Zeige Ergebnis 1 bis 5 von 5
  1. #1
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Dagoned
    Registriert seit
    Apr 2004
    Beiträge
    3.863
    Bnet-Acc
    inaktiv
    Likes
    2

    [Guide] Dual-Sorc

    Die FB/FO-Dual-Sorc




    • 1. Einleitung
    • 2. Statuspunkte
    • 3. Skillverteilung
    • 4. Söldner
    • 5. Taktik / Spielweise
    • 6. Itemwahl und was wir brauchen
    • 7. Die Dual-Sorc in Aktion
    • 8. weiterführende Links



    Die Zauberin

    Diese anmutigen Wesen machen nicht den Eindruck Gelehrte zu sein, obwohl sie sich ihre Fähigkeiten durch Fleiß und harte Arbeit erworben haben. Eine Zauberin beherrscht die Kraft der Elemente. Um nicht von den bösen Elementen korrumpiert zu werden, haben sich die Schwestern auf die drei reinsten Elemente: Feuer, Blitz und Eis beschränkt. Ihr Ziel war es schon immer, die Manifestation dieser Urgewalten zu perfektionieren. Wo immer auf dem Schlachtfeld eine Zauberin auftaucht, ist ihr Weg innert kurzer Zeit mit feindlichen Leichen gesäumt.


    1. Einleitung / Vorwort

    Da Blitzzauberinnen, Feuerzauberinnen und Kältezauberinnen ( also alle die sich auf nur ein Element festlegen ) spätestens in Hölle Probleme mit den Immunitäten der Monster haben, stellen wir euch hier die Dual Sorc vor, die mit zwei Elementen angreift.
    Dabei liegt unser Hauptaugenmerk auf dem Build einer Feuerball/Frostsphäre-Sorc, kurz einer FB/FO.
    Natürlich gibt es noch weitere Varianten, aber diese scheint uns die einfachste und gängigste Dual-Zauberin zu sein.
    Daher nun eine Annäherung an das starke Geschlecht
    Viel Spass!


    2. Die Statuspunkte und wie sie verteilt werden

    Die Zauberin, die so eben das Licht der D2-Welt erblickt hat, startet mit folgenden Werten:

    Stärke 10
    Geschicklichkeit 25
    Vitalität 10
    Energie 35

    Pro Level Up erhalten wir:
    +1 zu Leben,
    +2 zu Mana und
    +1 zu Ausdauer.

    Stärke:
    Da es sich bei der unsere Dual-Sorc um einen Caster handelt, brauchen wir das Attribut Stärke lediglich um unsere Gegenstände zu tragen.
    Unser Schaden wird durch mehr Stärke nicht erhöht, daher nur so viel, bis man alles tragen kann, dann auf andere Attribute konzentrieren.
    60 gestattete Punkte in Stärke sollten mit den Punkten, die man über die Ausrüstung bekommt, reichen.
    Eventuell später noch ein wenig mehr, aber 60 gesetzte Punkte sind erstmal ein guter Richtwert.

    Geschicklichkeit:
    Geschicklichkeit braucht man für drei Dinge: Man benötigt es, um einige Items tragen zu können, es erhöht die Verteidigung unserer Dame und es verhilft der Zauberin zu einer erhöhten Chance, physische Attacken und Attacken mit zumindest physischen Anteilen zu blocken, sofern sie einen Schild trägt.
    Die Blockchance richtet sich außerdem nach dem Schild, den ihr tragt. Am Ende dieses Guides ist ein Calculator verlinkt, mit dem ihr ausrechnen könnt, wieviel Geschick ihr für Maxblock braucht. Beachtet bitte, daß sich nur bestimmte Schilde für Maxblock eignen.

    Energie:
    Ohne Energie keine Zauber, da wir eine relativ geringe Manaregeneration haben (dazu später mehr) sollte sich unsere Mana nacher auf ~700 belaufen - gerne mehr, weniger sollte es nicht sein.

    Vitalität
    Ein Punkt in Vitalität steigert unser Leben um 2 Punkte. Je mehr wir hiervon haben, umso besser.
    Alles was woanders nicht von Nöten ist, kann ruhigen Gewissens hier rein wandern, so das Lebenswerte von über 900 leicht erreichbar sein sollten.

    ~ Zusammenfassung ~:
    Stärke: so viel, dass man alles tragen kann
    Geschicklichkeit: entweder MaxBlock, oder nix, bzw Itemanforderungen
    Energie: Das Mana sollte (inkl Ausrüstung) bei ~700-800 liegen
    Vitalität: Alles was man erübrigen kann - jede mehr desto besser

  2. #2
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Dagoned
    Registriert seit
    Apr 2004
    Beiträge
    3.863
    Bnet-Acc
    inaktiv
    Likes
    2
    3. Fertigkeitenpunkte

    Kältefertigkeiten

    Frostsphäre
    Diese Fertigkeit steht uns ab Level 30 zur Verfügung und ist praktisch der Klassiker einer Zauberin. Der angezeigte Schadenswert gilt dabei pro verschossener Eisspitze, so dass ein Orb, bei dem sehr viele Eisspitzen treffen, eine ungeheure Schadenswirkung entfalten kann.
    Allerdings ist zu beachten, dass wir beim Zaubern einer Frostsphäre eine Sekunde warten müssen, um die nächste zaubern zu können.
    Die Fertigkeit wird von der Synergie Eisblitz unterstützt.
    Da dies unser Hauptangriffsskill ist, investieren wir auch die maximale Skillanzahl, also 20.

    Eisblitz
    Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie unseren Schaden um 2%. Da es sich um eine Synergie handelt, zählen nur die wirklich investierten Skillpunkte, Fertigkeitspunkte von Gegenständen zählen hier nicht. Wir investieren auch hier möglichst die maximale Skillzahl.

    Kältebeherrschung
    Senkt Kälteresistenz der Gegner. Mit jedem Punkt wird die Resistenz gegen Kälte der Gegner gesenkt, wodurch Kälteangriffe mehr Schaden verursachen. Gegen Kälte immune Gegner lassen sich jedoch nicht durch diesen Skill entimmunisieren. Wir versuchen hier einen Level inklusive Ausrüstung von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern, die nicht immun sind) anzustreben. Damit senken wir fast alle Gegnerresistenzen auf das maximal Mögliche und richten deutlich mehr Schaden an.

    Zusammenfassung Kältefertigkeiten
    • Frostsphäre 20 Pkt
    • Eisblitz 18 Pkt
    • Kältebeherrschung 15-18 Pkt. (sollte mit Items später bei 27 liegen)
    • Durchgangsskills: Eisstoß 1, Frostnova 1, Gletschernadel 1, Blizzard 1
      + 1-3 Skills je nach Wahl der Rüsung ( später mehr dazu )
      ----------------------------------------------------------------------------------------------
    • 60 Punkte die wir investieren sollten + 1-3 für die entsprechende Rüstung


    Feuerfertigkeiten

    Feuerball

    Diese Fertigkeit steht uns bereits ab Level 12 zur Verfügung und ist unser Zweitangriff. Daher wandern auch hier 20 Punkte hinein.

    Feuerblitz
    Jeder investierte Skillpunkt bringt unserer Feuerattacke einen Schadenszuwachs von 14%.
    Wie viele Punkte hier hineinwandern hängt letztendlich von der vorhergegangen Skillung ab und auch vom Equipment.

    Feuerbeherrschung
    Der erste Punkt in Feuerbeherrschung erhöht unsren Schaden um 30%, jeder weitere Punkt (egal ob durch + Fertigkeiten auf der Ausrüstung oder fest gesetzte Punkte) um 7%.
    Diese Fertigkeit unterstützt unseren Nebenskill allerdings schwächer als seine Synergie. Wir investieren daher nur einen Punkt und holen uns den Schadenszuwachs über + Fertigkeiten auf der Ausrüstung.

    Zusammenfassung Feuerfertigkeiten
    • Feuerball 20 Pkt
    • Feuerblitz 15 Pkt
    • Feuerbeherrschung 1 Pkt.
    • Durchgangsskills: keine
      ----------------------------------------------------------------------------------------------
    • 36 Punkte die wir investieren sollten



    Pflichtskills und Optionen

    Wärme ( Feuerfertigkeiten)
    Wärme ist ein passiver Skill und er verbessert unsere Manaregeneration nachhaltig.
    Empfehlung: 1 Punkt und den Rest über + zu allen Fertigkeiten reinholen.

    Statikfeld ( Blitzfertigkeiten )
    Mit Statik erreichen wir enormen Schaden an allen Monstern mit sehr viel Leben, da dieser Spruch prozentual das Leben des Gegners verringert. Der Radius sollte hier auf einen angenehmen Wert kommen, mit den "üblichen" +Skills vom Equipment sollte er jedoch völlig ausreichen.
    Auf Statik wirkt u.a. auch Monsterimmunität, d.h. blitzimmune Monster können damit nicht bekämpft werden.
    Empfehlung: 1 Punkt und den Rest über + zu allen Fertigkeiten reinholen.

    Teleport ( Blitzfertigkeiten )
    Teleport ist einer der elementaren Zauber. Seine Wirkungsweise erklärt sich von selbst, wir können teleportieren ( man kennt es auch aus den öffentlichen Games -> sorc tele!!!! ) Den einzigen Vorteil, den eine Erhöhung des Teleportationslevels mit sich bringt sind sinkende Manakosten. Anfangs erscheint dies sehr verlockend, aber auch hier gilt:
    Empfehlung: 1 Punkt und den Rest über + zu allen Fertigkeiten reinholen.

    Frostrüstung und Zitterrüstung ( beide Kältefertigkeiten )
    Die beiden Eisrüstungen erhöhen unseren Verteidigungswert und schützen uns so vor Treffern. Einen besseren Schutz gegen Fernkämpfer bietet uns die Frostrüstung, da diese ab und zu Fernkampfangriffe verschluckt und wir keinen Schaden nehmen.
    Die Zitterrüstung hingegen schützt uns vor allem gegen Nahkämpfer, weil diese bei einem Treffer eingefroren werden.
    Empfehlung: In beide Rüstungen einen Punkt investieren. Beim Teleportieren die Zitterrüstung aktivieren, ansonsten je nach Gebiet mit vielen Nahkämpfern oder Fernkämpfern den Einsatz entscheiden. Wenn man einen geeigneten Stab mit +zu den Rüstungen findet, kann man sich das Anskillen auch sparen und über den Zweitslot ancasten.

  3. #3
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Dagoned
    Registriert seit
    Apr 2004
    Beiträge
    3.863
    Bnet-Acc
    inaktiv
    Likes
    2
    4. Die Begleitung für den Abend zu zweit oder welchen Söldner nehme ich?

    Wie so oft, kommt für unsere Zauberin nur ein Typ Mann in Frage und das sind (aufgrund der Auren, die sie haben können). die Wüstensöhne aus Akt 2.

    • Defensivsöldner in Alptraum, Heiliger Frost-Aura
      Der Freezer verlangsamt durch seine Aura sämtliche Gegner in seinem Umfeld, was der Zauberin sehr zugute kommt: Der Söldner steht vorne und friert die Gegner ein, die Dame steht hinten und bolzt drauf Die wahrscheinlich sicherste Variante.
    • Offensivsöldner in Alptraum, Machtaura
      Diese Aura verstärkt den Schaden unseres Söldners und macht ihn so zu einem guten Begleiter für unsere Dame. Allerdings nicht optimal, es gibt nur wenige doppelimmune Gegner, und mit denen wird auch ein anderer Söldner fertig.
    • Kampfsöldner in Normal oder Hölle, Gebetsaura
      Mit dieser Aura heilt uns der Merc fortlaufend, nur sehr bedingt zu empfehlen für alle DualSorcs
    • Defensivsöldner in Normal oder Hölle, Trotzaura
      Diese Aura verstärt unseren Verteidigungswert,
      können wir nicht unbedingt brauchen, im Hardcore Modus aus Sicherheitsaspekten schon eher zu verwenden.


    Empfehlung: der Freezer. Da gibts eigentlich nich viel dran zu rütteln.

    Da die Kerle aber die KI eines Dosenöffners haben, muß man schon etwas nachhelfen, damit sie sich nicht alle 5 Minuten niederlegen.
    Items mit Lebensabsaugung und "schnellerer Erholung nach Treffer" machen unserem Begleiter (und uns) das Leben einfacher

    Nützlich für den Merc sind außerdem:

    - Gute Geschwindigkeit beim Angreifen
    - Guter Dämätsch auf der Waffe
    - viel Verteidigung für ein langes Leben
    - Life für ein noch längeres Leben
    - Resistenzen, denn ohne gehts nicht
    und es kann nicht mehr viel schiefgehen.

    Detailiertere Informationen zu den Söldnern findet ihr in den Weiterführenden Links.



    5. Spielweise und Taktiken

    In der Stadt nochmal schnell einen Blick auf den Gürtel werfen, ob auch noch genug Tränke vorhanden sind, wenn ja kanns schon fast losgehen.
    Warum fast? Bevor wir uns in die Monstermasse werfen, am Besten immer vorher dran denken die gewählte Kälte-Rüstung zu aktivieren.
    Ist dies geschehen, kanns auch schon losgehen.

    Man läuft oder telt nun solange herum bis die ersten Freiwilligen kommen.
    Zur Begrüßung lassen wir dann einen Orb auf sie los.
    Die Gegner werden eingefroren und brauchen später meist nur 1-2 gezielte Treffer mit dem Frostorb und sie sind Geschichte.

    Sollten Eis-Imune auftauchen, sollten diese idealerweise von unserem Merc geblockt und bearbeitet werden, damit wir in sicherem Abstand stehen und nun aus allen Rohren Feuerbälle schießen können.

    Wenns mal eng wird, haben wir die Möglichkeit aus dem Mob herauszutelen um uns neu zu positionieren.


    Der grobe Ablauf ist aber immer der Gleiche:

    Orb rein, während wir ihn dann wegen dem Castdelay nicht nutzen können mit Feuerbällen arbeiten, dann bei Verfügbarkeit den nächsten Orb hinterher.


    In einigen besonderen (zu)Fällen kann es sein, das unsere Gegner auch schon mal doppelt immun sind. Also resistent gegen Feuer und Eis.
    Kein Grund zu Verzweifeln, den penibel ausgesuchten Merc nehmen wir ja nicht umsonst mit. Hier muss ein Mann ran =)
    Während der Söldner sich nun über den Gegner hermacht, können wir ihn mit userem Skill "Statikfeld" unterstützen und den Gegner immens schwächen.
    Und damit sollten auch diese harten Nüsse relativ schnell zu knacken sein.



    6. Die Wahl der Items

    Gern gesehene Attribute auf unserer Ausrüstung sind:
    • XX % schneller zaubern / faster cast (FC )
      schneller zauber = schneller die Gegner besiegen
    • Leben
      schadet nie, wir können mehr einstecken und sind nicht so anfällig gegen Mobs,
      besonders im HC Modus kann man davon nie genug haben.
    • Mana
      Wenn wir noch ein bisschen über die Ausrüstung dazubekommen, klar warum nicht ?
    • Widerstände ( Resis )
      Ein must have für uns, da im späteren Spielverlauf die Gegner Elementarschaden austeilen und uns empfindlich treffen können, wenn wir nicht darauf vorbereitet sind. Sonst gibts nen kurzen Schrei und die Gute rollt sich zusammen.
      Bestenfalls liegen unsere Resis in Hölle nacher bei 75 ( Übersicht im Statusfenster C )
    • + zu allen Fertigkeiten
      Jaaaa! Denn weil wir nicht nur 1 Element samt Synergien nutzen, sind wir auf +Skills aus, die idealerweise alle Fertigkeiten erhöhen und wir ergo mehr Schaden austeilen können.
    • Erhöhte Verteidigung / enhanced Defense ( ED )
      Hilft unsere Verteidigung zu erhöhen und ist im Softcore bedingt brauchbar und im HC Modus wesentlich wichtiger. Aber wenn mans haben kann, immer her damit. Eine hohe Verteidigung ist nie verkehrt.
    • Schnellere Erholung nach Treffer ( FHR )
      Wenn man getroffen wird, dauert es ein wenig, bis man wieder agieren kann. Bei jedem Char ist die Dauer unterschiedlich - die Zauberin braucht da sehr lang. Deswegen ist eine schnellere Erholung recht praktisch.
    • Prozentual erhöhter Feuer/Kälteschaden
      Mehr Schaden kann nicht schaden Wenn mans einbauen kann, her damit. Achtung: Elementarschaden von Charms etc wirkt nicht!
    • Schadensreduzierung / dam reduce ( dr )
      Den Schaden den wir erleiden, wird um absolute XX verringert.
      Findet aber hauptsächlich wieder im HC seine Bedeutung. Eigentlich haben wir ja nicht vor, uns treffen zu lassen


    7. Die Dual-Sorc in Aktion




    8. Weiterführende Links

    Die Zauberinnen-FAQ - alle wichtigen Fragen rund um die Sorc, kompakt beantwortet
    Der Zauberinnen-Turm - Das Forum für Sorc-Spieler
    Der Turm-Wegweiser - Ein Überblick über alle wichtigen Sorc-Threads
    Die Dual-Sorc - das Umfangreiche Standardwerk von GLC-Ber
    Block-Calculator - um auszurechnen, wieviel Geschicklichkeit man für maxblock braucht.
    Zaubergeschwindigkeit-Calculator - um auszurechnen, wieviel Fastcast/Schnellere zauberrate wir benötigen, um eine anständige Frequenz zu erreichen.
    Das Lexikon - alle gängigen Abkürzungen findet ihr hier
    Libriarians Söldner-Fibel - Wer schon immer mal alles über Söldner wissen wollte, ist hiermit bestens bedient.

  4. #4
    Ex-Staffmember
    mit Smurf
    Benutzerbild von Nai
    Registriert seit
    Jul 2004
    Beiträge
    12.134
    Likes
    788
    Hier haben wir einen Diskussionsthread zu diesem Guide erstellt.
    ~~~~
    ~~~~ In jedem Manne steckt ein Kind, das spielen will. ~~~~
    (F. Nietzsche)
    ~~~~

  5. #5
    Ex-Staffmember
    mit Smurf
    Benutzerbild von Nai
    Registriert seit
    Jul 2004
    Beiträge
    12.134
    Likes
    788
    *Sicherungsup*
    ~~~~
    ~~~~ In jedem Manne steckt ein Kind, das spielen will. ~~~~
    (F. Nietzsche)
    ~~~~

Ähnliche Themen

  1. Blizzard Sorc nach Leon-X Guide auf Dual umstellen!?!
    Von Hoeth im Forum Zauberinnen Turm
    Antworten: 3
    Letzter Beitrag: 25. März 2008, 15:43
  2. [Guide] Die Nova / Nova Dual Sorc in 1.11
    Von Caro im Forum Zauberinnen Turm
    Antworten: 272
    Letzter Beitrag: 18. Februar 2008, 17:01
  3. [Guide] Die Nova / Nova Dual Sorc in 1.11
    Von Caro im Forum Zauberin Archiv
    Antworten: 272
    Letzter Beitrag: 18. Februar 2008, 17:01
  4. [Guide] Die Nova / Nova Dual Sorc in 1.11
    Von Caro im Forum Zauberin Archiv
    Antworten: 126
    Letzter Beitrag: 07. November 2007, 16:06
  5. [Guide] Die Nova / Nova Dual Sorc in 1.11
    Von Caro im Forum -Blub- Forum
    Antworten: 18
    Letzter Beitrag: 03. Juni 2007, 14:49

Forenregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •