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  1. #1
    SoD_PuNiShEr
    Guest

    [Guide] Ghost-Trap

    Ghost-Trap
    oder "das Imperium schlägt zurück"




    0. Inhaltsverzeichnis

    0. Inhaltsverzeichnis
    1. Einleitung
    2. Statuspunkte, Tabellen und Erklärungen
    3. Skillung
    4. Itemmöglichkeiten
    5. Mögliche Setups
    6. Taktiken
    7. Schlusswort

    ________________________


    1. Einleitung

    In diesem Guide wird die Ghost-Trap näher beschrieben. Die Ghost-Trap ist eine Assassine, die mit Fallen angreift, sich auf Waffenblocker verlässt und immer Fade aktiv hat. Aufgrund des dauerhaften Benutzens von Fade und ihrer daraus srsultierenden geisterhaften Gestalt wird sie "Ghost-Trap" genannt.
    Die aktuellen Guides/ATs decken leider nicht den Taktikbereich ab, der meiner Meinung nach ein Kernelement eines Guides darstellen sollte. Außerdem sind nicht alle möglichen Items aufgelistet.

    ________________________


    2. Statuspunkte, Tabellen und Erklärungen

    Die Assassine startet auf mit folgenden Werten:

    Stärke/Str: 20
    Geschicklichkeit/Dex: 20
    Vitalität/Vit: 20
    Energie/Ene: 25

    Leben/Life: 50
    Mana/Mana: 25


    Für jedes lvl up bekommt sie:

    2 Life
    1,5 Mana

    Für jeden weiteren Punkt in...

    Vita bekommt die Assa 3 Leben
    Ene bekomtm die Assa 1,5 Mana


    Die Stats werden wie folgend verteilt:

    Stärke: Nichts (bzw. für Items)
    Dex: Nichts (bzw. für Items)
    Vita: Alles/Rest
    Ene: Nüx


    Schnellere Erholung nach Treffer/Faster Hitrecovery

    Wenn man mehr als 1/12 seines maximalen Lebens verliert bzw. während man Swirls überm Kopf hat (bspw. von Mindblast) und einem Schaden (egal. in welcher Höhe, selbst wenn dieser von Zyklon oder Abs auf null reduziert wird) zugefügt wird, so wird man in die Hitrecovery versetzt.
    Da dies häufig im PvP vorkommt, sollte man einen möglichst hohen, aber dennoch leicht zu erreichenden, Breakpoint wählen, damit diese "Straf"-Animation möglichst kurz ausfällt.

    Tabelle:
    Code:
    Dauer der FHR in Frames: 9  8   7   6   5   4   3
    FHR-Breakpoints:         0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%
    Man sollte das 48er bzw. 86er Cap anstreben, diese sind relativ leicht zu erreichen, da auf dem Equip bereits einiges an FHR vorhanden sein wird, wodurch man wenig bis nichts aus dem Inventar benötigt.


    Schnellere Zauberrate/Faster Cast

    Durch "Schnellere Zauberrate" (aka FC) können wir unsere Zauberanimation verkürzen. Da wir uns auf Waffenblocker verlassen und dieser nur im Stehen bzw. Angreifen funktioniert, werden wir uns vornehmlich teleportierent fortbewegen, zu dem werden wir exzessiv Mindblast und Psycho-Hammer einsetzen. Aus diesem Grund wird ein möglichst hoher Wert angestrebt. Da wir aber mit zwei Klauen spielen um den Waffenblocker nutzen zu können, können wir trotzdem nicht ohne weiteres auf hohe Werte kommen.

    Tabelle:
    Code:
    Dauer der Cast-Ani in Frames: 16  15   14   13   12   11   10   9
    FC-Breakpoints:               0%  8%   16%  27%  42%  65%  102% 174%
    Das 65er Cap wird angestrebt, dies ist ohne große Verrenkungen zu erreichen und bietet uns genügend Mobilität um offensiv zu agieren.
    Durch bestimmte Items (Griffons, 1.08 Vally) können wir auch 102 FC erreichen, allerdings würde man einiges an Leben/Prisma/DR verlieren, weshalb diese Variante nur bedingt empfehlenswert ist.


    Angriffsgeschwindigkeit

    Jetzt werden sich evtl. einige wundern, warum man auf einer Assassine, die mit Fallen agiert, auch noch auf die Angriffsgeschwindkeit achten muss.
    Dies liegt daran, dass das Fallen legen von IAS und nicht, wie man glauben könnte, vom FC abhängt. Zusätzlich kann man, wenn man denn will, auch noch mit DTalon angreifen, was wiederum IAS nötig macht.
    Wie viel IAS man benötigt um einen bestimmten FPA zu erreichen, hängt von euren verwendeten Klauen ab. Die schnellste Klaue bei moderaten Anforderung ist die Großklaue. Dieser Typ von Klaue sollte (ich würde fast sagen muss) verwendet werden, da man damit ohne größere Probleme auf max. Speed (9 FPS bei Fallen und 7/3/3 bei DTalon) kommt.
    Man benötigt zwei dieser Klauen, da der WSM (Weapon Speed Modifer) gemittelt wird. D. h. wenn man eine GT mit einem WSM von -30 und ein Suwayyah mit einem WSM von 0 verwenden würde (was wir natürlich nie tun werden, da das Suwayyah zu hohe Req. hat), so wäre der WSM -15 [(-30+0)/2], womit wir einiges mehr an IAS benötigen würden.
    Allerdings gibt es noch eine weitere wichtige Information für das verwenden von zwei Klauen. Es wirkt nämlich nur das IAS von der Mainhand (die über den Handschuhen) und das vom restlichen Equip. Das bedeutet, dass man auf der zweiten Klaue _kein_ IAS benötigt, da es schlichtweg nicht beachtet wird bei unseren Angriffen.
    Mit zwei GTs braucht man 42 IAS für 9 FPS beim Fallen legen und 46 IAS für 7/3/3 (Intialkick, Folgekicks) DTalon, wenn man denn DTalon verwenden möchte.

    In dem IAS-Calc von TitanSeal kann man DTalon berechnen, da dieser aber scheinbar zur Zeit nicht verfügbar ist (wurde wieder auf den alten umgestellt), werde ich diesen sobald wie möglich verlinken.
    Als kleiner Ersatz Tabellen zu den einzelnen Assassinenangriffen.

    Edit: IAS-Calc


    Waffenblocker

    Die Defensive der Ghost-Trap setzt sich zum einem aus Fade und zum anderen aus Waffenblocker zusammen.
    Waffenblocker funktioniert nur im Stehen oder Angreifen (also auch während eines Wirbelwindes), deshalb sollte man sich nur durch Teleport fortbewegen, außer in einige wenigen anderen Situation (bspw. wenn man in einem "Stun"-Lock festsitzt, da wir doch eine relativ lange Castanimation haben, kann es vorkommen, dass wir, wenn wir unter Beschuss von bspw. einer FB-Sorc sind, nicht mehr wegtelen können, dann muss man natürlich aus der Line laufen).
    Die Blockchance von Waffenblocker lässt sich nur durch den Skill selbst steigern, also bringen Punkte in Dex oder %Blockchance von Items nichts. Anzustreben sind 60% Blockchance.
    Waffenblocker blockt mit einer Geschwindigkeit von 5 Frames. Durch bestimmte Items könnte man diesen Wert senken, allerdings sind diese Item mit eher schlechten Resteigenschaften versehen.
    Aber nun das Besondere an Waffenblocker: Waffenblocker kann alles blocken, was auch mit einem Schild blockbar ist, aber darüberhinaus noch Zauber (FBs, BS, Blitz usw.) als auch Smite. Nur wenige Zauber können nicht geblockt werden (bspw. das Hauptgeschoss der Frost-Sphäre).


    Offene Wunden

    Offene Wunden ist eine eigenständige Schadensart, die nicht reduziert werden kann, außer durch Fade. Sie wird bei unserer Assa durch Kicks oder WW übertragen (falls man diese Möglichkeiten wahrnimmt).
    Der OW-Schaden basiert auf unserem Level und wird über 8 Sekunden verursacht. Dies sind je nach Level unseres Chars mehr als 700 Schaden.
    Eine gute ES-Sorc kommt ca. auf 1.5k Life, ist also mit 2 OW-Treffern bereits sehr stark geschwächt. Schwächere Sorcs (mit weniger Leben) sind dann bereits bei einem Lebenspunkt angelangt, wodurch sie problemlos durch MB gekillt werden können.

    ________________________


    3. Skillung

    Übergangsskills werden nicht extra erwähnt, außer ich halte es für nötig^^

    Kampfkünste

    Im Kampfünstebaum werden nur sehr wenige bis keine Punkte verwendet. Die hier vorgeschlagenen Punkte sind alle optional, da man auch ohne auskommen kann.

    1 Punkt in DTalon
    In Verbindung mit Fury in er Mainhand eine wunderbare Möglichkeit Sorcs (und Amas) das Leben schwer zu machen.

    1 Punkt in Dragon Flight (schöner wäre über eine Klaue, damit man sich die Überganspunkte sparen kann)
    DF ist eine wunderbare Fähigkeit um wieder Sorcs, Amas und bedingt gegen Necs zu jagen. Wie bei DTalon kann hier auch OW übertragen werden. Zusätzlich hat DF einen kleinen autoaim-Bereich, wodurch man nur in die Nähe des Gegner klicken muss.
    Jedoch kann man auch mit NL-Tele einen ähnlichen Effekt erreichen.



    Rot sind die optionalen Skills, sollten möglichst von den Klauen kommen.


    Schattendisziplinen

    Die Schattendisiplinen sind ein wichtiger Bestandteil einer jeden PvP-Assa, da dort wichtige defensive und offensive Fähigkeiten beherbergt sind, die mit wenigen Punkten schon effektiv sind.

    Waffenblocker: wie bereits erwähnt, ist dies ein Teil unserer Defensive. Wir investieren einen Durchgangspunkt und optional natürlich mehr.
    Auf Skill-lvl 26 hat man 60% Block, auf Skill-lvl 23 59% Block und auf Skill-lvl 21 58%.

    Fade: unser zweites Defensivesstandbein zeichnet sich dadurch aus, dass es uns Resistenzen bietet, die Fluchdauer verkürzt und pro Skill-lvl 1 Schadensreduzierung bringt. In Fade werden die restlichen Skillpunkte investiert bzw. bis man 50 DR mit seinem Equip erreicht hat.

    Psycho-Hammer: Psycho-Hammer hat ein autoaim-Bereich ähnlich wie DF und löst KB aus, wodurch man Caster leichter in einen NL bekommen kann.
    1 Punkt reicht allerdings.

    Mindblast: Mindblast ist eine der wichtigsten Fähigkeiten einer Assassine. Mit Mindblast wird der Gegner zurückgestoßen (KB), aber was noch wichtiger ist er bekommt Swirls überm Kopf, solang er in diese Swirls hat, wird ihn jeder weitere Schadenspunkt in die Hitrecovery versetzen. Dies ist besonders effektiv in Verbindung mit WoF bzw. LS.
    2 Punkte werden hier investiert, da der SM ihn dann scheinbar öfters einsetzt.
    Falls man bereits 50 DR hat, kann man hier die restlichen Punkte versenken oder mehr Punkte in Waffenblocker setzen um bis zu 60% Block zu erreichen.

    Shadow Master: er ist unser stetiger Begleiter (außer in besonderen Situationen). Er blockt nicht nur Treffer, nein, auch offensiv tut er einiges für uns. Er castet zufällig Dinge auf unseren Gegner, so auch MB und PH, auch offscreen. Wodurch es uns leichter fällt Gegner in den NL zu bekommen bzw. zu stunnen.

    Optional ein Punkt in Venom: ein zusätzlicher Schadensboost, wenn man Kicks bzw. WW verwendet.



    Rot sind die optionalen Skills, sollten möglichst von den Klauen kommen.

    Fallen

    Fallen sind unsere Schadensverursacher (Dam-Dealer^^), in Verbindung mit MB sorgen sie auch noch für einen starken Stun.

    Lightning Sentry: unser Hauptangriff. Schießt 10mal, bevor er verschwindet. Es können bis zu fünf aktiv sein.
    Es werden natürlich 20 Punkte investiert.

    LS-Synergien: werden ebenfalls gemaxt, damit wir den höchstmöglichen Schaden erreichen.

    Optional ein Punkt in WoF (Pflicht, wenn man ihn ned über die Klauen abdeckt): in Verbindung mit MB erzeugen bereits 1-2 WoF einen Stun aus dem viele Gegner nicht mehr entkommen. Wir benötigt um Gegner festzunageln.



    Rot sind die optionalen Skills, sollten möglichst von den Klauen kommen.

    ________________________

  2. #2
    vanitas.pvp
    Guest
    4. Itemmöglichkeiten

    Klauen:
    Der fast heikelste und auch sicher einer der teuersten Equippunkte unserer Assa sind die Claws.
    Nach Möglichkeit sollten es GTs (Greater Talons = Großklauen) sein, denn diese haben niedrige Anforderungen und bieten die schnellste Geschwindigkeit beim Fallenlegen.

    Wenn wir zwei GTs benutzen, muss auf der Klaue auf der Seite der Handschuhe mindestens 45 Waffen ias vorhanden sein. Möglich wird dies durch eine Trapklaue, die 30-40 ias "von Haus aus" bietet. Außerdem möchten wir natürlich nach Möglichkeit unseren DMG steigern, was durch Staffmods möglich wird.

    Dies bedeutet also ideal wäre eine solche Klaue auf der Mainhand:

    +2Assa/+3LS (= Lightning Sentury = Blitzwächter)/30-40ias "2 Sockel"

    oder eine

    +3Fallen/3LS/30-40ias "2 Sockel".


    Da natürlich nicht jeder über die Möglichkeiten verfügt sich eine solche Klaue zuzulegen, muss man eben entsprechend erfinderisch sein. So ist z.B. eine +2Assa/30ias/2Sockel GT für die meisten erschwinglich und außer etwas Trap-dmg hat man keine großartigen Einbußen.

    In die Mainclaw wird um 45 Waffenias und damit den maximalen Legespeed zu erreichen, ein ias/@ Juwel gesockelt (am besten ias/prisma) und der zweite Sockel steht frei zur Verfügung. Sinnvolle Möglichkeiten hier wären fhr/@, life/prisma oder life/einzelres (z.b. 20life/30lightres zum stacken), life/mana, str/@, etc.

    Falls man vorhat dauerhaft Blutfaust zu verwenden, genügen 35ias auf der Mainclaw.
    Falls man ein ias/@ jool im Equip sockelt, reichen sogar schon 30ias auf der Main, was bedeutet man braucht nicht zwangsläufig eine die base-ias aufweist.
    Es wäre aber logischerweise von Vorteil



    Die Klaue auf der anderen Seite (also über den Boots) muss über kein ias verfügen.

    Ideal wäre also:

    +2Assa/+3LS "2 Sockel"

    oder

    +3Fallen/3LS "2 Sockel".


    Die Lowcost Variante wäre dann logischerweise entsprechend schlechter, z.B. +2Assn/+2LS etc.

    Gesockelt wird diese Klaue je nach benötigten fhr Breakpoint (48 oder 86) 2*fhr/@ (optimal fhr/prisma) oder eben was anderes, wenn man ihn schon geknackt hat

    Wer noch mehr (virtuelles) Geld zur Verfügung hat, kann noch schauen, dass seine Klauen noch extra Skills bietet, die er ansonsten statten müsste. Dazu gehören z.B. DF (= Dragonflight = Drachenflug), Clawblock oder Feuerwelle.
    Wenn die Klaue z.B. +x DF extra hat, erspart man sich 3 Skillpunkte, die man anderweitig verwerten kann.



    Helm:
    1.) Rare Tiara
    - Eine gute rare Tiara ist meiner Meinung nach das Optimum für eine Ghost-Trapsin. Durch das mitgelieferte FC kann hat man bei den Gloves oder beim Belt mehr Optionen offen und kann dadurch seine Assa optimieren.
    Einziges Manko an einer guten Tiara ist das zumeist fehlende DR (falls sie nicht gerade 2 Sockel hat) und natürlich der meist hohe Preis.

    2.) Shako
    - Ein schöner Helm, der fast von allem ein Bisschen liefert.
    Shako ist hierbei die wohl beste lowcost-Alternative.

    3.) CoA
    - Um auf unserer Assa brauchbar zu sein, muss eine CoA 2 Sockel und möglichst viel DR mitbringen. 30fhr und mindestens 20 Prisma nimmt man natürlich gerne mit.
    Erfüllt sie diese beiden Kriterien, muss nur noch die hohe Str-Anforderung überwunden werden..

    4.) Griffons/Valk 08
    - Eine weitere und zugegebenermaßen sehr reizvolle Methode diese Assa zu spielen besteht darin den 102fc Breakpoint zu knacken. Möglich ist dies nur mithilfe von zwei Items: einem Griffons oder einem Valkürenflügel aus vergangenen Zeiten (08 ^^ ).
    Mit beiden Helmen verliert man extrem an wichtigen Stats wie life/DR/Prisma, dafür lässt sich eine Assa auf 102fc einfach noch mal ganz anders spielen
    Diese Variante würde ich aber nur wirklichen Speed-Liebhabern empfehlen, denn sie ist auch auf 65fc mehr als gut spielbar.


    Die Sockelung im Helm:
    Gründsätzlich haben wir hier zwei Möglichkeiten: eine CHAM-Rune oder life/DR (also Jah/Ber oder lowcost ein PR). Desweiteren wäre natürlich noch eine res/@ Sockelung möglich, wobei normalerweise auch ohne diese Sockelung genug res vorhanden sein sollten.

    Vorteil einer Cham Rune ist, dass man nun standardmäßig einen SoJ benutzen kann und so Variabilität und mana gewinnt. Außerdem ein kleines bisschen dmg Der SoJ kann dann auch evtl. ohne Probleme durch einen abs Ring (Raven/Dwarf/wisp) ausgetauscht und so dem Gegner angepasst werden.

    Durch Sockeln von Jah/Ber gewinnt man life (ca 100-140 bei einer JaH - je nach Equip) oder eben 8 DR durch eine Ber. Um cnbf nicht zu verlieren, muss man dann aber fast dauerhaft einen Raven als zweitring nehmen.


    Anmerkungen: Der +% light dam und die -% lightres vom Griffons wirken NICHT auf eure Traps, auch wenn der Charscreen das vielleicht behauptet. Vorteil hiervon ist, dass es keine Rolle spielt wie gut das Griffons ist - kann also auch ein ganz "billiges" sein.

    Valk 08 ist ein extrem seltenes und teures Item. Auf dem Realm existieren nur noch wenige ungedupte Versionen dieses Helms und darum sollte jeder, der mit dem Gedanken spielt sich so etwas zuzulegen, sehr vorsichtig sein.



    Rüstung:
    Enigma
    Die einzige Rüstung, die bei dieser Art Assa Sinn macht. Wir sind auf den Teleport zur Fortbewegung essentiell angewiesen und die reststats der Enigma nimmt man natürlich auch gerne mit.

    In was für eine Rüstung ihr Enigma sockelt, ist mehr oder minder egal. Die str-Anforderungen sollten wenn möglich aber so gering sein, dass ihr sie mithilfe eurer Items und ohne gestattete Punkte in str tragen könnt.



    Belt:
    1.) Arach
    - Jeder unserer Builds, der nicht gerade eine Tiara benutzt, ist auf die 20fc vom Arach angewiesen. Außerdem bietet er zusätzlich noch einen Skill, slow und mana, was man gerne mitnimmt.

    2.) Verdungos
    - Wer über eine fc Tiara verfügt kann beim Gurt freier wählen. Eine mögliche Option gegen Physische Gegner wäre hier der Verdungos, denn er bietet immerhin 15 DR, viel Vita und auch fhr.

    3.) Thundergods
    - Wie schon erwähnt ist die "Tiara-Assa" im Allgemeinen variabler und somit kann sie einfach gegen Blitz-Elementar-Gegner einen TG anziehn ohne den wichtigen fcr-BP zu verlieren.



    Gloves:
    1.) TO Gloves
    - Ein Shako/CoA Build wird auf die 20fc von den Gloves angewiesen sein und da TOs noch zusätzlich 30 coldres bieten, verwendet man meist eher sie, als Magefists.

    2.) Magefists
    - siehe TOs -

    3.) Blutfaust
    - Als "Tiara-Assa" halte ich persönlich Blutfausts für die beste Option gegen alle nicht-physischen Gegner. Sie bieten viel fhr und viel life, was man immer brauchen kann.



    Boots:
    1.) Shadowdancers
    - für alle Assas, die nicht übermäßig extra str investieren müssen die beste Möglichkeit, wie ich finde. Wir gewinnen Shadowskills (Klauenblock, Master, MB, Fade), viel fhr und dex, welches man meist gut brauchen kann um die GTs tragen zu können.

    2.) WWs
    - viel life, 5fire maxres und 15dex sind nicht zu verachten. Ich würde allerdings Dancers vorziehen, weil der Kick-Dmg mit WWs doch schon recht lausig ist. Beste Möglichkeit hiergegen was zu unternehmen wäre sie auf "elite" zu upgraden.

    3.) Tripple-res Boots
    - gehören in die Kiste um sie evtl. gegen FoHs oder Coldsorcs zum Einsatz bringen zu können. Eventuell bieten sehr gute Vertreter dieser Art auch eine Alternative zu Dancers (zur Not muss man sie eben uppen xD ).

    4.) Hotspurs/Infernos
    - sie können gegen überstarke FB-Sorcs eingesetzt werden oder wenn man gegen mehrere Leute duelled. Ich würde aber weitestgehend von der Benutzung abraten, weil man durch den Clawblock und 75%res sowieso schon recht gut gegen die meisten Sorcs gerüstet ist



    Amulett:
    Ein +2Assa/15+fc/@ Amu muss her (zur Not geht auch ein +2Trap/15fc).
    Gute mögliche @s wärn hier: str (falls benötigt ^^)/life/mana/prisma.



    Ringe:
    1.) +10fc/str/mana/life/@ xD
    Der eine Ring muss ein fc/@@ Ring sein, denn sonst kann man den 65er fc BP schlecht erreichen. Die oben aufgezählten Stats sind natürlich nur das Optimum...
    Meiner Meinung nach sollte man (je nachdem wieviel str man braucht) schaun, dass der Ring eben diese bietet, zusätzlich mana und evtl life oder res oder beides.

    2.) Als Zweitring bieten sich nun mehrere Möglichkeiten an:
    2.1) SoJ
    - Durch eine Cham-Sockelung im Helm kann man ohne Probleme einen SoJ in's Equip aufnehmen. Vorteil dieses Rings ist ganz klar, dass er einen Skill (und somit mehr dmg, 1% mehr dr, mehr mana und mehr life) bietet und zusätzlich viel mana. Bk wird hier nicht erwähnt, da ich der Meinung bin, dass man das mana vom SoJ wirklich trotz manapots mehr als gut gebrauchen kann.

    2.2) Ravenfrost
    - Durch den Raven hält man sich die Helm-Sockelung frei und hat gleichzeitig auch schon einen Schutz gegen Coldsorcs. Ebenfalls eine gute Alternative.

    2.3) Der Statring
    - Für life-Fetischisten und alle die, denen "noch was fehlt" kann ein Statring das Optimum darstellen. Er kann massen an str/life/mana/res bieten und somit vom Lebens-gesichtpunkt her evtl. sogar mehr bringen als die Raven+jah Variante.



    2ter SLot:
    CTA ist hier die einzige Option, wenn möglich natürlich mit hohem BO level
    Je nach vorhandener Str dann als Schild dazu Spirit oder eben Lidless.



    Inventar:
    im Normalfall befinden sich hier:

    anni
    torch
    x-9*Trapskiller (möglichst mit viel Leben)
    0-x*Trapskiller mit fhr (um den nächsten/erwünschten fhr-Breakpoint zu erreichen)
    10*life/res scs oder bei genug res eben dementsprechend life/manas



    Wechselstuff:
    - Ravenfrost
    - Dwarfstar
    - Wisp
    - Hotspurs/Infernos
    - Tripple-res Boots
    - evtl. TG
    - evtl. Kiras um res zu stacken

    - Fury (möglichst mit netten Staffmods) als Mainclaw um in Verbindung mit Kicks High-ES Sorcs durch OW zu kriegen, falls Kicks geskillt wurden
    - Chaos (möglichst mit netten Staffmods) gegen (Absorb)Smiter oder Hammdrdine um durch passives (weg)wirbeln besser ausweichen zu können

    - 3*30res/@ GT (falls man viele extra resis benötigt)



    Ancast-Stuff:
    Um an mehr DR zu kommen macht es eventuell Sinn Fade anzucasten. Den pro höherem level, mit dem Fade angecastet wird, erhält man 1% mehr DR.
    Es könnte also durchaus Sinn machen gegen einen Schweren Gegner fade zu Precasten.

    Wenn man z.B.:

    2* +3Schattenfertigkeiten/+3Fade
    +3 Schatten Amu
    +3 Schatten Reif
    2*Skillringe
    Arach
    Shadowdancers
    Enigma
    Anni+torch
    Kampfaufruf

    ancasten würde, hätte man schon satte 30 DR. Dazu noch die 8 DR von der Enigma und evtl. DR von Dungos/CoA/shako und man ist schon nah an den maximalen 50DR.

    ________________________


    5. Beispielsetups

    ( @lvl92 ):


    life-Build mit Statring:
    Shako "cham"

    +2assa/15fc/16str/@ Amu

    +2assa/3LS/30ias GT "ias/15prisma + 20life/20mana"
    +2assa/3LS/DF GT "2*fhr/prisma"

    Enigma
    TO Gloves
    Shadowdancers

    10fc/10str/70mana/res Ring
    10str/55life/20mana/res Statring


    2. Slot: CTA 6 + Spirit


    Inv:
    anni
    torch
    9*30 life Skiller
    9*20life/res scs
    1*5fhr/res sc


    --> ca 4380 life ; 700 mana ; 1-13k dmg ; 48fhr ; 37 DR ohne Precast ; maxres




    DR-Setup mit SoJ:
    CoA "cham + Ber"

    +2assa/15fc/20str Amu

    +2assa/3LS/30ias GT "ias/15prisma + 20life/20mana"
    +2assa/3LS/DF GT "2*fhr/prisma"

    Enigma
    TO Gloves
    Shadowdancers

    10fc/10str/70mana/res Ring
    SoJ


    2. Slot: CTA 6 + Spirit


    Inv:
    anni
    torch
    8*30 life Skiller
    1*fhr Skiller
    10*20life/res scs



    --> ca 3940 life ; 580 mana ; 1-13k dmg ; 86fhr ; ca 49DR ohne Precast ; maxres mit relativ viel stack

    ________________________

  3. #3
    SoD_PuNiShEr
    Guest
    Taktiken

    Da die vorgestellte Assa zu mehr als Campen fähig ist, werde ich bei den Taktien auf möglichst offensive Strategien eingehen.
    Grundlegene Techniken im PvP können hier nachgelesen werden.

    Einige Dinge, die in jedem Duell wichtig sind:

    1. Der SM sollte immer aktiv sein, also nachgecastet werden, falls er stirbt. Außer in einer Situation, nämlich gegen Rabies-Druiden.
    2. Solang der Gegner offscreen ist wird PH eingesetzt um ihn zu stören bzw. lang genug festzuhalten um ihn in den NL zu bekommen.
    3. Sobald man den Gegner onscreen hat, wird MB gecastet (min. 1mal). Je nachdem, ob wir offensiv agieren oder defesiv spielen müssen, wird der NL gehalten oder eben ausgewichen.


    Amazonen

    Bowie:

    Gegen Bowies müssen wir so offensiv es geht vorgehen, da diese einen immensen Range-Vorteil haben.
    Zuerst wird sie gesucht, sodass wir sie auf der Minimap sehen. Sobald wir ihren Standort ermittelt haben, gehen wir wieder etwas weiter weg, damit sie uns nicht mehr auf der Minimap sieht. Nun telen wir ihn einem möglichst weiten Bogen auf die Bogenamazone (^^) zu, damit wir nicht in irgendwelche Snipelines geraten.
    Sobald wir sie auf unserem Screen sehen, werden 2 LS in ihre Richtung gecastet, sodass sie beginnt zu rennen, danach wird MB gecastet, WoF gelegt, dann wieder MB, wieder WoF (bis zu 3 Stück machen Sinn), dann werden wieder 2-3 LS gelegt, MB gecastet, damit die Swirls bestehen bleiben und WoF nachgecastet, da diese nur 5 Schuss haben.
    Falls die Bowie nicht mehr aus dem Stunlock rauskommt, kann man noch einen NL-Tele machen und kicken, wirbeln bzw. Feuerstoß anwenden.
    Sollte sie fliehen können, wir mit NL-Tele oder DF gefolgt. DF wird allerdings nur verwendet, wenn keine Pfeile in der Luft sind, da bei einem Treffer der DF unterbrochen wird. Wichtig ist, dass man sie ständig unter Druck setzt und sie nicht zum Schießen kommen lässt. LS und WoF in ihre Laufrichtung casten und sie wieder versuchen festzunageln.
    Dieses Spielchen wird wiederholt bis sie stirbt.
    Wenn die Bowie versucht uns mit Jab zu attackieren, bringen Kicks herzlich wenig, dank Block und Ausweicher. Deshalb verwenden wir Feuerstoß, was sehr effektiv ist.


    Java:

    Ähnlich wie bei der Bowie wird sie gejagt, allerdings sollte man möglichst nicht in ihre Nähe kommen, damit sie einen nicht mit ChS beharken kann.
    Sie wird etwas mehr aushalten als eine Bowie, allerdings kommt sie wie die Bowie kaum zum Angriff, da sie ständig gestunnt wird und ausweichen muss.
    Falls die Java FC verwenden sollte (also den Hack), dann sollte man sie komplett absorbieren und sie danach nken!


    Assassinen

    Trap:

    Gegenüber einer Hoto/Storm (oder Spirit) Assa sind wir etwas im Vorteil, da wir eben dank Waffenblocker auch noch Blitze blocken.
    Allerdings ist das ein recht langweiliges Duell, da sich die meisten Trap-Assas in ihren Fallenhaus verstecken.
    Zu Mirrormatches wird wie immer nix verraten


    WWsin:

    Agiert mit WW vom RW Chaos teilt massiven PSN-Schaden durch Venom und OW-Schaden aus.
    Die Fallen machen keinen nennenswerten Schaden und sind nur zum Stunnen da. Wir sind gegen diese Assa-Art im Vorteil, da wir durch Fade den OW-Schaden stark verringern und dem WW leichter ausweichen können als sie unseren Fallen.
    Sie wird zu euch kommen, daher könnt ihr euch einen Platz mit möglichst vielen Tümpeln/Hindernissen suchen und in eurem Fallenhaus warten.
    Trotzdem sollte man sie nicht unterschätzen.
    Möglichst oft durch MB und Traps dazubringen defensiv aus dem Stun zu wirbeln. Allerdings darf man sich nicht vom WW treffen lassen, logischerweise.


    Hybrid WW/LS:

    Eine Mischung aus Trap und WW, die sehr stark ist. Wir müssen uns vor ihren Fallen hütten und gleichzeitig noch ihren WWs ausweichen. Die Fallen machen zwar nur 6-8k Schaden, aber durch Venom (und OW) wird sie uns doch einiges an Schaden zufügen können.
    Möglichst oft durch MB und Traps dazubringen defensiv aus dem Stun zu wirbeln.
    Wenn man merkt, dass sie zum Tele/WW ansetzt, wegtelen und auf den Fleck MB casten, wo man vorher gestanden hat.
    Dann wird sie entweder auf einen zuwirbeln oder weg um den NL zu brechen.
    Während man sich bewegt (sprich teleportiert) sollte man schauen, dass immer 2 LS in der Nähe liegen, also immer mal wieder paar LS legen.
    Wenn sie uns nicht mit WW trifft gewinnen wir. So einfach wäre die Sache^^


    Barbaren

    WW-Barb:

    Wir suchen uns eine Stelle mit möglichst vielen Tümpeln/Hindernissen, bauen unser Fallenhaus (eine LS in jede Ecke und eine in die Mitte) und warten bis er kommt. Bevor er überhaupt onscreen ist, wird er bereits mit PH genervt.
    Auf den SM sollte man hier besonders achten, sollte er zu nah an den Barb rankommen muss man ihn nachcasten, da der Barb ihn in den NL nehmen kann und so leicht zu uns gelangen kann.
    Wenn der Barb angreift wird im Fallenhaus umhergetelt um den WWs auszweichen. Wenn es geht, sollte man einmal MB casten, damit er von den Traps gestunnt wird. Allerdings nicht um jeden Preis, wir wollen ja nicht getroffen werden.
    Fallen nicht vergessen nachzucasten.


    Druide

    Ele-Dru:

    Der Ele-Druide muss zu uns um uns Schaden zuzufügen, aber durch seine schlechten FC/FHR-Werte ist er sehr anfällig für Stun, wodurch er zum absoluten Opfer wird für Assassinen.
    Gegen Ele-Druiden kann man recht offensiv spielen, nur muss man darauf achten immer 2-3 LS bei sich zu haben. Hier dürfte eigentlich nichts schief gehen.


    WW-Dru:

    Dieser eher seltene Zeitgenosse muss ebenfalls zu uns kommen um Schaden zu verursachen. Wir begrüßen ihn mit MB und WoF/LS. Ähnlich wie beim Barb versuchen wir immer auszuweichen und genug Abstand zu halten. Da er kein Teleport hat, kann man ihm sehr leicht entkommen.
    Falls er Rabies verwenden sollte, SM nicht benutzen, und am besten gar nicht erst treffen lassen.


    Paladin

    Hammerdin:

    Hier gilt praktisch das Gleiche wie gegen Barb. Es wird nur eine WoF statt der LS auf unseren Standort gelegt, wodurch er nach einem NL-Tele gleich gestunnt wird (in Verbindung mit MB). Zusätzlich muss man noch den Desync abschätzen, was allerdings recht einfach ist, da die Fallen anfangen zu schießen, auch wenn er massiv desynct.
    Schwerer wird es, wenn er Grief verwendet und beginnt zu Smiten und Charge offensiv zu verwenden. Dazu siehe Smite.
    Gegen Hdin lohnt sich Chaos, da man damit nach einem NL-Tele seitens Pala einfach nach Süden wegwirbeln kann und ihm noch etwas Schaden zufügen kann.

    Smiter:

    Gleicher Aufbau wie beim Barb/Hdin. Wenn er einen in den NL bekommen hat, muss man allerdings fliehen und den NL brechen (also aus der Minimap-Range raus) und sich eine neues Fallenhaus bauen so schnell es geht. Obwohl man Smite blocken kann, ein recht hartes Duell.
    egen Smiter lohnt sich Chaos, da man einfach vor dem Pala wegwirbeln kann und dieser dann in den WW reinläuft und getroffen wird.

    FoH:

    Gleicher Aufbau wie bei allen Palas. Wir beharken ihn mit PH und MB, sodass er kaum zum FoHn kommt, vor allem wenn er wenig FC hat. Durch SM und Waffenblocker sind wir gut gewappnet. Man sollte ihn am besten gar ned auf unseren Screen lassen und immer Fallen zwischen ihn und uns setzen.
    Gegen reine FoH-Palas benötigt man kein Chaos/Fury.

    Hybriden aus den oberen Fähigkeiten:

    Da sich die Spielweise gegen alle Pala-Builds praktisch gleicht, kann man auch hier die Taktiken weiterverwenden.


    Totenbeschwörer

    Boner:

    Gegen den Boner wird möglichst offensiv gespielt. Durch SM und Waffenblocker werden zwar viele BS abgefangen, allerdings macht ein Boner trotzdem massiv Schaden.
    Er wird mit PH gejagt bis man ihn in den NL bekommt und dann mit der bewerten Kombo MB, WoF, MB, WoF, MB, LS usw. festgenagelt... so zumindest in der Theorie. Problematisch kann es werden, wenn einem zuviele BS auf dem Fersen sind. Man muss den NL dann lösen und sich hinter einer Mauer oder ähnlichem in Sicherheit bringen.

    Veno:

    Durch seine geringe Reichweite ist er ein recht einfacher Gegner, da er praktisch zu uns muss. Wodurch er sich selbst in den NL bringt und uns somit einen Stunlock durch MB und Fallen ermöglicht.


    Zauberin

    Hier braucht man nicht auf spezielle Arten eingehen, da die Spielweise gegen alle gleich ist.
    Die Sorc wird verfolgt, den Geschossen ausgewichen und man versucht sie in den NL zu bekommen mit Hilfe von PH oder dem SM, die einem genug Zeit verschaffen um einen NL zu machen.
    Danach wird wie beim Nec MB, WoF, MB, WoF, MB, LS usw. die Sorc festzunageln und sie zu killen.
    Gegen ES-Sorcs kann man auch noch Fury (oder Chaos+Fury) anziehen und versuchen durch Kicks und/oder WW OW auszulösen. Dies muss man 2-3mal tun, danach steht sie mit 1 Lebenspunkt da und kann vom SM oder mit MB getötet werden.

    ________________________

  4. #4
    vanitas.pvp
    Guest
    7. Schlusswort

    -- PLATZHALTER --

  5. #5
    Forsaker
    Guest
    Kleiner Kritikpunkt : mit 65FC will ich es sehen, dass ihr 105er oder gar 200er Sorcs jagen geht

    FB-Sorcs tanzen dir da auf der Nase rum. Hier sollte man evtl. über ein Griffons als Wechselhelm nachdenken, um die 102 FC zu schaffen.

    Ansonsten eine schöne Verbesserung deines alten Guides, der meinem bis auf den Taktikbereich zum Verwechseln ähnelt :P
    Die Triple-Boots würde ich wieder streichen ... selbst wenn sie 3 * 3X haben, so kann man dies auch mit 6 SC reinholen.
    Die verlorenen Statpoints von WW/Dancers jedoch nicht.


    EDIT : klar wollen se :P Meine COA-Assa einfach kopieren ..... :P

  6. #6
    Benutzerbild von DM83
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    Durch SM und Waffenblocker werden zwar viele BS angefangen
    abgefangen

    Veno:

    Durch seine geringe Reichweite ist er ein recht einfacher Gegner, da er parktisch zu uns muss.
    -> Parktisch ist ein Substantiv und wird groß geschrieben.

    schöner guide, wolltet ihr forsaker nen bissl ärgern oder was?^^
    PvP 4 ever - für Fragen:
    Whisper me!

  7. #7
    Gast
    Guest
    Wenn die soc net völlig defwhore spielt kann man sie mit 65 fc durchaus erwischen, sie muss nur mal nen fehler machen. Wenn sie defwhore betreibt ist das fc der assa aber auch egal, die kommt von den Caps her sowieso nicht hinterher.

    Ansonsten eine schöne Verbesserung deines alten Guides, der meinem bis auf den Taktikbereich zum Verwechseln ähnelt :P
    Nur hat Icega den AT geschrieben lange bevor du ne ghost angefangen hast^^ oder zumindest bis man dich hier davon hat reden hören.


    /edit solltet vieleicht beim fhr teil noch ergänzen das der schaden wenn man swirls überm kopf hat auch Null sein kann und trotzdem eine Fhr Ani kommt. Selbst als Druid mit aktiver CA wird man von feuerwelle gestunnt, ist durchaus wichtig zu wissen imho.

  8. #8
    Benutzerbild von Orm
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    sieht nach einem weiteren guten at aus
    Menschen, die freie Meinungsäußerung verabscheuen sollten sich überlegen, ob sie in einem demokratischen Staat am richtigen Fleck sind!

    Sag nicht immer, was du weißt!
    Aber wisse immer, was du sagst!

    @Kenta,Karottensaft2,Soul_catchr,Danalino, [Pummeluff], Eisenbieger, DieLöwin, Raezzor, Icega-pvp, Dragon0685, Sequoia, ILoboI,
    und alle anderen

  9. #9
    Forsaker
    Guest
    Originally posted by Dragon0685
    Wenn die soc net völlig defwhore spielt kann man sie mit 65 fc durchaus erwischen, sie muss nur mal nen fehler machen. Wenn sie defwhore betreibt ist das fc der assa aber auch egal, die kommt von den Caps her sowieso nicht hinterher.



    Nur hat Icega den AT geschrieben lange bevor du ne ghost angefangen hast^^ oder zumindest bis man dich hier davon hat reden hören.


    /edit solltet vieleicht beim fhr teil noch ergänzen das der schaden wenn man swirls überm kopf hat auch Null sein kann und trotzdem eine Fhr Ani kommt. Selbst als Druid mit aktiver CA wird man von feuerwelle gestunnt, ist durchaus wichtig zu wissen imho.
    Meine 1. Ghost hatte ich in 1.09 ^^ soviel mal dazu.
    Die mit den neuen Synergies habe ich anfang 1.10 gebaut (2003) ... zwischendurch allerdings 2x neu aufgebaut.
    Die Chars gabs ja auch schon vor der ganzen AT-Welle hier im Forum.

    und natürlich spielen FFA-FBs das feige Hühnchen ... wenn se gescheit sind.
    Muss die Assa dann aber auch - nur im richtigen Moment zuschlagen.
    Die Hauptgegner sind aber eh Palas ... die machen in vielen Spielen 50% aus.

    Zum Thema Stun/MB ... Druiden haben keine Chance, so dass es im Grunde keine Rolle spielt. Ich spiele da ohne WoF, weils eh schon viel zu lame ist.

  10. #10
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    Mit einem Wort: Spitze

    Ist wie ich sehe auch schon bei den Guides verlinkt.

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