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    [Guide] Die IK - MeleeSorc

    Die Immortal King MeleeSorc
    by DoubtlessOne







    Inhaltsverzeichniss

    01.) Einleitung
    02.) Statuspunkte
    03.) Skillpunkte
    - Der Feuerbaum
    - Der Blitzbaum
    - Der Eisbaum  
    04.) Zusammenfassung SkillPunkte
    05.) Items
    06.) Söldner
    - Welcher Söldner
    - Equip
    07.) Spielweise
    08.) Meine MeleeSorc
    09.) Bilder
    10.) Schlusswort











    01.) Einleitung

    Die IK-Melee ist eine Zauberin, die nach dem Namen ihrer Ausrüstung benannt wird, sie trägt das charakter Spezifische Set: Unsterblicher König ( = Immortal King ). Bei diesem Build wird versucht, den auf dem Set vorhandenen ElementarSchaden unter Zuhilfenahme von der Fähigkeit Verzaubern zu nutzen. Da das IK-Set für den Barbaren konzepiert wurde, finden sich auch viele nützliche MeleeEigeschaften bei dieser Sorc wieder. Allerdings sind der fehlende Schild und die niedrigen Resistenzen ein Problem. So muss zwischen Offensiv- und Defensiveigeschaften der richtige Mittelweg gefunden werden.

    Viel Spass beim lesen!










    02.) Statuspunkte

    • Grundwerte
    • Stärke: 10
    • Geschicklichkeit: 25
    • Vitalität: 10
    • Energie: 35

    • Boni pro Levelaufstieg
    • Leben: 1 Punkt
    • Mana: 2 Punkte
    • Ausdauer: 1 Punkt

    • Boni pro gesetztem Punkte
    • Vitalität: 2 Lebenspunkte + 1 Ausdauerpunkt
    • Energie: 2 Manapunkte




    Anzustrebene Werte
    • Stärke: Das IK-Set benötigt viel Stärke. Also investieren wir hier um die ~150 Punkte. Das Set selber gibt uns auch noch 45 Stärke.
    • Geschick: Belassen wir beim Grundwert von 25.
    • Vitalität: Hier kommt der Rest hin.
    • Energie: Belassen wir beim Grundwert von 35. ( Sollte die Variante mit Energie Schild /Telekinese gespielt werden, kann man hier auch einige Punkte hinein tun! )











    03.) Skillpunkte

    Es gibt 2 mögliche Skillungen; einmal die Variante ohne EnergieSchild / Telekinese ( eher offensiv ) und die Variante mit EnergieSchild / Telekinese ( eher defensiv ). Die beiden Builds unterscheiden sich nur gering.



    Offensive Variante ohne Energieschild und Telekinese


    Kältefertigkeiten

    • Zitterrüstung [1 Punkt]: Sie gibt uns einen Verteidigungs Bonus und vorallem friert sie die Gegner sein, sobald sie uns treffen. Da wir uns als Nahkämpferin immer mitten im Getümmel aufhalten, eine sehr wichtige Eigenschaft.
    • Kältebeherrschung [1 - x Punkte]: Auf dem IK-Set befindet sich auch KälteSchaden. Nachdem wir alle anderen wichtigen Fertigkeiten gemaxt haben, wandern hier die letzten Punkte hinein.
    • Frost-Nova [0 - 1 Punkt]: Nützlicher Skill. Dient dazu, um die Gegner um uns herum zu verlangsamen. Hier reicht ein Punkt, ist aber keine Pflicht.



    Insgesamt: 6 - x Punkte gehen in die Kälterfertigkeiten.





    Blitzfertigkeiten

    • Blitzbeherrschung [20 Punkte]: Eine wichtige Schadensquelle. Zum einen haben wir auf der IK-Waffe auch Blitzschaden, zum anderen können wir durch Zauber mit Blitzschaden im Inventar unseren Gesamtschaden steigern.
    • Statikfeld / Telekinese / Teleportieren [1 Punkt je Fertigkeit]: Diese 3 Fertigkeiten werden wohl so gut wie bei jeder Zauberin geskillt. Durch Statikfeld ziehen wir unsren Gegnern 25% ihrer aktuellen Lebenspunkte ab. Telekinese ist ein Durchgangsskill, um an Teleport zu kommen. Obwohl wir ein MeleeChar sind, ist Teleport sehr nützlich. Hiermit bringen wir uns in Sicherheit, erreichen weiter entfernte Gebiete oder teleportieren uns direkt in die Gegnerhorden.



    Insgesamt: 23 Punkte gehen in die Blitzfertigkeiten.





    Feuerfertigkeiten

    • Wärme [20 Punkte]: Zum einen bietet uns Wärme eine erhöhte Manaregenration. Die Eigenschaft, die für uns wesentlich bedeutender ist: Wärme ist Synergie zu Verzaubern
    • Verzaubern [20 Punkte]: Dieser Skill ist eigentlich das Fundament jeder MeleeSorc. Feuerschaden; wird durch Wärme noch um 9% / Level verstärkt + massig zum Angriffswert. Pflichskill!
    • Feuerbeherrschung [20 Punkte]: Wirkt 2x. Einmal beim verzaubern unserer Waffe durch Verzaubern. Anschließend noch beim austeilen des Schadens.



    Insgesamt: 62 Punkte in den Feuerzweig










    04.) Zusammenfassung SkillPunkte

    Feuerfertigkeiten: 62
    Blitzfertigkeiten: 23
    Kältefertigkeiten: 6 - x

    Also brauchen wir 91 Skillpunkte um alle relevanten Skills zu Maxen, bzw. mit Punkte zu versehen. Also sind wir mit Abzug der 12 Skillquests bei Lvl. 80 praktisch ausgeskillt. Die restlichen Punkte kann man dann nutzen, um Kältebeherrschung zu pushen.



    Defensive Variante mit Energieschild und Telekinese


    Da wir auf Block verzichten müssen wäre eine Möglichkeit, mit Energie Schild /Telekinese zu spielen. Ich selber habe diese Variante nicht gespielt, würde sie aber wiefolgt skillen:

    Feuerfertigkeiten:
    • Verzaubern [20 Punkte]
    • Wärme [20 Punkte]
    • Feuerbeherrschung [20 Punkte]


    Kältefertigkeiten
    • Zitterrüstung [1 Punkt]
    • Frost-Nova [1 Punkt]
    • Kältebeherrschung [1 Punkt]


    Blitzfertigkeiten
    • Statikfeld & Teleport [1 Punkt]
    • Telekinese [20 Punkte]
    • Blitzbeherrschung [1 - x Punkte]


    EnergieSchild wird hierbei über das RunenWort Memory / Errinnerung angecastet. Wer Glück hat und Zitterrüstung mit auf dem Rohling hat, kann sich die 5 Punkte dafür sparen. Die restlichen Punkte wandern dann in Blitzbeherrschung.










    05.) Items

    Bei der Wahl Items sind wir ziemlich unflexibel, da schon 5 Plätze vergeben sind. Das Set selber & die SetBoni bieten zwar insgesamt recht gute Stats, dennoch müssen wir Defizite mit dem restlichen Equip ausgleichen. Daher sollte man besonders auf follgende Eigenschaften achten:
    • Resistenzen
    • FHR [ Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffern ]
    • Schadens Reduzierung
    • Leben
    • [ + Fertigkeiten ]




    Resistenzen

    In Hell haben wir ohne Quests und Equip -100. Durch die drei Anya Quests sind wir bei -70. Durch das IK - Set inklusive Boni kommen wir auf '-2 / -30 / 1 / -20'.
    Wie man nun auf die maximalen Resistenzen in Hell kommt, ist von der Ausrüstung abhängig. Wichtig ist nur, das man auf MaxRes kommt. Durch tragen einer durchschnittlichen HellfireTorch und einem Annihilus ( Gibt also etwa 30 zu allen Widerständen ) wären wir bei '28 / 0 / 31 / 10'. Man sollte aber nicht davor zurückschrecken eine 'Um - Rune' auf Kosten von Schaden zu sockeln oder sich Zauber ( GCs ( = Grand Charms / RiesenZauber ) mit + xx zu allen Resistenzen oder SCs ( = SmallCharms / Kleine Zauber ) mit + xx% zu einer bestimmten Resistenz ) zu nutzen.



    FHR [ Faster Hit Recovery ]

    'Schnellere Erholung nach Treffern' ist besonders bei Nahkämpfern wichtig. Damit wir uns unter starkem Beschuss von Fernkämpfern oder bei 'extra schnellen' Gegner noch in Sicherheit bringen können.
    Vom SetBonus bekommen wir 50fhr. Der nächste wichtige Wert liegt bei 60, der darauffolgende bei 86. 60fhr ist ein Muss und leicht zu erreichen, zB mit 2 kleinen Zaubern mit je 5fhr. Wer später eine Krone der Äonen oder GuilliamusGesicht trägt liegt schon bei 80fhr. Also bietet es sich an, mit einem großen Zauber ( 8fhr ) das 86er Cap zu brechen.



    Schadens Reduzierung

    Ist schwer zu beschaffen. Die einzig sinnvolle Lösung ist, sich bis zu 15% von der Krone der Äonen zu leisten. Mit den 20% vom Set wäre man dann bei 35%. Da wir auf ein Schild verzichten müssen, bringen 35% DamRed. ( = Damage Reduction ) einen spürbaren Vorteil. Alternativ kann man auch eine Harlekins Krone nehmen.



    Leben

    Soviel man in Resistenzen, FHR und DamRed. investiert, letztendlich hängt alles vom Life Wert ab. Also sollte man versuchen, diesen soweit wie möglich zu pushen. Eine Möglichkeit wäre, perfekte Rubine ( = 'PR' )in den Helm zu sockeln.
    Die weitaus praktischere Lösung ist, sein Inventar mit 20Life SCs zu füllen.



    + Fertigkeiten

    Diese erhöhen zwar unseren Schaden, aber die 4 oben-genannten Eigenschaften gehen vor. Zumal wir unseren Hauptschaden durch das pre-Casten von Enchant mit speziellem Equip holen ( siehe 'Ancastequip' ). Skiller, im besten Fall mit LifeAdd ( bis zu 45 sind möglich ), sind da eine akzeptable Möglichkeit.



    Was in die Sockel tun?

    Entweder man will mit 11fpa oder mit 10fpa spielen:

    11fpa
    Vom Set bekommen wir 25ias ( Handschuhe ) und 40ias ( Waffe ). Dann fehlen noch 5ias, zB durch ein ias Jool im Helm ( oder ein ZdhF ). In die Waffe könnten wir dann sockeln; Eth Rune, ED Jool, Hel etc. Rüstung entweder eine Hel oder gelbes Jools, mit ED, -req, etc.



    10fpa
    Auch hier haben wir die 65ias vom Set. Highlords gibt uns 20ias. Also fehlen uns noch 20ias. Idealer Weise von einer Shael in der Waffe. Die restlichen Sockel können wir nach belieben mit Resis, ED oder Sonstigem gefüllt werden.





    Itemliste



    [Rüstung]

    [Anmerkung: Auf der Rüstung befindet sich zwar eine 5%-tige Chance auf Enchant. Allerdings braucht uns das nicht zu stören, weil nur das höhere Enchant wirkt]


    [Waffe]
    • Steintrümmerer des unsterblichen Königs

      Zweihandschaden: 231 - 318
      Unzerstörbar
      40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +200% Schaden an Dämonen
      +200% Schaden an Untoten
      35-40% Chance auf vernichtenden Schlag
      +200% Erhöhter Schaden
      Gesockelt ( 2 )




    [Handschuhe]
    • Schmiede des unsterblichen Königs

      +65 Verteidigung
      +20 zu Stärke
      +20 zu Geschicklichkeit
      12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen
      Gift-Widerstand +50%




    [Schuhe]




    [Gürtel]




    Daraus resultieren follgende, für uns wichtige, SetBoni Set-Boni:

    25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    50% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 20%
    Kälte-Widerstand +40%
    Feuer-Widerstand +40%
    Blitz-Widerstand +40%
    Erhöht um 211-397 Feuerschaden
    Erhöht um 7-477 Blitz-Schaden
    Erhöht um 127-364 Kälteschaden
    Erhöht 205 Gift-Schaden um 6 Sekunden

    [zusätzlich]: 450AR ( 5 getragene Setitems )





    Weitere nützliche Eigenschaften von den einzelnen Set-Gegenständen

    40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Gift-Widerstand 50%
    Blitz-Widerstand 31%
    Feuer-Widerstand 28%
    45 zu Stärke
    40% schneller Rennen/Gehen
    44 Leben






    [Helm]
    • Harlekinskrone

      +2 zu allen Fertigkeiten
      +1.5 zu Leben pro Level
      +1.5 zu Mana pro Level
      50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      Schaden reduziert um 10%
      +2 zu Stärke
      +2 zu Geschicklichkeit
      +2 zu Vitalität
      +2 zu Energie




    • Andariels Antlitz

      +100-150% Verbesserte Verteidigung
      Gift-Widerstand +70%
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +25-30 zu Stärke
      15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
      Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
      8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
      Feuer-Widerstand -30%




    • Krone der Äonen

      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      Alle Widerstandsarten +20-30
      +1 zu allen Fertigkeiten
      +100-150 Verteidigung
      Unzerstörbar
      Schaden reduziert um 10-15%
      +50% Verbesserte Verteidigung
      Gesockelt (1-2)




    • Guillaumes Gesicht

      +120% Verbesserte Verteidigung
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      35% Chance auf vernichtenden Schlag
      15% Todesschlag
      +15 zu Stärke




    • Felsstopper

      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      Alle Widerstandsarten +20-30
      +1 zu allen Fertigkeiten
      +100-150 Verteidigung
      Unzerstörbar
      Schaden reduziert um 10-15%
      +50% Verbesserte Verteidigung
      Gesockelt (1-2)



    • Wer einen gutes Rare Krönchen hat, kann diesen auch ohne weiteres nutzen. Allerdings passt dieses dann optisch nicht wirklich zum Build.






    [Amulett]
    • Zorn des hohen Fürsten

      Blitz-Widerstand +35%
      Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +1 zu allen Fertigkeiten
      0.375% Todesschlag pro Level




    • Maras Kaleidoskop

      +2 zu allen Fertigkeiten
      Alle Widerstandsarten +20-30
      +5 zu Stärke
      +5 zu Geschicklichkeit
      +5 zu Vitalität
      +5 zu Energie




    • Metallgitter

      +300-350 Verteidigung
      Alle Widerstandsarten +25-35
      +400-450 zu Angriffswert




    • Die aufgehende Sonne

      Absorbiert 0 Feuerschaden pro Level
      2% Chance ein Level 0 "Meteor" auszulösen wenn getroffen
      Erhöht um 24-48 Feuerschaden
      +2 zu Feuer-Fertigkeiten
      Leben wieder auffüllen +10




    • Eine weitere Möglichkeit besteht darin, entweder Rare - oder Crafted Amulette zu benutzten. Gut wären zB Skills, Leben, Stärke und vorallem Resis.






    [Ringe]
    • Rabenfrost

      Einfrieren nicht möglich
      Erhöht um 15-45 Kälteschaden
      Absorbiert 20% Kälteschaden
      +40 zu Mana
      +15-20 zu Geschicklichkeit
      +150-250 zu Angriffswert




    • Bul Kathos' Hochzeitsring

      +0.5 zu Leben pro Level
      +1 zu allen Fertigkeiten
      3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
      +50 zu maximaler Ausdauer




    • Rare Ring mit netten Stats wie: Stärke, Life, Resis, Lebensabsaugung


    • Blood Craft Ring mit hoher Lebensabsaugung, AR ( = Angriffwert ), Resis und Mana. Besonders geeignet für den ES/TK Build






    [Inventar]
    • Annihilus

      +1 zu allen Fertigkeiten
      10-20 zu allen Attributen
      Alle Widerstandsarten +10-20
      +5-10% zu gesammelter Erfahrung



    • Höllenfeuerfackel

      +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
      10-20 zu allen Attributen
      Alle Widerstandsarten +10-20
      8 zu Lichtradius
      25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
      Level 30 Hydra (10 Ladungen)



    • FeuerSkiller sind auch zu empfehlen. Entweder nur zum Ancasten vom Enchant oder auch während des Spielens.
    • Kleine Zauber mit 20 Leben sind immer sinnvoll. Ein paar davon ins Inventar zu packen ist nie verkehrt.
    • Wer vorhat, mit Energieschild und Telekinese zu spielen, sollte sich eventuell Mana/Life Charms ins Inventar packen. Da so gut wie kein Mana auf unserm Equip ist, ist dies fast unabdingbar.






    Ancast Equip
    Ein wichtiger Punkt. Da wir unseren Hauptschaden aus dem Skill Verzaubern ziehen, müssen wir versuchen ein möglichst hohen SkillLevel zu erreichen. Dies erreichen wir zB mit:
    • Magisches Krönchen mit +3 Feuer Skills
    • Magisches Amulett mit +3 Feuer Skills
    • Magischer Orb mit möglichst viel +x auf Verzaubern und/oder Feuerbeherschung + Spirit im Monarchen ( alternativ tuts auch das Runenwort Blatt / Leaf in einem geeignetem Rohling ).
    • Verzaubern Ormus. Gibt uns +3 auf Enchant und durchschnittlich +2FM.




    2. Slot
    Da man im 1.Slot so gut wie kein FC ( = Fast Cast ) hat, würde ich den 2.Slot zum porten nutzen. Eignen würden sich dazu:

    • Zauberdorn

      +2 zu Mana pro Level
      Mana Regenerieren +15%
      Erhöht maximales Mana 15%
      Alle Widerstandsarten +75
      Unzerstörbar
      50% Schnellere Zauberrate
    • Geist / Spirit ( Runenwort; Schild )

      +2 zu allen Fertigkeiten
      25% bis 35% schnellere Zauberrate
      +55% schnellere Erholung nach Treffer
      +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
      +22 zu Vitalität
      +89-112 zu Mana
      Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
      Gift-Widerstand +35% (Tal)
      Kälte-Widerstand +35% (Thul)
      Blitz-Widerstand +35% (Ort)
      Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


    Zwar verlieren wir durch switchen in den 2.Slot einige SetBoni weil die Waffe wegfällt, aber...

    1.) bekommen wir alles wichtige durch die beiden Items, sprich Resistenzen, FastCast, FHR & massig Mana.

    2.) ist Teleport nicht unser Hauptvorbeweungsmittel. Wer viel portet, zB in Baalruns, sollte sich eventuell 2 FC Ringe in die Truhe legen.

    Wer wenig portet, kann sich natürlich auch das RunenWort 'Ruf zu den Waffen / Call to Arms [cta]' einpacken und so sein Leben/Mana und Schaden steigern.










    06.) Söldner

    Welcher Sölnder
    Hier kommen 3 in Frage:
    • Macht Söldner/ Akt2 Alpraum Offensiv
      Durch die Macht Aura machen wir selber mehr Schaden, was wiederum mehr LifeLeech bedeutet. Da unser Hauptschaden allerdings ElementarSchaden ist, fällt dies nicht so stark ins Gewicht. Dafür kann er durch seinen hohen Schaden das töten der FIs beschleunigen.


    • Trotz Söldner / Akt2 Normal Defensiv
      Die meiner Meinung nach beste Variante der drei Söldner. Wir selber tragen kein Schild, also ist eine erhöhte Verteidigung von Vorteil. Wird Zitterrüstung benutzt, erreichen wir leicht eine Def. von ~10k.


    • Heiliger Frost Söldner / Akt2 Alptraum Defensiv
      Der dritte im Bunde ist der Froster. Er gibt uns wie der Trotzer mehr Sicherheit, allerdings auf eine offensivere Weise: Er verlangsamt die Gegner durch seine Aura. Wer sich einen Punkt in FrostNova sparen will und/oder auf ein SchnittersTribut beim Söldner verzichten will, nimmt diesen hier. Wichtig ist auch, dass die Aura im Gegensatz zur FrostNova auch KälteImmune Gegner verlangsamt.






    Items des Söldners
    Mit den richtigen Items und unserer Unterstützung machen wir unseren Söldner zu einem treuen, nahezu unsterblichen Begleiter. Man sollte dabei vorallem auf genügend LifeLeech ( 'Amn' Runensockelung ) achten, dies hält den Söldner am Leben. Schon mit einer günstigen Ausstattung wie: Tal Rashas Horadrim-Wappen, Duriels Schale &
    SchnittersTribut ist der Söldner Hell-tauglich.


    [Helm]
    • Tal Rashas Horadrim-Wappen

      +30 zu Mana
      +60 zu Leben
      +45 Verteidigung
      Alle Widerstandsarten +15
      10% abgesaugtes Leben pro Treffer
      10% abgesaugtes Mana pro Treffer



    • Andariels Antlitz

      +100-150% Verbesserte Verteidigung
      Gift-Widerstand +70%
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +25-30 zu Stärke
      15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
      Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
      8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
      Feuer-Widerstand -30%


    • Guillaumes Gesicht

      +120% Verbesserte Verteidigung
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      35% Chance auf vernichtenden Schlag
      15% Todesschlag
      +15 zu Stärke






    [Rüstung]
    • Duriels Schale

      +15 zu Stärke
      +1.25 zu Verteidigung pro Level
      +1 zu Leben pro Level
      +160-200% Verbesserte Verteidigung
      Feuer-Widerstand +20%
      Blitz-Widerstand +20%
      Gift-Widerstand +20%
      Kälte-Widerstand +50%
      Einfrieren nicht möglich
      +100 zu Maximaler Haltbarkeit


    • Verrat ( Runenwort )

      25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
      5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
      +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
      +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
      Kälte-Widerstand +30% (Thul)
      50% Extra Gold von Monstern (Lem)


    • Stärke ( Runenwort )

      20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
      25% schnellere Zauberrate
      +300% erhöhter Schaden
      +200% erhöhte Verteidigung
      +1 bis 1.5 zu Leben pro Level
      Alle Widerstandsarten +25-30%
      12% Schaden geht auf Mana
      +15 zu Verteidigung (El)
      1 zu Lichtradius (El)
      Schaden reduziert um 7 (Sol)
      Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
      +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)






    [Waffe]
    • Schnitters Tribut

      +190-240% Erhöhter Schaden
      33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
      Verteidigung des Ziels ignorieren
      11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
      Anforderungen -25%
      33% Todesschlag
      Erhöht um 4-44 Kälteschaden


    • Knochenhacker

      +270-320% Erhöhter Schaden
      30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
      50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
      Verhindert Monsterheilung
      Gesockelt (2)


    • Gehorsam ( Runenwort )

      30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
      40% schnellere Erholung nach Treffer
      +370% erhöhter Schaden
      -25% zu Feuerwiderstand des Gegners
      40% Chance auf vernichtenden Schlag
      +200-300 zu Verteidigung
      Alle Widerstandsarten +20-30
      Anforderungen -20% (Hel)
      +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
      Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
      -25% Ziel-Verteidigung (Eth)
      +10 zu Stärke (Fal)


    • Einsicht ( Runenwort )

      Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
      +35% schnellere Zauberrate
      200-260% erhöhter Schaden
      +180-250% zu Angriffswert
      1-6 zu Kritischer Schlag
      +5 zu allen Attributen
      23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
      +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
      Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
      +9 Minimalschaden (Sol)

      Level-Anforderung: 27











    07.) Spielweise

    Der weg bis Level 76

    Ein mehr oder weniger großes Problem der charakterspezifischen Sets ist, dass sie erst recht spät tragbar sind. In unserem Fall müssen wir also bis Level 76 warten. Bis dahin, kann es etwas zäh werde. Man also 2 Möglichkeiten: Entweder shutteln lassen oder die Zähne zusammenbeißen und durchspielen.

    Ich selber hab den Mittelweg genommen. Da in Norm eigentlich jeder FunBuild überlebt, hat man hier wenig Probleme. Die ersten Level hab ich Wärme geskillt, weil es eh Snyergie zu Enchant ist und mit einem Stab von Akara gelevelt. So sind Mana Probleme vergessen. Mit einem Merc und einer Party kann man dann mehr oder weniger passiv mitspielen. Ab Level 18 gibst dann Enchant und mit dem SigonsSet und einer geeigneten Waffe kann man dann schon 'MeleeLuft schnuppern'. In Alptraum und Hell hab ich mir dann in schwierigen Situationen helfen lasse. Denn ohne das Set hat man kaum Defensive und macht auch nicht sonderlich viel Schaden. Ist man dann erstmal 76 fängt es an Spass zu machen.



    Bevor es losgeht:

    Man sollte sein Ancast Equip anziehen und sich, seinen Söldner und eventuell andere Partymitglieder verzaubern. Man behält den Bonus, auch wenn man das Equip wieder ablegt.



    Zu generellen Spielweise:

    Unsere Sorc macht zwar recht viel Schaden, dafür sind wir ziemlich leicht verwundbar. Am besten ist es also, wenn wir nur kleine Gegnergruppen, bzw. einzelne Gegner angreifen. Hat man nun einen gewissen Abstand oder seinen Söldner zwischen dem Gegner, ist es sinnvoll erst Statikfeld zu nutzen. Anschließend gibt man ihnen im Nahkampf den Rest.

    Man kann sich das Leben erheblich erleichtern, wenn die Gegner verlangsamt sind. Dies können wir durch 3 Möglichkeiten erreichen:



    Spielen mit FrostNova:

    In der Skillsektion habe ich vorgeschlagen, einen Punkt in FrostNova zu stecken. Dies ist nicht zwingend erforderlich, kann aber das Spiel erleichtern. Denn: eingefrorene Gegner sind verlangsamt. Uns bleibt also mehr Zeit zum fliehen, angreifen und wir kassieren weniger Treffer. Bevor man in Waffenreichweite der Gegner kommt, erst FrostNova auslösen.



    Spielen mit HeiligerFrost Söldner:

    Er erfüllt quasi die gleiche Funktion, wie Frostnova. Wir müssen uns allerdings nicht mit dem casten dieser beschäftigen, der Merc erledigt es für uns. Dafür muss aber auf die TrotzAura verichtet werden.



    Söldner trägt SchnittersTribut:

    Die dritte und in meinen Augen sinnvollste Methode. Zum einen verlangsamt der Fluch Altern die Gegner, zusätzlich wird unser physischer Schaden erhöht. Also die wohl beste Waffe für unseren Söldner.



    Eine dieser 3 Möglichkeiten ist ratsam. Ich würde die letzte Variante bevorzugen. Wer auf Nummer sicher gehen will, setzt einen Punkt in FrostNova. Auf diese Weise werden die Gegner extrem verlangsamt.




    Nachdem wir nun durch Static die Gegner geschwächt und eventuell mit FrostNova verlangsamt haben, lassen wir den Söldner vorgehen. Falls er Schnitters trägt, erst Altern auslösen lassen anschließend angreifen. Dank unseres hohen Feuerschadens und CB sollten die Gegner schnell fallen.


    Trotz des ElementarSchadens sind wir vor IronMaiden nicht geschützt. Der physische Schaden fällt zwar recht gering aus, dennoch reicht ein Schlag um uns in Jenseits zu befördern. Besondere Vorsicht ist daher im Chaos Sankutarium geboten.


    Wie bereits erwaehnt, ist unsere Defensive recht schwach ( kein Maxblock, recht wenig Leben ). Also besonders bei großen Gegnergruppen, die zudem vielleicht noch Fana-, Machtauren haben besonders aufpassen und defensiv spielen. Da kann Altern und die Frost-Nova schon sehr nützlich sein. Kommen wir doch einmal arg in Bedrängniss haben wir ja noch Teleport.


    Wer mit ES / TK spielt kann seinem Söldner ein Insight in die Hand drücken. Mit Wärme haben wir dann eine passable Manaregeneration. Hier sollte man dann eventuell über einen FrostMerc nachdenken, da Altern wegfällt.


    Ein Skill der beim Spielen vielleicht etwas in Vergessenheit gerät ist Statikfeld. Bei 'normalen' Sorcs häufig nur für dicke Brocken verwendet ist er bei unserer Melee sehr hilfreich. Besonders FeuerImmune können wir so schnell schädigen und ihnen dann anschließend den finalen Schlag versetzten.


    In Bosskämpfen kommen uns die 40% vernichtender Schlag von der Waffe zu Gute. Durch Altern und/oder FrostNova ereichen wir auch hier eine erhöhte Sicherheit. Wird es einmal zu gefährlich, bringt man sich mit Teleport in Sicherheit.











    08.) Meine MeleeSorc





    Items
    • Helm Krone der Äonen [ 'PR PR' ]
    • Rüstung IK Rüstung [ 'Hel' ]
    • Gürtel IK Gürtel
    • Waffe IK Hammer [ 'Shael Hel' ]
    • Handschuhe IK Handschuhe
    • Schuhe IK Handschuhe
    • Amulett Zorn des hohen Fürsten
    • Ring Rabenfrost
    • Ring Rare Ring [ AR; LifeLeech; Str. ;Dex. ]


    2.Slot
    • Waffe Zauberdorn
    • Schild RW Spirit; Monarch


    Inventar
    • Annihilus
    • SorcTorch
    • 1x All Res. GC [ 14 ]
    • 5x Resistenzen SCs
    • 1x All Res. SC [ 5 ]
    • 1x 5FHR SC











    09.) Bilder

    Hier ein paar Bilder wo man meine Sorc in Action sieht:





    Izual Hell







    Izual Hell







    Mephisto, ebenfalls in Hell







    FeuerImmuner Fallen
    ...der dank genug Blitz und Eisschaden kein Hinderniss darstellt.








    Schadenssteigerung durch Verzaubern
    ...hier mit einem Enchant Level von "nur" 36.

    |==> |==>










    10.) Schlusswort

    Ich hoffe euch hat das lesen Spass gemacht. Verbesserungsvorschläge zum Layout oder Inhalt nehme ich gerne entgegen.

    Bedanken wollt ich mich auch nochmal bei Ankina & Duglum, die mir bei diversen Fragen und der Gestaltung des Guides geholfen haben





    mfg


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  2. #2
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  3. #3
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    Originally posted by DoubtlessOne
    Bei der Wahl des übrigen Equips habe ich absichtlich keine Empfehlungen ausgesprochen. Die einen mögen es offensiver, die anderen eher defensiver. Also einfach ein bisschen herumexperimentieren.
    Ich bekomme keine Entscheidungsgrundlage. Mit deiner Auflistung von Items machst du für mich zwar eine gewisse Vorselektion, aber wie soll ich mich dann entscheiden? Ist FHR wichtig, brauche ich Skills, wie siehts aus mit Resis, Def bedeutend? Ich finde es OK wenn einem nicht vorgekaut wird was man zu tragen hat, aber wenn man sich auch noch selbst heraussuchen muss was überhaupt wichtig ist, wo man zwischen offensiv und defensiv entscheiden muss, dann hilft einem der Guide nicht weiter als: Hey eine Melee-Sorc ist übrigens auch mit dem IK-Set spielbar! Wenn ich ehrlich bin, ich glaube so wie es im moment geschrieben ist kann ich den Informationsehalt ungefähr so zusammenfassen...

    Skills: Allenfalls statt der Synergie Wärme eine Eisrüstung (wegen Def) zu steigern ist kein Thema?

    Söldner: warum kommen die zwei in Frage? Wie man die Ausrüstet ist ja nicht so entscheidend (Ausnahme: der Build setzt auf gewisse vom Söldner getragene Items wie Schnitters oder Insight), man könnte da auch einfach auf die Söldnerfibel verweisen. Aber weshalb man den einen oder anderen Söldner vorziehen sollte, sollte in einem Guide geklärt werden. Trotz scheint mir für die Def zu sein, was bringt mir der Machtsöldner? Steigt der Schaden dadurch auf einen Wert der einen durch leechen angenehm überleben lässt? Warum wird der Froster nicht erwähnt, langsame Gegner schlagen langsam zu - nicht zu unterschätzen wenn man keinen Schild trägt (zumindest ist das bei 2h-Palas so).

    Spielweise: Wenn ich das richtig verstehe ist eine defensive Spielweise, den Gegner mit Altern verfluchen zu lassen und mit Frostnova zusätzlich zu verlangsamen. Bei deinem Söldnerteil wird aber Schnitters nicht als einzige Möglichkeit der Bewaffnung genannt und in deinem Skillteil wird für Frostnova eine Skillung von 0-1 Punkten empfohlen; was mache ich nun, wenn ich mich für eine andere Waffe und 0 Punkte Frostnova entschieden habe?

    mfg, Baser
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  4. #4
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    So ich fang mal mit Rechtschreibfehlerne an.

    Oh aber erst ein LOB an DICH . Melee Guides sind immer schön und der ist auch ganz ordentlich geschrieben-

    0.1 Einleitung

    IK-Melee ist eine Zauberin, die nach dem Namen iher Ausrüstung benannt

    So ich hab nicht sooo viel Ahnung von IK- set und 2H melees aber ein paar sachen kann man ja mal als Vorschlag nehmen.

    Bei der ES variante würd ich evtl 5 Pkt weniger in FM setzten und dafür die Light Mastery höher bringen.

    Sonst bekommt man schon arge Probleme mit FIs.
    ( mich ganz böse Hauen wenn ich da Falsch liege )



    Sonst fällt mir nix auf

    vllt leihe ich mir bei jmd ein IK set und spiel sie mal Aber zz bin ich nocht in meine ZMelee verliebt.


    Mfg TMD
    ..._.;¯'-._...¤ ..Sorc
    ..{`--.-'_,}
    .{;.\,__.-'/}...¤ ..Zeal
    .{.'-`._;-';
    ..`'--._.-'.........¤ ..Beast
    ......-\\,-"-.
    .....`-.\(.'-..\
    .....¤ ..Melee
    .........\;---,/
    ..........\\
    ..............¤..Verfahre ruhig, still, brauchst dich nicht anzupassen. Nur wer was gelten will, muß andre gelten lassen.

  5. #5

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