Seite 1 von 14 1234511 ... LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 1 bis 10 von 136
  1. #1
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    1.11 | Die Javazon ~ [Guide]

    Die Javazon
    \_________________________________________/


    [GUIDE]



  2. #2
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Inhalt, Vorwort, Statuspunkte

    Inhalt


    Vorwort

    Wer einen Blick auf die Classic-Ladder wirft, wird entsetzt feststellen, dass die Amazone den letzten Eintrag auf der Charakter-Beliebtheitsskala für sich verbucht. Erschreckende Bilder einer aktuellen Ladder wie dieses:

    vermitteln einen Eindruck der katastrophalen Depression auf dem amazonischen Arbeitsmarkt.
    Um dem blond-chauvinistischen Trend entgegenzuwirken, möchte ich in diesem Guide ein erfolgreiches Charakterkonzept der Amazone - genauer, der Javazon - vorstellen. Ziel ist es dabei, einen Build zu erstellen, der beim Durchspielen ohne Weiteres alleine zurechtkommt, später in sämtlichen Gebieten einsetzbar ist, eigene Möglichkeiten der effektiven Itemsuche besitzt und sich sogar alleine in Richtung Chaos-Sanktarium begeben kann. Bisher habe ich diese Vorgaben bei keinem der relativ häufig auffallenden Amazonenbuids verwirklicht gesehen, weshalb ich ein anderes Konzept testete, dessen Solo-Tauglichkeit und Spiel-Souveränität micht sehr erstaunt haben.

    Viel Spaß beim Lesen und gutes Gelingen beim Selbertesten!




    Statuspunkte

    Die Amazone startet mit diesen Werten:
    • Stärke: 20
    • Geschicklichkeit: 25
    • Vitalität: 20
    • Energie: 15
    Pro Level-Aufstieg erhält sie zudem 2 Leben, 1 Stamina und 2 Mana.
    Für jeden Punkt in Vitalität bekommt sie 3 Leben und 1 Stamina. Ein investierter Punkt Energie gibt 1,5 Mana.

    Die Vergabe der Statuspunkte sollte nach folgendem Schema erfolgen:


    -Stärke:

    Die Steigerung von Stärke wird nur dazu gebraucht um gewisse Ausrüstungsgegenstände tragen zu können. Prinzipiell lässt sich eine Javazon stets ohne Punkte in Stärke spielen (Vitality-Only), was ich grundsätzlich favorisiere. Für die optimale MagicFind-Ausrüstung (siehe unten) ist Stärke auf exakt 35 Punkte zu bringen. Darüber hinaus können je nach sonstiger Ausrüstung falls nötig weitere Punkte investiert werden, als notwendig wird sich das allerdings später nicht erweisen.
    -> Fazit: Meine Empfehlung ist, Stärke auf dem Startwert von 20 zu belassen. Für eine unschlagbar preiswerte MF - Ausrüstung sind 35 Punkte ohne Ausrüstung optimal.


    -Geschicklichkeit:

    Geschicklichkeit erhöht geringfügig die Trefferquote des Wurfspeeres, steigert dessen physischen Schaden ein wenig und führt zu einer minimalen Verbesserung des Verteidigungswertes des Charakters. Alle diese Werte sind entweder nicht von Belang oder zu ineffktiv um eine Steigerung zu rechtfertigen. Zumal die Javazon keine Gegenstände tragen wird, die besondere Geschicklichkeitsanforderung stellen, bleib Geschick auf dem Grundwert.
    -> Fazit: 25 Punkte (Startwert).


    -Vitalität:

    Punkte in Vitalität erhöhen Leben und Ausdauer, wobei letzteres vernachlässigbar ist. Leben ist elementar wichtig, daher werden alle Punkte, die nicht gegebenenfalls für das Tragen der Ausrüstung oder für mehr Energie gebraucht werden, hier eingesetzt.
    -> Fazit: Alles was in eventueller Koordination mit Stärke und Energie letzendlich verfügbar ist - meiner Empfehlung nach sämtliche Punkte.


    -Energie:

    Durch die Erhöhung des Energiewertes steigert die Amazone ihren Manapool. Eine der Angriffsfertigkeiten der Javazon ist in der Tat manaintensiv und ohne eine auf viel zusätzliches Mana und/oder eine effektive Art der Rückgewinnung ausgerichtete Ausrüstung, wird keine Javazon ohne viele Manatränke auskommen. Nach meiner Erfahrung ist es gut möglich ohne einen Punkt in Energie zurechtzukommen, wobei dieser Umstand nicht nur equipment- sondern auch sehr partyabhängig sein kann. Mit einem guten Kampfbefehl des Barbaren und etwas Mana auf der Ausrüstung beispielsweise sollte es auch mit einem Energiewert von 15 keine Probleme geben.
    Um dennoch auf gelegentliche Griffe Richung Manatränke gänzlich verzichten zu können, sind - gemäß sucinums Guide - 50 bis 80 Energie ein komfortabler Wert. Angesichts der Tatsache, dass quasi ein Punkt in Vitalität bezüglich Leben doppelt so effektiv ist, wie ein Punkt in Energie hinsichtlich Mana, bleibt meine Empfehlung allerdings, es beim Startwert zu belassen. Mana kann über die Ausrüstung besser und ausreichend gewonnen werden.
    -> Fazit: 15 Punkte (Startwert) halte ich für optimal.

  3. #3
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Fertigkeitenpunkte


    Fertigkeitenpunkte





  4. #4
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Fertigkeitenpunkte

    Wurfspieß und Speer - Fertigkeiten:


    -Giftwurfspieß:

    Der erste zu maxende Skill begegnet uns bereits mit Level sechs. Bei Anwendung des Giftwurfspießes zieht der geworfene Speer eine Giftwolke hinter sich hier, die Monster innerhalb dieser Fläche für eine gewisse Zeit vergiftet. Seine Reichweite beträgt wie die des Pestwurfspießes 9,6 Yards, womit er vertikal geworfen etwa einen halben, horizontal geworfen circa zwei Drittel der Bildschirmmaße weit fliegt.
    Giftschaden hat generell die vorteilhafte Eigenschaft, während des Wirkungszeitraumes die natürliche Lebensregeneration von Monstern zu unterbinden.
    Giftwurfspieß ist im Charakterbildschirm die Fertigkeit mit der höchsten Schadensanzeige. Relativiert wird dieser Wert durch die lange Wirkungsdauer des Skills. Der pro Zeiteinheit ausgeteilte Schaden wird dadurch wesentlich kleiner, was nichts daran ändert, dass Giftwurfspieß den höchsten absoluten Schaden austeilt. Das macht man sich vor allem gegen Gegner zu Nutze, zu denen man lieber auf Distanz bleibt. Insofern dauert der Kampf schlussendlich länger als durch den Einsatz anderer Fertigkeiten, aber die Javazon ist nach einem erfolgreichen Angriff in der Lage ihren Feid für eine bestimmte Zeit aus den Augen zu lassen, während der Schaden weiterhin voll wirkt.
    Betreffend beide Giftferigkeiten exisitert ein Angriffswert-Bug. Er hat zur Folge, dass die in der Skillbeschreibung angegebene prozentuale Erhöhung des Angriffswertes nicht auf die Trefferwahrscheinlichkeit der Speere angerechnet wird, was die tatsächliche Wahrscheinlichkeit der Giftspieße bei einem Gegner extrem verringert. Wie sich zeigen wird, stört uns dieses Phänomen allerdings nicht sonderlich.
    Giftwurfspieß besitzt eine Zauberverzögerung von 0,6 Sekunden, in der keine Fertigkeit verwendet werden kann, die ebenfalls eine Zauberverzögerung besizt (=> Giftwurfspieß, Pestwurfspieß, Walküre, Feuerbrandpfeil).
    Durch die Steigerung des Giftwurfspießes erhöht sich ferner auch der Schaden unseres primären Giftangriffes, des Pestwurfspießes, was die maximale Anzahl investierbarer Punkte in diesen Skill fordert.

    -> Fazit: Einerseits wegen der Anwendung bei besonders hartnäckigen Monstern, andererseits wegen der Synergiewirkung zu Pestwurfspieß wird diese Fertigkeit auf 20 Punkte gebracht.


    -Pestwurfspieß:

    Sehr ähnlich dem Giftwurfspieß ist diese Fertigkeit. Neben der Giftwolke, die der fliegende Speer hinter sich lässt, wird beim Pestwurfspieß zudem entweder bei dem Einschlag in ein Hindernis (Monster, Umgebung) oder beim Ende der Reichweite eine gesonderte Giftwolke freigesetzt. Dabei entsteht aus mehreren Einzelwolken eine elliptisches Giftgebilde, dessen Größe etwa 20% der Bildschirmbreite ausmacht.
    Pestwurfspieß ist einerseits wegen der hervorragenden Flächenwirkung und andererseits wegen des im Vergleich zu Giftwurfspieß höheren Schadens pro Zeiteinheit der primäre Giftangriff der Javazon. Die Zauberverzögerung hierbei beläuft sich auf vier Sekunden, in denen nurmehr Fertigkeiten ohne Zauberverzögerung genutzt werden können.
    Sowohl Gift- als auch Pestwurfspieß fliegen bekanntlich nur über die Distanz, über die keine Hindernisse auftreten. Einzige Möglichkeit auch nach einem Monstertreffer weiterzufliegen ist, dass der Speer dieses Monster gemäß der Trefferabfrage trifft und zusätzlich die Fertigkeit Durchbohren (siehe unten) wirkt. Wegen des Angriffswert-Bugs scheitert dies meist schon bei der Trefferabfrage. Es ist daher notwendig den Speer so zu werfen, dass er voraussichtlich auf kein Hindernis über die Distanz seiner Reichweite treffen wird. Damit wird schließlich die von Giftwolken überlagerte Fläche maximal. Ausführlicher wird dieses Prinzip im Strategieteil diskutiert.
    Nur betont werden kann, dass die Ansicht, die Giftskills würden vergleichsweise wenig Schaden anrichten, falsch ist. Das hat nichts mit persönlicher Einschätzung zu tun, sondern solche Standpunkte sind schlichtweg unkorrekt. Pestwurfspieß setzt pro Sekunde bis zu 1000 Schaden frei, was in Anbetracht der Tatsache, dass dieser Schaden nach nur einem einzelnen Angriff über eine lange Zeitspanne fortlaufend wirkt, während derer wiederum auf andere Angriffsfertigkeiten (hier: Blitzendes Unheil) zurückgegriffen werden kann, beeindruckend ist.
    Da es sich um eine der beiden Hauptangriffsfähigkeiten handelt, wird dieser Skill selbstredend auf das Maximum von 20 Punkten gebracht.

    -> Fazit: In der Sektion der Giftfähigkeiten der Hauptskill. 20 Punkte sind zu investieren.


    -Blitzschlag:

    Die erste verfügbare Blizfertigkeit stattet einen Wurfspieß mit Blitschaden aus, wandelt drei Viertel dessen physischen Schadens in Blitzschaden um und führt dazu, dass jeder geworfener Speer mit einer hundertprozentigen Wahrscheinlichkeit trifft. Von Bedeutung für das normale Kampfgeschehen ist Blitzschlag keinesfalls, er ist ausschließlich für den Kampf gegen zweifach immune Gegner von Belang, der später erläutert wird. Dabei macht man sich neben des garantierten Treffens auch die vergleichsweise niedrigen Manakosten zunutze.

    -> Fazit: 1 Punkt, weitere Punkte würden den Schaden bei Weitem nicht ausreichend erhöhen und führten ferner zu unvorteilhaft höheren Manakosten.


    -Blitzendes Unheil:

    Blitzendes Unheil addiert zu einem geworfenen Speer Blitzschaden und hat die Eigenschaft beim Treffen des Gegners mehrere seperate Blitzbolzen freizusetzten, die sich in Richtung der nahestehenden Gegner bewegen und über die Distanz ihrer Reichweite jeden Feind durchbohren. Das Blitzende Unheil wird häufig als die stärkste aller Amazonenfertigkeiten angesehen, was gut verständlich ist zumal der durch einen Wurfspeer ausgelöste Gesamtschaden im Idealfall erfolglos seinesgleichen sucht.
    Der Schaden des Blitzenden Unheils kann außer über den Skill selber durch die Steigerung der Synergiefertigkeiten (Energieschlag, Blitzschlag, Geladener Schlag und Kettenblitzschlag) erhöht werden; pro gesetzten Synergiepunkt erhält Blitzendes Unheil ein Prozent zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Wert klingt nicht nur klein, er ist es auch, was folgende Tabelle zeigen dürfte:
    Code:
    gesetzte Synergiepunkte:                            0          20         40         0
    Fertigkeitenerhöhungen:                             0           0          0         5
    Blitzendes Unheil (lvl 20 ) - Blitzschaden:    ø290.5      ø348.5     ø406.5    ø405.5
    In Worten: Zwei weitere Blitzfertigkeiten voll auszubauen hat bezüglich des Schadens des Blitzenden Unheils den selben Effekt wie fünf zusätzliche Fertigkeitenpunkte über die Ausrüstung, den Kampfaufruf des Barbaren und/oder einen Schein der Fertigkeit. Es ist klar, dass es sich alleine hinsichtlich des durch Blitzendes Unheil ausgeteilten Schadens nicht lohnt, Synergiefertigkeiten auszubauen.
    Dieser Umstand macht die Fertigkeit allerdings nicht weniger interessant, im Gegenteil. Es reicht völlig aus, Blitzendes Unheil auf das Maximum von 20 Punkte zu bringen ohne auf Grund der fehlenden Synergieskills merklich auf Schaden zu verzichten. Blitzendes Unheil ist quasi von Natur aus stark genug um erfolgreich als einer der zwei Hauptangriffe der Javazon gebraucht zu werden.
    Zu erwähnen bleibt noch, dass Blitzendes Unheil immer trifft, also nicht angriffswertabhängig ist.

    -> Fazit: 20 Punkte wird man alles andere als bereuen.


    -Geladener Schlag / Kettenblitzschlag:

    Mit Geladener Schlag und Kettenblitzschlag stößt man auf zwei weitere Blitzfertigkeiten im Speerbaum der Amazone. Beide sind Nahkampfangriffe. Während Geladener Schlag bei einem Angriff mehrere Comboblitze freisetzt, löst der Kettenblitzschlag einen Kettenblitz aus, der sich bei mehreren Feinden von Ziel zu Ziel fortpflanzt. Besonders Geladener Schlag ist bei den meisten Javazonen kaum mehr wegzudenken und wird meist gemeinsam mit Kettenblitzschlag und natürlich Blitzendes Unheil auf 20 Punkte gebracht, da er gegen einzelne Monster im Vergleich zu Blitzendes Unheil wesentlich schneller den Gegner zu Fall bringt.
    Warum dieser Skill dennoch hier keine Verwendung findet, hat zwei Günde. Zum einen ist Geladener Schlag - anders als beispielsweise Blitzendes Unheil - unbedingt auf den Synergiebonus aus mindestens zwei weiteren gemaxten Blitzfertigkeiten angewiesen um guten Schaden auszuteilen. Dadurch wird es jedoch unmöglich, der Vorgabe, die Javazon mit zwei Elementen auszustatten, um sie in allen Gebieten solo-tauglich werden zu lassen, nachzukommen, denn für die Giftfertigkeiten fehlen dann die Skillpunkte. Zum zweiten ist diese Javazon allein auf den Fernkampf ausgerichtet. Bei der Wahl der Ausrüstung würden sich für eine mit Geladener Schlag angreifende Nahkämpferin starke Einschränkungen ergeben. Darüber hinaus ist die mit der Anwendung der Giftskills verbundene Strategie nicht mit der vereinbar, die sich bei der Verwendung des Gelandenen Schlags ergeben würde - im Gegensatz übrigens zu Blitzendes Unheil.
    Alles in Allem ist der Verzicht auf Geladener Schlag weniger schwer zu verkraften als man glauben mag. Ein wenig taktische Umstrukturierung reicht aus um sich an ein neues Javazonen-Gameplay zu gewöhnen, das dem der nur auf Blitzangriffe fixierten in meinen Augen klar überlegen ist.
    Für Kettenblitzschlag gilt prinziell das selbe wie für Geladener Schlag. Allerdings findet Kettenblitzschlag trotz zwei voll ausgebauten Synergien aus diversen Gründen wenig bis keine Anwendung. Er ist damit meist nicht mehr als eine reine Synergie zu Geladener Schlag und Blitzendes Unheil, was meiner Ansicht nach eine unzweckmäßige Verschwendung der Skillpunkte bedeutet.

    -> Fazit: Beide Skills bleiben unbeachtet mit 0 Punkten versehen.



    Passiv und Magie - Fertigkeiten:


    -Langsame Geschosse:

    Bei Anwendung dieser Fertigkeit verzaubert die Amazone ihre Feinde so, dass deren Geschosse langsamer fliegen und zwar langsam genug um ihnen bequem ausweichen zu können. Bedauerlichweise wird Langsame Geschosse viel zu selten gebraucht, obwohl der Skillpunkt meist schon gesetzt ist. Vor allem als Fernkämpferin ist die Verlangsamung aller Projektile Gold wert, was sich in besonderer Form im Chaos-Sanktarium bemerkbar macht. Auch mit nur einem Fertigkeitenpunkt hält die Amazone mit Langsame Geschosse einen wertvollen Schatz in ihrem Skillrepertoire, dessen häufigerer Gebrauch nur in ihrem eigenen Interesse liegt.
    Anzumerken ist, dass Langsame Geschosse ebenfalls zur Folge haben kann, dass, bei entsprechender Zauberrate des Gegners, der gesamte Bildschirm voller verlangsamter Geschosse ist, was die Situation nicht gerade einfach macht. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass es dazu allenfalls in Duellen kommt, nicht aber im Kampf gegen Monster.

    -> Fazit: 1 Punkt, sehr viel mehr als nur Durchgangsskill.


    -Ausweichen / Meiden / Entrinnen:

    Mittels Ausweichen umgeht die Amazone eine gegnerischen Nahkampfangriff, während sie bei Meiden feindlichen Geschossen automatisch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aus dem Weg geht. In beiden Fällen muss der Charakter allerdings auf der Stelle stehen. Entrinnen greift dort, wo Meiden und Ausweichen nicht zur Anwendung kommen, nämlich während die Amazone in Bewegung ist. Hierbei besteht gleichzeitig für Nah- wie für Fernkampfangriffe die Möglichkeit auszuweichen.
    Alle drei Ausweichfertigkeiten sind mit einem Bug behaftet, der dazu führt, dass, wenn während eines Angriffes eine der drei Fertigkeiten ausgelöst wird, der aktuelle Angriff zwar optisch für den Spieler korrekt ausgeführt wird, tatsächlich jedoch abgebrochen wird. Um diesen Effekt nicht allzu oft zu provozieren, belässt man es für jede der drei Fähigkeiten bei einem investieren Punkt. Darüber hinaus wird ohnehin durch fertigkeitensteigernde Gegenstände o.ä. die Chance, einem Angriff auszuweichen ohnehin auf einen Wert gesteigert, den manuell gesetzte Skillpunkte kaum noch erhöhen.

    -> Fazit: Jede der drei Fertigkeiten wird mit 1 Punkt versehen.


    -Durchbohren

    Diese Fertigkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fernkampfangriff ein Monster durchbohrt und dahinterstehende Gegner ebenfalls schädigt. Grund für die Javazon, diesen Skill auf 20 Punkte zu bringen, ist, den Schaden des Blitzendes Unheils zu vervielfachen. Dabei ist die maximale Anzahl der Durchbohrungen auf vier beschränkt. Dennoch ist die Steigerung dieses Skills im Durchschnitt um Längen effektiver, als entsprechend mehr Punkte in Synergiefertigkeiten zu Blitzendes Unheil auf Kosten der Durchbohren-Fertigkeit. Zur Erläuterung sei auf diesen Thread und besonders mfbs Kommentare verwiesen.
    20 Punke in Durchbohren zu investieren setzt voraus, dass Angriffe nach Möglichkeit nur gegen Gruppen beziehungsweise mehrere hintereianderstehende Gegner erfolgen, damit sich die Fähigkeit rentiert. Mehr dazu im Strategieteil.

    Zu erwähnen sei noch, dass die Wirkung von Durchbohren auf Gift- und Pestwurfspieß zu vernachlässigen ist. Auf Grund des Angriffswert-Bugs bestehen beide Skills viel zu selten die Trefferabfrage, womit sich eine Durchbohrung von vorne herein ausschließt.
    Überdies ist Durchbohren bezüglich der Giftskills weit weniger effektiv als bei Blitzendes Unheil, denn die Reichweite von Gift- und Pestwurfspieß ist so gering, dass der Unterschied zwischen der zurückgelegten Distanz bei einer Durchbohrung oder aber bei einem zwischenzeitlichen Aufprall (bevor die eigentlich mögliche Distanz zurückgelegt wurde) bei einem Monster minimal ist. Kommt es allerdings tatsächlich zu einer Durchbohrung des Pestwurfspießes, dann werden logischerweise mindestens zwei Giftwolken freigesetzt. Dabei wirkt - falls sich ein Monster in beiden Wolken befindet - der Schaden der stärkeren Wolke. Wie man leicht sehen kann unterscheiden sich Minimal- und Maximalschaden des Pestwurfspießes jedoch kaum, weshalb auch hier die Durchbohrung nicht von entscheidender Bedeutung ist.

    Durchbohren wird wegen des antiproportionalen Verlaufs der Chancensteigerung je nach Skilllevel als eine der letzten Fertigkeiten maximiert. Anfangs reicht eine einstellige Anzahl Punkte aus, um oft genug in den Genuss der Durchbohrung zu kommen. Schlussendlich ist Durchbohren in jedem Fall zu maximieren.

    -> Fazit: 20 Punkte für den einflussreichsten Schadensverstärker des Blitzendes Unheils.


    -Lockvogel

    Der Lockvogel ist ein Spiegelbild der Amazone, der grundsätzlich die Werte der ihn herbeirufenden Amazone übernimmt. Er bewegt sich nicht und greift nicht an. Interessant ist sein Bedrohungsfaktor, dem Wert der entscheidend dafür ist, welche Zielfigur ein feindliches Monster bei mehreren zur Auswahl stehenden angreift. Die Amazone selbst hat (wie auch die Walküre) einen Wert von elf, ihr Spiegelbild bringt es auf 14. Damit ist der Lockvogel optimal dazu geeignet, Gegnermassen auf sich zu fixieren, was der Angriffstaktik der Javazon sehr entgegenkommt. Ich habe es für den Lockvogel bei einem Punkt belassen, da ich mich - auch auf Grund der äußerst langsamen Zaubergeschwindigkeit der Amazone bei der Herbeirufung des Lockvogels - besser mit der Walküre anfreunden kann. Womit man selber besser zurechtkommt merkt man im Spiel schnell genug.


    -> Fazit: Mir reicht 1 Punkt. Wem der Lockvogel mehr wert ist, kann weitere Punkte einsetzten.


    -Walküre

    Der Skill Walküre macht das Javazondasein wesentlich entspannter. Die herbeigerufene Kriegerin lenkt Monster hervorragend von der Amazone ab und nicht zu knapp Schaden aus. Bei jeder Beschwörung wird sie mit Gegenständen mit zufälligen Eigenschaften bestückt, die sich an ihrem Fertigkeitenlevel orientieren. Die je nach Level freigeschalteten Items und viele andere Infos sind hier zusammengestellt. Ein Level von sieben ist wegen der optimalen Rüstung bindend, denn Defensive kann unsere Blockerin nicht genug haben. Auf Skilllevel acht steht die Lanze zur Verfügung. Der eine Punkt mehr lohnt sich in meinen Augen absolut, alleine schon wegen des Beitrages zur Bekämfpung zweifach Immuner.
    Auch falls generell in Punkto Taktik lieber der Lockvogel genutzt werden sollte, ist ein Skilllevel von acht der Walküre unbedingt zu erreichen. Um dennoch so wenig Punkte wie möglich investieren zu müssen, kann unsere Begleiterin angecastet werden. Durch beispielsweise Tarnhelm, einem +2 zu Fertigkeiten der Amazone - Amulett, einem +2 - Bogen, einem Stein des Jordan und dem Kampfaufruf des Barbaren kann die Walküre auch bei nur einem investierten Punkt vor dem Kampf auf einem hohen Level herbeigerufen werden.
    Ich persönlich habe mich wie erwähnt für den Ausbau der Walküre auf Kosten des Lockvogels entschieden, weil der Lockvogel auch bei nur einem investierten Punkt lange genug standhaft bleibt und ich die Agilität der Walküre der Fixiertheit des Lockvogels vorziehe. Die resultierende verlängerte Lebensdauer der Walküre hat in Anbetracht der sechs Sekunden Zauberverzögerung den Vorteil, dass sich die hier entstehende Zauberverzögerung zunehmend selten denen der Giftfertigkeiten beisst.

    -> Fazit: Belässt man es für Lockvogel bei einem Punkt, empfehle ich hier - da sich die Steigerung keiner anderen Fertigkeit nach dem Ausbau der genannten Skills mehr lohnt - alle verbleibenden Punkte zu investieren. Skillevel acht inklusive (Ancast-)Ausrüstung sollte es in jedem Fall sein.

  5. #5
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Ausrüstung


    Ausrüstung:




  6. #6
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Ausrüstung

    Allgemein:

    Grundsätzlich wird der Großteil des Equipment aus seltenen Gegenständen bestehen. Für die Javazon von Belang sind dabei vor allem solche Eigenschaften:

    Leben ist natürlich immer gerne gesehen. Wichtig ist auch auf Mana und Energie zu achten, da wir bei der Statuspunktvergabe von umso mehr Managewinnung über die Ausrüstung ausgegangen sind. In gleichem Maße wertvoll sind die Eigenschaften Mana nach jedem Volltreffer und erlittener Schaden geht auf Mana. Nicht verzichtet werden sollte falls verfügbar auf Fertigkeitenerhöhungen auf Amulett und Ringen. Weil die Javazon über keine hohe Verteidigung verfügen wird, ist für die Defensive ist ein hoher Block umso wichtiger, wobei beim Gebrauch von Zuckzappel als Rüstung die maximale Blockchance von 75% angestrebt werden sollte. Ebenfalls angenehm ist schneller Blocken; die relevanten Breakpoints lassen sich hier zusammen mit denen der gleichfalls brauchbaren schnelleren Erholung nach Treffer nachsehen. In Bezug auf Blitzendes Unheil ist auch eine hohe Angriffsgeschwindigkeit nicht unwichtig. Die je nach Ausrüstung unterschiedlichen Geschwindigkeiten lassen sich hier einsehen. Im Kombination mit Zuckzappel und normalen Wurfspießen werden für ganze 2,2 Angriffe pro Sekunde nur weitere 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gebraucht, die unbedingt, vorzugsweise über Handschuhe, erreicht werden sollten. Nicht verzichtet werden sollte auf Stiefel mit dem Attribut schneller Rennen/Gehen, da die Javazon ständig in Bewegung ist und mehr Agilität wichtig für eine konstante Distanz zum Gegner ist. Bedeutende defensive Werte sind Widerstände, wobei hier vor allem Feuer und Blitz, dann Kälte und schließlich Gift-Widerstände relevant sind. Nicht zu vergessen sei, dass sich mittels Auftau- und Gegengiftelixiere Kälte- und Blitzwiderstände kurzfristig um 50 sowie die entsprechenden Maximalwiderstände um 10 erhöhen lassen. Wegen der vielen Bewegung der Javazon ist auch halbierte Dauer der Erstarrung gerne gesehen.

    Weder selten, noch magisch, noch einzigartig ist die Waffe, wobei hier einzig ein Wurfspieß oder dessen verbesserte Version, der Kriegswurfspieß in Frage kommen, da diese keine Stats-Anforderungen stellen. Gemeinsam mit dem Wurfspeer und der Harpune gehören sie zu den schnellsten Waffen ihrer Klasse. Wichtig zu wissen ist, dass der physische Schaden keine dieser vier Waffen auch nur im Ansatz ausreicht, um Leben und Mana mittels Absaugung aufrecht zu erhalten. Ist der für den Wurfspeer notwendige Geschicklichkeitswert zufällig schon erreicht, kann natürlich auf diesen zurückgegriffen werden, allerdings lohnen sich eigens dafür investierte Punkte in Geschick nicht.


    Sockelung:

    In Helm und Rüstung werden, wenn die Möglichkeit besteht, grundsätzlich perfekte Sapphire gesockelt. Leben ist stets ausreichend vorhanden, einzig Mana bereitet von Zeit zu Zeit Schwierigkeiten. Besonders in Verbindung mit Steinen von Jordan lohnen sich die zusätzlichen 38 Mana wegen der prozentualen Verrechnung. Übergangsweise lässt sich vor diesem Hintergrund ein mit drei Sapphiren gesockelter Helm empfehlen, der Manaproblemen gut entgegenwirkt.
    In Schilder sockelt man des Resistenzenboosts wegen standardmäßig perfekte Diamanten. Sind mangelnde Widerstände ein dauerhaft den Spielfluss störendes Problem, kann ein mit drei Diamanten gesockeltes Schild Abhilfe schaffen.


    Uniques:

    Es gibt einige wenige einzigartige Gegenstände, die sich durchaus mit herausragenden seltenen messen können. Dazu gehören die folgenden:

    Zuckzappel ist quasi die Amazonenrüstung schlechthin. Resistenzen sind hier einziges Manko, doch schnellere Treffererholung, Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Geschick und besonders die zusätzliche Blockchance sprechen klar für sich. Für mich ist Zuckzappel die bestmögliche Javazonenrüstung, mit der auch eine optimale seltene Rüstung nicht mithalten kann.
    Der Stein von Jordan ist in der Frage nach den Ringen eindeutiger Favorit. Dem Manabonus und Fertikeitenpunkt ist auch mit dem besten seltenen Ring nicht beizukommen. Wer einen solchen besitzt, legt ihn bei der Javazon gut an.
    Der Schutz ist preisleistungsmäßig der beste Schild für die Javazon. Die Kombination von Stärke, gutem Block (in Verbindung mit Zuckzappel sogar Maxblock) und hohen Widerständen macht den Schutz im Low-Cost-Bereich zum Favoriten.
    Schwerthalter ist unser Schlüssel zum Sieg im Kampf gegen gift- und blitzimmune Monster. Ausführlicher wird er im Strategieteil behandelt.


    Sets:

    Irathas Putzmacherei darf als Ausrüstungsalternative nicht ungenannt bleiben. Sie verbindet großartige Resistenzen und erhöhte Maximalresistenzen mit schnellerer Angriffs- sowie Laufgeschwindigkeit und halbierter Dauer der Erstarrung. Irathas Putzmacherei ist preisleistungsmäßig in meinen Augen für die Javazon ungeschlagen.

    * * *

    Als voll solo hölletauglich sei folgende, preislich gesehen lachhaft billige Ausrüstung genannt: Zuckzappel, Irathas Putzmacherei, der Schutz, seltene Ringe (die in erster Linie Stärkeanfoderungen abdecken und zusätzlich noch Mana, Leben oder Resistenzen aufweisen könnten) sowie seltene Stiefel (die Laufgeschwindigkeit und Resistenzen erhöhen).

    Diese Ausrüstung reicht ebenfalls aus, um alleine das Chaos-Sanktarium zu säubern. Benötigt werden dafür (ohne weitere Charaktere im Spiel) ausgehend vom Wegpunkt Flammenfluss etwa 5 - 7 Minuten.


    MF-Ausrüstung:

    Die Javazon ist wegen ihrer starken Itemunabhängigkeit hervorragend für das Suchen und Finden magischer Gegenstände geschaffen.
    Im Folgenden wird die optimale Ausrüstung für das Kuh-Level, in dem die Javazon den seither ungeschlagen fähigsten Charakterbuild darstellt, angegeben. Diese kann dazu nach Lust und Laune auf eine maximale Chance auf magische Gegenstände optimiert werden und muss keine Rücksicht auf jedwede defensive Eigenschaften einschließlich Resistenzen nehmen, denn auf der Muh-Muh-Farm treten keine Fernkämpfer auf und Nahkämpfen wird nach Möglichkeit aus dem Weg gegangen. Mit Elementarangriffen können dazu allenfalls Bosse und deren Diener ausgestattet sein.

    Mit der eingangs erwähnten preisleistungstechnisch optimalen MF-Ausrüstung, basierend auf 35 Stärkepunkten, wird hier der ansehnliche Wert von präzisen 300% Chance auf magischen Gegenstand erreicht werden, was sogar im Kuh-Level zu dem ein oder anderen seltenen Schmuckstück verhelfen wird. Bei Vita-Only-Statung werden es bis zu 272 MF sein, allerdings inklusive bis zu zwei zusätzlichen Fertigkeitenpunkten.


    Helm:

    => verzierte Maske

    Die mit drei perfekten Topassen gesockelte Maske bringt die Javazon auf 72 MF. Mehr ist nicht möglich. Über den Style lässt sich streiten, doch unter dem Vorsatz möglichst wenig Stärke investieren zu müssen, bleibt nur die Maske als Helm mit bis zu drei möglichen Sockeln.


    => Tarnhelm

    Der Tarnhelm bietet im Vergleich zur verzierten Maske im Optimalfall 22 MF weniger, glänzt allerdings mit einem Skillpunkt und Extragold. Zumal es bei der Itemsuche generell auf das Verhältnis von zum Monstertot notwendiger Zeit und MF ankommt, dürfe sich in dieser Beziehung ein etwaiger Gleichstand zur Maske ergeben. Ob der Extragold-Bonus im Kuh-Level interessant ist, ist von Spieler zu Spieler abhängig davon, ob man sich die Mühe macht, Beträge von wenigen Tausend Gold aufzusammeln.
    In diesem Ranking ist der Tarnhelm auf Platz zwei gelandet, weil er gegenüber der verzierten Maske in meinen Augen keinen direkten Vorteil bietet und deutlich teurer ist.


    Amulett:

    => Tankreds Bann

    Tankreds Bann hat alleine für sich nichts zu bieten. In Kombination mit einem weiteren Setgegenstand - wobei hier einzig die Stiefel infrage kommen - erhält der Charakter allerdings ganze 78 MF, die die (35-Stärke-)Javazon auf dem Weg zu 300 MF ein gutes Stück weiter bringen.


    => magisches / seltenes Amulett mit den Eigenschaften " +2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone" und "+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten"

    Im Vergleich zu Tankreds Bann sind Dropwahrscheinlichkeit und Preis dieses Amuletts zu belächeln; die Auswahl ähnelt daher der zwischen der verzierten Maske und Tarnhelm. Im Vergleich werden beide Items in etwa das selbe Ergebnis in Punkto MF / Killspeed - Verhältnis vorweisen.
    Bei Vita-Only-Statung ist ein solches Amulett zwangsweise zu tragen. Außer Fertigkeitenpunkten und MF sind außerdem mindestens 15 Stärkepunkte notwendig um beim Rest der Ausrüstung keine Einbußen in Kauf nehmen zu müssen.


    Schuhe:

    => Tankreds Schuhnägel

    Durch die Verwendung dieser Stiefel erhält die Javazon zum einen die erwähnten 78 MF über das Amulett, zum zweiten eine der wenigen elementar wichtigen Eigenschaften eines Charakters, der im Kuh-Level unterwegs ist, nämlich ganze +30% schnellere Renn-/Gehgeschwindigkeit. Ohne diesen Zusatz hat es ein jeder Fernkämpfer im Kuh-Level mehr als schwer und auch der Killspeed leidet.


    => seltene Schuhe mit den Eigenschaften "+30% schneller Rennen/Gehen" und "+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten"

    Seltene Schuhe sind nur bei Vita-Only-Statung zu nutzen. Bei 35 investierten Stärkepunkte liegt die Kombination aus Tankreds Bann und Tankreds Schuhnägeln vorne.


    Rüstung:

    => Zuckzappel

    Zuckzappel bietet einerseits kein MF, andererseits fast nur defensive Eigenschaften wie Block und schnellere Treffererholung. Dass dadurch ein Viertel aller Kuhangriffe ins Leere gehen, stört uns wenig, ist allerdings nicht elementar wichtig. Von Bedeutung ist einzig die Erhöhung der Angriffsgeschwindikeit, die bewikt, dass die Javazone nunmehr zwei (in Kombination mit Goldträger sogar 2,2) Angriffe statt bisher 1,7 pro Sekunde starten kann. Dies wirkt sich auf das angesprochene Verhältnis von zum Kill benötigter Zeit und MF so stark aus, dass Zuckzappel die beste Rüstung ist um in so wenig Zeit wie möglich so viel MF wie möglich zu 'verarbeiten'.


    Ringe:

    => zufälliger Ring des Glücks

    Ganze 40 MF sind auf magischen Ringen zu erreichen. Der Preis dieser Ringe ist happig, doch Perfektion hat ihren Preis. Zwei der zufälligen Ringe des Glücks sind auch in der 300 MF - Rechnung eingeplant, sie stellen das absolute Optimum an Ringen für die Javazon im Kuh-Level dar.


    => Nagelring

    Perfekte Nagelringe weisen zwar 10 MF weniger als die magischen Topringe auf, sind dagegen allerdings für minimale Goldbeträge zu erwerben. Formal sind sie Übergangslösung, wobei schlussendlich damit gerechnet wird, sie durch zufällige Ringe des Glücks zu ersetzen.


    Schild:

    => Wand der Augenlosen

    Auch hier wird das Bedürfnis nach MF zugunsten des besseren Spielvermögens zurückgestellt. Die Wand der Augenlosen ist gerade im Kuh-Level absolutes Muss um den Manahaushalt aufrecht erhalten zu können.


    Handschuhe:

    => Wächtertreu

    Diese Wahl ist eindeutig. Bis zu 40 MF überzeugen rundum und können nicht auf seltenen Handschuhen erreicht werden. Ob der Faktor Extragold von Bedeutung ist, entscheidet jeder Spieler für sich.


    Gürtel:

    => Goldträger

    Auch hier gibt es keine nennenswerten Alternativen. 30 MF und Extragold fallen zunächst positiv ins Auge. Nicht zu übersehen ist allerdings eine weitere durchaus wichtige Eigenschaft, nämlich 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. In Kombination mit Zuckzappel bringt es die Amazone damit gerade noch so auf 2,2 Angriffe pro Sekunde, die unsere Itemsuche erneut beschleunigen.


    Waffe:

    Möglich sind hier einzig Wurfspieß und Kriegswurfspieß, da Wurfspeer und Harpune wegen zu hoher Geschicklichkeitsanforderungen ausscheiden. Da Kriegswurfspieße nicht allzu leicht zu beschaffen sind und sich der resultierende physische Schaden im Vergleich zu dem des Wurfspießes nicht im Geringsten abhebt, reichen letztere völlig aus. Begibt sich die Javazon ins Kuh-Level, sollten dabei stets noch einige weitere Stapel Speere im Inventar sein.

    * * *

    Auf das Kuhl-Level beschränkt ist die Javazon allerdings keinesfalls. Im Gegenteil ist sie sogar für alle hier aufgeführten Gebiete äußerst geeignet, mit Ausnahme von Travincal. Spieltechnische Probleme treten dort zwar nicht auf, allerdings dauert es wegen der vielen blitzimmunen Monster reichlich lange, da fast nur auf Pestwurfspieß zurückgegriffen werden kann. Im Chaos-Sanktarium und im Kerker des Hasses empfieht es sich, die MF-Ausrüstung erst zum Ende des Kampfes gegen Diablo beziehungsweise Mephisto selber anzulegen, zuvor werden Resistenzen et cetera zu sehr gebraucht.

    In allen diesen Gebieten müssen im Vergleich zu der Ausrüstung im Kuh-Level eventuell Kompromisse zu Gunsten von mehr Sicherheit auf Kosten von MF eingegangen werden.

  7. #7
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Strategie

    Strategie






  8. #8
    Benutzerbild von Noir
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.233
    Likes
    128

    => Strategie, Meine Javazon, Schlusswort

    Allgemein:

    Grundsätzlich ist es ratsam, so viele Monster zu einer größeren Gruppe zusammenzuziehen, wie möglich. Einzelne Gegner sind - besonders bei Giftimmunität - meist ein Problem bezüglich Mana. Die Angriffsfertigkeiten der Javazon sind für Gruppen konzipiert, einzelne Monster separat zu bekämpfen, sollte nach Möglichkeit vermieden werden.

    Optimalerweise bindet die vor dem Kampfgesehen herbeigerufene Walküre eine Monstermenge an sich. Zusätzlich kann das durch den Lockvogel geschehen, der außerdem die nützliche Eigenschaft hat, die Walküre auf sich zu bewegen zu lassen. Ziel ist es in jedem Fall so viele Monster wie möglich von der Javazon selber abzulenken und effektiv an einen Ort zu binden.
    Der nächste Schritt ist, den Pestwurfspieß einzusetzten. Er wird logischerweise so geworfen, dass möglichst viele Gegner in die entstehende Wolke geraten. Eine allgemeine Taktik gibt es dazu nicht. Es kann sein, dass es am effizientesten ist, den Speer exakt in die Richtung der beispielsweise an die Walküre gebundenen Monstergruppe zu werfen; in einem anderen Fall ist es die beste Entscheidung, den Wurfspieß in die eigene Laufrichtung zu werfen, so dass die Javazon verfolgende Monster genau in die Wolke geraten. Ein Gefühl für den optimalen Einsatz des Pestwurfspießes stellt sich beim Spielen recht schnell ein.
    Unmittelbar nach der Vergiftung wird das Element gewechselt und ein Blitzendes Unheil direkt inmitten die Gegermasse geschleudet. Hier rentiert sich geduldiges Herden noch stärker als beim Angriff mit Pestwurfspieß, wobei äußerst gelegen kommt, dass während des Herdens die Zeit dank des synchron wirkendenden Giftes nicht ungenutzt bleibt. Entscheidend ist, dass sich viele Monster in der Flugrichtung des Speeres befinden, damit sich der Blitzschaden dank einiger Monsterdurchbohrungen vervielfachen kann.
    Für die Dauer der Vergiftung wird demnach mit Blitzendes Unheil angegriffen, sobald sie endet, wird erneut ein Pestwurfspieß geworfen.
    Wenn nach einer Angriffsserie nur noch wenige Monster stehen, werden diese abhängig vom verbleibenden Lebensvorrat weiter separat angegriffen oder der nächsten unbehandelten Monstergruppe angeschlossen.


    Blitz-Immune:

    Hier heisst es 'shoot and forget'; ein Pestwurfspieß wird in eine Gruppe geworfen und auf geht es zur nächsten Monsteransammlung. Die vergifteten Monster folgen der Javazon und erliegen - eventuell auch erst nach weiteren Pestwurfspießen - der Vergiftung. Wenn alles nach Plan verläuft scheiden sie in der näheren Umgebung der Amazone dahin, so dass diese für gefallene Items nicht extra zurücklaufen muss.
    Wenn es noch schneller gehen soll, empfiehlt sich die bei der Beschreibung der Vorgehensweise bei Gift- und Blitzimmunen vorgestellt Taktik anzuwenden.


    Gift-Immune:

    Herden ist hier der Schlüssel zum Sieg. Nur so können die bei einer durchschnittlichen Ausrüstung doch ziemlich happigen Manakosten des Blitzenden Unheils kompensiert werden. Der Blitzschaden wird dann gut ausreichen um giftimmune Feinde rasch zu erledigen. Auch hier kann sich in Einzelfällen zusätzlich die nachfolgende Schwerthalter-Taktik rentieren.


    Blitz- und Gift-Immune:

    Dazu gehören (neben Blitzspitzen) zunächst einmal ausschließlich Uniquemonster. Die Javazon hat, außer auf den immerhin physischen Schadensausstoss der Walküre zu setzten, im Grunde nur eine Möglichkeit zweifach immune Gegner auszuschalten. Sie basiert auf der Schadensart 'offene Wunden', gegen die es keine Resistenzen gibt. Danaben unterdrückt sie die natürlich Lebensregeneration der Monster. Der Offene Wunden - Schaden ist abhängig vom Charakterlevel und lässt sich hier genauer berechnen. Um im Fernkampf bleiben zu können muss dazu der Schild Schwerthalter genutzt werden. In Kombination mit der Fertigkeit Blitzschlag braucht es wegen der hundertprozentigen Trefferchance im Durchschnitt nur zwei Würfe bis bei einem Gegner offene Wunden ausgelöst werden. Die vergleichsweise niedrigen Manakosten der mit nur einem Skillpunkt versehenen Blitzschlag-Fertigkeit erweisen sich hierbei als sehr angenehm.


    Superunique- und individuelle Uniquemonster, Quest-Gegner und Aktbosse:

    Entweder werden solche Gegner mit Pestwurfspieß vergiftet und anschließend mit offene Wunden behaftet und für die Wirkungsdauer sich selbst überlassen, während die Javazon auf sicherer Distanz bleibt.
    Schneller kommt es zum Gegnertod, indem zusätzlich Blitzendes Unheil genutzt wird. Dass dies einige Manatränke fordert, nehmen wir in Kauf. Sehr wichtig gerade gegen Aktbosse ist allerdings folgendes: Sind beim Angriff mit Blitzendes Unheil keine weiteren Gegner in der Nähe, wird sobald ein Speer den Gegner trifft, nur ein Blitzbolzen ausgelöst, der in etwa in der Richtung des Speeres selber weiterfliegt. Entscheidend ist, dass dieser Bolzen an Wänden reflektiert wird. Damit sieht die Taktik gegen Bosse derart aus, dass diese über die Walküre in die Nähe einer Wand gelockt werden und die Javazon (nach dem Angriff mit Pestwurfspieß) das Monster mit Blitzendes Unheil attackiert, was wegen des an der Wand hinter dem Gegner reflektierten Blitzbolzens, doppelten Schaden anrichtet. Konkret sieht das so aus:



    Dabei sind drei Bolzen zu sehen: Einerseits derjenige beim Treffen des eigentlichen Speeres ausgelöste, der auf etwa gleicher Höhe mit dem (nach der Duchbohrung weiterfliegenden) Hauptspeer fliegt, andererseits einem reflektierten Bolzen zwischen Diablo und der Wand sowie eines weiteren Bolzens, der Diablo schon geschädigt hat und gerade hinter der Javazon fliegt. Genau genommen, sind auf dem Bild also drei Angriffe mit Blitzendes Unheil zu sehen.



    Das Chaos-Sanktarium:

    Bis Level 80 lässt sich problemlos im Schinderjungel Erfahung sammeln. Hier ist die Taktik denkbar simpel: Ein Pestwurfspieß wird in die Laufrichtung geworfen und die resultierende Vergiftung reicht auch bei mehreren Spielern im Normalfall einmalig aus. Zur Not wird Blitzendes Unheil ein-, zweimal genutzt und die Schinder sollten liegen.

    Ab Level 80 etwa sollte allerdings eine andere Örtlichkeit zum Erfahrungsgewinn besucht werden und zwar Diablos innerste Zuflucht selbst. In Runs beginnt das Lager des Schreckens für alle Nicht-Zauberinnen meist erst im Zentrum des Pentagrammes. Die Javazon läuft von da aus nach oben und öffnet dort das Siegel um Fürst de Seis entgegenzutreten. In erster Linie die Blitzwiderstände der beiden anderen Siegelbosse Vergifter der Seelen und Großwesir des Chaos sind wegen der für schnelle Runs verhältnismäßig langen, zu langen Wirkungsdauer der Giftangriffe Grund dafür, sich Fürst de Seis zu widmen. Sowohl dessen eigener Blitz- und Giftwiderstand, als auch der seiner Diener sind niedrig genug, sie mit wenigen Würfen auch in vollen Spielen im Alleingang zu erledigen.

    Allgemein und ganz besonders beim Solo-Spiel machen sich im Chaos-Sanktarium die Walküre und vor allem der Lockvogel sehr gut bezahlt um der Javazon kurzfristig Zeit und Sicherheit zu verschaffen und verfolgende Gegner abzuschütteln oder vor ihr liegende Gegnergruppen, bevor sie die Javazon ins Visir nehmen, an den Lockvogel zu binden. So kann zum Beispiel der Lockvogel an die Stelle gezaubert werden, an der später die Siegelbosse und ihre Diener erscheinen. Dazu ein auf den Lockvogel geworfener Pestwurfspieß und anschließende Siegelaktivierung erweist sich als optimale Kombination. Nach meiner Erfahrung rentiert sich für den Lockvogel sogar eine schnellere Zauberrate um im Lauf möglichst ohne Zeitverlust einen Lockvogel zwischen sich und die Monster setzten zu können. Seine Standfestigkeit reicht dabei, wie ich finde, auch auf Skillevel eins für den kurzfristigen Einsatz völlig aus.

    * * *

    Sonstiges taktisches Verständnis und strategisches Know-How stellt sich zwangsläufig während Umganges mit der Javazon ein und wird nicht weiter ausgeführt.




    Meine Javazon

    ... hört auf den Namen Ise und ist momentan Level 82 und damit auf Platz 99 der Standard Amazonen Leiter Europe.
    Die investieren Stärkepunkte belaufen sich auf 35, Fertigkeitenpunkte sind wie beschrieben verteilt, wobei ich mich entschieden habe Walküre erst nach dem vollständigen Ausbau aller anderen relevanten Skills über einen Punkt hinaus zu steigern. Zur Zeit ist Walküre auf Skilllevel vier, wird allerdings unter Zuhilfenahme eines Bogens und eines Amulettes mit je +2 zu Fertigkeiten der Amazone auf Level 8 herbeigerufen.
    Meine seltene Ausrüstung habe ich vor einiger Zeit an Freunde verteilt, weil ich keine Zeit zum Spielen mehr gefunden habe. Was einzig auf dem Charakter verblieben ist, ist die MF-Ausrüstung für das Kuh-Level.

    Beim Eintritt in die Muh-Muh-Farm sieht das Statusfenster von Ise so aus:


    - älteres Bild bei Level 81 -

    Allerdings ist das wenig repräsentativ, da im Normalfall wesentlich bessere Werte für Leben, Mana, Resistenzen und - wegen zusätzlicher Fertigkeitenpunkte auf der Ausrüstung - Schaden erreicht werden.
    In welche Dimensionen sich dieser steigern kann, wurde ebenfalls festgehalten. Dabei wird ein Amulett mit +2 zu Fertigkeiten der Amazone, zwei Steine von Jordan, Tarnhelm, Seide des Siegers und Sigons Wächter getragen. Zusätzlich wirken Kampfaufruf und ein Schrein der Fertigkeiten. Mehr zusätzliche Fertigkeitenpunkte und damit eine weitere Schadenssteigerung sind nicht möglich.



    Noch übler sieht der Schaden des Giftwurfspießes aus:



    Und auch die 30k-Schadensmarke ist zu noch zu knacken. Allerdings nur imaginär mittels eines +2 Bogen/Armbrust, also ohne Wurfspeer und damit real nicht austeilbar.




    Schlusswort:

    Gerade in Classic sind aus verschiedenen Gründen Hybrid-Builds kritisch zu betrachten. Im Fall dieser Javazon ist das nicht angebracht. Ein Gift- und Blitz-elementarer Javazonbuild ist besser, als sein rein blitzorientiertes Pendant. Er ist einfacher zu spielen - auch gerade beim Durchquesten selbst -, wesentlich flexibler, absolut überall einsetzbar sowie in vollem Maße für MF - Runs einsetzbar.

    Ich habe das Spielen dieses Chars sehr genossen, da an keiner Stelle elementare Probleme auftauchen und es dank ausschließlichem Fernkampf und zuverlässigen Blockern kaum zu kritischen Situationen kommt, weshalb er insbesondere im Hardcore-Modus über großes Potential verfügt.

    Die Javazon in der hier vorgestellten Form kann ich jedem empfehlen, besonders dem, der ihre Spielbarkeit bisher angezweifelt hat.

    Danke für's Lesen dieses Guides und viel Spaß und Erfolg beim selbst testen!



    sayōnara

    Noir
    Andy, Berny, Celor, Coru, Crash, Lars, Reen, Seve, Sky, Tears

  9. #9
    Benutzerbild von DeZeroDome
    Registriert seit
    Jun 2004
    Beiträge
    173
    Spielmodus
    SP Plugy
    Likes
    10
    Sehr, sehr netter Guide ...
    Mal ne Überlegung wert sich so eine Java zu machen, zumal sie in *hust* lod *hust* aus lang verganger Erfahrung recht gut war !
    Schön mal so eine ganz neue Variante zu sehen.

  10. #10
    Hab ihn ned gelesen, da Amas für Mädchen sind, aber überfliegen zeigt: sehr netter Style.

    Ebenso geschickt mehrere Posts durch Aufsplitten abgegriffen, gute Arbeit

Seite 1 von 14 1234511 ... LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. 1.11 | Die Javazon ~ [Guide]
    Von Noir im Forum Classic Archiv
    Antworten: 104
    Letzter Beitrag: 18. März 2007, 16:03
  2. 1.11 ~ Die Javazon [Guide]
    Von Noir im Forum -Blub- Forum
    Antworten: 34
    Letzter Beitrag: 02. März 2007, 04:37

Forenregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •