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Thema: [1.11] Zerker

  1. #1
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    Zerker 1.11

    Zerker 1.11

    Inhaltsverzeichnis

    1.0 Einleitung
    2.0 Abkürzungen
    3.0 Statuspunkte
    4.0 Fertigkeitspunkte
    4.01 Kampf-Fertigkeiten
    4.02 Beherrschungsfertigkeiten
    4.03 Kriegsschreie
    4.04 Zusammenfassung
    4.05 Beispielskillungen
    5.0 Ausrüstung
    5.01 Waffe
    5.02 Rüstung
    5.03 Helm
    5.04 Handschuhe
    5.05 Gurt
    5.06 Stiefel
    5.07 Schmuck
    5.08 Inventar
    5.09 Der unsterbliche König
    5.10 Sockelungen
    5.11 Zweiter Waffenslot
    6.0 Söldner
    7.0 Spielweise
    7.01 Der Anfang
    7.02 Manahaushalt
    7.03 Immune
    8.0 Funktionsweise von Amok
    9.0 Begriffserklärungen und Tabellen
    10.0 Zerkervorstellungen
    11.0 Schlusswort & Danksagungen

    1.0 Einleitung

    Zerker, was heißt das? Nun, das ist ein Barbar der in erster Linie mit der Fähigkeit Amok angreift. Zerker deshalb, weil die Fähigkeit Amok auf Englisch „Berserk“ heißt, davon wurde die Namensgebung dann geprägt.
    Was macht diese Fähigkeit aus?
    Nun, sie senkt die Verteidigung des Barbaren auf 0, weiterhin wandelt sie den kompletten physischen Schaden in Magieschaden um, damit ist auch keinerlei Lebens- und Mana-Absaugung möglich.
    Wozu also diese Fähigkeit benutzen?
    Nun, einerseits das Offensichtliche. Amok bringt einen massiven Schadensbonus mit. Andererseits bewirkt die Umwandlung in Magieschaden, dass der Hauptfeind eines jeden Nahkämpfers, der Fluch Eiserne Jungfrau, uns nicht mehr schadet. Denn dieser wirft nur physischen Schaden zurück.
    Dadurch ist der Zerker sogar für den HC-Modus eine echte Alternative.
    Wenn er denn richtig gespielt wird. Und dazu versuche ich einen kleinen Teil beizutragen

    2.0 Abkürzungen


    2.1 Abkürzungen der Fähigkeiten:

    BC(1) - Kampfaufruf / Battle Command
    BC(2) - Schlachtruf / Battle Cry
    BO – Kampfbefehle / Battle Orders
    DS - Doppelschwung / Double Swing
    DT - Doppelwurf - Double Throw
    Frenzy - Raserei / Frenzy
    Konz - Konzentrieren / Concentrate
    NR - Natürlicher Widerstand / Natural Resistance
    Shout - Schrei / Shout
    WC - Kriegschrei / War Cry
    WW - Wirbelwind / Whirlwind
    Zerk - Amok / Berserk


    2.2 Abkürzungen der Eigenschaften

    AR - Angriffsrate / Attack Rating
    CB - Vernichtender Schlag / Crushing Blow
    CS - Kritischer Schlag / Critical Strike
    CBF - Einfrieren nicht möglich / Cannot be Frozen
    Dex - Geschicklichkeit / Dexterity
    Dmg - Schaden / Damage
    DS - Todesschag / Deadly Strike
    ED - erhöhter Schaden / Enhanced Damage.
    Ene – Energie / Energy
    FR - Feuerwiderstand / Fire Resistence
    IAS - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit / Increased Attack Speed
    Laek - Leben nach jedem Volltreffer / Life after each kill
    LL - Leben absaugen / Life leech
    MF - Chance auf magische Items / Magic Find
    ML - Mana absaugen / Mana leech
    OW - Offene Wunden / Open Wounds
    Str - Stärke / Strength
    Vit - Vitalität / Vitality


    3.0 Statuspunkte

    Auch für den Zerker gilt bei den Statuspunkten prinzipiell das, was so ziemlich für alle Barbarenarten gilt.


    Stärke / Strength

    Steigert den Schaden bei Nahkampfwaffen pro gesetztem Punkt um 1%, bei Hämmern sogar um 1,1%. Hier wird erst einmal so viel investiert, dass die gesamte Ausrüstung tragbar ist. Wenn man später mit seinem Lebenspolster zufrieden ist kann man hier auch gut noch weitere Punkte versenken. Meine Empfehlung ist aber aufgrund der massiven Schadenserhöhung durch Amok eher defensiv:
    Stärke nur für Anforderungen der Ausrüstung


    Geschicklichkeit / Dexterity

    Steigert den Schaden mit Distanzwaffen, sowie den Angriffswert und – geringfügig – auch die Verteidigung. Brauchen wir eigentlich nicht, wir greifen mit zweihändig geführten Nahkampfwaffen an, haben daher keinen Blockwert den es zu erreichen gilt, unser Hauptangriff steigert selber den Angriffswert beträchtlich und die Verteidigung wird ja ohnehin beim Angriff auf 0 gesenkt. Dennoch muss man hier bei einigen Waffen einige Punkte liegen lassen, da sie Geschicklichkeit zum Tragen erfordern. Daher empfehle ich:
    Geschicklichkeit nur für eventuelle Waffenanforderungen


    Vitalität / Vitality

    Steigert unser Leben und unsere Ausdauer. Lebenswichtig – im wahrsten Sinne des Wortes Hier liegt es wiederum im Ermessen des Spielers. Wer gerne sicher lebt kann hier gut und gerne sämtliche Restpunkte nach Erreichen der Anforderungen für die Ausrüstung versenken. Es ist aber genauso möglich Vitalität nur bis zu einem gesunden Lebenswert steigern um den Rest dann in Stärke für noch mehr Schaden zu setzen. Da wir einige Defensivschwächen haben und wir ohnehin massig Schaden durch Amok zusammenbekommen:
    Vitalität bekommt den ganzen Rest nach Erreichen der Anforderungen


    Energie / Energy

    Steigert unser Mana. Für uns nutzlos, Amok braucht kaum Mana, auf Ausnahmen gehe ich später im Guide noch ein. Dennoch:
    Energie bekommt keinen Punkt

  2. #2
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    4.0 Fertigkeitspunkte

    Die Fähigkeitspunkte sind das was den Zerker als solchen ausmachen. Dennoch gibt es auch hier Variationsmöglichkeiten.


    4.1 Kampf-Fertigkeiten


    Hieb / Bash

    Erhöht den Schaden geringfügig und wirft den Gegner zurück. Nett für den Anfang, für uns aber nur Durchgangsskill auf dem Weg zu Amok.
    Daher: 1 Punkt


    Sprung / Leap

    Der Skill ermöglicht dem Barbaren durch die Gegend zu hüpfen. Leider gibt es einen Bug im Spiel der bewirkt, dass man nicht mehr springen kann wenn man einmal im Sprung getroffen wurde. Dann hilft nur noch ein neues Einklinken ins Spiel. Dennoch manchmal ganz nützlich, auch als Fluchtmittel. Außerdem wirft er ebenfalls Gegner zurück.
    Daher: 1 Punkt


    Doppelschwung / Doubleswing

    Nette Fähigkeit die vor allen Dingen als Synergie zu Doppelwurf und Raserei beim Barbaren eine Rolle spielt. Für uns aber uninteressant.
    Daher: 0 Punkte


    Lähmen / Stun

    Eher uninteressanter Skill. Tut was er sagt, mehr aber auch nicht. Wieder nur Durchgangsskill.
    Daher: 1 Punkt


    Doppelwurf / Doublethrow

    Wiederum ein schöner Skill. Aber nur für einen Wurfbarbaren, also nichts für uns.
    Daher: 0 Punkte


    Sprungangriff / Leap Attack

    Verbesserte Version von Sprung, für uns reicht aber auch der Vorgänger aus.
    Daher: 0 Punkte


    Konzentrieren / Concentrate

    Sehr schöner Skill mit hohem Schadensbonus. Aber nicht so hoch wie bei Amok
    Nur für’s gelegentliche vollleechen und als Durchgangsskill.
    Daher: 1 Punkt


    Raserei / Frenzy

    Wiederum ein schöner Skill, aber nichts für uns
    Daher: 0 Punkte


    Wirbelwind / Whirlwind

    Auch eine interessante Fähigkeit. Aber wir haben unseren Angriff schon gewählt
    Daher: 0 Punkte


    Amok / Berserk

    Endlich. Unser Hauptangriff. Der bekommt natürlich auch die höchstmögliche Anzahl an Skillpunkten. Zum einen ist der Schadens- und Angriffswertbonus pro Punkt sehr hoch, zum anderen senkt ein höheres Skill-Level die Dauer in der unsere Verteidigung auf 0 gesetzt wird.
    Daher: max


    4.2. Beherrschungsfähigkeiten


    Beherrschung / Mastery

    Hier nimmt man natürlich die Waffenklasse seiner Wahl.
    Meine Empfehlung ist hierbei diese zu maximieren, dennoch kann man bei ausreichendem Angriffswert auch hier Punkte sparen und in eine zweite Synergie stecken.
    Daher: x-max Punkte


    Mehr Ausdauer / Increased Stamina

    Erhöht unsere Ausdauer. Auf geringen Leveln sehr angenehm, aber nicht wirklich nötig.
    Daher: 0-1 Punkt(e)


    Eisenhaut / Iron Skin

    Steigert unsere Verteidigung. Aus offensichtlichen Gründen ziemlich witzlos für uns Dennoch ein Durchgangsskill.
    Daher: 1 Punkt


    Mehr Tempo / Increased Speed

    Nettes Gimmick, ein Punkt ist hier immer gut aufgehoben.
    Daher: 1 Punkt


    Natürlicher Widerstand / Natural Resistance

    Eine der besten Fertigkeiten des Barbaren wie ich finde. Steigert alle Widerstände des Barbaren.
    Ein Punkt ist Pflicht, bei Bedarf auch mehr.
    Daher: 1-x Punkte


    4.3 Kriegsschreie


    Heulen / Howl

    Verscheucht Gegner. Eigentlich unnütz, aber Synergie zu Amok.
    Wenn Punkte übrig sind können die gerne hier rein.
    Daher: 1-x Punkte


    Elixier suchen / Find Potion

    Netter Skill für den Trank zwischendurch Zerstört außerdem Leichen und schützt dadurch vor Kadaverexplosionen. In HC ist ein Punkt Pflicht.
    Daher: 0-1 Punkte


    Hohn / Taunt

    Sehr interessanter Skill mit einigen „Fähigkeiten“. Zum einen wird der Schaden und Angriffswert der Gegner gesenkt. Und Gegner „vergessen“ ihre Spezialfähigkeit bzw. ihren Distanzangriff. Zum Beispiel stürmen Bogenschützen ohne anzugreifen blind auf einen zu und lassen sich ganz simpel abmetzeln Aber wir haben Punktemangel, daher nur als Durchgangsskill.
    Daher: 1 Punkt


    Schrei / Shout

    Steigert die Verteidigung. Immer noch die bessere unserer Synergien, schließlich haben wir ja auch Phasen wo wir nicht angreifen, zum Beispiel auf dem Weg zum Gegner.
    Daher: max

    Gegenstand finden / Find Item

    Ähnlich wie Elixier suchen. Nur, dass hier auch Items herauskommen können
    Bei Bedarf auch hier ein Punkt, für mehr reicht es aber nicht.
    Daher: 0-1 Punkte


    Schlachtruf / Battle Cry

    Sehr schöner Skill. Senkt Schaden und Verteidigung der Gegner, dadurch treffen wir besser und leben auch noch ein bisschen länger
    Sollte bei jedem stärkeren Monster gebrüllt werden.
    Daher: 1 Punkt


    Kampfbefehle / Battle Orders

    Steigert unser Leben, unser Mana und unsere Ausdauer. Wer könnte das nicht brauchen? Wird ganz klar gemaxt.
    Daher: max


    Grausiger Schutz / Grim Ward

    Kurz gesagt vollkommen überflüssig. Jedenfalls in meinen Augen.
    Daher: 0 Punkte


    Kriegsschrei / War Cry

    Lähmt Gegner und fügt ihnen Schaden zu. Für uns ist die Lähmung wichtig. Ein guter Anhaltspunkt sind etwa 3 Sekunden, das halte ich auch bei schlechterem Equipment für gut spielbar. Ein paar +Skills (etwa wenn man Arreats benutzt) kommen ja ohnehin dazu.
    Daher: 1-10 Punkte


    Kampfaufruf / Battle Command

    Erhöht die Fertigkeitenlevels um eins.
    Sehr nett, steigert dadurch auch noch mal unser BO. Ein Punkt reicht aber, da nur die Dauer gesteigert wird.
    Daher: 1 Punkt


    4.4 Zusammenfassung


    Kampffertigkeiten
    • Amok max
    • Sprung 1
    • Durchgangsskills zu Amok ebenfalls 1



    Beherrschungsfertigkeiten
    • Beherrschung der eigenen Waffenklasse auf x-max
    • Mehr Tempo 1
    • Natürlicher Widerstand 1-x
    • Durchgangsskills wie gehabt 1


    Kriegsschreie
    • Schrei max
    • Kampfbefehle max
    • Kriegsschrei mit Items ca. 16 oder 1 Punkt für Notfälle
    • Kampfaufruf 1
    • Elixier Suchen, Gegenstand Finden nach Gefallen 1
    • Rest für mehr Schaden in Heulen



    4.5 Beispielskillungen

    Denkbare Skillungen wären zum Beispiel die beiden Alternativen hier. Dennoch lässt sich auch da noch ein wenig variieren


    A)Absolute Offensive

    Amok Max, Schrei Max, Heulen max, Beherrschung max, BO max, Kriegsschrei 1, Kampfaufruf 1, Natürlicher Widerstand 1, Schlachtruf 1, Durchgangsskills 1


    B)Defensivere Ausrichtung

    Amok max, Schrei max, Beherrschung max, BO max, Kampfaufruf 1, Kriegsschrei mit Items ~15, Natürlicher Widerstand 1-x, Schlachtruf 1, Elixier Suchen 1

  3. #3
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    5.0 Ausrüstung


    Tja.. da gibt es leider keinen Weg dran vorbei, auch der Zerker braucht Ausrüstung um zu überleben. Und um zu Killen versteht sich


    5.01 Die Waffe


    Kommen wir erst einmal zum Herzstück des Zerkers. Die Waffe. Hier drum dreht sich alles bei der Ausrüstung. Vorweg: Wir benutzen prinzipiell eine Zweihandwaffe. Die haben a) mehr Wumms und b) schadet uns ein Schild mehr als er nützt. Da wir ja unsere Verteidigung mit Amok auf 0 senken steigt die Chance getroffen zu werden rapide an. Dadurch kommt fast jede Attacke durch. Wenn wir da jetzt einen Schild haben um zu Blocken greift der Block bei 3 von 4 physischen Angriffen(Sofern man Maxblock anstrebt).
    Aber kommen wir erst mal zu einigen Eigenschaften, die uns nützen.

    • roher Schaden
    • Schadensverstärker wie Todesschlag und vernichtender Schlag
    • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • Lebens- und Mana-Absaugung (Bei Amok selber nutzlos, aber man leecht sich schon mal ganz gerne mit Konzentrieren wieder voll)
    • Leben/Mana nach Volltreffer (Die Deutsche Übersetzung ist leider verhunzt, das englische „Life/Mana after each kill“ ist da schon ein ganzes Stück deutlicher. Lässt sich partiell als Leech-Ersatz nutzen.


    Das war’s im Groben und Ganzen schon mal. Ich kann natürlich nicht sämtliche Items nennen, die geeignet wären, aber ich will mal ein paar Beispiele nennen, die mir gute Dienste geleistet haben.


    Grossvater

    Ein wahres Oldschool-Item. Der frühere Traum eines jeden Barb-Spielers, heute leider durch „Über-Runenwörter“ auf die Ersatzbank verdammt. Hier am Zerker ist er aber durch seinen sehr schönen rohen Schaden wieder eine echte Alternative. Dazu gibt es dicke Statuspunkt-Boni, einen schönen AR-Schub und auch noch viel Leben, dass dazu sogar mit BO verrechnet wird. Leider fehlen Schadensverstärker wie Todesschlag und vernichtender Schlag.


    Rippenbrecher

    Ein sehr unterschätztes Item. In aufgewertetem Zustand (das Aufwerten funktioniert nur im Single-Player und im Ladder-Modus) ist sogar der physische Grundschaden extrem gut. Dazu kommt ein gewaltiger Bonus an vernichtendem Schlag und schnellerer Erholung nach Treffer. Auf letzteres werde ich bei den Rüstungsgegenständen eingehen, da es dort häufiger vertreten ist.


    Grabräuber

    Eins meiner absoluten Lieblingsitems. Der Schaden ist nicht übermäßig, aber auf jeden Fall ausreichend, dazu ist das schöne Gerät sehr schnell, bringt Resistenzen mit, dazu 10-14 Leben nach jedem Volltreffer und ist dank der bis zu 3 Sockel extrem flexibel.


    Schädelhauer

    Wird leider auch sehr häufig unterschätzt. Der Durchschnittsschaden ist passabel, die Resistenzen nehmen wir liebend gerne mit, die 75% vernichtender Schlag ist gigantisch. Auch gegen normale Monster macht sich das bemerkbar, es ist einfach unglaublich praktisch nur 75% des gegnerischen Lebens weghauen zu müssen um Onehitkills zu schaffen.


    Kommen wir mal zu den Runenwörtern, hier gibt es einige Schmuckstücke.


    Tod

    Ein fantastisches Runenwort. Enorm hoher „Rohschaden“, selbstverständlich wird es in einen ätherischen Rohling gesockelt, viel vernichtender Schlag und Todesschlag. Ein wahres Schadensmonster.


    Odem der Sterbenden

    Tja.. ein zweischneidiges Schwert. Zum einen ist der rohe Schaden auch hier fantastisch. Zum anderen die sagenumwobene Zod-Rune, die meist leider aus dubiosen Quellen stammt. Ist aber zu gut, um nicht erwähnt zu werden. Wie auch bei Tod wird ein ätherischer Rohling verwendet.


    Eid

    Odem der Sterbenden für den kleinen Geldbeutel. Bietet nur rohen Schaden, allerdings schon einiges weniger als das große Vorbild. Aber trotzdem auf jeden Fall eine sehr helltaugliche Waffe. Auch hier wieder: Ätherischen Rohling nehmen. Zwar lassen sich die Herz des Wiesels - Ladungen dann nicht mehr reparieren, dennoch ist der höhere Schaden eines ätherischen Rohlings auch durch den Schadens- und Angriffswertsbonus des Geistes nicht zu kompensieren.


    Gehorsam

    Offensiv wie auch Defensiv einer der Geheimtipps. Hoher Grundschaden, ein netter Batzen vernichtender Schlag, Resistenzen, schnellere Erholung nach Treffer. Und das alles zu einem fantastischen Preis. Eine Ko und eine Fal sollte für jeden erreichbar sein.


    Einsicht

    Wiederum ein Geheimtipp. Passabler Grundschaden, die Meditationsaura löst die Mana-Probleme beim Kriegsschrei, dazu ein großer Bonus auf den Angriffswert. Was Einsicht schadensmäßig wirklich konkurrenzfähig macht ist die Eigenschaft „1-6 zu Kritischer Schlag“. Kritischer Schlag ist eine Fähigkeit der Amazone, die sich wie Todesschlag auswirkt, sie gewährt eine Chance auf kritischen Treffer. Dieser wird zwar nicht mit Todesschlag additiv verrechnet, wohl aber mit dem kritischen Treffer, den uns unsere Beherrschungsfähigkeit mitgibt. Benutzt man also Einsicht sollte man auf jeden Fall die Beherrschung maxen. Zusammen mit einem „+6 Kritischer Schlag“ vom Runenwort kommt man schon auf Werte, die an den 75% kratzen. In dem Fall kann man dann meines Erachtens völlig auf weiteren Todesschlag verzichten, 75% sind wirklich ausreichend.


    seltene Waffen und Craft-Waffen

    Bei den seltenen Items gibt es einige Schmuckstücke, die sind dann allerdings wirklich ihrem Namen entsprechend selten. Ich führ mal kurz vor, was für mich so das Optimum wäre, inklusive meinem persönlichen Style-Geschmack allerdings ^^

    Ätherische seltene Ruhmesaxt
    450% ED
    250 AR
    40% IAS
    20 Mindam
    2 Sockel
    Selbstreparatur

    Eine weitere Möglichkeit sind sogenannte Crafts. Das lest ihr aber am Besten hier nach. Empfehlenswert sind bei den Waffen das Blutrezept und das Schlagkraftrezept.

    Aber auch magische Items können helltauglich sein, beispielsweise eine „Der Grausamkeit Kolossklinge der Ausweidung“, durch Larzuk mit etwas Glück noch mit zwei Sockeln garniert


    Kurz zu den Sets:

    Hier bietet sich nur der Hammer aus dem Set des unsterblichen Königs an. Und auch wenn der Hammer für sich alleine auch passabel ist, wirklich effektiv wird er erst mit dem Rest des Sets. Und deshalb werde ich ihn in einer späteren Sektion gesondert behandeln.


    5.02 Die Rüstung


    Wie in der Einleitung beschrieben senkt Amok unsere Verteidigung auf 0. In Worten: Null. Das wiederum heißt, dass quasi jeder gegnerische Angriff auch sitzt. Daher ist der Verteidigungswert eher sekundär beim Zerker. Allerdings kann sie gegen Fernkämpfer wie Bogenschützen ganz nützlich sein, da man dank einer passablen Verteidigung seltener getroffen wird. Daher würde ich auf den Verteidigungswert achten, sofern keine wichtigeren Eigenschaften darunter leiden. Wiederum eine Auflistung einiger nützlichen Eigenschaften auf der Rüstung:

    • erhöhter Schaden, entweder prozentual oder absolut in Form von Maximal- oder Minimalschaden
    • erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • Sockelmöglichkeiten
    • Resistenzen
    • Schnellere Erholung nach Treffer
    • Fertigkeitserhöhungen


    Klar, es gibt noch mehr nette Eigenschaften. Aber alle aufzulisten wäre auch hier nicht sinnvoll. Bei Rüstungen ist es so, dass der Großteil der nützlichen Varianten Runenwörter sind. Mal wieder einige Beispiele:

    Arkaines Heldenmut

    Wie bei den Waffen fang ich auch hier mal wieder mit einem wahren Oldschool-Item an. Wer seit Patch 1.10 eine dieser Rüstungen gefunden hat, wird mit Bedauern feststellen, dass die großen Zeiten der Arky einfach vorbei sind. Dafür gibt es einfach zu starke Runenwörter . Bei genauerem Hinsehen bietet sie aber dennoch ein schönes Paket. Immerhin 30% schnellere Erholung nach Treffer, eine ordentliche Verteidigung, die zumindest gegen Fernkämpfer hilfreich ist, bis zu zwei Fertigkeiten, ein wenig Vitalität auf Levelbasis (Wird allerdings nicht durch Kampfbefehle erhöht) sowie ein wenig absolute Schadensreduktion, die ich persönlich sehr gern habe). Größter Nachteil ist wohl das Fehlen von Resistenzen. Man merkt sicherlich, dass ich diese Rüstung liebe. Natürlich ist sie nicht das Optimum, sehr gut spielen kann man aber damit trotzdem.


    Duriels Schale

    Einer meiner Lieblinge im günstigen Bereich. Stärke, Resistenzen, ein wenig Leben auf Levelbasis (Wird allerdings nicht durch Kampfbefehle erhöht) und ordentliche Verteidigung, vor allen Dingen im aufgewerteten Zustand. Herausragend ist aber die Eigenschaft „Einfrieren nicht möglich“. Die tut genau das, was sie bezeichnet. Außer durch die Paladin-Aura „Heiliger Frost“ bekommt ihr dann keine Frostbeulen mehr. Der Style ist sicherlich Geschmackssache, ich persönlich mag ihn.


    Stärke

    Bekannter unter ihrem englischen Namen Fortitude, gern mal mit Forti oder 40 abgekürzt. Unglaublich viel Schaden, hohe Verteidigung, ein wenig Leben auf Levelbasis (Wird auch nicht durch Kampfbefehle erhöht wie ihr euch wohl denken könnt), Resistenzen.
    Bitter ist hier die erforderliche LO-Rune, die nun mal nicht an jeder Ecke fällt.


    Ketten der Ehre

    Ebenfalls recht viel Schaden gegen Dämonen und Untote, den man allerdings nicht im Charakter-Bildschirm sieht. Enorm viele Resistenzen, durch die BER-Rune (die gleichzeitig der Haken an diesem nahezu perfekten Runenwort ist) auch ein wenig prozentuale Schadensreduktion, weiterhin noch viel Stärke und ein wenig Lebensabsaugung, die beim gelegentlichen „Vollsaugen“ mit Konzentrieren sehr nützlich ist.


    Verrat

    Eigentlich ein Runenwort für die Assassine. Ironischerweise ist es an fast jedem Kämpfer zu gebrauchen, nur eben bei den Assassinen selber nicht wirklich. Uns leistet es gute Dienste. Auf den ersten Blick bietet es nicht viel, 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und 20% schnellere Erholung nach Treffer. Der eigentliche Bonus findet sich in der Eigenschaft "5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern". Diese Fertigkeit der Assassine bietet uns auf Level 15 sagenhafte 61% Resistenzen gegen jeden Elementarschaden, verkürzt dazu die Dauer von Verfluchungen (leider auch von Schreinen wie Erfahrungs- oder Fertigkeitsschreinen) um fast 80% und bietet uns dazu noch 15% Schadensreduktion. Heißt aber auch, dass wir uns ein paar mal treffen lassen müssen. Ist aber in Akt1 im Blutmoor beispielsweise ziemlich ungefährlich. Einmal ausgelöst hält Verblassen dann ziemlich lange an.


    Nötigung

    Auch ein sehr schönes Runenwort, eine UM als höchste Rune ist mittelfristig auch durchaus erreichbar. Dazu bekommt man ein wenig erhöhten Schaden, eine großzügige Verteidigung, etwas vernichtenden Schlag, schnellere Erholung nach Treffer und ein wenig Prisma dazu. Klingt gut? Ist es auch.


    Stein

    Eigentlich ein typisches Runenwort für einen Barbaren, der mit Konzentrieren angreift, dennoch auch für uns gut geeignet. Stärke, extrem viel schnellere Erholung nach Treffer, auch hier ein wenig Prisma. Und verdammt viel Verteidigung. Kann man jederzeit bedenkenlos benutzen und wird immer gute Dienste leisten.


    Löwenherz

    Auch ein tolles Runenwort. Viele Statuspunkte, viel Leben, ordentlich Prisma und ein wenig erhöhter Schaden. Das ganze zu einem Spottpreis. Leider gibt es keinerlei erhöhte Verteidigung, aber darüber können wir hinwegsehen.


    Spezial: Selbstbaurüstung

    Schadenstechnisch das Optimum. Der schadenstechnische Idealfall wäre eine vierfach gesockelte magische Rüstung mit einem schönen Zusatz wie z.B. 100 Leben. Diese Sockel werden dann mit Juwelen verziert, die den Maximalschaden um 30 erhöhen. Das ganze ist allerdings etwas realitätsfremd, sowohl die Juwelen als auch die Rüstung an sich sind sowohl selten als auch verdammt teuer.


    5.03 Helm



    Wirklich interessant sind in meinen Augen nur drei Möglichkeiten.

    Variante #1 steht für Offensive:

    Guillaumes Gesicht

    Der Helm aus dem Waisenruf-Set. Bietet offensiv alles, was das Herz begehrt. Todesschlag, vernichtender Schlag, Stärke, schnellere Erholung nach Treffer. Dafür bezahlt man allerdings mit dem völligen Verzicht auf Resistenzen.

    Variante #2 ist defensiver, aber bietet auch offensiv einiges:

    Arreats Antlitz

    Extra für uns Barbaren geschaffen. Und richtig gut geworden. Viel Stärke, Geschicklichkeit, ebenso wie Prisma, schnellere Erholung nach Treffer und recht viele Fertigkeitserhöhungen. Mein persönlicher Favorit.

    Variante #3 ist noch einmal offensiver als #1, wie bei den Rüstungen auch:

    Spezial: Selbstbauhelm

    Ein magischer Barbarenhelm mit 3 Sockeln, die ebenfalls mit diesen herrlichen Juwelen verziert werden, die den Maximalschaden erhöhen. Als Zusatz können noch bis zu drei Fertigkeiten des Barbaren um bis zu 3 Punkte erhöht werden. Allerdings finden sich dort selten bis nie Kampffertigkeiten. Dennoch kann man hier beispielsweise noch einmal 3 Punkte für Kampfbefehle abstauben. Ich führe die Variante nur auf, weil sie schadenstechnisch eine Menge bringt. Benutzen würde ich sie persönlich nie.


    5.04 Handschuhe


    Auch hier gibt es wieder einige schöne Varianten.

    Hände auflegen

    Die Handschuhe aus dem Schüler-Set bieten erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, extrem viel Schaden gegen Dämonen, die immerhin gut ein Drittel aller Monster sowie alle Aktbosse beinhalten. Als Bonus gibt es noch sehr viel Feuer-Resistenz oben drauf. Top.


    Blutfaust
    Ein kleiner Geheimtipp. Je nach Grundgeschwindigkeit der Waffe kann die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nützlich sein, dazu viel schnellere Erholung nach Treffer und etwas Leben. Ich liebe diese Handschuhe und trag sie auch gern in Hölle noch - sofern ich von der Angriffsgeschwindigkeit her auskomme.


    Draculs Griff
    Tja. Die wollte ich eigentlich nicht erwähnen. Aber sie sind für den ein oder anderen Spielstil doch ganz nützlich. Wenn man keine Angriffsgeschwindigkeit mehr braucht. Relativ viel Lebensabsaugung, die uns wie gehabt bei Amok nichts bringt, bei Konzentrieren aber nützlich ist, Leben nach jedem Volltreffer, was durchaus als Lebensabsaugungsersatz dienen kann, etwas Stärke und schlussendlich die Chance Lebensspender zu zaubern. Wenn gerade einmal Lebensspender ausgelöst wurde, sollte man das ausnutzen und mittels Konzentrieren zuschlagen. Das ist eine Möglichkeit, ich selber halte nichts davon.


    Spezial: Selbstbauhandschuhe

    Mit einem Horadrimwürfelrezept lassen sich tolle Ergebnisse erzielen. Man nehme x-beliebige magische Schwere Handschuhe, Hailederhandschuhe oder Vampirknochenhandschuhe, ein x-beliebiges Juwel, eine Tal-Rune und einen perfekten Rubin, stecke diese in den Würfel und drücke auf „Verwandeln“. Mit etwas Glück erhält man Traumhandschuhe mit 10% vernichtendem Schlag, um 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Lebensabsaugung und andere schöne Eigenschaften.


    5.05 Gurt


    Tränke müssen ja auch irgendwohin. Und manchmal können diese Gürtel sogar noch mehr. So zum Beispiel diese hier:

    Credendum

    Der Gurt aus dem Schüler-Set. Prisma, Stärke, Geschicklichkeit. Geil. Find ich jedenfalls.


    Ohrenkette

    Prozentuale Schadensreduktion, Lebensabsaugung und absolute Magieschadenreduktion. Nett.


    Donnergotts Gedeihen

    Eigentlich für unsere speerwerfenden Kolleginnen mit den großen Dingern gedacht. Und wie auch da – nur zweite Wahl in meinen Augen. Auch wenn die defensiven Eigenschaften wie maximaler Blitzwiderstand und Blitzabsorption durchaus überzeugen können. Manche jedenfalls.


    Verdungos Herzensband

    Etwas schnellere Erholung nach Treffer, prozentuale Schadensreduktion und Vitalität. Fast wie die Ohrenkette. Nett.



    5.06 Stiefel


    Wir wollen uns ja nicht die Füße wund laufen. Deshalb ziehen wir Schuhe an. Und da gibt es in meinen Augen nur drei sinnvolle Varianten:

    Blutreiter

    Wie bei den meisten Nahkämpfern das Optimum in meinen Augen. Vernichtender Schlag, schneller rennen/gehen, Todesschlag. Super.


    Goblin-Zeh

    Blutreiter light ..oder so. Mehr vernichtender Schlag. Dafür aber sonst nichts. Wer’s mag.


    Kriegsreisender

    Schneller rennen/gehen, Stärke, Vitalität, erhöhte Chance auf magische Gegenstände und vor allen Dingen „erhöht Schaden um 15-25“. Entspricht einer Erhöhung des Minimalschadens um 15 und des Maximalschadens um 25. Im Durchschnitt also 20. Durch die Werte eines Zerkers kann das schon mal 200-250 Schaden ausmachen. Nicht zu verachten.


    5.07 Schmuck


    Was ziert die Wurstfinger und den Specknacken?

    Beim Amulett ist Variante #1 nicht zu schlagen:

    Zorn des hohen Fürsten

    erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, eine Erhöhung aller Fertigkeiten um eins, Todesschlag auf Levelbasis und dazu noch Blitzresistenz. Unglaublich.


    Variante #2 ist alles andere:

    Verschiedenes

    Was es eben so gibt. Magische, seltene, aber auch einzigartige Amulette. Was halt nützlich aussieht nimmt man, solange kein Zorn des hohen Fürsten zur Verfügung steht. Statuspunkte, Leben, Fertigkeiten, Resistenzen, all so was ist nützlich.


    Beim Amulett ist Finger #1 fast fest belegt:

    Rabenfrost

    Geschicklichkeit, Angriffswert und „Einfrieren nicht möglich“. Sofern Letzteres nicht schon von einem anderen Gegenstand – namentlich Duriels Schale – kommt, ist dieser Ring Pflicht.


    Finger #2 ist eigentlich frei wählbar:

    Verschiedenes

    Was es eben so gibt. Magische, seltene, aber auch einzigartige Ringe. Was halt nützlich aussieht nimmt man, solange kein Rabenfrost da ist, gern auch für beide Finger. Statuspunkte, Leben, Fertigkeiten, Resistenzen, diverse Absaugungen, Angriffswert, all so was ist nützlich. Minimalschaden ist auch eine super Eigenschaft, die auf Ringen zu finden ist


    5.08 Inventar


    Ein paar Sachen können wir ja mitnehmen.

    Vernichtikus

    Der einzigartige kleine Zauber. Sehr selten, sehr teuer. Aber toll. Statuspunkte, Resistenzen, eine Erhöhung aller Fertigkeiten um eins und als Bonus bekommt man auch noch mehr Erfahrung.

    Höllenfeuerfackel

    Eigentlich gilt exakt das gleiche wie für den Vernichtikus. Nur, dass die Fackel 2 Felder beansprucht, die Fertigkeiten einer Charakterklasse – vorzugsweise natürlich des Barbaren – um drei erhöht und keinen Erfahrungsbonus gibt.

    Verschiedenes

    Top sind Zauber, die den Maximalschaden, sowie den Angriffswert erhöhen. Als Bonus kann da im Idealfall noch Leben drauf sein. Ein perfekter kleiner Zauber hätte zum Beispiel +3 Maximalschaden, +20 Angriffswert, +20 Leben. Verdammt selten und entsprechend teuer. Hier gilt: Holen, was das Restequipment nicht her gibt. Resistenzen und Leben in erster Linie.


    5.09 Der unsterbliche König


    Das Barbarenspezifische Set ist so gut, dass es einen eigenen Abschnitt verdient. Und die bekommt es hier:

    Gucken wir uns zunächst an, was man zusätzlich, zu den Eigenschaften der einzelnen Gegenstände bekommt:

    • 2 oder mehr Items:+50 zu Angriffswert
    • 3 oder mehr Items:+75 zu Angriffswert
    • 4 oder mehr Items:+125 zu Angriffswert
    • 5 oder mehr Items:+200 zu Angriffswert
    • Komplettes Set: Alle Widerstandsarten +50
      +3 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
      +150 zu Leben
      Magie-Schaden reduziert um 10
      Leuchteffekt


    Klingt doch schon mal toll. Wenn man jetzt die restlichen Eigenschaften anguckt und ein wenig rechnet fällt auf, dass man schon mit einem Punkt auf „Natürlicher Widerstand“ fast maximale Resistenzen hat. Also muss man sonst keine mehr holen. Was aber dazu nehmen?

    Als Amulett wie oben gesagt ein Zorn des Hohen Fürsten, als Ring einen Rabenfrost. Der zweite Ring sollte Minimalschaden und Angriffswert liefern. Man kann aber auch einfach nehmen was da ist. Das Set ist ohnehin schon „rundum glücklich“. Die wichtigste Frage beim Set ist dann: Wie fülle ich die Sockel? Wir brauchen noch 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit um auf eine Geschwindigkeit von 12 Frames zu kommen. 20% liefert unser Amulett nach Möglichkeit, fehlen noch 25% . Dazu werden nach Möglichkeit zwei Juwelen mit erhöhter Geschwindigkeit beliebig gesockelt, notfalls tun's auch zwei Shaels im Hammer. Für die Juwelen bietet sich der Helm an, da die Rüstung das mit Abstand teuerste Teil des Sets ist und ein schönes Schadensjuwel verdient. In den Hammer können dann beliebige Schadensjuwele gesockelt werden. Und schon hat man einen Zerker, der gut austeilt und unglaublich stabil steht.


    5.10 Sockelungen


    Sockelungen sind eine richtig tolle Sache. Die machen aus schlechten Items nämlich schlechte Items mit teurer Sockelung. Oder so ähnlich. Was ich sagen will: Eine Sockelung alleine macht ein Item nicht gut – mit Ausnahme der Runenwörter – dennoch kann sie die Schwächen der übrigen Ausrüstung kompensieren. Üblicherweise finden bei Nahkämpfern Schadensjuwele und Juwele mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit Verwendung. Und das ist beim Zerker nicht anders. Eine gute Angriffsgeschwindigkeit gehört maßgeblich zum Killspeed dazu. Genaueres dazu unter erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bei den Begriffserklärungen. Bei Schadenssockelungen ist zu beachten, dass man in Rüstungsteilen (bei uns also Helm und Torsoschutz) keinen Maximal-/Minimalschaden mit prozentual erhöhtem Schaden mischen sollte. Durch einen Bug im Spiel wirkt der jeweilige prozentuale Schaden dann nur auf den Minimal-/Maximalschaden (jeweils das Gegenteil von der vorhanden Erhöhung). Sind sowohl Maximal- als auch Minimalschaden mit prozentual erhöhtem Schaden zusammen vorhanden, wirkt letzterer gar nicht.
    Es kann auch sinnvoll sein; Resistenzen zu sockeln. Tal/Ral/Thul/Ort geben 30% auf je eine Einzelresistenz, wenn die gerade fehlt kann man da nachlegen. Blitz- und Feuerresistenz sollten auf Alptraum und Hölle schon recht nahe am Maximum liegen. Eine UM-Rune wäre die nächst-teurere Sockelung, dafür gibt diese eine Erhöhung aller Resistenzen um 15 Prozentpunkte. Als letzte Möglichkeiten seien noch perfekter Rubin für Leben, perfekter Topas für eine leicht erhöhte Chance auf magische Gegenstände, ein perfekter Saphir für Mana oder ein perfekter Diamant für Angriffswert genannt.


    5.11 Zweiter Waffenslot


    Die Standardlösung wird bei den meisten in den üblichen „BO-Waffen“ bestehen. Also zwei Einhandwaffen, die alle Kriegsschreie jeweils um drei Punkte erhöhen. Und das ist durchaus auch ’ne gute Lösung, mehr Leben schadet nie. Was gibt es da dann aber noch? Noch so einiges.
    Fangen wir mal mit einem Item an, dass es erst seit 1.11 gibt. Dafür erhöht es den Spielkomfort maßgeblich. Dieses Item ist das Runenwort Harmonie. Dieses wird in einen Bogen gesockelt. Einen den wir auch tragen können Dieser verleiht eine Gedeihen-Aura wenn getragen. Und das bewirkt ganz einfach, dass wir schneller Laufen. Vom Gefühl her macht das Spielen gleich doppelt so viel Spaß.
    Die nächste Möglichkeit widmet sich dem Leichenfleddern. Wie in der Fertigkeitensektion bereits gesagt kann man mit „Gegenstand Finden“ noch Gegenstände aus den Überresten von Gegnern herausholen. Der Dolch [bHerzausreißer[/b] erhöht diese Fertigkeit um satte 4 Punkte. Ab Fertigkeitslevel 11 steigt die Chance, dass etwas herausgequetscht wird, aber kaum noch. Dieses sollte man mit Items also anstreben, wenn man aktiv Leichen plündern will. Sollte dieses Level bereits erreicht sein kann man mit der Klinge des Ali Baba die Chance auf magische Gegenstände noch einmal deutlich erhöhen, wer will kann sogar zwei dieser schönen Schwerter in die Hand nehmen.

  4. #4
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    6.0 Söldner


    Normalerweise sagt man bei Nahkämpfern: „Natürlich ein Machtsöldner aus Akt2 Alptraum, was denn sonst?“ und wie es halt so ist, die Empfehlung stimmt auch. Allerdings nicht ohne Einschränkungen. Der Zerker bekommt schon sehr viel erhöhten Schaden von seinen Fertigkeiten, da fällt der erhöhte Schaden von der Macht-Aura nicht so sehr ins Gewicht wie es beispielsweise bei einem Wirbler der Fall ist. Daher ist meine persönliche Empfehlung der Frost-Söldner, ebenfalls aus Akt2 Alptraum. Insbesondere dann, wenn das Equipment sehr offensiv ausgelegt ist. Langsame Gegner sind einfach leichte Beute. Allerdings muss das jeder für sich entscheiden. Ausgerüstet werden sollte er mit etwas Lebensabsaugung, ein wenig Resistenzen und einer ordentlichen Waffe. Anbieten tut sich da wie bereits angedeutet das Runenwort Einsicht, da es unseren Manahaushalt komplett regelt. Mehr dazu unter Spielweise.


    7.0 Spielweise


    Ich werde mal versuchen die Spielweise eines Zerkers kurz zu erklären und auf kleinere Probleme einzugehen.


    7.01 Der Anfang


    Aller Anfang ist schwer. So auch beim Zerker. Hier heißt es einfach die dickste Waffe nehmen, die man bekommen kann, noch keine Beherrschung steigern und mit dem Standardangriff zuhauen. Ab Level 13 lässt sich wunderbar eine Zweihandaxt mit dem Runenwort „Stahl“ benutzen. Für die ersten beiden Akte gut zu gebrauchen. Ab Level 18 haut man mit Konzentrieren zu, das hebt den Spielfluss dann schon merklich. Und ab Level 30 geht es dann mit Amok richtig los. Nach Möglichkeit hat entweder der Söldner oder man selbst zu diesem Zeitpunkt bereits das Runenwort „Einsicht“. Man sollte Amok erst einmal auf Level 1 belassen und Kriegsschrei etwas ausbauen. So weit, dass man gemütlich schreien kann um dann die gelähmten Gegner zu töten. Danach steigert man Amok weiter, dennoch Kampfbefehle nicht vergessen.
    Jetzt geht es an das eigentliche Spielen des Zerkers. Wie läuft das? Zunächst schreit ihr euch mal gemütlich mit „Schrei“, „Kampfbefehle“ und „Kampfaufruf“ an. Falls vorhanden auch die anderen Mitspieler. Und dann geht es los. Um die Ecke, da ist schon der erste Haufen an Monstern. Schnell auf Sprung(-angriff) gewechselt, in die Gruppe hineingesprungen, mit Kriegsschrei gelähmt und dann mit Amok alles zerlegt. Das ist eure Standardvorgehensweise. Bei nahezu jeder Gruppe. In manchen Situationen ist das allerdings überflüssig, zum Beispiel wenn es sich um sehr leichte Gegner handelt. Dann rennt man einfach hin. Das andere Extrem ist, dass es sich bei der Gruppe um ein starkes Boss/Diener-Gespann handelt. Dann sollte man sich von außen an die Gruppe heranarbeiten. Verschwendet nicht zu viel Zeit, beim Versuch den Boss zu lähmen. Wenn es nicht klappt, schlagt lieber zu. Und scheut euch nicht, auch mal ein bis zehn Schritte zurückzugehen. Der Zerker ist kein Charakter, den man im Halbschlaf spielen sollte. Aber das macht ja auch den Reiz an so einem Charakter aus.


    7.02 Der Manahaushalt


    Wie versprochen gehe ich hier noch einmal darauf ein. Die erste Variante löst alle sorgen und nennt sich Einsicht. Wenn ihr oder euer Söldner dieses Runenwort tragt, sind eure Manaprobleme Schnee von gestern. Meine klare Empfehlung.
    Wer dies nicht will oder nicht kann (Non-Ladder Modus) muss sich anders behelfen. Eine legitime Möglichkeit um das Mana, dass durch Kriegsschrei verbraucht wird, wieder hereinzuholen sind schlicht und ergreifend blaue Tränke. Die fallen auch an jeder Ecke, so dass man damit gut durchkommen kann. Theoretisch könnte „Mana nach jedem Volltreffer“ etwas kompensieren, faktisch können wir immer nur ein Monster angreifen und das auch nicht so schnell, dass darüber der Mana-Haushalt finanziert werden könnte. Also ist die nächste Möglichkeit „Schaden auf Mana“. Der Paradegegenstand hier ist Nachtrauch Dieser gibt satte 50% Schaden auf Mana. Wenn wir also 100 Schaden kassieren, bekommen wir 50 Mana gutgeschrieben. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass man erst Schaden kassieren muss. Und das wollen wir ja eigentlich vermeiden. Ein zweiter Gegenstand, der ordentlich Schaden zu Mana liefert ist Tal Rashas feine Kleidung. Etwas weniger als Nachtrauf, dafür die besseren restlichen Eigenschaften in meinen Augen. Wenn es aber machbar ist, sollte man in meinen Augen auf Einsicht zurückgreifen.


    7.03 Immune


    Gegen die ohnehin schon recht seltenen Magie-Immunen verwenden wir Konzentrieren. Gegner die sowohl immun gegen Körper- als auch gegen Magieschäden sind, sind sehr selten und sollten - obwohl ich so etwas nur ungern empfehle - liegen gelassen werden. Mehr als zwei Elemente kann nunmal kaum ein Char abdecken und extra für diese seltenen Sonderfälle würde ich keine Kompromisse beim Equipment machen. Falls unbedingt gewünscht: Zerfleischer in den Zweitslot, werfen bis "Verstärkter Schaden" geflucht wurde, hoffen, dass die Körperimmunität gebrochen wurde und dann mit Konzentrieren weghauen.


    8.0Funktionsweise von Amok


    Die Fertigkeit Amok tut im Endeffekt nichts anderes, als den gesamten physischen Schaden in Magieschaden umzuwandeln. Dabei ist zu beachten, dass die Umwandlung nach sämtlichen Schadensmodifikatoren erfolgt. Beim Zuschlagen wird dann die Defensive auf 0 gesetzt. Dadurch trifft nahezu jeder Angriff, der Barbar wird sehr anfällig für gegnerische Attacken. Die Dauer, in der die Defensive auf 0 ist, wird mit steigendem Amok-Level geringer, wobei auf Level38 (Was eigentlich ohnehin niemand erreicht) die Grenze von einer Sekunde erreicht wird. Kürzer wird’s nicht.


    9.0 Begriffserklärungen und Tabellen


    Was muss man hier denn so erklären. Mal gucken. Ich nehme mal die wichtigsten Dinge heraus.


    Prisma

    So werden „prismatische Resistenzen“ abgekürzt. Heißt nichts anderes als dass alle Widerstandsarten, die im Charakterbildschirm angezeigt werden, erhöht werden.

    Todesschlag

    Verdoppelt den gesamten physischen Schaden. Wird meist mit DS für Deadly Strike, die englische Bezeichnung, abgekürzt. Aber halt? Physischer Schaden? Hier gilt wieder, was zur Funktionsweise von Amok zuvor gesagt wurde: Amok konvertiert erst den physischen Schaden zu Magieschaden, nachdem alle Schadensmodifikatoren angewandt wurden. Das heißt nichts anderes, als dass die Chance auf Todesschlag es uns ermöglicht, unseren gesamten Schaden zu verdoppeln. Das wird allerdings nicht angezeigt. Ihr merkt es aber daran, dass die Monster schneller umkippen


    Kritischer Treffer

    Wird meist mit CS für Critical Strike, die englische Bezeichnung, abgekürzt. Ob es nun von der Beherrschung des Barbaren oder von der Fertigkeit „Kritischer Schlag“ der Amazone kommt, spielt keine Rolle. Was eine Rolle spielt ist die Tatsache, dass ein kritischer Treffer genau das gleiche wie Todesschlag bewirkt. Leider werden beide nicht additiv verrechnet. Es kann immer nur eine von beiden Eigenschaften wirken. Die Formel für die Verrechnung von CS und DS lautet wie folgt:

    Chance auf doppelten Schaden = CS + (DS / 100 * (100 - CS))

    Einfach eure Werte einsetzen und glücklich werden


    Vernichtender Schlag

    Wird gerne mal mit Todesschlag verändert, bewirkt jedoch etwas völlig anderes. Hierbei wird dem Gegner ein prozentualer Anteil seines aktuellen Lebens abgezogen. Genauer gesagt ein Viertel. Im Solospiel jedenfalls. Die genaue Formel hierfür lautet:

    Abgezogenes Leben = 100% / 2 * (Spieleranzahl +1)

    Gegen einzigartige Monster wie z.B. Aktbosse wird der Wert halbiert, im Fernkampf noch einmal. Natürlich fällt sofort auf, dass vernichtender Schlag vor allen Dingen gegen Gegner mit sehr viel Leben seine Wirkung entfalten kann. Aber auch bei kleineren Gegnern macht es sich bezahlt. Das liegt daran, dass vernichtender Schlag vor dem normalen Schaden wirkt. Das heißt, dass man mit etwas Glück nur noch 75% des gegnerischen Lebens an Schaden machen muss, um diesen mit einem Schlag zu töten. Und das macht sich im Spielfluss erheblich bemerkbar. Abschließend ist noch anzumerken, dass die physische Resistenz des Gegners in den Lebensabzug mit einfließt, daher wirkt vernichtender Schlag nicht gegen Gegner, die immun gegen Körperschäden sind.


    Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

    kurz IAS für Increased Attack Speed. Wiederum ist hier die englische Bezeichnung Namensgeber für die Abkürzung. Jetzt werden viele sagen „Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist doch kein Fachbegriff? Was will der Idiot?“. Stimmt auch. Aber es bietet sich hier an, einmal kurz zu erklären, wie Diablo2 mit Geschwindigkeiten umgeht. Und dafür muss ich einmal kurz ausholen:

    Zunächst einmal unterteilt Diablo2 eine Sekunde in 25 Bilder, sogenannte Frames. Und in diesen Frames gibt man bei Diablo2 die Angriffsgeschwindigkeit an. Indem man sagt, dass sein Charakter so und so viele Frames für einen Angriff braucht, gibt man an, wie lange die Animation für diesen Angriff dauert. So und so viele Einzelbilder eben. Ein sehr ordentlicher Wert für den Zerker wären in meinen Augen 12 Frames. Das entspricht einer knappen halben Sekunde für einen Schlag. IAS ist nun der Faktor, der unseren Angriff beschleunigt. Der Einfachheit halber behandele ich hier nur ganz normales IAS von unserer Ausrüstung.
    Bei D2 läuft alles in Stufen. Diese Stufen nennt man Caps. Um einen Frame gutzumachen, müsst ihr also diese sogenannten Caps erreichen. Wo die liegen ist je nach Waffe unterschiedlich. Errechnen könnt ihr euch das über diesen Geschwindigkeitskalkulator:

    Waffengeschwindigkeitscalc

    Schnellere Erholung nach Treffer

    kurz FHR für die englische Bezeichnung Faster Hit Recovery, bewirkt, dass man nach einem kritischen Treffer eines Gegners oder Monsters schneller wieder handlungsfähig ist. Ein kritischer Treffer bezeichnet einen Treffer, der mehr als ein Zwölftel, des maximalen eigenen Lebens abzieht. Dieser zwingt euch dann in eine Erholungsanimation, die durch FHR verkürzt werden kann. Anbei eine kleine Tabelle:

    %FHR | Dauer der Erholung in Frames
    0% | 11
    6% | 10
    13% | 09
    20% | 08
    32% | 07
    52% | 06
    86% | 05
    174% | 04
    600% | 03


    10.0 Zerkervorstellungen

    So, da ich momentan einfach keinen Zerker habe und mir die Zeit fehlt, einen hochzuspielen verlinke ich hier mal einen schönen Strength-Only-HC-Zerker von ChupaSangre. Sicher nichts für Anfänger und Weicheier, zeigt aber sehr schön was mit einigem Geschick machbar ist.


    11.0 Schlusswort & Danksagungen


    So, hiermit wären wir am Ende dieses kleinen Guides angelangt. Ich hoffe, ich konnte diesen tollen Build einigen von euch schmackhaft machen, Wenn nicht - tut wenigstens so.
    Für Kritik und Feedback bin ich immer dankbar, dafür - und für Fragen - ist der Thread ja auch da, allerdings müsst ihr auch verstehen, dass es für mich einerseits aus Zeitgründen nicht möglich ist, den Guide ständig zu aktualisieren und andererseits, dass ich nichts empfehlen kann und werde, was ich nicht selber für gut befinde.

    Bedanken möchte ich mich vor allen Dingen bei b.haart für das Layout, ich hätt's echt nicht hinbekommen. Dann bei Rca weil er mir den Barbaren mit seiner Resolution erst schmackhaft gemacht hat, bei librarian für seine fantastischen Faqtoids und schlussendlich bei der Chaotentruppe, die mich immer wegen meiner Rips auslacht - besonders bei Chupa, dessen Zerker ich hier verlinken durfte

  5. #5
    Ex-Staffmember Benutzerbild von OGMorpheus
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    hier ist der Orginalthread
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