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    [1.11 Guide] MF-Holy-Bolter - MF-Char mit bis zu 1582 MF

    Der MF-Holy-Bolter



    1. Einführung
    1.1 Der MF-Holy-Bolter
    1.2 Die Idee
    1.3 Vor- und Nachteile

    2. Hintergrundwissen
    2.1 Zuflucht(-Bug)
    2.2 Schnellere Zauberrate
    2.3 Charakterbalance
    2.3.1 Offensive
    2.3.2 Defensive
    2.3.3 Magicfind

    3. Statuspunkte

    4. Verteilung der Fertigkeitspunkte

    5. Ausrüstung
    5.1 Ziel des Ausrüstens
    5.2 Helm
    5.3 Waffe
    5.4 Rüstung
    5.5 Schild
    5.6 Gürtel
    5.7 Handschuhe
    5.8 Stiefel
    5.9 Ringe
    5.10 Amulett
    5.11 Sockelungen
    5.12 Zauber
    5.13 Ausrüstungsvorschlag

    6. Der Söldner
    6.1 Der richtige Söldner
    6.2 Die richtige Ausrüstung für den Söldner

    7. Zusammenfassung

    8. Varianten

    9. Spielweise
    9.1 Normal
    9.2 Alptraum
    9.3 Hölle
    9.3.1 Mausoleum und Krypta
    9.3.2 Nihaltaks Tempel
    9.3.3 Die anderen Gebiete

    10. Danksagungen




    1. Einführung

    1.1 Der MF-Holy-Bolter

    Der MF-Holy-Bolter ist ein Paladin, der die Fertigkeit Heiliger Blitz als Hauptangriff nutzt. Als zweite Fertigkeit nutzt er die Zuflucht-Aura. Mit dieser Kombination streift er durch das Land und lässt die Untoten vor Angst erschaudern.

    Doch es gibt zwei Gebiete, die ihm ganz besonders am Herzen liegen – das Mausoleum und die Krypta. Beide Gebiete sind nur so übersäet mit Untoten. Doch dies ist nicht der Hauptgrund für seine Liebe. Es heißt, man kann in beiden Gebieten ungeahnte Reichtümer finden. Ganz besonders das Mausoleum soll all die Dinge beherbergen, die man sich nur erträumen kann (TC-85). Und dieser Paladin findet instinktiv alle Schätze die das Herz begehrt.

    Doch wer geglaubt hat, der Paladin denkt da nur an sich, der irrt sich gewaltig. Der Paladin geht regelmäßig in das Lager der Jägerinnen, wo er alle seine Verwandte, Freunde, Bekannte und jeden anderen, der ihm über den Weg läuft, einlädt, an seiner großen Verschenkaktion teilzunehmen. Diese sind immer überaus erfreut.

    Und wenn mal einer von denen vor Freude schon fast platzt, dann bedankt er sich mit einem besonderen „lol, crap, nn noob“, was soviel heißt wie „ich bin mein Leben lang zu Dank verpflichtet“. Manchmal, aber auch wirklich nur manchmal, behält der Paladin mal den einen oder anderen Gegenstand für sich, genug um gerade so überleben zu können.

    Und wenn der Paladin mal ein bisschen abschalten will, dann geht er zu seinem Alten Kumpel Knochenhaut um etwas Schach zu spielen. Doch leider ist der alte Untote nicht besonders geduldig. Jedes mal wenn ihm die Geduld platzt, zückt er sein Schwert. Doch der Paladin weiß mit dieser Situation umzugehen. Er lässt den Knochenhaut tausend Tode sterben, bis der „Knochen“ sich wieder beruhigt und dem Paladin als Versöhnungsgeschenk ein paar nette Dinge schenkt.


    1.2 Die Idee

    Die für diese Art von Paladin kam leider nicht von mir. In diesem Guide kann man mehr über diese „Paladin-Gattung“ lesen. Die Itemfinder-Variante hat es mir jedoch ganz besonders angetan.

    Das ganze kam auf als einer meiner jüngeren Brüder einen Wiedereinstieg in Diablo 2 wagen wollte. Wie es so oft ist, wollte er erstmal einen MF-Char „bauen“. Doch die Zauberin ist einfach nicht so sein Ding. Also erzählte ich ihm vom Holy-Bolter, von dem ich in dem oben genannten Guide gelesen habe.
    Er legte los und spielte den Paladin vorerst bis zum Schwierigkeitsgrad Hölle. Ich musste dann wieder tätig werden, als er mir berichtete, dass es trotz der Runs im Mausoleum und in der Krypta, noch ein langer Weg bis zu einem nennenswerten MF-Char sei. Die richtige Ausrüstung hat gefehlt. Da aber in diesem Fall richtige Ausrüstung nicht unbedingt mit teuer gleichzusetzen ist, war das Problem schnell behoben. Dabei erkannte ich das Potential des MF-Holy-Bolters, was mich wieder motiviert hat sich selber einen zu „züchten“. Inzwischen hab ich im Battlenet und im Singleplayer (Plugy) MF-Holy-Bolter im Einsatz und ich muss sagen ich bin sehr zufrieden.


    1.3 Vor- und Nachteile

    Damit ihr nicht erst den ganzen Guide lesen müsst, um zu entscheiden, ob das was für euch ist oder nicht, liste ich hier gleich mal die Vor- und Nachteile von diesem Charakter auf.

    Vorteile:
    - Extrem billiger MF-Char
    - Man muss sich nicht sonderlich verrenken um bis zu 500 MF zu erreichen
    - MF-Werte von bis zu 1582 sind ebenfalls möglich (nur nicht unbedingt sinnvoll)
    - Wer auf Eisenwölfe oder auf Jägerinnen als Söldner steht, der kommt hier auf seine Kosten
    - MF-Char für Runs in einem TC-85 Gebiet, indem alle Gegenstände fallen können, spezialisiert
    - Sehr effektiv gegen Knochenhaut, auch als Pindle bekannt
    - Ungewöhnlicher Build, wodurch man schneller Gesprächpartner und Freunde findet

    Nachteile:
    - Alleine auf Hölle kaum überlebensfähig
    - Sehr viele "Immune", da man auf Untote spezialisiert ist
    - In der Itembeschaffung deutlich langsamer als die MF-Zauberin


    2. Hintergrundwissen

    Ein Charakter kann nur dann gut sein, wenn sein Spieler gut ist. Dieser wiederum muss über den Charakter und über das Spiel möglichst viel Wissen, um ihn perfekt zu beherrschen. Deswegen soll nachfolgend etwas Hintergrundwissen vermittelt werden. Diejenigen, die sowieso schon alles wissen, können zu 3. Statuspunkte oder direkt zu 8. Zusammenfassung springen.

    2.1 Zuflucht(-Bug)

    Unser Paladin benutzt die Zufluchts-Aura um sich die Gegner vom Leibe fern zu halten und diese zu schädigen. Alle zwei Sekunden erfolgt ein Impuls, der die Gegner zurückstoßt und denen gleichzeitig Schaden anrichtet. Dauerhaft aktiv ist das Senken der physischen Resistenz der Untoten und die Erhöhnung des Schadens und des Angriffswerts der Party gegen Untote.
    Leider gibt es bei dieser Aura einen Bug. Der prozentuale Schadensbonus an Untoten funktioniert nicht. Doch dies stört uns wenig, da wir auch so auf genug Schaden kommen. Einen kämpfenden Söldner stört es jedoch schon.


    2.2 Schnellere Zauberrate

    Schnellere Zauberrate (fc/fcr) verkürzt die Zauberanimation des Charakters. Je schneller der Charakter zaubern kann, desto schneller kann er Schaden austeilen. Somit erhöht man zwar nicht den Schaden pro Zauberangriff, jedoch den Schaden pro Zeit, was wesentlich effektiver ist.
    Jeder Charakter zaubert von Grund auf verschieden schnell. Wie nicht anders zu erwarten, ist die Zauberin der Spitzenreiter auf diesem Gebiet. Doch der Paladin muss sich auch nicht verstecken. Abhängig vom Wert der schnellen Zauberrate braucht der Paladin folgende Anzahl an Frames um zu zaubern.


    Code:
    Schnelle Zauberrate(%)   0   9   18   30   48   75   125
    Frames                  15  14   13   12   11   10     9
    Ein Wert von 30 sollte man mindestens erreichen, denn dann kommen wir auf 2 Zauber/Sekunde. Ein Wert von 48 ist gut. 75% Schneller Zauberrate ist das Optimum; 2,5 Zauber/Sekunde sind dann möglich. 125% wären natürlich wunderbar, jedoch muss man dann fast die ganze Ausrüstung darauf auslegen, worunter dann andere Dinge wie zusätzliche Fertigkeiten oder MF drunter leiden müssten.

    Da der Eisenwolfsöldner ebenfalls in der Lage ist zu zaubern, gibt es auch für die eine eigene Tabelle:
    Code:
    Schnelle Zauberrate(%)  0    8   15    26    39    58    86    138  
    Frames                 17   16   15    14    13    12    11     10
    Wer jetzt auf die schnelle Zauberrate eines Zauberers gehofft hatte, den muss ich enttäuschen. Wie man aus der Tabelle entnehmen kann zaubern die Eisenwölfe sogar langsamer als der Paladin. Da die Steigerung der schnellen Zauberrat, eine effektive Schadenssteigerung ist, ist hier der höchstmögliche Wert anzustreben. 138% sind jedoch leider nicht möglich. Im Gegensatz dazu sind die 86% gut zu erreichen und anzustreben. Es ist zu empfehlen mindestens 39 zu erreichen, da der Söldner anderenfalls einfach viel zu selten zaubert.


    2.3 Charakterbalance

    Der MF-Holy-Bolter besteht im Grunde aus drei Komponenten:

    1. Offensive
    2. Defensive
    3. Magic Find

    2.3.1 Offensive

    Das Offensivkonzept gestaltet sich einfach. Die Fertigkeit mit der wir angreifen lautet Holy Bolt (Heiliger Blitz). Den Schaden der Fertigkeit können wir mit zwei Stellschrauben drehen - Schnellere Zauberrate und + Fertigkeitenlevels. Den Schaden können wir also erhöhen, indem wir beide Werte steigern. Irgendwann wird jedoch der Punkt erreicht, andem ein Wert nur auf Kosten des anderen gesteigert werden kann. Es stellt sich also die Frage, wann lohnt es sich auf Fertigkeitenlevels zu verzichten und stattdessen die schnellere Zauberrate zu erhöhen.

    Diese Frage ist leicht zu beantworten. Hierzu müsste man nur den durchschnittlichen Schaden pro Frame (alternativ pro Sekunde) errechnen. Durch einen Vergleich vorher und nachher lässt sich genau ablesen, was besser ist.

    Ich hab das mal für unterschiedliche Situationen durchgerechnet:

    FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
    75 10 3 5313 531
    125 9 1 4662 518
    75 10 4 5670 567
    125 9 2 4956 551
    75 10 5 6027 603
    125 9 3 5313 590
    75 10 6 6384 638
    125 9 4 5670 630
    75 10 7 6741 674
    125 9 5 6027 670
    75 10 10 8001 800
    125 9 8 7098 789



    FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
    48 11 3 5313 483
    75 10 1 4662 466
    48 11 4 5670 515
    75 10 2 4956 496
    48 11 5 6027 548
    75 10 3 5313 531
    48 11 6 6384 580
    75 10 4 5670 567
    48 11 7 6741 613
    75 10 5 6027 603
    48 11 10 8001 727
    75 10 8 7098 710



    FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
    30 12 3 5313 442,8
    48 11 1 4662 423,8
    30 12 4 5670 472,5
    48 11 2 4956 450,5
    30 12 5 6027 502,3
    48 11 3 5313 483,0
    30 12 6 6384 532,0
    48 11 4 5670 515,5
    30 12 7 6741 561,8
    48 11 5 6027 547,9
    30 12 10 8001 666,8
    48 11 8 7098 645,3



    FC Frames +Skills durchschn. Schaden Schaden/Frame
    18 13 3 5313 409
    30 12 1 4662 389
    18 13 4 5670 436
    30 12 2 4956 413
    18 13 5 6027 464
    30 12 3 5313 443
    18 13 6 6384 491
    30 12 4 5670 473
    18 13 7 6741 519
    30 12 5 6027 502
    18 13 10 8001 615
    30 12 8 7098 592



    Das Ergebnis lässt sich einfach zusammenfassen. Um ein Frame zu gewinnen sollte man ruhig auf ein Fertigkeitenlevel verzichten. Mehr Fertigkeitenlevels sollte man pro Frame aber nicht aufgeben. Ansonsten sinkt der Schaden pro Frame wieder.

    2.3.2 Defensive

    In der Defensive sieht es ähnlich einfach aus. Der MF-Holy-Bolter ist ein Zauberer. Er zaubert auf Distanz und muss nicht in den Nahkampf, wo man ihn nur ma Zauber hindern würde. Daher nutzt er die Zufluchtaura. Sie hält alle Gegner auf Distanz. Nahkampf ist praktisch nicht vorhanden. Und wenn es dazu kommt, dann wird er einfach gemieden.
    Per Fernkampf erreichen den Paladin nur die Eigenschaften Blitz- und Kälteverzauberung. Hinzu kommt das "öffnen" der Fässer, die schon mal explodieren können. Diesem Schaden wird zum einen mit viel Leben entgegen gewirkt - es kommen alle Punkte in Vitalität, die nicht zum Tragen der Ausrüstung benötigt werden. Zum anderen werden mit der Ausrüstung noch ein paar Resistenzen aufgebaut - Blitz > Kälte > Feuer. Giftresistenzen können komplett vernachlässigt werden.


    Max-Block wurde mehrfach als alternatives Defensivkonzept diskutiert. Das Ergebnis der Diskussion: Ja es ist möglich, aber nicht nötig!

    Der Grund für diese Diskussion liegt zum einen in den verbleibenden Fertigkeitspunkten. Wenn der MF-Holy-Bolter ausgeskillt ist, bleiben genug Punkte um Heiliger Schild 20
    zu bringen. Zum anderen ist es wohl auch Mainstream. Welcher Paladin verzichtet schon auf Max-Block?
    Ein MF-Holy-Bolter mit Zuflucht und Max-Block kommt vielleicht einmal pro run in die Verlegenheit, darüber nachzudenken, ob er den Schild zücken soll. Falls der Block nicht zu Stande kommt, wird ein Schaden ausgeteilt der einfach zu verkraften ist. Man hätte also ein zweites Defensivkonzept, das kaum benötigt wird.

    Ein MF-Holy-Bolter ohne Zuflucht und mit Max-Block entspricht einfach nicht dem BuIld. Man wäre fast die ganze Zeit zum Nahkampf gezwungen. In dem Fall müsste man nämlich mindestens 100 Punkte in Geschicklichkeit stecken, 20 Punkte in Heiliger Schild, über die Ausrüstung müsste schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Block und ggf. Blockchance geholt werden. Es bliebe wenig Platz für MF. Davon abgesehen, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet, dann sollte man auch einen entsprechenden Angriff wählen.

    Max-Block macht vor allem dann Sinn, wenn man einen Hybriden MF-Holy-Bolter haben möchte, der auch gegen die Lebenden was auf die Beine bekommen. Allerdings ist es wie mit (nahezu) allen Hybriden - beides kann man ein bisschen, aber nichts richtig.

    Meine Empfehlung lautet daher Zuflucht (inkl. viel Leben und etwas Resistenzen) für das Defensivkonzept zu verwenden.

    2.3.3 Magicfind

    Das ist der einfachste Teil - MF so viel wie möglich. Die holt man über die Ausrüstung. Viel mehr muss man nicht sagen. Ein paar Zusatzinfos möchte ich trotzdem noch geben.

    Zunächst ist das Strategieforum mit Kapitel 1a zu empfehlen. Ganz besonders interessant fande ich diesen Thread. Da gibt es im Anhang eine Tabelle C. Wenn ich diese richtig verstehe, dann hat man die Hälfte der maximalen Chance auf Unique bereits bei 80MF erreicht! Die 3/4 der maximalen Chance hat man bei 320 MF.

    Klar, Unique ist nicht alles. Es gibt ja auch noch Sets und seltene Gegenstände. Aber auch da hat man das Maximum bereits bei 600MF. Diese Informationen sollte bei lauter Optimierung im Hinblick auf MF im Hinterkopf behalten.
    Geändert von Feder (08. März 2015 um 09:31 Uhr)

  2. #2
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    3. Statuspunkte

    Stärke:

    Stärke brauchen wir nur so viel, wie es die Ausrüstung von uns erfordert. Die erste Rüstung mit einer maximalen Sockelzahl von 4 Sockeln ist der Prunkharnisch und benötigt einen Stärkewert von 70. Die Klinge des Ali Baba erfordert ebenfalls 70 Stärkepunkte. Skullders Zorn erfordert 97 Stärke-Punkte. Die anderen Gegenstände sind dann somit ebenfalls abgedeckt.


    Geschicklichkeit:

    In Geschicklichkeit investieren wir ebenfalls nur so wie es die Ausrüstung uns abverlangt.


    Vitalität:

    Alle Statuspunkte, die nicht für die Ausrüstung benötigt werden, kommen hier rein.


    Energie:

    In Energie brauchen wir an sich gar nichts zu invistieren. Heiliger Blitz verbraucht auf Skill-Level 20 nur 3 Manapunkte. Während den Runs wird man da kaum Manaprobleme haben.


    4. Verteilung der Fertigkeitspunkte

    Kampffertigkeiten


    Heiliger Blitz

    Heiliger Blitz heilt die Verbündeten und schädigt die Untoten. Es wird unser Hauptangriff für die Runs sein. Folgendermaßen:
    20 Punkte


    Gesegneter Hammer:

    Endlich kommt eine Fertigkeit, die es uns ermöglicht etwas Schaden austeilen zu können. Als Synergie zu Heiliger Blitz, sind wir froh den fliegenden Hammer aufs Maximum bringen zu können.
    Wie bereits erwähnt:
    20 Punkte


    Himmelsfaust
    Himmelsfaust ist unsere 2. Synergie zu Heiliger Blitz. Diese können wir unsere aufs Maximum bringen.
    Für mindestens 4000 Schaden:
    20 Punkte

    Durchgangsfertigkeiten je 1 Punkt


    Offensive Auren



    Zuflucht

    Endlich, werden sich viele denken, eine Aura, die zu uns passt. Es stößt Untote zurück, erteilt minimal Schaden und senkt die physische Resistenz. Eine Aura, die man überall da einsetzen kann, wo es Untote gibt. Die Aura sollte über Gegenstände und Fertigkeitspunkte auf Level 10 gebracht werden.
    Abhängig von der Ausrüstung investieren wir:
    1-10 Punkt/e


    Überzeugung
    Überzeugung senkt die gegnerischen Widerstände schon auf Level 1 um 30%.
    Für die Unterstützung der Party in anderen Gebieten:
    1 Punkt

    Durchgangsfertigkeiten je 1 Punkt


    Defensive Auren

    Wer gerne alleine spielt kann es hierbei belassen und zu 5. Ausrüstung springen. Ein Punkt in Gedeihen sollte man sich jedoch merken.
    Allen anderen würde ich die im folgenden aufgeführten, nicht unbedingt erforderlichen Auren, aber empfehlen.


    Reinigung
    Bei Vergiftung oder Flüchen, lernt man den Wert dieser Aura zu schätzen. Gerade weil man nicht besonders viel Schaden austeilt, sollte man sich bei der Party revengieren, indem man zur richtigen Zeit mit der richtigen Aura zur Hilfe eilt.
    Unverzichtbar:
    1 Punkt

    Gedeihen
    Eine von vielen unterschätzte Aura ist Gedeihen. Mit ihrer Hilfe kann man in Windeseile aus der Gefahrenzone fliehen. Besonders bei den Runs auf Hölle wird man diese Aura immer wieder im Einsatz haben. Der Sprint vom Feld der Steine-Wegpunkt bis zum Friedhof wird durch Gedeihen viel Schmerzensfreier.
    Ebenfalls unverzichtbar:
    1 Punkt

    Meditation
    Meditation füllt die Manakugeln der Party wieder auf. Leider ist es erst in den höheren „Levelregionen“ nützlich. Hat die Party noch keinen Einsicht-Söldner ist diese Aura doch gern gesehen.
    Ihr habt die Wahl:
    0-1 Punkte

    Rücknahme
    Rücknahme erlöst Leichen und bringt etwas Leben und Mana zurück. Die erhaltenen Punkte sind eher dürftig, doch zum wegräumen der Leichen ist es äußerst praktisch, was sich auch bei Runs auf Knochenhaut bemerkbar macht.
    Spielt man jedoch mit einem Totenbeschwörer, welcher sich auch so benimmt, oder einem Druiden, mit einer Ranke, zusammen so sollte man diese Fertigkeit mit Bedacht einsetzen. Beide Charaktere brauchen die Leichen um Kreaturen zu beschwören, leichen explodieren zu lassen usw..
    Ich empfehle hier:
    1 Punkt

    Erretung
    Als letztes bleibt nur noch Erretung. Diese Aura wird ab Hölle interessant, da man ab da schon mal unter mangelnden Widerständen leidet. Eine noch nicht perfekt ausgerüstete Party freut sich über diese Aura.
    Ich muss mich wiederholen:
    0-1 Punkte


    Am Ende, je nachdem wie weit man levelt und die Quests durchspielt, bleiben einige Fertigkeitenpunkte übrig. Diese können nach belieben verteilt werden. Sehr beliebt ist eine zweite Angriffsart und Heiliger Schild, um auch in anderen Gebieten spielen zu können.
    Geändert von Feder (08. März 2015 um 09:46 Uhr)

  3. #3
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    5. Ausrüstung

    5.1 Ziel des Ausrüstens

    Je nach dem ob wir Runs machen oder ob wir uns durch die Diablowelt durchkämpfen, haben verschiedene Ausrüstungsziele.
    Für das Durchkämpfen brauchen wir Sicherheit aber auch viel Schaden. Dies erreichen wir mit Max-Block, hohen Widerständen, genug Schnellere Zauberrate und durch das erhöhen der Fertigkeitenlevels.
    Für die Runs ist es etwas anders. Wir brauchen Max-Block, soviel MF wie es nur geht, genug schnellere Zauberrate und das erhöhen der Fertigkeitenlevels. Das ganze mal der Wichtigkeit nach geordnet:
    Max-Block > schnellere Zauberrate > MF > + Fertigkeitenlevels

    Im folgenden werden gute Gegenstände aufgelistet und erklärt warum sie gut sind. Neben diesen Gegenständen gibt es jede Menge andere, welche ebenfalls eine Alternative darstellen könnten. Diese sind im Anhang mit allen ihren Eigenschaften vorzufinden. Die Gegenstände die mit einem (!) sind dabei ganz besonders zu empfehlen.
    Danach wird ein Ausrüstungsvorschlag aufgezeigt. Allerdings wird hier nur auf die Ausrüstung für die Runs eingegangen. Bis zu den Runs ist der typische MF-Holy-Bolter wie ein Hammerdin auszurüsten. Wer damit noch gar keine Erfahrungen hat, kann in die folgenden Guides und Threads mal reinschauen:

    Guide von Zork und Psyduck
    Zorks Taverne
    Hammadin FAQ
    Kurzguide zum Hammadin
    Guide von Fuser
    Guide von Shawn

    5.2 Helm

    Tarnhelm
    Der Tarnhelm bietet uns bis zu 50 MF und +1 auf alle Fertigkeiten. Und das für einen sehr annehmbaren Preis. Sockelt man ein Topas rein so erhält man eine fabelhaftem Helm für die Runs.


    Raubschädel / Stealskull
    Eine in der Qualität etwas schlechtere Alternative ist der Raubschädel. Aufgrund des niedrigen Preises und dem hohen MF-Wert ist er aber doch gut zu gebrauchen. Auch hier ist ein Topas nicht Fehler am Platz.


    Harlekinskrone / Harlequin Crest
    Ebenfalls gut zu gebrauchen ist die Harlekinskrone. Im Vergleich zu den bisher genannten Helmen zahlt man hier einen hohen Preis für die zusätzlichen +2 auf alle Fertigkeiten.


    Greifenauge / Griffon's Eye
    Für den perfekten MF-Holy-Bolter führt kein Weg am Greifenauge vorbei. 25% schnellere Zauberrate sind hier äußerst nützlich. Dazu gibts auch +1 auf alle Fertigkeiten. Gesockelt mit einem Topas oder einer IST-Rune ist es ein begehrenswerte Kopfbedeckung.

    Ein gesockelter Helm mit 3 Topas(sen) bietet für den kleinen Geldbeutel 72 MF. Diese Möglichkeit ist wegen dem hohen Preis/Leistungs-Verhältnis zu empfehlen.

    Optimal wäre ein "kunstvoller" Haarreif "des Glücks" mit drei Ist-Runen (oder Topassen). Ansonsten sollten magische Helme viel MF, schnellere Zauberrate und am besten + Fertigkeitenlevels haben.


    5.3 Waffe


    Möwe / Gull
    Aufgrund der 100 MF ist Möwe jedem, der schon schnell genug zaubert und genug Schaden macht, anzuraten.

    Zauberdorn / Wizardspike
    Der Zauberdorn bringt 50% schnellere Zauberrate und einiges an Widerständen mit, daher ist diese Waffe sehr empfehlenswert.

    Selbstmord-Zweig / Suicide Branch
    Der Zauberdorn wird nur noch vom Selbstmord-Zweig geschlagen. Die etwas niedrigeren Widerstände, die sowieso nicht so dringend benötigt werden, werden von +1 zu allen Fertigkeiten überboten.

    Klinge des Ali Baba / Blade of Ali Baba
    Der Klassiker unter den MF-Waffen ist Klinge des Ali Baba. Viel MF, einen hohen Charakterlevel vorausgesetzt, wird nur für wenige Steinchen geboten. Das Preis/Leistungs-Verhältnis ist auch hier nicht zu verheimlichen.

    Geist / Spirit (Waffe)
    Ein starker Konkurrent für Selbstmordzweig und Zauberndorn ist das Runenwort Geist. +2 zu allen Fertigkeiten und bis zu 35% schnellere Zauberrate machen uns stark in der Offensive. 22 zu Vitalität sorgend dafür, dass wir auch gut einstecken können. Der niedrige Preis macht das Ganze zu einem rundum gelungenen Runenwort.

    Gesetzesbringer / Lawbringer
    Wer sich dieses Runenwort leisten kann, der sollte es auch nutzen. In der Hand des Söldner, spart uns diese Waffe jede Menge Fertigkeitenpunkte, indem es uns die Zufluchtsaura mit einem hohen Level spendiert. Die Eigenschaft "Besiegte Monster ruhen in Frieden entschärft die Runs auf Knochenhaut.


    5.4 Rüstung

    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
    Die Haut des Vipernmagiers ist nicht billig, jedoch sehr nützlich. 30% schnellere zauberrate und +1 zu allen Fertigkeiten sind die wichtigsten Argumente. Bis zu 35% auf alle Widerstände ist ebenfallst nett und wird gerne mitgenommen.

    Skullders Zorn / Skullder's Ire
    Wer genug und schnell genug Schaden austeilt, der sollte sich für Skullders Zorn entscheiden. So viel MF auf einer Rüstung bekommt man sonst nirgendswo her. +1 auf alle Fertigkeiten ist ebenfalls gut zu gebrauchen.

    Rätsel / Enigma(leider auch hier)
    Ein MF pro Charakterlevel, +2 zu allen Fertigkeiten und die Fremdfertigkeit Teleport ist auch bei diesem Build sehr interessant.

    Verstohlenheit / Stealth
    Wer billig 25% schnellere Zauberrate braucht, der sollte zum Runenwort Verstohlenheit greifen. Desweitern bietet es 6 zu Geschicklichkeit, was für Max-Block sehr nützlich sein kann.

    Eine Vierfach mit Topassen gesockelte Rüstung bietet 96% MF für einen kleinen Preis. Auch hier ist das Preis/Leistungs-Verhältnis nicht zu schlagen.


    5.5 Schild

    Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
    Insgesamt +4 zu Kampffertigkeiten, hohe Blockchance, 20 Stärke und Vitalität bietet Herold von Zakarum. Leider fehlt da schneller Zauberrate oder MF. Doch wer schnell genug Zaubert und genug MF besitzt, kann sich mit diesem Schild glücklich schätzen, vorausgesetzt man hat es.


    Alma Negra
    Alma Negra ist eine etwas billigere Variante, wenn man nach einem guten Blockschild und nach +Fertigkeiten sucht. Viel mehr hat es nicht zu bieten, doch das muss genügen.


    Eingeweidebeisser / Visceratuant
    Ein reiner Blockschild stellt der Eingewedebeisser. 70%-ige Blockchance soll uns ein paar Punkte in Geschicklichkeit ersparen.


    Lidlose Wand / Lidless Wall
    Als Blockschild ist Lidlose Wand nicht zu gebrauchen. +1 zu allen Fertigkeiten und 20% schnellere Zauberrate machen das Schild aber zu einer guten vorübergehenden Lösung.


    Geist / Spirit(Schild)
    Lidlose Wand ist nur deswegen vorübergehend zu nutzen, weil alles relevante auch in Geist vorzufinden ist, jedoch mit höheren Werten. Zusätzlich gibts 22 zu Vitalität und ein paar Widerstände.

    Sollte man weder Max-Block anpeilen, noch schnellere Zauberrate über das Schild reinholen wollen, so könnte man eine Targe oder einen anderen vierfach gesockelten Schild 4 IST-Runen versehen, um so 100% MF reinzuholen.


    5.6 Gürtel

    Uniques

    Goldträger / Goldwrap
    Zum Goldträger gibt es an sich nicht viel zu sagen - 30 MF. Aus Mangel an einem alternativen MF-Gürtel müssen wir aber damit auskommen.


    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
    Spinnenmonster-Netz bietet, ausgenommen von MF, alles was wir brauchen. +1 zu allen Fertigkeiten und 20% schnelle Zauberrate machen den Gürtel zum Optimum.


    Set-Teile

    Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth
    Huh, wird man sich denken, was wollen wir denn damit. Neben etwas MF, bringt uns Tal Rashas Gürtel 20 Geschicklichkeitspunkte, um so Punkte für Max-Block zu sparen.


    Selbst erstellte (crafted) Gegenstände

    Ein selbst erstellter Gürtel mit 5–10 % schnellere Zauberrate und weiteren Zusätzen wie Leben oder Stärke ist ebenfalls sehr nützlich.


    Anmerkung: Sollte man keines der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände usw..


    5.7 Handschuhe

    Uniques


    Wächtertreu / Chance Guards
    40 MF auf Handschuhen gibts nur bei Wächtertreu. Das ist ein überzeugendes Argument.


    Magierfaust / Magefist und Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws
    Beide Handschuhe sind gleichermaßen nützlich. Sie spenden beide 20% schnellere Zauberrate. Andere Eigenschaften auf diesen Handschuhen sind für uns nicht von Bedeutung.

    Magische oder rare Handschuhe Handschuhe sollten möglichst viel MF haben, 25 sind maximal möglich.


    Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände usw..


    5.8 Stiefel

    Kriegsreisender / War Traveler
    Diese äußerst beliebten MF-Stiefel spenden uns, neben bis zu 50 MF, 10 zu Vitalität und 10 zu Stärke.


    Hufe des Rinderkönigs / Cow King's Hooves
    Wer keine anderen MF-Stiefel hat und noch etwas Geschicklichkeit für Max-Block benötigt sollte zur Hufe des Rinderkönigs greifen. Für alle anderen gilt, Finger weg.


    Magische und rare Stiefel sollten möglichst viel MF haben, 35 sind maximal möglich.


    Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände usw..


    5.9 Ringe

    Uniques


    Nagelring
    Selbst ein guter Nagelring ist nur eine Zwischenlösung magische und rare Ringe können deutlich mehr MF haben. Doch für den Anfang sind bis zu 30 MF in Ordnung.



    Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan und Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band
    Beide Ringe dienen nur einem Zweck - Erhöhung des Fertigkeitenlevels. Bul Kathos Hochzeitsring ist etwas besser, da er bis 49 Lebenspunkte spendiert.


    Rabenfrost / Raven Frost
    Ein Rabenfrost auf der Hand des Helden kann sich als äußerst nützlich erweisen. Mit Hilfe dessen werden wir, ausgenommen bei einer Frostaura, nicht mehr gefroren. Nebenbei gibt es uns zusätzlich bis zu 20 Geschicklichkeitspunkte.


    Erwünscht sind magische Ringe mit bis zu 40 MF und rare Ringe mit bis zu 25 MF und mit 10% schnellere Zauberrate.


    5.10 Amulett

    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope und Seraphims Psalm / Seraph's Hymn
    Beide Amulette besitzen die Eigenschaft +2 zu allen Fertigkeiten. Maras Kaleidoskop bring zusätzlich +5 auf alle Attribute, was ebenfalls wichtig sein kann.


    Tankreds Bann / Tancred's Weird
    Auf den ersten Blick ein uninteressantes Amulett. Sollte man aber Tankreds Amulett und, am besten, Schuhe besitzen, lohnt es sich meistens diese Kombination anzuziehen, da man mit einem anderen Amulett und mit anderen Schuhen nur maximal auf 85 MF kommt. Da sind die 78 MF von der Tankredkombination schon nahe am Maximum.


    Erwünscht sind ebenfalls magische Amulette mit bis zu 50 MF und rare Amulette mit bis zu 35 MF, mit 10% schnellere Zauberrate und mit +2 zu Kampffertigkeiten.


    Auf einem selbst erstellten Amulett wären sogar 20% schnellere Zauberrate, +2 zu Paladinfertigkeiten und +35 MF möglich. Dazu ist ebenfalls das Magierrezept notwendig.


    5.11 Sockelungen

    Sockeln sollte man alles, was Sockeln haben kann. Wer zu viele IST-Runen besitzt, kann die dafür verwenden. Ansonsten würde ich die Topas(se) empfehlen, da sie nur 1 MF weniger haben. Vor lauter Euphorie sollte man jedoch beachten, dass die Topas(se) in Waffen und Schildern kein MF bringen. (Macht nicht den gleichen Fehler wie ich. Ali Babas Klinge mit einem Topas sieht nicht sonderlich gut aus.)


    5.12 Zauber

    Vernichtikus / Annihilus
    Was soll man dazu sagen. Der Vernichtikus ist schwer zu bekommen. Doch wer ihn hat, darf sich über +1 zu allen Fertigkeiten und über bis zu 20 auf alle Attribute freuen. Viel Glück.


    Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
    Die Höllenfeuerfackel sollte nur eingesetzt werden, wenn auf ihr +3 zu Paladinfertigkeiten steht. Ohne diese Eigenschaft kann man sie nur gebrauchen um die Attribute um bis zu 20 anzuheben, beispielsweise für Max-Block.


    Gheeds Glück / Gheed's Fortune
    Gheeds Glück ist für jeden MF-Char ein absolutes Muss. Bis zu 40 MF auf einem Riesen-Zauber, zaubert $$ auf die Augen.


    Anmerkung: Alle drei Unique-Zauber kann man getrost einsetzen. Während der Vernichtikus noch leichte Vorteile bringt, sollte man die Höllenfeuerfackel nur nehmen, wenn sie für den Paladinbestimmt ist. Ansonsten nimmt sie nur Platz weg, der mit MF-Zaubern gefüllt werden könnte. Gheeds Glück ist dagegen schon fast unverzichtbar, leider auch nicht für jeden bezahlbar.


    Bei magischen Zaubern sollte man vor allem auf MF achten. Kleine Zauber können bis zu 7, große bis zu 6 und Riesen-Zauber bis zu 12 MF haben. Kleine Zauber sind den anderen vorzuziehen, da man so 7 MF auf einem Slot haben kann. Während es bei einem Riesen- bzw. einem großen Zauber bis zu 4 bzw. 3 MF pro Slot möglich sind.
    Skiller sind nur dann zu empfehlen, wenn man zu viel MF hat und zu wenig Schaden anrichtet. In dem Fall solllten es Zauber mit +1 auf Kampffertigkeiten sein.
    Ansonsten kann man mit Zaubern die eigenen Schwächen ausgleichen z.B. Geschicklichkeitszauber um auf Max-Block zu kommen.


    5.13 Ausrüstungsvorschlag

    Helm

    Ein dreifach gesockelter seltener Haarreif mit 35 MF und 3 Sockeln die mit IST-Runen gefüllt werden.

    110 MF


    Waffe

    Selbstmord-Zweig / Suicide Branch mit 1 IST-Rune

    30 MF, 50% schnellere Zauberrate und +1 auf alle Fertigkeiten


    Rüstung

    Skullders Zorn / Skullder's Ire ! mit 1 IST-Rune

    135 MF und +1 auf alle Fertigkeiten


    Schild

    Geist / Spirit (Schild)
    in einer Heiligen Targe. Heilige Targe hat die höchste Blockchance. So sparen wir ein paar Punkte in Geschicklichkeit ein.

    35% schnellere Zauberrate, +2 zu Fertigkeiten


    Gürtel

    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh

    20% schnellere Zauberrate und +1 zu allen Fertigkeiten


    Handschuhe

    Magierfaust / Magefist oder Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws

    20% schnellere Zauberrate


    Stiefel

    Kriegsreisender / War Traveler

    50 MF


    Ringe

    Zwei magische Ringe mit je 40 MF.

    80 MF


    Amulett

    Ein magisches Amulett mit 50 MF.

    50 MF


    2.Waffenslot

    In den 2. Waffenslot sollte eine Waffe mit möglichst hohen + x zu allen Fertigkeiten, um das Level vom Heiligen Schild und vom Gedeihen zu erhöhen, und ein Schild mit möglichst hoher Blockchance am besten ebenfalls mit + x zu allen Fertigkeiten.Wer eine 2. Hauptangriffsart hat macht hier eine passende Waffe mit Schild rein.

    Geist / Spirit (Waffe) und Eingeweidebeisser / Visceratuant


    Zauber

    Vernichtikus / Annihilus

    +1 zu allen Fertigkeiten

    Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch

    +3 zu allen Fertigkeiten

    Gheeds Glück / Gheed's Fortune mit 40 MF und 23 kleine Zauber mit 7 MF.
    40 + 23 * 7 = 201

    201 MF


    Insgesamt wären es 125% schnellere Zauberrate, +9 allen Fertigkeiten und 546 MF. Ein guter MF-Wert mit einem sehr gutem Killspeed. Dadurch haben wir eine hohe Chance in Runs mit kurzer Dauer.
    Geändert von Feder (22. Februar 2015 um 09:46 Uhr)

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    6. Der Söldner

    Grundsätzlich könnte man sagen, dass die MF-Runs als langweilig empfunden werden. Aus diesem Grund heuern viele Spieler einen lustigen Begleiter, auch Söldner genannt, an. Es gibt vier verschieden Söldnerarten – Die Jägerinnen, die Wüstenfüchse, die Eisenwölfe und die Barbaren. Da nicht alle Spieler den gleichen Humor haben und nicht jede Söldner die gleichen witzigen Dinge tut, ist es nicht unbedingt leicht herauszufinden welcher Söldner am Besten zu einem passt. Damit es euch nicht allzu schwer fällt, gibt es hier eine kleine Hilfestellung.

    6.1 Der richtige Söldner

    Vor den Runs:

    Bei der Söldnerwahl für den langen Weg bis zum Friedhof auf Hölle gibt es fast nur eine richtige Söldnerwahl – die Wüstenfüchse. Ganz besonders bei der No-Party-Variante wird man sich auf den Söldner verlassen müssen, da er insgesamt gesehen der Stärkere Charakter sein wird. Die anderen Söldner haben zwar auch ihre Vorteile, doch diese Söldner sind eher was für Liebhaber.

    6 Wüstenfüchse stehen einem zur Auswahl. Je nachdem was man sich als Zweitfertigkeit aussucht, stehen verschiedene Söldner zur Auswahl. Welcher Söldner zu welcher Variante passt steht in den dazugehörigen Guides.

    Für die Runs:

    Fernkämpfer heuern normalerweise Nahkämpfer an, die die Gegnermassen blocken sollten. Dem MF-Holy-Bolter bereitet es jedoch Probleme, da der Söldner die ganze Zeit in die Schusslinie rennt. Für die Runs kommen somit nur zwei Söldner in Frage:

    - Die Jägerinnen
    Die Jägerinnen gibt es in der Kälte und der Feuerversion. Die Kälteversion ist aber nützlicher, da sie die Gegner verlangsamt. Der Schaden ist nicht übermäßig hoch, aber man kann damit Leben. Der Vorteil dieser Söldnerart ist der Distanzangriff. Die Jägerin bleibt immer in der Nähe und unterstützt den MF-Holy-Bolter mit Kälte- oder Feuergeschossen. Nur selten verlässt sie die schützende Aura und sichert sich dadurch ihr überleben.
    In den dunklen Gängen des Mausoleums oder der Krypta könnte man schon mal ein Gegner übersehen. Doch die Jägerin deckt jeden einzelnen Untoten auf und hilft ihn zu töten.

    - Die Eisenwölfe
    Die Eisenwölfe gibt es in 3 Elementen: Kälte, Feuer und Blitz. Doch alle 3 Elemente richten kaum Schaden an. Diese Söldner sind alles andere als Killer. Für das taktische Spiel kann man den Kälte-Eisenwolf jedoch sehr gut gebrauchen. Mit einem hohen Wert in schnellere Zauberrate wird man diesen Söldner nicht mehr hergeben wollen. Er steht nur selten im Weg, und wenn er es tut dann nicht sehr lange. Bewegt er sich zu weit weg vom MF-Holy-Bolter und zu nah vor den Gegner so kommt er schnell wieder zurück in die schützende Aura. Mit der Eisrüstung schützt er sich zusätzlich vor Feinden. Der Eisstoß und die Gletschernadel verlangsamen den Gegner nicht nur, sie frieren ihn auch ein. Sich nicht bewegende Ziele trifft man leichter, was die Runs um einiges beschleunigt. Durch diesen Söldner wirkt die ohnehin sichere Party noch sicherer. Und wenn er ab und zu den letzten Schlag verpasst, so addiert sich sein MF-Wert zu unserem. Mit dem Runenwort Gesetzesbringer oder dem Unique Blauzorn erhält der Eisenwolf ebenfalls die Zufluchtaura und verschafft somit ebenfalls mehr Schutz für die Party.

    Beide Varianten sind ähnlich gut. Während die Jägerin die offensivere Variante ist, eignet sich der Eisenwolf eher für die etwas defensiveren Spieler. Für die Runs empfehle ich den Eisenwolf, da er gerade bei volleren Spielen nicht wegzudenken ist.


    6.2 Die richtige Ausrüstung für den Söldner

    Die Ausrüstung des Wüstenfuchses auf dem Weg zur Hölle unterscheidet sich kaum im Vergleich zu anderen Builds. Wer da Hilfe braucht, der findet sie in der Söldnerfibel oder in einem der dazugehörigen Guides. Hier soll die Ausrüstung für die Runs erklärt werden.


    Ausrüstungsvorschlag des Söldners

    Möglichst viel Schaden erreichen wir vor allem durch schnellere Zauberrate. Das Erhöhen der Fertigkeitenpunkte steigert unseren Schaden ebenfalls. Unser Ziel ist 86% schnellere Zauberrate und möglichst viele zusätzliche Fertigkeitenpunkte.


    Waffe

    Gesetzesbringer / Lawbringer
    Zufluchts-Aura

    Alternativ geht auch eine Schwert mit +Fertigkeitenlevel und/oder schnellere Zauberrate


    Rüstung

    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

    30% schnellere Zauberrate, +1 zu allen Fertigkeiten


    Schild

    Ätherischer Geist / Spirit (Schild) mit mindesten 31% schnellere Zauberrate

    31% schnellere Zauberrate, +2 zu allen Fertigkeiten


    Helm

    Greifenauge / Griffon's Eye

    25% schnellere Zauberrate, +1 zu allen Fertigkeiten


    Insgesamt wären dies 86% schnellere Zauberrate und +4 zu allen Fertigkeiten.



    7. Zusammenfassung

    Stärke: Genug um die Ausrüstung tragen zu können (70+)
    Geschicklichkeit: Genug für Max-Block 100-150
    Vitalität: Der Rest
    Energie: Nichts

    Heiliger Blitz 20
    Gesegneter Hammer 20
    Heiliger Schild 12+
    Himmelsfaust 20
    Durchgangsfertigkeiten je 1

    Zuflucht 1
    Überzeugung 1
    Durchgangsfertigkeiten je 1

    Reinigung 1
    Gedeihen 1
    Meditation 0-1
    Rücknahme 1
    Erretung 0-1
    Durchgangsfertigkeiten je 1

    Code:
    Seltener Haarreif mit 35 MF und 3 Sockel    110 MF
    Selbstmordzweig mit einer IST-Rune        50% FCR 30 MF +1 zu allen Fert. 
    Skullders Zorn mit 1 IST-Rune            135 MF +1 zu allen Fert.
    Geist Schild                    35% FCR +2 zu allen Fert.
    Magierfaust                    20% FCR
    Spinnenmonster-Netz                    20% FCR +1 zu allen Fert.
    Kriegsreisender                    50 MF
    Magisches Amulett                50 MF
    2 Magische Ringe mit je 40 MF            80 MF
    11 kleine MF-Zauber                77 MF
    alle 3 Unique-Zauber                40 MF +4 zu allen Fert.
    
    
    = Summe                        572 MF, 125%+ FCR, +5 zu allen Fert.
    Söldner: Eis-Eisenwolf

    Code:
    Gesetzesbringer
    Haut des Vipernmagiers        30% FCR
    Äth. Geist(Schild)        31% FCR +2 zu allen Fert.
    Greifenauge            25% FCR +1 zu allen Fert.
    
    = Summe                86 % FCR +3 zu allen Fert.
    
    MF-Holy-Bolter und Söldner:     572 MF

    8. Varianten

    Neben der aufgeführten Art und Weise den MF-Holy-Bolter zu spielen, gibt es noch weitere Varianten. Während ein paar davon nur auf andere Ausrüstung setzen, wird bei den anderen die Vergabe der Fertigkeitspunkte ganz anders gestaltet. Dabei wird verzichtet Heiliges Schild und/oder eine zweite Synergie vollständig auszubauen. Stattdessen werden die Punkte in eine weitere Fertigkeit invistiert, um so auch den Lebenden trotzen zu können. Dies wird vor allem für die ersten beiden Schwierigkeitsgrade genutzt.

    Fanazealot-Hybrid

    Der beliebte Fanazealot konnte sich auch hier nicht raushalten. Ein Punkt in Eifer und 20 Punkte in Fanatismus ermöglichen eine sichere Spielweise bis Mausoleum auf Hölle. Wichtig ist dabei, mit Hilfe der Ausrüstung Eifer auf Level 4 zu bringen. Sollte dies nicht erreicht werden, so kann man sich über mehr Punkte in Eifer Gedanken machen. Als Merc empfiehlt sich vor allem der Akt 2 Machter.


    Eifer-/Überzeugung-Hybrid

    Das Notfallkonzept für den Smiter lässt sich hier ebenfalls sehr gut einsetzen. Man investiert ein Punkt in Eifer (5 Treffer sind auch hier das Zeil), 20 Punkte in Überzeugung und gibt dem Paladin eine Waffe mit hohem Elementarschaden in die Hand. Ich empfehle dabei Baranaras Stern.


    Hammerdin-Hybrid

    Nachdem der MF-Holy-Bolter sowieso Gesegneter Hammer als Synergie braucht liegt es nahe auch einen Hammerdin-Hybriden zu spielen. Im Gegensatz zu anderen Hybriden wird hier jedoch die Punkte nicht in ein Zweitangriff sondern in eine Synergie zu einem Angriff gesteckt. Dies liegt daran, dass der Zweitangriff bereits ausgebaut ist. Als Synergie empfehle ich Gedeihen, da es später für dir Runs gut zu gebrauchen ist. Zusätzlich sollte noch ein Punkt in Konzentration investiert werden.


    Heavensguard-Hybrid

    Auch der Heavensguard-Hybrid braucht keine Extrapunkte für den Zweitangriff. Diese Alternative ist besonders gut geeignet, da Himmelsfaust und Heiliger Blitz sich gegenseitig verstärken. Als Aura wird Überzeugung voll ausgebaut. Wer Überzeugung auch durch Gegenstände auf Level 25 bringt, der kann sich hier ein paar Punkte spaaren.


    Low-Cost-Variante

    Die Low-Cost-Variante wird wie ein normaler MF-Holy-Bolter geskillt. Als Ausrüstung kommen jedoch deutlich günstigere Sachen zum Einsatz. Diese wären: Geist/Geist-Kombi, Helm mit 3 perfekten Topassen, Magierfaust oder Trang Ouls Krallen, Goldträger, magische MF-Stiefel, magisches MF-Amulett und magische MF-Ringe (Nagelring ebenfalls möglich).


    Max-MF-Variante

    Die Max-MF-Variante ist eher was zum Protzen. Das Ziel ist das Maximum an MF rauszuholen. Und obwohl ein geübter Spieler damit im Mausoleum zurecht kommen würde, ist diese Variante für effektive Runs ungeeignet. Nichtsdestotrotz soll er hier dessen Ausrüstung erwähnt werden: Ein dreifach gesockelter seltener Haarreif mit 35 MF und 3 Sockeln, die mit IST-Runen gefüllt werden, eine sechsfach gesockelte Waffe mit 6 IST-Runen, Skullders Zorn mit 1 IST-Rune, Eine Targe mit 4 IST-Runen, Wächtertreu, Goldträger, Kriegsreisender, ein magisches Amulett mit 50 MF, zwei magische Ringe mit je 40 MF, Gheeds Glück mit 40 MF und 31 kleine Zauber mit 7 MF. Als Söldner empfiehlt sich der Eisenwolf mit der gleichen Ausrüstung wie "das Herrchen/Frauchen" (soweit er sie tragen kann).


    9. Spielweise

    9.1 Normal

    Der MF-Holy-Bolter spielt sich am Anfang ähnlich wie andere Paladin. Opfer und Eifer sind die verwendeten Angriffsfertigkeiten. Für die Aura gibt es genug Auswahlmöglichkeiten. Man sollte jedoch nicht den Fehler machen und mehr als einen Punkte in Heiliger Blitz reinstecken. Die Punkte sollten aufgespart und später in Gesegneter Hammer und ggf. Heiliger Schild gesteckt werden.

    Ab Akt 2 wird es dann etwas mühseliger. Man merkt, dass uns einfach ein Hauptangriff fehlt, mit dem wir mal richtig Schaden austeilen können. Eine enorme Hilfe stellt der Söldner da. Er gleicht unsere schwache Offensive aus. Man sollte jedoch nicht den Fehler machen und den Söldner mit einem niedrigen Charakterlevel angagieren, denn da ist er nur sehr schwer zu leveln. Mit Level 24 können wir dann endlich den Hammer schleudern. Es dauert dann noch ein paar Levels und dann können wir den Monstern endlich zeigen wo der Hammer hängt. Wer mit Heiligem Schild spielt, sollte es recht schnell mindestens auf Level 5 bringen. Besonders die No-Party-Variante ist für Duriel immer noch nicht bereit. Da heißt es viel Auftau-Elixiere trinken und genug starke Regenerationstränke parat halten.

    Akt 3 bis Akt 5 sind dann kein Problem mehr. Da macht es dann richtig Spaß die Monster zu jagen.


    9.2 Alptraum

    Auf Alptraum wird das ganze dann schon etwas schwieriger. Die Wurmgruft ist wie für die Hammerdine eine Qual. Da sollte man sich taktisch klug verhalten und den Söldner gut mitkämpfen lassen. Duriel macht diesmal keine Probleme.

    Ab Akt 3 meint man dann ein Kichern zu hören. Aus diesem Kichern wird dann ab Akt 4 ein Lachen, das von den Monstern kommt, jedes mal wenn man ein Hammer wirft.

    Die No-Party-Variante dürfte erst ab Akt 4 ein Kichern bemerken. Die erste große Herausforderung kommt in Form von Diablo. Auch hier sind wieder Unmengen an Regenerationstränken und ein starker Söldner nötig. Das ganze wird dann zum einen Geduldsspiel. Man muss nur aufpassen, dass man nicht zu Boden geht, denn Diablo gibt langsam nach. Die No-Party-Variante wird hier nicht die Geschwindigkeit eines Hammerdins haben, sie wird doch eine entspanntere Spielweise genießen. Nach der große Rote alle Viere von sich streckt fühlt man sich wieder, wie damals als man Diablo das erste mal begegnet ist und als man noch richtig Angst vor ihm hatte.

    Akt 5 wäre an sich auch gut machbar, wäre da nicht Baal und die Gebrüder Korlic, Talic und Madawc. Die Ahnen erweisen sich als extrem schwierig. Spätestens hier dürfte die No-Party-Variante auch ins Schwitzen kommen. Die anderen Varianten dürften das alleine kaum schaffen. Man sollte hier die Regenerationstränke nicht nur in den Gürtel packen, sondern auch das Inventar damit voll stopfen. Ohne den Söldner sollte man hier gar nicht erst anfangen. Stirbt er während dem Kampf, so sollte man gleich ein Stadtportal aufmachen und es erst gar nicht versuchen, denn dann verschwendet man nur Regenerationstränke und die werden wir noch brauchen. Eine Taktik die hier zum Erfolg führt, ist einen der Brüder auf sich lenken und die anderen beiden dem Söldner überlassen. Man stellt sich hin und schleudert Hämmer und heilt sich selber und den Söldner. Man sollte sich vor allem aufs heilen konzentrieren. Der Söldner darf nicht sterben. Ist der Gürtel dann mal leer, dann schalten wir auf Gedeihen und laufen was das Zeug hält, bis wir sie etwas abhängen. Dann füllen wir den Gürtel auf und es geht von vorne los.

    Nach diesem Kampf sollte man ruhig erst mal eine kurze Pause einlegen. Nach den Ahnen hat man die Hälfte des Ziels Runs auf dem Friedhof erreicht. Als nächstes kommt Baal und seine Diener. Bei den Dienern musste ich dann meine ersten Tot verzeichnen. Um dies zu verhindern sollte man Thron der Zerstörung säubern, bevor man sich den Dienern anlegt. Durch viel Laufen und Anlocken der einzelnen Gegner sind die Diener jedoch gut zu meistern.

    Für Baal hab ich dann eine halbe Stunde gebraucht. Mein MF-Holy-Bolter war da noch nicht optimal. Es hat an Max-Block gefehlt (bis dahin hab ich gedacht, ich komme ohne aus). Ich hatte außerdem keine Regenerationstränke mehr. Ich musste immer wieder zurück in die Stadt um Mana- und Heiltränke zu kaufen. Man sieht die Hämmer den Baal treffen, doch an seiner Energieleiste scheint sich nicht zu tun. Doch man sollte nicht aufgeben und dran bleiben. Die Belohnung ist nicht nur Schwierigkeitsgrad Hölle. Nein man bekommt etwas was viele schon gar nicht mehr kennen und manche noch nie erlebt haben. Ein Gefühl der Unbesiegbarkeit und eine unglaublich Freude es geschafft zu haben, ist der Lohn der Schinderei.


    9.3 Hölle

    Noch immer mit Schmetterlingen im Bauch, kann man zusammen mit Freunde, aber auch nur dann, versuchen Hölle durchzuspielen. Ich hab es (noch) nicht gemacht. Die Runs auf dem Friedhof waren verlockender.

    Erstes Ziel ist hier Wegpunkt Kalte Ebene. Er wird uns in Zukunft viel Zeit ersparen. Das heißt man macht Gedeihen an und sprintet was das Zeug hält an den Monstern vorbei und sucht verzweifelt nach dem Wegpunkt. Ist er dann gefunden geht es erstmal zurück in die Stadt. Schließlich wollen wir MF-Runs machen, also ziehen wir alles an, was wir dafür finden konnten. Außerdem brauchen wir den Söldner aus Normal Akt 3. Das kommt nicht ungelegen, wenn man bedenkt, dass vor dem Wegpunkt in Kalte Ebene eine Horde von Monstern auf einen warten.

    Zusammen mit dem Söldner wechselt man in den 2. Slot, wo unser Blockschild liegt, macht die Gedeihen-Aura an nimmt dan Wegpunkt zu Kalte Ebene. Dort angekommen rennt man am besten dem Weg entlang. Verzweigt sich dieser, so ist der linke zu wählen. So kommt man zu 90% sicher ans Ziel. Leider nicht immer.


    9.3.1 Mausoleum und Krypta

    Auf dem Friedhof sollte man sich nicht lange aufhalten und möglichst schnell in eins der „Gebäude“ reingehen.

    Das Mausoleum ist ein TC85 Gebiet. Das heißt man kann hier alle Runen und alle Gegenstände finden. Wer noch nicht genug MF hat um gleich effiziente Runs zu machen, wird hier alles finden was man braucht. Ich habe anfangs jeden zweiten Run ein Unique gefunden. Inzwischen hat mein Singleplayer-Paladin fast 500 MF. Pro Run sind durchschnittlich 1-2 Uniques drin. Eine Zauberin, die Bossruns macht ist um einiges effektiver. Wenn man jedoch TC85 Runs machen will, so sind wir unschlagbar. Tyraels Macht und Zod-Runen werden der Zauberin immer verwährt bleiben. Während wir mit etwas Glück das eine oder andere vielleicht mal finden könnten. Meine höchste Rune war bisher eine Um. Von den Gegenständen war es eine Windmacht. Es hat sich also schon gelohnt.

    Das Mausoleum wird von Skeletten und Zombies bewohnt. Sie haben das Level 85 bis 88. Mit der Zuflucht-Aura und dem heiligen Blitz haben wir jedoch eine wirkungsvolle Waffe. Bei zwei Arten von Gegnern müssen aber besonders aufpassen. Dies sind Uniquegegner und ihre Diener mit den Eigenschaften Feuer-/Kälte-/Eis-Verzauberung und extra schnell.

    Bei Feuerverzauberung explodiert der Gegner und richtet einen nicht unerheblichen Schaden an. Dieser lässt sich leicht vermeiden, indem man etwas Abstand hält.

    Kälteverzauberung verhält sich ähnlich, beim sterben wird jedoch eine Frost-Nova ausgelöst. Der Wirkungsradius ist um einiges größer, was dafür sorgt, dass wir in dem meisten Fällen getroffen werden. Wenn auf Gegner mit Kälteverzauberung trifft, sollte man deswegen immer drauf achten, genug Lebenspunkte zu haben. Des Weiteren empfiehlt es sich ein paar Auftau-Elixiere im Gürtel zu haben.

    Die Unangenehmsten sind jedoch Gegner mit Blitzverzauberung. Jedes mal wenn sie Schaden einstecken, entladen sie sich mit starken Blitzen. Der Schaden kann dabei von einem Angriff oder auch von einer Aura kommen. Hier ist schnelles Handeln gefragt, denn die Blitze können werden entweder von der Aura oder auch vom Söldner immer wieder ausgelöst. Beschießt man den Gegner selbst, so richtet man mehr Schaden an und der Gegner stirbt nach weniger Angriffen. Stellungsspiel kann hier sehr wichtig sein. Je nachdem wo man steht kann es sein, dass man von Blitzen gar nicht oder aber gleich von mehreren getroffen wird. In so einem Fall sollte man ein Heiltrank trinken, oder auch kurz zurücksprinten um sich neu zu positionieren.

    Und als letztes kommen noch die extra schnellen. Die Zombies sind dabei leicht zu meistern. Da die Skelette aber um einiges schneller sind, stellen sie eine große Gefahr dar. Hier sollte man versuchen den Uniquegegner zuerst zu beschießen. Die Diener können vom Söldner eingefroren werden, der Uniquegegner selbst wird aber nur verlangsamt. Zwischenzeitlich kann auch ein kurzer Sprint nach hinten die Lage entschärfen.

    Nachdem das Mausoleum gesäubert ist, bietet es sich an Krypta gleich mit zu erledigen. Auch hier treffen wir nur Skelette und Zombies an. Krypta ist kein TC85 Gebiet. Es gibt jedoch genug Gegner die das gleiche fallen lassen können, wie die Gegner in einem TC85 Gebiet. Somit eignet sich auch Krypta hervorragend für MF-Runs.

    Hier gibt es eine kleine Vorführung, wie gut sich der MF-Holy-Bolter auf Hölle mit 8 Spielern behaupten kann:



    9.3.2 Nihlathaks Tempel

    Nihlataks Tempel wird von Knochenhaut bewacht. Knochenhaut gehört zu der Gattung Untote. Im Tempel und vor dem Tempel lauern noch weitere untote Krieger, die scheinbar nur auf den MF-Holy-Bolter warten. Die Untoten im Tempel droppen aus der Schatzklasse 87. Das bedeutet, dass man hier ebenfalls alle Gegenstände finden kann.

    Hier hat sich folgende Spielweise durchgesetzt. Bevor man durch das Portal geht sollte man auf Rücknahme schalten und direkt zum Tempel marschieren. Die Untoten vor dem Tempel werden zu einem großen Teil erlöst bevor sie überhaupt aufstehen können. Beim Eingang in den Tempel bleibt man dann stehen und beschiesst Knochenhaut und seine Begleiter, die nicht sonderlich lange widerstehen können. In Partien mit 6 und mehr Spielern sollte man sich etwas mehr Zeit lassen und die Untoten Krieger im Hof töten und erlösen. Bei Nihlatak kann es nämlich vorkommen, dass man schon mal ein Schritte zurück machen muss. Für diesen Fall sollte man den Rücken frei haben.

    Runs die ausschließlich auf Knochenhaut ausgerichtet sind, empfehlen sich nicht, da ein Run keine Minute dauert. Erstellt man innerhalb kürzester Zeit zu viele Spiele beim Wechseln, so bekommt man eine Zwangspause von fünf Minuten verpasst. Daher sollte man die Zeit nutzen und im Mausoleum oder in der Krypta vorbei schauen.



    9.3.3 Die anderen Gebiete

    Es gibt noch weitere Gebiete, die dem MF-Holy-Bolter liegen. Alte Tunnels in Akt 2 und das Chaos-Sanktuarium in Akt 5 Sind weitere TC85 Gebiete, wo sich viele Untote herumtreiben. Allerdings sollte man sich dort nicht alleine hinbegeben. Für die Lebenden braucht man etwas Unterstützung von einem Mitspieler. Allerdings braucht sich der MF-Holy-Bolter nicht verstecken. Gegen die Untoten ist er mehr als nur eine Unterstützung. Bei richtiger Skillung und der richtigen Ausrüstung ist man eine Killermachine.

    Für das Chaos-Sanktuarium gilt das gleiche. Allerdings gibt es da nur ein lebendes Monster - der Giftfürst. Abgesehen von den Fürsten bringt man jedes Monster zu Boden. Besonders bei den Chaossanktuarium-Runs lässt man den MF-Holy-Bolter nur ungern aus der Party gehen, hat die Party erstmal erkannt was der dieser Paladin alles kann.


    10. Danksagungen

    Mein Dank geht an:

    - Van Christie für den super Guide über den Holy-Bolter, der mir einiges an Grundwissen über den Holy-Bolter und den Paladin an sich vermittelte
    - TheFlyest für die Insperation, den Holy-Bolter zu einem MF-Holy-Bolter weiter zu entwickeln
    - Noh_Phoenix dafür, dass er die nötige Ausrüstung zur Verfügung gestellt hatte, um auch den „besseren“ MF-Holy-Bolter zu testen, fürs Probelesen und dafür dass er an die Dinge gedacht hatte, die ich übersehen hatte.
    Geändert von Feder (24. Februar 2015 um 09:10 Uhr)

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    Helm

    Uniques

    Tarnhelm (!)
    (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan....php?itemid=72)
    Eisenhut / Skull Cap
    Verteidigung: 8 - 11
    Haltbarkeit: 18
    Benötigte Stärke: 15
    Benötigtes Level: 15
    Char-Farbe: Orange
    75% Extragold von Monstern
    25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +1 zu allen Fertigkeiten



    Raubschädel / Stealskull (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...t=Raubschädel)
    Spitzhelm / Casque
    Verteidigung: 192 - 248
    Haltbarkeit: 24
    Benötigte Stärke: 59
    Benötigtes Level: 35
    5% abgesaugtes Mana pro Treffer
    5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +200-240% Verbesserte Verteidigung
    30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Harlekinskrone / Harlequin Crest (!)
    (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=246)
    Tschako / Shako
    Verteidigung: 98 - 141
    Haltbarkeit: 12
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 62
    Char-Farbe: Grün
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu Stärke
    +2 zu Geschicklichkeit
    +2 zu Vitalität
    +2 zu Energie


    Andariels Antlitz / Andariel's Visage (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=335)
    Dämonenschädel / Demonhead
    Verteidigung: 204 - 387
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 102
    Benötigtes Level: 83
    Char-Farbe: Dunkelrot
    (Nur Ladder)
    +100-150% Verbesserte Verteidigung
    Gift-Widerstand +70%
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +25-30 zu Stärke
    15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
    Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
    8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Feuer-Widerstand -30%


    Krone der Äonen / Crown of Ages (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=334)
    Korona / Corona
    Verteidigung: 268 - 399
    Benötigte Stärke: 174
    Benötigtes Level: 82
    Char-Farbe: Dunkelgold
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +100-150 Verteidigung
    Unzerstörbar
    Schaden reduziert um 10-15%
    +50% Verbesserte Verteidigung
    Gesockelt (1-2)


    Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=333)
    Spitzhelm / Spired Helm
    Verteidigung: 218 - 352
    Haltbarkeit: 40
    Benötigte Stärke: 96
    Benötigtes Level: 67
    Char-Farbe: Blau
    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10-20 zu Geschicklichkeit
    Absorbiert 5-9 Kälteschaden
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    +8-15% zu Kälte-Schaden
    Anforderungen -50%


    Greifenauge / Griffon's Eye (!)
    (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=327)
    Diadem
    Verteidigung: 150 - 260
    Haltbarkeit: 20
    Benötigtes Level: 76
    (Nur Ladder)
    +100-200 Verteidigung
    25% Schnellere Zauberrate
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    -15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners


    Set-Teile

    Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...ds%20Heldenmut
    Korona / Corona
    Verteidigung: 249 - 290
    Haltbarkeit: 50
    Benötigte Stärke: 105
    Benötigtes Level: 69
    +50-75% Verbesserte Verteidigung
    Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
    Gesockelt (2)
    Anforderungen -40%
    20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Alle Widerstandsarten +5
    +2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


    Sanders Vorbild / Sander's Paragon (http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...ders%20Vorbild)
    Kappe / Cap
    Verteidigung: 3 - 5
    Haltbarkeit: 12
    Benötigtes Level: 25
    35% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Angreifer erleidet Schaden von 8
    +1 zu Verteidigung pro Level


    Runenwörter

    Delirium / Delirium
    (http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=30)
    'LemIstIo'
    Eigenschaften des Runenworts:
    11% Chance, Level 18 Confuse auf Schlag zu zaubern
    Level 17 Attract (60 Ladungen)
    14% Chance, Level 13 Terror bei Treffer zu zaubern
    +261 Verteidigung
    6% Chance, Level 14 Mind Blast bei Treffer zu zaubern
    1% Chance, Level 50 Delerium Change bei Treffer zu zaubern
    +2 zu allen Fertigkeiten
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    +10 zu Vitalität (Io)
    Level-Anforderung: 51
    Version: 1.11 1.10
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif


    Traum / Dream (Helm)
    (http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=54)
    'IoJahPul'
    Eigenschaften des Runenworts:
    10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
    Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
    +20-30% schnellere Erholung nach Treffer
    +150-220 Verteidigung
    +0.625 zu Mana pro Level
    Alle Widerstandsarten +5-20%
    +15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +10 zu Vitalität (Io)
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
    Level-Anforderung: 65
    Version: closed bnet ladder
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif


    Verzierte Gegenstände

    Maske / Mask (!)
    Gesockelt mit 3 Topas(sen)
    Helm
    Verteidigung: 9 - 27
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 23
    +72% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

    Maske / Mask
    Gesockelt mit 3 IST-Runen
    Helm
    Verteidigung: 9 - 27
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 23
    +75% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

    Magische und rare Helme und Reife

    Optimal wäre ein "kunstvoller" Haarreif "des Glücks" (!) mit drei Ist-Runen. Ansonsten sollten magische Helme viel MF, schnelle Zauberrate und am besten + Fertigkeitenlevels haben.


    Waffe

    Uniques

    Langer Briser
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=196
    Arbaleste / Arbalest
    Armbrust-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Zweihandschaden: 37 - 102 bis 42 - 111
    Benötigte Stärke: 52
    Benötigte Geschicklichkeit: 61
    Benötigtes Level: 32
    Wegstossung
    +170-200% Erhöhter Schaden
    30-60% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +30 zu Leben
    +10-30 Maximalschaden
    33% Chance auf offene Wunden
    Erhöht um 1-212 Blitz-Schaden

    Möwe / Gull
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan....php?itemid=39
    Dolch / Dagger
    Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
    Einhandschaden: 2 - 19
    Reichweite: 1
    Haltbarkeit: 16
    Benötigtes Level: 4
    Char-Farbe: Hellgrau
    +1 Minimalschaden
    +15 Maximalschaden
    100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    -5 zu Mana


    Geisterscherbe / Spectral Shard
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan....php?itemid=42
    Messer / Blade
    Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Einhandschaden: 4 - 15
    Reichweite: 1
    Haltbarkeit: 24
    Benötigte Stärke: 35
    Benötigte Geschicklichkeit: 51
    Benötigtes Level: 25
    Char-Farbe: Dunkelblau
    50% Schnellere Zauberrate
    +50 zu Mana
    +55 zu Angriffswert
    Alle Widerstandsarten +10


    Zauberdorn / Wizardspike (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=260
    Knochenmesser / Bone Knife
    Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
    Einhandschaden: 23 - 49
    Reichweite: 1
    Benötigte Stärke: 38
    Benötigte Geschicklichkeit: 75
    Benötigtes Level: 61
    Char-Farbe: Hellgrau
    +2 zu Mana pro Level
    Mana Regenerieren +15%
    Erhöht maximales Mana 15%
    Alle Widerstandsarten +75
    Unzerstörbar
    50% Schnellere Zauberrate


    Mahlstrom / Maelstrom
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan....php?itemid=12
    Eibenstab / Yew Wand
    Schlagstab-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
    Einhandschaden: 2 - 8
    Reichweite: 1
    Haltbarkeit: 15
    Benötigtes Level: 14
    Char-Farbe: Dunkelblau
    1 minimaler Blitzschaden
    9 maximaler Blitzschaden
    Blitz-Widerstand +40%
    +13 zu Mana
    30% Schnellere Zauberrate
    +1-3 zu Kadaver-Explosion (nur Totenbeschwör.)
    +1-3 zu Terror (nur Totenbeschwör.)
    +1-3 zu Verstärkter Schaden (nur Totenbeschwör.)
    +1-3 zu Eiserne Jungfrau (nur Totenbeschwör.)


    Selbstmord-Zweig / Suicide Branch (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=139
    verbrannter Stab / Burnt Wand
    Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 8 - 18
    Reichweite: 1
    Haltbarkeit: 15
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 33
    Angreifer erleidet Schaden von 25
    50% Schnellere Zauberrate
    Alle Widerstandsarten +10
    Erhöht maximales Mana 10%
    +40 zu Leben
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Schwarzhandschlüssel / Blackhand Key
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=142
    Gruftstab / Grave Wand
    Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 13 - 29
    Reichweite: 1
    Haltbarkeit: 15
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 41
    Char-Farbe: Schwarz
    +1 zu "Flüche"
    20% Schaden auf Mana
    +50 zu Leben
    -2 zu Lichtradius
    30% Schnellere Zauberrate
    Feuer-Widerstand +37%
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
    Level 13 Grausiger Schutz (30 Ladungen)


    Klinge des Ali Baba / Blade of Ali Baba
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=157
    Tulwar
    Schwert-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
    Einhandschaden: 25 - 56 bis 35 - 77
    Reichweite: 1
    Haltbarkeit: 32
    Benötigte Stärke: 70
    Benötigte Geschicklichkeit: 42
    Benötigtes Level: 35
    Char-Farbe: Rot
    Gesockelt (2)
    2.5% Extra Gold von Monstern pro Level
    1% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +15 zu Mana
    +60-120% Erhöhter Schaden
    +5-15 zu Geschicklichkeit


    Runenwörter

    Geist / Spirit (Waffe)
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=73
    'TalThulOrtAmn'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
    Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
    Level-Anforderung: 25
    Version: closed bnet ladder
    Sockel: genau 4
    Gegenstand: Schwert


    Ruf zu den Waffen / Call to Arms
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=28
    'AmnRalMalIstOhm'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +200% bis +240% Erhöhter Schaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 bis +6 zu Battle Command
    +1 bis +6 zu Battle Orders
    +1 bis +4 zu Battle Cry
    Leben wieder auffüllen +12
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
    Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    +50% Erhöhter Schaden (Ohm)
    Level-Anforderung: 57
    Version: 1.11 1.10
    Sockel: genau 5
    Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer


    Gesetzesbringer / Lawbringer (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...ndex.php?id=66
    'AmnLemKo'
    Eigenschaften des Runenworts:
    20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
    Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
    -50% Ziel-Verteidigung
    Erhöht um 150-210 Feuerschaden
    Erhöht um 130-180 Kälteschaden
    Besiegte Monster ruhen in Frieden
    +200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
    75% Extra Gold von Monstern (Lem)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    Level-Anforderung: 43
    Version: closed bnet ladder
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Hammer, Szepter, Schwert

    Rüstung

    Uniques

    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=209
    Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor
    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 246 - 279
    Haltbarkeit: 24
    Benötigte Stärke: 43
    Benötigtes Level: 29
    Char-Farbe: Dunkelblau
    +120% Verbesserte Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +20-35
    30% Schnellere Zauberrate
    Magie-Schaden reduziert um 9-13
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Skullders Zorn / Skullder's Ire (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=216
    Eisenrüstung / Russet Armor
    Mittelschwere Rüstung
    Verteidigung: 587 - 732
    Haltbarkeit: 90
    Benötigte Stärke: 97
    Benötigtes Level: 42
    +1 zu allen Fertigkeiten
    1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +60 zu Maximaler Haltbarkeit
    Magie-Schaden reduziert um 10
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


    Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom !
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=222
    Magier-Plattenrüstung / Mage Plate
    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 542 - 681
    Haltbarkeit: 60
    Benötigte Stärke: 55
    Benötigtes Level: 51
    20% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Magie-Schaden reduziert um 6-10
    +15 zu Energie
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +140-160% Verbesserte Verteidigung
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=346
    Dämmerschleier / Dusk Shroud
    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 371 - 487
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 77
    Benötigtes Level: 75
    Char-Farbe: Schwarz
    +10-20 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    +10-15% zu Feuer-Schaden
    +10-15% zu Kälte-Schaden
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    Mana Regenerieren +10-15%
    +3 zu zufälligem Skill (am besten mit Heiliger Blitz)


    Set-Teile

    Tal Rashas Obhut / Tal Rasha's Guardianship
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...Rashas%20Obhut
    Lackierte Plattenrüstung / Lacquered Plate
    Mittelschwere Rüstung
    Verteidigung: 833 - 941
    Haltbarkeit: 55
    Benötigte Stärke: 84
    Benötigtes Level: 71
    Anforderungen -60%
    Magie-Schaden reduziert um 15
    88% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Kälte-Widerstand +40%
    Feuer-Widerstand +40%
    Blitz-Widerstand +40%
    +400 Verteidigung
    10% Schnellere Zauberrate (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


    Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...hte%20Rüstung
    Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate
    Schwere Rüstung
    Verteidigung: 721 - 830
    Haltbarkeit: 60
    Benötigte Stärke: 79
    Benötigtes Level: 71
    Anforderungen -60%
    +65 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +25
    45% Schaden auf Mana
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +300 Verteidigung

    Runenwörter

    Ketten der Ehre / Chains of Honor
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=25
    'DolUmBerIst'
    Eigenschaften des Runenworts:
    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    Level-Anforderung: 63
    Version: 1.11 1.10
    Sockel: genau 4
    Gegenstand: Rüstung


    Prinzip / Principle
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=81
    'RalGulEld'
    Eigenschaften des Runenworts:
    100% Chance, Level 5 Holy Bolt auf Schlag zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
    +50% Schaden an Untoten
    Feuer-Widerstand +30% (Ral)
    +5% zu Maximaler Gift-Widerstand (Gul)
    15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch (Eld)
    Level-Anforderung: 53
    Version: 1.11
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Rüstung


    Rätsel / Enigma (!) (leider auch hier)
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=32
    'JahIthBer'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +750 bis +775 Verteidigung
    +14 Leben nach jedem Volltreffer
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +1 zu Teleport
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    15% Schaden auf Mana (Ith)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    Level-Anforderung: 65
    Version: 1.11 1.10
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Rüstung


    Stärke / Fortitude (Rüstung)
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=59
    'ElSolDolLo'
    Eigenschaften des Runenworts:
    20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
    25% schnellere Zauberrate
    +300% erhöhter Schaden
    +200% erhöhte Verteidigung
    +1 bis 1.5 zu Leben pro Level
    Alle Widerstandsarten +25-30%
    12% Schaden geht auf Mana
    +15 zu Verteidigung (El)
    1 zu Lichtradius (El)
    Schaden reduziert um 7 (Sol)
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
    Level-Anforderung: 59
    Version: closed bnet ladder
    Sockel: genau 4
    Gegenstand: Rüstung


    Verstohlenheit / Stealth
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=18
    'TalEth'
    Eigenschaften des Runenworts:
    Magie-Schaden reduziert um 3
    +6 zu Geschicklichkeit
    +15 zu maximaler Ausdauer
    +25% schneller Rennen/Gehen
    +25% Schnellere Zauberrate
    +25% Schnellere Erholung nach Treffer
    Gift-Widerstand +30% (Tal)
    +15% Manaregeneration (Eth)
    Level-Anforderung: 17
    Version: 1.11 1.10 1.09
    Sockel: genau 2
    Gegenstand: Rüstung


    Wohlstand / Wealth
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=22
    'LemKoTir'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +250% Extragold von Monstern
    +100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
    Level-Anforderung: 43
    Version: 1.11 1.10 1.09
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Rüstung


    Verzierte Gegenstände

    Prunkharnisch / Gothic Plate (!)
    Gesockelt mit 4 Topas(sen)
    Mittelschwere Rüstung
    Rüstung
    Verteidigung: 128 - 135
    Haltbarkeit: 55
    Benötigte Stärke: 70
    +96% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Prunkharnisch / Gothic Plate
    Gesockelt mit 4 IST-Runen
    Mittelschwere Rüstung
    Rüstung
    Verteidigung: 128 - 135
    Haltbarkeit: 55
    Benötigte Stärke: 70
    +100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Schild

    Uniques

    Herold von Zakarum / Herald of Zakarum !
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=280
    Vergoldeter Schild / Gilded Shield
    Verteidigung: 362 - 507
    Haltbarkeit: 50
    Blocken: 82%
    Schlagschaden: 20 - 28
    Benötigte Stärke: 89
    Benötigtes Level: 42
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
    +2 zu "Kampffertigkeiten"
    +150-200% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnelleres Blocken
    30% erhöhte Chance beim Blocken
    +20 zu Stärke
    +20 zu Vitalität
    20% Bonus zu Angriffswert
    Alle Widerstandsarten +50


    Wand der Augenlosen / Wall of the Eyeless
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan....php?itemid=97
    Knochenschild / Bone Shield
    Verteidigung: 24 - 53
    Haltbarkeit: 40
    Blocken: 40% - 50%
    Schlagschaden: 3 - 6
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 20
    Char-Farbe: Hellgold
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    3% abgesaugtes Mana pro Treffer
    20% Schnellere Zauberrate
    Gift-Widerstand +20%
    +30-40% Verbesserte Verteidigung
    +10 Verteidigung


    Stahlklang / Steelclash
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan....php?itemid=99
    eckiger Schild / Kite Shield
    Verteidigung: 47 - 58
    Haltbarkeit: 45 - 50
    Blocken: 53% - 63%
    Schlagschaden: 2 - 5
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 17
    Char-Farbe: Schwarz
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    +1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
    Schaden reduziert um 3
    3 zu Lichtradius
    +60-100% Verbesserte Verteidigung
    20% Schnelleres Blocken
    Alle Widerstandsarten +15
    +20 Verteidigung
    +15-20 zu Maximaler Haltbarkeit


    Lidlose Wand / Lidless Wall (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=229
    Kampfschild / Grim Shield
    Verteidigung: 91 - 347
    Haltbarkeit: 70
    Blocken: 40% - 50%
    Schlagschaden: 14 - 20
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 41
    Char-Farbe: Dunkelgold
    1 zu Lichtradius
    +1 zu allen Fertigkeiten
    20% Schnellere Zauberrate
    +3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +80-130% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie
    Erhöht maximales Mana 10%


    Set-Teile

    Milabregas Kugel / Milabrega's Orb
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...bregas%20Kugel
    eckiger Schild / Kite Shield
    Leichte Schild
    Verteidigung: 41 - 43
    Haltbarkeit: 30
    Blocken: 28% - 38%
    Schlagschaden: 2 - 5
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 17
    20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +25 Verteidigung
    +50 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    +50% Verbesserte Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)


    Runenwörter


    Geist / Spirit (Schild) (!)
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=74
    'TalThulOrtAmn'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)
    Level-Anforderung: 25
    Version: closed bnet ladder
    Sockel: genau 4
    Gegenstand: Schild, Paladin-Schild


    Pracht / Splendor
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=47
    'EthLum'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10% Schnellere Zauberrate
    +20% Schnelleres Blocken
    +60% bis +100% Verbesserte Verteidigung
    50% Extragold von Monstern
    +20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    3 zu Lichtradius
    +15% Manaregeneration (Eth)
    +10 zu Energie (Lum)
    Level-Anforderung: 37
    Version: 1.11
    Sockel: genau 2
    Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf


    Reim / Rhyme
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=15
    'ShaelEth'
    Eigenschaften des Runenworts:
    +20% Schnelleres Blocken
    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    Alle Widerstandsarten +25%
    Einfrieren nicht möglich
    +50% Extragold von Monstern
    +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    20% Schnelleres Blocken (Shael)
    +15% Manaregeneration (Eth)
    Level-Anforderung: 29
    Version: 1.11 1.10 1.09
    Sockel: genau 2
    Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf


    Traum / Dream (Schild)
    http://diablo2.ingame.de:/spiel/expa...ndex.php?id=55
    'IoJahPul'
    Eigenschaften des Runenworts:
    10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
    Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
    +20-30% schnellere Erholung nach Treffer
    +150-220 Verteidigung
    +0.625 zu Mana pro Level
    Alle Widerstandsarten +5-20%
    +15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +10 zu Vitalität (Io)
    +50 zu Leben (Jah)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
    Level-Anforderung: 65
    Version: closed bnet ladder
    Sockel: genau 3
    Gegenstand: Schild, Paladin-Schild


    Verzierte Gegenstände

    Targe
    Gesockelt mit 4 IST-Runen
    Paladinschild
    Verteidigung: 8 - 12
    Haltbarkeit: 20
    Blocken: 40%
    Schlagschaden: 2 - 6
    Benötigte Stärke: 16
    Benötigtes Level: 3
    +100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Gürtel

    Uniques

    Goldträger / Goldwrap (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=115
    schwerer Gürtel / Heavy Belt
    Verteidigung: 34 - 36
    Haltbarkeit: 18
    Benötigte Stärke: 45
    Benötigtes Level: 27
    Char-Farbe: Hellblau
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    2 zu Lichtradius
    +25 Verteidigung
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +40-60% Verbesserte Verteidigung
    50-80% Extragold von Monstern


    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=359
    Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash
    Verteidigung: 106 - 138
    Haltbarkeit: 12
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 80
    Char-Farbe: Schwarz
    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Verlangsamt Ziel um 10%
    Erhöht maximales Mana 5%


    Selbst erstellte Gegenstände

    Ein selbst erstellter Gürtel mit 5–10 % schnellere Zauberrate und weiteren Zusätzen wie Leben oder Stärke ist ebenfalls sehr nützlich.


    Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände, Schnellere Erholung nach Treffer usw..


    Handschuhe

    Uniques


    Wächtertreu / Chance Guards
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=104
    Kettenhandschuhe / Chain Gloves
    Verteidigung: 25 - 28
    Haltbarkeit: 16
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 15
    Char-Farbe: Hellrot
    200% Extragold von Monstern
    25-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +25 zu Angriffswert
    +15 Verteidigung
    2 zu Lichtradius
    +20-30% Verbesserte Verteidigung


    Magierfaust / Magefist
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=105
    leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets
    Verteidigung: 22 - 25
    Haltbarkeit: 18
    Benötigte Stärke: 45
    Benötigtes Level: 23
    Char-Farbe: Hellgrau
    20% Schnellere Zauberrate
    Mana Regenerieren +25%
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten
    Erhöht um 1-6 Feuerschaden
    +10 Verteidigung
    +20-30% Verbesserte Verteidigung


    Set-Teile

    Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...Ouls%20Krallen
    schwere Armschienen / Heavy Bracers
    Verteidigung: 67 - 74
    Haltbarkeit: 16
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 45
    +30 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    Kälte-Widerstand +30%
    +2 zu "Flüche"
    +25% zu Gift-Schaden


    Magische und rare Handschuhe

    Die Handschuhe sollten möglichst viel MF haben, 25 sind maximal möglich.

    Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände, Schnellere Erholung nach Treffer usw..


    Stiefel

    Uniques

    Kriegsreisender / War Traveler (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=239
    Kampfstiefel / Battle Boots
    Verteidigung: 100 - 139
    Haltbarkeit: 48
    Trittschaden: 37 - 64
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 42
    +10 zu Vitalität
    +10 zu Stärke
    30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +30 zu Maximaler Haltbarkeit
    +25% Schneller Rennen/Gehen
    +150-190% Verbesserte Verteidigung
    Erhöht Schaden um 15-25
    Angreifer erleidet Schaden von 5-10
    40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch

    Set-Teile

    Hufe des Rinderkönigs / Cow King's Hooves
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...0Rinderkönigs
    schwere Stiefel / Heavy Boots
    Verteidigung: 30 - 41
    Haltbarkeit: 14
    Trittschaden: 4 - 10
    Benötigte Stärke: 18
    Benötigtes Level: 13
    +25-35 Verteidigung
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +20 zu Geschicklichkeit
    Erhöht um 25-35 Feuerschaden

    Magische und rare Stiefel

    Die Stiefel sollten möglichst viel MF haben, 35 sind maximal möglich.

    Anmerkung: Sollte man keins der genannte Gegenstände besitzen, so sollte man Versuchen andere Werte durch andere Gegenstände zu verbessern. Folgende Werte kämen dabei in Frage: Vitalität/Leben, Geschicklichkeit/Blockchance, Widerstände, Schnellere Erholung nach Treffer usw..


    Ringe

    Uniques

    Nagelring
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=120
    Ring
    Benötigtes Level: 7
    Char-Farbe: Dunkellila
    Magie-Schaden reduziert um 3
    Angreifer erleidet Schaden von 3
    +50-75 zu Angriffswert
    15-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=122
    Ring
    Benötigtes Level: 29
    Char-Farbe: Weiss
    +20 zu Mana
    Erhöht maximales Mana 25%
    1 minimaler Blitzschaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    12 maximaler Blitzschaden


    Irrlichtprojektor / Wisp Projector
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=310
    Ring
    Benötigtes Level: 76
    Char-Farbe: Leuchtend Weiss
    Absorbiert 10-20% Blitzschaden
    10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
    10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
    Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
    Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


    Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=264
    Ring
    Benötigtes Level: 58
    Char-Farbe: Dunkellila
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +50 zu maximaler Ausdauer


    Magische und rare Ringe

    Erwünscht sind magische Ringe mit bis zu 40 MF ! und rare Ringe mit bis zu 25 MF und mit 10% schnellere Zauberrate.


    Amulett

    Uniques


    das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=118
    Amulett / Amulet
    Benötigtes Level: 15
    Char-Farbe: Dunkelgold
    +10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
    5 zu Lichtradius
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    2 minimaler Kälteschaden
    5 maximaler Kälteschaden
    Lässt Gegner für 2-10s erstarren


    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=268
    Amulett / Amulet
    Benötigtes Level: 67
    Char-Farbe: Orange
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +5 zu Vitalität
    +5 zu Energie


    Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=272
    Amulett / Amulet
    Benötigtes Level: 65
    Char-Farbe: Leuchtend Weiss
    Blitz-Widerstand +35%
    Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +1 zu allen Fertigkeiten
    0.375% Todesschlag pro Level
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


    Seraphims Psalm / Seraph's Hymn
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=296
    Amulett / Amulet
    Benötigtes Level: 65
    Char-Farbe: Leuchtend Weiss
    (Nur Ladder)
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1-2 zu "Defensive Auras"
    +25-50% Schaden an Dämonen
    +25-50% Schaden an Untoten
    +150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
    +150-250 zum Angriffswert gegen Untote
    2 zu Lichtradius


    Set-Teile

    Perlenorakel / Telling of Beads
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...t=Perlenorakel
    Benötigtes Level: 30
    Gift-Widerstand +35-50%
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Kälte-Widerstand +18%
    Angreifer erleidet Schaden von 8-10


    Tankreds Bann / Tancred's Weird
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...ankreds%20Bann
    Benötigtes Level: 20
    Schaden reduziert um 2
    Magie-Schaden reduziert um 1
    78% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    +60 zu Angriffswert (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

    Anmerkung: Sollte man Tankreds Amulett und, am besten, Schuhe besitzen lohnt es sich meistens die anzuziehen, da man mit einem anderen Amulett und mit anderen Schuhen nur maximal auf 85 MF kommt. Da sind die 78 MF von der Tankredkombination schon nahe am Maximum.

    Magische und rare Amulette

    Erwünscht sind magische Amulette (!) mit bis zu 50 MF und rare Amulette (!) mit bis zu 35 MF, mit 10% schnellere Zauberrate und mit +2 zu Kampffertigkeiten.

    Selbsterstellte Gegenstände

    Auf einem selbst erstellten Amulett (!) wären sogar 20% schnellere Zauberrate, +2 zu Paladinfertigkeiten und +35 MF möglich. Dazu ist ebenfalls das Magierrezept notwendig.


    Sockelungen

    Sockeln sollte man alles, was überhaupt nur Sockeln haben kann. Wer zu viele IST-Runen besitzt, kann die dafür verwenden. Ansonsten würde ich die Topas(se) empfehlen, da sie nur 1 MF weniger, als die IST-Runen besitzen. Vor lauter Euphorie sollte man jedoch beachten, dass die Topas(se) in Waffen und Schildern kein MF bringen. (Macht nicht den gleichen Fehler wie ich. Ali Babas Klinge mit einem Topas sieht nicht sonderlich gut aus.)


    Zauber

    Uniques

    Vernichtikus / Annihilus
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=366
    Kleiner Zauber / Small Charm
    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung


    Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...hp?itemid=2551
    Grosser Zauber / Large Charm
    Benötigtes Level: 75
    +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    8 zu Lichtradius
    25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    Level 30 Hydra (10 Ladungen)


    Gheeds Glück / Gheed's Fortune (!)
    http://diablo2.ingame.de/spiel/expan...php?itemid=347
    Riesen-Zauber / Grand Charm
    Benötigtes Level: 62
    Char-Farbe: Hellgold
    (Nur Ladder)
    20-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    80-160% Extragold von Monstern
    Verringert alle Händlerpreise um 10-15%

    Anmerkung: Alle drei Unique-Zauber kann man getrost einsetzen. Während der Vernichtikus noch leichte Vorteile bringt, sollte man die Höllenfeuerfackel nur nehmen, wenn sie für den Paladinbestimmt ist. Ansonsten nimmt sie nur Platz weg, der mit MF-Zaubern gefüllt werden könnte. Gheeds Glück ist dagegen schon fast unverzichtbar, leider auch nicht für jeden bezahlbar.

    Magische Zauber

    Bei magischen Zaubern sollte man vor allem auf MF achten. Kleine Zauber können bis zu 7, große bis zu 6 und Riesen-Zauber bis zu 12 MF haben. Kleine Zauber sind den anderen vorzuziehen, da man so 7 MF auf einem Slot haben kann. Während es bei einem Riesen- bzw. einem großen Zauber bis zu 4 bzw. 3 MF pro Slot möglich sind.
    Skiller sind nur dann zu empfehlen, wenn man zu viel MF hat und einfach zu wenig Schaden anrichtet. In dem Fall solllten es Zauber mit +1 auf Kampffertigkeiten sein.
    Ansonsten kann man mit Zaubern die eigenen Schwächen ausgleichen z.B. Geschicklichkeitszauber um auf Max-Block zu kommen.
    Geändert von Feder (23. Februar 2015 um 08:57 Uhr)

  6. #6
    Benutzerbild von Feder
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    To-Do-List:

    - MF vs Killspeed
    - für die Runs benötigten Schaden ermitteln und darstellen
    - Max-Block raus
    - Reset durch Essenzen rein

    Changelog:
    23.02. Video eingefügt
    23.02. Bedingt brauchbare Gegenstände aus dem Anhang entfernt
    Geändert von Feder (23. Februar 2015 um 08:56 Uhr)

  7. #7
    Benutzerbild von n0ne.
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    Hallo,

    Viel zuviele Itemvorschläge leg dich auf die sinnigsten und optimalsten fest sonst kannst du direkt fast die ganze Itemsektion verlinken das ist alles viel zuviel.
    Dadurch wird das ganze sehr sehr unübersichtlich viel bedeutet nicht immer gut mich würde als Anfänger sowas direkt abschrecken sorry.

    Dann fehlt mir da eine Struktur Inhaltsverzeichniss Inhalt scheint ganz ok zu sein mal abgesehen von der RIESIGEN Itemssektion ^^ aufjedenfall Farbe rein.

    Ich find das irgendwie anstrengend zu lesen oder ich bin gerade irgendwie unkonzentriert weil keine richtige Form drin ist.

    mfg

    €dit: Achja Gayheime Liste in der Sig saugt mal derbe

    "Three swiss witch-bitches, which wished to be switched swiss witch-bitches, wish to watch three swiss Swatch watch switches. Which swiss witch-bitch which wishes to be a switched swiss witch-bitch, wishes to watch which swiss swatch watch switch."

    Originally posted by TitanSeal
    das herold-unser
    herold unser, der du bist im inventar.
    geheiliget werden deine statts. dein einsatz komme, dein trade geschehe,wie in norm, so auch in hell. unsere tägliche def gib uns heute und vergib uns unsere gedanken an exil, wie auch wir vergeben unseren ungläubigen. und führe uns nicht in den tod, sondern erlöse uns von den übeln. denn dein sind die skills, und die resis, und die blockrate in ewigkeit.

  8. #8
    Dragonwhelp
    Guest
    Hab grad mal kurz ueberflogen, und ich muss sagen saubere Arbeit...
    Obwohl ich das Mf bei nem Akt3 Merc nicht wirklich verstehe.
    Wird doch nur + gerechnet, wenn er was killt oder???
    vll koennteste noch erwaehnen, das Pindel damit auch sehr gut zu machen sein duerfte...
    Aber insgesammt

  9. #9
    Benutzerbild von Feder
    Registriert seit
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    Inhaltsverzeichnis kommt noch. Die ganzen Items pack ich dann in den Anhang.

    Merc MF zählt nur wenn er killt, stimmt schon.

    Auf Pindle bin ich noch gar nicht gekommen. Muss ich erst mal testen, aber die Idee gefällt mir gut. (Das Problem dabei ist, dass ich jetzt erst mal irgendwie bis Akt 5 kommen muss, was nicht so leicht werden dürfte.)

  10. #10
    jonnyw
    Guest
    gibts nicht ein mf limit ab dem nix mehr an mf bringt

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