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    Der Vulkanologe - Leit- und Leidfaden

    DER VULKANOLOGE
    Ein Leitfaden für LoD V. 1.11

    von Teiwaz alias Tyr


    Inhaltsverzeichnis
    A. Einleitung: Das Konzept des Vulkanologen
    B. Die Fertigkeiten (Skills)
    I. Der Feuervulkanologe
    II. Der Zoo-Vulkanologe
    III. Exkurs: Player vs. Player (PvP) - Skillung
    C. Die Ausrüstung
    I. Kopfbedeckungen
    II. Rüstungen
    III. Schild
    IV. Waffen
    V. Handschuhe und (Fuß)Schuhe
    VI. Gürtel
    VII. Schmuck (Ringe und Amulette)
    VIII. Inventar
    D. Die Verteilung der Statuspunkte
    I. Stärke
    II. Geschicklichkeit
    III. Vitalität
    IV. Energie
    E. Der Begleiter
    I. Stadtwachen und ihre Ausrüstung
    II. Die Barbaren und ihre Ausrüstung
    III. Sonstige
    F. Spielweise und Spielwiese
    I. Skillplan
    II. Spieltaktik
    G. Spielbericht



    A. EINLEITUNG oder: WORUM GEHT'S HIER ?

    Wer sich im Druiden Hain auskennt, sieht Anleitungen zu allen möglichen Druidenarten. Nur eine Art fehlte: Der Druide, der die Fähigkeit Vulkan als Hauptangriff nutzt. Erstmals genauer beackert wurde das in diesem Thread: Der Vulkanologe - so möglich ?
    Und siehe da: Der Vulkanologe ward geboren und entwickelte sich zu einem zuverlässigen Monsterjäger.

    (1) Aber warum spielt man den ?
    Wer möglichst schnell und teleportierend alle Karten leeren möchte, braucht nicht weiterlesen. Der Vulkanologe ist kein "Überkiller" und kommt an den sog. "Killspeed" eines Tornadostormers nicht ran. Der Feuerzweig bei den Elementarfähigkeiten ist halt nicht besonders gut weggekommen. Warum man trotzdem einen Vulkanologen ausprobieren kann, wenn man möchte, beschreibe ich jetzt:

    (2) Welche Vorteile bringt der Vulkan ?
    Der Vulkan ist eine Elementarfähigkeit, die nur auf die rechte Maustaste gelegt werden kann und zwei Schadensarten austeilt: Feuerschaden und einen nicht zu knappen physischen Schaden.
    1. Vorteil: Damit müssen wir Immune kaum fürchten, da Monster, die gegen Feuer und physischen Schaden immun sind, nicht allzu häufig auftauchen. Die Feuersorc mag einen brachialen Feuerschaden machen, scheitert aber ohne fremde Hilfe am ersten Fallen in Akt 1 im Schwierigkeitsgrad Hölle.
    2. Vorteil: Zudem ist der Vulkanologe ein sehr sicherer Charakter, da er aus dem Hintergrund handelt, durch Blocker geschützt ist und damit Monsterkontakt vermeidet.
    3. Vorteil: Der Vulkan ist etwas schwieriger zu handhaben als "Riss" oder der "Tornado". Dafür eröffnet er auch neue taktische Möglichkeiten. Es macht Laune, das einfach auszuprobieren. Man zockt ja schließlich LoD, um Spass zu haben.

    (3) Warum sind hier keine bunten Bilder und überhaupt ?
    Hier gibts Text. Bilder gibts im Spiel, zum Bilderschießen reicht leider die Zeit nicht. Dafür bemüht sich der Verfasser beim Text. Getestet wurden die verschiedenen Varianten des Vulkanologen in SP mit einem üppigen Itempool, der sich in den letzten Jahren auf der Festplatte ansammelte. Ich bilde mir jedenfalls ein, dass ich weiß, wovon ich rede.



    B. DIE FERTIGKEITEN (SKILLS)

    Im groben lassen sich zwei verschiedene Arten des Vulkanologen unterscheiden:
    Der Feuervulkanologe baut alle Synergien zu Vulkan aus. Die Restpunkte wandern in die Tiere (Wölfe des Entsetzens).
    Der Zoo-Vulkanologe steigert nur zwei Synergien zu Vulkan, nämlich Felsenfeuer und Riss. Der begleitende Zoo wird angedickt und kann somit durchaus was ausrichten.


    I. DER FEUERVULKANOLOGE

    Elementarfähigkeiten

    1. Feuersturm
    Der Feuersturm ist ab LVL 1 verfügbar und erzeugt drei Feuerstrahlen, die sich vom Druiden wegbewegen. Am Anfang ist der Skill nützlich, wenn weitere Skills freigeschaltet sind brauchen wir ihn nicht mehr.
    Empfehlung: 1 Punkt und fertig.

    2. Felsenfeuer
    Ab LVL 6 steht dieser Zauber zur Verfügung. Er kann auf die linke Maustaste gelegt werden. Der Druide erzeugt dabei eine träge rollende Kugel, die sowohl physischen als auch Feuerschaden erzeugt und eine Feuerspur hinter sich herzieht. Leider hat Blizzard den Zauber mit einem Cast Delay von zwei Sekunden versehen, innerhalb derer kein weiterer Zauber mit einem Cast Delay gezaubert werden kann. Besonders in der Wurmgruft und in engen Gängen ist dieser Spruch hilfreich und sorgt für Aufruhr. In freiem Feld wird man in eher weniger gebrauchen können, da die Kugel recht träge ist. Allerdings erhöht ein Punkt in Felsenfeuer den physischen Schaden des Vulkans um 12%. Das brauchen wir.
    Klare Empfehlung: 20 Punkte und keinen weniger !

    3. Riss
    Ab LVL 12 kann der Druide die Erde aufreißen und in einen feurigen Riss verwandeln. Der Feuerschaden ist bereits in niedrigen Leveln beachtlich, allerdings ist der Riss am Anfang ziemlich manaintensiv. Der Zauber besitzt ein Cast Delay von 2 Sekunden und ärgerlicher Weise ein Next Hit Delay von 5 Frames. Es ist also sinnvoll, wenn die Monster in den Riss reinlatschen. Biss der Vulkan zur Verfügung steht, ist das unser Standardzauber. Ein Punkt in Riss erhöht den Feuerschaden des Vulkans um 12%. Daher ist auch hier die Punkteverteilung klar:
    20 Punkte und keinen weniger !

    4. Vulkan
    Endlich sind wir bei LVL 24 und können den Vulkan skillen. Deswegen spielen wir ja den Build . Gezaubert entsteht ein kleiner Vulkan, der sternförmig ca 10 Lavabrocken aussendet. Die geschieht recht fix und zwar alle 2 Frames (0,08 Sekunden). Der Vulkan hat gleich mehrere Besonderheiten:
    - Er teilt zwei Schadensarten aus, nämlich Feuerschaden und physischen Schaden. PIs nerven uns deswegen nicht besonders, FIs auch nicht. Aber es kommt noch besser:
    - Nicht nur die Lavabrocken richten diesen Schaden an, sondern auch der gezauberte Vulkan selbst. Auf einer Fläche von zwei x zwei Metern richtet der gesetzte Vulkan den Schaden an, den ein einzelner Lavabrocken anrichtet. Dies geschieht alle 10 Frames, also in 0,4 Sekunden. Bereits auf LVL 1 richtet der Vulkan daher mehr Schaden an, als die Schadensanzeige (10 Durchschnittsschaden feuer & physisch) vermuten lässt.
    - Der Durchschnittsschaden pro gesetztem Punkt steigt übrigens in höheren Leveln an. Daher sind Items mit +Fertigkeiten besonders wichtig.
    - Leider hat der Vulkan einen Cast Delay von 100 Frames - sprich 4 Sekunden. In dieser Zeit kann kein anderer Zauber mit einem Cast-Delay verwendet werden.
    Langer Rede kurzer Sinn die Punkteempfehlung: 20 Punkte. (Punkt)

    5. Armageddon
    Ab LVL 30 ist der Druide in der Lage und kann feurige Brocken vom Himmel regnen lassen. Der Skill ist innerhalb der Druiden Gemeinde umstritten. Manche mögen ihn, manche sind von ihm angenervt, da er sich nicht so gut steuern lässt und der Druide unangenehm nah an die Opfer ran muss. Wie dem auch sei: Als Vulkanologe nehmen wir sowieso nur den Vulkan und züchten Armageddon nur als Synergie. Ein Punkt in Armageddon erhöht den Feuerschaden des Vulkans um 12%. Empfehlung daher: 20 Punkte.
    Stopp ! Da war noch was ! Stimmt. Um Armageddon freizuschalten benötigen insgesamt stolze 5 Punkte in Durchgangsskills und zwar jeweils einen in Arktiswind, Zyklonrüstung, Twister, Tornado und Hurrican. Diese Fertigkeiten können wir später kaum gebrauchen, da wir sie selbst mit vielen +Skills nicht auf ein gescheites Level bekommen.

    Punkte im Elementarzweig insgesamt: : 86 ! Da bleibt nicht mehr viel übrig.


    Herbeirufungsfähigkeiten

    Die verbliebenen Punkte können wir sinnvoll in die Tierchen des Druiden packen. Ich fass' mich hier mal kurz:
    Die Aasranke und der Giftkriecher verdienen sicher einen Punkt. Erstere setzen wir gegen Bosse ein, zweitere, um Leben zurückzugewinnen. Nebenher vernichten die Ranken auch Leichen, was bei Nille und wiederbelebenden Schamanen ein willkommener Nebeneffekt ist.

    Als notwendige Prerequs wandert jeweils ein Punkt in die Raben, das Herz der Eiche und in die Geisterwölfe. Der Grizzly bekommt bei dicken Brocken als Blocker einen Punkt, der Rest wandert in die Wölfe des Entsetzens. Diese dienen uns zum einen als Blocker und zum anderen halten sie die Monster in der Reichweite des Vulkans. Das können sie besser als der Grizzly, da dieser dazu neigt, die Meute aus dem Radius des Vulkans zu prügeln. Mit ausreichend +Skills sind die Wölfe auch stabil genug und halten die Meute solange in Schach, bis der Vulkan seine Arbeit erledigt hat.

    Vergebene Punkte im Herbeirufungszweig: : Bei LVL 99 haben wir nach dem Skillplan 18 Punkte in die Wölfe des Entsetzens versenkt. Soviel dazu.



    II. DER ZOO-VULKANOLOGE

    Elementarskills
    Jetzt ist es einfacher, da wir schlichtweg wie folgt skillen:

    1. Feuersturm
    1 Punkt als Durchgangsskill.

    2. Felsenfeuer
    20 Punkte ! Warum dies, steht oben unter B I 2.

    3. Riss
    20 Punkte. Ist Synergie zum Vulkan, siehe oben B I 3.

    4. Vulkan
    Müssen wir hier ernsthaft über die Zahl der zu vergebenden Punkte grübeln ? Antwort hat zwei Buchstaben: NÖ. Also: 20 Punkte.

    5. AAABER:
    Wir skillen sonst nichts mehr aus dem Elementarzweig und sind mit sage und schreibe 61 vergebenen Punkten ausgeskillt. Gleichzeitig lassen wir allerdings 240% Feuerschaden liegen, da wir Armageddon nicht angeskillt haben. Geht denn das ? Jawohl und zwar sehr gut. Wir haben den vollen Physischen Schaden des Vulkans und der ist meist wirkungsvoller. Da der Vulkan sehr stark von +Skills lebt, ist die fehlende Synergie zu verschmerzen. Schließlich: Die Zahl der FIs ist größer als die Zahl der PIs, so dass wir kaum an Killspeed einbüßen. Für die verbleibenden PIs reicht unser Feuerschaden allemal.


    Herbeirufung

    Hier maximieren wir die Wölfe des Entsetzens und dann schaun mehr mal. Im Einzelnen werden erst die Ranken (rechter Zweig im Fertigkeitenbaum), dann die Tiere im mittleren Zweig und dann die Geister im linken Zweig dargestellt:

    6. Giftkriecher
    Ab LVL 1 kann der Druide ein Tierchen beschwören, dass unter der Erde kriecht und manchmal herauskommt, um die Monster zu vergiften. Der Giftschaden ist auf niedrigen Leveln nicht allzu hoch. Allerdings lohnt sich ein Punkt auf jeden Fall und zwar aus zwei Gründen: Zum einen verhindert das Gift die Monsterregeneration, zum anderen lenkt die Ranke oftmals die angegriffenen Monster ab. Daher setzen wir diese bei Bossen ein. Allerdings genügt 1 Punkt, da wir im Idealfall ja noch was von der Ausrüstung bekommen.
    Empfehlung:1 Punkt.

    7. Aasranke
    Ab LVL 12 kann der Druide eine Ranke beschwören, die Leichen zerstört und dabei Leben auf den Druiden überträgt. Das ist doppelt praktisch: Die Leichen verschwinden und entschärfen damit wiederbelebende Schamanen und Nilles Kadaverexplosion. Ab LVL 1 überträgt die Ranke pro gefressene Leiche 4% Leben, gerechnet vom jeweiligen Leben des Druiden. Es genügt hier völlig ein Punkt, da wir ja auch noch +Skills an Bord haben.
    Empfehlung: 1 Punkt.

    8. Sonnenkriecher
    Diese Ranke funktioniert genauso wie die Aasranke, allerdings schreibt sie dem Druiden Mana gut. Kurz und knapp: Die Ranke lohnt sich nicht, da wir einerseits nicht so manahungrig sind und der übertragene Manawert nicht berauschend ist. Empfehlung: Keinen Punkt !

    9. Rabe
    Ab LVL 1 kann der Druide einen Raben beschwören, der kaum Schaden anrichtet, aber dafür die Gegner (sofern keine Bosse) blendet. Bis zu 5 Raben kann der Druide beschwören, wobei die Anzahl bereits ab Skilllevel 5 erreicht wird. Die Raben sind praktisch, da sie die Monster blenden können. Diese bleiben dann planlos in der Gegend stehen und lassen sich den Vulkan aufs Haupt regnen. Aber: Das Blenden zählt als Fluch und überflucht damit "Altern" von der beliebten Söldnerwaffe "Schnitters Tribut" (dazu später).
    Als Durchgangspunkt setzen wir hier deswegen: 1 Punkt.

    10. Geisterwölfe
    Ab LVL 6 kann der Druide bis zu 5 Geisterwölfe herbeirufen. Die Geisterwölfe haben nicht allzuviel Leben und richten wenig Schaden an. Wir benötigen sie nur als Durchgangspunkt.
    Empfehlung: 1 Punkt.

    11. Wölfe des Entsetzens (WdE)
    Endlich. Ab LVL 18 werden unsere bevorzugten Minions freigeschaltet. Maximal drei WdE kann der Druide beschwören. Die Tierchen können mehreres: Sie fleddern mit einer Chance von 25 % die Leichen und haben danach für 20 Sekunden einen um 100% erhöhten Schaden. Zudem sind die Tierchen recht mobil und können viele Monster in der Reichweite des Vulkans binden. Da wir einige Zeit brauchen, bis der Vulkan seine Arbeit erledigt ist, ist das ziemlich wichtig. Ab LVL 18 erreichen die Wölfe 85% Widerstand gegen Elementarschaden, was gerade bei Souls und anderen Pack ziemlich wichtig ist. Auf dieses LVL sollten die Tierchen daher mindestens gebracht werden. Zu guter letzt geben die Tiere sich und allen anderen Minions pro gestztem Punkt einen Lebensbonus von 25%. Als Mobile Blocker und "Bindemittel" für die Monster daher folgende
    Empfehlung: 20 Punkte.

    12. Grizzly
    Ab LVL 30 kann der Druide Meister Petz herbeirufen. Der Grizzly prügelt etwas schneller auf die Monster ein als die Wölfe und richtet mehr Schaden an. Das muss er auch, da er ja schließlich allein ist . Jeder gesetzte Punkt in den Grizzly erhöht dessen Schaden und Angriffswert. Während die Wölfe einen passiven Lebensbonus haben, hat der Grizzly einen Schadensbonus. Ab dem ersten Skillpunkt erhöht sich der Schaden des Grizzlys um 25%, danach pro Punkt um 10%. Deswegen erscheint es mir sinnvoll, den Grizzly zu maxen. Dazu aber noch später genauer.
    Empfehlung: 20 Punkte .


    13. Die Geister
    An denen dürften sich sicher die Geister scheiden. Ernsthafte Kandidaten sind nur der Eichbaumweise (Oak) und das Herz des Wiesels. Ersterer steigert das Leben für die Party, letzterer Schaden und Angriffswert. Man kann nur einen der Geister beschwören.

    Als Prereq für die Wölfe des Entsetzens muss man ohnehin den "Oak" freischalten. Wenn man genügend +Skills auf der Ausrüstung hat, kommt man auch bei nur einem gesetzten Punkt auf ein Skillevel von ca. 10 - 14. Auf diesem Level ist der Geist einigermaßen stabil und liefert einen brauchbaren Lebensbonus. Zugegebenermaßen aus Faulheit habe ich den Eichbaumweisen kaum verwendet. Man kann ihn aber gleichwohl sehr gut gebrauchen.

    Wer will, kann zusätzlich einen Punkt in das Herz des Wiesels geben. Dies ist wesentlich stabiler als der Eichbaumweise. Unterstellt, wir kommen mit +Fertigkeiten auf der Ausrüstung insgesamt auf Level 12, so liefert das Herz des Wiesels einen Schadensbonus von 97% für die Party und steigert den Angriffswert um 102%.

    Ich empfehle, die Geister nicht anzudicken, sondern alle verbleibenden Punkte in die Wölfe des Entsetzens und den Grizzly zu packen. Warum denn das ? Der Grizzly liefert pro Punkt einfach mehr Schaden als das Herz des Wiesels, dafür zugegeben kein AR. Wenn die WdE auf einem hohen LVL sind, haben sie zudem ausreichend Leben, so dass man an sich auch keinen "Oak" braucht. Da wir den "Oak" sowieso als prereq für die Wölfe haben, kann man ihn beschwören und gut is. Allenfalls ganz am Ende (so ab LVL 93 !) kann man die Restpunkte in den Oak setzen.



    III. EXKURS: PLAYER VS. PLAYER (PvP) - SKILLUNG
    Der kleine Leitfaden soll in erster Linie beschreiben, wie der Spieler die Monster ins Nirvana schickt. Gleichwohl abschließend eine sehr kreative Skillung für einen PvP-Vulkanologen, die Chairraider entwickelt hat und dem ich an dieser Stelle für seine Anregungen danke.
    Maximiert werden Felsenfeuer, Riss, Vulkan und der Grizzly. Die restlichen Punkte wandern in Armageddon. Man setzt dem Gegner einen Vulkan unter die Füße und zaubert ihm dann den Grizzly vor die Nase. Dann zaubert man einen Armageddon und schaut zu, wie sich der Gegner im Block-Lock befindet und vom Vulkan langsam verzehrt wird. Nach der Aussage von Chairraider funzt das ganz hervorragend bei Amseln, aber weniger gut bei Barbaren und Paladinen. Mir fehlt dazu allerdings die praktische Erfahrung, so dass sich der Leitfaden mit dem Hinweis begnügen darf.
    si tacuisses, philosophuS mansisses.

  2. #2
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    C. DIE AUSRÜSTUNG

    Vorab:
    Ich gehöre nicht zu den Ausrüstungsfetischisten, sondern habe die Testdruiden allesamt mit selbstgefundenem Kram zum Patriarchen durchgespielt und erst später den Itempool angezapft.


    Und noch ein Weiteres vorab:
    Damit unser Druide ungestört von den Monstern Naturkatastrophen erzeugen kann, braucht er eine bestimmte Ausrüstung mit bestimmten Eigenschaften.

    Für die Offensive
    + Fertigkeiten: Wie schon gesagt, der Vulkan profitiert enorm davon.
    - Feuerwiderstand des Gegners: Wer auch auf den Feuerschaden des Vulkans setzt, findet hier die ultimative Schadenssteigerung. Leider ist das nur auf wenigen Gegenständen zu finden.

    Für die Defensive
    + Widerstände: Ein Tornadostormer hat eine fette Zyklonrüstung und kann deswegen mit negativen Widerständen rumlaufen. Das hat der Vulkanologe nicht. Mindestens der Feuerwiderstand und der Widerstand gegen Blitze müssen im Schwierigkeitsgrad Hölle daher auf dem Maximum von 75 sein. Da die Widerstände in Alp mit einem Malus von -40 und in Hell mit einem Malus von -100 belegt sind, benötigt man insgesamt 175 Resis. Befreit man drei mal Anya, hat man schon mal 30 Resis, die restlichen 145 müssen von der Ausrüstung kommen.
    + Leben: ist immer sinnvoll
    + Mana: Ein Vulkan kostet schlappe 25 Mana, deswegen brauchen wir kaum Mana. Ganz sinnvoll ist aber etwas Manaregeneration und/oder Mana nach jedem Monsterkill (MaeK).
    +Geschicklichkeit/Stärke: Hängt von der Ausrüstung ab, dazu unten.
    +FCR: schnelleres Zaubern benötigen wir wegen des Cast Delays des Vulkans nicht. Es genügt, wenn man das 23er Cap erreicht. Etwas anderes gilt nur, für die Anhänger des Teleports. Dazu später.
    +FHR: schnellere Erholung nach Treffer brauchen wir mit starken Minions an sich nicht, da die alles abhalten. Allerdings schadet es auch nichts.



    I. KOPFBEDECKUNG


    1. Runenwort Delirium im Druidenfell mit Automod

    Das ist der erste Favorit. Das Runenwort Delirium
    bietet uns +2 zu allen Fertigkeiten und nützliche 10 Vitalität (=20 Leben). Übrigens: Verwandelt sich der Druide bei einem Treffer in eine stygische Puppe, kann er immer noch Armageddon zaubern, aber sonst keine Fähigkeiten einsetzen. Verwandelt man sich, sollte man sich deswegen im Hintergrund halten.
    Druidenfelle können bis zu drei Einzelfertigkeiten des Druiden um bis zu 3 Punkten erhöhen. Dies sind keine magischen Eigenschaften, sondern sogenannte "Automodifikatoren" (Automods). Wünschenswerte Automods:
    + 3 Vulkan / +3 Wölfe des Entsetzens / +3 sonstige nützliche Fertigkeit.
    Eine solche Mütze bietet insgesamt +5 auf den Vulkan und +5 für unsere bevorzugten Blocker. Wer so einen Pelz findet, kann sich glücklich schätzen. Näheres über das Runenwort gibt es hier.


    2. Rabengarn

    Verteidigung: 228-390 (125% - 150% verbesserte Verteidigung)
    Benötigte Stärke: 113 !!
    Benötigtes Level: 74
    Alle Widerstandsarten: +15 - 25
    +3 zu Elementarfertigkeiten
    +20 - 30 Energie
    -10 - -20 Feuerwiderstand des Gegners
    +7 zu Rabe
    Die +7 zu Rabe sind tatsächlich sinnvoll, da Tierchen den Gegner blenden, dem in der Zwischenzeit die Lavabrocken auf das Haupt regnen. Die Stats von Rabengarn sprechen für sich: Fertigkeitenerhöhungen und verringerter Feuerwiderstand sind die Schadensbringer schlechthin. Die +zu allen Widerstandsarten sind auch recht nützlich. Schließlich bringt uns die Mütze bis zu 60 Mana und entspannt damit unseren Manahaushalt. Negativ sind allerdings die hohen Stärkeanforderungen und die stark schwankenden Stats. Leider fällt Rabengarn nicht gerade häufig, wer das Ding hat: freuen !


    3. Jalals Mähne

    Verteidigung: 158 - 297 (+150% - 200%)
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 42
    +2 zum Fertigkeitenlevel des Druiden
    +2 zu Gestaltwandler-Fertigkeiten
    30% schnellere Erholung nach Treffer
    +20 zu Stärke
    +20 zu Energie
    +5 Mana nach jedem Volltreffer
    Alle Widerstandsarten +30
    Wer zum Henker ist eigentlich Jalal ? Die Mütze bringt uns nur zwei +Skills und fällt damit hinter Rabengarn und Delirium ab. Dafür sind die Anforderungen moderat. Die sonstigen Stats sind aber nicht von schlechten Eltern. Die Widerstände sind höher als bei Rabengarn, fhr ist wie gesagt nützlich, +20 Energie bringt uns 40 Mana und die 5 Mana nach jedem Monsterkill beseitigen fast alle Manaprobleme. Ganz oben spielt das Fell nicht mit, aber man kann damit durchaus zum Patriarchen werden.


    4. Harlekinskrone

    Verteidigung: 98 - 141
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 62
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1,5 Leben pro Level
    +1,5 Mana pro Level
    50% bessere Chance, einen magischen Gegenstand zu finden
    Schaden reduziert um 10%
    je 2 zu allen Stats
    Ich will nicht in das Hallenbad und diese scheußliche Mütze aufziehen ! Aber leider hat die Badekappe gute Stats. Sie schenkt mehr Leben und Mana als jede andere Kopfbedeckung, die +2 zu allen Fertigkeiten sind auch nicht von schlechten Eltern. Der reduzierte Schaden ist ganz nett, reißt es aber nicht raus und auch Schatzsucher finden hier eine gute Wahl. Leider fehlen auf der Mütze die Resistenzen, aber man kann nicht alles haben. Mit Delirium und Rabengarn kann die "Harle" allerdings nicht mithalten. Ob nun die Harle oder Jalal's für einen Elementardruiden besser ist, hat vor Urzeiten den Hain gespalten. Dies mag jeder selbst entscheiden. Mir erscheint auf dem Vulkanologen Jalal's etwas besser, da die Mütze noch Resis bietet.


    (5) Das Sonstige

    Wer keine dieser Kappen hat, kann auch einen seltenen Reif verwenden. +2 auf die Fertigkeiten des Druiden sind hier Pflicht. Wünschenswerte andere Stats sind Widerstände oder +Leben. Mit den oben beschriebenen Mützen kann ein solcher Reif aber nur selten mithalten.
    Für den Übergang: Bis man Jalal's tragen kann und dann später Rabengarn oder Delirium bietet sich das Runenwort
    Überlieferung
    an. Gesockelt in ein Fell mit vernünftigen Automods kommt man mit so einer Mütze gut durch die Hölle. Schließlich: Für den Anfang tut es auch die gute alte Bauernkrone




    II. DIE RÜSTUNG

    Nun ja, die Eingefleischten wissen, dass hier das Übliche kommt. Ich fasse mich daher kurz.

    1. Runenwort "Ketten der Ehre"

    Die genauen Daten stehen hier.
    Wichtig sind folgende Eigenschaften des Runenworts:
    + 2 zu allen Fertigkeiten: ist das Maximum, was auf Rüstungen möglich ist.
    + 65 zu allen Widerständen: Unglaublich gut. Wir haben nur Fernkämpfer mit Elementarschaden zu fürchten. Maximale Resistenzen sind hier gut erreichbar.
    + 20 zu Stärke: Das ist seeehr nützlich für den Schild unserer Wahl. Dazu III 1.
    Schaden reduziert um 8%: Auch nicht schlecht. Falls uns doch ein Nahkämpfer oder Bogenschütze trifft, tut es nicht ganz so weh.
    Alles toll, nich wahr ? Die Rüstung benötigt allerdings die Runen Dol Um Ber Ist . Wo war noch mal die Ber-Rune ? Schwer zu finden und dupeverdächtig. Sockeln sollte man die Runen in eine leichte Eliterüstung.


    2. Runenwort "Rätsel" (Enigma - alias Eni)

    Was das Runenwort kann, steht hier.
    Ein Vulkanologe freut sich über die folgenden Eigenschaften:
    +2 zu allen Fertigkeiten: Einfacht gut.
    +1 zu Teleport: Großartig, wir können durch die Gegend beamen.
    +0,75 Stärke pro Level: Hilft uns enorm, den Schild unserer Wahl (III 1) zu tragen.
    erhöht maximales Leben um 5%: Mehr Leben ist immer gut.
    Schaden reduziert um 8%: Nützlich, siehe oben.
    Benötigte Runen dafür: Jah Ith Ber . Obwohl der Fund dieser Runen einem Lottogewinn ähnelt, haben viele diese Rüstung. Übrigens typischerweise von einem Freund, der schon seit mindestens 30 Jahren LoD zockt. So lange bräuchte man nämlich statistisch betrachtet, um die Runen Jah und Ber zu ergattern. Um effektiv teleportieren zu können, sollte man auf mindestens 63% schneller zaubern kommen, ideal sind 99% schnellere Zauberrate. Letztere erreicht man recht schnell, wenn man das Herz der Eiche als Waffe (40 % schneller zaubern, siehe IV 1), einen Geist-Schild (bis zu 35 %, siehe III 1), Magierfäuste (20% siehe V 1) und das Spinnenmonsternetz (20% siehe VI 1) trägt. Negativ sind an der Rüstung die fehlenden Widerstände. Da wir die kaum mit den übrigen optimalen Ausrüstungsgegenständen hereinbekommen, steht Eni hier nur an zweiter Stelle.


    3. Runenwort "Regen"

    Das Runenwort ist in V. 1.11 neu hinzugekommen. Es bietet viel zum niedrigen Preis. Schaut mal hier.
    Schaun mer mal an, was für uns nützlich ist:
    +2 zum Fertigkeiten Level des Druiden: Wunderbar, wir brauchen +Skills
    100 - 150 zu Mana: Nützlich, auch wenn wir eigentlich kaum Mana brauchen.
    +30 zu Blitzwiderstand: Guuut, dieser Elementarschaden tut am meisten weh.
    5% Chance, LVL 15 Zyklonrüstung bei Treffer zu zaubern: Eine nicht zu unterschätzende Eigenschaft. Wenn die Zyklonrüstung anspringt, absorbiert sie 208 Elementarschaden. Das gibt zusätzliche Sicherheit.
    Magieschaden reduziert um 7: Gern gesehen, besonders gegen die "Bälle" der Sukkubi.
    Benötigte Runen: Ort Mal Ith . Das ist doch ein Wort oder ? Diese Runen kann man finden und sie stehen nicht unter Dupeverdacht. Sockeln sollte man das Runenwort in eine leichte Eliterüstung. Alles in allem ist "Regen" gut gelungen und bringt uns gut durch die Hölle.


    4. Haut des Vipernmagiers

    "Vipern" ist einfach gut. Sie bietet unter anderem:
    +1 zu allen Fertigkeiten
    alle Widerstandsarten 20 - 35
    Magieschaden reduziert um 9 - 13
    30 % schnellere Zauberrate
    Muss man das noch kommentieren ? Nein. Die Rüstung fällt häufiger und ist mit optimalen Werten ein richtiges Kleinod , um ein aussterbendes Wort zu benutzen. Fast das Beste daran: Die Rüstung ist bereits ab Level 29 zu tragen.


    5. Najs Leichte Rüstung

    bietet wie Vipern +1 zu allen Fertigkeiten aber dafür nur 25 auf alle Widerstandsarten. Dafür gibt die Rüstung 65 (!!) Leben. Die Rüstung ist ein Elite Gegenstand und fällt deswegen seltener als die Vipern. Eine gute Wahl ist Naj's allemal, allerdings können wir das Ding dummerweise erst ab Level 71 tragen.


    6. Der Geisterschleier

    Ab Level 28 tragbar bietet die Rüstung unter anderem +1 auf alle Skills und Einfrieren nicht möglich. Immerhin. Wenn die Vipern bereitliegt, kann man sich den Geisterschleier auch sparen, da er sich für ein Level kaum lohnt. Spätestens in Hell sollte man tunlichst umsatteln, da die Rüstung keine Widerstände bietet.




    III. DER SCHILD

    Hier schrumpft unsere Auswahl beträchtlich. Der Schild sollte uns hauptsächlich bringen:
    +Fertigkeiten
    Widerstände.
    Viele Charakter nehmen den Schild, um Angriffe zu blocken. Ein Vulkanologe braucht dies nicht, da er ohnehin den Monsterkontakt vermeidet und durch die Tierchen und den Söldner gut geschützt ist. Daher geht der Leitfaden nicht auf Schilde ein, mit denen der Druide blocken kann. Wer sich im Übrigen über das Thema ausführlich informieren möchte, der werfe hier oder dort ein paar Blicke hinein.


    1. Runenwort "Geist" (Spirit)

    Dieses Runenwort ist die unangefochtene Nummer 1, da es ein überzeugendes Gesamtpaket liefert. Was kann das Runenwort ?
    +2 zu allen Fertigkeiten: Einfach nur Gut !
    25% - 35 % schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer: Sehr sinnvoll, falls der Drui doch mal physischen Schaden erleidet.
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse: Nützlich gegen fiese Bogenschützen.
    +22 zu Vitalität: Das schenkt uns 44 Leben ! Großartig.
    89 - 112 zu Mana: Nützlich, aber nicht zwingend nötig.
    Absorbiert 3 - 8 Magieschaden: Nützlich
    Gift-, Kälte- und Blitzwiderstand jeweils +35: Sehr gut. Leider fehlt der Feuerwiderstand, aber gleichwohl hilft uns der Schild, die maximalen Resistenzen zu erreichen.
    Benötigte Runen: Tal Thul Ort Amn . Mit wenig Geduld findet jeder diese Runen und bekommt dafür ein überzeugendes Gesamtpaket. Wo ist jetzt der Haken ? Der Schild isses. Man benötigt einen mit 4 Sockeln. Der erste und leichteste Schild mit 4 Sockeln ist ein Monarch. Um den tragen zu können, muss man schlappe 156 Stärke (dazu D II) investieren. Ganz schön happig. Der Aufwand lohnt sich allerdings, da uns der Schild ja zum Ausgleich Leben spendiert. Wer außerdem Ketten der Ehre trägt oder gar Eni kann Einiges an Stärke einsparen.


    2. Die lidlose Wand

    Die musste auch rein. Habe ich schon gesagt, dass ein Vulkanologe +Skills braucht ? Voilà, die Lidlose Wand bietet einen davon. Sonst liefert uns der Schild viel Mana, was wir eigentlich nicht benötigen und 3-5 Mana nach jedem Monsterkill. Dummerweise fehlen die Widerstände. Deswegen empfiehlt es sich, einen Perfekten Diamanten (+19 zu allen Widerständen) oder für Bonzen eine Um-Rune (+22 zu allen Widerständen) zu sockeln.


    3. Runenwort "Pracht" (Splendor)

    Das ist dieses.
    An nützlichen Eigenschaften bietet es +1 auf alle Fertigkeiten sowie 15% Manaregeneration. Dies hält unsere blaue Kugel immer auf einem angenehmen Niveau. Leider fehlen die Widerstände, die man sich von anderen Ausrüstungsteilen zusammenklauben muss. Insgesamt eine brauchbare Lösung.


    4. Mosar's gesegneter Kreis

    Für den Zoo-Vulkanologen ist dieser Schild nicht unbedingt das Optimum. Es fehlen einfach +Skills. Allerdings bietet das Ding 25% auf alle Widerstände. Sockelt man noch zwei Perfekte Diamanten (= +38 auf alle Widerstände) oder zwei Um-Runen (= + 44 auf alle Widerstände), sind die Maximalresistenzen fast sicher (63% bzw. 69%). Wer Resistenzprobleme hat, kann getrost Mosars verwenden.
    Für den Feuervulkanologen ist Mosars hingegen eine gute Lösung. . Sockelt man den Schild mit zwei Feuerfacetten, so erhält man - 6 bis - 10 Feuerwiderstand des Gegners und +6% bis +10% erhöhten Feuerschaden. Dies bringt mehr, als die +2 Skills von Geist-Schild. Allerdings finden sich Feuerfacetten nicht an jeder Ecke und sind deswegen auch teuer. In Verbindung mit Rabengarn richtet der Feuervulkanologe dafür auch einiges an.


    5. Runenwort "Phoenix"

    Hier steht, was das Runenwort bietet.
    -28% Feuerwiderstand des Gegners hauen derbe rein und +50 zu Leben sind gut. Der Schild bringt den Feuervulkanologen in ungeahnte Schadensregionen. Der physische Teil des Vulkans wird dadurch allerdings nicht gestärkt und deswegen ist der Schild nicht das Optimum. Außerdem fehlen auf dem Runenwort die Widerstände. Um die gesteigerten Maximalwiderstände auszunutzen, benötigt man schon eine sehr exklusive Ausrüstung. Für den Druiden äußerst störend ist die mitgelieferte Rücknahme-Aura. Diese beseitigt die Leichen und schreibt dafür Leben und Mana gut. Leben erhalten wir von der Aasranke aber genauso gut und soviel Mana braucht der Vulkan nicht. Schließlich benötigen die WdE Leichen, um sich mit Feral-Rage aufladen zu können. Das verhindert die Rücknahme-Aura.
    Der Haken an dem Schild sind die nötigen Runen: Vex Vex Lo Jah. Glücklicherweise habe ich in Akt 5 an versteckter Stelle eine Truhe entdeckt, in der diese Runen massenhaft rumliegen.


    6. Verschiedenes

    Man kann auch mit anderen Schilden glücklich werden, sofern diese genügend Resistenzen aufweisen. Mögliche Kandiddaten zähle ich nur kurz auf:

    Zuflucht gesockelt in einem hohen Schild.

    Schwur der Urahnen auch gesockelt in einem hohen Schild.

    Reim in einem Schild mit zwei Sockeln.




    IV. DIE WAFFE

    Hierzu gibt es nun wirklich viel zu sagen. Aber der Reihe nach:


    1. Runenwort "Herz der Eiche" ("Hoto")

    Das Herz der Eiche , auf gut denglisch Heart of the Oak kann wirklich viel. Unter anderem interessieren uns:
    +3 auf alle Fertigkeiten: Das ist schlichtweg unschlagbar.
    +30 - 40 auf alle Widerstände: Seeehr sinnvol. Die Maximalresistenzen sind damit sicher.
    Leben wieder auffüllen +20: Darüber würden wir uns freuen, wenn wir keine Aasranke hätten. Die füllt schneller die rote Kugel auf. Wenn es das aber schon gibt, nehmen wir es mit.
    Benötigte Runen: Ko Vex Pul Thul. . Mit etwas Geduld lässt sich eine Vex Rune finden oder cuben. "Hoto" ist und bleibt das Optimum für den Vulkanologen und ist mittlerweile ein Klassiker für alle zaubernden Charaktere.


    2. Runenwort "Geist"

    das gibt es nicht nur für den Schild, sondern auch für Schwerter mit vier Sockeln. Das Runenwort bietet viel wie hier steht. + 2 auf alle Fertigkeiten, +44 Leben und 55% schnellere Erholung nach Treffer sind gut. Die Runen dafür findet jeder: Tal Thul Ort Amn. . Empfehlung: Bauen !


    3. Hexenfeuer

    Ein Schwert für den Druiden ? Hä ? Ganz richtig, schaut mal hier.. Wir bekommen durch das Schwert +3 auf alle Feuerfertigkeiten und damit auf den Vulkan. Der Elementarteil wird damit genauso gestärkt wie mit Hoto. Nützlich ist auch der 25%ige Feuerwiderstand. Wer das Ding hat, kann es dem Vulkanologen ruhigen Gewissens in die Hand drücken und damit Patriarch werden.


    4. Mang Song's Lesson

    Der Zweihandstab steigert den Schaden des Vulkans brachial. Er bietet uns +5 auf alle Fertigkeiten (!!!) und - 7 bis -15 zum Feuerwiderstand des Gegners. Damit kann nix mithalten, auch nicht die Kombination von Hoto und Spirit-Schild. Gleichwohl steht der Stab hier nur an 4. Stelle, weil der Schildslot damit besetzt ist. Widerstände muss man sich woanders herholen. Gut nutzbar ist der Stab zusammen mit "Ketten der Ehre" und einem Stiefel mit Feuerresi (bzw. Resistenzen gegen Feuer-, Blitz- und Kälte). Wer so etwas hat, sollte den Stab nehmen, möglichst in Verbindung mit Rabengarn. Mit Delirium sind die Widerstände zu schlecht.
    Allerdings: Der Stab ist wirklich selten und daher entsprechend teuer.


    5. Erdschieber

    Ja wo schieben wir denn die Erde hin ? Das Ding bietet uns sagenhafte +7 auf alle Elementarfertigkeiten. Gleichwohl ist es höchstens eine Verlegenheitslösung. Grund: Wir können keinen Schild tragen und müssen uns die Resistenzen woanders besorgen. Der größte Nachteil sind aber die Stärkeanforderungen: 253 (!!!) sind schlicht und ergreifend zu viel. Auch mit einer Hel-Sockelung wird das nicht spürbar weniger. Alles in allem ist das Ding für Liebhaber oder Exzentriker.


    6. Sonstige Waffen
    Viel gibt es nicht mehr, was man dem Vulkanologen verpassen kann.

    (1) Zerschmetterer des Dunkelclans: Wer der Dunkelclan ist, weiß ich nicht. Einziger Vorteil des Knüppels sind +2 auf die Fertigkeiten des Druiden. Das wars dann auch schon.

    (2) Selbstmordzweig: Wir erhalten +1 auf alle Fertigkeiten, +10 auf alle Widerstände, erhöhtes maximales Mana um 10% sowie +40 zu Leben. Das ist insgesamt ein gutes Gesamtpaket und durchaus empfehlenswert. Mehr aber auch nicht.

    (3) Schädelsammler : bietet +2 zu allen Fertigkeiten, viel Mana (was wir nicht brauchen) und 20 Mana nach jedem Volltreffer. Das ist wirklich gut. Allerdings handelt es sich um einen Zweihandstab. Bedeutet also: Wir können keinen Schild tragen und büßen so an der Defensive und am Schadenspotential ein.

    (4) Und was ist mit
    Hand der Gerechtigkeit ? Bietet uns doch -20 zum Feuerwiderstand des Gegners und ne schicke Aura. Benötigte Runen: Sur Cham Amn Lo. . Dazu sage ich nix, sondern verweise auf den guten Freund, der diese Runen legal besitzt.


    7. Der zweite Waffenslot
    Hier bieten sich hauptsächlich zwei Dinge an:
    Das altbekannte Runenwort Call to Arms oder eine Keule mit +zum Beschwörungszweig. Übrigens ist das "Spirit" Schild auch im zweiten Waffenslot eine gute Wahl, wenn man die Tierchen beschwören will (ancasten).




    V. HANDSCHUHE UND PUSCHEN

    Keine Sorge. Lese- und Schreiborgien gibts hier nicht.

    1. Magierfaust

    Diese Handschuhe sind die erste und letzte Wahl. Sie bieten uns +1 auf alle Feuerfertigkeiten und stärken damit als einzige Handwärmer den Vulkan. Die Manareneration von 25% ist hilfreich. Langfristig sollte jeder Vulkanologe diese Handschuhe anstreben. Die Dinger sind schlichtweg ohne Alternative und deswegen führe ich auch gar keine an. (Punkt).


    2. Schuhe: Aldurs Vormarsch

    Wir brauchen dringend Feuerresis. Diese liefern uns Aldurs Schuhe (40 - 50 %). Daneben sind die +50 zu Leben sehr gut und 40% schneller gehen/rennen nützlich. Endlich mal ein Teil aus dem Aldurs Set, dass für eine Druiden wirklich gut geeignet ist. Sehr zu empfehlen.


    3. Schuhe: Heißsporn

    Daten dazu hier. Wie gesagt: Wir brauchen Feuerwiderstand. Den gibts hier nicht zu knapp, nämlich +45%. +15 Leben sind immerhin etwas. Die Schuhe können sehr früh fallen und zwar in Akt 1 Normal. Deswegen sind sie auch selten, weil niemand dort auf Schatzsuche geht.


    4. Schuhe: Sandsturm-Treck

    Dummerweise muss ich die hier anführen, obwohl ich die Dinger nicht mag. Sie bieten uns aber einges, was wir brauchen:
    +40-70 Giftwiderstand: Damit sind die maximalen Resistenzen für Gift sicher.
    +10-15 Stärke: Das hilft uns gut, Stärkepunkte einzusparen, wenn wir später Spirit benutzen wollen. Zusammen mit der Rüstung Ketten der Ehre bekommen wir einen Stärkebonus von bis zu +35.
    + 10 - 15 Vitalität: Das entspricht 20 - 30 Leben und ist gern gesehen.
    Leider fehlt der Feuerwiderstand, aber man kann nicht alles haben.


    5. Schuhe: Wasserwanderung
    Außer viel Leben haben uns die Schuhe nichts zu bieten. Tragen kann man sie allemal, wenn man keine Probleme mit der Feuerresistenz hat.


    6. Sonstige Schuhe

    Ganz sinvoll sind Tränenkeule. Sie verleihen uns etwas Stärke und geben immerhin 10 auf alle Widerstände. Gut tragbar. Wer die berühmt berüchtigten "Triple-Resi-Boots" findet, die bis zu drei Widerstandsarten aufweisen, kann die Dinger anziehen.




    VI. GÜRTEL

    1. Spinnenmonster-Netz
    Es bietet als einziger Gürtel +1 auf alle Fertigkeiten. Leider sind die Levelanforderungen hoch (LVL 80) und der Gurt fällt nicht gerade häufig. Kein Wunder, dass sich alle zaubernden Charaktere um diesen Gurt prügeln.

    2. Ein Rarer Gürtel
    Rare Gürtel können bis zu 6 Affixe und davon maximal drei Praefixe und Suffixe haben. Leider sind keine +Fertigkeiten möglich, aber ansonsten können die Kombinationen das Spinnenmonsternetz in den Schatten stellen. Beispiel für eine Traumkombination: Je +30 auf Kälte-, Blitz- und Feuerwiderstand (Präfixe) sowie 41 - 60 zu Leben, 21 - 30 zu Stärke, 24% schnellere Erholung nach Treffer (Suffixe). Ein Gürtel mit solchen Kombinationen dürfte aber noch seltender als das Spinnenmonster-Netz sein.

    3. Credendum
    ... der Gürtel aus dem Schüler-Set. Er bietet +15 auf alle Widerstände (sehr gut !) und +10 zu Stärke, was uns hilft, den schweren Schild zu tragen.

    4. Trupp des unsterblichen Königs
    Der Riemen aus dem Barbaren-Set ist auch für den Vulkanologen nützlich. Die zwei wichtigen Feuer- und Blitzwiderstände gibts und außerdem 25 Stärke. Das hilft uns enorm, um das Spirit-Schild zu tragen.

    5. Nachtrauch
    Hier gibt es +10 auf alle Widerstände und etwas Mana. Sehr sinnvoll. Man sollte den Gürtel aufwerten, da er dann vier Reihen für die Tränke hat.

    6. Donnergotts Gedeihen
    Bietet uns +20 zu Stärke, was wir benötigen, insgesamt +40 zu Leben und vor allem die 20 Blitzabsorption. Den Gürtel sollte man stets anlegen, wenn Souls unterwegs sind. Deren absurd hoher Blitzschaden wird durch den Gürtel spürbar entschärft.




    VII. SCHMUCK: RINGE UND AMULETTE
    Ein bisschen modebewusst ist der Druide ja doch und keineswegs ein Hippie aus den Highlands. Schmuck muss deswegen sein.

    1. Ringe

    An Ringen kommen nur zwei Kandidaten in Betracht:
    Der Stein von Jordan gibt uns einen Skill und steigert unser Mana. Allerdings muss man aufpassen. Der Stein von Jordan ist Dupers Liebling.

    Bul Kathos Hochzeitsring ist sogar noch nützlicher für den Vulkanologen. Der Ring bietet uns wiederum +1 Skill aber dafür steigert er enorm das Leben. Da der Vulkanologe kaum an Manamangel leidet, ein sehr sinnvoller Ring. Leider fällt dieser Ring nicht allzu häufig.

    Im harten Einsatz empfiehlt sich eine Kombination beider Ringe. Wer auf die Ringe nicht zurückgreifen kann, sollte rare Ringe mit netten Zusätzen wie Widerständen, Stärke und Leben nehmen.


    2. Das Amulett
    Hier erweitert sich die Auswahl.

    a) Ein magisches Amulett
    mit +3 auf die Elementarfertigkeiten und einer weiteren sinnvollen Eigenschaft. Wünschenswert wären Leben oder Stärke.

    b) Nah am Optimum:
    Ein gecraftetes Amulett nach dem Zauberrezept. Hier können bis zu +2 auf das Fertigkeiten des Druiden sowie andere nützliche Eigenschaften drauf sein (Leben, Widerstände, Stärke). Die Chance, ein solches zu cuben ist jedoch eher gering.

    c) Maras Kaleidoskop : +2 zu allen Fertigkeiten, alle Widerstände 20 - 30 sowie +5 auf die Statutspunkte sind schon ziemlich gut. Wer das Amulett hat, freuen und damit schmücken. Leider ist es ziemlich selten.

    d) Rares Amulett : Es kann bis zu 2 auf alle Fertigkeiten des Druiden bieten und sonst nette Eigenschaften haben (Leben, Widerstände, Stärke). Wenn das sonstige stimmt, sehr gut tragbar !

    e) Zorn des hohen Fürsten : Auch wenn das Ding für Nahkämpfer gedacht ist, ist es für den Vulkanologen immerhin brauchbar. Es hat immerhin +1 auf alle Fertigkeiten und bietet viel Blitzwiderstand.

    f) Das Auge von Ettlich ist eher eine Verlegenheitslösung und hat außer +1 auf alle Fertigkeiten nichts zu bieten.




    VIII. INVENTAR

    Dazu jetzt wirklich kurz. Ins Inventar packt man, was man auf der Ausrüstung vermisst:
    Ideal: Höllenfeuerfackel
    Auch ideal: Vernichtikus ("Anni") .
    Großartig: Elementarskiller mit Leben.
    Dies sind aber schon alles Bonzenlösungen. Es geht auch ohne das ganze Gerödel.
    si tacuisses, philosophuS mansisses.

  3. #3
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    D. DIE VERTEILUNG DER STATUTSPUNKTE

    Wer andere "Guides" liest, wird sich wundern, warum erst jetzt die Statutspunkte besprochen werden. Ganz einfach: Die Punkte sind ausrüstungsabhängig. Wenn man die Ausrüstung aber noch nicht kennt, ist das Philosophieren über Statuspunkte immer etwas dröge. Pro Levelaufstieg gibt es übrigens 5 Statuspunkte, durch den Foliantenquest insgesamt 15 Statuspunkte.


    I. STÄRKE

    Der Druide startet etwas schwächlich mit 15 Stärkepunkten. Hier setzen wir nur so viele Punkte, um die Wunschausrüstung tragen zu können. Dabei ist +Stärke auf der Ausrüstung einzuberechnen. Seitdem es das "Spirit"-Schild gibt, liegt die Obergrenze bei satten 156 Punkten in Stärke. Zahlreiche Threads bei den Zauberinnen zerbrechen sich den Kopf darüber, wie man diese Schwelle erreicht. Auch der Vulkanologe muss versuchen, möglichst viel Stärke zusammen zu kratzen. Einige Anhaltspunkte:
    Wer Jalals Mähne, Ketten der Ehre und Sandsturmtreck trägt, bekommt bis zu 55 Stärke. Es reicht daher, insgesamt 86 Punkte in Stärke zu investieren.
    Wer die Rüstung "Rätsel" trägt, bekommt allein davon ab LVL 65 stolze 48 Stärke, auf LVL 80 gar 60 Stärkepunkte. Mit Jalals Mähne erlangt man auf diesem Level einen Bonus von insgesamt 80 Stärke. Hier genügt es je nach Restausrüstung nur 60 Punkte auf Stärke zu setzen.


    II. GESCHICKLICHKEIT

    Startwert: 20 Punkte. Auch hier benötigt der Vulkanologe nur soviel Punkte, bis er die Wunschausrüstung tragen kann. Andere Druidenarten versenken hier viele Punkte, um mit dem Schild blocken zu können. Ein Vulkanologe braucht dies nicht. Übrigens existiert auch hier ein Referenzwert: Das Runenwort "Herz der Eiche" wird typischerweise in einen Flegel gesockelt, der 35 Geschicklichkeit verlangt.
    Empfohlene Punkteinvestition daher: 15 Punkte. Übrigens empfiehlt es sich nicht, +Geschicklichkeit über das Inventar oder Gegenstände hereinzuholen. Es gibt nur wenig Gegenstände, die eine sinnvolle Menge an Geschicklichkeit liefern.


    III. VITALITÄT

    Startwert: 25 Punkte. . Die Vitalität bestimmt das Leben und die Ausdauer des Druiden. Pro Levelaufstieg erhält der Druide 1,5 zu Leben und 1 Punkt zur Ausdauer. Ein gesetzter Punkt in Vitalität bietet 2 Leben und 1 Ausdauerpunkt. Auch wenn der Vulkanologe sich vom Getümmelt fernhält, ist ein Lebenspolster nützlich. Kurzum: In die Vitalität versenken wir die Restpunkte, die wir nicht für die Stärke und die Geschicklichkeit benötigen.
    Punkteinvestition: ca. 250 = 500 Leben.
    Mit einem Lebenswert um die 800 kommt man im Schwierigkeitsgrad Hölle gut zurecht.


    IV. ENERGIE

    Die Energie ist die Kennzahl für den Manavorrat des Druiden. Alle Fertigkeiten benötigen Mana, ohne Mana kann der Druide nix anstellen.
    Startwert: 25 Punkte. Der Druide beginnt mit 20 Mana. Pro Levelaufstieg erhält er 2 Manapunkte. Am Anfang ist das Mana ziemlich knapp. Beispiel: Ab Level 6 hat der Druide 30 Mana. Wenn Felsenfeuer angeskillt ist, kann man gerade drei Kugeln zaubern und der blaue Tank ist leer. Aaaaber: Der Vulkan als unser Hauptangriff hat 25 fixe Manakosten. In höheren Leveln hat der Druide genug Mana, um die Gegend mit Vulkanen zuzupflastern. Wichtig sind daher nur eine Manaregeneration und/oder Mana nach jedem Kill auf der Ausrüstung. Nur am Anfang kann man sich nach Gegenständen mit +Mana umschauen, später benötigt man das nicht mehr.
    Ganz klar: Keinen einzigen Punkt verschwenden !



    E. DER BEGLEITER

    Druiden sind gesellige und Charaktere und haben immer Tierchen um sich. Trotzdem empfiehlt es sich, einen Söldner anzuheuern. Dies gilt besonders für den Feuervulkanologen, der nicht ganz so starke Tiere hat. Der Söldner muss vor allem eines können: Blocken ! Er soll uns die Monster vom Leib halten. Eine sehr gelungene und erschöpfende Darstellung zu den Söldnern ist die kleine Söldnerfibel von librarian .


    I. DIE STADTWACHEN UND IHRE AUSRÜSTUNG

    1. Die Qual der Wahl oder die Wahl der Qual
    Anheuern kann man die Stadtwachen (oder: Wüstensöldner - was ich dämlich finde, da die Jungs ja nicht die Söldner der Wüste sind) bei Greiz in Akt 2. Es gibt sie in drei Varianten: Offensiv, defensiv und Kampf. Je nach Schwierigkeitsgrad haben die Stadtwachen unterschiedliche Auren. Für den Vulkanologen empfehlen sich folgende:
    - Der Söldner mit der Eigenschaft "defensiv" angeheuert in Normal. Er hat eine Trotzaura, wird damit kaum getroffen und blockt sehr gut.
    - Der Söldner mit der Eigenschaft "offensiv" angeheuert in Alptraum. Er hat eine Machtaura und macht damit ordentlichen Schaden. Zusätzlich richtet auch der Zoo des Druiden mehr Schaden an.
    - Der "Kühlschrank", als Söldner "defensiv", angeheuert in Alptraum. Dieser hat eine heilige Frost Aura und verlangsamt die Gegner.

    Am besten geeignet ist der Kühlschrank, da der Vulkan ein statischer Zauber ist. Langsame Monster bleiben einfach länger im Radius des Vulkans.


    2. Die Klamotten
    Zur Ausrüstung empfiehlt sich ein Blick in die kleine Söldnerfibel. Daher nur in aller Kürze: Der Söldner braucht: Lebensabsaugung, Einfrieren nicht möglich und hauptsächlich eine schnelle Waffe. Wünschenswert sind noch andere Sachen, auf die Nahkämpfer stehen wie erhöhter Schaden, vernichtender Schlag usw.

    Rüstung:

    Der Fluch des Gladiators: Selten, aber sehr gut. Einfrieren nicht möglich und reduzierter Schaden machen den Söldner stabil.

    Duriels Schale : Ein weiterer Klassiker unter den Söldnerrüstungen. Einfrieren nicht möglich, viel Leben, Widerstände und Stärke bietet die "Schale".

    Runenwort "Verrat": : Seit LoD 1.11 ein weiterer Star unter den Söldnerrüstungen. Bietet 20% schnellere Erholung nach Treffer und als besonderes Schmankerl 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Die Defensive wird enorm gestärkt durch die 5%ige Chance, Level 15 Fade (=Verblassen, Fertigkeit der Assassine) bei Treffer zu zaubern. Wenn Fade ausgelöst ist, gibt es für 288 (!) Sekunden folgende defensiven Boni: Alle Widerstände erhöhen sich um 61%, die Fluchdauer ist um 79% verringert und zusätzlich steigt der Widerstand gegen physischen Schaden um 15%. Einziger Nachteil: Einfrieren nicht möglich fehlt.


    Kopfbedeckung:

    Tal Rashas Horadrim-Wappen: Ein Klassiker bei den Söldnermützen. Widerstände, Leben und Lebensabsaugung sprechen für sich.

    Vampir-Blick: Mein persönlicher zweiter Favorit. Auch hier gibt es die notwendige Lebensabsaugung und jede Menge reduzierten Schaden. Gegen Nahkämpfer steht der Söldner mit dieser Mütze ziemlich stabil.

    Krone der Diebe: Sie bietet Feuerwiderstand, Lebensabsaugung und Leben. Allesamt sind das sehr nützliche Eigenschaften. Die Krone ist das Optimum, wenn man dem Söldner eine Waffe verpasst, die viel Geschicklichkeit erfordert, da sie +25 zu Geschicklichkeit gibt.

    Andariels Antlitz: Für viele ist das die beste Söldnerkappe. Sie bietet Lebensabsaugung sowie 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Negativ sind die hohen Levelanforderungen (83 !) und -30 auf den Feuerwiderstand des Söldners. Es empfiehlt sich, hier eine Ral-Rune zu sockeln.

    Kiras Wächter oder Dunkelsichthelm: Warum denn diese Mützen ? Ganz einfach: Wer dem Söldner eine Verrat-Rüstung anzieht, dem fehlt "Einfrieren nicht möglich", was ich für eine wesentliche Eigenschaft halte. Genau diese Eigenschaft bieten die Kopfbedeckungen. Kiras Wächter hat daneben noch schnellere Erholung nach Treffer und satt Widerstände, aber dafür eine recht hohe Levelanforderung (77 !). Außerdem ist der Reif doch recht selten. Der Dunkelsichthelm fällt öfter und hat niedrige Levelanforderungen.

    Guillaumes Gesicht: Can you say offensive ? +15% Todesschlag, +35% vernichtender Schlag und 30% schnellere Erholung nach Treffer machen "Gulli" zu dem offensivsten Helm, den man dem Söldner aufsetzen kann. Zudem ist der helm nicht schwer zu ergattern und bereits ab LVL 34 tragbar. Empfehlenswert !


    Waffe:

    Schnitters Tribut: Diese Waffe steht unangefochten auf Platz 1. Sie bietet Lebensabsaugung und besonders wichtig: Eine 33%ige Chance, LVL 1 Altern auf Schlag zu zaubern. Dies verlangsamt die Monster und senkt deren physische Resistenz. Der Vulkan richtet damit mehr Schaden an. Wenn der Söldner Schnitters trägt, sollte man auf die Raben verzichten. Grund: Wenn diese den Gegner blenden, "überflucht" dies Altern.

    Ariocs Nadel: Steht knapp an zweiter Stelle. Viel Todeschlag und bis zu 4 auf alle Fertigkeiten sind gut. Sehr gut sind die 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.

    Hone Sundan: Eignet sich wegen der 45%igen Chance auf vernichtenden Schlag besonders gut zum Bossekillen. In die drei Sockel füllt man am Besten zwei Shael-Runen für eine schnellere Geschwindigkeit und eine Amn-Rune für die Lebensabsaugung. Letztere ist entbehrlich, wenn der Söldner auf der Mütze Lebensabsaugung hat, dann würde ich nur auf Geschwindigkeit setzen. Übrigens: Eine ätherische "Hone" ist zu empfehlen und sollte dann aufgewertet werden. Macht dies nicht bei einer nicht-ätherischen Hone. Diese benötigt 163 Geschicklichkeit, was der Söldner erst ab LVL 94 (!) erreicht.

    Runenwort "Unendlichkeit" (Infinity)
    Trägt der Söldner "Infinity", wir jeder Charakter zum Killer, der Elementarschaden anrichtet. Grund: Die Waffe liefert für den Söldner eine LVL-12 Überzeugungs-Aura. Diese senkt die Verteidigung der Gegner um 84% und die gegnerischen Widerstände gegen Feuer-, Blitz- und Eisschaden um 85%. Je nach den Resistenzen der Monster verdoppelt die Aura daher den Feuerschaden des Vulkans. Auch der Söldner profitiert von dem Runenwort: 40% vernichtender Schlag und 255% - 325% erhöhter Schaden machen sich sehr deutlich bemerkbar. Außerdem bietet das Runenwort "35%" schneller gehen, was immerhin nützlich ist. Ürbigens wirkt die Eigenschaft "Monsterheilung verhindern" nicht beim Söldner. Aber: Um Infinity zu bauen, benötigt man die Runen Ber Mal Ber Ist. Die zwei Ber-Runen sind schon sehr exklusiv und fallen nicht an jeder Ecke. Zudem bietet das Runenwort für den physischen Teil des Vulkans nichts. Wer auf diesen setzt, ist mit Schnitters Tribut nach wie vor besser bedient. Gesockelt wird das Runenwort von vielen in eine ätherische Kolossvulge, da diese per Larzuk-Quest immer vier Sockel erhält. Wenn man aber schon nach Perfektion strebt, dann richtig: Der optimale Rohling ist eine ätherische große Stangenaxt mit 4 Sockeln. Wer mehr dazu wissen will, lese die Ausführungen von Lord_Sphinx an dieser Stelle.

    Empfehlenswertes Gesamtpaket:
    Besonders effektiv ist bei alledem die Kombination aus Guillaumes Gesicht, der Verrat Rüstung und Schnitters Tribut. Damit steht der Söldner sehr stabil, macht guten Schaden und ist seeehr schnell. Wer die drei Teile hat, sollte diese Kombi ausprobieren !


    II. DIE BARBAREN

    Anheuern kann man einen Barbaren in Akt 5, sobald man den Quest "Rettung auf dem Berg Arreat" gelöst hat. Die Barbaren haben zwar keine Aura wie die Stadtwachen, sind aber wesentlich schneller und cleverer. Zudem ist ihr Regenrationswert sehr gut.
    Die Barbaren benutzen die Fertigkeiten "Bash" (Hieb) und "Stun" (Lähmen). Ab Level 80 des Söldners ist Bash auf seinem Maximum von Level 21. Der Schaden wird dann um 21 erhöht und dieser erhöhte Schaden nochmals um 150%. Das haut schon ziemlich gut rein.
    Übrigens: Die Barbaren haben eine (nicht angezeigte) Grundresistenz von 70% gegen Gift.


    Rüstung und Kopfbedeckung:

    Man kann die Barbaren hier grundsätzlich so ausstatten wie die Stadtwachen. Mit einer Ausnahme: Die Jungs können auch die Barbaren-Helme tragen und damit:

    Arreats Antlitz: Der Helm hat traumhafte Stats und ist deswegen zu Recht bei den Barbaren beliebt. Allzu häufig fällt er nicht. Gleichwohl: eindeutig Nummer 1 für den Barbaren-Söldner.

    Dämonenhorns Schneide: Fällt schon deutlich ab hinter Arreats, bietet aber immerhin 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dies kann hilfreich sein, um den Barbaren schneller zuschlagen zu lassen.


    Waffen:

    Ein Barbar kann nur Schwerter tragen. Es empfehlen sich Zweihandschwerter, da diese mehr Schaden erzeugen als Einhandschwerter. Der Rohling sollte ätherisch sein. Grund: Solche Rohlinge haben einen um 50% erhöhten Grundschaden und verlieren keine Haltbarkeit, wenn sie der Söldner trägt. Kandidaten gibt es viele:

    Runenwort Tod (Death): Für die Waffe sprechen 0,5 Todesschlag pro Level, 50% vernichtender Schlag und 300-385% erhöhter Schaden. Die benötigten Runen sind: Hel El Vex Ort Gul. Das ist schon ziemlich exklusiv, aber noch machbar. Sockelungsvorschlag ist eine ätherische Kolossklinge mit 5 Sockeln. Damit der Söldner schneller zuschlägt, empfiehlt es sich, eine Verrat-Rüstung anzuziehen. Damit startet der Barbar 1,9 Angriffe per Sekunde (13 Frames per Attack). Mit 58% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit knackt der Söldner sogar eine weitere Schnelligkeitsstufe. Diese erreicht man, indem man dem Söldner wahlweise Andariels Modemütze aufsetzt oder in Dämonenhorns noch ein 15 iAS (=increased attack speed) Juwel mit netten Zusätzen sockelt.

    Runenwort "Eid" (Oath): Unser zweiter Kandidat. Die Waffe bietet 210-340% erhöhten Schaden und satte 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Das Runenwort benötigt die Runen Shael Pul Mal Lum. . Noch Fragen ? Idealer Rohling dafür ist eine ätherische Balrogklinge mit 4 Sockeln. Bereits mit dem Runenwort kommt der Söldner auf 2 Angriffe pro Sekunde (12 Frames per attack). Die nächsten Schwellen liegen bei 75% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bzw. beim Maximum von 125%. Letzteres lässt sich mit etwas Verrenkungen erreichen. Ausrüstungsvorschlag dafür: Verrat (+45%) sowie Andariels Modemütze mit einem 15% "iAS"-Juwel = 50% + 45% + 20% + 15% = 130% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.


    Runenwort "Stimme der Vernunft" (Voice of reason): Bietet satt erhöhten Schaden gegen Dämonen und Untote sowie "Einfrieren nicht möglich". Und das zu einem lächerlichen Preis, da folgende Runen erforderlich sind: Lem Ko El Eld. .

    Runenwort "Gesetzesbringer" (Lawbringer): Um kurz klugzuscheißen - wörtlich übersetzt heißt das Runenwort "Rechtslieferant", aber lassen wir das. Wertvoll an dem Ding ist die 20%ige Chance, Level 15 (!!!) Altern auszulösen. Damit macht der physische Teil unseres Vulkans deutlich mehr Schaden. Wenn man so will, ist das Runenwort der "Schnitters" für den Barbaren. Leider gibt es keinen erhöhten Schaden. Lästig ist allerdings die mitgelieferte Zuflucht-Aura, da diese Untote zurückstößt und somit aus unserem Vulkanradius kegeln kann.

    Der Grossvater: "Opi" ist langsam und macht seinem Namen daher alle Ehre. Der Schaden ist allerdings gewaltig. Empfehlenswert.

    Crainte Vomir: Tolles französisch, aber die Waffe hat es in sich. Schnell, Monsterverlangsamung und reduzierter Schaden für den Baba. Im aufgwerteten Zustand seeehr brauchbar. Für den Verfasser liegt die Wumme sogar vor dem "Opi".



    III. SONSTIGE

    Überhaupt keine Empfehlung verdienen die Eisenwölfe: können nichts, blocken nichts und sind zerbrechlich. Soll sich Akara mit denen vergnügen.

    Die Jägerin aus Akt 1: Kann man allenfalls anheuern, wenn man einen Zoo-Vulkanologen spielt, der genug Blocker hat. Dann sollte man eine Frostrogue anheuern. Damit teilt man drei Schadensarten aus: Feuer und physisch vom Vulkan, Kälte von der Rogue. Das ist nicht schlecht. Gleichwohl ist eine Rogue nicht so effektiv und sinnvoll für den Vulkanologen wie die Stadtwachen oder Barbaren.



    F. SPIELWEISE UND SPIELWIESE


    I. SKILLPLAN

    Die Reihenfolge, in der die Fertigkeiten vergeben werden, ist hauptsächlich bis Level 30 wichtig, da man danach nicht mehr viel falsch machen kann. Vorschlag:

    LVL 1 (Bonus durch Quest Höhle des Bösen): 1 Punkt in Giftkriecher
    LVL 2: 1 Punkt in Rabe
    LVL 3: Feuersturm
    LVL 4 - 5: Punkte sparen
    LVL 6: je 1 Punkt in Felsenfeuer, Geisterwolf und Herz der Eiche
    LVL 7: Felsenfeuer (Skill-Level 2)
    LVL 8: dito (3)
    LVL 9: dito (4)
    LVL 10: dito (5)
    LVL 11: Punkt sparen
    LVL 12: je 1 Punkt in Riss und Aasranke
    LVL 13 - LVL 17: Die Punkte wandern in Riss. Aucf Charakterlevel 17 hat Riss dann ein Skill-Level von 6.
    LVL 18 + Radament-Quest: je ein Punkt in die Wölfe des Entsetzens und Felsenfeuer.
    LVL 19 - 20: je ein Punkt in die Wölfe des Entsetzens, um die Maximalzahl von drei Wölfen zu haben.
    LVL 21: 1 Punkt in Felsenfeuer
    LVL 22: 1 Punkt in Riss
    LVL 23: Punkt sparen, brauchen wir später für den Grizzly.
    LVL 24 - 30: Punkte wandern in den Vulkan, ab Level 30 schalten wir mit dem gesparten Punkt den Grizzly frei.

    Hinweis: Je nachdem, wann ihr den Izual-Quest löst, habt ihr unter Umständen 2 Punkte auf Halde. Wer absehen kann, dass er den Quest VOR Charakterlevel 30 erledigt, braucht dann bei Level 23 keinen Punkt sparen, sondern kann ihn wahlweise in Riss oder Vulkan packen.

    Ab Level 30 maximieren wir den Vulkan. Je nachdem, ob ein Zoo-Vulkanologe oder ein Feuervulkanologe gespielt wird, ändert sich dann die Skillungsreihenfolge. Einfach ist es beim Zoo-Vulkanologen: Nachdem der Vulkan maximiert ist, wandern abwechselnd die Punkte in Felsenfeuer, Riss und die Wölfe des Entsetzens. Der Grizzly wird ganz zum Schluss maximiert. Ab Level 93 könnt ihr dann den Oak andicken...

    Beim Feuervulkanologen sollte man zuerst den Vulkan maximieren und vorerst die Prerequs für Armageddon nicht freischalten. Erst wenn der Vulkan maximiert ist, sollte man sich ein Levelgebiet suchen, 5 Level aufsteigen und dann Armageddon skillen. Dieser wird dann abwechselnd mit Felsenfeuer maximiert, dann kommt Riss und ganz am Ende wandern die Restpunkte in die Wölfe des Entsetzens.


    II. SPIELTAKTIK

    1. Immer mit der Ruhe !
    Wir spielen einen entspannten Druiden und keinen schwertschwingenden Hektiker. Spätestens ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle sollte man vorausschauend spielen. Vorpreschen führt zum jähen Ende des Druiden.

    2. Monster binden und Wölfe in Stellung bringen
    Wichtig ist, dass die Monster im Radius des Vulkans gebunden werden. Am besten setzt man den Vulkan mitten in ein Monsterknäuel und tackert die Monster dort mit den Wölfen des Entsetzens fest. Sind die Wölfe nicht optimal positioniert, sollte man ruhig einen Neuen an eine günstige Stelle zaubern.

    3. Bossen die Füße heiß machen
    Bei Bossen sollte man den Vulkan immer direkt unter sie zaubern. Erlittener Schaden ist dann garantiert. Der Vulkan ist kein Bosskiller, deswegen Vorsicht. Lieber neu positionieren, wenn es eng wird. Bei wiederbelebenden Schamanen: Zaubert ihnen den Vulkan und direkt die Wölfe vor die Füße. Kümmert Euch dann um die Minions.

    4. Was macht Meister Petz ?
    Bevorzugte Blocker sind die Wölfe. Der Grizzly haut mit seiner "Smite"-Attacke kleinere Monster oft aus dem Vulkanradius. Nehmt den Petz daher nur bei Bossen, die eine große Grundfläche einnehmen. Die verschwinden nicht so schnell aus dem Vulkanradius.

    5. Chaos im Sanktorium und die eiserne Jungfrau
    Jeder kennt das: Ein glockenartiges Geräusch und dann schweben drei kleine orange Fäden über dem Haupt. Der Fluch eiserne Jungfrau ist für den Söldner ebenso wie für die Tierchen tödlich. Am besten benutzt ihr hier die Raben, um die fluchenden Ritter des Vergessens zu blenden. Dann setzt man denen einen Vulkan unter die Füße und ihr könnt die Ritter vergessen.

    6. Puppenalarm !
    Wenn Ihr eine Delirium-Mütze aufhabt, lauft Ihr möglicherweise selbst als stygische Puppe rum. Daher kennt man das... Vorsicht: Wenn die Puppen auftreten (vorzugsweise in Meppls Gemächern) seit auf der Hut. Explodieren die Dinger zu nahe an dem Druiden, bedeutet das einen jähen Tod. Zudem ist deren Laufroutine oft so planlos, dass man sie mit dem Vulkan nur schwer treffen kann. Versucht, die Viecher mit den Raben zu blenden und lasst den Söldner die Arbeit erledigen.

    7. Kegelbahn in der Wurmgruft
    In der Wurmgruft ist der Vulkan nicht so effektiv, da die Lavabrocken gerne sinnlos in der Wand verpuffen. Hier muss man die Strategie ändern und nimmt Felsenfeuer. Einfach die Gänge damit runterkegeln und gut is.
    si tacuisses, philosophuS mansisses.

  4. #4
    Benutzerbild von Teiwaz
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    G. SPIELBERICHT
    Der kommt noch ! Fragt mich nur nicht, wann...


    DANKSAGUNG UND SCHLUSSWORT

    Herzlich zu danken habe ich BarbMa, Caligula und Chairraider für wertvolle Hinweise und ebenso kompetente wie freundliche Diskussion.

    Ein großes Dankeschön geht an den Druiden-Hain für zahlreiche Anregungen in witziger Atmosphäre.

    Ein nicht zu knapper Dank geht an die Leser, die sich das alles durchgelesen haben.

    Und schließlich ganz am Schluss: Ursprünglich war der Leitfaden als Gemeinschaftswerk von BarbMa, Caligula, Chairraider und meinemeinem gedacht. Das Schicksal ist jedoch ironisch. Die Genannten stecken im Klausurenfieber und könnten erst August wieder aktiv werden. Bis dahin wollte ich das Projekt aber nicht aufschieben. Die Ironie an der Sache: Ab August habe ich keine Zeit mehr, was mit den Klausuren zusammenhängt...

    Fertich !
    Teiwaz alias Tyr
    si tacuisses, philosophuS mansisses.

  5. #5
    Benutzerbild von Petra Silie
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    Prima, dass du / ihr den Guide für den Vulkanologen umgesetzt habt/hast

    Ist gut + verständlich geschrieben, ohne ins Schwafeln zu verfallen. Sollte dann auch "hab keine Lust alles zu Leser" User animieren, den Guide zu lesen, wenn jemand wirklich dran interessiert ist, bei so nem alten Spiel noch mal was Neues auszuprobieren, was auch in der Praxis funzt.
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  6. #6
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    Verbesserungsvorschläge habe ich vor allem im optischen Bereich. Die Überschriften in größerer Schrift sind mir persönlich zu groß, unter kleineren Überschriften solltest du eventuell auch einen Absatz machen, einheitliche Farbwahl (v.a. das Dunkelgrün beisst son bisschen). So wirkt das Textbild sehr holprig.

    Sachlich ist mir zumindest beim ersten Durchlesen nix aufgefallen. Schöner Leitfaden

    Ulli

  7. #7
    Sieger Bärblast 6 Benutzerbild von DeralteKoenig
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    Habs mal bisschen überflogen, wollte eigentlich per Suchfunktion was anderes finden. Wäre ein rare Gürtel als Alternative nicht deutlich besser, als die hier vorgestellten Alternativen? Kann immerhin 24% Fhr, Stärke, Life, viel Resistenzen haben. Wäre der Gürtel des IK-Sets auch eine gute Alternative wegen Stärke und Res?

    Außerdem bei den Statuspunkten gefunden: "Auch als Vulkanologe muss dies." <-- wie bitte? ^^

  8. #8
    Lord_Sphinx
    Guest
    Huhu,

    habs noch nicht ganz gelesen aber mir ist direkt aufgefallen dass du gar keine Geister skillst oder?
    Mit einem Lebenswert um die 800 kommt man im Schwierigkeitsgrad Hölle gut zurecht.
    Geht das denn echt klar mit Leben? Hast du sonen Char mal bis Ende hell durchgezockt und Erfahrungswerte? Vor allem wenn man nicht so das perfekte Equip hat und mit 800 Leben oder vll sogar weniger unterwegs ist.
    Natürlich stehst du nich gerade an der Monsterfront aber als Dudu hast ja kein tele um der Situation zu entfliehen wenn es eng wird.

  9. #9
    Benutzerbild von Twoflowers
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    Bei der Ausrüstung des Söldners fehlt mir noch der Gulli als mögliche Kopfbedeckung.
    cb, ds und fhr machen den helm imho zu einem der besten für jeden söldner.
    Außerdem könnte man noch das Gesamtpaket GVS (Gulli Verrat Schnitters) erwähnen, da es durch ias, fhr, cb, ll und resis eine sehr gute Allround-Lösung bietet.
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    Die anderen sagen:"Das Glas ist halb leer"
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  10. #10
    Benutzerbild von Teiwaz
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    Uff,
    erstmal Danke für das Feedback. Im Einzelnen:

    @Petra: Freut mich, wenn der Guide Deinen Vorstellungen entspricht. Ehrlich gesagt, war ich selbst verblüfft, dass man in LoD noch einen neuen Char entwickeln kann, wo es doch zu allem schon mehr als genug gibt.

    @DocDeimos: Die größeren Überschriften sollten etwas der Übersichtlichkeit dienen. Ich meine, dass sie diese Aufgabe gut erfüllen. Mit den Farben und den Absätzen hast Du völlig recht. Da werde ich noch mal rangehen. Danke für den Hinweis.

    @DeralteKoenig: Treffer ! Danke für den Hinweis mit den Gürteln. Werde ich aufnehmen. Auch das Geschreibsel bei den Statuspunkten wird in lesbares Deutsch umformuliert. Jeder, der einen Guide geschrieben hat, weiß, dass einem da irgendwann die Rübe dröhnt und man unachtsam wird.

    @LordSphinx: Tatsächlich habe ich drei Varianten des Drui bis zum Patriarchen durchgeleiert. Extrem haarig wurde es jedesmal bei den Ahnen Hell, da sind 800 Leben schnell weg. Aber da haben alle Caster so ihre Probleme und mit 1200 Leben wird es auch nicht besser. Es ist durchaus denkbar, den Oak statt des Grizzly zu skillen, aber meiner Ansicht nach ist dies nicht so effektiv wie schadensträchtige Minions zu haben.

    @Twoflowers2: Das gibts ja nich ! Danke für den Hinweis. Der olle Kanaldeckel wird editiert.

    mfg
    tyr
    si tacuisses, philosophuS mansisses.

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