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  1. #1
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    Wolfhowlguide 1.11





    Howdy zusammen liebe Mitgrunzer!

    Ich möchte hier einen exotischen, aber durchaus spassigen Barbarenbuild vorstellen, der auf dem Barbarenhelm Wolfsgeheul (engl. wolfhowl) basiert. Bis jetzt spielen ja schon ein paar Leute diesen build, aber es gibt noch keinen guide, was ich hiermit bereinigen will. Ich bin so frei und orientiere mich dabei stark an meinem Frenzyguide, schliesslich muss ich ja nun nicht das Rad neu erfinden, oder? Keine Angst, ich versuche es diesmal nicht ganz so umfangreich zu gestalten^^ Und hoffe, dass es nicht nur beim Versuch bleibt -.-





    Übersicht

    1.Allgemeines

    1.1 Einleitung
    1.2. Abkürzungen
    1.3. Begriffserklärungen

    2.Die Attribute

    2.1.Generelles zu den Attributen
    2.2.2.2. Die Stattung des Flohzirkus
    2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana

    3.Die Fertigkeiten

    3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Wolfhowls
    3.2. Die Fremdfertigkeiten
    3.3. Die Kampffertigkeiten
    3.4. Die Kriegsschreie
    3.5. Die Kampfbeherrschungen
    3.6. Zusammenfassung

    4. Die Ausrüstung

    4.1. Generelles zur Ausrüstung des Wolfhowls
    4.2. Waffen
    4.2.1.Waffenvergleich deluxe
    4.2.2.Resumee
    4.2.3.Und wie kommst du auf die Werte?
    4.3. Rüstung
    4.4. Helme
    4.5. Handschuhe
    4.6. Schuhe
    4.7. Amulette
    4.8. Ringe
    4.9. Gürtel
    4.10. Zauber
    4.11. Der zweite Slot
    4.12. Sockelungen
    4.13. Beispiele für mögliche Zusammenstellungen

    5. Der Söldner

    5.1. Allgemeines zum Söldner des Wolfhowls
    5.2. Ausrüstung des Söldners
    5.2.1. Waffe
    5.2.2. Helm
    5.2.3. Rüstung

    6. Spielweise

    6.1. Die ersten Level
    6.2. Spielweise in hell
    6.3. Nützliche links





    1. Allgemeines

    1.1. Einleitung

    Ja was ist denn ein Wolfhowl eigentlich? Ein Wolfhowlbaba nutzt die auf Wolfsgeheul vorhandenen Fremdskills des Druiden Werwolf und Barbarenwut um sich in ein grunzendes, haariges Etwas zu verwandeln und als Werwolf die pheezen Monsterhorden mit Barbarenwut (und evtl. seinen Ausdünstungen, sowie dem einen oder anderen Haarknäuel) ganz böse zu vermöbeln. Der grosse Nachteil der Wolfsform ist, dass der Barbar als Werwolf keine barbarenspezifischen Skills einsetzen kann. Ist aber halb so wild, schliesslich hat der Barbar einige Fertigkeiten, die passiv wirken und Schreie, die er vor einer Verwandlung casten kann. Er ist also nicht komplett ohne Fertigkeiten. Und wo sind die Vorteile? Er haart einfach mehr.^^

    Spässle gmacht. Nein also es ist nicht halb so dramatisch. Der Helm liefert uns Gott sei Dank neben Lykanthropie und Werwolf zusätzlich einen Angriffsskill des Werwolfs: Barbarenwut (also, wenn der Skill nicht geradezu für uns gemacht wurde). Mit diesem Skill kommt man je nach benutzter Waffe auf eine ordentliche Angriffsgeschwindigkeit, er erhöht unsere Laufgeschwindigkeit und was am Schönsten ist: er bietet massenhaft Lebensabsaugung. Naja, lange Rede, kurzer Sinn: Der Wolfhowl ist ein mutierter Strassenköter, der massenhaft leeched, schnell flitzt aber kaum Barbarenfertigkeiten einsetzen kann.







    1.2. Abkürzungen

    Im Rahmen der Erklärungen werde ich viele Begriffe durch gebräuchliche Abkürzungen ersetzen weil ich einfach zu faul bin jeden Furz auszuschreiben.


    Abkürzungen bei Attributen

    AR = attack rating = Angriffswert
    Def = defense = Verteidigung
    Dex = dexterity = Geschicklichkeit
    Str = strength = Srärke
    life = Lebenspunkte
    ene = energy = Energie
    vit = vitality = Vitalität

    Abkürzungen bei Fertigkeiten

    Lyk. = Lykanthropie
    WW = werewolf = Werwolf
    DS = double swing = Doppelschwung
    IS = Iron skin = Eisenhaut
    Taunt = Hohn
    Frenzy = Raserei
    WC = war cry = Kriegsschrei
    BO = battle orders = Kampfbefehle
    BC = battle cry = Schlachtruf
    BCo = battle command = Kampfaufruf

    Sonstige Abkürzungen

    eth = etheral = ätherisch
    CB = crushing blow = vernichtender Schlag
    DS = death strike = Todesschlag
    CS = critical strike = kritischer Schlag
    ED = enhanced damage/enhanced defense = erhöhte Verteidigung/erhöhter Schaden (je nach Bezug)
    LL = life leech = Lebensabsaugung bei Treffer
    ML = manaleech = Manaabsaugung bei Treffer
    DL = dual leech = Kombination aus ML und LL (beide Attribute kommen auf einem item vor)
    item = Ausrüstungsgegenstand
    MF = magic find = % bessere Chance einen magischen Gegenstand zu finden
    CnbF = cannot be frozen = Einfrieren nicht möglich
    cth = chance to hit = Chance auf Treffer
    ctgh = chance to get hit = Chance getroffen zu werden
    FHR = faster hit recovery = schnellere Erholung nach Treffer
    OW = open wounds = offene Wunden
    ITD = ignore target defense = Verteidigung des Ziels ignorieren
    botd = breath of the dying = Odem der Sterbenden ( RW)
    COH = chains of honor = Ketten der Ehre






    1.3. Begriffserklärungen

    Sodele, nun wissen wir die Abkürzungen, aber nun noch schnell erklären, was denn CB und DS, etc, wirklich bewirkt.


    Vernichtender Schlag (CB)


    Es gibt bestimmte items mit der Chance vernichtenden Schlag (CB) auszulösen. Sollte CB ausgelösen, wird dem getroffenen Monster prozentual zum derzeitigen Lebensvorrat 25% Leben abgezogen. Bei einem Treffer, der CB auslöst werden dem Monster also 25% des Leben abgezogen (hey, wer hätte das gedacht -.-). Dies geschieht bevor der eigentliche physische Schaden zum Tragen kommt.

    Im Fernkampf, sowie gegen Bosse und Aktgegner, wird die Wirkung von CB halbiert, es werden also nur noch 12,5% des Lebens abgezogen. Diese Mali wirken auch additiv. So würde z.B. im Fernkampf gegen einen Boss nur noch 6.25% dessen derzeitigen Lebensvorrats abgezogen (verdammt aber auch, wird Nichts mit dem auf CB basierenden Bogenbarbhybrid...menno). Physische Resistenzen wirken voll auf CB, negative resis erhöhen den CB-Schaden nicht.

    Würde also CB bei einem Monster mit 50% physischer Resistenz ausgelöst werden, wäre CB auch nur 50% so effektiv. Ferner wird CB in Multiplayergames mit zunehmender Anzahl der Spieler abgeschwächt. So zieht CB immer nur den Lifewert ab, den es auch im Solospiel abziehen würde. Als Formel lässt sich das so ausdrücken:


    ___100%_______
    2*(Spieleranzahl+1) = Prozentualer Lebensabzug von CB

    Ja nun schöne Formel, aber was sagt sie aus?

    Nehmen wir ein Monster im Solospiel mit 10000 Leben. Es hat 0% phys. Resis. Nun löst CB beim ersten Schlag aus. Damit ziehen wir dem Monster durch CB 2500 Leben ab. In einem 3player-game hätte das Monster aber keine 10000 Leben, sondern 20000 Leben. Laut Formel hiesse das es würden 12,5% life abgezogen. Bei 20000 wären das eben 2500 Leben. Es ändert sich der abgezogene Lebenswert keinen Deut im Vergleich zum Sologame. Und genau das sagt die Formel eigentlich aus, mehr nicht. Zu sagen CB wird in volleren games abgeschwächt ist also eigentlich nicht richtig, man müsste eigentlich sagen der CB-Schaden bleibt unabhängig von der Grösse des games gleich.



    Todesschlag (DS) und kritischer Schlag (CS)


    Todesschlag und kritischer Schlag beinhalten eigentlich den gleichen Effekt, nämlich die Chance bei einem Treffer doppelten physischen Schaden anzurichten. Dies bezieht sich nicht auf CB und elementaren Schaden, die beide von DS/CS unberührt bleiben. Sonst würden ja auch wohl alle Shocker mit 100% DS rumlaufen

    WTF? Wo ist dann der Unterschied zwischen CS und DS ? CS wird nur über Fertigkeiten erreicht (mastery des Barbaren/Assasine und die gleichnamige Fertigkeit der Amazone), während Todesschlag nur auf items vorkommt. Leider wirken CS und DS nicht additiv, sondern werden vom Spiel nacheinander abgefragt. Als allgemeine Formel lässt sich das so ausdrücken:

    CS + DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden(%)

    Beispiel: Ein Barbar hat 50% DS auf seiner Ausrüstung und erhält von seiner Waffenbeherrschung zusätzlich 20% CS, dann hat er nicht 70% Chance auf doppelten Schaden, sondern nur 60%. Wieso? Ganz einfach, das Spiel fragt zuerst DS ab (die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle) und überprüft ob DS zum Tragen kommt. Nur, sollte DS nicht greifen, wird CS überhaupt überprüft, wodurch CS in vorliegendem Beispiel nur in 50% der Fälle überhaupt abgefragt wird und somit nur zu 50% wirkt. Also wirken statt 20% hier für die Gesamtchance nur 10%.

    Wir setzen zur Überprüfung der Formel die Werte aus obigem Beispiel in die Formel ein: 20% + (50%/100*(100-20) = 20% + (50%/100*80) = 20% + (0,5%*80)= 20% + 40% = 60%


    Trefferwahrscheinlichkeit (cth/ctgh)

    Die Trefferwahrscheinlichkeit definiert sich über 4 variable Faktoren: den Angriffswert (AR), das Charakterlevel, das Monsterlevel, sowie die Def des zu treffenden Monsters. Selbiges gilt für die ctgh nur eben ist hier Charakterlevel und Monsterlevel zu vertauschen und Monsterar und Characterdef in die Formel einzusetzen (irgendwie logisch ) . Der Angriffswert eines Charakters wird folgendermassen bestimmt:

    AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100

    AR = Angriffswert
    CF = character factor: ein fixer Wert, der für jede Charakterart unterschiedlich ist, beim Barb ist der Wert fix 20
    AAR = absolutes AR, wie es z.B. auf Zaubern zu finden ist oder auf Ringen wie Rabenfrost
    %AR = prozentuale AR-Steigerung, wie durch Skills oder auf bestimmten items, wie z.B. Atmas Scarabäus (hat 20% AR )


    Beispiel: ein Barbar hat 50 Dex , bekommt 500 AAR über charms und Gegenstände und 300% %AR über Skills und Gegenstände, dann hätte er

    AR = ((50 - 7) * 5 + 20 + 500) * (100 + 300) / 100= 2940 AR

    Soweit zum AR, die cth errechnet sich wie folgt:

    CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

    alvl = Lvl des Angreifers
    dlvl = Lvl des Verteidigers
    DR = defense rate = Verteidigungswert des Gegners

    Beispiel: Ein Barbar mit Level 30 und 300 AR kämpft gegen ein Monster mit lvl 30 und 300 DR.

    cth = 100* 300/ (300+300) * 2 * 30 / (30+30) = 100* 300/600 * 60/60 = 100* 1/2 * 1 = 50

    Der Barbar hat also 50% Chance zu treffen (bei den Werten irgendwie auch logisch )


    Schadensberechnung

    Der physische Schaden errechnet sich wie folgt:

    Basisschaden * (1+ Offweaponed)

    Basischaden setzt sich zusammen aus dem Waffenschaden und allen Boni des Equips wie Maxdamage und Mindamage oder absoluter Schadenserhöhung.

    Der Waffenschaden ermittelt sich aus dem Basisschaden des Waffentyps und möglicher prozentualer Boni, absoluter Schadenserhöhung (z.B. auf "der Erlöser"), sowie Max/Mindamage auf der Waffe (z.B. "Schaefers Hammer"). DmgtoDemons/Undead wirkt auch, wenn er auf der Waffe vorkommt nicht auf den Waffenschaden, sondern als Offweaponed.(Blizzardlogik eben)

    Offweaponed bezeichnet alle prozentualen Schadensboni ausserhalb der Waffe, wie Steigerungen durch Str , Machtaura, vom Angriffsskill etc.

    Als Beispiel: Ein Barbar führt eine Waffe mit 200 durchschnittlichem Schaden und hat charms mit durchschnittlich 50 Schaden (entspräche 100 maxdamage) im Inventar. Von Skills Machtaura und Str erhält er 1000% ED, dann wäre sein Schaden wie folgt:

    (200 + 50) * ( 1+ 10) = 2750 Dmg

    Angriffsgeschwindigkeit

    Ja nun, Barbarenwut ist etwas komplex um es in zwei Sätzen zu beschreiben. Deswegen hier nur das Wesentliche. Barbarenwut ist, wie eigentlich alle Angriffsfertigkeiten in der Wandelform des Werwolfs nachhaltig von der Waffengeschwindigkeit abhängig. Das hängt damit zusammen, dass Waffenias und der WSM (weapon speed modifier = Grundgeschwindigkeit der Waffe) zweimal in die Geschwindigkeitsformel miteingerechnet werden. Ausrüstungsias ist dagegen relativ wirkungslos. Ich werd das nun nicht genauer ausführen, das führte einfach zu weit, aber wir merken uns: Viel Waffenias = gut; Ausrüstungsias = wayne.

    Ferner gilt es einen zweiten Aspekt anzusprechen, wenn man über Barbarenwut als Angriffsskill spricht. Bei Barbarenwut wird die Angriffsgeschwindigkeit durch die Trefferwahrscheinlichkeit beeinflusst. Wie soll denn das gehen, wird sich so mancher fragen. Nun, ganz einfach. Bei jedem Schlag gibt es einen sog. kritischen tick, bei dem tatsächlich überprüft wird, ob der Schlag nun trift oder nicht. Bei Barbarenwut, wird der Animationsteil nach dem kritischen tick schneller, wenn man mit Barbarenwut getroffen hat (besser gesagt doppelt so schnell). Nehmen wir also beispielsweise den Fall, dass man mit dem Standardangriff in Wandelform 8 ticks Angriffsgeschwindigkeit erreicht. Bei frame 4 befindet sich nun meinetwegen der kritische tick. Trifft man nun den Gegner wird grob gesagt die Angriffsgeschwindigkeit nach dem Traffen verdoppelt. Es wären also nicht mehr 4 ticks, bis die Animation ausläuft, sondern 2 Frames. Unsere Angriffsgeschwindigkeit wäre also von 8 ticks, auf 6 ticks gesunken. Hätte man nicht getroffen wäre die Angriffsgeschwindigkeit auch weiterhin bei 8 ticks.

    Lange Rede kurzer Sinn: Treffen ist absolut wichtig bei Barbarenwut!!!!



  2. #2
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    2.Die Attribute


    2.1. Generelles zu den Attributen


    Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

    Stärke : 30

    Geschicklichkeit : 20

    Vitalität : 25

    Energie : 10

    Leben : 55

    Ausdauer : 92

    Mana : 10

    Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:

    Leben +2

    Ausdauer +1

    Mana +1

    Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:

    Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%

    Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%

    Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

    Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich




    2.2. Die Stattung des Flohzirkus


    Also wie schon erwähnt kriegen wir als Zottel, aufgrund dem Umstand, dass wir keine Angriffsskills haben, die viel ED bieten, skillseitig relativ wenig ED zusammen. Aber auf der anderen Seite bietet uns Lykanthropie und Werwolf einen satten prozentualen Lebensboost. Die Folge dessen ist, dass wir noch stärker, als der klassische Barbar Stärke massiv überstatten. Leben brauchen wir zwar auch, aber anständige lifewerte sollten dank den Fremdskills leichter zu erreichen sein, als bei den klassischen Barbarenarten. Wie auch bei anderen Grunzern gilt also auch hier.

    Prämisse ist ein Maximum an Schaden ohne die Spielbarkeit/Sicherheit aus den Augen zu lassen.

    Als Richtwert würde ich ca. 3000 Leben inklusive dem Lifebonus von BO und Lykanth./WW anstreben, weniger geht sicherlich auch, das ist aber dann unter Umständen teilweise auch risikobehaftet, je nach Def, zusätzlichem Schutz durch minions. Merc, etc. Dex skilled man so viel, dass man die Anforderungen der Waffe erfüllt, der stattliche Rest kommt in Stärke. Und das obwohl unsere cth auch unsere Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst. Grund hierfür ist, dass wir unsere cth leichter über die Ausrüstung beeinflussen können, als unseren ED. Deswegen: Ab mit den überflüssigen Punkten in Str! Als Richtwert sollte man je nach erforderlichem Dexwert mindestens 350 Stärke erreichen.

    Bei Dolchen wird im Vergleich zu normalen Waffen Dex gesteigert, da bei Dolchen keine Waffenbeherrschung wirkt und man somit gezwungen ist, das fehlende AR durch eine Steigerung von Dex zu kompensieren. Das stellt insofern kein grosses Problem dar, da bei Dolchen auch jeder Punkt Dex 0.75% ED bewirkt. Ferner gibt es eigentlich auch keine wirklich geeigneten Dolche für den Flohfänger, ist also eher als Randbemerkung zu verstehen. Sie haben einfach zu wenig Schaden um wirklich nützlich für uns zu sein, also gleich wieder vergessen

    Zu Energie: Braucht kein Mensch. Wer hier Punkte reinsetzt hat irgendetwas grundsätzlich nicht verstanden.



    Zusammenfassung

    Str: so viel, wie man erübrigen kann (350+)

    Dex: so viel, wie man für die Ausrüstung benötigt.

    Vit: so viel, dass man mit items auf 3000 life kommt inklusive BO/Lyk./WW (je nach Spielweise)

    Ene: Nichts







    2.3. Resis, Angriffswert, Life, Verteidigung, Mana


    Resis

    Wie bei eigentlich allen Charakteren sollte man versuchen maximale Resistenzen (75%) im Schwierigkeitsgrad Hölle zu erreichen, dabei sind die wichtigsten Resis allerdings Feuer und Blitz, da erstens Kälteschaden verursachende Monster verhältnismässig selten sind und zudem meist nur geringen Schaden anrichten.

    Bei Gift gibt es eigentlich keine Probleme, da Gift zeitverzögert wirkt und wir so genügend Zeit haben den erlittenen Schaden in der Zwischenzeit wieder vollzuleechen. Zur Not kann man bei Gift und Kälte auch auf Auftauelixiere und Giftelixiere zurückgreifen, die beide für die Wirkungsdauer die Gift- bzw. Kälteresis um 50% erhöhen und zusätzlich die maximalen Resistenzen um 10% anheben. Darüber hinaus lösen sie den Freezeeffekt bzw. die Vergiftung auf. Die Wirkungsdauer von mehreren Tränken ist additiv. Dies kann man ausnützen, wenn man plant in Gebiete vorzustossen, in denen man viel Gift-oder Kälteschaden einstecken muss, indem man zuvor in der Stadt schon ein paar Auftau- und/oder Gegengiftelixiere zu sich nimmt.

    Angriffswert

    Ja nun hier haben wir auch kleinere Problemchen ( wie gesagt, kein gemaxter Angriffsskill und so).Mit 8k AR sind wir schon sehr gut bedient, wenn auch schwer erreichbar. Dabei ist es aber extrem wichtig hier auf anständige Werte zu kommen, schliesslich schlagen wir auch langsamer zu, wenn wir Nichts treffen. 8k sollte man also trotzdem erreichen, auch wenns schwer wird.

    Um diese Schwäche zu kompensieren sollte man die "Verzaubern"-Ladungen von Dämonenglied nutzen, Zauber mit +Angriffswert ins Inventar packen und/oder items mit AR benutzen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin das Runenwort "Gehorsam" eine Zeit lang zu benutzen, bis Verzaubern auslöst. Letztere Variante ist eher etwas für Leute, die die Reparaturkosten von Dämonenglied scheuen.

    Life

    Je nach Spielweise (s.o.) sollten hier am Ende 3000 Life inklusive BO/lyk/WW sein

    Verteidigung

    Verteidigung ist nebst leech quasi das Einzige, was uns vor Schaden schützt. Hier sollte man auf jeden Fall versuchen 10k und mehr zu erreichen.

    Mana

    Mana spielt für den Wolfhowl (wie für die meisten melees) eine nur untergeordnete Rolle. Hier reicht der Wert, den man erreicht durch den Startwert und den Zuwachs pro Level absolut aus, eine zusätzliche Steigerung ist überflüssig.


  3. #3
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    3.Die Fertigkeiten

    Wie schon erwähnt kann man in Werwolfform keine Barbarenangriffsskills benutzen. Das erleichtert uns die Skillung doch erheblich, da die Kampffertigkeiten mehr oder weniger komplett wegfallen. Wir können uns also mit all unseren Skillpunkten fröhlich auf die passiven Fertigkeiten und die Schreie stürzen.


    3.1. Generelles zu den Fertigkeiten des Wolfhowls

    Die Fertigkeiten teilen sich beim Barbaren in 3 Gruppen auf: Kampffertigkeiten, Kampfbeherrschungen und Kriegsschreie. Kampffertigkeiten sind die Angriffsskills des Barbaren, Kriegsschreie bezeichnet die verschiedenen Kriegsschreie, die dem Barbaren zur Verfügung stehen und zuletzt noch die Kampfbeherrschungen, passive Fertigkeiten des Barbaren , die kein Mana benötigen und immer aktiv sind. Viele Skills haben Synergien. Durch skillen dieser, als Synergien gekennzeichneten Skills wird der Skill, dem diese Skills als Synergien zugeordnet sind, gestärkt.

    Vorsicht! Bei Synergien wirken nur tatsächlich gesetzte Punkte, +skills erhöhen den Synergiebonus nicht.


    3.2. Die Fremdfertigkeiten

    Beschäftigen wir uns also erstmal mit den Fremdfertigkeiten vom Helm, die diesen build erst ermöglichen. Wichtig ist, dass diese Fertigkeiten nur durch "+ zu allen Fertigkeiten" erhöht werden können. Sowohl "+zu Fertigkeiten des Barbaren" als auch "+zu Fertigkeiten des Druiden" sind dagegen wirkungslos.


    Werwolf / Werewolf

    Hiermit kann sich unser Grunzer in einen Werwolf verwandeln. Das ermöglicht uns die geänderte Speedberechnung durch die Wandelform zu benutzen. Schnellere Angriffsgeschwindigkeit, wodurch Ausrüstungsias überflüssig wird, prozentuale AR-Steigerung, höhere Ausdauer und 25% mehr Leben auch noch dazu...fein.

    Lykanthropie / lycanthropy


    Dieser Skill sorgt dafür, dass wir länger verwandelt bleiben und bietet 10% + 10%*Fertigkeitenlevel von Lykanthropie an zusätzlichem %life. Also ein toller skill, der es uns erlaubt noch mehr Punkte von Vit abzuziehen und in Str zu bunkern.

    Barbaren Wut / feral rage


    Unser Hauptangriffsskill. Erhöht unsere Laufgeschwindigkeit, je nach Aufladung wird uns gigantische Lebensabsaugung beschert und unsere Angriffsgeschwindigkeit wird im Unterschied zum Standardangriff in Wandelform auch noch erhöht (wie genau, siehe oben). Sehr fein. Leider bieten die paar +Skills von wolfhowl nur sehr wenig ED und der %AR ist auch eher mau. Müssen wir also durch unsere Stattung und die Ausrüstung ausgleichen.


    Abschliessend ist zu sagen, dass wir möglichst einen Wolfhowl finden sollten, bei dem die Werwolffertigkeiten möglichst max sind (+6 ), da wir wohl nicht besonders viele +Fertigkeiten zusammenbekommen um die Fremdskills wirklich stark zu pushen.



  4. #4
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    3.3. Die Kampffertigkeiten


    Hieb/bash

    Ein kraftvoller einzelner Schlag, der den Gegner schädigt und zurückwirft

    Für uns nur als Durchgangsskill zu Amok und evtl. am Anfang zu gebrauchen.

    1 Punkt als Übergangsskill


    Sprung/leap

    Mit diesen Skill springt der Barbar über Hindernisse, wie Flüsse und Abgründe hinweg und drängt die Gegner an der Stelle der Landung zurück.

    Sprung besitzt im Vergleich zu Sprungangriff eine vom Skillvl abhängige Reichweite. Deswegen wird in der Regel, insofern man die Bequemlichkeit haben will schnell Flüsse zu überqueren oder von einer Plattform im Flammenfluss auf die nächste zu springen, eher Sprungangriff statt Sprung gewählt. Wer sich davor scheut den extra Skillpunkt zu investieren kann auch gern bei Sprung bleiben.

    Beim Wolfhowl fällt das allerdings ziemlich flach, da man sich jedesmal wieder zurückverwandeln müsste um Sprung zu nutzen. Ist also etwas komplexer, als bei anderen Barbs, wodurch der Skill noch nutzloser wird.

    Brauchen wir nicht, deswegen 0 Punkte


    Lähmen/stun

    Betäubt einen einzelnen Gegner mit seinem Schlag.

    Für uns nur Durchgangsskill. Eigentlich auch nicht wirklich brauchbar, da immer nur ein einzelner Gegner betäubt wird. WC ist hier deutlich effektiver.

    Durchgangsskill, 1 Punkt


    Doppelschwung/double swing

    Der Barbar greift mit zwei Waffen bis zu zwei unterschiedliche Gegner gleichzeitig an.

    Doppelschwung braucht man auch hier eigentlich nicht. Wer diesen Skill benutzen will um auf kleinem level zu punkten darf hier auch einen Punkt investieren, ansonsten nutzlos.

    0 Punkte, evtl. 1 Punkt für Spielen auf niedrigem Level

    Sprungangriff/leap attack

    Sprungangriff ist die Weiterentwicklung von Sprung. Der Barbar springt dabei an die angeklickte Stelle/Monster und greift ein einzelnes Monster an.

    Wie auch Sprung ist das für uns eigentlich absoluter Nonsens, da wir uns jedesmal zurückverwandeln müssten zum Springen.

    0 Punkte


    Konzentration/concentrate

    Konzentration erzeugt einen einzelnen starken Schlag, der nicht unterbrechbar ist. Während der Ausführung des Schlags wird die Verteidigung des Charakters stark angehoben.

    Können wir super als Übergangsskill benutzen bis wir wolfhowl tragen können, hier kann man auch ein paar mehr Punkte investieren. Mehr als 10 müssen es aber in keinem Fall sein, sonst müssen wir bei unseren passiven Skills Abstriche machen.

    1-10 Punkte als Übergangs- oder Durchgangsskill


    Doppelwurf/double throw

    Mit Doppelwurf wirft man abwechselnd zwei Wurfwaffen.

    Für uns unnütz, ausser wir wollen diesen Skill benutzen um bei IM (= iron maiden) geschützt zu sein. Dann sollte man diesen Skill maxen und zwei Wurfwaffen im zweiten Slot benutzen. Damit sollten wir aber auch dann die Wurfmastery maxen, weil wir sonst schlicht und ergreifend Nichts treffen. Können wir auch als Übergangsskill benutzen. Aber auch dann reicht ein Punkt hier aus, da ein höheres Skillvl lediglich eine Steigerung des AR mit sich bringt.

    0 Punkte oder 1 Punkt zur Benutzung bei IM, bzw. als Übergansskill


    Wirbelwind/whirlwind

    Nix da. Wirbelnde Wölfe gibbet nicht, deswegen interessiert uns WW auch einen feuchten Furz.

    0 Punkte


    Amok

    Mit Amok führt der Barbar einen einzelnen sehr mächtigen Schlag durch, der allen physischen Schaden in Magieschaden konventiert (inklusive DS; CB bleibt von der Konvertierung unberührt).Dabei sinkt die Verteidigung des Charakters auf 0, während er Amok nutzt.

    Hier setzen wir einen Punkt rein um physisch Immune zu bekämpfen. Ferner können wir Amok als Übergangsskill benutzen bis wir wolfhowl tragen.

    Wir müssen uns zwar zur Benutzung von Amok zurückverwandeln, aber irgendwas brauchen wir sowieso gegen PI. Auch können wir Amok benutzen um uns gegen IM zu schützen. Wenn wir also Amok nutzen können wir uns Doppelwurf sparen. Ist dafür etwas unsicherer, als mit Doppelwurf, dafür um Einiges Skillpunktesparender.

    Amok können wir ebenso auch als Punktegrab nutzen, falls wir der PI-Bekämpfung einen höheren Stellenwert beipflichten. Ich persönlich kam mit einem Punkt gut zurecht, wer gerne mehr investiert macht nun auch nicht Alles grundverkehrt.

    1 Punkt zur PI-Bekämpfung und in Gebieten mit fluchenden Magiern, 10+ als Übergangsskill, bzw. Punktegrab


    Raserei/frenzy

    Der Barbar schlägt mit 2 Waffen zu und wird dabei mit jedem Schlag schneller, bis er die maximale Aufladung erreicht hat (ias und Fortbewegungsgeschwindigkeit).

    Ja nun toller Skill, wir brauchen ihn aber nicht im Geringsten. Als Übergangsskill benötigt er zu viele Skillpunkte, da gibt es Anderes/Besseres.

    0 Punkte




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    3.4. Die Kriegsschreie

    Die Kriegsschreie sind in drei Kategorien unterteilt: Schreie, die den Barbar stärken, Schreie, die Monster schwächen und Schreie, die auf die Leichen der Gegner wirken. Die den Barbaren stärkenden Schreie, wie BO, Schrei und BCo bleiben für die Dauer der Schreie auch in Wandelform erhalten. Wirken also analog, wie Verzauberungen.

    Heulen/howl

    Lässt Monster flüchten.

    Dabei werden nur Monster vertrieben, deren Level maximal Charakterlevel+Skillevel von Howl entspricht. Howl wirkt nicht auf Champions,Bosse und Aktbosse, sowie die Magier im Chaos-Sanktuarium und im Weltsteinturm und die Diener der Zerstörung.

    Können wir in Wolfform nicht benutzen, unverwandelt benutzen wir eher Kriegsschrei zusammen mit Amok. Da stört es uns auch nicht weiter, dass howl als Fluch behandelt wird und andere Flüche überflucht, sowie selbst überfluct werden kann.

    1 Punkt als Durchgangsskill


    Elixier suchen/find potion

    Mit diesem Schrei kann der Barbar eine Leiche anbrüllen um ihr mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Mana-,Heil- oder Regenerationstrank zu entlocken.

    Is ja ganz dolle und wir haben die Punkte eigentlich übrig, aber bei jedem Kackmonster zurückverwandeln um Tränke auszubrüllen dürfte nun eher etwas für sehr durstige Zeitgenossen sein. Ergo, ihr werdet es erraten: Nix da.

    0 Punkte , wer unbedingt will 1 Punkt als Übergangspunkt


    Hohn/taunt

    Lässt ein Monster blind angreifen und diese richtet dabei weniger Schaden an und hat einen geringeren Angriffswert.

    Ferner bewirkt es bei Fernkämpfern, dass sie in den Nahkampf übergehen und ihre Spezialattacke nicht einsetzen (Balrogs nutzen z.B. die Infernoattacke nicht mehr). Bosse und Aktgegner sind gegen diesen Skill, immun, auch Magier, sowie die Diener der Zerstörung sind gegen diesen Skill resistent. Außerdem wirkt auch dieser skill wie ein Fluch und kann deswegen überfluchen und wird von anderen Flüchen überflucht. Hohn kann immer nur auf ein einziges Monster gerichtet werden, um also mehrere Monster zu verfluchen muss man jedes hintereinander anbrüllen, was gerade bei grösseren Gruppen schon eine gewisse Zeit dauern kann.

    Auch wieder toller skill, aber da wir uns auch hier zurückverwandeln müssen um ihn zu benutzen, eher weniger hilfreich. In Ausnahmesituationen zu gebrauchen, mehr als 1 Punkt erhält er aber in keinem Fall.

    1Punkt als Durchgangsskill


    Schrei/shout

    Schrei erhöht stark die Verteidigung des Barbaren und aller Partymitglieder, die im Wirkungsbereich des Schreis stehen.

    Es handelt sich dabei um eine prozentuale Verteidigungssteigerung, die für die Wirkungsdauer des Schreis aktiv bleibt.

    Ja nun, was soll ich sagen. Ausser Def haben wir Nichts um uns als Werwolf vor den pösen Monstern zu schützen. Also wenn, dann aber auch richtig, die Punkte haben wir ja. Maxen ist Pflicht. Def !!!!12223

    20 Punkte


    Gegenstand finden/find item

    Sucht in einer Leiche nach Gegenständen.

    Same buisness, wie find potion. Eigentlich unnütz, wer gern nach vollendeter Schlacht die Leichen ausquetscht mag hier einen (oder mehrere) Punkt(e) investieren.

    0 Punkte, nutzt man den Wolfhowl für MF, eventuell 1 Punkt


    Schlachtruf / battle cry

    Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden. Die Verteidigung und der Schaden wird prozentual zum Skillevel gesenkt.

    Dieser Skill ist sehr nützlich, da er bei Trefferproblemen weiterhelfen kann. Im Gegensatz zu Hohn wirkt er auch bei allen Bossen und Aktbossen,wenn hier die Wirkung auch halbiert wird. Außerdem wirkt er auf alle Monster im Wirkungsbereich, nicht nur auf ein ausgewähltes Monster wie bei Hohn.

    Leider gilt auch BC als Fluch und überflucht selbst und wird überflucht. Trotzdem gerade bei Aktbossen und anderen Gegnern mit hoher Def, wie Steinhautbossen ein äußerst nützlicher Skill. Wir müssen uns zwar zurückverwandeln, aber bei schwer zu treffenden Bossmonstern kann das durchaus sehr hilfreich sein, schliesslich glänzt der wolfhowl nicht unbedingt durch massenhaft AR.

    Mehr als 1 Punkt muss man trotzdem nicht investieren, mit einigen +skills absolut ausreichend für unsere Zwecke.

    1 Punkt als Durchgangsskill


    Kampfbefehle / battle orders

    Erhöht unser Leben, Mana und Ausdauer und die der Party.

    Ein sehr nützlicher Skill, der deswegen von den meisten Barbaren gemaxt wird. So auch bei uns. Wir haben die Punkte und der Skill ist einfach klasse. Wer BO nicht maxed, hat einen an der Waffel.

    Bei BO handelt es sich um eine prozentuale Steigerung von Mana, Leben und Ausdauer, deswegen wirkt es additiv zu allen anderen prozentualen Steigerungen, wie z.B. Eichbaumweiser oder das %life von Lykanthropie.

    Auf folgende Attribute wirkt prozentuale Lebenssteigerung:

    - Leben/Mana auf Items

    - Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten

    - Leben und Mana durch Level Ups


    Auf folgende Attribute wirkt BO nicht:

    - Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)

    - Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekinskrone)

    - Vitalität und Energie auf Level von Items (z.B. Bul Kathos Hochzeitsing)

    Wir maxen BO natürlich

    20 Punkte


    Grausiger Schutz / grim ward

    Verwandelt eine Leiche in ein Totem das Monster vor dem Totem fliehen lässt.

    Ausgenommen sind natürlich wieder Bossmonster, sowie die Magier aus dem Chaos-Santuarium und aus dem Weltsteinturm. Mit erhöhtem Skillvl steigt der Radius des Wirkungsbereichs.

    Was soll ich sagen. Maxen!!11223 Nein Scherz, keine Punkte rein, ist unnütz, pfui, bäh, brauchen wir nicht.

    0 Punkte


    Kriegsschrei / war cry

    Lähmt die Gegner um den Barbaren herum und fügt ihnen physischen Schaden zu.

    Mit zunehmenden Skillevel steigt Schaden und Dauer des stuns. Aktbosse sind immun gegen die Wirkung von WC und gegen Bosse und Champions wirkt WC nur zu einem geringen Prozentsatz.

    Wir können den Skill in Wandelform zwar nicht nutzen, aber wir benötigen ihn, wenn wir gegen PI (physisch Immune) mit Amok vorgehen, da wir mit Amok einfach 0 Def haben und nicht leechen. Ohne WC kriegen wir also sehr schnell sehr stark auf die Mütze. Selbiges bei IM. Folglich bleibt uns gar Nichts Anderes übrig, als hier ein paar Punkte zu bunkern.

    Als Richtwert sollte man so Level 16 inklusive +Skills anstreben, mehr Punkte schaden aber auch nicht, je nachdem, wie wichtig einem die PI-Bekämpfung/IM-Schutz ist. Falls wir mit Immunen anders klar kommen und bei IM Doppelwurf benutzen kann man diesen Skill latürnich auf 1 lassen.

    Ferner ist noch zu erwähnen, dass WC nicht äquivalent zu einem Fluch wirkt. Deswegen kann WC nicht überflucht werden und überflucht auch selbst nicht, im Unterschied zu Heulen, BC und Hohn.

    16+ Punkte


    Kampfaufruf / battle command

    Battle command erhöht alle skills (auch Fremdskills) um einen Punkt, für die Dauer der Wirkungszeit.

    Ein Punkt ist in absolut jedem Fall sinnvoll, mehr als ein Punkt aber leider verschenkt, da nur die Dauer verlängert wird. Da man BO sowieso maxed und BO als Synergie zu BCo fungiert reicht die Dauer von BC auch mit einem Punkt aus. Wer noch ein paar Sekunden rausholen will, der castet BCo zweimal, da BC auch auf sich selbst wirkt, also auch das eigene Skillvl um 1 erhöht.

    1 Punkt in jedem Fall sinnvoll, mehr ist verschenkt




  6. #6
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    3.5. Die Kampfbeherrschungen

    Die Kampfbeherrschungen sind allesamt passive Fertigkeiten, die immer wirken, auch ohne Zuhilfenahme von Mana. Wie praktisch, wirken sie doch auch, wenn wir ein Werwolf sind. Hier liegt also zusammen mit den Kriegsschreien unser Hauptaugenmerk.


    Waffenbeherrschung / mastery

    Waffenbeherrschung erhöht den Schaden, AR und gibt eine gewisse Chance auf kritischen Schlag ( CS ), wenn man eine Waffe aus der Kategorie der Beherrschung benutzt.

    Maxen, maxen und nochmal maxen. So einfach ist das. Falls wir Doppelwurf bei IM-Einfluss benutzen sollte man neben der mastery der benutzten Hauptwaffe auch die Wurfmastery maxen.

    20 Punkte


    Erhöhte Ausdauer / increased stamina

    Erhöht die Ausdauer des Frenzys.

    Maxen!!!!!!22233 Nein, Scherz beiseite. Braucht man nicht . Wer mehr Tempo pushen will um seinen Wolfhowl noch schneler zu machen kann hier einen Punkt als Übergangsskill reintun. Wer hier mehr reinsetzt kann von mir persönlich seine Pflichtwatschen wegen menschengefährdender Skillverwurstung abholen

    0 Punkte, für Speedfanatiker 1 Punkt als Durchgangsskill


    Eisenhaut / ironskin

    Erhöht die Verteidigung des Barbaren.

    Ist eigentlich selbsterklärend. Schrei ist zwar sinnvoller zu maxen, da auch unser Söldner und das elendige an unserem Rockzipfel baumelnde Partypack profitiert, aber wir haben genug Punkte übrig um hier noch mehr zu investieren. Behalten wir als mögliches Punktegrab im Hinterkopf. Einen Punkt müssen wir als Übergangsskill zu NR in jedem Fall investieren.

    1-x Punkte


    Mehr Tempo / increased speed

    Erhöht die Lauf- und Renngeschwindigkeit des Barbaren.

    Ein Punkt ist mit Sicherheit sinnvoll, wer seinen wolfhowl gern noch fixer haben will steckt hier auch mehr rein. Kann man also auch als Punktegrab nutzen.Mehr als lvl 14 inklusive Plusskills ist allerdings wenig sinnvoll, da ab hier nur jeder zweite Punkt unsere laufgeschwindigkeit beeinflusst.

    1-14 Punkte


    Natürlicher Widerstand / natural resistance

    Erhöht Resistenzen gegen Gift, Feuer, Kälte und Blitz.

    Ein sehr nützlicher skill, leider steigt die Resiserhöhung nicht proportional zum Skilllvl, deswegen ist eine Steigerung über lvl 13 hinaus eigentlich relativ sinnlos, da ab lvl 13 die Resis nur noch 1% pro investierten Skillpunkt steigen. Insgesamt ist es sehr ausrüstungsabhängig wieviele Punkte man hier investiert,Lvl 9 als Richtwert inklusive +Skills sollte man aber erreichen, mehr oder weniger ist abhängig von der Ausrüstung.

    1-13 Punkte inklusive +skills (ausrüstungsabhängig)







    3.5.Zusammenfassung

    Kampffertigkeiten:

    Hieb 1
    Lähmen 1
    (Doppelwurf 1)
    Konzentration 1-10
    Amok 1-x

    Kriegsschreie:

    Howl 1
    Hohn 1
    Schrei 20
    Schlachtruf 1
    Kampfbefehle 20
    Kriegsschrei ~16 inkl. items
    Kampfaufruf 1

    Kampfbeherrschung:

    Waffenbeherrschung 20
    (Wurfbeherrschung 20)
    Eisenhaut 1-x
    Natürlicher Widerstand 1-13 inkl. items
    Mehr Tempo 1-14



  7. #7
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    4.Die Ausrüstung

    Beim wolfhowl ist im Unterschied zu anderen Barbarenarten die Verteidigung etwas wichtiger. Wir haben einfach sonst Nichts, das uns schützt (mal vom leech und evtl. Altern vom Merc abgesehen).



    4.1. Generelles zur Ausrüstung des Wolfhowls

    Bei der Ausrüstung muss man auf verschiedene Dinge Acht geben, sowohl im offensiven Bereich, als auch in der Defensive, aufgelistet nach Wichtigkeit.

    Offensive:

    • Hoher Basisschaden
    • Waffenias!!!!11
    • DS/CS
    • AR
    • CB
    • ED
    • Stats (am besten Str)


    Defensive:

    • Resis (am besten 75% all in hell, allerdings reicht auch 75% Blitz und Feuer, sowie positive restresis in den meisten Fällen aus)
    • Def
    • cnbf
    • Manaleech (3% reichen im Regelfall aus, mehr ist in jedem Fall besser, aber nicht zwingend notwendig)
    • FHR (zumindest 20% sollte man mindestens auf dem Equip haben, optimal wären mehr als 42%, eine genaue Tabelle findet ihr hier )
    • +life
    • Damred (gerade beim Wolfhowl sehr schön, schliesslich haben wir sonst fast Nichts um uns zu schützen)
    • magiereduce (auch gerade bei Elemantarattacken und offensiver Spielweise recht nützlich)
    • Blitzabsorb (wegen dem recht starken Schaden der Seelen nicht zu unterschätzen)



    Was lohnt sich upzugraden?

    Es gibt die Möglichkeit Gegenstände via Würfelrezept zur nächsthören Gegenstandsgruppe upzugraden (z.B. von exceptional zu Elite). Bei Uniques ist eine Aufwertung von normal zu exceptional möglich, in der Ladder sogar zu Elite. Ebenso bei rares, die selbst in Nonladder bis zu Elite aufgewertet werden können. Setitems, sowie normale und magische Ausrüstungsgegenstände können leider nicht upgegraded werden. Wie das funktioniert kann man dem obigen link entnehmen.

    Was lohnt sich nun upzugraden beim Wolfhowl?

    Bei den Waffen ganz klar alles, insofern es nach dem Upgrade genügend Schadenspotential verspricht, bei den Rüstungsteilen ist das etwas kniffliger. Bei der Rüstung kann man durch den upgrade noch Einiges an Def rausholen, was unter Umständen die ctgh nochmal um ein Stück vermindert. Das gilt aber nur bei Rüstungen, die selbst ED mitbringen. Rüstungen ohne ED lohnen fast nicht um sie upzugraden, das bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den sonstigen Rüstungsteilen, wie Handschuhen etc. ist es ganz klar Gewissensentscheidung, ob man diese upgraden will oder nicht. Denn hier ist aufgrund der niedrigen Basedef auch ein upgrade nicht unbedingt wirklich nutzbringend. Auch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass beim upgrade das Prinzip der maximalen Basisverteidigung verloren geht. Das bedeutet: bei unique Rüstungsteilen mit der Eigenschaft "x%erhöhte Verteidigung" wird beim Gegenstandstyp (z.B. Harnisch bei Duriels Schale) immer die maximale Verteidigung des Grundtyps angenommen, beim Upgrade geht dieser verloren und mit Pech kann der Elitegegenstand sogar eine niedrigere Grundverteidigung haben, als der entsprechende exceptional Gegenstand. Insofern ist es auch ein Gutteil Glücksspiel ob man wirklich vom Upgrade profitiert. Bei Gürteln gilt ist es allerdings eigentlich immer als sinnvoll von normal auf exceptional upzugraden um so die maximale Reihenanzahl der Tränke zu erlangen.



  8. #8
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    4.2. Waffen

    Wohl das wichtigste Item des Wolfhowls. Im Unterschied zu anderen Barbarenbuild brauchen wir so viel ias auf der Waffe, wie möglich. Das ist insgesamt sogar unter Umständen wichtiger, als der Basisschaden. Wenn die Waffe saulangsam ist, aber viel Bumms macht hilft uns das ja auch nicht wahnsinnig weiter, wenn unterm Strich in der Sekunde weniger rüber kommt,ne?

    Um euch eine theoretische Einlassung mit der genauen Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit zu ersparen werde ich erstmal hier einen kleinen Waffenvergleich einfügen.

    Generell gilt noch zu sagen, dass der Wolfhowlbaba eine Zweihandwaffe benutzt. Die einzige Ausnahme ist das Runenwort Trauer, da hier der Einhandschaden eigentlich vergleichbar ist, mit einer Zweihandwaffe. Andere Einhandwaffen kann man getrost vergessen.




    4.2.1. Waffenvergleich deluxe

    Also schauen wir erstmal welche Waffen denn genug Schaden bieten und auch schnell genug sind. Ich liste erstmal Alles auf, was mir so zu dem Thema einfällt:

    • IK-Hammer
    • Windhammer
    • Grabräuber
    • Knochenhacker
    • Runenwort Eid
    • Runenwort Trauer
    • Runenwort Odem der Sterbenden
    • Runenwort Verdammnis
    • upped eth hone sundan
    • upped Rippenbrecher
    • rares und bloodcrafts


    Als Rahmenbedingung sei Werwolflevel 7 als Grundvorraussetzung und als Angriffsskill Barbarenwut gesetzt. Es werden immer die Maximalstats der Waffen für den Vergleich herangezogen, insofern die Werte variieren, und optimale, teilweise unrealistische Sockelungen. Wir vergleichen eben das absolute Optimum um einen ungefähren Anhaltspunkt zu haben, was wie gut ist.

    Also der Reihe nach:




    IK-Hammer




    Fällt oft, ist billig, hat CB und noch 40% ias onboard, dazu noch zwei Löcher in die man nochmal ias stopfen kann. Wenn man noch mehr IK-Items benutzt gibts nett viel Eledam. Für den Preis gigantisch.

    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff
    40%     9
    55%     8
    60%     7
    75%     7
    80%     7
    Ab 60% Waffenias (entspräche einer Shael-Sockelung) ist weiteres Waffenias unnötig. Optimal wären also zwei Juwele mit 40% ED und 15% ias. Eine billigere Alternative wäre shael und ein blankes ED-Juwel mit 40% ED.

    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    2*ias/40ED (280% ED) ---> 1239
    SHAEL/40ED (240%ED) ---> 1108




    Windhammer




    Fast identisch mit IK, nur eben die Uniquevariante. Mehr ias und CB, dafür nur ein Loch und kein Eleschaden.

    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff
    60%     7
    75%     7
    80%     7
    
    Ab 60% Waffenias ist weiteres Waffenias unnötig. Optimal wäre also eine OHM-Sockelung bzw. ein Juwel mit 40% ED, ias ist unnütz. Auch noch schauen, wie es ätherisch mit Zod aussähe (1,5facher Waffenschaden). Macht kein Mensch, aber zumindestens theoretisch aufführen muss man es.

    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    OHM (280%ED) ---> 1239
    40ED(270%ED) ---> 1207
    ätherisch(230%ED) ---> 1612




    Grabräuber




    Nett viel ED, MF, Resis, 60% ias und noch bis zu drei Sockel. Wäre das Ding nur nicht so verdammt selten!!

    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff
    60%     7
    75%     7
    80%     7
    90%     6
    95%     6
    100%    6
    105%    5
    110%    5
    115%    5
    120%    5
    
    Interessant wären also ohne ias-Sockelung (60% ias), mit zwei ias-Jools und mit drei ias-Sockelungen. Nun was sockeln wir denn sonst? Wir nehmen mal zwei Varianten. Einmal einen ätherischen Grbräuber, wo eine Sockelung durch ZOD belegt wird und einmal die Variante ohne ZOD. In die Sockelungen, die kein ias liefern sockeln wir OHM. Die ias-Jools haben jeweils 40% ED als Suffix (jaja, ich weiss schon, die gibts wie Sand am Meer -.-. Ist aber ja erstmal Alles theoretisch)

    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    nichtätherisch

    OHM//OHM//OHM (430%ED) ---> 1730
    15/40ED//15/40ED//OHM (420%ED) ---> 1981
    15/40ED//15/40ED//15/40ED (410%ED) ---> 2332

    ätherisch

    OHM//OHM//ZOD (380%ED) ---> 2348
    15/40ED//15/40ED/ZOD (360%ED) ---> 2625

    Optimal wäre also ein ätherischer Grabräuber mit zweimal ias/ed und Zod.




    Knochenhacker




    Nett viel ED 30% ias und zwei Sockel. Dem TR sehr ähnlich nur droppt Knochenhacker im Vergleich um ein Vielfaches öfter.

    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff
    30%     9
    45%     9
    50%     8
    60%     7
    65%     7
    70%     7
    
    Interessant wären also ohne ias-Sockelung (30% ias), mit zwei ias-Jools und mit einer SHAEL-Sockelung. Nun was sockeln wir denn sonst? Wir nehmen mal zwei Varianten. Einmal einen ätherischen Knochenhacker, wo eine Sockelung durch ZOD belegt wird und einmal die Variante ohne ZOD. In die Sockelungen, die kein ias liefern sockeln wir OHM. Die ias-Jools haben jeweils 40% ED als Suffix.

    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    nichtätherisch

    OHM//OHM (420%ED) ---> 1248
    SHAEL//OHM (370%ED) ---> 1450
    15/40ED//15/40ED (400%ED) ---> 1544

    ätherisch

    OHM//ZOD (370%ED) ---> 1688
    SHAEL//ZOD (320%ED) ---> 1941
    15/40 ED//ZOD (360%ED) ---> 1654




    Runenwort Eid




    Toll viel ED zum kleinen Preis. Dazu noch 50% ias und in ätherische Rohlinge sockelbar. Nur in welchen Rohling ist die Frage. In Frage kommen eigentlich nur die Zweihandrohlinge. Das wären:
    • Barbarenaxt (FA)
    • versilberte Axt (SA)
    • Enthaupter (DEC)
    • Helden-Axt (CA)
    • Ruhmesaxt (GA)
    • Hochlandklinge (HB)
    • Balrogklinge (BB)
    • Heldenschwert (CHA)
    • Kolossschwert (CS)
    • Kolossklinge (CB)

    Also der Reihe nach: Links sind die Abkürzungen der Rohlinge (siehe oben), rechts die frames mit oath.


    Waffengeschwindigkeit

    Code:
    Rohling    Frames pro Angriff
    FA         7
    SA         7
    DEC        8
    CA         7
    GA         8
    HB         6
    BB         6
    CHA        6
    CS         7
    CB         7
    
    Es kommen also alle auf 7 Frames, ausser Enthaupter und Ruhmesaxt. BB, CHA und HB kommen auf 6 frames.


    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    Alle RWs haben zum Vergleich 340% ED vom Runenwort und stecken noch in einem 15% ED-Rohling.

    Code:
    Rohling    Basissch./Sekunde
    FA         1794
    SA         2094
    DEC        1975
    CA         1858
    GA         1960
    HB         2312
    BB         2555
    CHA        1867
    CS         2208
    CB         2101
    

    Gewinner ist also hier die Balrogklinge, danach Hochlandklinge, dann Kolosschwert, dann Kolossklinge, versilberte Axt, dann der Rest.




    Runenwort Trauer




    Die einzige Einhandwaffe. Wieso plötzlich Einhandwaffe wird sich der Eine oder andere fragen. Einfach deswegen, weil Grief einfach massenhaft Basisschaden besitzt, der mit den meisten Zweihandwaffen locker mithalten kann. Ferner ist man auch mit Barbarenwut mit einer Einhandwaffe als Barbar einen Zacken schneller, als mit Zweihandwaffen. Dazu noch ignorierte Verteidigung, 20% Todesschlag und Extra Schaden an Dämonen. Den Rohling kann man auch nach Lust und Laune wählen, ein wahrer Traum. Dadurch, dass es sich um eine Einhandwaffe handelt kann man dann sogar noch einen Schild, wie Lanzenwache (20% DS) oder Waffen, wie das Runenwort Bestie, Verdammnis, etc. als Zweitwaffe benutzen, die uns noch eine Aura oder andere nette Eigenschaften bietet. Durch die Benutzung einer zweiten Waffe können wir sogar unseren WSM weiter verändern durch den "Linkshandtrick", der genauer hier beschrieben wird. Damit können wir den ohnehin schon sehr niedrigen WSM von Phasenklinge (-30) auf bis zu gigantische - 55 vermindern. Ach ja, der Vergleich bezieht sich ausschliesslich auf Phasenklingen.

    Vorsicht! Alle offensiven Werte der Zweitwaffe wirken nur auf diese, es sind also nur defensive Werte, wie Leben/Resis und Auren/Skills etc. sinnvoll!

    Noch ein Wort zu den Schilden: Falls man einen Schild zusammen mit Grief verwendet, muss man berücksichtigen, ja kein Schild zu benutzen, das eine gute Blockchance bietet, da man in der Wolfform unglaublich langsam blockt. Und wir brauchen dank sehr guter Def und massenhaft leech eigentlich auch keinerlei Block.

    So, dann schauen wir mal, wie es mit dem WSM aussieht, wenn man den "Linkshandbug" benutzt.Was dieser beinhaltet könnt ihr hier nachsehen.
    • Ohne Zweitwaffe ---> -30 WSM
    • Zweitwaffe -20 WSM ---> -35 WSM
    • Zweitwaffe -10 WSM ---> -40 WSM
    • Zweitwaffe -5 WSM ---> -42 WSM
    • Zweitwaffe 0 WSM ---> -45 WSM
    • Zweitwaffe 5 WSM ---> -47 WSM
    • Zweitwaffe 10 WSM ---> -50 WSM
    • Zweitwaffe 20 WSM ---> -55 WSM

    Dann kucken wir mal, ob sich das Speedbuggen überhaupt lohnt. Angenommen wird einmal 30% einmal 35% und einmal 40% Waffenias.


    Waffengeschwindigkeit

    Code:
    WSM   Frames(30%)  Frames (35%)  Frames(40%)
    -30   6            5             5
    -35   5            5             5
    -40   5            5             5
    -42   5            5             5
    -45   5            5             5
    -47   5            5             5
    -50   5            5             5
    -55   5            5             5
    
    Tja nun, wir sehen, dass sich das Speedbuggen nicht lohnt. Wir schaffen den Sprung auf 4 Frames leider nicht. Nichtsdestotrotz, insofern wir auf einen WSM von -30 mit Sekundärwaffe und mindestens 31% Waffenias kommen, können wir trotzdem eine Sekundärwaffe nutzen um ihre defensiven bzw. offensiven Qualitäten zu benutzen.


    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    Wir nehmen 400 Basisschaden vom Runenwort an, der Rohling hat hier kein ED, schliesslich ist das bei Grief relativ egal.

    Code:
    Frames    Basissch./Sekunde
    6         1804
    5         2165
    

    Was man aber nicht vergessen darf ist der DS, das ITD und die mögliche Benutzung von Schild/Zweitwaffe. Der effektive Schaden dürfte insgesamt also deutlich höher liegen als bei den Waffen ohne DS/ITD. Vor Allem Letzteres ist für uns gigantisch, da wir nicht besonders viel AR zusammenbekommen und unsere Angriffsgeschwindigkeit, wie gesagt auch cth-abhängig ist.

    Setzen wir uns noch kurz mit den möglichen Zweitwaffen auseinander. Wir müssen darauf achten, dass wir insgesamt auf -30 WSM kommen, mehr wäre noch besser, da wir dann nicht auf >30% ias vom RW angewiesen sind. Insofern man den "Linkshandtrick" benutzt sollte man also nur darauf achten, dass der WSM der Sekundärwaffe > -30 ist. Also entweder speedbugged man, dann muss der WSM der Sekundärwaffe höher sein, als -30 oder man speedbugged nicht, dann muss man eine Phasenklinge als Zweitwaffe nutzen.



    Runenwort Bestie

    Bietet uns Stärke und Fana, erhöht unser Offweaponed also nochmal um ein Stück. Hier müssen wir speedbuggen.


    Runenwort Verdammnis

    Zwei +Fertigkeiten, die Barbarenwut erhöhen und dazu noch die heilige Frostaura, die unsere Defensive stark erhöht. Hier müssen wir speedbuggen.


    Runenwort Stärke

    Eigentlich ein Runenwort für Rüstungen macht es hier ausnahmsweise auch als Waffe bedingt Sinn. Es liefert uns Frostrüstung, die unsere Def nochmal anschiebt und 200% Def extra. Also Verteidigung pur. Dazu noch etwas Leben/Level und bis zu 30 prismatische Resis.


    Schwertwache

    Bis zu 20 prismatische Resis, FHR und absolute Verteidigung. Schaden zu Mana ist auch noch nett, kann uns den Manaleech abnehmen. Hier speedbuggen.


    Runenwort Gesetzesbringer

    Bietet uns die Zufluchtsaura, die bei Untoten deren phys. Resis auf 0 setzt. Dazu noch knockback. Wenn man viel gegen Untote kämpft klasse.


    Todbringer

    Nochmal 20% Leben extra. Nett. Hier speedbuggen.


    Schaefers Hammer

    50 Leben und 75% Blitzresis. Eigentlich Verschwendung für dieses tole Unique, aber immerhin. Auch hier muss der Speedbug genutzt werden.


    Rare und crafted Waffen

    Hier interessieren nur die defensiven Werte, wie Stats und Resis. +Fertigkeiten sind auch gern gesehen.


    Runenwort Eid

    Mit dieser Sekundärwaffe können wir die Illusion perfekt machen und uns einen Geist als Gefährten casten. Logischerweise sockeln wir Eid dann in einen nichtätherischen Rohling. Nachteil ist, dass wir jede Beschwörung des Geistes teuer mit Gold bezahlen, die Geister aber die Angewohnheit haben nicht besonders viel auszuhalten. Ist aber in jedem Fall die stylischste Variante.


    Bei der Sekundärwaffe kann man insgesamt sehr kreativ sein. Hier könnte man sogar irgendeine gesockelte Waffe benutzen und Juwele mit defensiven Stats bunkern. Auf alle möglichen Sachen gehe ich nicht ein, dafür ist die Bandbreite der Möglichkeiten zu gross.

    Benutzt man ein Schild dazu ist die Entscheidung verhältnismässig leicht. Hier einfach Lanzenwache benutzen. Besser wird es eigentlich auch mit einem Schild mit ED-Juwelen nicht.






    Runenwort Odem der Sterbenden




    Eid sehr ähnlich. Mehr ED und noch Manalutsch, paar Stats und die sinnlose Giftnova. Der Lebenslutsch interessiert uns relativ wenig, wir kriegen ja vom Skill schon mehr als genug. Was für uns wichtig ist, ist die Möglichkeit es in ätherische Rohlinge zu sockeln und die 60% ias auf dem RW. Dass wir eine Zod dafür brauchen (nur zur Erinnerung die seltenste Rune im Spiel) ignorieren wir einfach mal. Und dann noch die Frage, wecher Rohling optimal ist. In Frage kommen:
    • Kolossklinge (CB)
    • Ruhmesaxt (GA)
    • Grosse Stangenaxt (GP)
    • Ogerhammer (OH)
    • Donnerhammer (TM)
    • Geisterspeer (GS)
    • Kriegspike (WP)
    • Archonstab(AS)
    • Riesendrescher (GT)

    Also der Reihe nach: Links sind die Abkürzungen der Rohlinge (siehe oben), rechts die frames mit Odem der Sterbenden.


    Waffengeschwindigkeit

    Code:
    Rohling    Frames pro Angriff
    CB         6
    GA         7
    GP         7
    OH         7
    TM         8
    GS         7
    WP         8
    AS         7
    GT         7
    
    Es kommen also alle auf 7 Frames, ausser Donnerhammer und Kriegspike mit 8 frames, sowie cb mit 6 frames.


    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    Alle RWs haben zum Vergleich 400% ED vom Runenwort und stecken noch in einem 15% ED-Rohling.

    Code:
    Rohling    Basissch./Sekunde
    CB         2776
    GA         2535
    GP         2380
    OH         2517
    TM         2565
    GS         2380
    WP         2542
    AS         2500
    GT         2123
    

    Gewinner ist also hier knapp die Kolossklinge, danach der Donnerhammer, danach Kriegspike, Ruhmesaxt, Ogerhammer, Archonstab dann der Rest.




    Runenwort Verdammnis




    Tja nun, DS und sehr viel ED, die 2 Fertigkeiten erhöhen unsere Fremdskills. Dazu noch die Frostaura, die uns zusätzlich Sicherheit bietet. Und zusätzlich noch 40% ias. Alles sehr nett, aber einfach zu teuer für die gebotenen Stats. Auch eigentlich viel zu wenig WIAS, aber mal kucken wo das Teil liegt. Könnte man es in ätherische Rohlinge sockeln säh es anders aus, aber so eigentlich mies. Der Vollständigkeit halber führ ich es aber auf. Nun wieder die Frage nach dem Rohling. Die möglichen Rohlinge wären:
    • Drescher (THR)
    • Riesendrescher (GT)
    • Grosse Stangenaxt (GP)
    • Ogerhammer (OH)
    • Donnerhammer (TM)
    • Ruhmesaxt (GA)
    • Enthaupter (DEC)
    • Versilberte Axt (SA)
    • Heldenaxt (CA)

    Also der Reihe nach: Links sind die Abkürzungen der Rohlinge (siehe oben), rechts die frames mit Verdammnis.


    Waffengeschwindigkeit

    Code:
    Rohling    Frames pro Angriff
    THR        7
    GT         7
    GP         8
    OH         9
    TM         10
    GA         9
    DEC        9
    SA         8
    CA         7
    
    Von der Geschwindigkeit her ist der Drescher und der Riesendrescher am besten, aber mal sehen, wie es am Ende aussieht.


    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    Alle RWs haben zum Vergleich 370% ED vom Runenwort und stecken noch in einem 15% ED-Rohling.

    Code:
    Rohling    Basissch./Sekunde
    THR        1323
    GT         1332
    GP         1309
    OH         1231
    TM         1291
    GA         1238
    DEC        1251
    SA         1301
    CA         1323
    

    Der beste Rohling ist Riesendrescher, danach teilen sich Drescher und Heldenaxt den zweiten Platz., danach die grosse Stangenaxt, dann versilberte Axt, dann der Rest.

    Anhand der Werte sieht man aber, dass sich Doom nicht wirklich lohnt. Dazu liegen die anderen billigeren Varianten einfach viel zu nahe an den Schadenswerten von Doom. Die 20% DS machen das auch nicht viel besser.

  9. #9
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    upped eth Hone Sundan




    45% CB, selfrepair, wodurch man eine ätherische hone benutzen kann und noch drei Löcher. Damit haben wir zwar leider nur maximal 60% ias, aber dafür ist sie nicht so arg selten. Ich geh hier nur auf die ätherische Variante ein. Nicht-ätherisch dürfte der Schaden dann doch zu mau sein. Nun nur die Frage, wieviel ias man denn sockeln muss.

    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff
    15%     10
    20%     10
    30%     9
    35%     9
    40%     8
    45%     8
    50%     7
    55%     7
    60%     7
    
    Ja nun also kucken wir mal, wie es die Sekunde aussieht. Wenn wir kein ias sockeln, gibt es OHM als andere Sockelung. Die ias-Jools haben jeweils 40% ED als Suffix. Ansonsten eben SHAEL.

    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    OHM//OHM//15/40ED (380%ED) ---> 1497
    15/40ED//15/40ED/OHM (360%ED) ---> 1629
    SHAEL//SHAEL//OHM (250%ED) ---> 1509
    15/40ED//15/40ED//15/40ED (320%ED) ---> 1792
    SHAEL//15/40ED//15/40ED (280%ED) ---> 1862

    Tja nun die theoretisch beste Sockelung wäre also zweimal 15/40 und eine SHAEL.




    upped Rippenbrecher




    Satte 50% CB, 50% ias,und noch bis zu 300% ED. Dazu fällt Rippenbrecher noch recht häufig in Alp. Geupped gehört das Ding latürnich noch, aber sonst ein wahrer Traum, für den Preis. Und wieder die Frage, was ist besser, SHAEL oder IAS.

    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff
    50%     8
    65%     7
    70%     7
    
    Also nun ätherisch mit ZOD oder doch besser nichtätherisch mit ias/ED?

    Basisschaden pro Sekunde (Offweaponed/DS nicht berücksichtigt)

    nichtätherisch

    15/40ED (360%ED) ---> 1428
    SHAEL (300%ED) ---> 1300

    ätherisch

    ZOD (300%ED) ---> 1700

    Die theoretisch beste Sockelung wäre also in einen ätherischen 300% upped Rippenbrecher eine ZOD zu basteln.

    Macht kein Mensch aber ist zumindestens die theoretisch beste Sockelung.




    rares und bloodcrafts



    Rare Waffen und bloodcrafts können ein sehr hohes Offensivpotential besitzen. Bloodcrafts können bis zu 510% ED besitzen, darüber hinaus noch ias und bis zu 2 Sockel (bei uns ist das Waffenias fast schon wichtiger, als 10% mehr ED). Rares können sogar noch ätherisch sein und selfrepair haben, weswegen sie schadenstechnisch enorm hohen Schaden bieten können. Wichtig dabei ist eben nur, dass es sich um Zweihandwaffen handelt, da im Unterschied zu Grief Einhandwaffen meist zu wenig Offensivpotential bieten.

    Optimal wäre z.B eine rare ätherische rätselhafte Axt oder eben sonstige Zweihandwaffe mit 450% ED, 2 Sockeln, IAS und dualleech. AR oder die Chance verstärkten Schaden auszulösen wären weitere hilfreiche Eigenschaften.

    Wie geeignet ein entsprechendes rare ist, muss man im Einzelfall überprüfen.




    4.2.3. Resumee

    Ja nun habe ich mir schön die Finger wund gerechnet, nun müssen wir die Ergebnisse noch vergleichen um einschätzen zu können, was denn nun optimal ist, was nicht. Die Ergebnisse bitte ich mit Vorsicht zu geniessen, da ich teilweise mit schlichtweg utopischen Sockelungen/Werten gerechnet habe, die so quasi nicht erreichbar sind im Spiel. So findet man im Leben wohl nur ein paar Mal ein 15/40 Jool, von einer ZOD mal ganz zu schweigen. Auch die Runen für die RWs sind gnadenlos selten. Ich denke der geneigte Leser wird aber hoffentlich in der Lage sein zwischen den Zeilen zu lesen um abschätzen zu können, was lohnt und was nicht. Ferner sind weder Charms noch DS/CS oder CB bei der Berechnung dabei. Das veränderte das Ergebnis noch weiter zu Gunsten der schnelleren Waffen. Dann fehlt auch noch die cth, wodurch gerade Grief nochmal satt zulegt im Vergleich.

    Ich spar es mir nun alle Varianten aufzuschreiben, die kann ja jeder selbst oben nachlesen, sondern beschränke mich auf eine grobe Einteilung.

    So, nun aber die Schadenshitlist:
    • ätherischer Grabräuber mit highendsockelungen
    • Grabräuber mit Highendsockelungen
    • Runenwort Odem der Sterbenden
    • Runenwort Eid
    • Runenwort Trauer auf 5 Frames
    • eth Knochenhacker mit Highendsockelung
    • upped eth hone sundan mit Highendsockelungen
    • eth Rippenbrecher
    • eth Windhammer
    • Rippenbrecher
    • Windhammer mit guter Sockelung
    • IK-Hammer


    Also so ca. Wie es genau aussieht seht ihr ja oben. Tatsächlich halte ich Grief für die beste Waffe für den Wolfhowl. Der Schaden rangiert sehr weit oben, CB löst öfter aus, ITD sorgt für einen gewaltigen Schadensboost (Speed!), wir können eine Zweitwaffe/Schild benutzen und im Vergleich zu den Alternativen stellt es wohl auch noch die Variante dar, die am erreichbarsten ist.



    4.2.3. Und wie kommst du auf die Werte?

    Nun fragt man sich latürnich, wie man das am besten einschätzen kann, was man zu sockeln hat, oder wieviel Schaden man die Sekunde tatsächlich erhält.

    Hier müsst ihr im Prinzip genauso vorgehen, wie ich in diesem Vergleich. Zuerst schaut ihr auf wieviel frames man mit der entsprechenden Waffe bei wieviel Waffenias kommt.

    Barbar:

    Code:
    WIAS - WSM                  15   14   13   12   11   10   09   08   07   06   05   04
    
    einhändig oder Schwert:                              00   01   15   24   46   61  101
    Zweihandwaffen:                            00   01   13   20   36   47   74   91  138
    Armbrüste:                                 00   06   18   26   43   54   83  101  151
    Bögen:                                                    00   08   16   37   51   88
    Aus Titans Animationsfaq. Sollte eigentlich selbsterklärend sein. Den WSM nehmen und vom Waffenias abziehen, danach in der Tabelle nachsehen zwischen welchen Caps ihr liegt.

    So, dann nehmt ihr die Frames und rechnet sie auf eine Sekunde um. Ihr teilt also 25 durch die errechneten frames. Damit erhaltet ihr die Zahl der Schläge pro Sekunde. Nun müsst ihr nur noch den Schaden der Waffe berechnen. Dies macht ihr entweder per Hand oder ihr benutzt den Schadenscalculator von indiablo.de.

    Als letzten Schritt multipliziert ihr den Waffenschaden mit der Anzahl der Attacken und ihr wisst wieviel Basisschaden pro Sekunde ihr erhaltet.

    Wenn ihr dann noch den endgültigen Schaden errechnen wollt, verrechnet einfach den Basisschaden mit eurem Offweaponed und DS/CS.





    4.3. Rüstung


    Optimal


    Stärke / fortitude




    300% ED auf einer Rüstung ist schlicht und ergreifend ungeschlagen (vor Allem, weil wir sonst kaum ED haben). Bis zu 30% prismatische Resistenzen , dazu noch 1,5 Leben pro Level sind einfach traumhaft. Die gute Verteidigung und die Frostrüstung sind super für uns. 5% zu maximalen Blitzresistenzen sind auch sehr nützlich, gerade die allseits beliebten Seelen gehören schliesslich zu den gefährlichsten Monstern. Die absolute Schadensreduzierung ist nett, die kann man vor allem in Verbindung mit anderen schadensreduzierenden Mitteln bei offensiver Spielweise sehr gut gebrauchen. Eigentlich ein absolutes Rundum-Sorglos-Packet. Im Prnizip hat die Rüstung nur ein Manko. Die LO, die wir für die Rüstung brauchen ist einfach selten.



    Sehr gut


    Ketten der Ehre




    In der Offensive hat COH 200% ED gegen Dämonen und 100% ED gegen Untote zu bieten, ferner 20 Str. Ausgehend von der Annahme, dass im Spiel jeweils 1/3 der Monster Untote, Dämonen und Tiere sind, dann entsprächen die 200%ED gegen Dämonen und die 100% gegen Untote zusammengenommen ~100% "normales" ED. Die 2 Skills bieten nochmal 20% ED und sind auch ansonsten recht nützlich, da unser BO-lvl und unsere Fremdskils gepushed werden. Dazu noch die 20 Str kämen wir insgesamt auf mindestens 150% ED. Nicht so gut, wie Forti, aber immer noch sehr gut. Dazu noch 8% leech, 8% Damred und abartige 65% Resis all, die all unsere Resissorgen mit einem Schlag beseitigen (als ob wir die hätten^^). Ein kleiner Nachteil ist die recht schlechte Verteidigung, das ist aber noch nicht wirklich tragisch, auch mit COH lassen sich noch annehmbare Verteidigungswerte erreichen. Wesentlich schlimmer ist, dass man eine Ber braucht um dieses RW zu kreieren, eine sehr seltene Rune, die wirklich nur ein paar Mal im Laufe einer D2-Karriere fällt. Wer das Glück hat eine solche zu finden darf sie gern dafür verwenden COH zu bauen.



    Gut



    Nötigung / duress




    Eine sehr gute Rüstung für den Wolfhowl. Bis zu 20% ED und vor allem 15% Cb stehen auf der offensiven Seite. OW brauchen wir ausser bei Aktbossen eigentlich nicht wirklich. Kälteschaden ist eigentlich auch nicht sehr wichtig, aber wenn schon Elemantarschaden, dann Kälteschaden, der friert die Monster wenigstens noch eine gewisse Zeit ein. Auf der defensiven Seite hat Duress 40 FHR zu bieten, was gerade bei offensiver Spielweise äusserst nützlich erscheint. Darüber hinaus bietet Duress auch noch bis zu 200% Verteidigung, wodurch man mit Duress sehr ordentliche Verteidigungswerte erreichen kann. Und als kleines "Schmankerl" noch 15% prismatische Resistenzen, die einem auch noch helfen auf maximale Resistenzen zu kommen. Käteresistenzen sind zwar nett, braucht man im Regelfall aber eher nicht. Nachteile hat die Rüstung kaum. Ach ja und eine Um ist zwar nicht ganz so exklusiv, wie Ber Um Ist für COH, aber auch nicht unbedingt direkt vernachlässigbar. Insgesamt eine gute Rüstung, wenn auch nicht erste Wahl im Vergleich zu COH und Forti.



    Upped Duriels Schale / duriels shell




    Eine sehr gute Rüstung, die noch dazu recht häufig droppt. 15 Stärke sind immerhin 15ED. Dazu noch Leben/ Level, wodurch man auch den einen oder anderen Punkt mehr in Str setzen kann. Cnbf erspart uns von einem anderen item die Eigenschaft herzuholen. 20% prismatische Resis und 30% Kälteresistenzen sind sehr hilfreich um auf maxresis zu kommen. Dazu in geupptem Zustand noch sehr gute Verteidigung. Alles in Allem sehr gute Gesamtleistungen für einen sehr niedrigen Preis.



    Fluch des Gladiators / gladiator`s bane





    Gladiator ist eine sehr defensive Rüstung, dennoch gerade bei offensiver Spielweise sehr gut zu gebrauchen. Cnbf erspart uns an anderer Stelle darauf achten zu müssen. FHR ist auch gut, gute Verteidigung und satter absoluter Reduce, sowohl bei Elementar-, als auch bei physischen Attacken. Leider bietet die Rüstung kein Offensivpotential und keine Resistenzen, ansonsten doch gerade bei uns recht gut.



    Rätsel / enigma





    Enigma, wer kennt dieses sehr umstrittene Runenwort nicht. Das Wichtigste, was Rätsel zu bieten hat ist der ED via Str. 8% Dmgred sind ganz okay, wenn man offensiv spielt und +2 zu den Fertigkeiten geben auch noch ED durch höheres BO-lvl und Steigerung der Fremdskills und BO. Der Lifebonus der Jahrune wird zu BO addiert und erhöht somit den Lebensvorrat noch ein wenig, wodurch wieder ein paar Punkte in Str wandern können (~5 Punkte). Das DamtoMana ermöglicht es ohne Manaleech bei offensiver Spielweise zu spielen. Die Verteidigung ist auch in Ordnung. Eigentlich alles ganz nett bisher, wenn auch nicht grossartig.

    Den wesentlichen Grund, weswegen viele diese Rüstung haben (wollen), nämlich Teleport ist sinnlos, da wir sowieso in Wabdelform diesen nicht nutzen können und dank Barbarenwut sehr fix unterwegs sind. Ferner haben wir kaum schnellere Zauberrate auf unserer Ausrüstung, weswegen teleport nochmal deutlich unwichtiger wird. 45% schnelleres rennen ist ganz nett. 14 Leben nach Volltreffer nehmen wir mit, brauchen wir aber eigentlich nicht. Der grösste Nachteil von Enigma sind die enthaltenen Runen. Jah und Ber gehören zu den seltensten Runen im Spiel und sind auch via upgraden fast nicht zu erreichen. Meiner Meinung nach bietet Rätsel für den Preis viel zu wenig um für den Flohfänger wirklich gut zu sein. Und was viel wichtiger ist, Enigma hat keine Resistenzen, was wir an anderer Stelle ausgleichen müssen. Nichtsdestotrotz bietet Rätsel relativ viel ED, weswegen man diese Rüstung immer noch als "gut" bezeichnen kann. Aber wer schon Ber findet der kann sich genauso COH bauen, womit er insgesamt besser fährt.


    Leviathan





    Gerade bei offensiver Spielweise eine gute Rüstung. 25% Damred und gute Verteidigung helfen auch bei längeren leechfreien Perioden zu überleben. Die bis 50 Str entsprechen immerhin 50% ED. Nachteil sind die fehlenden Resis, die wir aber durch NR bis zu einem gewissen Grad kompensieren können. Ansonsten insgesamt eine sehr gute Rüstung.

  10. #10
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    Besonnenheit / prudence



    Diese Rüstung bietet uns eigentlich nur eines: Def. Davon aber massenhaft, weil man es in ätherische Rohlinge stecken kann. Nun denkt man: ätherische Rohlinge ist nicht so doll, also was solls? Aber halt. Durch einen bug erhalten ätherische Rohlinge, die man via Würfelrezept sockelt den globalen 50% Verteidigungsbonus ein zweites Mal. Dadurch ist es mögliche ätherische Rohlinge mit bis zu 1000 Def zu erzeugen. Auf diese Art kann diese Rüstung auch mal locker 3000 Basisdef besitzen. Dazu noch prismatische Resis.... Bietet uns also doch recht viel Defensive und das zum Preis einer Mal.




    Frieden / peace



    Ja, was will der denn mit der Amarüstung? Ist der total bescheuert? Ja, aber trotzdem ist die Rüstung gut und das obwohl sie miese Def hat. Verarsche oder was? Nun ich erklärs euch. Frieden bietet uns die Fremdferigkeit kritischer Schlag der Amazone. Dieser bietet uns auch schon auf niedrigem Level ~30% CS. Und das Schöne daran ist, dass diese 30% direkt auf den CS, den wir von der mastery erhalten addiert wird. Gerade bei Waffen ohne DS bietet uns diese Rüstung also Einiges mehr an Aua.

    Ein Beispiel: Wir haben 50% DS und von unserer mastery 20% CS. Damit erhielten wir eine 60%ige Chance auf doppelten Schaden. Nehmen wir einfach an, wir erhalten Level4 kritischer Schlag. Das wären 38% CS. Zusammen also nun 58% CS. Insgesamt stiege die Chance auf doppelten Schaden von 60% auf 79%. Nun denken wir uns, wir hätten stattdessen eine Rüstung mit ED gesockelt. Ohne diese Rüstung hätten wir 800% ED. Bei diesem Setup wäre das zusätzliche CS, gleichbedeutend mit 100% ED

    Dazu noch 20% FHR und theoretisch ein Blocker. Leider haben die Jungs von Blizz wieder mal zu viel gesoffen als sie die Walkyre programmiert haben, weswegen sie bei allen Chars ausser der Ama fast sofort wieder verschwindet nach dem casten. Trotzdem ist Frieden durch den gehörigen Schadensboost sehr interessant.




    Tyraels Macht / tyrael´s might





    Bis zu 100% Damtodemons entsprächen umgerechnet ~ 33% ED. Dazu noch bis zu 30 Stärke wären nochmal 30% ED, wodurch man auf der offensiven Seite maximal 63% ED rausholen könnte. 30% Resis sind sehr nützlich um auf maximale Resistenzen zu kommen. Cnbf erspart uns dieses feature von einem anderen Ausrüstungsteil zu holen.Die Verteidigung ist in Ordnung. Sollte man viel mit Necros , Palas und anderen Charaktertypen zusammenspielen, die auf Leichen angewiesen sind kann das "besiegte Monster ruhen in Frieden" recht negativ für die Teamkollegen sein. Schneller gehen/rennen ist ganz nett, wenn auch nicht essentiell. Das grösste Manko bei Tyraels ist die Seltenheit dieses items. Tyraels gehört zu den seltensten Gegenständen im Spiel, deswegen ist es in den meisten Fällen schlicht unrealistisch sein Konzept auf diese Rüstung auszulegen. Wer zu den Glücklichen gehört, der nichtsdestotrotz eine gefunden hat darf sie auch gern seinem Wolfhowl geben, wenn es auch Besseres gibt.



    Brauchbar


    Löwenherz / lion heart




    Der Klassiker bei den melees. Löwenherz bietet Stats satt. 15 Stärke, 15 Geschicklichkeit und 20 Vitalität. Sollte man Geschicklichkeit benötigen um auf die Anforderungen der Waffe zu kommen wären das schon mal 40 Punkte, die komplett in Stärke wandern können. Die 20 Vitalität werden zwar nicht durch BO verstärkt, aber 20 Vitalität sind zumindest mal 80 zusätzliches Leben. Ausgehend davon, dass 1 Punkt Vitalität bei entsprechendem BO-lvl ~8 Leben ergibt wären das 10 Punkte, die wieder in Stärke wandern könnten. Folglich wären das nur von den Stats ~50% ED. Hinzu kommen noch 20% ED vom Runenwort, womit das Ganze einem zusätzlichen ED von 70% entspräche. Ferner hat das Runenwort noch satte 30% prismatische Resistenzen. Und wohl der grösste Vorteil ist der niedrige Preis des RW. Alles in Allem ein rundes Packet. Für uns ein grosser Nachteil ist die fehlende Verteidigung. Wo es bei den anderen Ausrüstungsteilen noch ziemlich egal ist, bei der Rüstung sollten wir doch gute Def haben. Wenn man auch damit leben kann öfter getroffen zu werden kann man Löwenherz trotzdem benutzen.



    Stein





    Stein ist auch eher wieder eine sehr defensive Rüstung. Massive Verteidigung und 60% FHR sprechen da für sich. Wer seine Verteidigung ausbauen will um sich vor den Monstern zu schützen ist gut beraten dieses RW zu nutzen. 15% Resis sind auch noch drauf, sowie wenigstens noch 16 Str und 16 Vit, wodurch man zumindest noch ein wenig Offensivpotential rausholen kann.



    Arkaines Heldenmut / Arkaines Valor





    Arkaines bietet ähnlich wie Gladiator FHR, absoluten Damred und gute Verteidigung. Leider fehlt im Vergleich zu Gladiator der Magedamred und cnbf. die 2 Fertigkeiten sind sehr nett, bieten sie doch ebenfalls 20% ED extra und erhöhen unsere Fremdfertigkeiten. Vitalität pro Level ist auch okay, auch hier kann man immerhin ein wenig mehr Str statten.Leider befinden sich auch auf Arky keine Resis.


    Grisworlds Herz / grisworld´s heart





    Eine eher unscheinbare Rüstung, die aber durch die 3 Sockelmöglichkeiten mögliches Offensiv-/Defensivpotential bietet. 20 Stärke entsprechen zudem 20 zusätzlichem ED. Wer gute ED-Juwelen in die Rüstung sockelt kann auch mit ihr glücklich werden, wenn es auch deutlich besser Alternativen gibt um seine Juwelen zu versenken ( 4Sox-life-Rüste z.B.).



    Upped Schwarzer Hades / Black Hades





    Diese Rüstung ist Grisworlds quasi gleichwertig. Die bis zu 60% Damtodemons entsprechen ~20% ED, die Verteidigung in geupptem Zustand ist besser als bei Grisworlds. Trotzdem nehmen sich die beiden Rüstungen nicht viel, sowohl was Offensiv, als auch Defensivpotential angeht.




    Upped Schaftstopper / shaftstop





    30% Damred und 50 Leben sowie brauchbare Verteidigung in geupptem Zustand hat shaft zu bieten. Die 50 Leben entsprechen zumindest noch ~13 Punkten Str, die man mehr statten kann. Für uns tolle Stats zum niedrigen Preis. Leider auch hier wieder keine Resis zu holen. Tja nun, aber sonst ist Shaft schon richtig gut.



    Verrat / treachery



    Bietet uns eigentlich nur ein wenig FHR, prismatische Resis und ein wenig Damred. Auf anderen Barbbuilds ist die Rüstung erste Sahne, bei uns lediglich etwas um Resis abzudecken. Besser als Rauch ist sie trotzdem, also erwähn ich sie hier auch.


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