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  1. #1
    Duglum
    Guest

    [Guide] Die (Cross-)Bow-Sorc

    Die (Cross-)Bow-Sorc [kurz:BoSo]




    1.0 Bow-Sorc vs. Melee-Sorc
       1.1 Die Steigerung des Primärschadens
          1.1.1 Widerstandssenkungen
          1.1.2 "Splash"-Waffen
          1.1.3 Durchbohren bzw. Stechangriff
       1.2 Die Bow-Sorc und die Immunen
          1.2.1 Physischer Schaden im Hauptslot
          1.2.2 Physischer Schaden im Wechselslot
          1.2.3 Der/die Begleiter als Auftragskiller
          1.2.4 Aktive Kampfzauber oder die Bow/Caster-Hybrid
       1.3 Die Attribute der Bow-Sorc
       1.4 Die Fertigkeiten der Bow-Sorc
          1.4.1 Die Blitzzauber
          1.4.2 Die Kältezauber
          1.4.3 Die Feuerzauber
          1.4.4 Die variantenabhängige Restskillung
             1.4.3.1 Physischer Schaden
             1.4.3.2 Söldner als Auftragskiller
             1.4.3.4 Aktiver Kampfzauber
          1.4.5 Die Skillreihenfolge
       1.5 Die Ausrüstung der Bow-Sorc
          1.5.1 Die Waffe
          1.5.2 Der Gürtel
          1.5.3 Der Helm
          1.5.4 Die Rüstung
          1.5.5 Die Handschuhe
          1.5.6 Die Stiefel
          1.5.7 Das Amulett
          1.5.8 Die Ringe
          1.5.9 Das Ancastequip
          1.5.10 Die Sockelungen
          1.5.11 Die Zauber
       1.6 Der Söldner der reinelementaren Bow-Sorc
       1.7 Besonderheiten und Spielhinweise
       1.8 Die Physdmg-Bow-Sorc
       1.9 Die "Summoner"-Bow-Sorc

       1.10 Die Bow/Caster-Hybrid
       1.11 Die Bow-Sorc im PvP
          1.11.1 Der Vitalitäts-Build
          1.11.2 Der Energie-Build
       1.12 Eine Bow-Sorc stellt sich kurz vor
       1.13 Schlusswort



    1.0 Bow-Sorc vs. Melee-Sorc

    Viele Spieler werfen die Bow-Sorc und die Melee-Sorc in einen Topf. Dies ist auch der Grund warum es gerade dieses Kapitel als Einleitung gibt.

    Abgesehen davon, dass beide Verzaubern als wichtigste Fertigkeit verwenden, haben diese beiden Zauberin-Varianten meiner Meinung nach keine großartigen Gemeinsamkeiten.

    Die Melee-Sorc holt ihren Hauptschadensanteil aus Verzaubern und bei den meisten Varianten von Blitzschaden-Zaubern. Dieser Schaden wird dann durch die jeweiligen Elementarbeherrschungen verstärkt. Ansonsten ist ihre Ausrüstung und die Skillung komplett auf das Überleben im Nahkampf ausgelegt.

    Auch die BoSo holt ihren Hauptschadensanteil aus Verzaubern, kann diesen dann aber im Kampf selber nicht weiter durch die Feuerbeherrschung verstärken. Denn auch wenn die Schadensanzeige im Charakterbildschirm einem etwas anderes vorgaukeln möchte, haben mehrere, von einander unabhängige, ausführliche Testreihen nachgewiesen, dass weder die Blitzbeherrschung noch die Feuerbeherrschung den Schaden im Fernkampf erhöhen.

    Ja genau, der Lying Charscreen (LCS) gaukelt einem einen enorm hohen Schaden vor, welcher aber nicht zum Tragen kommt. Die Schadensanzeige rechnet die jeweiligen Elementarbeherrschungen mit ein, wie sie im Nahkampf wirken würden. Da sie dies im Fernkampf aber nicht tun, ist der wahre Schaden, erstmal unabhängig von den gegnerischen Resistenzen, bereits nur noch ein Bruchteil dessen was angezeigt wird.
    Dies war in Patch 1.09 noch genau andersrum. Dort wirkten die Beherrschungen voll, wurden aber nicht im LCS angezeigt. Aber damals wurden ja auch noch Crushing Blow und CtC-Effekte durch den Splash ausgelöst. *in Erinnerungen schwelg*

    Wie der Name Bow-Sorc bereits vermuten lässt, greift diese Zauberinnen-Variante mit einem Bogen bzw. in der Regel eher mit einer Armbrust an. Es handelt sich dabei also defintiv um eine reine Fernkämpferin.

    Als solche kann oder vielmehr sollte sie sich tunlichst aus Handgemengen (engl. Melee) heraushalten. Dies wiederum bedeutet, dass sie weder ihre Verteidigung derartig hoch ausbauen braucht, noch dass sie über dermassen viel Treffererholung verfügen muss. Denn nicht anders als bei den Amazonen ist es Ziel unserer Spielweise, möglichst gar nicht erst getroffen zu werden.

    Natürlich schlägt sich dies alles auf die Ausrüstungsauswahl und die Skillung nieder, womit der Unterschied zur Melee-Sorc entsprechend groß ist.



    1.1 Die Steigerung des Primärschadens

    Die Feuerbeherrschung erhöht also nicht den Feuerschaden beim Schuß?
    Wie soll man dann auf ausreichenden Schaden kommen?


    Hierzu gibt es gleich drei Ansätze die sich sehr gut ergänzen.

    1.1.1 Widerstandssenkungen

    Der erste Ansatz setzt auf Senkung der gegnerischen Feuerresistenz. Dies lässt sich unter anderem durch Sockelung von Feuer-Regenbogenfacette bewirken. Eine Ergänzung wäre noch das Runenwort Unendlichkeit, welches man dem Söldner verpassen könnte. Die notwendigen Runen sind aber derart selten, dass sie auf legalem Weg ohne cheaten kaum beschaffbar sind. Daher gehe ich hier nicht weiter darauf ein. Wer mit dem Cheaterabschaum im Channel tradet oder bei Itemshops einkauft, soll sich auch dort Tipps besorgen.


    1.1.2 "Splash"-Waffen

    Der zweite Ansatz setzt auf Schusswaffen mit Umgebungsschaden. Ein paar Schusswaffen verschiessen explodierende Pfeile. Hierbei handelt es sich um die gleichnamige Amazonenfertigkeit. Diese Pfeile richten bei ihrem Auftreffen auf ein Hindernis (bspw. Monster oder Wände) Explosionen mit einem kleinen Radius an. Auch wenn der Schaden des Splashes selber durch die Feuerbeherrschung verstärkt wird, erlangt er selbst bei einem sehr hochstufigen Beherrschungslevel gerade so eben den 3stelligen Bereich, also bestenfalls knapp über 100 Feuerschaden. Aber darum geht es bei dem Splashangriff nicht. Sämtlicher Feuerschaden der Ausrüstung wird in diese Explosion übertragen. Bekommen wir beispielsweise 500 Feuerschaden durch unsere Ausrüstung sowie das Inventar und 2000 Feuerschaden durch Verzaubern, so ist der Schaden jeder Explosion um eben diese 2500 Punkte Schaden erhöht.

    Durch den Radius der Explosion ist es also möglich mehrere dicht bei einander stehende Gegner gleichzeitig zu bekämpfen.

    Gegner, welche die Explosion zu spüren kriegen, bekommen also den Feuerschaden der Ausrüstung und der Explosion zu spüren. Der Gegner, der den Hauptpfeil abbekommt und somit die Explosion auslöst, bekommt zusätzlich zur Explosion natürlich auch noch den Schaden des Pfeils ab. Denn sämtlicher Feuerschaden der Ausrüstung wirkt natürlich auch weiterhin auf den Pfeil. Womit das hauptsächlich bekämpfte Monster also bereits doppelten Feuer-Schaden erhält.


    Leider ist die Auswahl an in Frage kommenden Waffen sehr gering. Genau genommen beschränkt sich diese auf drei Schusswaffen:

    Eine der Drei ist das Runenwort Brand. Sicherlich eine Traumwaffe, aber bei den notwendigen Runen wohl wiedermal nur den Cheatern vorbehalten. Die Achillesverse dieses Bogens ist jedoch die fehlenden Chance auf Durchbohren (s.u.). Daher ist es unter den Bow-Sorc-Spielern strittig, ob diese Waffe überhaupt eine Daseinsberechtigung hat. Der Preis ist auf jedenfall jenseits von Gut und Böse.

    Sehr hohe Verfügbarkeit hat jedoch die nächste "Flinte".
    Die unique Cho-Ko-Nu Dämonenmaschine bietet außer wirklich hohem physischen Schaden so ziemlich alles, was sich eine Bow-Sorc wünschen kann. Man ist mit nur zusätzlichen 8% IAS bereits auf maximaler Angriffsgeschwindigkeit von angenehm spielbaren 11fpa und bekommt einen hohen Bonus auf den Angriffswert. Der Verteidigungs-Bonus ist nett für die Spieler, die auch bei einer solchen Fernkämpferin auf hohe Verteidigung aus sind. Für die Spieler, die den Energie-Schild einsetzen wollen ist noch ein Manabonus vorhanden. Mit 66% Chance auf Durchbohren (engl. Pierce) bietet sie auch die höchste Chance bei den in Frage kommenden Waffen und stellt somit das Waffenoptimum dar.

    Als letzte Alternative wäre da der unique Zedernbogen Kuko Shakaku. Dieser ist gerade bei den Ranger-Paladinen sehr beliebt. Bei einer Zauberin betrachte ich persönlich ihn aber nur als Übergangslösung beim Leveln. Für die Endausrüstung würde ich persönlich diesen Bogen nicht in betracht ziehen. Er ist langsam bzw. braucht sehr viel IAS um die gleiche Geschwindigkeit wie die Cho-Ko-Nu zu erreichen. Er bietet keinerlei Bonus auf den Angriffswert, die Verteidigung und den Manavorrat. Auch die Pierce-Chance ist geringer. Zudem ist der physische Durchschnittsschaden geringer.
    Einzig positives wäre der Feuerschaden. Da wir aber anders als die Paladine einen sehr hohen Feuerschaden bereits durch Verzaubern bekommen, würde ich diese paar Punkte Feuerschaden nicht als besonders umwerfend werten. Abgesehen davon ist sein Aussehen bestenfalls als "gewöhnungsbedürftig" zu bezeichnen. Auch hier sind die Paladine besser mit dem Bogen bedient. Völlig egal was sie tragen sie sehen immer irgendwie dämlich aus.

    Als Übergangswaffe in ganz jungen Jahren sei der unique Langbogen Rabenklaue noch erwähnenswert. Denn dieser Bogen bietet bereits auf Level 15 einen Splash-Angriff. Richtig glücklich schätzen können sich Nonladder-Spieler, die noch auf die 1.09er Version der Rabenklaue Zugriff haben. In dieser Patchversion hatten die explodierenden Pfeile dieses Bogen noch ein Fertigkeitenlevel von 30. In Patch 1.10 haben sie nur noch Level 3. Dennoch würde ich auch die 1.09er Version bei der Planung der Endausrüstung keines Blickes würdigen. Die Einbussen wären sehr gravierend.

    Immer wieder mal versuchen PvP-Spieler die Bow-Sorc für Duelle einzusetzen. Dort braucht man weder Pierce noch den Splash. Daher setzen sie üblicherweise auf den unique Wächterbogen Witwenmacher. Dieser Bogen bietet die einmalige Chance wie die Amazone mit der Fertigkeit Gelenkter Pfeil zu schiessen. Für den Einsatz gegen Monsterhorden ist dieser Bogen jedoch ungeeignet.


    1.1.3 Durchbohren bzw. Stechangriff

    Die dritte Form der Schadenserhöhung setzt auf eine möglichst hohe Chance auf Durchbohren. Diese Amazonenfertigkeit gibt es auch auf einigen "Splash-Waffen" und auf einem Gürtel. Dort wird es dann jedoch mit Stechangriff bezeichnet. Die ideale Schusswaffe zusammen mit dem idealen Gürtel bietet eine 99 prozentige Chance, dass der Pfeil das getroffene Monster durchschlägt und dahinterstehende Monster trifft. Dabei können bis zu 5 Treffer pro Pfeil gelandet werden. Hinzu kommt, dass jeder erfolgreiche Treffer eine der obigen Explosionen auslöst und somit den ausgeteilten Schaden vervielfacht. Das sind dann also der Pfeil/der Bolzen der Schaden macht und bis zu fünf Explosionen bei jedem Schuß.

    In diesem Zusammenhang möchte ich schonmal auf den unique Gürtel Klingenschweif hinweisen, welcher als einziger Rüstungsgegenstand eine Chance auf Durchbohren bietet und dann gleich satte 33%.



    1.2 Die Bow-Sorc und die Immunen

    Bisher ging es bei den Schadenssteigerungen ja ausschließlich um unsere primäre Schadensart: Feuer. Aber jeder der bereits mal einen One-Ele-Charakter beliebiger Art gespielt hat, weiß wieviele Immune es gegen gerade sein gewähltes Schadenselement gibt.

    Es muss also mindestens ein alternatives Schadenselement her. Im Bow-Sorc-Thread sind hierzu bisher vier mehr oder weniger Erfolg versprechende Ansätze aufgetaucht.


    1.2.1 Physischer Schaden im Hauptslot

    Der physische Schaden der Zauberin lässt sich auf verschiedene Weisen erhöhen. Von Seiten der Skillung lässt sich hier leider überhaupt gar nichts erreichen. Denn nicht eine einzige unserer 30 Fertigkeiten würde den physischen Schaden direkt steigern. Von Seiten der Attribute geht es nur über sehr viel Geschicklichkeit. Wirklich brauchbar gehts also nur über die Ausrüstung und den Söldner.

    Zunächst heißt es hier die Schußwaffe auf die Elite-Version upzugraden, um den Grundschaden zu erhöhen. Dann sollte man die Ausrüstung so zusammenstellen, dass sie soviel +xx% erhöhten Schaden, xx%Chance auf Todesschlag, +xx zu Maximalen-Schaden und +xx zu Minimalen-Schaden bietet wie machbar und finanzierbar ist.

    Da der Grundschaden der beiden realistisch beschaffbaren Schusswaffen jedoch auch in der Elite-Version sehr niedrig ist, reicht dieser Ansatz bei Weitem nicht aus. Eine weitere Steigerung ist zwingend notwendig! Dies lässt sich erreichen über einen offensiven Akt 2 Söldner aus dem Alptraum-Modus. Dieser bietet uns die Macht-Aura, welche den Schaden noch mal ordentlich steigert. Ausrüsten sollte man seinen Söldner unbedingt mit der Waffe Schnitters Tribut. Diese Waffe löst mit angenehm hoher Wahrscheinlichkeit den Totenbeschwörer-Fluch Altern aus. Dieser Fluch senkt unter anderem die gegnerische physische Resistenz um 50% und steigert dadurch unseren physischen Schaden um ein vielfaches.

    Trotz des ganzen, zum Teil extrem teuren Aufwands, ist das Ergebnis aber sehr unbefriedigend. Wie das Ganze aussehen könnte stelle ich im Kapitel 1.8 die Physdmg-Bow-Sorc kurz vor.


    1.2.2 Physischer Schaden im Wechselslot

    Ein paar Spieler gehen daher einen etwas anderen Weg. Sie packen sich in den zweiten Waffenslot eine Schusswaffe, die über einen wesentlich höheren physischen Grundschaden verfügt. Besonders beliebt ist hier die Balliste Buriza-Do Kyanon, da sie bei einer erträglichen Stärkeanforderung einen relativ hohen physischen Schaden und volle 100% Chance auf Durchbohren bietet. Die Stärkeanforderungen liessen sich durch geeignete Sockelung sogar noch reduzieren. Ein upgraden der Hauptschusswaffe im 1. Waffenslot entfällt bei diesem Anti-FI-Ansatz in der Regel.

    Je nachdem wie man seine Zauberin spielen möchte, kann/braucht man nur Teile des obigen Auswandes betreiben.


    1.2.3 Der/die Begleiter als Auftragskiller

    Ein weiterer Ansatz wäre es dem Söldner und evtl. sonstigen Begleitern das Töten der feuerimmunen Monster nahezu ganz allein zu überlassen. Unterstützt wird er seitens der Zauberin dann nur durch den Zauberspruch Statik um die Lebenskugeln der Monster auf die Hälfte abzusenken und ggf. noch durch befeuern mit der Schusswaffe. Ein klein wenig physischer Schaden richtet diese ja auch an. Alternativ zaubert die Sorc ständig Telekinese auf die Monster. Durch diesen Zauber werden die Monster zurückgestossen und so idealerweise an eine Wand bzw. in eine Ecke gedrückt und gelähmt. So behelligen sie den Söldner nicht, während dieser auf sie einstochert.

    Hierzu würde überlicherweise dann der oben genannte Macht-Söldner mit einer sehr starken Waffe eingesetzt werden.

    Ein weiterer möglicher Ansatz wäre eine Akt 1 Eis-Jägerin aus dem Normal-Modus. Diese benutzt unter anderem die Amazonenfertigkeit Kältepfeil zum Angreifen. Diese Fertigkeit kann sie auf eine Fertigkeitenstufe jenseits Level 30 bringen.

    Abhängig von dem Fertigkeitenlevel wird ein Teil des von ihr angerichteten physischen Schadens in Kälteschaden umgewandelt. Aber eben nicht alles. So kann man auch sehr erfolgreich Feuerimmune bekämpfen und hat zudem einen gewissen Style-Bonus: Nonmainstream-Char mit Nonmainstream-Söldner.

    Über den Runenwortbogen Harmonie könnte man zudem wie die Amazonen noch eine Walküre zur Unterstützung im Kampf herbeirufen. Dies ist der Ansatz wie ihn Trauerklinge in seiner BoSo-Ausarbeitung im Bow-Sorc-Thread behandelt hat.

    Ich gehe auf diesen Ansatz noch einmal beispielhaft in Kapitel 1.9 Die "Summoner"-Bow-Sorc ein.



    1.2.4 Aktive Kampfzauber oder die Bow/Caster-Hybrid

    Die vierte Möglichkeit wäre einen aktiven Kampfzauber zu erlernen und gegen die Feuerimmunen einzusetzen. Damit wird diese Charakterart aber natürlich zu einem hybriden Charakterkonzept. Dennoch ist es wohl die meistgenutze Variante zur Immunenbekämpfung.

    Als Zauber wird hier üblicherweise die Frostsphäre gewählt. Dieser Flächenzauber erreicht auch ohne Synergie bereits einen ordentlichen Schaden und benötigt keinerlei "schnellere Zauberrate". Natürlich darf bei Einsatz der Frostsphäre ein möglichst großzügiger Ausbau der Kältebeherrschung nicht fehlen. Eine Resistenzsenkung von -150% ist anstrebenswert.

    Bei der Ausrüstungswahl muss man sich nun nur noch entscheiden, ob man eine "Bow-Sorc mit Orb" oder eine "Orb-Sorc mit Bow" erstellen möchte. Dementsprechend sollte man die Ausrüstung gestalten. Das Inventarbetreffend bspw. Kältefertigkeiten-Skiller oder Feuerschaden-Zauber.

    Einen solchen Beispielaufbau stelle ich kurz in Kapitel 1.10 Die Bow/Caster-Hybrid vor.



    1.3 Die Attribute der Bow-Sorc


    Stärke
    Wir investieren nur soviele Punkte in Stärke, wie unbedingt zum Tragen der Ausrüstung notwendig ist. Jeder weitere Punkt ist verschwendet.


    Geschicklichkeit
    Hier müssen wir nun Unterscheiden, welchen Anti-FI-Ansatz wir nehmen möchten.

    Wählen wir einen der Ansätze mit gesteigertem physischem Schaden, sollten wir die Geschicklichkeit möglichst hoch ausbauen. Denn jeder Punkt bedeutet eine (wenn auch geringe) Schadenserhöhung von 1% OffWeapon-%ed.

    Bei den beiden anderen Ansätzen reicht es, wenn wir genügend Geschicklichkeit erreichen um unsere Waffe tragen zu können.


    Vitalität
    Hier landet wie üblich der gesamte Rest.


    Energie
    Ob hier Punkte investiert werden hängt ebenfalls von dem gewähltem Anti-FI-Ansatz ab.

    Bei den beiden Physdmg-Varianten sind dafür keine Punkte übrig.

    Bei der Variante mit dem aktiven Kampfzauber muss man sehen, ob der Manavorrat auch ohne Energiepunkte ausreicht.

    Lässt man dem Söldner die Hauptarbeit an den Feuerimmunen, hat man genug Skillpunkte übrig um den Energie-Schild auszubauen und auch genug Attributspunkte übrig um den Manavorrat zu erhöhen. Hier können dann einige Punke in Energie investiert werden. Mehr also ca. 100 sollten es aber nicht werden.
    Geändert von mfb (09. September 2013 um 21:02 Uhr) Grund: Layout repariert

  2. #2
    Duglum
    Guest
    1.4 Die Fertigkeiten der Bow-Sorc

    In den Kapiteln 1.4.1 bis 1.4.3 möchte ich zunächst auf das "Pflichtprogramm" eingehen. Dieses ist für alle vier Varianten gleich. In Kapitel 1.4.4 gehe ich dann auf variantenbedingte Besonderheiten bei der Skillung ein.

    1.4.1 Die Blitzzauber
    • Statik: 1
      Hierbei handelt es sich wohl um einen der mächtigsten Zaubersprüche der Zauberin. Alle nicht blitzimmunen Monster verlieren für jeden Einsatz dieses Zaubers bis zu 25% ihrer aktuellen Lebenspunkte. Durch Blitzresistenz wird die Effektivität jedoch negativ beeinflusst.

      Im Alptraummodus können so die Monster auf bis zu 33% ihres ursprünglichen Lebens heruntergezaubert werden. Im Hölle-Modus liegt die Grenze bei 50%.

      Für uns ist dieser Zauber je nach Anti-FI-Ansatz jedoch eher unwichtig. Benötigt wird er allerhöchstens in vollen Spielen bei Gegnern mit besonders vielen Lebenspunkten.



      Teleport: 1
      Dieser Zauber ist unser Hauptfortbewegungsmittel im Schlachtfeld und dient zeitgleich zu unserer Positionierung und der des Söldners innerhalb der Monsterhorden. Dafür reicht uns aber ein Punkt.



    1.4.2 Die Kältezauber
    • Frost-Rüstung (FA): 1
      Da wir aufgrund unserer Spielweise mit Nahkämpfern idealerweise gar nicht in Kontakt kommen, sind Fernkämpfer unser Hauptproblem. Diese Rüstung ist da ideal. Sie schießt bei Treffern Kältebolzen auf die Fernkämpfer zurück und verschluckt sogar den einen oder anderen Fernkampfangriff komplett.

      Uns geht es nur um diesen Effekt, daher reicht es nur einen Punkt zu investieren. Man könnte sogar ganz darauf verzichten und diese Rüstung über einen geeigneten Automod-Bonus auf der Ancastwaffe oder mit dem Gürtel Schneeklopfer ancasten. Da wird jedoch sowieso haufenweise Skillpunkte übrig haben, würde ich persönlich mich nicht dermassen von der Ancastausrüstung abhängig machen.

      Wer den Weg des physischen Schadens wählt und somit mit größter Wahrscheinlichkeit die Rüstung Stärke wählen wird, braucht in diese Fertigkeit und damit den gesamten Kältezweig keinen Punkt zu investieren. Denn diese Runenwortrüstung bietet bereits eine relativ hochtstufige Frost-Rüstung auf Treffer mit einer ausreichend hohen Auslösechance um im Kampf i.d.R. daueraktiv zu sein.

      Eine Alternative zu dieser Kälterüstung könnte die Knochen-Rüstung der Necros darstellen (mehr dazu in Kapitel 1.5.3 Die Rüstung).



    1.4.3 Die Feuerzauber
    • Verzaubern: Max
      Dieser Zauber ist unser Hauptskill und versorgt uns mit dem Feuerschaden, den wir per Waffenangriff an die Monster bringen wollen. Fertigkeitenstufen von 35++ sind im Moment des Zauberns über geeignete Ausrüstung anzustreben. Außerdem liefert uns diese Fertigkeit einen enormen Bonus auf den wichtigen Angriffswert. Die erste Explosion wird auch bei negativer CtH-Abfrage ausgelöst, aber gepierced wird das Monster nur, wenn der Pfeil auch getroffen hat. Um auch Folgeexplosionen auszulösen ist also ein hoher Angriffswert unerlässlich.

      Mit geeignetem Ancastequip erreichen wir sehr leicht durchschnittliche Schadenswerte von über 3.000 Feuerschaden pro Schuss, zudem Angriffswertboni von deutlich über +350%. Bei richtig gutem Ancastequip ist auch noch wesentlich mehr Feuerschaden und Angriffswertbonus drin.




      Wärme: Max
      Je nach Restskillung ist für uns auch die Manaregeneration von Wärme ziemlich nützlich, denn sie hilft mit unser Energie-Schild am Leben zu halten bzw. regeneriert den Manavorrat für unsere Kampfzauber, so wir denn eines von beidem nutzen.

      Doppelt wertvoll wird diese Fertigkeit für uns durch den großen Schadensbonus auf Verzaubern. Daher sollte man diese Fertigkeit bis zum Maximum ausbauen. Jeder festvergebene Punkt in Wärme erhöht durch den Synergieeffekt unseren Feuerschaden von Verzaubern um 9%. Das sind also bis zu 180% mehr Schaden im Hauptschadenselement.




      Feuerbeherrschung: Max
      Die zweitwichtigste Fertigkeit einer jeden Melee- und auch der Bow-Sorc ist die Feuerbeherrschung. Sie steigert unseren Verzaubern-Grundschaden um den angezeigten Prozentwert. So erreichen wir die bei Verzaubern genannten Schadenswerte.

      Leider wirkt die Feuerbeherrschung nicht wie bei unseren nahkämpfenden Schwestern erneut im Moment des Angriffes.

      Wie oben schon erwähnt, erhöht die Feuerbeherrschung noch den Schaden des explodierenden Pfeiles. Mal ausgehend von den beiden hauptsächlich in Frage kommenden Schusswaffen reden wir hier aber von einer Fertigkeitenstufe von 6 bzw. 7 und ohne Synergien. Der durchschnittliche Feuerschaden beläuft sich also auf 29 bzw. 38 Feuerschaden. Da machen selbst die +233% Feuerschaden einer Level 30 Feuerbeherrschung kaum etwas aus. Und ein solch hohes Level als Bowsorc im Kampfequip zu erreichen ist schon gar nicht so einfach. Von daher kann man diesen Aspekt mehr oder weniger völlig ignorieren.



    1.4.3 Die variantenabhängige Restskillung

    Nachdem dieser Pflichtteil voll ausgebaut ist sind mit den Durchgangsfertigkeiten erst maximal 70 Skillpunke verbraucht. Wir hätten also noch einen theoretischen Rest von 40 Punkten zur freien Verfügung.

    Wie diese verteilt werden ist abhängig davon, wie wir gegen feuerimmune Gegner vorgehen möchten.

    1.4.3.1 Physischer Schaden

    Bei diesem Ansatz haben wir bereits zwei vollwertige Schadenselemente zur Verfügung. Aufgrund des physischen Schadens können wir auch Leben absaugen, wodurch unsere Defensive bereits gestärkt ist. Da würde ich die restlichen Punkte angelehnt an Erinnerungen an Patch 1.09 aus Nostalgie wie folgt verteilen:

    • Gewitter (TS): Max
      Der Schaden ist später in Hölle nicht mehr wirklich berauschend. Er wird es in vielen Situationen nicht mal schaffen gegen die Lebensregeneration der Monster anzukommen. Zudem löst er vergleichsweise selten und unsteuerbar aus.

      Dennoch ist es ein nettes passives Schadenselement. Gewitter wird angeworfen und braucht bis zum recasten nicht mehr berücksichtigt werden und hält währenddessen eigenständig auf die Gegner drauf. Als drittes Schadenselement also durchaus brauchbar. Die Skillpunkte dafür sind ja allemal übrig.



      Blitzbeherrschung (LM): Rest
      Um den Gewitterschaden überhaupt aus dem Bereich des Lächerlichen zu holen, sollten die gesamten restlichen Fertigkeitenpunkte hier landen.

      Sollte jemand absoluten Blitzschaden von der Ausrüstung bekommen, sollte er sich nicht von der Schadensanzeige im Charscreen irritieren lassen. Auch wenn dort der Blitzschaden scheinbar durch LM gesteigert wird, ist dies lediglich ein Anzeigefehler. Ein Zauber mit 1-50 Blitzschaden bringt uns bei hochstufiger LM zwar laut Charscreen einen ernomen Schadenzuwachs, richtet in Wirklichkeit im Fernkampf aber eben nur diese 1-50 Blitzschaden an.


    Um diesen Ansatz des dritten Schadenselementes noch weiter zu vertiefen, könnte man als 2. Ring einen Irrlichtprojektor tragen. Bei durchschnittlich jedem 10 Schuss wird ein Level 16 Blitzschlag ausgelöst, welcher noch durch die Blitzbeherrschung verstärkt wird und somit etwas weiteren Blitzschaden anrichtet. Zudem stehen einem noch ein paar Ladungen zur Verfügung mit denen man sich einen Druiden-Geist nach Wahl zur Hilfe herbeirufen kann. Aufrgrund der niedrigen Fertigkeiten der Geister ist deren Überlebenschance jedoch recht kurz und dadurch der Nutzen eher begrenzt .




    1.4.3.2 Söldner als Auftragskiller

    Wenn unser Söldner die Hauptarbeit bei feuerimmunen Monstern leisten soll, können wir uns mehr oder weniger entspannt zurücklehnen. Eine Möglichkeit wäre es, mehr Punkte in Statik zu investieren um den Wirkungsradius zu vergrößern.

    Ich persönlich ziehe jedoch diesen Weg vor:

    • Telekinese (TK): max
      Die Telekinese ist ein sehr praktischer Zauber, dessen eigentlichen Nutzen die Wenigsten voll ausschöpfen. Mit ihm lassen sich Truhen, Siegel, Schreine und Urnen öffnen bzw. aktivieren. Auch Wegpunkte lassen sich so auf einige Entfernung benutzen. Telekinese ist also durchaus eine Fertigkeit für Lauffaule und Sicherheitsbewusste.

      Für uns ist dieser Zauber jedoch aus zwei anderen Gründen interessant. Mit Telekinese lassen sich Gegner (auch blitzimmune) mit einer 35% Chance wegstossen und lähmen (stunnen). Wenn wir auf diesem Weg die Gegner gegen ein Hindernis drücken, hat es unser Söldner leichter diese zu entsorgen. Hierfür würde jedoch ein Skillpunkt reichen.

      Zum anderen ist Telekinese die Synergie zum Energie-Schild, auf welchen wir hinaus wollen. Unser Manavorrat ist sehr begrenzt. Um den Energie-Schild mit eben diesem geringen Manavorrat überhaupt stabil halten zu können ist es nahezu unausweichlich Telekinese zu maxen. Für jeden fest investierten Skillpunkt werden die Manaabzüge des ES um 6,25% gesenkt, sodass wir bei max. TK nur noch 75% statt der sonst üblichen 200% des absorbierten Schadens vom Mana abgezogen bekommen.



      Energie-Schild (ES): Rest
      Dieser Zauber bewirkt eine indirekte Vergrößerung unseres Lebensvorrates. Erlittener Schaden wird anteilig je nach Fertigkeitenlevel anstatt vom Lebensvorrat vom Mana abgezogen. Dies bietet unserer BoSo also einen immensen zusätzlichen Schutz gegen die Attacken der Monster und erlaubt eine wesentlich agressivere Spielweise.

      Der Energie-Schild absorbiert Feuer-, Kälte-, Blitz, - Magie- und physichen Schaden, nicht jedoch Giftschaden. Ohne Telekinese würde unser Mana um das Doppelte des absorbierten Schadens gesenkt werden. Durch voll ausgebaute Telekinese ist der Manaabzug aber sogar noch geringer, als es der Lifeabzug ohne ES wäre. Unsere effektiven Lebenspunkte steigen also beträchtlich.



    1.4.3.4 Aktiver Kampfzauber

    Nun bleibt uns natürlich auch noch der Weg die feuerimmunen Gegner mit einem aktiven Kampfzauber zu bombadieren. Wir eingangs bereits erwähnt bietet sich diese Kombination an:

    • Frostsphäre (Orb): Max
      Dieser Zauber richtet auch ohne seine Synergie einen durchaus brauchbaren Schaden in Hölle an. Er passt ideal zu unserer hochdynamischen Fernkampfspielweise und lässt sich mit etwas Übung sowohl zum Flächendecken als auch gezieltem bekämpfen einzelner Monster verwenden. Aufgrund des Castdelay wird auch nicht übermässig viel Mana benötigt.


      Kältebeherrschung (CM): ca. -150%
      Anders als bei den beiden anderen Elementarbeherrschungen wird bei der Kältebeherrschung der Schaden dadurch gesteigert, dass die Monsterresistenzen gesenkt werden. Da wir bei diesem Anti-FI-Ansatz Kälteschaden als sekundäres Schadenselement einsetzen ist der Ausbau dieses Skills sehr wichtig für uns.

      Durchschnittlich kann man von ca. 50% Kälteresistenz bei den nichtkälteimmunen Monstern im Höllemodus ausgehen. Da man die Resistenzen der Monster bis auf -100% Resistenz absenken kann, sollten wir also ca. -150% Kälteresistenz anstreben, um unseren Schaden möglichst gut zu stärken. Dies wäre bei einem Kältebeherrschung-Level von 27 erreicht.

      Wieviele Fertigkeitpunkte hierzu letztendlich fest investiert werden müssen ist also von unserer Ausrüstung abhängig. Im zweifelsfall landet hier zum Ende hin der gesamte Rest der Skillpunkte.



    1.4.5 Die Skillreihenfolge

    Eine feste Skillreihenfolge möchte ich nicht vorgeben und wäre auch durch die verschiedenen Skillungsformen ziemlich erschwert.

    Grundsätzlich sollte man jeden benötigten Skill freischalten sobald möglich.

    Bis erreichen von Level 18 für Verzaubern sollten bereits die freien Fertigkeitenpunkte in Wärme wandern. Mit erreichen von Level 18 wird zunächst Verzaubern voll ausgebaut um den Feuerschaden und vor allem einen hohen Angriffswert zu gewährleisten.

    Danach sollten dann Wärme und die Feuerbeherrschung ausgebaut werden.

    Sollte man den Weg des aktiven Kampfzuabers gewählt haben, würde ich vor dem Vollausbau von Wärme die Frostsphäre maxen und dann erst Wärme und die Kältebeherrschung ausbauen.

    Ansonsten würde ich persönlich mit dem "Kür"-Teil der Skillung erst nach Vollausbau des Feuerzweiges beginnen.

  3. #3
    Duglum
    Guest
    1.5 Die Ausrüstung der Bow-Sorc

    In diesen Kapiteln möchte ich primär auf die Ausrüstung für "reinrassige" Feuerbow-Sorcs detailierter eingehen. Auf mögliche Equipabwandlungen für die anderen Varianten gehe ich in den Kapiteln 1.8 bis 1.11 ein. Die nachfolgende Liste beinhaltet natürlich nur eine sehr geringe Auswahl der möglichen sinnvollen Gegenstände. Sie kann und soll auch gar nicht alle denkbaren Varianten aufzeigen.


    1.5.1 Die Waffe

    Wie in Kapitel 1.1.2 "Splash"-Waffen bereits angedeutet gibt es eigentlich nur eine Waffe für uns, die neben einem brauchbaren Preis-/Leistungsverhältnis auch eine hohe Verfügbarkeit bietet.

    • Dämonenmaschine

      verschießt explodierende Pfeile
      Stechangriff 66%
      +123% Schaden
      +66 Maximalschaden
      +632 Angriffswert
      +321 Verteidigung
      +36 Mana


      Mit nur 8% zusätzlichem IAS sind wir bereits auf Maxspeed von 11 Frames per Attack (FpA). Zusammen mit dem nachfolgenden Gürtel wird nahezu jeder treffende Pfeil das Monster piercen und somit für weitere Explosionen sorgen.

      Für die hohe Trefferchance sorgt ein sehr hoher Angriffswert, welcher der "Konkurrenz" gänzlich fehlt.

      Da der physische Schaden auch in der Eliteversion dieser Armbrust nicht wirklich ins Gewicht fällt, lohnt das Upgraden nur dann, wenn man die hohen Stärkeanforderungen von 141 sowieso erfüllt.


    Warum kein Kuko Shakaku?
    Wie oben bereits kurz angedeutet, ist dieser Bogen der unique Cho-Ko-Nu in fast allen Belangen deutlich unterlegen.
    • langsamer
      Um dies Auszugleichen müssen bereits einige Verrenkungen bei der Ausrüstung vorgenommen werden. Um den Bogen auch nur 1 Frame schneller als die Armbrust zu machen, müssen sogar richtig starke Verrenkungen gemacht werden, welche das Konzept letztendlich schwächen.
    • keinerlei Angriffswertbonus
      Während die Armbrust bei brauchbaren Verzaubern-Level bereits alleine ca. +2000 Angriffswert und mehr bietet, bringt uns der Bogen genau 0. Damit sinkt natürlich die Trefferchance drastisch und somit die Chance zu piercen. Diesen Malus auszugleichen erfordert wieder einigen Aufwand, welcher bei der Armbrust bereits schadenssteigernd genutzt werden kann.
    • nur 50% Pierce
      Die Armbrust hat 66%. Dies bedeutet einen sehr deutlich Schadenseinbruch, welcher sich überhaupt nicht ausgleichen lässt.
    • geringerer physischer Durchschnittwaffenschaden
      Eigentlich nebensächlich, aber nunmal Fakt, egal ob in der Exceptional- oder Eliteversion.
    • keinerlei Nutzbringende Zusatzeigenschaften
      Also nichtmal Def und Mana wie die Armbrust

    Einzig beim Feuerschaden liegt der Bogen um 110 Durchschnittsschaden vorne. Feuerschaden bekommen wir aber bereits eine für ausreichende Menge (ca. 3000+) aus der Fertigkeit Verzaubern zuzüglich der Charms und Sockelungen. Dieser Vorteil fällt also gegenüber den ganzen Nachteilen nur sehr schwach ins Gewicht.

    Für den Levelübergang von Level 33 bis 49 ist Kuko Shakaku trotzdem unsere Topwahl. Bis dahin nutzen wir bereits ab Level 15 den Langbogen Rabenklaue.



    1.5.2 Der Gürtel

    • Klingenschweif

      Stechangriff 33%
      +10 Maximalschaden
      +120% bis +150% Verteidigung
      +15 Verteidigung
      +15 Geschicklichkeit


      Zu diesem Gürtel gibt es für uns im PvM absolut keine Alternativen. Denn er ist der einzige Gegenstand, der unsere Piercechance erhöhen kann und ist allein deshalb konkurrenzlos.

      Damit sind aber die Pflichtitems dann auch bis auf einen Ring quasi abgehakt.



      Nosferatus Rolle

      +10% Angriffsgeschwindigkeit
      5% bis 7% Lebenabsaugung
      Treffer verlangsamt Gegner um 10%
      +15 Stärke
      +2 Mana für jeden Kill
      -3 Licht-Radius


      Diesen Gürtel könnte man evtl. noch explizit als denkbare Alternative erwähnen. Durch den Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit hat man die unique Cho-Ko-Nu bereits auf maximaler Angriffsgeschwindigkeit und kann somit IAS auf der restlichen Ausrüstung komplett ignorieren. Dies bietet einem die Möglichkeit auf die preiswerten Set-Handschuhe Cleglaws Kneifer zurückgreifen, welche die Gegnerverlangsamung des Gürtel noch weiter ergänzen.

      Der Stärkebonus entspricht 30Leben und das +2MaeK hilft etwas den möglichen Energie-Schild weiter zu stabilisieren.




    1.5.3 Der Helm

    Tja, +Skills bringen uns im Kampfequip nichts, außer vernachlässigbar mehr Manaregenration, preiswerterem Teleportieren und einem etwas größeren Statikradius. Daher werde ich sie sehr stiefmütterlich behandeln, solange sie nicht sowieso auf den sinnvollen Gegenständen drauf sind.

    • Riesenschädel

      10% Chance auf vernichtenden Schlag
      Zurückstoßung
      +250 bis +320 Verteidigung
      +25 bis +35 Stärke
      gesockelt (1 bis 2)


      Dieser Helm ist mein Topfavorit, da er gleich mehrere für mich wichtige Eigenschaften vereint. Zurückstoßung empfinde ich auf diesen Charbuild als sehr wichtig. Diese Eigenschaften bekommen wir sonst jedoch nur über eine Waffensockelung, was uns Schaden kostet oder über gecraftete Schlagcrafthandschuhe. Hier sind wirklich brauchbare jedoch sehr selten.

      Die Chance auf vernichtenden Schlag wird zwar im Fernkampf in seiner Wirkung halbiert, ist aber ein relativ netter Zusatz, da wir ja keinen ernstzunehmenden physischen Waffenschaden erreichen.

      Der Stärkebonus erlaubt es uns die Waffe auf die Eliteversion aufzuwerten ohne unnötig viel in Stärke investieren zu müssen.

      Weiterhin bietet uns dieser Helm bis zu 2 Sockelplätze, wodurch wir unseren Schaden spürbar erhöhen können.

      Last but not least bietet der Helm meiner Meinung nach den hübschesten Style und wäre (für mich persönlich!) allein deshalb ein Grund auf diesen Helm zurückzugreifen. Aber das ist ja Geschmacksache und die Eigenschaften des Helmes sollten eigentlich auch Leute überzeugen die mit diesem Helmstyle wenig anfangen können.




      Kiras Wächter

      +20% Erholungsrate
      +50 bis +120 Verteidigung
      +50 bis +70 alle Widerstände
      Einfrieren nicht möglich


      Für die defensiven Spieler bietet sich dieser Haarreif geradezu an. Mit ihm ist man bereits die Hälfte seiner Resistenzsorgen los. Zudem bekommt man einen Bonus auf die Treffererholungsgeschwindigkeit, der auf einem solchen Fernkampfbuild schon ausreichen könnte.

      Dank des "Einfrieren nicht möglich" könnte man unter Umständen auf den Rabenfrost verzichten, müsste hierzu jedoch im Ausgleich anderweitig enorme Angriffswertboni bekommen.




      Delirirum
      Runenwort: "Lem Ist Ko"
      Gegenstandstyp: 3fach gesockelter (Elite-)Helm

      Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)
      11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
      14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
      6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
      1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
      +261 Verteidigung
      +10 Vitalität
      +2 Fertigkeiten


      Als dritten und letzten Helm möchte ich auf den Runenworthelm Delirium eingehen. Aufgrund der benötigten IST-Rune ist dies der teuerste Kandidat unter den Helmen. Seine ganz besonderen Qualitäten liegen in der Crowd Control. Durch die verschieden "Chance to Cast"-Fertigkeiten (CtC) kann man auch größere Monstergruppen relativ gut unter Kontrolle halten. Leider lassen sich diese bis auf Mittelpunkt nicht gezielt steuern und einsetzen.

      Der Haken bei diesem Helm ist jedoch die Chance auf Delirum. Man verwandelt sich in 1% aller eingesteckter Treffer in eine kleine stygische Puppe und kann in diesem Zustand weder Fernangriffe einsetzen noch zaubern.



      Denkbare Alternativen:
      - Harlekinskrone
      - Tal Rashas Horadrim-Wappen




    1.5.4 Die Rüstung

    Für die offensiven Spieler liegt eine 3-4fach gesockelte Rüstung mit einem hohen Lebenbonus ganz vorne. Die Sockel sollten dann mit Feuer-Regenbogenfacetten gefüllt werden. Das +x% Feuerschaden ist hierbei völlig egal, da es ja im Fernkampf keinerlei Auswirkung hat. Bei den Senkungen der gegnerischen Feuerresistenz sind jedoch -5% anzustreben. Wer hier auf einen gewissen Style nicht verzichten möchte, dem lege ich diese Rüstung ans Herz:

    • Natalyas Schatten

      +150 bis +225 Verteidigung
      +1 Leben pro Level
      +25 Gift-Widerstand
      Giftstärke reduziert um 75%
      gesockelt (1 bis 3)


      Natürlich macht diese Rüstung nur Sinn, wenn wir eine mit 3 Sockelplätzen verwenden. Bei dieser Rüstung bekommen wir einen angenehm hohen Lebensbonus, ohne das die Rüstung gleich fiese, stechend rote Stellen zu dem sonstigen Grün bekommt.

      Der Giftwiderstand wird zu einer der wichtigsten Resistenzen, sollte man den Energie-Schild nutzen. Denn die anderen Schadensarten werden ja von diesem gesenkt, Giftschaden jedoch nicht.

      Die schwere Rüstungsklasse interessiert uns nicht im geringsten, da wir außerhalb der Stadt sowieso nur noch teleportieren.




      Knochen / Bone
      Runenwort: "Sol Um Um"
      Gegenstandstyp: 3fach gesockelte Eliterüstung

      15% Chance, Level 10 Knochenrüstung bei Treffer zu zaubern
      +100 bis +150 zu Mana
      Schaden reduziert um 7
      +30 alle Widerstände


      Wie bereits im Fertigkeitenkapitel angesprochen, bietet uns diese Rüstung die Möglichkeit die Anforderungen an die Ancastausrüstung zu senken, indem wir gänzlich auf die Kälterüstungen verzichten. Die Knochenrüstung wird aufgrund unseres fehlenden Schildblocks ausreichend häufig auslösen um als netter Schutz zu fungieren, würde dabei aber stets die Kälterüstungen übercasten.

      Die absolute Schadenreduzierung dieses Knochenschutzes und der SOL-Rune wirken nach der Senkung durch den Energie-Schild und würden somit einen Großteil des durchkommenden physischen Schadens aufnehmen.

      Der enorme Manaschub hilft natürlich ungemein den Energie-Schild am laufen zu halten und steigert zeitgleich unsere Manaregeneration, wodurch unser ES gleich doppelt stabilisiert wird.

      Für alles was nach dem ES noch übrig bleibt gibt es dann noch einen netten Bonus auf unsere elementaren Widerstände.

      Für defensive Spieler ist diese Rüstung also sehr gut geeignet und bietet zudem noch einen gewissen zusätzlichen Stylebonus.




      Verrat / Treachary
      Runenwort: "Shael Thul Lem"
      Gegenstandstyp: 3fach gesockelte Eliterüstung

      25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
      5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
      +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      20% Schnellere Erholung nach Treffer
      Kälte-Widerstand +30%


      Diese Rüstung drängt sich geradezu auf, wenn man trotz der gravierenden Einbußen doch lieber den Bogen Kuko Shakaku verwenden möchte. Denn nur dann kann man den Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit voll ausnutzen.

      Abhängig vom Spielstil könnte sich die Chance auf Verblassen noch als positiv herausstellen. Denn löst Verblassen aus, bietet es uns 60% auf alle Widerstände UND 15% physische Resistenz. Zudem werden Verfluchungs- und Vergiftungsdauern ca. gefünftelt.

      Trotz meines sehr offensiven Spielstils hat die Rüstung in 38 Charleveln so selten ausgelöst, dass ich auch gleich ganz ohne Rüstung hätte rumlaufen können. Ich kann mich nicht erinnern in so vielen Charleveln auf eine zweistellige Zahl an Auslösern gekommen zu sein. Für meinen persönlichen Spielstil ist diese Rüstung also gänzlich ungeeignet auf einer Bow-Sorc. Einen Versuch ist sie jedoch in jedem Fall wert, wenn man den Bogen anstrebt. Vielleicht habt ihr ja mehr Erfolg mit Verblassen.




      Denkbare Alternativen:
      - Haut des Vipernmagiers für "Telebitches"
      - Runenwort: Nötigung relativ nettes Allround-Paket mit Chance auf vernichtenden Schlag
      - Runenwort: Stein für extrem defensive Verteidigungsfetischisten
      - Runenwort: Löwenherz nette Lowcost-Alternative




    1.5.5 Die Handschuhe

    Wer nicht mit der unique Knochenfratze herumlaufen möchte, dem würde ich dringenst zu gecrafteten Schlagkrafthandschuhen raten. Hier sind neben dem Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit hauptsächlich Resistenzen und u.U. Attributsboni anzustreben.

    • Blutfaust

      +10% Angriffsgeschwindigkeit
      +30% Erholungsrate
      +5 Minimalschaden
      +10% bis +20% Verteidigung
      +10 Verteidigung
      +40 Leben


      Wer sein "Zurückstossen" bereits anderweitig bekommt oder gänzlich darauf verzichten möchte, dem seien diese Handschuhe ans Herz gelegt. Durch den Bonus auf die Treffererholungsgeschwindigkeit können wir diese Eigenschaft auf der restlichen Ausrüstung ignorieren. Mehr als 30% braucht man als Fernkämpferin eigentlich nicht.

      Der Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit reicht uns um mit der unique Cho-Ko-Nu auf Maxspeed zu sein. Zudem gibt es noch einen netten Lebensbonus.

      Wer der Meinung ist, auf einer BoSo einen hohen Verteidigungswert zu benötigen kann diese Handschuhe bedenkenlos auf die Eliteversion upgraden.




      Cleglaws Kneifer

      Treffer verlangsamt Gegner um 25%
      Zurückstoßung


      Auch wenn diese Handschuhe nur über zwei Eigenschaften verfügen, würden sie sich ganz gut mit dem Gürtel Nosferatus Rolle ergänzen. Zudem braucht man bei der restlichen Ausrüstung nicht mehr auf Zurückstossung achten.


      Denkbare Alternativen:
      - Rare Handschuhe Mit IAS und Resis
      - Frostbrand Bei ES-Nutzung, wen IAS anderweitig angedeckt ist
      - Bloodcraftet Handschuhe Mit IAS, 10%CB und Resi



    1.5.6 Die Stiefel

    • Natalyas Seele

      40% schnelleres Gehen / Rennen
      +75 bis +125 Verteidigung
      +15 bis +25 Kälte-Widerstand
      +15 bis +25 Blitz-Widerstand


      Set-Bonus: Magieschden reduziert um 15


      Diese Schuhe sind besonders interessant in Kombination mit der Set-Rüstung und dem Einsatz des Energie-Schilds. Neben den Resistenzen bieten sie dann dank des Set-Bonus auch noch eine nette Magieschadenreduzierung



      Wasserwanderung

      20% schnelleres Gehen / Rennen
      +180% bis +210% Verteidigung
      +100 Verteidigung gegen Geschosse
      +15 Geschicklichkeit
      +45 bis +65 Leben
      +5 maximaler Feuer-Widerstand


      Wer keine Resistenzen mehr von den Stiefeln benötigt ist mit diesen Latschen gut bedient. Ein ordentlicher Lebensbonus wird abgerundet von dem Geschicklichkeitsbonus welcher für uns wenn auch wenig zusätzlichen Schaden Angriffswert bedeutet.



      Knochensteig

      20% schnelleres Gehen / Rennen
      +170% bis +200% Verteidigung
      +10 bis +20 Stärke
      +17 Geschicklichkeit
      +10% Manaregenerierung
      Level 33 Knochengefängnis (13 Ladungen)
      Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)


      Diese Stiefel sind besonders für defensive Taktiker interessant. Gerade wenn es heißt schnelle und starke Gegner zu binden oder zumindest in kleinere Gruppen aufzuteilen bieten sich die Knochengefängnisladungen an. Aufgrund des hohen Fertigkeitenlevels halten sie einiges aus.

      Die hohen Stärkeanforderungen können jedoch bei einigen Ausrüstungskombinationen zu einem Problem werden.



      Denkbare Alternativen:
      - Castercraftet Stiefel mit FHR, hohen Resistenzen und viel Mana (bei Energie-Schild-Einsatz)
      - Rare Stiefel mit FHR und hohen Resistenzen




    1.5.7 Das Amulett

    • Metallgitter

      +400 bis +450 Angriffswert
      +300 bis +350 Verteidigung
      +25 bis +35 alle Widerstände
      Level 22 Eisen-Golem (11 Ladungen)


      Dieses Amulett ist mein klarer Topfavorit. Es bietet uns einen enormen Bonus auf den Angriffswert und sehr hohe Resistenzen.

      Der Verteidigungsbonus ist für uns eher unwichtig kann aber besonders zusammen mit der Frostrüstung ein paar Treffer vermeiden.

      Durch die Eisen-Golem-Ladungen können wir im Notfall schnell für einen zusätzlichen Blocker sorgen, so denn ein geeigneter "Metallrohling" rumliegt. Der Golem würde zumindest kurzzeitig die gegnerischen Attacken auf sich lenken und somit die Zauberin etwas entlasten.




      Zorn des Hohen Fürsten

      +1 Fertigkeiten
      +20% Angriffsgeschwindigkeit
      1-30 Blitz-Schaden
      0,375% Chance auf Todesschlag pro Level
      +35 Blitz-Widerstand


      Wer seine Angriffsgeschwindigkeit nicht anderweitig abdecken kann/möchte oder trotz der starken Einbußen mit Kuko Shakaku rumlaufen möchte kann dieses Amulett verwenden.

      Bis auf den Blitzwiderstand bietet uns das Amulett sonst jedoch nichts wirklich nützliches. Todesschlag fällt bei unseren winzigen physischen Schaden kaum auf und der Fertigkeitenbonus hilft uns auch nicht weiter.




      Denkbare Alternativen:
      - Bloodcraftet Amulett mit hohen Lebens- und ggf. Manaboni vielen Resistenzen
      - Rare Amulett Siehe Bloodamu
      - Die aufgehende Sonne etwas Feuerschaden und absolute Feuerabsorption
      - Maras Kaleidoskop extrem teurer Resistenzlieferant




    1.5.8 Die Ringe

    Grundsätzlich können wir über Ringe unseren Schaden nicht wirklich ernsthaft steigern. Daher verwenden wir sie um Defizite auszugleichen. Wir streben also möglichst viele Resistenzen und Leben an. Wer den Energie-Schild verwendet sollte auch soviel Mana wie möglich über den Ring besorgen. Besonders geeignet sind also Bloodcrafted und Castercrafted Ringe oder eben rare Ringe, die obige Anforderungen erfüllen.


    • Rabenfrost

      +150 bis +250 Angriffswert
      15-45 Kälteschaden über 4 Sekunden
      +15 bis +20 Geschicklichkeit
      +40 Mana
      20% Kälte-Absorption
      Einfrieren nicht möglich


      "Einfrieren nicht möglich" ist auch auf einer Bow-Sorc unverzichtbar. Da wir aber sowohl den Geschicklichkeitsbonus, als auch den Bonus auf den Angriffswert sehr gut gebrauchen können, ist für uns einer dieser Ringe quasi Pflicht.

      Wer auf den Energie-Schild als Schutz setzt kann auch den Manabonus gut gebrauchen. Der Kälteschaden bremst die vom Pfeil / Bolzen getroffenen Gegner etwas aus und die Absorption nehmen wir auch gern mit.




      Friede der Natur

      besiegte Monster ruhen in Frieden
      verhindert Monsterheilung
      +20 bis +30 Gift-Widerstand
      Schaden reduziert um 7 bis 11
      Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


      Da ich mit meiner BoSo Nilathak-Runs in Hölle mache, möchte ich auch diesen Ring erwähnen. Er wird bei solchen Runs als Ersatz für den obigen Rabenfrost getragen. Dort unten in den Hallen gibt es nichts wofür man "einfrieren nicht möglich" brauchen könnte und ein Angriffswert von ca. 7500 reicht dort auch einigermaßen. Allein durch den Giftwiderstand und der absoluten Schadensreduzierung wäre er bereits ein wertvolles Utensil im Reich der verbuggten Vipern, Spinnen und Kadaverexplosionen.

      Auch die Eichbaum-Weiser Ladungen nimmt man gerne mit, auch wenn der Geist aufgrund seines geringen Lebenswertes nicht besonders lange überlebt.

      Der Clou ist jedoch das "Besiegte Monster ruhen in Frieden". Aufgrund dieser Eigenschaft kann Nilathak die von uns besiegten Monster nicht mehr explodieren lassen




    1.5.9 Das Ancastequip

    Da wir als Bow-Sorc keinen Skillpunktemangel haben, könnren wir bedenkenlos bei Bedarf sowohl die Frostrüstung als auch den Energie-Schild fest skillen. Wer es dennoch lieber ungelernt ancasten möchte muss auch entsprechende Automods auf seinem Ancastequip achten.

    Ansonsten gilt es ein möglichst hohes Level bei Verzaubern zu erreichen. Da die Feuerbeherrschung aber ja unseren Fernkampfschaden nicht nochmalig im Moment des Schusses erhöht, würde ich persönlich versuchen auf mindestens Level 35 Verzaubern zu kommen.
    Hierbei können wir auf die "üblichen Verdächtigen" zurückgreifen:


    Einen höheren Bonus auf Verzaubern würde ein magischer Orb mit +2/3Feuer und +3Verzaubern zusammen mit einem +2Skill-Schild bringen. Nur sind speziell solche +6er Orbs derart selten, dass man Wochen oder eher gar Monate bis Jahre mit dem Suchen danach verbringen könnte.

    Wieviel Aufwand man an dieser Stelle nun zu betreiben bereit ist hängt von jedem selber ab. Ich persönlich wäre bspw. nicht bereit den Aufwand des Charmtausches zu betreiben, würde aber die anderen Items durchtauschen, so ich sie denn zur Verfügung habe. Für wenige Sekunden Aufwand gibt es eine Schadenvervielfachung für >15Minuten. Das ist es allemal wert.



    1.5.10 Die Sockelungen

    Ausgehend von der Dämonenmaschine gibt es meines erachtens nur eine sinnvolle Sockelungsmöglichkeit.

    • Feuer-Regenbogenfacette

      Erhöht um 17-45 Feuerschaden
      -3-5% zu Feuerwiderstand des Gegners


      Mit keiner anderen Sockelung können wir unseren Feuerschaden derart boosten. Daher würde ich persönlich versuchen möglichst viele Sockelplätze auf der Ausrüstung zu bekommen und alle mit solchen Facetten zu füllen.

      Die +x% Feuerschaden bringen uns in der Kampfausrüstung ja gar nichts, daher reichen uns hier auch preiswertere +3%er. Anzustreben gilt es -5% Feuerwiderstand des Gegners auf der Facette zu haben.


    Wer auf Zurückstossung nicht verzichten möchte, dies jedoch weder über den Helm noch über die Handschuhe bekommt, kann die Waffe mit einer NEF-Rune sockeln. Dies wäre für mich persönlich jedoch nicht mal eine ernstzunehmende Notlösung.

    Sollte es Probleme mit einer zu geringer Trefferchance geben könnte man bei der Waffensockelung über eine ETH-Rune nachdenken und durch diese Verteidigungssenkung am Gegner die eigene Trefferchance deutlich zu erhöhen.

    Für Spieler, die trotz der starken Einbußen mit Kuko Shakaku rumlaufen wollen kämen noch IAS/@-Juwelen bzw. in der Waffe auch eine SHAEL-Rune in Frage. Bei der unique Cho-Ko-Nu wäre für mich jedoch keines von beidem eine Option.



    1.5.11 Die Zauber


    Wie bei allen anderen Charakteren auch, bieten sich die beiden unique Zauber gerade zu an, wenn man sie denn zur Verfügung hat bzw. ertraden kann.

    • Höllenfeuerfackel

      25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
      +3 zu allen Fertigkeiten einer zufälligen Charakterklasse
      +10 bis +20 alle Attribute
      +10 bis +20 alle Widerstände


      Bereits auf den ersten Blick ein Bonuspaket, welches verboten gehören sollte. *g* Bis zu 120 Leben und 40 Mana durch die Attributsboni, für alle die es nicht stört von anderen nackt gesehen zu werden. Dazu kommen bis zu 20 auf alle Resistenzen.

      Mit +3 zu den Fertigkeiten der Zauberin einfach genial. Auch wenn diese unseren Schaden nur beim Ancasten steigern.

      Zudem bringt uns der "Feuersturm auf Schlag" durch seine physischen Schadensanteile zumindest ein kleines bisschen Alternativschaden. Durchschnittlich wird der Feuersturm bei jedem 4. Schuß ausgelöst. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen. Jede Feuerzunge richtet ca. 21-27 physischen Schaden und ca. 51-65 Feuerschaden an. Letzterer wird wiederrum durch unsere Feuerbeherrschung gesteigert und sorgt damit für zusätzlichen Flächenschaden.



      Vernichtikus

      +1 zu allen Fertigkeiten
      +10 bis +20 alle Attribute
      +10 bis +20 alle Widerstände


      Etwas weniger spektakulär als die Torch, dafür umso teurer weil seltener kommt dieser feine Zauber daher. Aber auch hier ist der Bonus Wahnsinn für nur ein Inventarfeld.


    Für die restlichen freien Inventarfelder gilt es zunächst die Resistenzdefizite auszugleichen. Wenn man den Energie-Schild auf sehr hohen Fertigkeitenstufen benutzt reicht es jedoch meistens schon diese zumindest im positiven Bereich zu haben.

    Auch Angriffswertmangel sollte so ausgeglichen werden.

    Ab da kann man sich überlegen ob man eher defensiv oder offensiv ausgerichtet spielen möchte. Wer offensiv spielt sollte für möglichst viel Feuerschaden auf den Zaubern sorgen.

    Ich persönlich habe hier den defensiveren Weg mit Energie-Schild eingeschlagen und alle freien Inventarfelder mit Leben/Mana-Zaubern gefüllt um einen möglichst hohen Manawert zu erreichen ohne meinen Lebensbottich verkümmern zu lassen. Dadurch bin ich nicht auf die Manaregeneration durch eine Meditationsaura angewiesen und habe so nicht nur freie Waffenwahl bei dem Söldner, sondern sogar eine freie Söldnerwahl, was ich auch schamlos ausgenutzt habe.

  4. #4
    Duglum
    Guest
    1.6 Der Söldner der Bow-Sorc

    Beim Söldner haben wir nun die Qual der Wahl. Grundsätzlich müssen wir zunächst unterscheiden ob wir auf pure Effektivität setzen wollen, oder aber unser Nonmainstream-Dasein weiterhin unterstreichen wollen und aus Stylegründen auch einen Nonmainstream-Söldner nutzen wollen.

    In Sachen Effektivität heißt es zu unterscheiden, welchen Ansatz wir gewählt haben.

    Wer den Offensiven Weg einschlägt, sollte den offensiven Akt2-Söldner aus Alptraum verwenden und ihn mit Schnitters Tribut bewaffnen. Durch die Macht-Aura steigt der physische Schaden von uns und unserem Begleiter und auch unserer Minions, falls wir denn welche verwenden. Durch den oft ausgelösten Necromanten-Fluch Altern werden die physischen Widerstände der Gegner gesenkt, was den physischen Schaden nochmals deutlich anhebt.

    Für den defensiven Weg bietet sich den defensive Söldner aus Akt2 Alptraum an. Durch seine Aura Heiliger Frost werden die Monster herumtergebremst wodurch wir es leichter haben in Stellung zu gehen und sie zu beharken. Wer sowieso schon den defensiven Weg einegschlagen hat, wird wohl auch mit Energie-Schild spielen, sodass das Runenwort Einsicht die bevorzugte Waffe sein sollte. Dank der brachialen Manaregeneration durch die Meditation-Aura gewinnt der ES enorm an Stabilität.

    Wer nun jedoch auf Style wert legt, kann natürlich auch einen der selten genutzen Söldner nehmen. Diese sind in der Regel weniger effektiv bieten aber eine angenehme Abwechslung zum Einheitsbrei des Battle.nets.
    Ich persönlich habe mich für diesen Weg entschieden und eine Frost-Jägerin aus Akt1 Normal gewählt.

    Richtig stylish wäre es ja einer Rogue einen Kuko Shakaku zu verpassen, damit diese auch explodierende Pfeile verballert. Leider verschiesst die Jägerin nur nutzlose Grafikanimationen, sprich Explosionen, welche keinen Umgebungsschaden übertragen. Damit ist dieser Ansatz seiner Resteffektivität beraubt.

    Bestückt mit einem Windmacht-Bogen richtet sie jedoch einen ganz brauchbaren Schaden an und stösst die Gegner ebenfalls zurück, wodurch man den fehlenden Blocker nicht vermisst. Gesockelt wurde der Bogen mit einer SHAEL-Rune um einigermassen auf Speed zu kommen. Als Helm trägt sie Andariels Antlitz gesockelt mit einem IAS/%ED-Juwel um sowohl die Angriffsgeschwindigkeit noch weiter zu erhöhen, als auch den Fertigkeitenlevel des Frostpfeils zu steigern. Da ich, wie bereits erwähnt, mit meiner BoSo Nilathak-Runs mache, trägt die Rogue die Rüstung Der Fluch des Gladiators. Die (Magie-)Schadenreduzierung und die Senkung des Giftschadens machen die Rüstung für mich zur Wahl Nr. 1. Denn ähnlich wie bei der Sorc selber löste bei der Jägerin das Verblassen von Verrat zu selten aus um nützlich zu sein.

    Durch die Jägerin habe ich also auch eine nennenswerten physischen und auch Kälteschaden als zusätzliche Schadenselemente. Zusammen mit dem Feuerschaden und dem Vernichtenden Schlag kommt man so jedem Immunen bei.

    Natürlich wären in diesem Rahmen auch Ansätze mit Akt3 Eisenwölfen oder den Barbaren aus Akt5 denkbar.

    Mehr zu den Söldnern gibt es unter anderem in librarian's Söldnerfibel.



    1.7 Besonderheiten und Spielhinweise

    Genau wie unsere Nahkampfschwestern, casten wir zunächst unser Highlevel-Enchant in der Stadt an und verstauen das Zeugs wieder in der Truhe. Dabei vergessen wir natürlich auch nicht unseren Söldner und mögliche Kreaturen bzw. Partymitglieder mit zu verzaubern.
    Sollten wir auf den Energie-Schild als Schutz setzen, wird natürlich auch dieser angecastet.

    Wer das Runenwort Ruf zu den Waffen verwendet, sollte vor dem Ancasten von Verzaubern/ES zunächst einmal den Kampfaufruf aktivieren, um so bei den beiden anderen Zaubern von dem erhöhten Skilllevel zu profitieren.

    Wenn alles angecastet ist geht's ab ins Gefecht. Unabhängig von den bevorzugten Spielgebieten gelten ein paar Punkte, die es zu beachten gilt.

    Um den Schaden möglichst optimal zu verteilen sollten wir versuchen die Gegner zu bündeln und/oder aber in einer Reihe hintereinander zu positionieren. So kommt die Chance auf Durchbohren sowie unsere Splash-Angriffe und der Feuersturm der Fackel erst so richtig zur Geltung. Je enger wir die ganzen Monster gebündelt bekommen, desto mehr Explosionen bekommen die Gegner gleichzeitig ab.
    Im freien Gelände wird Teleport zum Positionieren, somit zu dem wichtigsten Zauber überhaupt.

    Gegenden mit engen Gängen wie bspw. der Wurmgruft machen besonders viel Spaß, zumal es gerade in letzterer keine Feuerimmunen gibt, bzw. nur Bosse mit ungünstigen Verzauberungen. Da es sich zumindest bei Ebene 3 sogar um ein Gebiet mit Level85 handelt, kann man dort auch sehr gut Leveln.


    Hier sieht man mal den Splash, eine erfolgreiche Gegnerdurchbohrung sowie das Auslösen des Feuersturms sowie der Frost-Rüstung auf einmal im Einsatz, während bei meiner Jägerin gerade die Gift-Nova von Andariels Antlitz zündet:




    Nun stellt noch die Frage, welche Problemgegner gibt es überhaupt und wie sind diese zu beseitigen?

    Problematisch wären da bspw. die Feuerimmunen. Wie man diese bekämpft ist natürlich abhängig vom gewählten Ansatz. Also entweder weiter draufballern (ggf. mit vorherigem Waffenslotwechsel), mit paar Frostsphären bewerfen oder aber eben den Söldner sowie ggf. die Minions vorlassen. In letzterem Fall unterstützen wir dann mit Statik und später Telekinese oder aber schießen weiter drauf um mit Hilfe der Wegstossung die Gegner gegen ein Hindernis zu drücken. Zudem hilft der physische Schaden des Feuersturms einer Höllenfeuerfackel sowie mögliche Verfluchungen bspw. eines Delirium-Helmes.

    So bekommen wir auch diese Gegner in angemessener Zeit klein.


    Wirkliche Problemgegner waren für mich nur zum einen die Urahnen und zum anderen Lister's Welle vor der Baalquest. Beides aber primär deshalb, weil ich keinen Blocker zur Hand hatte.

    Bei den Urahnen brauchte es ein paar Anläufe, bis ich eine brauchbare Immunitäten-/Auren-/Verzauberungs-Kombination hatte. Der Schlüssel zum Erfolg waren aber letztendlich die Knochengefängnis-Ladungen der Knochensteig-Stiefel. Dadurch war es möglich die Ahnen kurzzeitig zu binden, um vor allem Talic und Korlic von einander zu trennen. In Sachen defensive hat hier das Runenwort Knochen den entscheidenden Ausschlag gegeben. So waren die AD-Verfluchungen gleich viel harmloser und der Energie-Schild wesentlich stabiler. Einzelnd waren die drei dann wiederrum "Kindergeburtstag".

    Bei Lister und seiner Gang lief es auch darauf hinaus die Gegner aufzuteilen und einzelnd oder zu zweit zu bekämpfen. Da diese Gegner serienmässig feuerimmun sind, machte sich deren Lebensregeneration ziemlich negativ bemerkbar. Besucht man diese Gegend häufiger alleine mit seinem Merc, sollte man für eine ausreichend brauchbare Auslösechance auf offene Wunden sorgen. Alternativ sollte man etwas Giftschaden auslösen können.

    Für Kuh-Jäger sei noch angemerkt, dass sich hier die hohe Piercechance negativ auswirken kann. Denn anders als bei den Javas ist der König nicht gegen unser primäres Schadenselement immun. Er ist u.U. also schneller tot, als sein Palast bei uns auf der Karte erscheint. Ich hätte dies fast schon zu Beginn meines ersten Kuhlevel-Ausfluges vollbracht. Wenn man hier nicht aufpasst muss man also ständig jemand anderes zum Öffnen des Levels haben. Stört man sich hierdran nicht weiter kann man natürlich aus vollen Rohren ballern und alles umföhnen was zappelt.

    Wer insgesamt Probleme mit Gegnergruppen hat, sollte wirklich mal mit dem Runenwort Delirium rumexperimentieren. Die Crowd Control der CtC-Effekte sowie der Mittelpunkt-Ladungen schafft da einiges an Entspannung.


    Wie schon erwähnt gehen auch Nilathak-Runs sehr gut mit einer BoSo. Die fehlende erhöhte Zauberrate stört nicht im geringsten, da die Kartenaufbauten ja immer einem einfachen, festen Schema folgen und die Teleportstrecken so sehr kurz ausfallen. Ein "verteleportieren" ist quasi unmöglich, es sei denn man ist beim Klickern eingeschlafen.

    Als Söldner fand ich die Rogue besonders praktisch, da sie wenn sie erst einmal steht nicht so viel in den Giftwolken der Vipern rumwuselt.
    Auf solchen Runs sollte man sie jedoch besser nicht entchanten. Sie hat keinen AR-abhängigen Angriff, braucht also auch keinen solchen Bonus. Ohne Enchant killt sie langsamer, sodass sie nicht so viele Leichen für Nilas CE's produziert. Denn wer hat schon eine Tyraels Macht für seinen Söldner? Gegen die feuerimmunen Spinnen und Blasrohrknirpse teilt sie aber ja auch ohne Enchant weiterhin ihren vollen Schaden aus.

    Für die Sorc selber empfiehlt sich die Rüstung Knochen. Eisrüstungen helfen sowieso nichts gegen Nilas CE's wodurch der dicke Manabonus für den Energie-Schild sowie die absolute physische Schadenreduzierung der Knochenrüstung sowie der SOL-Rune sich ganz klar von der Konkurrenz absetzen.

  5. #5
    Duglum
    Guest
    1.8 Die Physdmg-Bow-Sorc

    Bei dieser Variante der Bow-Sorc wird versucht zusätzlich zum primären Feuerschaden noch auf einen nennenswerten physischen Schaden als zweites Schadenselement gegen Feuerimmune zu kommen.

    Der Kosten- und Tradeaufwand wird hierbei jedoch sehr groß sein. Die Wirkung ist es jedoch leider nicht. Ganz im Gegenteil, denn für den enormen betriebenen Aufwand fällt das Ergebnis sehr mager aus.

    Da wir Zauberinnen keinerlei Fertigkeit haben um unseren physischen Schaden zu steigern, sind wir daher auf eine hochgezüchtete Ausrüstung angewiesen. Diese sollte uns soviel Schadensteigerungen in Form von +xx% erhöhter Schaden, xx% Chance auf Todesschlag und +x zu Minimalen bzw. Maximalem Schaden bieten. Boni auf die Geschicklichkeit sind auch sehr gern gesehen.

    Aber genau da liegt auch der Haken an der Sache. Denn bei fast allen in Frage kommenden Gegenständen fällt die Defensive sehr niedrig aus. Wir werden ernome Probleme haben auf hohe Lebenswerte oder gar maximale Resistenzen zu kommen. Doch alles der Reihe nach...

    Um unseren physischen Schaden möglichst gut zu stärken müssen wir bei der Vergabe der Attribute umdenken.

    • Stärke
      Bleibt wie gehabt, nur so viele Punkte, wie wir zum Tragen der Ausrüstung benötigen


      Geschicklichkeit
      Der gesamte Rest, der nicht für Stärke und Leben benötigt wird. Jeder einzelne Punkt in Geschicklichkeit entspricht +1% OffWeapon-%ed. Zur genauen Schadensberechung gibt es auf dieser Webseite sehr ausführliche Informationen. Ansonsten bietet sich dieser Schadens-Calculator an.


      Vitalität
      Ausreichend um überleben zu können. Ist also abhängig von Spielweise und Ausrüstung.


      Energie
      Kein Punkt


    Auf die Skillung selber bin ich ja bereits oben im Fertigkeitenkapitel eingegangen.


    Doch wie könnte nun die Ausrüstung aussehen?

    Nun, zunächst gehen wir davon aus, dass wir alle Monster bekämpfen wollen ohne dafür den Waffenslot wechseln zu müssen. Außerdem wollen wir nicht auf den Splash und Pierce verzichten. Damit wäre diese Zusammensetzung denkbar:

    • Die Waffe bleibt Dämonenmaschine, sollte aber unbedingt auf die Eliteversion aufgewertet werden. Gesockelt wird sie mit einem Juwel mit möglichst viel +xx% erhöhter Schaden +x zu maximalem und/oder +x zu minimalem Schaden. Weitere Boni bspw. auf Resistenzen sind natürlich begrüßenswert.
    • Auch der Gürtel bleibt der oben genannte Klingenschweif.
    • Der erste Ring sollte ebenfalls ein Rabenfrost bleiben, da wir wiedermal auf das "einfrieren nicht möglich" nicht verzichten können und zusätzlich den Bonus auf die Geschicklichkeit und den Angriffswert dringend benötigen.
    • Der zweite Ring sollte und möglichst viel Resistenzen, Angriffswert, Geschicklichkeit, Leben und Lebensabsaugung bringen. Boni auf den minimalen und/oder maximalen Schaden sind sehr willkommen.
    • Als Amulett kommt für uns eigentlich nur Zorn des hohen Fürsten in Frage, da wir die Chance auf Todesschlag dringend benötigen.
    • Bei den Stiefeln fällt unsere Wahl auf Kriegsreisender da diese unseren physischen Schaden effektiver erhöhen als ihr Konkurrent Blutreiter.
    • Der Helm sollte ein Guillaumes Gesicht sein. Dieser deckt bereits unsere Treffererholung voll ab, bietet einen netten Bonus auf die Chance auf Todesschlag und zudem eine sehr hohe Chance auf vernichtenden Schlag. Gesockelt sollte der Helm mit einem Schadensjuwel mit Resistenzen werden. Also bspw. %xx zu erhöhtem Schaden mit Resistenzen oder aber +xx zu maximalem und/oder minimalen Schaden zusammen mit Resistenzen. Dabei muss aufgrund eines Bugs unbedingt darauf geachtet werden, das auf dem Juwel keine absoluten und prozentualen Schadenserhöhungen zeitgleich drauf sind. Bei der Waffe ist das egal, denn der Bug kommt nur in Rüstungsgegenständen zur Wirkung.
    • Nun bleibt noch die Rüstung. Hier wird es besonders teuer, da hier nur zwei Rüstungen wirklich in Frage kommen. Dies wäre zum einen das Runenwort Stärke. Dieses "preiswertere" Runenwort steigert unseren Schaden relativ stark und bietet zusätzlich noch ein paar Resistenzen und einen Lebensbonus. Die Alternative wäre das Runenwort Ketten der Ehre. Dieses Runenwort bietet zwar weniger Schaden, dafür wesentlich mehr Resistenzen, etwas physische Resistenz und etwas Lebensabsaugung.
    • Im Inventar landen neben der Höllenfeuerfackel und dem Vernichtikus möglichst viele Zauber mit Resistenzen und Leben. Sobald die Resistenzdefizite ausgeglichen sind, wird der Rest mit Zauber mit +x zu maximalem Schaden und Leben aufgefüllt.
    • Der Söldner sollte unbedingt ein mit Schnitters Tribut bewaffneter Macht-Söldner sein.


    Wir sehen also, dass der Aufwand wirklich beträchtlich und vor allem sehr teuer ist. Wie ernüchternd das Ergebnis ausfällt, sollte jeder am besten selber mit dem Schadens-Calculator bestimmen.


    Ist man nun jedoch bereit für die feuerimmunen Gegner einen Waffenslotwechsel vorzunehmen, kann man das Ganze etwas preiswerter gestalten. Hier bietet sich die unique Balliste Buriza-Do Kyanon an. Wer bereit ist soviel Stärke zu investieren und/oder ein nettes Anforderungssenkendes Schadensjuwel zur Verfügung hat, kann die Waffe auf die Eliteversion aufwerten um den Schaden noch etwas weiter zu steigern. Neben einem relativ hohen physischen Schaden bietet uns diese Waffe zum einen etwas Kälteschaden und zum anderen die sehr wichtige Chance auf Durchbohren (Stechangriff) in Höhe von vollen 100%.

    Wieviel man von dem obigen Aufwand trotzdem noch für seinen physischen Schaden betreiben möchte muss dann jeder selbst entscheiden. Im Zweifelsfall ausprobieren, was am besten zur eigenen Spielweise passt und was die Tradebörse so hergibt.

  6. #6
    Duglum
    Guest
    1.9 Die "Summoner"-Bow-Sorc

    Wie in Kapitel 1.2.3 Der/die Begleiter als Auftragskiller bereits angesprochen, wäre auch die Option denkbar, dem Söldner Kreaturen zur Unterstützung im Kampf gegen die Feuerimmunen zu beschwören.

    Nur ist dies leichter gesagt als getan. Denn sehen wir uns die 30 Fertigkeiten der Zauberin mal wieder an, müssen wir feststellen, dass wir keine Kreaturen beschwören können. Pfennigpfuchser mögen nun vielleicht auf die Idee kommen die Hydren aufzuzählen, nur bringen uns diese im Kampf gegen Feuerimmune auch nicht weiter. Es müssen also Alternativen gefunden werden.


    Allen voran drängt sich wohl das Schusswaffen-Runenwort Harmonie auf. Idealerweise wird es im 2. Waffenslot mitgeführt.

    • Harmonie / Harmony
      Runenwort: "Tir Ith Sol Ko"
      Gegenstandstyp: 4fach gesockelte Dämonenarmbrust / Cho-Ko-Nu

      Gedeihen-Aura Level 10
      +200% bis +275% Schaden
      +9 Schaden
      55-160 Feuer-Schaden
      55-160 Blitz-Schaden
      55-160 Kälte-Schaden
      +2 bis +6 Walküre (Fremdfertigkeit)
      +10 Geschicklichkeit
      +20% Manaregenerierung
      +2 Mana für jeden Kill
      +2 Licht-Radius
      Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)


      Wir verlieren durch dieses preiswerte Runenwort zwar den Splashangriff und eine gewisse Chance zu piercen, nur bringt uns Feuerschaden ja auch nichts gegen Feuerimmune, wodurch zumindest ersteres verzichtbar wäre. Dieses Runenwort bietet uns jedoch durch den Fremdfertigkeitenbonus die Möglichkeit die Amazonenfertigkeit Walküre zu nutzen. Hierdurch erlangen wir eine weitere vergleichsweise stabile und schlagkräftige Begleiterin, welche sich durch +x zu allen Fertigkeiten noch stärken lässt und uns nur reines Mana kostet.

      Zudem bietet uns dieses Runenwort 25 Ladungen um vergleichsweise hochstufige Kreaturen wiederzubeleben. Für den Dauereinsatz werden die Kosten den Nutzen weit übersteigen, aber gegen besonders starke Einzelgegner (wie bspw. die Urahnen) bietet eine geschickte Auswahl wiederbeschworener Monster eine sehr gute Möglichkeit die Walküre und den Söldner zu unterstützen. Außerdem kann man die Ladungen im Horadrimwürfel mit dem Rezept: Waffe + ORT-Rune + beliebigen lädierten Edelstein wieder auffüllen.

      Achtung: Unbedingt beachten muss man dabei, dass man nicht die letzte Ladung verbraucht. Damit verliert man den direkten Zugang zu der Fertigkeit und damit denkt das Spiel wir können die Fertigkeit gar nicht nutzen und alle Minions lösen sich in Luft auf. Also stets spätestens bei einer Restladung wieder auffüllen gehen.

      Um jetzt nicht völlig tatenlos rumstehen zu müssen, können wir auch auf die Immunen schießen. Das Runenwort erhöht den physischen Schaden der Waffe einigermaßen brauchbar und bietet zudem etwas zusätzlichen Elementarschaden. Zudem würden wir so auch den Feuersturm einer möglicherweise vorhandenen Höllenfeuerfackel auslösen und so die Feuerimmunen durch den physischen Anteil zusätzlich schwächen.

      Die restlichen Eigenschaften sind zwar nicht ganz nutzlos, aber nicht mehr als eines netter Zusatz.

      Der Waffenrohling wurde gewählt um ebenfalls mit nur den 8% ZusatzIAS, unseres Hauptwaffenslots auf Maxspeed zu sein.



    Als Rüstung bietet sich das Runenwort Stein an.

    • Stein / Stone
      Runenwort: "Shael Um Pul Lum"
      Gegenstandstyp: 4fach gesockelte Eliterüstung

      Level 16 Ton-Golem (16 Ladungen)
      +250% bis +290% Verteidigung
      +300 Verteidigung gegen Geschosse
      +60% Erholungsrate
      +16 Stärke
      +16 Vitalität
      +10 Energie
      +15 alle Widerstände


      Dieses Runenwort erlaubt es uns einen Ton-Golem als Begleiter zu beschwören. Der Ton-Golem selber macht zwar keinen ernstzunehmenden Schaden an den Feuerimmunen, verlangsamt die Gegner mit denen in Berührung kommt jedoch um 60%. Hierbei ist es völlig egal, ob der Ton-Golem selbst zuhaut oder geschlagen wird. Durch die Verlangsamung haben es unsere Kreaturen deutlich leichter die Immunen zu entsorgen.

      Die Kosten sind mit 4.867 Gold pro Ladung auch vernachlässigbar.

      Aber auch die restlichen Eigenschaften des Runenwortes sind ganz nützlich. Attribute für Mana und Leben, Resistenzen und zudem ein ausreichender Treffererholungsbonus um dies auf dem Rest der Ausrüstung vollkommen vernachlässigen zu können. Der Verteidigungsbonus ist auf einer BoSo zwar eigentlich nicht notwendig, hilft aber einige physische Treffer zu vermeiden und macht die Sorc dadurch noch stabiler.


    All diesen Kreaturen ist bisher gemein, dass man sie noch Verzaubern kann. Dadurch erhöht sich ihr Schlagschaden gegen Feuerimmune zwar nicht, aber erhöht zum einen den Angriffswert der Kreaturen und erhöht somit durch die höhere Trefferchance den Schaden pro Zeit. Zum anderen wird natürlich der Schaden gegen rumstreunende nicht feuerimmune Gegner beträchtlich erhöht.

    Als weitere Ergänzung wäre der unique Ring Friede der Natur denkbar.
    • Friede der Natur

      besiegte Monster ruhen in Frieden
      verhindert Monsterheilung
      +20 bis +30 Gift-Widerstand
      Schaden reduziert um 7 bis 11
      Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


      Die Eichbaumweiser-Ladungen erhöhen das Leben unserer Kreaturen und machen sie dadurch natürlich deutlich stabiler.

      Weiterhin erwähnenswert ist das "Monsterheilung verhindern". Speziell bei starken Feuerimmunen mit hohen Lebenswerten wie bspw. den Megadämonen ist unseren Minions sehr geholfen, da diese Gegner dann kein Leben mehr regenerieren können.


    Ein weitere sehr gute Möglichkeit die Defensive seiner Kreaturen zu stärken bietet der Runenworthelm Delirium.

    • Delirium
      Runenwort: "Lem Ist Io"
      Gegenstandstyp: 3fach gesockelter (Elite-)Helm

      Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)
      11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
      14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
      6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
      1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
      +261 Verteidigung
      +10 Vitalität
      +2 Fertigkeiten


      Das breite Angebot an auslösenden bzw. sogar bewusst einsetzbaren Flüchen bietet eine sehr gute Möglichkeit zur CrowdControl. Dies entlastet unsere Begleiter enorm.

      Die +2 zu allen Fertigkeiten stärken auch gleich noch unsere Walküre. Der Verteidigungsbonus ist zwar eher nebensächlich wird aber ähnlich dem Bonus auf Vitalität sehr gern mitgenommen.

      Stylefetishisten werden zudem den Umstand begrüßen einen Helm im Wunschstyle nehmen zu können.

      Der Wehrmutstropfen an diesem Helm ist die Chance auf Delirium. In 1% der eingesteckten Treffer verwandeln wir uns in eine kleine Stygische Puppe. In diesem Zustand können wir leider keine Fernangriffe oder Zauber nutzen. Wir müssen also für die Wirkungsdauer den Minions die ganze Arbeit überlassen. Zum Glück wird man als Fernkämpfer vergleichsweise selten getroffen und die beschworenen Kreaturen ziehen ja davon auch noch den Großteil der Angriffe auf sich.


    Ein Macht-Söldner aus Akt2 Alptraum bietet sich hier natürlich an um die Offensivkraft unserer Kreaturen weiter zu stärken. Verwendet man diesen könnte man ihm diese Unique Waffe verpassen, idealerweise natürlich in ätherischer Ausführung mit drei sinnvoll bestückten Sockeln.

    • Grabräuber

      +60% Angriffsgeschwindigkeit
      +200% bis +280% Schaden
      +150% bis +230% Schaden an Untoten
      +250 bis +350 Angriffswert gegen Untote
      +30 bis +50 alle Widerstände
      10% Chance zur Wiederbelebung als Zurückgekehrter
      +10 bis +14 Leben für jeden Kill
      +4 Licht-Radius
      gesockelt (1 bis 3)


      Abgesehen davon, dass diese Waffe besonders in ätherischer Ausgabe sowieso eine sehr brauchbare Söldnerwaffe ist, wird sie für diese BoSo-Variante durch die "10% Chance zur Wiederbelebung als Zurückgekehrter" interessant.

      Löst diese Chance aus, haben wir für die Dauer einer Minute ein Skelett, dass auf unserer Seite kämpft. Dieses Skelett ist zwar nicht weiter steuerbar und agiert in einem sehr begrenzten Aktionsradius, passt stylemässig aber ganz gut ins Konzept.


    Die sinnvollste Alternative wäre wiedermal Schnitters Tribut.


    Ansonsten unterscheidet sich dieser Ansatz nicht von der "reinrassigen Feuer-BoSo". Man kann also die sonstige Ausrüstung aus Kapitel 1.5 Die Ausrüstung der Bow-Sorc übernehmen. Eine besonderes Augenmerk sollte dabei lediglich auf +x zu allen Fertigkeiten gelegt werden, damit die Walküre im 2. Waffenslot möglichst stabil wird.

  7. #7
    Duglum
    Guest
    1.10 Die Bow/Caster-Hybrid

    Wenn man grundsätzlich bereit ist sich überhaupt auf ein hybrides Charkonzept einzulassen, bietet dieser Ansatz eine vergleichsweise einfache und schlagkräftige Möglichkeit die feuerimmunen Gegner zu entsorgen.

    Wie schon in Kapitel 1.2.4 Aktive Kampfzauber angesprochen, bietet sich für diesen Ansatz ganz besonders die Frostsphäre an. Während die Frostphäre bei den hybriden Melee-Sorc-Varianten der ungeeigneteste Delay-Zauber überhaupt ist, ist sie auf die Spielweise der Bow-Sorc ideal zugeschnitten. Die Frostsphäre entfaltet ihr enormes Potential erst so richtig bei einer hochdynamischen Spielweise und wenn man den Gegner auf Abstand hält. Genau damit könnte man aber ja auch die Spielweise einer Bow-Sorc zusammenfassen. Was wäre also besser geeignet?

    Wir brauchen nicht zwingend auf schnellere Zauberrate zu achten, da wir dadurch das Castdelay sowieso nicht senken können. Ebenso stehen wir i.d.R. weit genug vom Gegner weg, dass die um paar Frames gekürzte Castanimation nicht wirklich ins Gewicht fällt. Dennoch sollten wir dank der Equipfreiheiten dieses Charbuilds sogar das 105%-Cap bei der schnelleren Zauberrate erreichen können, so wir dies denn anstreben.

    Die Frostsphäre richtet auch ohne ausgebaute Synergien einen erheblichen Schaden an, welcher zur Bekämpfung der Feuerimmunen allemal ausreichend ist.

    Last but not least, brauchen wir uns bei der Ausrüstung gar nicht mal so sehr zu verrenken, eben weil wir hier so enorme Freiheiten geniessen.

    Während auch bei diesem Hybridansatz die Dämonenmaschine, der Gürtel Klingenschweif sowie der Ring Rabenfrost quasi gesetzt sind, kann man bei der restlichen Ausrüstung aus dem Vollen schöpfen.

    Anstrebenswert sind natürlich möglichst viele +Skills um zum einen die Frostsphäre selber zu stärken und zum anderen möglichst wenig Punkte in die Kältebeherrschung stecken zu müssen. Bei letzterer sollten Resistenzsenkungen zwischen ca. -100% und -150% angepeilt werden, also idealerweise eine Fertigkeitenstufe von Level 27.
    Je mehr Punkte wir von Seiten der Ausrüstung bekommen, desto weniger Punkte müssen wir hier fest investieren und können zeitgleich umso mehr Punkte in die Orb-Synergie Eisblitz stecken.

    Konkrekte Ausrüstungsvorschläge lassen sich hier nur schwer vorgeben. Da wir aber nicht auf +x zu ALLEN Fertigkeiten angewiesen sind, kann man bei der Kopfbedeckung und dem Amulett auf schicke rare oder bei letzteren auch crafted Sorc-Items als Leckerbissen zurückgreifen. Da uns im Kampfequip Skillboni auf den Feuer- und den Blitzbaum sowieso kaum bzw. gar keinen Nutzen bringen, würden auch schicke Items mit "nur" +x zu Kältefertigkeiten in Frage kommen.

    Für die Sockelungen und die Belegung des Inventares muss man sich jedoch entscheiden, welches nun das Hauptschadenselement werden soll.

    Zur Auswahl bei den Sockelungen stehen besonders Feuer- bzw. Kälte-Regenbogenfacetten im Vordergrund.
    Bei der Inventarbestückung würde ich die Hauptgewichtung entweder auf Feuer- oder Kälteschaden legen und nicht unbedingt einen schwachen Mix anstreben.
    Für ersteres kann man die Empfehlungen aus Kapitel 1.5.11 Die Zauber 1:1 übernehmen. Möchte man lieber seine Offensivkraft im Bereich Kälte steigern, steigt man halt auf Kälteskiller um.


    Für welchen Söldner man sich nun entscheidet ist nahezu vollkommen egal. Wir haben keinen physischen Schaden der gesteigert werden muss und ebensowenig haben wir großartige Probleme mit irgendwelchen Immunitäten. Die paar Kälte/Feuerimmunen bekommt wohl jeder Söldner mit etwas Statik-Unterstützung angemessen zügig tot. Hier kann man also nach eigenen Vorlieben wählen und auch mal Non-Mainstream Söldnern eine Chance geben.

  8. #8
    Duglum
    Guest
    1.11 Die Bow-Sorc im PvP

    Öfter mal kommt es zu der Frage, ob dieser Charakter auch für Duelle gegen andere Spieler geeignet ist. Für ein paar Fun-Duelle unter Freunden oder gegen unerfahrenere Gegner in FFA-Spielen (Free for All) mag man vielleicht mal als Sieger hervorgehen. Gegen erfahrene PvP-Spieler mit hochgezüchteten Charakteren wird man aber keine Chance haben.

    Schien der Aufwand bei dem Ansatz mit physischem Schaden bereits sehr hoch, steigt er bei dieser Spielvariante der Bow-Sorc noch einmal sehr drastisch an.

    Auf die bei der PvM-Bow-Sorc sehr wichtigen Eigenschaften Stechangriff und Explodierende Pfeile kann oder besser noch sollte man verzichten. Dafür drängt sich der Gelenkte Pfeil der Amazonen in den Vordergrund. Hierzu greifen wir auf den unique Wächterbogen Witwenmacher zurück. Um mit diesem Bogen auf eine einigermaßen brauchbare Angriffsgeschwindigkeit zu kommen benötigen wir 102% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Da dieser Bogen leider kein IAS mitbringt, müssen die vollen 102% von der Ausrüstung und den Sockelungen kommen.

    Zudem benötigen wir mindestens 63% schnellere Zauberrate zum schnelleren Teleportieren. Ansonsten ist man ein gefundenes Fressen für den Gegner.

    Bei den Resistenzen gilt es Feuer und Blitz auf das Maximum zu bringen und für einen Überhang von ca. 10-30% zu sorgen, um Resisenkungen des Gegners etwas entgegenwirken zu können.
    Die Giftresistenz sollte zumindest positiv im Schwierigkeitsgrad Hölle sein.
    Die Kälteresistenz kann man hingegen vernachlässigen. Hohen Kälteschaden richten primär Kältezauberinnen an und aufgrund deren Kältebeherrschung hat man sowieso immer -100%. Da kann man sie auch gleich vernachlässigen und das freigewordene Potential anderweitig nutzen.

    Ebenfalls brauchen wir uns um einen Söldner keine Gedanken machen, da diese in Duellen kaum Überlebenschancen haben und zudem verpönt sind. Das Flicken unserer Schwachstellen über den Söldner fällt also weg.

    Fertigkeitenboni benötigen wir auch eigentlich keine in der Kampfausrüstung. Die Beherrschungen wirken ja nicht im Fernkampf. Die Manaregenration lässt sich effektiver über die Vergrößerung des Manavorrates steigern, als Wärme durch +Skills weiter zu erhöhen. Damit bleibt nur Teleport als Nutznießer übrig.

    Die Ancastausrüstung sollte natürlich so viele Skillboni auf Verzaubern und Feuerbeherrschung wie irgendmöglich enthalten. Hier drängt sich ein kompletter Ausrüstungssatz zwangsläufig auf. Dieser sollte möglichst viel aus der dieser Liste enthalten enthalten:


    Für den zweiten Waffenslot gibt es ebenfalls eine Pflichtbelegung. Diese besteht aus dem Runenwort Ruf zu den Waffen und einem Schild mit +1 zu allen Fertigkeiten, wie bspw. die bereits genannte Lidlose Wand. Dieses Runenwort bietet und den Kriegsschrei Kampfbefehle aus dem Fertigkeitenbaum des Barbaren als Fremdfertigkeit. Ziel hiervon ist es unseren Lebens- und Manavorrat möglichst stark zu steigern.


    Aufgrund obiger Vorgaben haben sich zwei mögliche Ansätze herauskristallisiert. Danke nochmal an dieser Stelle speziell an Babarossa und neptun.pvp für ihre freundliche Unterstützung.


    1.11.1 Der Vitalitäts-Build

    Die erste Variante setzt auf möglichst viel Leben zum Schutz. Bei dieser Variante verteilen wir die Attribute wie folgt:

    Stärke und Geschicklichkeit soviel wie wir für unsere Ausrüstung benötigen
    Vitalität der gesamte Rest
    Energie keinen Punkt

    Für unsere Pflicht-Skillung bedeutet dies:
    - Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung max
    - Teleport auf 1

    Weitere Punkte können dann auf die Zitter-Rüstung und die Frost-Rüstung aufgeteilt werden, je nach bevorzugter Gegnerart. Auch in Teleport können ein paar weitere Punkte landen um die Teleportkosten zu senken.


    Die Ausrüstung könnte wie folgt aussehen:



    1.11.2 Der Energie-Build

    Die zweite Variante hingegen setzt auf den Energie-Schild als Schutz. Hier verteilen wir die Attribute wie folgt:

    Stärke und Geschicklichkeit wieder gerade genug Punkte zum Tragen der Ausrüstung
    Vitalität keinen Punkt
    Energie der gesamte Rest

    Hier sieht unsere Pflicht-Skillung wie folgt aus:
    - Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung max
    - Telekinese max
    - Energie-Schild zunächst auf 1 anskillen
    - Teleport, Zitter-Rüstung und Frost-Rüstung je 1

    Restliche Punkte landen je nach Manavorrat im Energie-Schild oder in Teleport zum Senken der Manakosten.

    Bei diesem Ansatz sollte der Energie-Schild auch über einen geeigneten Ausrüstungssatz möglichst hoch angecastet werden. Hierzu kann man die Gegenstände aus obiger Liste verwenden, muss hierbei nur ein paar Anpassungen vornehmen:
    • Haarreif mit +3 Blitzfertigkeiten
    • Amulett mit +3 Blitzfertigkeiten
    • Ormus' Gewänder mit +3 Energie-Schild
    • analog dann eben auch bei den verwendeten Ancastwaffen. Idealerweise ein Erinnerung-Stab mit den Automods +3 zu Energie-Schild UND +3 zu Verzaubern.


    Welches Fertigkeitenlevel erreicht werden sollte ist abhängig von der Spielweise und dem Manavorrat. Es hilft nichts, wenn der ES nach 1-2 Treffern wegen Manamangel erlöscht und ebenso wenig reicht der Schutz eines zu schwachen Energie-Schildes.


    Die Ausrüstung könnte wie folgt aussehen:
    • Waffe: Witwenmacher gesockelt mit einem IAS/Mana oder IAS/Resistenz-Juwel Feuer- oder Blitzresi
    • Helm: Rare Haarreif mit 20%FC UND 2 Sockeln und viel Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Mana, Resistenzen, FHR,... gesockelt mit 2 IAS/Mana oder IAS/Resistenz-Juwelen Feuer- oder Blitzresi
    • Rüstung: Prunkvolle Rüstung des Wals gesockelt mit 4 IAS/Mana oder IAS/Resistenz-Juwelen Feuer- oder Blitzresi
    • Handschuhe: Cleglaws Kneifer wegen Slow/Knockback oder Frostbrand wegen Mana
    • Gürtel: Spinnenmonster-Netz
    • Stiefel: Wasserwanderung
    • Amulett: Castercrafted Amulett mit mindestens 13% FC dazu möglichst viel Stärke, Geschicklichkeit, Mana und Leben
    • Ring 1: Rare oder Crafted Ring mit: 10%FC mit viel Leben, Stärke, Geschicklichkeit und Mana
    • Ring 2: Stein von Jordan oder Rare oder Crafted Ring mit viel Leben, Stärke, Geschicklichkeit und Mana
    • Inventar: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus, Rest sehr gute Mana/Leben-Zauber bzw. evtl. paar Mana/FHR-Zauber


    Als Alternative wäre dieser Ansatz denkbar:
    • Waffe: Witwenmacher gesockelt mit einer UM-Rune für die Chance auf offene Wunden oder einer NEF-Rune wegen der Wegstossung
    • Helm: kunst-/prunkvoller Haarreif des Magier also 3fach gesockelt mit 20% FC, gefüllt mit drei IAS/Mana-Juwelen
    • Rüstung: Prunkvolle Rüstung des Wals gesockelt mit 4 IAS/Mana-Juwelen
    • Handschuhe: Draculs Griff wegen der Chance auf offene Wunden
    • Gürtel: Spinnenmonster-Netz
    • Stiefel: Blutreiter ebenfalls wegen der Chance auf offene Wunden
    • Amulett: Castercrafted Amulett mit mindestens 13% FC dazu möglichst viel Stärke, Geschicklichkeit, Mana und Leben
    • Ring 1: Rare oder Crafted Ring mit: 10%FC mit viel Leben, Stärke, Geschicklichkeit und Mana
    • Ring 2: Rabenfrost falls für den Gegner notwendig, ansonsten Stein von Jordan
    • Inventar: Höllenfeuerfackel, Vernichtikus, Rest sehr gute Mana/Leben-Zauber bzw. evtl. paar Mana/FHR-Zauber

    Der Vorteil bei dieser Ausrüstungskombinaton liegt in der relativ hohen Chance auf offene Wunden.


    Wer etwas mehr über die Vor- und Nachteile lesen möchte, kann sich ja mal durch den Diskussionsthread zu diesem Kapitel schmökern.

  9. #9
    Duglum
    Guest
    1.12 Eine Bow-Sorc stellt sich kurz vor






    In diesem Kapitel möchte ich meine BoSo "Aphestadil" vorstellen. Sie existert in Ladder 3 in SCL und wurde als reinelementare PvM-only BoSo aufgebaut. Sie hat alle 81 Quests im Alleingang ohne fremde Hilfe erledigt, wobei zugegebener Maßen die Urahnen und Listers Welle in Hölle etwas anstrengend waren

    Gespielt wurde sie hauptsächlich außerhalb irgendwelcher Partys in möglichst vollen Open-Games in div. Akt2, 3 und 5 Gebieten jenseits der Mainexpgebiete, also bspw. Gefrorene Tundra, Arreat-Hochebene, Schinderdschungel, Vipern-Tempeln usw. Zum Schluß habe ich mit aber fast ausschließlich Solo-Nilathakruns gemacht.


    So sieht sie in Zahlen aus:



    An Ausrüstung trägt sie auf dem Screenshot:


    Die Skillung mit Kampfequip sieht so aus:



    Freie Skillpunkte würden weiterhin im Energie-Schild landen.

    Zum Ancasten werden folgende Gegenstände verwendet:
    • Helm: +3 Feuerskill Haarreif (ungesockelt) bzw. +3 Blitzskill Haarreif (ES)
    • Rüstung: Ormus' Gewänder mit +3 zu Verzaubern (ungesockelt)
    • Waffe: Runenwort Erinnerung mit Automod +3 ES und +2 zu Verzaubern
    • Amulett: +3 Feuerskill bzw. +3 Blitzskill (ES)
    • Handschuhe: Magierfaust

    Das restliche Equip wird nicht getauscht.


    Daraus ergeben sich beim Ancasten folgende Skilllevel:
    • Verzaubern: 38
    • Feuerbeherrschung: 33
    • Energie-Schild: 24



    Ihr Söldner ist eine Frostpfeil-Jägerin aus dem Normalmodus.



    Ihre Ausrüstung ist:




    1.13 Schlusswort

    Wie wir gesehen haben, gibt es mehrere Möglichkeiten die Bow-Sorc aufzubauen. Welche einem besser gefällt muss jeder für sich selbst entscheiden und auf seine persönliche Spielweise anpassen.

    Man muss ich nur im klaren darüber bleiben, dass es sich dabei mehr oder weniger um einen Fun-Char handelt und somit natürlich nicht mal annähernd an den Killspeed eines Hammerdins, einer Java usw. herankommt. Dennoch gibt es bis auf die paar oben genannten Problemgegner eigentlich nichts, was der Bow-Sorc ernsthafte Schwierigkeiten bereiten würde.

    So oder so macht diese Sorc-Variante eine Menge Spaß, mir persönlich sogar fast mehr noch als Melee-Sorcs

    Und wo jetzt dieses Stichwort gerade gefallen ist: Ja, ich weiß, ein Melee-Ansatz gegen FI's wäre auch denkbar. Aber für mich ist der Unterschied in Statung, Skillung, Equip, Söldner und Spielweise zwischen den beiden Sorcvarianten viel zu groß, um eine solche Verschmelzung für ausreichend sinnvoll zu halten und ihr ein eine weitere Erwähnung oder gar ein eigenes Kapitel zu widmen.

    Sollten noch Fragen offen sein stellt diese bitte mit im Melee-Sorc-Thread, welcher in Rücksprache mit "rot" fortan auch die BoSos mit beheimaten soll.

    Nun bleibt mir nur noch viel Spaß mit einer weiteren sehr besonderen Spielvariante der Zauberin zu wünschen.
    Duglum.

  10. #10
    Gilgamesch_inaktiv
    Guest
    nett nett nett *weiterles*

    ...

    hab kurz vor Weihnachten zufällig auch eine angefangen ... hab mich für den Barb als Sölli entschieden, vielen dank für die Anregungen zur Skillvergabe nach Ausskillen der Feuerfertigkeiten

    Auf jeden Fall für die Arbeit die du dir gemacht hast

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