre / Chains of Honor
    "DolUmBerIst" ("CoH")


    +2 Fertigkeiten
    +65 alle Widerstände
    +20 Stärke
    +7 Lebensregeneration
    +25% Chance auf magische Gegenstände
    +8 physischer Widerstand



    Wie bereits erwähnt sind die Ketten der Ehre wohl das Optimum im PvM Bereich. Keine Rüstung hat so viele Vorzüge wie diese. Herausgehoben seien die +2 Skills, der MF Wert und nichtzuletzt die 65% (!) all Resi. Mit dieser Rüstung kann euch kein Monster mehr was. Doch auch hier stört der fehlende FC Wert und die immensen Anschaffungskosten das sonst so positive Gesamtbild.


    Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle

    +30% Blockgeschwindigkeit
    +25% Blockrate
    +180% bis +220% Verteidigung
    +25 alle Widerstände
    gesockelt (2)



    Eines meiner absoluten Lieblingsitems. Dank der beiden Sockel und von Hause aus 25% all Resi kann man mit zwei perfekten Diamanten hier schon 63% an Resistenzen abgreifen. Alternativ sockelt man Facetten für den absoluten Schadensboost. Zudem hat man die Option auf max Block zu gehen.
    Eine sehr runde Sache also.



    Ein Tal Rashas Hüllen / Tal Rasha's Wrappings (Link)


    Das Elite Set der Zauberin und im allgemeinen ein Allround- Sorglospaket. Insgesamt bekommen wir summa summarum +105 Feuer-Widerstand, +105 Kälte-Widerstand, +138 Blitz-Widerstand, +65 Gift-Widerstand, sowie eine ganze Latte von weiteren Eigenschaften von denen viel nützliches und wenig überflüssiges ist.

    Ein Nachteil ist jedoch, dass wir für das Set insgesamt fünf (!) Ausrüstungsteile opfern müssen ist dies jedoch eine magere Ausbeute. Insbesondere der Helm und der Orb sind nicht gerade das gelbe vom Ei, so dass man hier gerne auf besseres zurückgreifen möchte.
    Nichtsdestotrotz ist und bleibt das Tal Rasha Set eine sehr gute Alternative und ist im Vergleich zu mancher Uniquekombo sehr preisgünstig.



    Ein Zauber mit Resistenzen


    Fehlt euch ein bisschen was an Resistenzen so könnt ihr diese auch über das Inventar holen. Möglich hierbei sind auf einem kleinen Zauber bis zu 5% zu allen Resistenzen und gar bis zu 11% zu einer einzigen Resistenz. Dazu sind noch weitere Affixe möglich, wie zB Leben oder FHR. Solche Zauber sind jedoch sehr selten und entsprechend begehrt und teuer.


    Vernichtikus / Annihilus

    +1 Fertigkeiten
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände
    +5% bis +10% Erfahrung



    Muss ich ernsthaft noch was über diesen Zauber sagen? Bekommen tut man ihn nach dem Sieg über Diabloclone, der bei dem sogenannten "World-Event" erscheint.

    Wie genau das abläuft könnt ihr hier nachlesen.

    Die Vorteile dieses Zaubers, der leider nur ein einziges Mal getragen werden kann sind klar. Ein Skill, Attribute sowie Resistenzen für lau. Leiterstürmer werden sich auch über das Mehr an Erfahrung freuen. Daher versucht möglichst mindestens einen solchen Zauber zu bekommen, denn jeder Char ist euch dafür dankbar.



    Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch

    +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20


    Was für den Anni galt, gilt auch für die Fackel: Ohne wenn und aber überragend und eines jeden Spielers Pflicht sich so eine zu besorgen.

    Bekommen tut ihr ihn durch erfüllen der in 1.11 neu hinzugekommene Hellfirequest. Was das genau ist könnt ihr hier nachlesen.

    Ansonsten ist die Fackel eine nicht mehr für möglich gehaltene, weitere Steigerung zum Anni. Genaugenommen ist sie dessen Pendant, denn auch hier gibt es Resistenzen und Attribute satt und sogar +3 Skills für unsere geliebte Zauberin.



    5.3 Zusammenfassung: Resistenzen

    • Resistenzen senken den elementaren Schaden prozentual.
    • Das Maximum einer Resistenz liegt bei 75%, kann aber durch diverse Items und Runen auf bis zu 95% ausgebaut werden. Das Minimum liegt bei -100%.
    • Blitz- und Feuerresistenz sollte auf 75% gebracht werden, Kälte auf 50%+ und Gift auf 0%+.
    • Durch Gift- und Auftauelixiere kann die Gift- bzw. Eisresistenz temporär erhöht werden.
    • Des Weiteren kann man 63% all Resis mit Hilfe des Runenwortes "Verrat" abstauben, ohne auch nur irgendwas an der Ausrüstung zu verändern.
    • Die besten PvM-Items mit Resistenzen sind Haut des Vipermagiers, CoH, HotO, Mosars und Maras.



    6. Absorb




    6.1 Wirkungsweise von Absorb



    Absorbiert werden kann nur Elementarschaden, so dass Absorb eine Sonderform der Resistenz ist. Hierbei bekommt dein Charakter einen Teil des ankommenden Schadens als Leben gutgeschrieben.

    Absorbtion gibt es in absoluter Form für Magie-, Kälte, Feuer- und Blitzschaden sowie in prozentualer Form für Kälte, Feuer- und Blitzschaden.

    Prozentuales Absorb hat ein hart eingebautes oberes Limit von 40%, alles was darüber hinausgeht verpufft sinnlos. Absolutes Absorb hat dagegen keine bekannte Obergrenze und ist nur durch den Platz auf der Ausstattung begrenzt.

    Zuerst wird die Resistenz geprüft, dann prozentuale Absorption und zum Schluß absolute Absorption.

    Doch wie funktioniert das nun genau?

    Zunächst wird der angegebene Betrag des Schadens absorbiert. Also noch kein Schaden ausgeteilt. Dann wird der absorbierte Schadenswert als Leben gutgeschrieben, jedoch nicht über das Maximalleben hinaus.
    Dann folgt der Abzug des verbliebenen Schadens vom neuen Lebenswert. Hatte die Spieleinheit volles Leben, so erhält sie durch den Absorptionsvorgang folglich kein 'überhängendes' Leben, in dem Fall wirkt Absorption einfach wie zusätzliche Resistenz.


    Ein Beispiel:

    Eisschaden: 100
    Eisabsorption: 20%
    Leben: 800/1000

    100 - 20% = 80 Schaden
    800 HP + 20 HP (aborbierter Schaden) = 820 Leben
    820 HP - 80 Schaden = 740 Leben

    Ein weiteres Beispiel:

    Eisschaden: 100
    Eisabsorption: 20%
    Leben: 1000/1000

    100 - 20% = 80 Schaden
    1000 HP + 20 HP (aborbierter Schaden) = 1000 Leben (kein Effekt)
    1000 HP - 80 Schaden = 920 Leben

    Ein letztes Beispiel:

    Eisschaden: 100
    Eisresistenz: 50%
    Eisabsorption: 20%
    absolute Eisabsorbtion: 15
    Leben: 500/1000

    100 - 50% (Resistenz) = 50 Schaden
    50 - 20% (Absorbtion) = 40
    40 - 15 (absolute Absorbtion) = 25
    500 HP + 25 HP (aborbierter Schaden) = 525 Leben
    525 HP - 25 Schaden = 500 Leben


    Eine sehr interessante Eigenschaft weist noch dieses Runenwort auf:

    Regen / Rain
    'OrtMalIth'


    5% Chance, Level 15 Twister auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Cyclone Armor bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
    +100 bis +150 zu Mana
    Blitz-Widerstand +30% (Ort)
    Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)
    15% Schaden auf Mana (Ith)


    Das eigentlich Interessante daran ist versteckt und nur unscheinbar zu entdecken. Wir haben hiermit die Möglichkeit an die Zyklonrüstung des Druiden heranzukommen. Auch diese absorbiert vorzüglich elementaren Schaden jedoch mit der Einschränkung, dass die heilende Wirkung ausbleibt und wir 'nur' eine immense absolute Schadensreduzierung haben.



    6.2 Gegen welches Element brauche ich wieviel Absorbtion?



    Wie bereits im Kapitel mit den Resistenzen erörtert gilt es sich vornehmlich gegen Blitz- und Feuerattacken zu schützen, da diese sich im Spiel als die gefährlichsten Angriffe herauskristalisiert haben. Vor allem die Gefährlichkeit der Kadaverexplosion bzw. die verbuggten Seelen sollten jedem geläufig sein.

    Wieviel man benötigt um nahezu immun zu werden kann man anhand dieser Tabelle nachvollziehen.

    Eisattacken sind vergleichsweise harmlos und bedürfen daher keinerlei Absorb.
    Lediglich HC Spieler, die oft sich in irgendwelchen Eishöhlen oder bei Meppel rumtreiben, könnten über diese Art von Absorb nachdenken.

    Der Absorb gegen Magieschaden ist vergleichsweise lächerlich auf Items vertreten, so dass dieser nur am Rande Erwähnung findet.




    6.3 Welche Absorbtionsitems sollte ich nun tragen?



    Nun, es gibt nicht allzu viele Items, die Absorb bieten. Doch zum Glück gibt es gegen jedes Element etwas und zwar in Form eines Ringes. Somit kann man Absorb relativ leicht in sein Konzept einbauen ohne auf wichtige Ausrüstungsteile zu verzichten.


    Schneeklopfer / Snowclash

    +15 maximaler Kälte-Widerstand
    +2 Blizzard (nur Zauberin)
    +3 Gletschernadel (nur Zauberin)
    +2 Frost-Rüstung (nur Zauberin)
    15 Kälte-Absorption



    Wohl nur für Blizzardzauberinnen interessant, die noch den letzten Skill aus ihrem Hauptskill rauskitzeln wollen. Für uns wichtig sind die 15 absoluten Resistenzpunkte und die Erhöhung des maximalen Eiswiderstandes.
    So wird euch kaum eine Eisattacke mehr was anhaben können.



    Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil

    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10-20 zu Geschicklichkeit
    Absorbiert 5-9 Kälteschaden
    +8-15% zu Kälte-Schaden



    Ein sehr offensiver Helm für Eishexen. Dank der +2 Skills und der +% an Eisschaden dringt man in ungeahnte Schadensdimensionen vor. Das dieser Helm dann auch defensive Eigenschaften hat wird leicht übersehen. Aber auch der kleine, aber feine Absorb schützt und ist ein nettes zusätzliches Bonbon.


    Rabenfrost / Raven Frost

    +15 bis +20 Geschicklichkeit
    +40 Mana
    20% Kälte-Absorption
    Einfrieren nicht möglich



    Ich scheue mich fast ein wenig ihn zu nennen, aber im Punkt Absorb hat er nunmal eine gewisse Daseinsberechtigung. Ansonsten hat dieser Ring nicht an einer Zauberin verloren, da das Attribut "Einfrieren nicht möglich" für Magierinnen komplett unnütz ist. Einzig allein das Mana und Geschick sind noch Argumente für den Rabenfrost. Ansonsten bleibt er nur eine Notlösung.


    Zwergenstern / Dwarf Star

    +40 Leben
    +40 Ausdauer
    +15% Ausdauerregenerierung
    15% Feuer-Absorption
    Magieschaden reduziert um 12 bis 15
    +100% Gold von Monstern



    Ein Ring, den man nicht nur als Goldbarb tragen kann. Die Feuer-Absorption ist schon sehr, sehr nützlich vor allem wenn man viel Nila oder durch das CS jagt. Auch der Rest ist nicht schlecht.

    Eine dennoch defensive Lösung, die normalerweise durch offensivere Ringe verdrängt wird.



    Irrlichtprojektor / Wisp Projector

    10% bis 20% Blitz-Absorption
    +10% bis +20% Chance auf magische Gegenstände
    Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
    Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
    Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)



    Auch gegen Blitzangriffe gibt es einen Ring mit Absorb. Er ist der wohl auch am häufigsten Getragene von den dreien. Grund hierfür ist, dass man mit ihm nahezu gefahrlos bis zum Thron teleportieren kann und kaum mehr Angst vor verbuggten Seelen haben muss. Auch der Eichbaumweiser unterstützt dieses Ziel.

    Insgesamt also der sinnvollste Absorbring, der auch außerhalb des Weltsteinturms teure Dienste leistet.



    Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor ("TG")

    +20 Stärke
    +20 Vitalität
    +10 maximaler Blitz-Widerstand
    20 Blitz-Absorption



    Ein seit 1.10 in Mode gekommender Gürtel. Grund hierfür sind die oben angesprochenen Seelen, die einen höllischen Blitzschaden verursachen. Schon viele Zauberinnen sind beim Versuch zum Thron zu telen in diesem Gewitter umgekommen. Mit diesem Gürtel ist damit nun endlich Schluss. Dank der Blitzabsorption und der Erhöhung des maximalen Widerstandes könnt ihr fast in Seelenschüssen baden und werdet geheilt.

    Dennoch ist dieser Gürtel wirklich ausschließlich für Telebitches interessant, da es im normalen PvM weitaus stärkere Alternativen gibt.



    Geist / Spirit "TalThulOrtAmn"

    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    3 bis 8 Magie-Absorption



    Wie bereits gesagt ist die Auswahl an magiereduzierenden Items nicht gerade erlesen und mit diesem Runenwort haben wir auch den einzig ernstzunehmenden Kandidaten. Dies liegt aber eher an den Reststats als an der Magieabsorption, die vergleichsweise gering ausfällt.


    6.4 Zusammenfassung: Absorb

    • Bei Absorb wird der ankommende elementare Schaden reduziert und dem Leben gutgeschrieben.
    • Es gibt absoluten und prozentualen Absorb gegen Eis- Feuer- und Blitzattacken. Gegen Magieschaden gibt es nur Absoluten.
    • Das Limit für prozentualen Absorb ist 40%, während der absolute Absorb kein technisches Limit kennt.
    • Durch das Runenwort "Regen" bekommt man die Zyklusrüstung des Druiden und reduziert so ebenfalls elementaren Schaden, jedoch ohne heilende Wirkung.
    • Gute Items mit Absorb sind der Rabenfrost, der Zwergenstern und der Irrlichtprotektor.

  4. #4
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    7. Schnellere Zauberrate (Fastcast = FC)




    7.1 Was ist FC und wieviel ist sinnvoll?



    Schneller zaubern Was hat das in solch einem Guide zu schaffen, in dem es um die Defensive geht? Ich dachte immer FC braucht man nur um schneller angreifen zu können.

    Nun, die Frage ist durchaus berechtigt dennoch gilt auch in Diablo 2 die einfache Lebensweisheit, dass ein langsames Ziel eher erwischt wird, als ein Schnelles.
    Wer einmal von wildgewordenen Mädels verfolgt wurde weiß wovon ich rede.
    However, ist eine Zauberin dank ihrer herausragenden Fähigkeit des "Teleports" verdammt schnell.

    Doch der Reihe nach.

    Auch die Zaubergeschwindigkeit, also die Dauer, bis ein Charakter einen Zauber gewirkt hat, ist klassenabhängig. Spieltechnisch teilt Diablo 2 das Spiel in 25 Frames / Sekunde auf. Je mehr FC wir haben, desto schneller läuft die Zauberanimation ab und desto mehr Zauber können wir wirken.

    Wieviele Spells pro Sekunde mit wieviel FC gezaubert werden, könnt ihr mit diesem Kalkulator berechnen.

    Doch auch beim FC gibt es einige sinnvolle Grenzen, an denen man einen Framesprung schafft, also wesentlich schneller zaubert. Bei der Sorc stellt sich das wie folgt dar:


    Code:
    Fpa   	13	12	11	10	9	 8	 7	
    -----------------------------------------------------------
    Fcr	0	9	20	37	63	105	200



    Eine Zauberin sollte grundsätzlich immer die 63% Hürde schaffen um anständig teleportieren zu können. Wie gesagt ist eine Zauberin dank des Teleports sehr flexibel und kann so aus nahezu jeder brenzligen Situation fliehen. Aus diesem Grunde stellt auch FC ein sehr gutes Defensivkonzept da.

    105% lohnt sich in der Regel nur dann, wenn man wirklich oft telt oder aber wenn der Hauptangriff durch FC beschleunigt wird. Für den normalen Spielalltag, im defensiven Sinne, muss diese Grenze nicht zwangsläufig angestrebt werden.

    Dennoch sei an dieser Stelle auf einen Bug hingewiesen, der vor allem für die PvPer unter uns interessant ist. Spielt man nämlich mit nur 63% FC, so kann es passieren, dass ein Delayer ebenso einen Nondelayer blockiert. zu den Begrifflichkeiten Delayer bzw. Nondelayer folgen etwas weiter unten ein paar Ausführungen.
    Das ganze wirkt sich dann wie folgt aus: Greift man mit einem Delayer, zB Orb, an, so wirkt seine Delayzeit auch auf alle anderen Zauber. Man kann also eine Sekunde keinen anderen Zauber, also zB Teleport, wirken.
    Daher sollte man im PvP immer auf 105% spielen weil in diesem Bereich der Bug seltener auftritt.

    Die 200% Grenze ist aus meiner Sicht nur für Funbuilds gedacht, da man in seiner Equipwahl sehr eingeschränkt wird. Ist also nur ein Sonderfall.

    Unabhängig von diesen Grenzen gibt es noch zwei Skills (Blitzschlag, Kettenblitz), die andere FC-Werte haben.
    Der vollständigkeithalber seien sie genannt:


    Code:
    Fpa   	19	18	17	16	15	14	13	12	11	
    ---------------------------------------------------------------------------
    Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	194
    Blizzard hat in der Abfolge diverser Patches des Spiels immer mehr Fertigkeiten mit einem Cast Delay versehen.

    Ein Cast Delay bewirkt, daß für dessen Dauer der Charakter die so eingeschränkte Fertigkeit nicht nochmals nutzen kann. Leider liegt dem offenbar eine sehr simple Spielmechanik zugrunde, denn der Spieler kann so lange nicht nur diese Fertigkeit nicht nutzen, sondern überhaupt keine Fertigkeit mehr mit Cast Delay.

    Die Zauberrate des Charakters hat mit dem Delay nichts zu tun.
    Zwar kann die eigentliche Zauberanimation normal beschleunigt werden, doch fallen die paar Frames in der Regel nicht ins Gewicht.

    Verbesserte Zauberrate hilft dem Spielcharakter allerdings dabei, nach einem Zauberspruch mit Cast Delay schneller einen anderen Zauber ohne Cast Delay zu wirken. Es ist daher sinnvoll einen Castdelayzauber mit einem Non-Delayer zu verbinden. Paradebeispiele dafür sind diei die Meteor- Feuerball Zauberinnen und Dual-Zauberinnen mit Blizzard.

    Hier mal die Länge der jeweiligen Castdelays:


    Code:
    Hydra		2,0 Sekunden
    Blizzard	1,8 Sekunden
    Feuerwand	1,4 Sekunden
    Meteor		1,2 Sekunden
    Frostphäre	1,0 Sekunden
    7.2 Wie bekommt meine Zauberin genügend FC?



    Da für eine Zauberin FC das zentrale Attribut ist gibt es eine ganze Latte von Items, die relevant sind. Ich werde daher mich wirklich nur auf die zentralen Items beschränken.


    Ein seltener Ring (Link)



    Diese Kleinode droppen ab und an und können sich zu einer echten Toplösung entwickeln. Auf einem seltenem Ring sind neben 10% FC noch viele weitere Attribute möglich, wie z.B. Leben, Mana, Resistenzen usw, so dass sie fast jedem Unique das Wasser reichen. Solche Ringe sind jedoch sehr selten und natürlich begehrt.



    Ein Craftamu (Link)

    +4-10% Manaregeneration
    +10-20 zu Mana
    5-10% schnellere Zauberrate
    + 1-4 zufällige Eigenschaften aus


    Dieses Schmuckstück entsteht wohl aus dem beliebtesten Craftrezept. Man steckt einfach irgendein Amulett, eine Ral-Rune, ein Juwel, sowie einen perfekten Amethysten in den Horadrim Würfel und bekommt so 5-10% FC frei Haus. Da zusätzlich das Attribut „des Lehrlings“ (= 10% FC) zusätzlich möglich ist, entsteht in der Theorie ein Amulett mit 20% FC. Dazu sindoch viele weitere Attribute möglich, wie +2 Skills für die Zauberin, Leben, Mana, Resistenzen etc. Ein solches Amulett ist allerdings unbezahlbar und stellt wohl das absolute Highend dar.


    Ein Tal Rashas Hüllen / Tal Rasha's Wrappings (Link)


    Das Elite Set der Zauberin und im allgemeinen ein Allround- Sorglospaket. Es bietet massig an Resistenzen, Skills, Schadenserhöhung bzw. gegnerische Resistenzabsenkung, einen netten Leuchteffekt und eben auch 50% FC. D.h. uns fehlen noch 13% FC um das erste Cap zu erreichen. Die 105%-Hürde dürfte jedoch nur mit einigen Verrenkungen zu machen sein.

    Ein weiterer Nachteil ist, dass wir für das Set insgesamt fünf (!) Ausrüstungsteile opfern müssen ist dies jedoch eine magere Ausbeute. Insbesondere der Helm und der Orb sind nicht gerade das gelbe vom Ei, so dass man hier gerne auf besseres zurückgreifen möchte.

    Nichtsdestotrotz ist und bleibt das Tal Rasha Set eine sehr gute Alternative und ist im Vergleich zu mancher Uniquekombo sehr preisgünstig.



    Klafter des Todes / Death's Fathom

    +3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    +15-30% zu Kälte-Schaden
    20% Schnellere Zauberrate
    Feuer-Widerstand +25-40%
    Blitz-Widerstand +25-40%



    Die absolute Toplösung für jede Eismagierin, im Bereich FC jedoch nur Mittelmaß. Nur lausige 20% spendiert und dieses Prachtstück, so dass wir das nötige FC woanders herbekommen müssen. Zum Glück sind jedoch die beiden Hauptangriffe des Eisbaums (Orb und Blizzard) Castdelayer (Ausführungen s.o), so dass i.d.R. 105% nicht notwendig sind und dieses Manko nicht sonderlich ins Gewicht fällt.

    Der große Vorteil dieses Stabes ist, dass er den Schaden in astronomische Höhen schraubt und so alles binnen Sekunden zu Eis zerbricht. Daher meine Empfehlung für alle angehenden Eiszauberinnen: Besorgt euch dieses Stäbchen.



    Das Auge / The Oculus („Ocu“)

    25% Chance auf Level 1 Teleportieren bei Treffer
    +3 Zauberinnen-Fertigkeiten
    +30% Zauberrate
    +20% Verteidigung
    +20 Vitalität
    +20 Energie
    +20 alle Widerstände
    +5 Mana für jeden Kill
    +50% Chance auf magische Gegenstände



    Weltbekannt und dennoch immer wieder falsch geschrieben (nur ein „c“ in der Mitte). Seine Eigenschaften sind überragend: Skills, Resistenzen und auch massig FC.

    Also alles was man eigentlich braucht, wäre da nicht dieser verfluchte selbst auslösende Teleport. Einige Spieler, insbesondere die HC-Freunde unter uns, verfluchen daher dieses Item, da man völlig unkontrolliert in brenzlige Situationen kommen kann. Insbesondere da seit 1.10 der Teleport durch Elementarattacken ausgelöst wird springt man teilweise umher wie ein Flummi.

    Ich für meinen Teil empfehle diesen Stab dennoch immer wieder gerne, da man statistisch gesehen häufiger aus einer brenzligen Situation hinaus-, als hineinkommt und die Stats wirklich zu überzeugen wissen.




    Eschutas Temperament / Eschuta's Temper

    +1 bis +3 Zauberinnen-Fertigkeiten
    +40% Zauberrate
    +10% bis +20% zu Feuer-Fertigkeiten-Schaden
    +10% bis +20% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden
    +20 bis +30 Energie



    Bäh, ein wahrliches Machwerk, was sich Blizzard mit diesem Ding einfallen lies. Da die grobe Masse ihm eine Daseinsberechtigung zuspricht sei auch auf ihn kurz eingegangen. Dieser Stab ist augenscheinlich für Blitz- und Feuerhexen konzipiert worden, die von der Erhöhung des jeweiligen Schadens profitieren sollen. Doch Vorsicht ist geboten da der Schaden nicht reel erhöht wird, sondern lediglich auf die Beherrschung drauf addiert wird. Ein nahezu perfektes Eschutas bringt also knapp +3 zur Feuerbeherrschung und gar nur +2 zur Blitzbeherrschung.

    Tja, und viel bleibt dann nicht mehr. Einzig die 40% FC und die bis zu drei Skills wissen zu überzeugen, stehen aber in keinem Verhältnis zu der Konkurrenz.



    Herz der Eiche / Heart of the Oak
    "KoVexPulThul"


    Level 4 Eichbaum-Weiser (25 Ladungen)
    +10 Geschicklichkeit
    +15% Mana
    +20 Lebensregeneration
    +30 bis +40 alle Widerstände
    +40% Zauberrate
    +3 Fertigkeiten



    Ich umschreibe dieses Prachtstück gerne mit einer Mischung aus dem Ocu (Auge s.o) und dem Wizzy (Zauberdorn s.u), wobei nur deren positive Eigenschaften vereint werden.

    Wir haben nahezu alles, was man braucht: Massig FC, die drei (Pflicht)skills, Resistenzen bis zum Abwinken, Leben dank dem Geist und eine Lebensregeneration. Kurzum ein Traum und die Allroundlösung für jede Hexe.

    Lediglich der Style, ein Flegel an einer Zauberin sieht nun mal Scheiße aus, und die Vex trüben das Gesamtbild etwas.



    Zauberdorn / Wizardspike („Wizzy“)

    +50% Zauberrate
    +15% Mana
    +2 Mana pro Level
    +15% Manaregenerierung
    +75 alle Widerstände



    Wie das Auge auch ein Klassiker. Dieses Messer erreicht gigantische 50% FC und stellt somit ein Novum darf. Die 105% Hürde dürfte damit kaum mehr ein Problem sein und selbst 200% FC Builds sind hiermit möglich. Doch auch die restlichen Werte wissen zu gefallen. Mit diesem Messer gehören Resistenzprobleme der Vergangenheit an und auch unser Manahaushalt steigt rapide. Alles in allem eine super Lösung, der leider offensive Elemente fehlen.


    Ormus' Gewänder /Ormus' Robes

    +20% Zauberrate
    +10% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden
    +10% bis +15% zu Feuer-Fertigkeiten-Schaden
    +10% bis +15% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden
    +3 zufällige Zauberinnen-Fertigkeit bis Level 24 (nur Zauberin)
    +10 bis +20 Verteidigung
    +10% bis +15% Manaregenerierung



    Eine sehr offensive Rüstung. Wir bekommen durch sie +3 auf einen Skill, der meistens der Hauptangriff ist.

    Nicht möglich hierbei sind jedoch Hydra, Feuerbeherrschung, Blitzbeherrschung, Frostsphäre und die Eisbeherrschung, so dass die wertvollsten Skills Blizzard, Meteor, Feuerball, Kettenblitz, Teleport oder Energieschild sind.

    Im Allgemeinen profitieren aber nur Eiszauberinnen von dieser Rüstung, da der Feuer- bzw. Blitzschaden auf die jeweilige Beherrschung addiert werden (siehe Eschutas). Ansonsten bleibt nicht nur noch der FC Wert übrig, der zwar nett aber nicht berauschend ist.

    Insgesamt fehlt dieser Rüstung einfach zuviel, vor allem Resistenzen, als dass ich sie bedenkenlos im PvM empfehlen kann. Lediglich beim Blizzard- und diversen Dualbuilds hat sie eine Daseinsberechtigung.



    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

    +1 Fertigkeiten
    +30% Zauberrate
    +120% Verteidigung
    +20 bis +35 alle Widerstände
    Magieschaden reduziert um 9 bis 13



    Die PvM-Rüstung schlechthin und auch ohne weiteres auf Level 99 tragbar. Dafür sorgt der Skillpunkt, die massig Resistenzen, etwas MDR und der angenehme FC Wert.
    Dazu bekommt man noch einen Sockel, den man wahlweise mit einer Um-Rune (bis zu 50% Resistenz), oder mit einer Facette (für erheblich mehr Schaden) füllen sollte.



    Magierfaust / Magefist

    +1 Feuer-Fertigkeiten
    +20% Zauberrate
    +25% Manaregenerierung



    Eine der wenigen sinnvollen Alternativen bei den Handschuhen und das obwohl sie außer dem FC kaum was bieten. Eigentlich traurig.
    Feuerzauberinnen werden diese Handwärmer allerdings durch den zusätzlichen Skill schmackhaft gemacht. Grundsätzlich gilt jedoch, dass man, sofern man das FC nicht braucht, auf Frostburn oder Blutfaust ausweichen sollte.



    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh

    +1 Fertigkeiten
    +20% Zauberrate
    +90% bis +120% Verteidigung
    +5% Mana


    Absolut genialer Tränketräger und konkurrenzlos. Dafür sorgt der Skill (ein Novum bei den Gürteln) und der FC Wert. Er ist eigentlich nicht zu schlagen, es sei denn man steigt auf defensivere Gürtel, wie z.B. Donnergotts Gedeihen um. Dieser Gürtel gehört ansonsten, meiner Meinung nach, an jede Zauberintaille.


    Greifenauge / Griffon's Eye

    +1 Fertigkeiten
    +25% Zauberrate
    -15 bis -20 Blitz-Widerstand des Feindes
    +10% bis +15% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden



    Dieses Diadem gehört zur Créme de la Créme, nicht nur für Javas, sondern auch für zierlichere Wesen wie uns. Jede Blitzhexe wäre dankbar dieses Kleindod zu besitzen.

    Der FC Wert ist auf einem Helm nicht zu toppen, da das sonstige Maximum bei 20% liegt. Zudem wird der Schaden durch Resistenzsenkung und den Skill immens erhöht.

    Insgesamt gesehen jedoch nur was für Blitzhexen und deren Hybriden. Diese werden aber ihre wahre Freude daran haben.



    Lidlose Wand / Lidless Wall

    +1 Fertigkeiten
    +20% Zauberrate
    +10 Energie
    +10% Mana
    +3 bis +5 Mana für jeden Kill



    Ein netter Schildchen, der jedoch nicht für max Block geeignet ist. Seine Stärken liegen dagegen woanders. Zum einen erhalten wir 20% FC und kommen so leichter auf unsere Grenzwerte und zum anderen hält dieser Schild unseren Manapegel konstant oben.

    Nur fehlende Resistenzen und eben kein Block sind die Wehrmutstropfen dieses Schildes.



    Geist / Spirit "TalThulOrtAmn"

    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    3 bis 8 Magie-Absorption



    Dieser Schild scheint wirklich in fast jeder Rubrik vertreten zu sein. So auch in Punkto FC, wo er eine absolute Referenz ist. Mehr von diesem Attribut geht nämlich auf einem Schild nicht und dank ihm sind nun auch endlich 200% FC Builds möglich.

    Doch auch die restlichen Eigenschaften sprechen eine eindeutige Sprache. So bekommen wir massig FHR, Resistenzen, Mana und Leben, was den Verlust an Leben (das Runenwort sollte in einen Monarchen gesockelt werden und bedarf daher 156 Stärkepunkte) halbwegs kompensiert.

    Leider ist jedoch Max Block nicht sinnvoll machbar, so dass man andere Defensivkonzepte benötigt.




    7.3 Zusammenfassung: FC

    • Mit FC verkürzen wir die Zeit, in der wir Zauber wirken können.
    • Die relevanten Caps hierfür sind 9%, 20%, 37%, 63 %, 105%, 200%, von denen das 63% schon genommen werden sollte. 105% sind für Non-Delayer wünschenswert und 200% nur für Funbuilds.
    • Bei Kettenblitz und Blitzschlag sind die Grenzen anders und liegen bei 7%, 15%, 23%, 35%, 52%, 78%, 117%, 194%.
    • Es gibt auch Zauber mit Casting-Delay (Blizzard, Orb, Meteor, Feuerwand und Hydra), auf den FC keinen Einfluss hat.
    • Topitems mit FC sind uA HotO, Wizzy, Haut des Vipermagiers, Arach, Geist und Griffons.



    8. Schnellere Erholung nach Treffer (Faster Hit Recovery = FHR)


    8.1 Allgemeines zu FHR



    FHR. Hinter dieser hübschen Abkürzung verbirgt sich die defensive und nicht zu unterschätzende Eigenschaft "Schnellere Erholung nach Treffer". Dabei trifft dieser Name den Effekt dieser Eigenschaft schon ganz gut, denn grundsätzlich verkürzt er die handlungsunfähige Zeit nach bestimmten Angriffen.

    Man unterscheidet zwischen zwei Arten der Handlungsunfähigkeit.

    Zum einen kann man durch Angriffe in diesen Zustand gebracht werden, die mehr als 1/12 des eigenen Gesamtlebens abziehen. Danach kommt man für eine gewisse Zeit in einen Treffererholungszustand, in dem man vollkommen hilflos ist. FHR verkürzt diese Zeit . Anzumerken ist ferner, dass es bestimmte Monster, wie z.B. die Vipern oder Wiederbelebte Horden gibt, die mit ihrem „Knock-Back“ Angriff auch ohne den benötigten Schaden zur Treffererholungsanimation führen.

    Und zum anderen gibt es so genannte „Stun“-Angriffe, die von Monstergattungen Dorndreschern, Schneeyetis und Duriel, sowie von Monster mit Spezialangriffen wie Niederstrecken, Lähmen, Ansturm. Ein Beispiel hierfür wären die Diener der Zerstörung. Bei diesen speziellen Fällen kommt man als Spieler, anders als ein Monster, ebenfalls in eine Treffererholungsanimation.
    Für die Dauer dieses Stuns, welche vom Skilllevel des Gegners abhängt gilt aber, dass falls man von irgendeinem anderen Angriff gertroffen wird in eine weitere Treffererholungsanimation kommt, jedoch kein neuer Stun beginnt.

    Vor allem bei den Gegner die einen fix zur Treffererholungsanimation zwingen und hier speziell die oben angesprochenen "Stun-Gegner" stellen die größte Gefahr dar, da man nur selten mehr als 1/12 seines Lebens an Schaden bekommt.

    Die Dauer dieses Erholungszustands hängt nun von unserem FHR Wert ab. Die Stundauer hingegen kann nicht beeinflusst werden und wird in Frames angegeben. Eine Sekunde hat 25 Frames, folglich hat ein Frame 1/25 also 0,04 Sekunden. Das mag jetzt vielleicht nicht nach viel klingen ist in der Praxis aber durchaus entscheidend. So hat man ohne jegliches FHR eine Stundauer von 15 Frames, also 0,6 Sekunden, mit 42% hingegen nur noch 9 Frames, also nur noch 0,36 Sekunden.

    Damit ihr seht ab welchen FHR-Werten ("Caps") ihr wieder kürzer bewegungsunfähig seid findet ihr unten eine Tabelle mit den Werten für die Zauberin. Werte zwischen den Caps bringen übrigens nichts, so ist es z .B egal ob ihr 31 oder 41 FHR habt, darauf sollte man vor allem bei der Ausrüstungswahl achten.


    Code:
    
    Zauberin               
    --------------          
    % FHR   Frames          
    
       0      15              
       5      14               
       9      13              
      14      12              
      20      11              
      30      10              
      42       9              
    
      60       8              
      86       7                                 
     142       6           
     280       5                              
    1480       4                              
    
    Zum besseren Verständnis dieser Grundlagen über die Wirkungsweise und der 1/12 Regeln hier ein kleines Beispiel dazu:


    Beispiel 1:

    • Leben : 900
    • FHR: 28 %
    • Gegnerschaden: 65


    900 : 12 = 75.
    65 < 75 --> Keine Treffererholungsanimation, kein Bedarf von FHR.



    Beispiel 2:

    • Leben: 900
    • FHR: 28 %
    • Gegnerschaden: 90


    900 : 12=75
    90 > 75 -->Treffererholungsanimation.
    Dauer: 11 Frames. 11 *0,04 =0,44 Sekunden. Ohne FHR wären es ganze 15 Frames also 0,6 Sekunden gewesen.




    8.2 Inwiefern ist FHR für mich wichtig, und wie viel sollte man dann haben?



    Bei allen Überlegungen zu FHR muss man bedenken, dass es anders als alle Anderen hier vorgestellten Defensivkonzepte erst nach dem eingentlichen Schadennehmen wirkt und in diesem Sinne keinen Schaden verhindert. Das heißt es erleichtert uns das Leben auf eine andere Weise. So erlaubt es uns aus brenzligen Situationen zu teleportieren, noch einen Angriffspruch zu sprechen oder ein Stadtportal zu öffnen.

    Doch ist FHR nun bei allen Zauberinnentypen gleich wichtig, oder wird es in nicht gleichen Massen benötigt?

    Nein, und wie so oft hängt auch dieser Punkt von der grundsätzlichen Art ab Schaden zu überstehen. Wie oben erwähnt verhindert FHR denn Schaden nicht, sondern verhindert nur, dass es noch schlimmer kommt. Trotz all dieser Vorteile reicht es dennoch alleine nicht aus um auf lange Sicht eine „sichere“ Zauberin zu spielen.

    Grundsätzlich muss man aber sagen, dass Zauberinnen, die nicht viele andere Defensivvarianten verwenden, eher von FHR abhängig sind als perfekt geschützte.

    Vergleicht man beispielsweise eine Mana-Only Sorc mit einem sehr hohen Energieschildabsorb, mit einer Vitalität-Only Sorc, wird sicher Zweitere einen größeren Bedarf an FHR haben.
    Zum einen wird nämlich leichter 1/12 des maximalen Lebens erreicht, wodurch öfters ein bewegungsunfähiger Zustand zu Stande kommt und zum anderen kann man sich damit noch weniger Zeit in Gegnerhorden lassen, da man trotz allem kein so hohes Defensivpotential hat wie mit einer Mana-Only Zauberin.
    Dadurch dass man bei einer Vitalität-Sorc aber nicht so sehr an bestimmte Eigenschaften gebunden ist fällt es leichter über die Ausrüstung FHR zu holen.

    Insgesamt sollte man aber auf fast jeder Zauberin schnellere Erholung nach Treffer einplanen , da die bereits oben angesprochenen Stungegner für alle Typen tödlich sein können.

    Ich würde als Mindestwert 20 FHR anstreben, toll wären 30 oder 42 und für Sorcs wie Vitalität-Variante von oben wären 60% anzustreben. Mehr sind aber nur durch größere Einbußen in anderen Bereichen zu erreichen und das ist es auch nicht wert.



    8.3 Lohnende Gegenstände die FHR bieten



    Hier wiederum eine kurze Übersicht über Gegenstände, die für eine Zauberin brauchbar sind und zusätzlich FHR bieten. Es gibt da zwar recht viele, so dass es auf die richtige Auswahl ankommt.

    Shael-Rune

    Diese (billige) Rune gibt in einem Helm gesockelt 20 FHR, was bereits 4 Caps ausmacht. Daher lege ich diese Sockleung vor allem weniger gut betuchten Leuten an's Herz, die es schwer haben FHR woanderst herzubekommen.

    Verstohlenheit / Stealth 'TalEth'- Rüstung

    Magie-Schaden reduziert um 3
    +6 zu Geschicklichkeit
    +25% schneller Rennen/Gehen
    +25% Schnellere Zauberrate
    +25% Schnellere Erholung nach Treffer
    Gift-Widerstand +30% (Tal)
    +15% Manaregeneration (Eth)
    Level-Anforderung: 17



    Ist vor allem eine Rüstung für den Spielanfang ohne wirklich überragende Eigenschaften. 25 % FHR mit dem man schon einige Caps erreicht und schnellere Zauberrate erleichtern das Leben aber bereits zu Beginn. Da sie aber nicht die einzige Rüstung mit FHR ist sollte man sich später nach Alternativen, mit besseren Resteigenschaften umsehen.


    Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom

    20% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Magie-Schaden reduziert um 6-10
    +15 zu Energie
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +140-160% Verbesserte Verteidigung
    +1 zu allen Fertigkeiten



    Eine Rüstung, die Verstohlenheit schon weit überlegen ist. Zwar hat sie 5 % FHR weniger als das Runenwort, dennoch ändert sich an Dauer der Treffererholungsanimation nichts. Dafür bietet sie +1 Skill und etwas Mana.


    Zuflucht / Sanctuary 'KoKoMal'- Schild

    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    +20% Schnelleres Blocken
    +130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
    20 % Schnellere Erholung nach Treffer
    Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
    +20 zu Geschicklichkeit (Ko)
    Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)


    Bei diesem Schild gelange ich immer wieder ins schwärmen und das nicht zu Unrecht, denn wie euch vielleicht aufgefallen ist wird dieser Schild in fast jedem der Kapitel erwähnt. Alleine das spricht für seine tollen defensiven Eigenschaften, auch bzgl. FHR.

    Schließlich erreicht man damit bereits einen ganz guten Cap und auch Max-Block ist mit diesem Schild möglich. So lässt die Zuflucht nur noch ¼ aller physischen aller Angriffe durch. Zudem gibt es viele Resistenzen, so dass man gegen Elemenarangriffe geschützt wird.

    Wenn man mehr trotzdem mehr FHR will, gibt es genügend weitere Möglichkeiten auf 30 oder 42 % aufzustocken.



    Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn'- Schild und Waffe

    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana

    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden

    Die folgenden Eigenschaften variieren von Waffe zu Schild, da die Runen dort verschiedene Effekte bieten. Auf der Waffe sind diese Boni aber vernachlässigbar.

    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)



    Schild: Tolle Eigenschaften, leider auch zu sehr hohen Stärkeanforderungen, da man einen Schild mit vier Sockeln benötigt.

    Er wird er bei Zauberinnen ohne Max-Block (wegen der zu geringen Blockchance), ohne Damage Reduce (man kann ja kein Sturmschild verwenden) und Energieschild gespielt. Dafür kann man bei ihm die 200 % FC Marke schaffen und auch Zauberinnen mit Resistenzen und Vitalität lieben diesen Schild.
    Dabei kommen die 55 % (!!) FHR, die kein anderer Gegenstand bieten kann, voll zur Geltung. Am besten stockt man das ganze auf den 60 % Cap auf, weshalb auch ein Geist-Schild Ideal für solch einen Build ist.

    Waffe: Hier wird Geist meist als Übergangslösung zu höheren Stäben wie „Das Auge“ oder „Eschutas“ benutzt. Dabei hätte dieser Stab auch später eine Berechtigung, bietet er doch viel FC, Mana, und Leben und, wie könnte es anders sein, FHR. Deshalb ist „Geist“ in einer Waffe meiner Meinung nach eine gute Lösung für all diejenigen ist, die keinen riesigen Geldbeutel besitzen und die ihre Defensive mit viel FHR aufpolieren wollen.



    Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek

    Benötigte Stärke: 91
    +140-170% Verbesserte Verteidigung
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +1 Ausdauer pro Level
    50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
    Gift-Widerstand +40-70%
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +10-15 zu Stärke
    +10-15 zu Vitalität



    Ich persönlich mag diese Stiefel eigentlich nicht besonders, auch wenn sie nicht wirklich schlecht sind. Man bekommt 20 FHR, also einen bereits akzeptablen Cap und zusätzlich noch etwas Vitalität, wodurch sich diese Schuhe besonders für Vita-only Zauberinnen interessant sind.

    Dennoch rate ich euch das FHR anderswo zu holen und lieber Seidenweberei oder Wasserwanderung anzuziehen.



    Blutfaust / Bloodfist

    +40 zu Leben
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +10-20% Verbesserte Verteidigung


    Werden bei der Handschuhwahl leider oft vergessen, da dort meist Frostbrand oder Magierfaust vorherrschen. Diese beiden sind zwar gut, aber nur wenn man zum einen Mana braucht, oder Feuerzauberin ist bzw. das FC braucht. In allen anderen Fällen würde ich Blutfaust vorziehen. 40 Leben und 30 FHR, womit man einen Cap erreicht, sind nicht zu unterschätzen und stehen jeder Zauberin zu Gesicht.


    Ein gecrafteter Gürtel:

    Ein Gürtel der mit einem Sicherheitsrezept gecraftet wird, kann tolle Eigensschaften, insbesondere bis zu 24 FHR ( also der 20er Cap) haben. Weiters sind Resistenzen, Mana und Leben möglich, also trifft es der Begriff "Sicherheitsrezepte" schon ganz gut. Um hierbei aber ein wirkliches Schmuckstück zu erhalten ist einiges an Glück und Geduld beim craften erforderlich.Lohnen tut es sich allemal


    Ein seltener Schuh mit FHR

    Auch hier bietet sich eine gute Möglichkeit noch zusätzliches FHR zu holen. Zwar ist dieses Attribut dort nicht in allzu großen Massen vorhanden, sondern leider nur von 10-20 (mehr als 10 % nur in non Ladder, aus PreLod Zeiten), dennoch reicht dies meistens aus um in Kombination mit anderen Items einen höheren Cap zu erreichen.

    Außerdem können auf solchen seltenen Schuhen auch noch andere gute Eigenschaften wie Resistenzen vorhanden sein, weshalb man sie bei seiner Itemzusammenstellung immer bedenken sollte.



    Inventar-Zauber mit FHR

    Für mich die immer die letzte Möglichkeit FHR zu holen, wenn es über die restliche Ausrüstung nicht möglich ist, und man noch einen weiteren Cap erreichen will.

    Bis man genügend Skiller hat um sein ganzes Inventar vollzumachen kann man auch schlechtere nehmen, wichtig ist, dass sie FHR bieten . Später hat man nicht mehr so viel Platz, in diesem Fall müssen die Zauber mehr FHR, und vielleicht noch weitere Boni wie Leben bieten.




    8.4 Zusammenfassung: FHR

    • FHR steht für „schnellere Erholung nach Treffer“ und verringert die Dauer (wird in „Frames“ angegeben, 1 Frame = 0,04 Sek) der „Treffererholungsanimation“, bei der man für gewisse Zeit bewegungsunfähig ist.
    • Zur Treffererholungsanimation kommt es, wenn ein Angriff mehr als 1/12 des Gesamtlebens abzieht oder wenn ein Gegner mit bestimmten Angriffen dafür sorgt. Der konkrete Prozensatz hängt dabei von der restlichen Defensive ab.
    • Am meisten benötigen Zauberinnen ohne Max-Block und Energieschild.
    • Gute Gegenstände die FHR bieten sind z.B Geist in einem Schild/Waffe, Que-Hegans Weisheit, Blutfaust oder seltene Schuhe. Eine weitere gute Möglichkeit ist die Anschaffung von FHR-Zaubern, oder das Sockeln einer Shael-Rune in den Helm.

  5. #5
    Leon-X
    Guest
    9. Der Energieschild


    9.1 Grundsätzliches und die Wirkungsweise von Telekinese



    Der Energieschild (kurz „ES“) für viele Leute ein Buch mit sieben Siegeln, dennoch versuchen wir etwas Licht in diese Angelegenheit zu bringen. Doch zu Beginn die eher bekannten Dinge:
    Der Energieschild ist eine Fähigkeit, die erlittenen Schaden von Leben aufs Mana umleitet. Der Prozentsatz des Manas, das abgezogen wird (bzw. des Lebens das nicht abgezogen wird) hängt dabei vom Level des Energieschilds ab. Der maximale Wert dafür liegt bei 95 %, es ist also nicht möglich für bestimmte Zeit unverwundbar zu sein. Außerdem wird, wenn man kein Mana mehr hat, wieder der volle Schaden vom Leben abgezogen und das gilt es tunlichst zu vermeiden.
    Die beste Möglichkeit dazu ist das skillen von Telekinese, das eine Synergie des Energieschilds darstellt.

    Die Wirkungsweise dieser Synergie indes ist schon etwas komplizierter. In Worte gefasst verringert Telekinese den Absorbmulitplikator, also die Zahl mit der der Schaden multipliziert wird, der aufs Mana umgeleitet wird.
    Je höher also Telekinese geskillt wird, desto weniger Mana verliert man. Je höher unser ES-Level ist, desto mehr Schaden wird auf das Mana umgeleitet.

    In allen Fällen sollte bei einer Entscheidung pro ES Telekinese maximiert werden. Die häufig zu hörende Empfehlung von 16 Punkten ist totaler Nonsens und disqualifizieren den Autor dieser Aussage vollends. Nur mit extrem viel Mana kann man das benötigte Telekinese Level nach unten schieben, eine Fixierung auf 16 bleibt aber trotzdem sinnfrei. Wie wichtig TK wirklich ist zeigt nämlich das Rechenbeispiel weiter unten.

    Ob man Punkte in den Energieschild investieren sollte, werden wir etwas weiter unten auflösen.

    Anzumerken ist auch noch, dass ES gegen alle Schadenstypen, außer Gift wirkt.

    Die Reihenfolge, die bei physischen Attacken abgeprüft wird lautet:
    Code:
    Verteidigung, Block, ES, Schaden reduziert um x, Schaden reduziert um x%.


    Beispiel 1:

    Leben:700
    Mana: 1000
    Energieschild-Level: 8, 55 % absorbierter Schaden.
    Telekinese-Level: 1, Absorb- Multiplikator 1.93.
    Monster Schaden: 80

    Berechnung: 80 * 55% = 44
    44 * 1.93 = 84
    Die restlichen 36 Schadenspunkte gehen normal aufs Leben und es werden also 84 Manapunkte abgezogen.


    Beispiel 2:

    Leben: 700
    Mana: 1000
    Energieschild-Level: 8, 55 % absorbierter Schaden.
    Telekinese-Level: 20, Absorb- Multiplikator 0,75
    Monster Schaden: 80

    Berechnung: 80 * 55% = 44
    44 * 0,75 = 33

    Auch hier bekommen wir also wieder 36 Schaden, jedoch werden uns nur 33 Manapunkte abgezogen.

    Und hier sieht man schon wie groß der Unterschied zwischen einem ES mit und ohne Telekinese ist:
    Beim ersten Beispiel bekommt man sogar mehr Mana abgezogen als man Schaden genommen hat und verliert trotzdem noch etwas Leben.
    Beim zweiten Beispiel verliert man sogar WENIGER Mana als Leben, eine Differenz von 52 Manapunkten, das wären drei Teleport–Sprüche, die einem das Leben retten können.




    9.2 Praktische Anwendungen des Energieschilds:



    Der Energieschild ist ein Defensivkonzept, das sozusagen alleine die meiste Arbeit macht und man zur Unterstützung nur etwas FHR sowie Resistenzen braucht. Letzteres aber nicht in gleich großen Maßen wie auf anderen Zauberinnen, die Max-Block, oder Damage-Reduce benötigen.
    Dies liegt daran, dass der Energieschild auch Elementarschaden bzw. alle Arten von Schaden absorbiert. Wichtig zu erwähnen ist, dass der Energieschild vor Resistenzen wirkt. Aufgrund dieser Tatsache ist es nicht nötig den Energieschild mit anderen großen Defensivkräften zu kombinieren, der Schutz des Schilds reicht eigentlich immer, außerdem ist es schwer die Ausrüstungsbedürfnisse einer Max-Block und Energieschild –Zauberin zu kombinieren.

    Eine Ausnahme bei der Elementarenabsorbtion bildet Gift, das gar nicht von ES aufgehalten wird. Doch auch das ist keine allzu große Gefahr, da man ja mit Gegengifttränken und Stadtportal dagegen halten kann, so dass man die Gift-Resistenz nicht mehr als alle anderen beachten muss. Daher kann Energieschild auch bei Resistenzproblemen eingesetzt werden, wodurch man sein Equip offensiver gestalten kann, ohne dabei auf Defensive zu verzichten.

    Trotzdem sollte man zumindest auf positive Resistenzen kommen, falls aus welchem Grund auch immer der Energieschild zusammenbrechen sollte und man schutzlos dasteht.

    Doch auf welchen Zauberinnenarten ist es eigentlich sinnvoll mit Energieschild zu arbeiten? Tja, man verliert ja von vornherein 20 Skillpunkte, die in Telekinese müssen, wieso hat man ja oben gesehen. Leider sind bei vielen Zauberinnenarten diese 20 Punkte auch anderswo gebraucht, vor allem dadurch dass es seit 1.10 so viele Synergien gibt, die alle geskillt werden wollen. Aus diesem Grund kann man für einen Energieschild- Build, Dual-Zauberinnen von vornerein ausschließen, da sie von allen Sorcs den höchsten Bedarf an Skillpunkten haben. Vergesst hier also dieses Defensivkonzept und setzt eher auf Block und Damage-Reduce.
    Aber auf allen anderen Zauberinnen gibt es sinnvolle Möglichkeiten mit Energieschild zu spielen, auch wenn man diese in zwei Gruppen teilen muss: Diejenigen die Schaden durch nichtskillen der Synergien verlieren und die, auf die das nicht zutrifft.

    Anmerkung: Selbstverständlich kann auch der Energieschild „angecastet“ werden, also nur über einen Stab am zweiten Waffenslot gezaubert werden. Der Schild bleibt auch noch nach dem Wechseln auf den ersten Slot vorhanden und zwar mit dem Skilllevel, den die Ausrüstung beim Zeitpunkt des Zauberns geboten hat ( deswegen sollte man auch am weiten Slot ein Schild mit +Skills haben, z.B Geist oder Lidlose Wand, um ein möglichst hohes Ancastlevel zu erreichen). So spart man einen Punkt in ES, sowie die vorhergehenden Fertigkeiten, wodurch man wieder mehr Punkte für die Synergien frei hat.

    Auch wenn oft geschrieben wird, dass der Energieschild wirklich geskillt werden und muss und zwar mit mehr als einem Punkt, so ist das falsch. Man bekommt dank +Fertigkeiten der (Ancast)Ausrüstung auf einen guten Absorbwert, der locker ausreichend ist. Einzige Ausnahme sind Mana-only Tanksorcs, zu denen es aber weiter unten ein eigenes Kapitel gibt.

    Besonders gut für den Zweck des „Ancastens“ eignet sich übrigens das billige Runenwort Erinnerung. Wenn man vorhat mit Energieschild zu spielen sollte man die Möglichkeit des „Ancastens“ also nicht außer acht lassen. Vor allem Feuer und Eis Zauberinnen verlieren ansonsten viele Skillpunkte.



    Energieschild möglich- unter Einbußen einer Synergie
    • Blizzard-Zauberin:
    • Eine der Zauberinnen die um ihre gesamte Angriffskraft entfalten zu können bis zu fünf Fertigkeiten mit 20 Punkten ausstatten müssen, genau eine zuviel um auch noch Telekinese skillen zu können,.
      Folglich müssen wir auf eine Synergie von Blizzard verzichten, und zwar den Eisblitz. Ich empfehle euch persönlich diese Variante aber nur
      wenn ihr über einen recht großen Geldbeutel verfügt, um die fehlende Synergie auszugleichen. Weiterhin ist es auch hier sinnvoll den Energieschild „anzucasten“ wie oben erklärt.

    • Kettenblitz-Blitzschlag-Zauberin:
      Grundsätzlich gilt für sie daselbe wie für die Blizzard-Hexe. Wobei bei dieser Hexe die Ausrüstung noch besser sein muss, als bei ihrer eisigen Verwandten, da man hier noch dringender jeden Schadenspunkt der Synergien benötigt.
      Dadurch ist der Verlust einer Synergie umso bitterer, also gilt auch hier: Bevor man nichts tot bekommt, lieber auf andere Defensivmethoden umsteigen.


    Energieschild möglich ohne Einbußen im Synergiebereich.
    • Frostsphäre- Zauberin:
    • Die klassischste Energieschild Zauberin, die pure Frostsphäre Magierin. Nicht zu Unrecht, denn anders als viele andere Fähigkeiten wurde dieser Zauber nur mit einer Synergie, sowie der obligatorischen Kältebeherrschung ausgestattet. So kann man problemlos Telekinese maximieren und hat trotzdem noch einige Punkte in petto, die man danach nach belieben verteilen kann (netter Link dazu).
      Aus diesem Grund, und weil eine Frostsphäre-Zauberin doch aktiver und offensiver zu spielen ist als beispielsweise Blizzard würde ich bei ihr immer ES als Defensivkonzept wählen.
    • Feuerball/Meteor-Zauberin:
      Verfügt zwar über eine Synergie mehr als Frostsphäre, trotzdem reichen die Punkte um den vollen Schaden auszukosten und Telekinese auszubauen zumindest wenn man vorhat über Level 85 hinaus zu spielen.
      Ansonsten muss man auf einige, nicht wirklich wesentliche Punkte in Feuerblitz verzichten.
      Insgesamt ist der Energieschild hier kein „Pflichtskill“ wie bei einer Frostsphäre-Sorc, dennoch befürworte ich auch hier Energieschild, auch wenn selbst bei der offensivsten Spielweise Max-Block ausreicht.
    • Hydra-Zauberin:
      Hat gleich viele Zauber und Synergien zu skillen wie die Feuerball-Sorc, also kann man grundsätzlich durchaus mit Energieschild spielen, aber aufgrund der doch sehr passiven und gemütlichen Spielweise, halte ich es abseits von Teleport-Zwecken etwas übertrieben.
      Selbst bei Fernkampfgegner kann man sich hinter Mauern stehen während die Hydren die Arbeit machen.
    • Blitz-Nova-Zauberin: Extreme offensive Spielweise, erfordert extreme Defensive und die kann man sich nur über Max-Block +Damage-Reduce oder über ES holen, wobei ich mich frage wieso man eine pure Blitz-Nova OHNE den Energieschild spielen sollte, denn dieser Weg bietet sich geradezu an.
      Man braucht um allen Schaden über die Skillung zu holen nur ganze 40 Punkte, wodurch man noch leicht die Punkte für Telekinese UND ES übrig hat.
      Die Blitz-Nova Zauberin ist damit eine der wenigen Sorc-Typen, bei denen sich ein solches Tanksorckonzept lohnt. Sie muss durch ihre Nähe zu den Gegnern sehr viel aushalten, braucht trotzdem eine Ausrüstung, die voll auf Schaden ausgelegt ist und hat nach der normalen Skillung noch sehr viele Punkte frei.


    9.3 Manahaushalt einer Energieschild-Zauberin



    Auch wenn man Telekinese maximiert hat darf man sich nicht ausschließlich auf diese Synergiewirkung verlassen: Denn selbst wenn man keinen übermäßig hohen Absorb erreicht, sollte man doch einen deutlich größeren Manavorrat haben als Zauberinnen ohne Energieschild.
    Genau Werte kann ich euch keine nennen, denn sie hängen stark von eurem ES- bzw. Wärmelevel ab. Generell solltet ihr mindestens 1000 Mana erreichen, darüber hinaus gilt:
    Desto höher der Energieschild-Level, desto mehr Mana wird benötigt um sicher spielen zu können.

    Dabei kommt dieses Mana zum einen über die Statuspunktevergabe (ja, auch in Energie sollte man Punke investieren, ich statte gerne 100 Punkte in Energie, ohne Ausrüstung), sowie über Gegenstände. Hierbei sollte man vor allem auf +Mana, + Energie und ganz wichtig +% Mana acht nehmen.

    Erlittener Schaden geht auf Mana (Damage to Mana, kurz D2M) ist zwar ganz nett, ist aber keine wirkliche Lösung für Mana-Probleme. Dadurch das es nur auf den endgültigen Schaden wirkt, der drastisch durch den Energieschild reduziert wird, ist das so zurückgewonne Mana sehr klein. Mehr dazu findet ihr hier im Punkt 5, Schaden geht auf Mana.

    Wer sich die genauen Zusammenhänge zwischen ES, Mana und Leben rechnerisch ansehen will, dem empfehle ich das Excel-Sheet von Kamikaze1464. Seine genauen Manawerte kann man mit dem Energie-Kalkulator ausrechnen.

    Doch auch hier gibt es kleine Spaßverderber, allen voran die gefürchteten Mana-Burner, also Unique-Monster und spezielle Gegnertypen, wie z.B Gespenster die einfach Mana absaugen, egal wie hoch Telekinese ist.
    So gehen selbst große Manavorräte in Kombination mit dem normalen Verbrauch durch Sprüche, sowie Energieschild schnell den Bach runter. Solche Gegner sollte man also tunlichst aus größerer Distanz angreifen und speziell in derartigen Fällen ist ein gesunder Lebenspolster von 600-700 Leben, sowie FHR und Resistenzen nur anzuraten, speziell im Hardcoremodus. Wohl die meisten Energieschild-Zauberinnen sterben in solchen Situationen.

    Abschließend möchte ich auch noch hier einige Gegenstände, die das Leben mit Energieschild erleichtern, vorstellen. Vor allem solche, die massig Mana zu bieten haben. Zwar kann man nicht alle Gegenstände auflisten, die auf irgendwelche Weise Mana bieten, daher beschränke ich mich nur auf die besten.



    Frostbrand / Frostburn

    +30 Verteidigung
    Erhöht maximales Mana 40%
    +10-20% Verbesserte Verteidigung



    Hat eigentlich nur eine Eigenschaft, die wirklich zu gebrauchen ist, die dafür umso mehr und zwar die 40 % erhöhtes Mana. Dabei ist anzumerken, dass dieses +% Mana nicht auf +Energie oder + Energie / Level wirkt. Also seht zu dass ihr bei euren Energieschild- Zauberinnen nicht mehr auf FC von Magierfaust angewiesen seid, denn diese Handschuhe sind fast unumgänglich auf einer Energieschild-Hexe.


    Lidlose Wand / Lidless Wall

    +1 zu allen Fertigkeiten
    20% Schnellere Zauberrate
    +3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +80-130% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie
    Erhöht maximales Mana 10%



    Mein persönlicher Lieblingsschild für eine ES-Zauberin und auch „Geist“ überlegen. Man erhält 10 Energie, 10 % maximales Mana, und Mana nach jedem Volltreffer. Das vergrößert den Manavorrat zwar nicht, wie die beiden anderen Eigenschaften, sorgt aber indirekt dafür, dass das Mana in der Manakugel konstant oben bleibt.
    Ganz abgesehen davon bietet er noch andere Dinge wie FC und das zu einem Bruchteil der Stärkeanforderungen von Geist. Ein weiterer Vorteil der Lidlosen Wand ist der zusätzliche Sockelplatz.



    Seidenweberei / Silkweave

    +150-190% Verbesserte Verteidigung
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +200 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Erhöht maximales Mana 10%
    +30% Schneller Rennen/Gehen


    Im ewigen Konkurrenzkampf mit Wasserwanderung liegen die Seidenwebereistiefel auf einer Energieschild-Zauberin ganz klar vorne, denn die durchwegs physischen Eigenschaften auf „WWs“ bringen unserem ES gar nichts. Im Gegensatz dazu wartet Silks mit +% Mana und Mana nach jedem Volltreffer auf.


    Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

    +20 zu Mana
    Erhöht maximales Mana 25%

    1 minimaler Blitzschaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    12 maximaler Blitzschaden


    Hier gilt für mich ähnliches wie bei Frostbrand: Seht zu, dass ihr nicht auf das FC von FC-Ringen angewiesen seid, denn der „SoJ“ ist und bleibt für eine ES-Sorc der beste Ring. Mit zwei dieser Kleinode erreicht man 50 % mehr Mana sowie normale +40.

    Die einzige Alternative für Leute, die sich den Stein nicht leisten können, sind seltene Ringe mit viel Mana. Auf denen könnte auch FC sein, das macht sie wiederum noch teurer als die Unique-Alternative.

    Dennoch gilt, dass ihr zumindest versuchen solltet mind. einen Stein von Jordan euch auf den Finger zu stecken.



    Harlekinskrone / Harlequin Crest

    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu Stärke
    +2 zu Geschicklichkeit
    +2 zu Vitalität
    +2 zu Energie



    Harle, wie sie liebevoll genannt wird, ist sicherlich DER defensive Zauberinnenhelm schlechthin und für eine ES-Sorc die einzige Alternative. Durch die +1.5 Mana pro Level erreicht man leicht über 100 zusätzliche Manapunkte, die leider nicht durch +x% Mana erhöht werden. Dennoch sind auch die Resteigenschaften mehr als überzeugend.


    Zauberdorn / Wizardspike

    +2 zu Mana pro Level
    Mana Regenerieren +15%
    Erhöht maximales Mana 15%

    Alle Widerstandsarten +75
    Unzerstörbar
    50% Schnellere Zauberrate



    Die Waffe mit am meisten Mana. Ganze drei Eigenschaften haben wir hier, die unseren Vorrat direkt und indirekt erhöhen. Damit kann kein anderes Zauberinnen-Orb mithalten.

    Zusätzlich bietet es noch extrem dicke Resistenzen und FC, also quasi ein Alleinunterhalter, was die Defensive angeht.

    Leider fehlt es dafür an offensiven Eigenschaften. Trotzdem würde ich von einer Benutzung nicht abraten, vor allem wenn man eine ES-Zauberin spielt, die keinen Synergie-Verlust hat. Und zusätzlich kann man ja auch noch eine Facette sockeln.



    Ruf zu den Waffen / Call to Arms 'AmnRalMalIstOhm'-Waffe

    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 bis +6 zu Battle Command
    +1 bis +6 zu Battle Orders
    +1 bis +4 zu Battle Cry
    Leben wieder auffüllen +12
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


    Schlechte Waffe denkt ihr? Weit gefehlt, denn hier geht es uns weniger um den ersten Waffenslot, sondern Ruf zu den Waffen, kurz Cta, wird dazu benutzt um Kampfbefehle (Battle Orders oder BO) zu benutzen.

    Durch diesen Schlachtruf erhöht sich unser Leben, Mana und Ausdauer.
    So erreicht man Mana- und Lebenswerte, die man ohne dieses Runenwort unmöglich schaffen konnte, wodurch der ES hervorragend unterstützt wird . Einziger Wehrmutstropfen ist der doch recht hohe Preis, welcher jedoch im Gegensatz zu anderen Runenwörter noch verkraftbar ist.



    Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' -Waffe

    Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
    +35% schnellere Zauberrate
    200-260% erhöhter Schaden
    +180-250% zu Angriffswert
    1-6 zu Kritischer Schlag
    +5 zu allen Attributen
    23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Weniger eine Waffe für unsere Zauberin, selbst wenn dies möglich wäre, als viel mehr eine für unserer Söldner aus Akt 2.

    Dank Einsicht bekommt man zusätzlich zu seiner Grundaura noch eine Meditationsaura des Paladins, die bekannterweise die Manaregenerationsrate erhöht. Diese steigt so rapide an, dass man immer volles Mana hat. Zumindest wenn man nicht gerade schwere Abzüge durch Energieschild oder durch Mana-Burner hat Denn dagegen bietet auch dieses Runenwort keinen vollkommenen Schutz.

    Trotzdem darf dieses Runenwort auf keinem Söldner einer Energieschild-Zauberin fehlen.




    9.4 Zusammenfassung: Energieschild

    • Der Energieschild absorbiert einen Teil des erlittenen Schadens und zieht diesen Schaden von der Manakugel ab. Die Menge des absorbierten Schadens hängt vom Level des ES ab.
    • Telekinese ist eine Synergie zu Energieschild und verringert mit jedem gesetzten Punkt den Manabedarf des ES nach einem Treffer. Telekinese sollte daher immer 20 Punkte bekommen (ES-Excel Sheet ).
    • Energieschild ist eine Defensivmaßnahme, die alleine einen großen Schutz gewährt, dadurch dass es alle Schadensarten außer Gift absorbiert werden.
    • Positive Resistenzen, 700 Leben und 20 FHR sollten aber trotzdem auch vorhanden sein. Eine Kombination mit Block und Damage-Reduce ist aber nicht zu empfehlen.
    • Energieschild macht nur auf Ein-Element Zauberinnen Sinn, bei Duals reichen die Punkte nicht.
    • Die Sorcs, die sich am besten für ES eigenen, sind Frostsphäre, Bliznova und Feuerball/Meteor.
    • Um Punkte zu sparen kann man Energieschild auch über den zweiten Slot mit einem „Erinnerung" Stab ancasten.
    • Mana ist die wohl wichtigste defensive Eigenschaft für ES- Zauberinnen. Man sollte mindestens 1000 haben um sicher spielen zu können.
    • Eine besondere Gefahr stellen Mana-Burner dar, da sie unsereblaue Kugel schnell vertilgen können. Diese sollte man vorrangig aus der Distanz bekämpfen, um nicht in Gefahr zu laufen kein Mana mehr zu haben.
    • Gegenstände, die unser Leben mit dem Energieschild erleichtern, in dem sie unsere Manavorräte stark erhöhen sind Frostbrand, Seidenweberei, Lidlose Wand sowie der Stein von Jordan. Weiterhin nützlich ist das Runenwort „Ruf zu den Waffen“ im zweiten Slot, sowie einen Akt 2 Söldner mit einer „Einsicht“ Waffe. (Energiekalkulator).



    10. Die Eisrüstungen



    10.1 Eigenschaften und Unterschiede der drei Eisrüstungen



    Wie allgemein bekannt ist verfügt die Zauberin über drei verschiedene Eis-Rüstungen, mit unterschiedlichen Effekten. Zu aller erst möchte ich die drei Rüstungen kurz vorstellen, bevor wir ich anschließend zur ihrem Nutzen komme.


    Eispanzer / Frozen Armor


    Der erste Zauberspruch zum Selbstschutz (ab Level 1 vergügbar) hüllt die Zauberin in einen Eispanzer. Sobald ein Gegner die Sorceress trifft, erstarrt er. Bei diesem Spell erhält die Magierin einen Zusatzbonus auf die Verteidigung.
    Die Haltbarkeit des Frostpanzers und die Dauer der Froststarre kann mit Ausbau dieser Fertigkeit noch weiter gesteigert werden.



    Zitterrüstung / Shiver Armor (SA)


    Die Zitterrüstung ist die verbesserte Version des Eispanzers. Wenn Nahkampfgegner einen Treffer zulanden versuchen werden sie durch einen Kälteschock verlangsamt und geschädigt. Ein Ausbau dieser Fertigkeit macht sich in der Haltbarkeit der Zitterrüstung und dem verrichteten Kälteschaden bemerkbar.

    Anm.: Die Kältedauer bleibt immer konstant 4 Sekunden.



    Frostrüstung / Chilling Armor


    Die Frostrüstung ist, neben der Zitterrüstung, der stärkste Verteidigungszauber, den die Zauberin zu bieten hat. Er lässt nicht nur Bogen- und Armbrustgeschosse abprallen, sondern schickt auch automatisch einen Eisblitz in die Richtung des Angreifers.
    Weiters existiert bei dieser Rüstung ein offensichtlicher Bug. Durch diesen schlagen mehrere Fernattacken fehl, obwohl man nicht geblockt hat. Dazu aber später mehr.

    Anm.: Die Kältedauer dieser Rüstung beträgt immer konstant 4 Sekunden.




    10.2 Bedeutung und Einsatzzweck der drei Rüstungen



    Also gleich vorweg keine der drei Eisrüstungen ist ein Wundermittel gegen den virtuellen Tod und reicht als alleinige Defensivmaßnahme nicht aus, um eine Zauberin sicher zu machen.
    Dennoch sollten sie auf keiner Zauberin fehlen, vor allem da ein Punkt in der Regel genüg. Mehrere Punkte steigern lediglich den Verteidigungsbonus, der allerdings nur der zweitrangig an einer solchen Rüstung ist. Einzige Ausnahme sind "High-Defense" Builds die mit einem Trotz Söldner, und einer auf Verteidigung ausgelegten Ausrüstung wie in Punkt 4 beschrieben spielen. Wenn man Punkte übrig hat ,kann man dann durchaus Punkte in die Zitterrüstung, die Eis-Rüstung mit am meisten Verteidigungsbonus stecken.
    Tatsächlich möchte man nur den Einfriereffekt bekommen, durch den man wesentlich effizienter geschützt wird.
    Alternativ „castet“ man sie gleich, wie zB den ES, mit einem entsprechenden Stab über den zweiten Slot an. Man sollte bei dieser Methode darauf achten, dass man die Zitter- und Frost-Rüstung auf dem Ancaststab hat, warum das siehst du bald.

    So, nun aber zu den direkten Einsatzzwecken und einem kleinen Vergleich der Rüstungen:



    Eispanzer / Frozen Armor


    Die einzige Eisrüstung, die wirklich nichts taugt. Ihr Verteidigungsbonus kann nicht mit dem der Zitterrüstung mithalten, außerdem muss man einen Treffer kassieren, wenn man in den Genuss des Einfriereffektes kommen will. Von daher nicht zu gebrauchen, außer vllt. bis Lvl 12, sofern man nicht vorhat „anzucasten“.


    Zitterrüstung / Shiver Armor (SA)


    Zusammen mit der Frost-Rüstung die Rüstung, die man auch benutzen sollte. Der Verteidigungsbonus ist von allen Eis-Rüstungen der größte, weswegen sie vor allem auf Zauberinnen mit hoher Verteidigung die beste Wahl ist.
    Weiterhin schützt sie durch die Gegnereinfrierung, die beim Versuch eines Treffers ausgelöst wird. Vor allem Nahkämpfer verlieren so ihren Schrecken, weswegen diese Rüstung vor allem von Magerinnen benutzt werden sollte, die häufig nah an die Feinde heran müssen (z. B die Frost- und Blitznovazauberin) und keinen Frost-Söldner besitzen.
    Außerdem ist dieser Effekt bei dem so oft praktizierten Teleportieren zu Bossgegnern von großem Nutzem. Und wenn man in Gebieten unterwegs ist in denen nur Nahkämpfer ihr Unwesen treiben, sollte man egal welche Zauberin auf die Zitterrüstung wechseln. Alleine deswegen sollte man einen Punkt reinstecken bzw. ancasten, auch wenn die Frost-Rüstung im gewöhnlichen Spiel leicht überlegen ist.



    Frostrüstung / Chilling Armor


    Meine Lieblingsrüstung, bietet zwar nicht so viel Verteidigung wie die Zitter-Rüstung, dafür ist sie aber gegen Fernkampfangriffe gold wert, da ein Bug (oder doch Feature?) dafür sorgt, dass manche Distanzangriffe einfach verschluckt werden ohne das die Blockanimation erscheint.
    Dazu zählen Zauber (Hydren, Angriffe der Zauberer im Chaos-Sanktuarium), physische, wie z.B. Bögen, Wurfspieße und physische mit elementarem Anteil, wie beispielsweise Feuerpfeile von brennenden Toten.
    Genaue Tests wie viel Prozent dieser Attacken „verschluckt“ werden gibt es leider nicht.
    Nichtsdestotrotz ist die Frost-Rüstung Pflicht auf jeder Zauberin, besonders bei den Builds, die aus größerer Distanz agieren, wie z.B. Blizzard, Feuerball, oder Blitzschlag. Für diese Hexen stellen nämlich genau diese Angriffe die größte Gefahr dar.




    10.3 Zusammenfassung: Eisrüstungen



    Da es hier keine speziellen Gegenstände, abgesehen von „Ancaststäben“ gibt, die man zur Benutzung der Eisrüstungen braucht, gleich zur Zusammenfasung.

    • Die Eisrüstungen sind nur eine zweitrangige Defensivmöglichkeit, und reichen als alleiniger Schutz nicht aus. Sie sollten trotzdem unbedingt auf jeder Zauberin vorhanden sein, jedoch nur in Kombination mit anderen Verteidigungsmaßnahmen.
    • In keine der Rüstungen sollte mehr als ein Punkt wandern. Alternativ kann man sie auch mit einem „Ancaststab“ über den zweiten Slot ancasten, am besten gleich Zitter- und Frost-Rüstung.
    • Eis-Panzer ist die einzige Rüstung die nicht zu gebrauchen ist. Die beiden anderen sollte man Situationsabhängig einsetzen.
    • Die Zitterrüstung beim Teleportieren und beim agieren nah am Feind, die Frostrüstung, gegen Fernkämpfer, da aufgrund eines Bugs Distanzkampfangriffe verschluckt werden.

  6. #6
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    11. Die Söldner

    In diesem Kapitel will ich euch die Vor- und Nachteile der beiden defensiven Akt 2 Söldner „Trotzer“ (Normal, Hölle), und Froster (Alptraum), als Verstärkung der Defensive unserer Zauberin näher bringen. Vor allen Dingen möchte ich hier aber den Link zur Söldner Fibel von librarian vorrauschicken, der viele interessante Informationen zum Söldner allgemein enthält.



    11.1 Der Trotzer



    Trotz ist eine Paladinaura, die die Rüstung, aller in der nähe befindlichen Gruppenmitglieder, inklusive des Söldners selbst erhöht.
    Sie ist deswegen neben Heiliger Frost die einzige Söldneraura, die uns in unserer Defensivarbeit unterstützt.
    Das bonilose, maximale Skilllevel dieser Aura auf dem Trotzer ist 18, was einem Verteidigungsbonus von 240% im Umkreis von 33 Yard (= Meter) entspricht.
    Weiterhin solltet ihr bedenken, dass die Trotz-Söldner aus Normal über bessere (höhere) Attribute, wie Leben, Stärke, Schaden, Aura ( zumindest ab einem Söldnerlevel von 70) und Angriffswert verfügen und deswegen unbedingt dort angeheuert werden sollten.

    Wo genau die Stärken und Schwächen liegen soll die folgende Übersicht zeigen:



    Vorteile:
    • Erhöht die Verteidigung von Zauberinnen mit großer Grundverteidigung und Zitterrüstung sehr stark.
    • Der Söldner, profitiert dank Ausrüstung mit hohen Verteidigungswerten von seiner Aura und wird dadurch ein gutes Stück widerstandsfähiger.
    • Die Nahkämpfer in der Party werden auch deutlich verstärkt.

    Nachteile:
    • Bei gewöhnlichen Zauberinnen ist der Verteidigungsbonus nicht wesentlich, da ihre Verteidigungswerte zu gering sind.
    • Keinerlei Schadensbonus durch die Aura, dadurch ist das effektibe beseitigen von immunen Feinden relativ mühsam.

    Um die Trotz Aura optimal zu nutzen, sollte man hier speziell bei der Rüstung auf Verteidigung abzielen. Es ist darauf zu achten, dass Söldner keine Haltbarkeit bei ihrer Ausrüstung verlieren und man daher bedenkenlos ätherische Gegenstände verwenden sollte. Auch aufgewerte Gegenstände, wie z.B. Duriels Schale, machen Sinn. Bei Runenwörtern, wie z.B. Stein, sollte man einen Rohling mit möglichst hoher Grundverteidigung wählen.

    Generell benötigt ein guter Sölder, neben Verteidigung (mind. 1000 eher mehr), noch diese Attribute: Einigermaßen viel Lebensabsaugung (zweistellig muß sein), Resistenzen und netterweise vielleicht noch 'Einfrieren nicht möglich (Cannot be Frozen/CBF)' sowie etwas Treffererholung (Faster Hit Recovery/FHR). Nett ist auch eine gute Chance auf Vernichtender Schlag (Crushing Blow/CB) und/oder Todesschlag (Deadly Strike/DS).


    Variante 1 (Günstig):
    • Helm: Tals Rashas Maske, Krone der Diebe, Vampirblick Guillaumes Gesicht , Schwarzhorns Gesicht, Raubschädel.
    • Rüstung: Verrat Runenwort, Upped Duriels Schale, Leviathan, Fluch des Gladiators, Rauch Runenwort, Shaftstopper.
    • Nicht ähterisches Schnitters, Gehorsam Runenwort, Einsicht Runenwort, Ehre Runenwort, Hone Sundan, Ariocs Nadel.


    Als besonders zweckmässig hat sich die Kombination aus Tals Maske, Verrat und Gehorsam rausgestellt.

    Natürlich kann man auch seinen Söldner mit entsprechendem Kapital in eine Bestie verwandeln. Folgende Items sind hierzu benutzen.


    Variante 2 (Teuer)
    • Helm: Andariels Antlitz, Guillaumes Gesicht, Tal Rashas Maske.
    • Rüstung: Stein Runenwort, Verrat Runenwort, Stärke Runenwort, Ketten der Ehre Tyraels Macht
    • Waffe: Unendlichkeit Runenwort, Ätherisches Schnitters, Grabräuber und Knochenhacker, Odem der Sterbenden Runenwort, Verdammnis Runenwort.

      Wobei natürlich alles ätherisch ist ( natürlich nur die Unique Items, und Runenwörter-Rohlinge).

      Aus meiner Sicht ist die Kombination aus Andariels Antlitz, Verrat und dem Unendlichkeitsrunenwort das Optimum.


    11.2 Der Froster



    Heiliger Frost ist eine Paladin Aura, die den Söldner umgibt, und alle im Umkreis stehende Gegner verlangsamt und mit Kälteschaden schädigt. Außerdem bekommt der Söldner Kälte-Schaden auf seinen normalen, physischen Schaden addiert (nicht aber die Gruppenmitglieder).

    Das maximale Level der Aura ist 16, dabei kommt man auf eine Reichweite von 13, 3 Yards (= Meter), eine Gegnerverlangsamung um 53 %, einen Gebietsschaden von 25-26 und zusätzlichem Söldnerschaden von 125-130.

    Den Frost-Söldner kann man nur in Akt 2-Alptraum anheuern.



    Vorteile:
    • Verschafft durch die Verlangsamung viel Zeit um mit Angriffssprüchen zu agieren.
    • Die Verlangsamung verringert auch für den Söldner selbst die Gefahr, die vom Nahkampf ausgeht. Daselbe gilt auf für Zauberinnen die nah am Feind sind, wie z. B Nova.
    • Er erleichtert durch seine Aura das Teleportieren.
    • Der Verlangsamungseffekt von seinem Heiligen Frost wirkt auch auf Kälteimmune (besonders gut bei Kältezauberinnen).
    • Durch den addierten Kälteschaden richtet er einen, wenn auch geringen, Kälteschaden an physisch Immunen an.

    Nachteile:
    • Manchmal, durch die geringere Reichweite nicht so partynützlich wie der Trotzer.
    • Macht bei Kältezauberinnen eigentlich nur bei Kälteimmunen Sinn.
    • Die Aura braucht immer eine gewisse Zeit um Gegner einzufrieren. Für den Bruchteil einer Sekunde muss man also ohne sie auskommen.
    • Ein Trotzer kann durch diverse Gegenstände, zB Schnitters oder Schwarzhorns Gesicht, ebenfalls verlangsamen und hat immerhin noch die Trotzaura.

    Der Froster verwendet im wesentlichen die gleiche Ausrüstung wie der Trotzer, so dass man bei diesen Ausführungen nachsehen kann.




    11.3 Zusammenfassung: Die Söldner

    • Die beiden defensiven Söldner sind der Trotzer (Defensiv anheuerbar auf Normal und Hölle) und der Froster (Defensiv, anheuerbar auf Alptraum).
    • Der Trotzer sollte jedoch nur auf Normal angeheuert werden, da dieser bessere Werte erreicht, als sein Hölle Pendant.
    • Der Trotzer ist vor allem nützlich bei Zauberinnen, die vorhaben mit High-Defense zu spielen. Bei allen anderen ist der Verteidigungsbonus nicht so effektiv.
    • Der Froster punktet dadurch, dass er jeden (!) Gegner verlangsamt und so der Zauberin Zeit und Platz schafft. Er ist lediglich für High-Defense- und Kältezauberinnen nicht zu empfehlen.
    • Alle Söldner, vor allem jedoch der Trotzer, sollten bei ihrer Ausrüstung auf einen hohen Grundverteidigungswert achten.
    • Man benutzt daher nur ätherische und aufgewertete Gegenstände, oder Runenworte mit hoher Verteidigung, wie z.B. Stein.
    • Allerdings kann auch der Trotz-Söldner auf Items zurückgreifen, die die Gegner verlangsamen.




    12. Drei Tanksorc Konzepte



    Ihr habt euch gerade durch 10 Kapitel geboxt und wisst nun ganz genau welche Defensivkonzepte es gibt, welche Vor- bzw. Nachteile sie haben und welche Items für welche Strategie empfehlenswert ist.

    Nun gilt es das gelernte zusammenzutragen und in konkrete Ausrüstungen und Skillungen für unsere Zauberinnen umzusetzen.

    Wir wollen euch dabei etwas zu Hand gehen und stellen die drei häufigsten Defensivvarianten vor. Auch diese haben ihr Vor- und Nachteile und letztendlich entscheidet euer persönlicher Geschmack, welche ihr bevorzugt.



    12.1 max Block, max Resistenzen, damage reduced



    Einer der wirksamsten Defensivkombinationen und meiner Meinung nach die wohl die Effektivste. Ziel hierbei ist es das Maximum an physischer Schadensreduzierung und Resistenzen herauszuholen.Kombiniert wird das ganze mit max Block, so dass man gar nicht in die Verlegenheit kommt physischen Schaden zu erleiden.

    Das Ergebnis ist eine Zauberin, die nur noch schwer zu besiegen ist. Sie ist einfach gegen alle erdenklichen Gefahren gewappnet.

    Dieser Build wird nicht mit dem Energieschild kombiniert.

    Vorteile:

    • Nicht von der Skillung abhängig, somit für eine Vielzahl von Zauberinnen brauchbar.
    • Nahezu komplette Entschärfung jeglicher Schadensquelle.
    • Auch mit Absorb kombinierbar.
    • Vergleichsweise billig.


    Nachteile:

    • Diverse Items sind Pflicht, darum kaum Spielraum an einigen Ausrüstungspositionen.
    • 105% FC möglich aber relativ schwer zu erreichen
    • Einsatz von ES unnötig, bzw. kontraproduktiv.
    • Schaden ist geringer, als bei anderen Varianten.


    Was sollte erreicht werden?
    • max Resistenzen
    • max Block
    • mind. 10% damage reduced, besser mehr
    • mind. 63% FC, besser 105%
    • Optional: Absorb und FHR


    Variante 1 (billig):
    • Kopf: Harlekinskrone
    • Schild: Storm
    • Stab: Das Auge
    • Rüstung: Viper
    • Handschuhe: Magierfaust
    • Stiefel: Wasserwanderung
    • Ringe: Wisp, 10% FC Ring (mit Resistenzen Mana, Leben)
    • Amulett: Maras / Tal Rasha
    • Gürtel: Arach
    • 2t Slot: Stab zum ancasten von Zitter- Frostrüstung.
    • Zauber: nackte Skiller, Zauber mit Resistenzen, Leben, FHR

    Spottbillig, allerdings nicht schlechter deswegen. Hiermit bekommen wir 105% FC, ein bisschen Absorb, 45% DR, MB, ausreichend Mana und Leben und auch die Resistenzen bewegen sich im positiven Bereich. Je nach Ausstattung des Inventars sind max Resis auch möglich. Falls es doch zu große Probleme geben sollte tauscht man den Storm durch einen Mosars "PDPD" aus und hat so in jedem Falle max Resi. Die Offensive ist auch iO, immerhin haben wir garantierte +7 Skills vom Equipment, was schon ein halbwegs anständiger Wert ist. Kostenpunkt: Je nach Güte der Items eine bis mehrere Ist Runen.


    Variante 2 (teuer):
    • Kopf: Harlekinskrone
    • Schild: Storm
    • Stab: Herz der Eiche
    • Rüstung: Ketten der Ehre
    • Handschuhe: Magierfaust
    • Stiefel: Wasserwanderung
    • Ringe: Stein des Jordan, 10% FC Ring (mit Resistenzen Mana, Leben)
    • Amulett: +2 Skills, 15-20 FC, Resistenzen, Mana, Leben gecraftetes Amulett
    • Gürtel: Arach
    • 2t Slot: Stab zum ancasten von Zitter- Frostrüstung, CtA.
    • Zauber: Anni, Fackel, Skiller mit Leben, kleine Zauber mit Resistenzen, Leben, FHR

    Mal was für die Bonzen unter uns. Diese Ausrüstung bietet aber so ziemlich alles, was man von einer anständigen Zauberin erwartet: Max Resi ist ohne weiteres machbar, wir haben 105% FC, max Block, 45% DR, sowie Mana und Leben bis zum abwinken. Auch die Offensive leidet keineswegs, da man durch dieses Setup bis massig +Skills bekommen kann. Kostenpunkte für den Spaß sind allerdings sehr, sehr, sehr viele Ists.



    12.2 Vita only, Resistenzen, FHR



    Ein Tanksorckonzept, dem ich persönlich nicht so zugetan bin. Fast 100 % der Statuspunkte gehen in Vitalität (der Rest in Stärke), weswegen hier sehr hohe Werte jenseits der 1000 HP erreicht werden.

    Im Gegensatz zur oben vorgestellten Variante verzichtet man auf Max-Block, sowie Damage-reduced, was zur Folge hat, dass der physische Schaden zur Gänze aufs Leben geht.

    Aber auch bei solch einem Sicherheitspolster kann man nicht auf Resistenzen verzichten, dazu sind Elementarangriffe einfach zu tödlich. Zu guter letzt ist FHR auf diesem Tanksorckonzept mit Abstand am wichtigsten, da man außer Resistenzen nichts hat, das den Schaden verringern könnte und man so schnell zur Treffererholungsanimation gezwungen wird.

    Auch eine Möglichkeit zu Blocken hat man schließlich nicht.

    Dieser Build wird ebenfalls ohne Energieschild gespielt. Das Augenmerk liegt auf der roten Kugel.


    Vorteile:
    • Keine Abhängigkeit von der Skillung der Zauberin.
    • Billig und sehr wenige Pflichtgegenstände, dadurch das Leben das Hauptschutzmittel ist.
    • Offensive Auslegung problemlos möglich.
    • 105% FC mit Leichtigkeit möglich, wenn gewollt sogar 200%.


    Nachteile:
    • Vergleichsweise geringer Schutz gegen physische Angriffe.
    • Extreme Gefährdung durch (physische) Fernkämpfer.
    • Keine Manastatung, deswegen eventuelle Manaprobleme, die Einsicht, bzw. einiges an Mana über die Ausrüstung erfordern.


    Was sollte erreicht werden?
    • min. 1200 Leben
    • max. Resistenzen
    • min. 42 % FHR, besser 60 %
    • 105 FC
    • Optional: Absorb und damage reduced (über Harlekinskrone).


    Variante 1 (Billig):
    • Kopf: Harlekinskrone
    • Schild: Beliebiges Geist-Schild.
    • Stab: Das Auge
    • Rüstung: Haut des Vipernmagiers
    • Handschuhe: Magierfaust
    • Schuhe: Sandsturmtreck
    • Ringe: 2 seltene mit jeweils 10 FC, und brauchbaren Reststats (am besten Resistenzen).
    • Amulett: Tal Rasha / Maras
    • Gürtel: Nachtrauch
    • 2t Slot: Stab zum ancasten von Zitter- Frostrüstung.
    • Inventar: Zusätzlich 5 FHR über kleine Zauber, Leben, Mana, Resistenzen, nackte Skiller.

    Kernstück dieses Builds ist das Geistschild. Hierdurch wird zwar MB kategorisch ausgeschlossen, dafür bekommen wir schonmal 55% FHR und knacken so schon einige Caps. Der Rest kommt durch Sandsturmtrecks und falls nötig noch vom Inventar. 105% FC sind kein Thema bei diesem Setup. Lediglich um Resistenzen muss man sich hier und da etwas Sorgen machen. Ggf. Ocu durch einen Wizzy ersetzen, wenn wirklich Bedarf besteht. Alternativ gleicht man durch Sockelungen Schwächen aus. Kostenpunkt: eine Ist (je nach Anzahl der Skiller auch mehr).


    Variante 2 (Teuer):
    • Kopf: Schadensoptimierender Helm (Elementabhängig)
    • Schild: 35 % Geist
    • Stab: Klafter oder Herz der Eiche
    • Rüstung: Ketten der Ehre
    • Handschuhe: Magierfaust
    • Schuhe: Rare, Resi Stiefel mit FHR
    • Ringe: 2 Steine des Jordan oder Buls je nach Bedarf von Leben oder Mana.
    • Amulett: 2 Skills 10 FC, nette Reststats
    • Gürtel: Arach
    • 2t Slot: Ruf zu den Waffen, Stab zum ancasten von Zitter- Frostrüstung.
    • Inventar: Fackel, Anni, Skiller mit Leben, kleine Zauber mit Leben/Mana/FHr und Resis.

    Hier kann man sehen, was aus diesem Build wird, wenn man einiges an Kapital bereit ist zu investieren. Auch hier wird ein hohes FHR und das 105% FC Cap geknackt. Man wird also kaum getroffen und wenn kommt man dank des immens hohen Lebenswertes kaum in die Stunanimation, falls doch hat man zudem genug FHR. ferner glänzt dieses Setup mit Resis bis zum Anschlag, dass Elementarangriffe viel von ihrem Schrecken verlieren. Auch der Schaden ist dank des Inventars sehr, sehr hoch und wird durch die Schadensoptimierenden Items noch verstärkt.


    12. 3 High ES, nahezu Mana only



    Auch wenn andere Leute, speziell der Herr in der Widmung, anderer Meinung sind, denke ich, dass die Möglichkeit mit High ES zu spielen eine der Sichersten ist, sofern sie richtig ausgeführt wird.

    Das Konzept sieht vor so viel Schaden wie möglich aufs Mana umzuleiten, was zum einen eine Skillung von Telekinese und Energieschild sowie zum anderen einen sehr großen Manavorrat und dadurch Statuspunkte in Energie und dementsprechende Ausrüstung erfordert.. Andernfalls bricht der Energieschild zusammen.
    Das heißt also eigentlich, dass wir Mana mit Leben vertauschen (Mana only), was sich auch sichtbar auf die Statuspunktevergabe auswirkt.

    Dadurch dass ES alle Arten von Schaden mit Ausnahme von Gift absorbiert ist diese Variante nicht in Kombination mit den oben vorgestellten zu spielen. Dazu kommt dass man die Ausrüstung dort nicht so auf Mana spezialisieren kann, wie es hier nötig ist.



    Vorteile :
    • Enormer Schutz gegen alle Arten von Schaden.
    • Fast keine anderen Schutzmaßnahmen nötig.
    • Extrem offensive Ausrüstung möglich.

    Nachteile:
    • Sehr viel Mana nötig.
    • Spezielle, punkteintensive Skillung mit ES und Telekinese ist Pflicht
    • Große Gefährdung durch Mana-Burner
    • Energieschild wirkt nicht auf Giftschaden.

    Dieser Build ist somit weniger geeignet für:
    • Für Dualsorcspieler
    • Leute ohne mehr oder weniger großen virtuellen Reichtum (können Mana, Synergieverlust nicht ausgleichen)
    • Blockfanatiker

    Was soll erreicht werden?
    • Min. 1700 Mana
    • Eine gute Manaregeneration
    • Min. 90 % Energieschild Absorb
    • Positive Resistenzen
    • min.63 FC
    • min. 500 Leben
    • 20 FHR
    • Optional: 105 FC, Mehr FHR und Resistenzen

    Variante 1 (billig):
    • Kopf: Harlekineskrone-Shael
    • Schild: Lidlose Wand-Perfekter Diamant
    • Stab: Das Auge
    • Rüstung: Haut des Vipernmagiers
    • Handschuhe: Frostbrand
    • Schuhe: Seidenweberei
    • Ringe: Seltene Ringe mit Mana
    • Amulett: Tal Rashas
    • Gürtel: Schneeklopfer / Nachtrauch
    • 2tslot: Ancaststab.
    • Inventar: nackte Skiller, Mana, Resistenzen
    • Söldner: Einsicht Söldner- Die Meditationsaura sorgt für immer volles Mana, bevor Angriffe auf's Energieschild gehen.

    Es ist nicht leicht eine billige High-ES Ausrüstung zusammenzustellen, diese hier ist aberschon recht gut. Man erreicht 63% FC und könnte mit guten, seltenen Ringen, die zusätzlich noch FC bieten, sogar bis auf 105% FC aufstocken. Außerdem hat man viele Items mit Mana, sowie akzeptable Resistenzen. Trotzdem kann man das Schadenspotenzial voll auskosten. Diese Ausrüstung bekommt man in den hiesigen Tradeforen ca. für Ist+Pul.

    Variante 2 (teuer):
    • Kopf: Schadensoptimierender, elementabhängiger Helm.
    • Schild: Geist Runenwort
    • Stab: Klafter oder Herz der Eiche
    • Rüstung: Ormus Gewänder
    • Handschuhe: Frostbrand
    • Schuhe: Seidenweberei.
    • Ringe: 2x Stein des Jordan
    • Amulett: Maras oder Tal Rashas
    • Gürtel: Arach
    • 2tSlot: Ruf zu den Waffen + Geist
    • Inventar: Skiller mit Leben, Resistenzen, Mana
    • Söldner: Einsicht Söldner- Die Meditationsaura sorgt für immer volles Mana, bevor Angriffe auf's Energieschild gehen.

    Eine Orb-Zauberin, die die Vorzüge dieser Ausrüstung ganz auskostet kommt so auf die höchsten, für sie möglichen, Schadenswerte. Jedes Teil ist voll und ganz auf Mana und Schaden ausgerichtet, sowie es bei einer ES-Zauberin sein sollte. Dank Geist erreicht man sogar 55 % FHR und die verlorenen Energiepunkte macht das +Mana allemal wett. Allerdings hat der Spaß auch seinen Preis. So sollte man bei perfekten Einzelteilen mit mindestens 10 IST Runen rechnen.



    13. Credits


    Zu jedem Guide gehören auch Danksagungen und natürlich bilden wir hier keine Ausnahme.

    Generell danken wir:

    • librarian, der das umfassende Archiv der Faqtoids entwickelte. In vielen ausweglosen Situationen half eine Recherche dort weiter.
    • www.d2wissen.de, eine wunderbare Seite prall gefüllt mir Infos das Spiel betreffend. Vor allem der ausführliche Itemteil, der nach Attributen aufgegliedert ist, ersparte uns einiges an Sucharbeit.

    Leon-X:

    So Leutz das wars. Dies war mein definitiv letzter Guide und zum Glück gibt es ja auch nicht mehr viel worüber es sich zu schreiben lohnt.

    Bedanken möchte ich mich zum Abschluss dann aber doch noch:


    • Spicy: Du musst in dieser Liste natürlich als erstes auftauchen. Ich danke Dir zu aller erst für deine Freundschaft und die vielen tollen Gesprächsabende sei es im TS, im Bnet oder im Forum.
      Ich schätze deine Art sehr und denke, dass Du der beste Mann für den Posten des Turmmoderators sein wirst.
      Ich hoffe, dass wir uns mal persönlich begegnen können und lasse die Scheidungsklage bis dahin ruhen.

      Ferner danke ich Dir für deine tatkräftige Mithilfe bei meinem letzten Projekt. Ohne Dich wäre dieser Guide niemals entstanden. Deine Vor- bzw. Ratschläge waren immer Gold wert und auch deine Kritik half mir sehr.

    • Meine Clanfreunde von der KKI: Namentlich, in keiner besonderen Reihenfolge: 1h05, lastemperor, Ic3man2, xologrim, BiRn3, Zappelkaefer und redisevil. Ihr seid der Grund wieso ich noch im Forum unterwegs bin und ich hoffe, dass wir noch viele gemeinsame Stunden in unserem OT verbringen können.
    • Ein paar Externe: GLC-Ber, gebannter User, der ein Zauberinverständnis wie kaum ein anderer hat. imb111, der unseren OT nun unsicher macht. Caro, mit der man sich nächtelang über Mathe streiten kann und bei allen, die diesen Guide wirklich komplett (!) gelesen haben.

    so long
    euer Leon-X



    Spicy:

    Ja, das war's dann wohl. Ich will jetzt nicht schreiben dass dies mein endgültig letzter Guide ist, denn das denke ich mir immer wieder auf's neue Ich halte mir alles weiter offen, mit den Leuten hier werde ich ja ohnehin auch noch in Zukunft zu tun haben. Und abschließend die Leute bei denen ich mich bedanken möchte:

    Leon-X : Ohne ihn würde ich diese Zeilen hier nicht tippen, zum einen weil er mich gefragt hat ob ich nicht mitmachen will, zum Anderen weil er mich eigentlich von Anfang an in den Turm gelotst hat. Weiters (!) bin ich froh dass du die kulitivierte deutsche Sprache in meinen österreichisch geprägten Teile des Guides gebracht hast. Ich hoffe du bleibst weiter so wie du bist, und die Scheidung kam für mich sowieso nie in Frage !

    Weiters möchte ich mich bedanken bei der gesamten KKI , bei den Leuten aus dem Turm-Comm Thread , und bei Kamikaze1464 sowie TitanSeal für ihre Kritik.
    Bis denn
    Spicy

  7. #7
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    Uff..nu bin ich fertig mit Gott und der Welt..scheiße ist das viel *g*

    Muss auch gleich mal Stellung beziehen: ES/Mana-Only find ich wie Leon sehr sicher, wenn nicht sogar am sichersten - sofern man das nötige "Grundkapital" hat.

    Super Arbeit von euch Beiden, kennt man ja nicht anders, wird aber aller Wahrscheinlichkeit nach nicht so 'n großen Anklang finden, ist für die Masse wohl einfach zu viel Text..

    Nichtsdestotrotz für dieses epische Werk

  8. #8
    Duglum
    Guest
    Wow, was ne Ausarbeitung.

    Mal in Ruhe durchlesen


    Edit:
    Habe da bissl was gefunden:
    Bissl was ausbesserungswürdiges und paar Empfehlungen:

    Originally posted by Spicy
    Der Träger eines Schildes wehrt mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen physische Angriffe komplett ab, so dass man keinen Schaden erleidet.

    Dies gilt übrigens auch für Angriffe, die physische Komponenten enthalten. Die bekanntesten Beispiel hierfür sind Mephistos Eisgeschoss, oder Nilas überaus geliebte Kadaverexplosion. Beides ist problemlos blockbar.
    Gemäß dem "Was ist blockbar"-Thread auf Seite1 im Strat ist von ner CE nur der Physanteil blockbar. Der Feueranteil soll durchkommen.

    Erst nach Anwendung dieser (vom Schild abhängigen) Wahrscheinlichkeit kommt der Verteidigungswert zur Anwendung, doch dazu später.
    Die Verteidigung wirkt vor dem Block. Was die Def nicht durchdringt braucht auch nicht geblockt werden. Siehe bspw. Librarians FAQtoid "im Strat" oder Kapitel 4.4 auf Tommis Page oder siehe einfach euren Def-Kapitel 4.1


    FBR-"Mindestwert":
    Man kann auch mit den 20%FBR (sprich dem 15er-Cap) bspw. von Zuflucht sehr angenehm spielen. Sogar im Nahkampf.


    Mosars:
    Uppen von Mosars macht aber nur ab einem bestimmten Mindeststrreq des Restequips Sinn. Bei niedrigem Strreqs des Restequips pulvert man mehr in Stärke, als man in Dex einspart. Wobei der genaue Str-Wert bis wohin sich das Uppen nicht lohnt Levelabhängig ist.


    Zuflucht:
    Trollnest bei Zuflucht ist ja gruselig.
    Es braucht mehr Str zum tragen und mehr Dex für Maxblock. Hier liegt der Hohe Schild in beidem sehr deutlich vorne und die schwere Schildklasse stört eine Sorc ja nicht im geringsten. Gemäß obigen Mindest-FBR-Wert hätte diese RW aber nicht nur die MAL als Manko, sondern man blockt ein Frame langsamer als durch das "Mindestcap" vorgegeben.


    "Reim" wäre noch eine Erwähnung wert. Superpreiswert und auch für (Neu-)Anfänger einfach zu besorgen. Schnelelr Block und in einem Hohen Schild nur 1% niedrigeren Grundblock als ein upped Mosars, aber eben 25 weniger Strreq, was blockmässsig also auch einen upped Mosars toppen würde, wenn man die hohe Str nicht sowieso braucht.



    Physisches Resistenz:
    Zum einen prozentual über diverse Gegenstände, wobei es hier ein hartes Limit von 50% gibt. Alles was darüber geht verpufft sinnlos. So schafft man es also niemals komplett immun zu werden.
    Ganz sinnlos verpufft es auch wieder nicht. Denn jedesmal wenn man mit Altern oder verstärkten Schaden verflucht wird, würde der Überhang zur Wirkung kommen. Und soooo selten sind die Verfluchungen ja nicht (je nach Spielgebiet/-weise). Dennoch wären insgesamt die Verluste wohl größer als der Gewinn durch diesen Überhang. Ist halt wie bei normalen Resis und Conv/LR.


    Bone:
    Hiermit bekommt man die Knochenrüstung des Necromancers, welche ihrerseits die physische Angriffe absorbiert und zwar noch bevor die absolute Resistenz greift. Der Clou daran ist jedoch, dass man sich nur treffen lässt bis die Knochenrüstung ausgelöst wird und wechselt dann zu seiner normalen Rüstung. So hat man einen guten Schutz gegen physische Attacken und benötigt gar keinen DR auf der restlichen Ausrüstung.
    Nur dass die Bonearmor ruckfix wieder aufgebraucht, sprich aus ist und man so immer am Rüstung wechseln wäre. Zudem ist BA sofort aus, sobald man (ausversehen) eine der 3 Eisrüstungen anwirft. Denn die funktionieren nicht zeitgleich.

    Ohne allzuviel vorwegzunehmen sei hier angemerkt, dass eine Kombination mit dem Energieschild (ES) nur bedingt sinnvoll ist, da ES ebenfalls vor absoluten, bzw. prozentualem damage reduced wirkt.
    Und warum bedingt sinnvoll mit ES? Gerade mit hohen ES-Leveln entwickeln die absoluten Abzüge doch gerade erst ihr volles Potential, gerade weil das ES davor kommt. Bleibt nach den absoluten Abzügen doch (nahezu) nichts mehr übrig. Somit sind sie bei hohen ES-Leveln sogar den Resis überlegen.


    Verrat bei den Physresis, den Resis und in der Resizusammenfassung:
    Der Trick ist ja vornehmlich für Söldner bekannt, aber auch bei uns Zauberinnen leistet er gute Dienste. Man schnappt sich diese Rüstung, lässt sich ein paar Mal hauen und löst so "Fade" aus. Sinn der Übung ist es 63% all Resi und 15% DR abzustauben. Anschließend wechselt man einfach zu seinem normalen Equip und kann so den Monster für knapp 4 1/2 Minuten den Hintern versohlen.
    gemäss Skillcalc bietet Level15 Fade nur 61% Prisma. Das Rüstung Wechseln wäre aber imho auch hier viel zu umständlich für den normalen Spielgebrauch.
    Die Verkürzung der Verfluchungs-/Vergiftungsdauer auf ca. 1/5 (21%) der normalen Wirkdauer könnte man evtl. noch ergänzen.


    Harle:
    Ein „Must-Have“ Item und im Bereich der Helme nahezu konkurrenzlos. Mana und Leben bis zum abwinken, massig MF und immerhin 10% DR sind die Vorzüge dieser Clownskappe, die zudem noch richtig billig ist. Sofern ihr also kein Griffons oder eine Hyper Diadem habt müsst ihr einfach dieses Prachtstück eurer Zauberin geben.
    CoA bietet bis zu 15%Physresi und zudem noch bis zu 30% der bei CoH noch so hochgelobten Resis, welche ja der harle komplett fehlen. Zudem sogar bis zu 2 Socks für bspw. Facetten um den Offensivnachteil des fehlenden Skills auszugleichen, 30%FHR und ca. die 3fache Def(+/-). Abgesehen von Life/Mana also deutlich defensiver und mit Storm u.U. am Physresi-Cap.

    Absolut LowCost mit fett Resis, Vit, 30%FHR und eben auch 10%Physresi wäre Felsstopper.



    Resistenzen:
    Spieler haben ein Resistenzmaximum bei Magie, Feuer, Kälte, Blitz und Gift von 75% in jedem Schwierigkeitsgrad. So dass man 175% Resistenzen braucht um in Hölle auf das Maximum an Resistenzen zu kommen.
    Magieresistenz ist dort falsch drin. Laut Librarians FAQtoid hat man bei Magieresistenz immer 0% als Startwert in jedem Schwierigkeitsgrad. Bräuchte hier also "nur" 75%. Wobei das technischmachbare Maximum ja eh nur 10% bei den Craftschilden sind...


    Anya Quest:
    Meines Wissens nach wird dieser Bonus nicht mehr berücksichtigt, wenn man einmal gestorben ist und siene Leiche ohne Rejoin im gleichen Game wiederholt. Evtl. noch erwähnenswert.


    Mosars im Resi-Kapitel:
    Eines meiner absoluten Lieblingsitems. Dank der beiden Sockel und von Hause aus 25% all Resi kann man mit zwei perfekten Diamanten hier schon 68% an Resistenzen abgreifen. Alternativ sockelt man Facetten für den absoluten Schadensboost. Zudem hat man die Option auf max Block zu gehen.
    Eine sehr runde Sache also.
    63% mit 2 PDias oder aber 69%mit 2 UM




    Soweit erstmal mus snun los. Ab Kapitel 6. lese ich nachher mal weiter.

  9. #9
    Leon-X
    Guest
    Hi,

    man muss nicht alles lesen. Wenn man schon Grundkenntnisse hat liest man sich einfach in das entsprechende Kapitel ein. Ist man wirklich dafür noch zu lesefaul schlägt man nur die Zusammenfassung rein, wo das wichtigste drin steht.

    Daher sind wir auch, gegen unseren sonstige Vorliebe, auf eine Darstellung mit sechs Posts ausgewichen.

    Nun zu der Kritik:

    <<< Gemäß dem "Was ist blockbar"-Thread auf Seite1 im Strat ist von ner CE nur der Physanteil blockbar. Der Feueranteil soll durchkommen.

    Ja, das ist so korrekt. Wird das aus dem Kontext nicht deutlich genug?

    <<< Die Verteidigung wirkt vor dem Block. Was die Def nicht durchdringt braucht auch nicht geblockt werden. Siehe bspw. Librarians FAQtoid "im Strat" oder Kapitel 4.4 auf Tommis Page oder siehe einfach euren Def-Kapitel 4.1

    Spicy, wirds korrigieren.

    <<< Man kann auch mit den 20%FBR (sprich dem 15er-Cap) bspw. von Zuflucht sehr angenehm spielen. Sogar im Nahkampf.

    So eine Empfehlung hätte ich von dir nicht erwartet.
    Ich spiele immer mt mind. 30% FBR, wohl eine subjektive Entscheidung.

    <<< Uppen von Mosars macht aber nur ab einem bestimmten Mindeststrreq des Restequips Sinn. Bei niedrigem Strreqs des Restequips pulvert man mehr in Stärke, als man in Dex einspart. Wobei der genaue Str-Wert bis wohin sich das Uppen nicht lohnt Levelabhängig ist.

    In den meisten Fällen lohnt sich das schon. Man spart immerhin um die ~30 Dex und 70 Str skillt eigentlich fast jede Zauberin.

    <<< Trollnest bei Zuflucht ist ja gruselig.
    Es braucht mehr Str zum tragen und mehr Dex für Maxblock. Hier liegt der Hohe Schild in beidem sehr deutlich vorne und die schwere Schildklasse stört eine Sorc ja nicht im geringsten. Gemäß obigen Mindest-FBR-Wert hätte diese RW aber nicht nur die MAL als Manko, sondern man blockt ein Frame langsamer als durch das "Mindestcap" vorgegeben.

    Ich spiel den immer im Trollnest.
    Habe mich damals mal mit dem Thema befasst und den als den besten auserkoren. Aber ich glaube dir diesbezüglich natürlich.

    <<< "Reim" wäre noch eine Erwähnung wert. Superpreiswert und auch für (Neu-)Anfänger einfach zu besorgen. Schnelelr Block und in einem Hohen Schild nur 1% niedrigeren Grundblock als ein upped Mosars, aber eben 25 weniger Strreq, was blockmässsig also auch einen upped Mosars toppen würde, wenn man die hohe Str nicht sowieso braucht.

    Och, nee nicht noch mehr Alternativen.
    Es mag zwar blockmässig überzeugen, dafür ist der Rest nicht so pralle. Ich überlege es mir mal und weise Spicy dann an einen guten Tag an, es aufzunehmen.

    <<< Ganz sinnlos verpufft es auch wieder nicht. Denn jedesmal wenn man mit Altern oder verstärkten Schaden verflucht wird, würde der Überhang zur Wirkung kommen. Und soooo selten sind die Verfluchungen ja nicht (je nach Spielgebiet/-weise). Dennoch wären insgesamt die Verluste wohl größer als der Gewinn durch diesen Überhang. Ist halt wie bei normalen Resis und Conv/LR.

    Im Resikapitel bin ich darauf eingegangen. Kann es dann auch hier noch machen, auch wenn man schon knapp 50% DR kaum zusammenbekommt.

    <<< Nur dass die Bonearmor ruckfix wieder aufgebraucht, sprich aus ist und man so immer am Rüstung wechseln wäre. Zudem ist BA sofort aus, sobald man (ausversehen) eine der 3 Eisrüstungen anwirft. Denn die funktionieren nicht zeitgleich.

    Wollte eben noch ein kleines Gimmick nennen. Werde aber die Nachteile auch noch erwähnen und mit den Eisrüstungen wusste ich z.B. nicht.

    <<< Und warum bedingt sinnvoll mit ES? Gerade mit hohen ES-Leveln entwickeln die absoluten Abzüge doch gerade erst ihr volles Potential, gerade weil das ES davor kommt. Bleibt nach den absoluten Abzügen doch (nahezu) nichts mehr übrig. Somit sind sie bei hohen ES-Leveln sogar den Resis überlegen.

    Da gehe ich auch später darauf ein, dass man immun werden kann. Es ging in diesem Absatz auch eher um den prozentualen DR.

    <<< CoA bietet bis zu 15%Physresi und zudem noch bis zu 30% der bei CoH noch so hochgelobten Resis, welche ja der harle komplett fehlen. Zudem sogar bis zu 2 Socks für bspw. Facetten um den Offensivnachteil des fehlenden Skills auszugleichen, 30%FHR und ca. die 3fache Def(+/-). Abgesehen von Life/Mana also deutlich defensiver und mit Storm u.U. am Physresi-Cap.

    Mit 174 Str aus meiner Sicht keine Alternative. Meine Zauberinnen haben meist nur die Hälfte davon.

    <<< Absolut LowCost mit fett Resis, Vit, 30%FHR und eben auch 10%Physresi wäre Felsstopper.

    Spicy, nimm den mal bitte auf.

    <<< Magieresistenz ist dort falsch drin. Laut Librarians FAQtoid hat man bei Magieresistenz immer 0% als Startwert in jedem Schwierigkeitsgrad. Bräuchte hier also "nur" 75%. Wobei das technischmachbare Maximum ja eh nur 10% bei den Craftschilden sind...

    Okay, werds erwähnen.

    <<< Anya Quest:
    Meines Wissens nach wird dieser Bonus nicht mehr berücksichtigt, wenn man einmal gestorben ist und siene Leiche ohne Rejoin im gleichen Game wiederholt. Evtl. noch erwähnenswert.

    Ja, das stimmt.

    <<< 63% mit 2 PDias oder aber 69%mit 2 UM

    Tippfehler.

    <<< mir fehlen die 2hand-sorcen, z.B. ganz am ende, ob das ein Mana-only build auch mit einem 2hand-stab spielbar ist, und welche rolle dann die resistenzen spielen.

    Was meinst du damit?

    Ansonsten vielen Dank für das Lob und die Kritik.

    so long

  10. #10
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    Danke euch dreien

    Also ich finde dass bei 2-Hand Stäben der Zusammenhang zu Defensivkonzepten nicht soo sehr gegeben ist. Das man einen Block-Build nicht damit spielen kann ist klar, und im Falle eines Mana-Vita-only Builds sind das nicht allzu tiefgreifende Veränderungen im Defensivverhalten. Aber wenn du deine Vorstellungen zu dem Thema etwas konkretisierst, könnte man über ein kleines Kapitel nachdenken.

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