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  1. #1
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    Bär-Melee-Sorc [Guide]


    Bär-Melee-Sorc [Guide]
    Copyright by mfb & TenthManDown

    Gültig für Patch 1.11, 1.12 und 1.13






    Inhaltsverzeichnis

    Alle Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Links, die direkt zum jeweiligen Abschnitt springen. Es wird also kein neuer Tab / neues Fenster geöffnet. Möglich wurde dies durch die neuen BB-Codes.

    1. Einleitung

    2. Abkürzungen

    3. Statuspunkte

    4. Fertigkeiten
      4.1 Grundfertigkeiten
      4.2 Fremdfertigkeiten

    5. Schadensarten
      5.1 Feuerbeherrschung und Verzaubern
      5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden-Zauber, Heiliger-Schock-Aura
      5.3 physischer Schaden, Kritischer Schlag/Todesschlag und vernichtender Schlag

    6. Defensivkonzepte
      6.1 Verteidigung
      6.2 Max Block
      6.3 Energieschild
      6.4 Resistenzen und Absorbtion
      6.5 Lebensabsaugung und Leben nach Volltreffer

    7. Ausrüstung
      7.1 Die Waffe
      7.2 Amulett und Ringe
      7.3 Rüstung
      7.4 Schild
      7.5 Helm
      7.6 Gürtel
      7.7 Handschuhe
      7.8 Stiefel


    8. Inventar und Sockelungen
      8.1 Sockelungen
      8.2 Zweiter Waffenslot

    9. Ancastequipment

    10. Söldner
      10.1 Art des Söldners
      10.2 Söldner Helm
      10.3 Söldner Rüstung
      10.4 Söldner Waffe

    11. Spielhinweise
      11.1 Vorgehensweise

    12. Über Tristram
      12.1 Wichtige Eigenschaften
      12.2 Strategie
      12.3 Beispielausrüstung

    13. Eine B-Melee-Sorc stellt sich vor

    14. Links & Fragen

    15. Danksagung

    16. Schlusswort



    1. Einleitung



    Nachdem es zu den anderen Hauptvarianten der Melee-Sorc bereits Guides gibt, schließen wir hiermit eine der letzten großen Lücken bei den Melee-Sorcs.

    Im Gegensatz zu Varianten wie der Z-Melee oder der Classic ist die Bärin allerdings nicht für Anfänger geeignet, da dieser Charakter ohne eine Ber-Rune für Beast nicht spielbar ist. Entsprechend werden wir hier auch etwas Grundlagenwissen, wie beispielsweise die Wirkung von schnellerer Treffererholung (Achtung: Der Wert 1/12 ist hier veraltet, siehe Link), voraussetzen.

    Wir schrieben den Guide zusammen und konnten so TenthManDowns Erfahrungen aus dem Z-Melee-Guide und mfbs Spielerfahrung mit der Bärin kombinieren. Kapitel wie die Wirkung der Beherrschungen stammen teilweise aus dem Z-Guide und wurden nur etwas an die Bärin angepasst; andere Kapitel, wie beispielsweise die Spieltipps, wurden komplett neu geschrieben.

    Einige werden schon darauf gewartet haben: Der Guide beinhaltet auch eine Anleitung, wie man die Bärin für Übertristram ausstatten kann. Sie ist in der Lage ohne fremde Hilfe und ohne Merc alle 3 Bosse (und natürlich auch die 3 für die Organe) zu besiegen.

    Trotz des Umfangs deckt dieser Guide nicht alle möglichen Variationen der Bärsorc ab. Insbesondere gehen wir nicht auf Zweihandwaffen, auf sogenanntes "Dual Dream" (zwei Traum-Runenworte) und andere Varianten ohne Block ein.

    Nun wünschen wir noch viel Spaß beim Lesen und natürlich beim selber spielen.



    2. Abkürzungen

    Hier nochmals die wichtigsten Abkürzungen, für alle die es nicht mehr wissen.

    • FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
    • FC = Faster Cast / Schnelleres Zaubern
    • CTA = Call to Arms / Ruf zu den Waffen
    • BO = Battle Orders / Zusammenfassender Begriff, welcher die Kriegsschreie des Barbaren umfasst.
    • IAS = Increased Attack Speed / erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • AR = Angriffswert
    • Vert. = Verteidigung
    • Ench, Enchant = Verzaubern
    • FBR = Faster Block Rate
    • LL = Life Leech = Lebensabsaugung




    3. Statuspunkte

    Nun kommen wir schon zu den ersten Besonderheiten dieser Sorc. Da wir größtenteils in Werbär-Form unterwegs sind, sieht man unsere Ausrüstung sowieso nicht. Demnach ist es für das Aussehen egal, ob wir den Stärke-Bug nutzen.


    Stärke (Grundwert: 10)
    Stärke wird soviel gestattet, wie für die Ausrüstung nötig ist. Meistens wird mit Items ein Wert von 126-156 angestrebt um damit den Sturmschild und im 2. Waffenslot ein Geist / Spirit tragen zu können. Eine Krone der Äonen benötigt zwar - sofern getragen - mehr Stärke, diese erhält man dann allerdings durch den Sturmschild.


    Geschicklichkeit (Grundwert: 25; pro gesetztem Punkt: +0,25 Vert; +5 AR)
    Die Anzahl der Punkte, die in Geschicklichkeit wandern, hängt von unserer Schildwahl ab. Mit Hilfe des Block Calcs können wir den benötigen Geschicklichkeits-Wert bestimmen.
    Maxblock ist erstrebenswert und sollte erreicht werden.


    Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
    Vitalität ist unabdingbar, sie stellt eines der wichtigsten Sicherheitskonzepte dar. Je mehr hier rein kann, desto besser.
    Jeder Punkt in Vitalität bringt uns bei einem Lykanthropie-Level von 7 immerhin 4,5 Leben. Für jedes weitere Lykanthropie-Level erhalten wir weitere 0,1 Leben pro Punkt mehr. Auf Lykanthropie wirken nur +x zu allen Fertigkeiten, keine +x Zauberin oder +x Druide. Im Endeffekt sind das über 100% mehr Leben, ohne dass wir ein CTA nutzen.
    Ein CTA zu nutzen ist eine Möglichkeit, die man in Betracht ziehen kann. Man sollte sich aber auch im Klaren darüber sein, dass bei den meisten Varianten Beast im 2. Slot ist und somit dort kein Platz für das CTA ist. Dazu kommt noch in der Truhe ein Ancaststab für Enchant, sodass man dann 4 Waffen in Gebrauch hätte.


    Energie: (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
    Trotz der möglichen Nutzung des Energieschilds wird hier kein Punkt investiert. Energieschild stellt eine Art zweites Leben dar. Jeder Punkt in Energie bringt uns somit etwa 2 Zusatz-Leben, Vitalität hingegen 4 Leben.


    Level:
    Für jedes Level erhalten wir +1 Punkt in Leben, +2 Punkte in Mana und +1 Punkt in Ausdauer.

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 21:51 Uhr) Grund: update

  2. #2
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    4. Fertigkeiten


    4.1 Grundskillung

    Diese ist bei allen Varianten gleich. Wer etwas mit der Skillung testen will, dem sei der Skill-Calculator empfohlen.
    Nun kommen wir gleich zu einer weiteren Besonderheit: In Wandelform lässt sich nicht zaubern. Einzige Ausnahme hiervon ist zwar Armageddon, aber da wir den nicht zaubern können, gilt:
    [!] Zaubern ist in Bärwandelform nicht möglich.


    Feuerbaum

    Verzaubern: 20 Punkte
    Angriffswert- und Hauptschadensquelle. Zur Wirkungsweise und Berechnung unter 5.1 mehr.

    Wärme: 20 Punkte
    Wärme ist Synergie unseres wichtigsten Spruches: Verzaubern. Jeder gesetzte Punkt erhöht den Verzaubern-Grundschaden um 9 %, was bei 20 investierten Punkten 180 % mehr Grundschaden ergibt. Weiterhin erhöht es unsere Manaregeneration, Wärme hält somit unseren Manahaushalt stabil und hilft uns bei der möglichen Betreibung des Energie Schildes.

    Feuerbeherrschung: 20 Punkte
    Steigert unseren Verzaubern-Grundschaden und wirkt nochmals beim Zuschlagen. Dazu ebenfalls unter 5.1 mehr.

    Durchgangsfertigkeiten: Feuerblitz und Feuerball, je 1 Pkt.
    Insgesamt: 62 Punkte



    Blitzbaum

    Telekinese (TK): 1 Punkt
    Einer der hilfreichsten Zaubersprüche, der sehr oft nicht voll ausgenutzt wird. Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen sowohl in der Wildnis als auch in der Stadt öffnen, Gold und Tränke einsammeln und Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben. Da wir aber nicht zaubern können, ist dies nur in der Stadt wichtig.
    Im folgenden wird diesem Spruch eine weitere Bedeutung zugedacht, dazu weiter unten aber mehr.

    Statik: 1 Punkt
    Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch Statik das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei dieser Thread empfohlen.
    In Bärform lässt sich diese Fertigkeit allerdings nicht benutzen, sodass sich der Einsatz später nur noch bei sehr zähen Bossen lohnt, da man sich vor dem Zaubern erst umständlich zurückverwandeln müsste.

    Teleport: 1 Punkt
    Obwohl wir in Bär-Wandel Form nicht teleportieren können, sollten wir dennoch hier einen Punkt hineinsetzten. Man kann sich für längere Strecken auch mal zurück verwandeln und sich somit schneller fortbewegen.

    Blitzbeherrschung (LM): 20 Punkte
    Wirkt ähnlich wie die Feuerbeherrschung und stellt unsere Zweite der drei Schadensquellen dar. Sie hilft uns somit bei der Bekämpfung von Feuerimmunen. Dazu später unter 5.2 mehr.

    Insgesamt: 23 Punkte


    Kältebaum

    Zitterrüstung: 0-x Punkte
    Trägt man die Rüstung Stärke/Fortitude, so löst diese automatisch die Frostrüstung aus und man braucht hier keine Punkte zu investieren. Nutzt man diese nicht, kann man die Zitterrüstung zur Steigerung der Verteidigung verwenden, außerdem werden Angreifer im Nahkampf durch sie verlangsamt. Dabei zählt schon der Angriffsversuch, selbst wenn dieser durch die Verteidigung oder Block nicht trifft. Da man die Zitterrüstung in der Bärform nicht zaubern kann, muss man sie vor der Verwandlung nutzen. Da sie leicht drei Minuten und länger hält und auch in Bärform weiter wirkt, ist dies aber unproblematisch.

    Kältebeherrschung (CM): 0-1 Punkte
    Zusammen mit +Fertigkeiten kommt hier eine brauchbare Resistenzsenkung heraus, die den (geringen) Kälteschaden etwas erhöht und auch seine Dauer verlängert. Die zweite Eigenschaft rechtfertigt hier einen Punkt, benötigt wird er aber nicht.

    Insgesamt: 1 Punkt


    4.2 Fremdfertigkeiten




    Werbär Bestie / Beast


    Namensgeber unserer Melee ist der Werbär, dessen Form wir von dem Runenwort Bestie /Beast bekommen. Interessant ist an diesem Runenwort nicht überwiegend die Fanatismus Aura, sondern die Fertigkeit: Werbär . Fanatismus wäre zwar ebenso hilfreich, aber wir erreichen ohne Fanatismus mit anderen Waffen einfach mehr Geschwindigkeit als mit. Trägt man Beast, kommt man nur auf 8 Frames pro Angriff (ca. 3 Angriffe pro Sekunde), mit anderen Waffen kann man alle 5 Frames angreifen (5 Angriffe pro Sekunde)
    Angriffswert haben wir durch unser Enchant ebenso ausreichend.


    Diese Fertigkeit ermöglicht es, uns in einen Werbären zu verwandeln. Dadurch bekommen wir je nach Skilllevel zum Ancasten (hierbei zählen nur die + x zu allen Fertigkeiten und nicht die Zauberinnen spezifischen Fertigkeiten (Höllenfeuerfackel)), einen Bonus auf Leben, Schaden und Verteidigung.
    Bestie/Beast verfügt über einen +3 Bonus auf Werbär, was zusammen mit den +3 Lykanthropie (siehe unten) folgende Werte ergibt:

    • Leben [ + 105 % ] (1.12: +80%)
    • Schaden [ + 71 % ] (1.12: +64%)
    • Verteidigung [ + 37 % ] (1.12: +35%)
    • Dauer 120 Sekunden


    Für jedes weitere Level erhalten wir einen Bonus von +8% auf den Schaden (1.12: +7%), +6% auf unsere Verteidigung (1.12: +5%) und +5% auf unser Leben. Dazu hält die Verwandlung auch 20 Sekunden länger. Der Elementarschaden, der immerhin noch den Großteil unseres Gesamtschadens ausmacht, wird nicht durch die Fertigkeit erhöht. Einzig allein der physische Schadensanteil von unserer Waffe und anderen Ausrüstungsgegenständen wird hier erhöht.

    Besonderheiten in der Bär Form

    Wir haben, wenn wir als Bär verwandelt sind, andere FHR und FBR Werte als sonst. Weiterhin können wir nur den Standardangriff einsetzten. Ebenso können wir nicht zaubern. Ausnahme hier sind Druiden-Minions z.B Grizzly von Beast.



    FHR Tabellen als Bär-Sorc
    Code:
    FHR - Sorc in Werbärform
    FHR auf der Ausrüstung        Dauer einer Trefferanimation
    
                     0                       13
                     5                       12
                    10                       11
                    16                       10
                    24                        9
                    37                        8
                    54   -------------------  7
                    86                        6
                   152                        5
                   360                        4

    FBR Tabellen als Bär-Sorc
    Code:
        FBR - Sorc in Werbärform
        FBR auf der Ausrüstung        Dauer einer Blockanimation
    
                       0                        12
                       5                        11
                      10                        10
                      16                         9
                      27   -------------------   8
                      40                         7
                      65                         6
                     109                         5
    Wie unschwer zu erkennen ist, blocken wir noch langsamer als eine Sorc und dies gleich um 2 Frames. Als schwacher Ersatz haben wir aber dafür um etwa ein Frame bessere Hit Recovery Caps.



    Lykanthropie Bestie / Beast

    Durch Bestie/Beast erhalten wir nicht nur die Werbär-Boni, sondern auch einen +3-Bonus auf Lykanthropie. Dieser Spruch erhöht zum einen nochmals unser Leben und zum anderen die Dauer, die wir verwandelt sind. Auf Level 3 wäre dies:

    • Leben [ +30% ]
    • Dauer [ +80 Sekunden ]


    Wie auch beim Werbär wirken hier nur +x zu allen Fertigkeiten. Pro weiteren Punkt wären dies 5 % mehr Leben und 20 Sekunden längere Verwandlungszeit. Der Lykanthropie-Bonus wird zum Zeitpunkt des Ancastens einberechnet und wurde in der obigen Beschreibung des Werbärens bereits berücksichtigt.


    Wie man nun unschwer erkennen kann, haben wir im Gegensatz zu anderen Melee-Sorc-Varianten viel mehr Leben. Dies lässt uns auch Freiheiten beim Defensiv-Konzept.


    Da wir kein Ias außerhalb der Waffe benötigen (siehe dazu Kapitel 7.1), bietet sich der Einsatz von Draculs Griff an, diese besitzen 5% Chance, bei einem Treffer Level 10 Lebensspender auszulösen.


    Lebens-Spender

    Während die meisten Melee-Sorcs kaum an physischen Schaden kommen, kann eine Bärin hier Werte erreichen, die einen Einsatz von Lebensspender sinnvoll werden lassen. Löst der Fluch einmal aus, ist das Leben meistens mit wenigen Schlägen wieder voll.

    • Lebensspender bietet 50% abgesaugtes Leben. Dieser Wert wird - im Gegensatz zur normalen Absaugung - in Alptraum und Hölle nicht reduziert. Wenn man also 1000 physischen Schaden hat und ein Monster mit 50% physischer Resistenz trifft, so erhält man 1000*50%*50% = 250 Leben.
    • Die Fluchdauer ist 37,6 Sekunden auf Lvl 10 - in der Zeit sind die Monster meist schon längst gestorben.
    • Mit dem Fluch kann man auch an Monstern leechen, an denen das normalerweise nicht möglich ist - Mephisto oder Skelette beispielsweise.



    Optional

    Falls man sich keine Stärke/ Fortitude Rüstung leisten kann oder will, besteht die Möglichkeit, Stein / Stone als Rüstung zu wählen, durch diese kann man einen Tongolem herbeirufen.

    Tongolem

    Der Tongolem bietet eine Reihe von Vorteilen, weshalb man ihn auch nutzen sollte. Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Tongolem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dies tut er aber recht lange. Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:

    • Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.
    • Kampfbefehle (BO) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.
    • Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte um die 2000 – 4000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.
    • Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft, wird um 60 % verlangsamt.
    • Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.
    • Er spendet uns + 5 Lichtradius
    • Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.
    • Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 21:55 Uhr) Grund: Update

  3. #3
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    5. Schadensarten


    5.1 Feuerbeherrschung und Verzaubern


    Diese beiden Fertigkeiten stellen unsere Hauptschadensquelle dar. Sie erhöhen beide unseren Feuerschaden, wobei Verzaubern dazu noch den Angriffswert erhöht. Verzaubern profitiert von Wärme und Feuerbeherrschung, beide Fertigkeiten erhöhen den Schaden von Verzaubern um den im Fertigkeitenbaum angegebenen Prozentwert. Dieser Schaden ist somit unser Grundschaden von Verzaubern und lässt sich im Feuerbaum bei der Fertigkeit Verzaubern ablesen oder im SkillCalc ausrechnen. Nun wirkt die Feuerbeherrschung aber nochmals und zwar komplett auf unseren Schaden zum Zeitpunkt des Zuschlagens. Das stellt dann den Schaden dar, den wir im Charakterfenster sehen. Genaueres findet man hier unter Technisches. Für alle Formel-Freaks ist diese Formel die Richtige:

    (Verzaubern-Schaden) * ( 1 + (Feuerbeherrschung% / 100) + (Facetten% / 100) )
    Wobei beim Verzaubern-Schaden der Schaden aus dem Skillcalc gemeint ist und dort die Feuerbeherrschung schon einberechnet ist (Falls man sie natürlich eingegeben hat).
    Bei der Feuerbeherrschung und den Facetten sollten die jeweiligen % Werte benutzt werden.
    Für die etwas Fauleren unter euch gibt es hier noch einen Calc.


    Ancasten

    Unter Ancasten versteht man das kurzfristige Anlegen von spezieller Ausrüstung, die unser Fertigkeitenlevel von Verzaubern steigert.
    Diese Ausrüstung lagert man am besten in der Truhe. Sie wird vor jedem Ausflug in die Wildnis angelegt, Verzaubern auf den Söldner und sich selbst gewirkt und anschließend wieder in der Truhe verstaut (ancasten). Da Verzaubern auf den höheren Levelen ( 35 + ) länger als 15 Minuten hält, muss man nicht dauernd zur Truhe laufen und den Vorgang wiederholen.
    Das Ancasten ist das Wichtigste auf einer Melee-Sorc und jedes höhere Level, sowohl von Verzaubern, als auch von Feuerbeherrschung, verbessert unseren Schaden um einiges. Unser Angriffswert profitiert natürlich auch davon, was wiederum bedeutet, dass wir deutlich besser treffen.






    Hier sieht man deutlich den Unterschied zwischen vor und nach einem 57er Enchant.


    5.2 Blitzbeherrschung, Blitzschaden-Zauber, Heiliger-Schock-Aura

    Ebenso wie die Feuerbeherrschung auf den Grundschaden wirkt, so wirkt auch die Blitzbeherrschung auf den Blitzschaden, den man auf der Ausrüstung oder im Inventar hat. Weiterhin wirken alle Beherrschungen auch auf Auren mit Elementarschaden, und zwar Heiliges Feuer, Heiliger Frost und Heiliger Schock. Heiliges Feuer und Heiliger Frost sind schwer in die Ausrüstung zu integrieren. Damit bleibt Heiliger Schock, welchen man vom Runenwort Traum / Dream erhält. Nun beginnen wir aber erst einmal mit normalem Blitzschaden.


    Blitzschadenzauber

    Wir legen unsere Ausrüstung nicht auf Blitzschaden aus, sondern auf andere wichtigere Punkte. Blitzschaden ist zwar gerne gesehen, aber kein Muss. Das Inventar jedoch steht uns als zweite von drei Schadensquellen zur Verfügung.
    Im Inventar werden also kleine oder große Zauber mit 1 – xx Blitzschaden gelagert. Nun könnte man meinen, dass bei 4 * 1 – 40 Blitzschadenzaubern nur 4 – 160 Blitzschaden ergibt und dies ja recht wenig ist. Jedoch greift an diesem Punkt die Blitzbeherrschung, die 4 – 160 Schaden werden um den + xx % Wert der Blitzbeherrschung erhöht.
    Der Schaden wird also im Gegensatz zum Verzaubernschaden nur einmalig erhöht. Dies reicht aber gut aus um eine 2. Schadensgruppe gegen Feuerimmune zu haben.
    Hier noch eine Formel, mit der ihr euren Schaden berechnen könnt:


    Blitzschaden * (1 + (Blitzbeherrschung% / 100 )

    Heiliger-Schock-Aura

    Diese Aura erhält man von dem Runenwort Traum / Dream, welches man in einen Helm oder in einen Schild sockeln kann.
    Die Blitzbeherrschung wirkt bei Auren ähnlich wie die Feuerbeherrschung bei Verzaubern. Die Beherrschung wirkt also zum Quadrat. Mit dem Flächenschaden schlagen wir nicht zu, daher wirkt die Erhöhung hier nur einmal. Facetten werden wie gewohnt zur Beherrschung addiert. Somit lassen sich folgende Formeln ableiten:

    Nahkampfschaden = Grundschaden * ( 1 + (Blitzbeherrschung %/100)) ^2
    Flächenschaden = Flächengrundschaden * ( 1 + (Blitzbeherrschung %/100))
    Nun machen wir ein kleines Beispiel:

    Unsere Blitzbeherrschung ist Level 24 und die Heilige Schock Aura Lv 15.
    Nun können wir durch den Skill Calculator herausfinden, wieviel Schaden eine Heiliger-Schock-Aura macht. Die Aura ist die gleiche wie die Fertigkeit des Paladins, daher können wir auch die Werte aus dem Calc übernehmen.


    Somit ergibt sich folgendes:

    Lvl 15 Dream Aura
    Fügt Schaden zu alle 2 Sekunden
    Reichweite: 13.3 Meter
    Blitzschaden: 1 - 108 (ø54.5)
    Blitzschaden auf Angriff: 1 - 648 (ø324.5)

    Lv 24 Blitzbeherrschung also + 326 %

    Das wären dann im Durchschnitt [!] :
    324,5ø * ( 1 + 3,26 )^ 2 = 5882 Blitzschaden.

    Maximal sind es: 11757 Blitzschaden
    Und Minimal: 17 Blitzschaden

    Der Flächenschaden ist durchschnittlich 54,5*(1+3,26)=232 und damit sehr gering.
    Somit bewirkt die Heiliger-Schock-Aura eine starke Steigerung unseres Schadens. Dieses Konzept ist besonders auf einer Zauberin sehr effektiv, da sie als einziger Charakter die Fertigkeit Blitzbeherrschung besitzt und somit den Schaden um einiges mehr als nur durch Facetten pushen kann.
    Somit hat man ein 2. Schadenselement abgedeckt und muss auch keine Feuerimmunen mehr fürchten.

    Achtung [!]:
    Jedoch lässt sich auch genügend Blitzschaden zur Bekämpfung von Feuerimmunen mit Blitzschaden-Zaubern erreichen, die oft auch noch preisgünstiger als Traum / Dream sind. Weiterhin wäre dies die 2. High-Rune in diesem Konzept - sicherlich nicht einfach zu erreichen. Für die Steigerung des Angriffswertes wird weiterhin Verzaubern gebraucht.
    Trägt man Dream in einem Helm und in einem Schild zugleich, addieren sich die Aurenlevel zu 30 und erhöhen entsprechend den Schaden. Allerdings wird es dann schwierig, ein vernünftiges Blockkonzept aufzubauen, da Dream sowohl mit einer schlechten Blockchance als auch mit einer sehr langsamen Blockgeschwindigkeit kommt. Diese Variante ist auch möglich, wird hier aber nicht näher besprochen.


    5.3 physischer Schaden, Kritischer Schlag/Todesschlag und vernichtender Schlag

    Zusätzlich zu unserem Feuer- und Blitzschaden bietet uns die B-Melee-Sorc ein 3. Schadenselement, den physischen Schaden. Weiterhin möchte ich noch kurz auf Crushing Blow eingehen, da dies durch die fehlende Einsatzmöglichkeit von Statik gegen Bosse an Bedeutung gewinnt.

    Physischer Schaden

    Einen Großteil unseres physischen Schadens bekommen wir von unserer Waffe. Zumeist ist hier Griswolds Erlösung zu empfehlen, da die nachher noch als Alternative vorgestellte Phasenklinge weniger physischen Schaden mit sich bringt.
    Auf unseren physischen Damage von der Waffe wirkt nun auch das Waffen-ED und das so genannte Off-Weapon-ED.
    Wie sich der Schaden dann zusammen setzt, kann man hier berechnen.


    (Waffenschaden + max/min dmg der Ausrüstung) * (1+Offweapon ED/100)

    Die erste große Klammer addiert min/max Dmg der Ausrüstung auf den Waffenschaden. Das Ergebnis wird dann mit dem Offweapon ED verrechnet.


    Beispielrechnung:

    Griswolds Waffe 125-145 Schaden
    Charms mit insgesamt +10 Maximal Schaden
    Fortitude (300 ED), eine Stärke von 150 (150 ED, da wir ein Szepter nutzen) und Werbär Level 6 (95ed):

    Für unseren physischen Maximal Schaden würden sich also ergeben:
    (145+10)*(1+(300+150+95)/100) = 155*6,45 = 1000
    Für den Minimal Schaden hingegen:
    (125 + 0) * (1+(300+150+95)/100) = 125*6,45 = 806

    Leider wirkt unser Schaden nicht immer zu 100 % beim Monster. Wie auch bei unseren Elementarschaden haben die Monster Resistenz gegen physische Angriffe. Wieviel diese beträgt lässt sich in diesen Tabellen nachschauen.


    Todesschlag(DS)/Kritischer Treffer(CS)

    Todesschlag und Kritischer Schlag sind in der Wirkungsweise identisch. Sie werden jedoch nicht additiv (DS + CS) verrechnet. CS wird zuerst geprüft, wenn die Abfrage negativ ist, wird DS abgefragt. Allerdings hat eine Meleesorc üblicherweise keine Chance auf kritische Schläge. Durch Todesschlag haben wir also die Chance, unseren physischen Schaden zu verdoppeln. Nicht mehr und nicht weniger. Je höher die Chance ist, desto öfters erleidet das Monster doppelten physischen Schaden. Praktisch hierbei ist, dass auch die Lebensabsaugung doppelt so hoch ausfällt.
    Genaueres in den FAQtoids.


    Crushing Blow (CB)

    CB stellt eine eigene Schadensart dar. CB ist physischer Schaden, der allerdings parallel zum normalen Schaden verrechnet wird.
    CB zieht einem Monster einen bestimmten Prozentwert seines Lebens ab. Besonders hilfreich ist dies bei Bossen und Champions, weil diese besonders viel Lebenspunkte haben und dort ein prozentualler Abzug besser ist. Wer mehr wissen möchte, sollte in den FAQToids nachlesen.


    Offene Wunden(OW)

    Offene Wunden lässt sich mit einer Vergiftung oder einer negativen Lebensregeneration vergleichen. Sobald ein Monster durch uns Schaden genommen hat, beginnt OW zu wirken. Für 8 Sekunden wird dem getroffenen Monster kontinuierlich ein Lebenswert, welcher vom Charakterlevel abhängt, abgezogen. Die genaue Berechnung des Schadens findet man wie immer in Libarians Strat FAQ und zwar hier. Was besonders für uns noch interessant ist, dass durch Offene Wunden die Regeneration des Monsters total unterbunden wird. Insbesondere in Über-Tristram ist dies sehr hilfreich. Dazu jedoch unter 12. mehr.

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 21:58 Uhr) Grund: Update

  4. #4
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    6. Defensivkonzepte

    Durch die Werbär-Form gewinnen wir, im Gegensatz zu anderen Melee Sorces, einiges an Leben. So ist es nicht verwunderlich, dass wir Lebenswerte von ~ 1700 erreichen können - und das noch ohne jeglichen BO. Dadurch und durch den Life Leech hat man gewisse Freiheiten bei der Wahl der Defensive.


    Die Defensive wirkt in folgender Reihenfolge:

    • Verteidigung nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
    • Max Block nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
    • Energie Schild (was kommt überhaupt an Schaden auf das Leben durch und wieviel bekommt unser Mana ab?)
    • Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
    • Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
    • Absorption prozentual (z.B. Rabenfrost)
    • Absorption absolut (z.B. Donnergotts Gedeihen)



    6.1 Verteidigung

    Ein recht ungewöhnliches Defensivkonzept für eine Zauberin, aber nichtsdestotrotz ebenso wirksam.
    Bei der Wahl unserer Ausrüstungsgegenstände sollten wir auf einen hohen Verteidigungswert achten und die Gegenstände ggf. aufwerten. Welche Rezepte dazu nötig sind, findet ihr auf der Horadrim-Seite.

    Durch die Verteidigung der Ausrüstung und Zitterrüstung erreichen wir recht hohe Verteidigungswerte im Bereich von etwa 7000. Dies ist weniger als man vielleicht von anderen Melee-Sorces gewöhnt ist. Man hat jedoch zum einen ein recht großes Life Polster und dazu noch Life Leech. Außerdem besteht noch die Möglichkeit, mit einem Trotzsöldner die Verteidigung nochmals zu stärken. Aufgrund der Zusätze Leben und Life Leech ist dies aber nicht zwingend notwendig.

    Leider wirkt Verteidigung nur bei physischen Angriffen, von denen wir aber im Nahkampf viele erleiden werden. Und je weniger Treffer durch die Verteidigung kommen, desto weniger muss man blocken und desto häufiger lässt sich angreifen. Für die genaue Verteidigungsberechnung gibt es diesen Calculator.


    6.2 Max Block

    Dieses ist wohl eines der Wichtigsten aller Konzepte. Maxblock ermöglicht es uns, 75% aller Angriffe von Monstern zu blocken, die teilweise oder ganz physisch sind.
    Um Maxblock zu erreichen, wird ein bestimmter Geschicklichkeitswert benötigt, den man im Block Calc ausrechnen kann, nachdem man sich für einen Schild entschieden hat. Da wir als Bär recht langsame FBR-Werte haben, besteht das Risiko, dass man vor lauter Blocken zu nichts anderem mehr kommt - die Blockzeit ist zu lang. Daher sollte man bei der B-Melee darüber nachdenken, eine Shael Rune in den Schild zu sockeln um damit den FBR Wert um 20 zu erhöhen. Die Tabellen stehen schon weiter oben, 27% oder 40% schnellere Abblockrate ist hier üblicherweise die Frage.


    6.3 Energieschild

    Ist man in Besitz einer Fortitude-Rüstung, so kann man leicht den Energieschild nutzen.
    Ein Highlevel-Energieschild, wie es bei manchen Caster Sorces verwendet wird, kommt hier nicht in Frage, da uns einfach das Mana fehlt. Wir greifen dagegen auf einen schwachen Energieschild zurück.
    Der Energieschild wirkt nach Verteidigung und Max Block und zwar auf alle Schadensarten außer Gift. Die genaue Wirkungsweise wäre hier nun fehl am Platze, wer diese noch nicht kennt, kann sich im Thread zu den Defensivkonzepten darüber informieren.

    Der Energieschild ermöglicht es uns also, unser sonst ungenutztes Mana als Zusatz-Leben zu verwenden. Der Style ist, wie man auf dem Bild erkennen kann, mehr als nur hässlich.

    6.4 Resistenzen, und Absorb


    Resistenzen

    Resistenzen sind wichtig gegen reine Elementarattacken, da diese nicht mit einem Schild geblockt werden können. Hierbei sollte darauf geachtet werden, Feuer- und Blitzwiderstand auf 75 % oder deren Maximum zu bringen. Kälte ist auch noch auf 30 % akzeptabel,falls man einen Rabenfrost nutzt. Gift lässt sich - wie auch Kälte - über Elixiere steigern. Resistenzen über Elixiere zu steigern kann jedoch recht nervend sein, da die Wirkungsdauer nicht allzu lang ist. Genaueres über Elixiere und deren Wirkungsweise findet ihr in Libarians Strat FAQ unter Auftauelixiere.
    • Achtung: [!] Manche Items haben noch + xx % Schaden reduziert. Dies ist eine physische Resistenz und wirkt ebenso wie die Elementaren. Das Cap ist hierbei 50 %, das heißt, dass mehr als 50% nicht wirken. Dennoch kann es vorteilhaft sein, mehr auf der Ausrüstung zu haben, falls man mit Verstärkter Schaden (AD) oder Altern verflucht wird. Man sollte seine Ausrüstung allerdings nicht darauf auslegen.



    Absorb

    Bei Absorb wird ein Teil des Schadens dem Leben gut geschrieben, jedoch muss man zwischen absolutem und prozentualem Absorb unterscheiden.
    Die genauere Wirkungsweise lässt sich in Librarians Strat FAQ durchlesen.




    6.5 Life Leech und Leben nach Volltreffer

    Dies ist üblicherweise das Defensivkonzept, auf das handelsübliche Melees zurückgreifen. Nun findet es aber auch bei einer Melee Sorc Bedeutung.
    Life Leech ermöglicht es uns, einen bestimmten Prozentsatz unseres physischen Schadens in Leben zu verwandeln und unserer Lebenskugel zuzuführen. In Alptraum wird der abgesaugte Lebenswert halbiert und in Hölle sogar gedrittelt.


    Eine weitere Möglichkeit an Leben zu kommen, ohne Tränke zu benutzen, ist:

    Leben nach Volltreffer

    Hier ist die Übersetzung in das Deutsche etwas misslungen. Die Englische Bezeichnung: "Life after each Kill" lässt dagegen die Sache schnell viel einfacher erscheinen. Für jedes Monster das wir töten (nicht der Söldner) , bekommen wir den angegebenen Lebenswert gutgeschrieben.


    Der Fluch Lebensspender wurde weiter oben schon erklärt und passt perfekt in das Konzept. Mit ihm braucht man sich um seine Lebenskugel keine Gedanken mehr zu machen.


    Die Handschuhe Draculs Griff, die unter Punkt 7.7 genauer beschrieben werden, ermöglichen alle drei Konzepte gleichzeitig.

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 21:59 Uhr) Grund: Update

  5. #5
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    7. Ausrüstung
      7.1 Die Waffe
      7.2 Amulett und Ringe
      7.3 Rüstung
      7.4 Schild
      7.5 Helm
      7.6 Gürtel
      7.7 Handschuhe
      7.8 Stiefel


    Im Ausrüstungsteil wird zunächst auf die sinnvollsten Ausrüstungsteile eingegangen, unter Punkt 13 und im Übertrist-Teil werden zwei Beispielausrüstungen vorgestellt.. Solange ihr jedoch die Grundsätze erfüllt, könnt ihr bei der Ausrüstung gerne experimentieren.

    Pflichtstats:
    • gute Resistenzen, hierzu zählt auch die physische Resistenz.
    • + zu allen Fertigkeiten ( Steigerung der Elementar-Beherrschungen und der Fremdfertigkeiten: Werbär und Lykanthropie )
    • Leech (darunter fallen auch Erhöhungen des physischen Schadens durch ED und max. Schaden)
    • Gute Verteidigung



    7.1 Die Waffenwahl


    Nun bei den Waffen ist eine schon mal Pflicht: Biest/Beast. Ohne diese Waffe können wir uns nicht in einen Bär verwandeln und der ganze Guide wäre nutzlos.

    Bestie / Beast

    'BerTirUmMalLum'
    +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
    +240% bis +270% Erhöhter Schaden
    +25 bis +40 zu Stärke
    Level 13 Summon Grizzly (5 Ladungen)
    +3 zu Werbär
    +3 zu Lykanthropie
    20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
    25% Chance auf offene Wunden (Um)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    +10 zu Energie (Lum)


    Auf den ersten Blick ein recht gutes Runenwort. Auf den 2. Blick ist die Waffe für uns jedoch nur zum Verwandeln gut. In Bärwandelform brauchen wir viel IAS von der Waffe oder eine Waffe mit hoher Grundgeschwindigkeit, welche uns Bestie/Beast nicht bieten kann. Deswegen nutzen wir zum eigentlichen Angreifen eine andere Waffe.
    In welchen Rohling man das Runenwort sockelt, ist für die Bärin unwichtig. Genügend Stärke wird sie sowieso haben, und der Schaden ist zum Ancasten nicht relevant. Sofern man vor hat, die Waffe vielleicht auch mal einem Summonernecro zu leihen, empfiehlt sich eine Waffe mit niedrigen Anforderungen. Will man sie eher einem Nahkampfchar ausleihen, bieten sich Berserkeraxt oder Ettin-Axt an.

    Nun kommen wir auch sofort zu unseren möglichen Angriffswaffen. In Bärform ist Ias außerhalb der Waffe nutzlos, sofern man keine extrem langsame Waffe benutzt. Auf dieser darf es dafür dann richtig viel sein: Wir benötigen keinen hohen physischen Schaden, da wir durch Verzaubern und das Inventar bereits zwei gute Schadensquellen besitzen.


    Die erste Wahl fällt auf:

    Griswolds Erlösung

    Szepter-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Einhandschaden: 111 - 129 bis 125 - 146
    Reichweite: 2
    Benötigtes Level: 66
    +200-240% Erhöhter Schaden
    40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +200% Schaden an Untoten
    Anforderungen -20%
    Gesockelt (3-4)


    Man sollte auf jeden Fall eine mit 4 Sockeln nehmen, da man diese Sockel mit Waffen IAS füllen muss. Deshalb werden 3 Shael Runen ( 60 IAS ) und ein Juwel mit 15 IAS und netten @s gesockelt. Zusammen mit den Shael, den 40 IAS von der Waffe und dem Juwel kommt man damit auf 115 IAS, was 5 Frames entspricht (siehe Speed Calculator).
    Die Waffe ist also zum Einen schnell genug und zum Anderen hat sie einen recht hohen physischen Schaden, der unserer Lebensabsaugung zugute kommt. Schaden an Untoten wirkt nur auf den physischen Schaden und zählt immer als Off-Weapon-ED, ist also ab einem bestimmen Schadenswert kaum noch bemerkbar, aber trotzdem nützlich. Deshalb stellt diese Waffe das Optimum bei den Angriffswaffen dar.

    Wer kein Griswolds hat oder auftreiben kann, dem bleibt noch eine weitere Möglichkeit.



    Phasenklinge (nicht magisch)

    Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
    Einhandschaden: 31 - 35
    Reichweite: 2
    Benötigtes Level: 54
    Maximal 6 Sockel


    Hier gilt ebenso wie oben: 6 Sockel sollten es sein. Durch eine Grundgeschwindigkeit von -30 statt nur -10 bei Griswolds hat man mehr Freiheit was die Sockel angeht. Man braucht daher nur 95 statt 115 Waffen IAS. Die 95 % IAS lassen sich auf 2 Möglichkeiten erreichen:


    • 1. Möglichkeit:

      4 Shael Runen ( 80 % IAS ) + 15 % IAS Jool mit @

      Da hier nur 5 Sockelplätze gebraucht werden, hat man einen Sockelplatz frei, der mit einer 'Eth'-Rune gefüllt werden kann. Die -25 % Gegnerische Verteidigung entsprechen in etwa einer Angriffswert Steigerung von 60-70 %, der Wert hängt jedoch stark vom Enchant-Level ab. Eine Blitz-Regenbogen-Facette wäre ebenso eine praktische Sockelung.

    • Die 2. Möglichkeit wäre:

      1 Shael rune + 5 * 15 % IAS Juwelen mit netten @s

      Hier kann man vor allem durch die @s der Juwele einiges an Schaden oder Sicherheit rausreißen.
      Nette @s bei den Juwelen wären zum Beispiel: Feuerresistenz, Angriffswert, erhöhter Schaden, Resistenzen. Weitere mögliche Affixe könnt ihr gerne der Affix-Tabelle entnehmen.

    Denkbar ist auch eine rare Waffe, diese muss allerdings schon sehr gute Eigenschaften aufweisen, um nützlich zu sein.
    Rare Waffe
    +300% erhöhter Schaden
    +0.5 Maximalschaden pro Level
    +16.5 zu Angriffswert pro Level
    +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

    6 bis 120 Blitz-Schaden
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 20 Sekunden (in Kombination mit ätherisch)
    Gesockelt (2)


    Genau diese Eigenschaften sind natürlich nahezu unmöglich zu finden und stellen mehr das Optimum dar. Die Erhöhung des Angriffswerts sollte aber auf jeden Fall sehr groß ausfallen, andernfalls bietet die Waffe keinen Vorteil gegenüber Griswolds. Außerdem ist erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nötig, damit eine ausreichende Geschwindigkeit möglich ist. Weitere nützliche Eigenschaften sind mehr Elementarschaden, Lebensabsaugung und Resistenzen.

    Mit raren Waffen sind nur 6 Frames pro Angriff (4,2 Schläge pro Sekunde) erreichbar statt 5 (5 Schläge pro Sekunde), diese Geschwindigkeit sollten die Waffen mindestens ermöglichen. Hier gibt es zu viele Waffentypen, um genaue Listen anzugeben, diese lassen sich jeweils im Angriffsgeschwindigkeits-Calc ermitteln.

    Besonders schnell ist hier die Phasenklinge, die nur 55% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe und 65 insgesamt benötigt. Bietet sie also bereits 40, kann man sie mit einem Juwel sockeln und braucht nur noch an anderer Stelle irgendeine Quelle von schnellerer Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem ist eine Phasenklinge immer unzerstörbar - wertet man ein ätherisches Kristallschwert bzw. eine Dimensionenklinge auf, so erhält man diese Eigenschaft gratis dazu.


    7.2 Amulett und Ringe

    Ringe

    Hier bieten sich einige Möglichkeiten an. Ein Ring ist aber schon fast wieder Pflicht:


    Rabenfrost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert


    Er bietet uns Geschicklichkeit, was gleichbedeutend ist mit mehr Punkten für Vitalität, da wir diese nicht für Maxblock investieren müssen. Weiterhin besitzt er eine nette Erhöhung des Angriffswertes, Kälteabsorption, Kälteschaden, der leicht durch die Kältebeherrschung verbessert wird und schlussendlich Einfrieren nicht möglich (Cnbf). Cnbf ist normalerweise bei zaubernden Charakteren eher unwichtig, da es keine Auswirkungen auf die Zauberrate hat. Jetzt jedoch, als Melee-Char, ist es von großer Bedeutung. Deshalb ist dieser Ring Pflicht. Das Angriffswert von Rabenfrost wird durch Enchant ebenfalls nochmal erhöht.

    Beim zweiten Ring hat man eine größere Auswahl. Sinnvoll sind vor allem:

    • Bul Kathos' Hochzeitsring

      Benötigtes Level: 58
      +0.5 zu Leben pro Level
      +1 zu allen Fertigkeiten
      3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
      +50 zu maximaler Ausdauer


      Dieser bringt uns +1 zu allen Fertigkeiten, was dem Schaden und der Wandelform zugute kommt. Sowie 3-5 Lifeleech, was unseren Leech erhöht und somit unsere Sicherheit verbessert. Eine weitere Option, die auch besser als ein Bul Kathos sein kann sind:

    • Seltene Ringe

      Diese sollten folgende Stats aufweisen:
      • Life Leech
      • Geschicklichkeit
      • Angriffswert
      • Stärke
      • Leben
      • fehlende Resistenzen
      • Mana Leech bei der ES-Variante
      • Mana bei der ES-Variante

      Je mehr von den oben genannten Stats dabei ist, desto besser für uns. Manaleech und Mana ist als Zusatz zu sehen, der nicht auf Kosten anderer Stats dabei sein sollte.

    Wenn man Energieschild nutzt, wird auch ein weiterer Ring interessant:

    • Der Stein von Jordan

      Benötigtes Level: 29
      +20 zu Mana
      Erhöht maximales Mana 25%
      1 minimaler Blitzschaden
      +1 zu allen Fertigkeiten
      12 maximaler Blitzschaden


      Interessant sind hier wieder +1 zu allen Fertigkeiten und dazu die große Mana-Erhöhung, die den Energieschild deutlich stabiler machen.

    Ein zweiter Rabenfrost ist natürlich auch möglich. Doppelt "einfrieren nicht möglich" bewirkt zwar keine Verbesserung, aber die restlichen Eigenschaften sind nicht zu verachten.


    Amulett

    • Maras Kaleidoskop

      Benötigtes Level: 67
      +2 zu allen Fertigkeiten
      Alle Widerstandsarten +20-30
      +5 zu Stärke
      +5 zu Geschicklichkeit
      +5 zu Vitalität
      +5 zu Energie


      + 2 zu allen Fertigkeiten und somit auch mehr Leben und Schaden. Resistenzen sind ebenso sehr nützlich und die Statusboni nimmt man immer gerne. Insgesamt also ein verdammt nützliches Amulett.

    • Zorn des Hohen Fürsten

      Benötigtes Level: 65
      Blitz-Widerstand +35%
      Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +1 zu allen Fertigkeiten
      0.375% Todesschlag pro Level
      Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


      Eine Alternative darf nicht fehlen. Nur einen Skill und nur Blitzresistenz statt zu allen Widerständen, aber dennoch nützlich und brauchbar.
      Ins Auge sticht vor allem die Chance auf Todesschlag, die mit steigendem Level schon recht hoch ist.

    • Metallgitter

      Benötigtes Level: 81
      (Nur Ladder)
      +300-350 Verteidigung
      Alle Widerstandsarten +25-35
      +400-450 zu Angriffswert
      Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
      Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


      Dieses Amulett bietet gleich 3 überzeugende Eigenschaften: Viel Verteidigung, gute Resistenzen und eine enorme Erhöhung des Angriffswertes. Auch ohne +Skills ist dieses Amulett eine gute Möglichkeit.

    • Die aufgehende Sonne

      Benötigtes Level: 65
      Absorbiert 0,75 Feuerschaden pro Level
      4 zu Lichtradius
      2% Chance einen Level 13-19 "Meteor" auszulösen wenn getroffen
      Erhöht um 24-48 Feuerschaden
      +2 zu Feuer-Fertigkeiten
      Leben wieder auffüllen +10


      Auf den meisten Chars eher selten genutzt, hat es auf einer Bärin dennoch seine Berechtigung. Mit diesem Amulett ist man immun gegen praktisch jeden im Spiel vorkommenden Feuerschaden bzw. wird durch diesen sogar geheilt. Da unsere Ausrüstung meistens relativ wenig Feuerresis haben wird, sollte man diese Eigenschaft nicht vernachlässigen. Zusätzlich steigert es unseren Feuerschaden.



    7.3 Rüstung

    Bei der Rüstung gibt es diverse Möglichkeiten. Je nach virtuellem Geldbeutel sollte man sich für eine entscheiden.

    • Ketten der Ehre / Chains of Honor

      'DolUmBerIst'
      Alle Widerstandsarten +65%
      +70% Verbesserte Verteidigung
      +200% Schaden an Dämonen
      +100% Schaden an Untoten
      8% abgesaugtes Leben pro Treffer
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +20 zu Stärke
      Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
      Schaden reduziert um 8% (Ber)
      25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
      Level-Anforderung: 63


      Abgesehen von der 2. Ber Rune stellt diese Rüstung zusammen mit Stärke/Fortitude das Optimum dar. +2 zu allen Fertigkeiten lässt, wie bei den Amuletten und Ringen schon erwähnt, unseren Schaden und unser Leben steigen.
      Weiterhin lassen 65 % zu allen Widerständen sämtliche Resistenzsorgen um ein gewaltiges Stück kleiner erscheinen.
      Erhöhter Schaden an Untoten und Dämonen ist nützlich, ohne Frage. Diese Rüstung bietet uns jedoch zwei weitere grandiose Eigenschaften. 8% Lifeleech und Schaden reduziert um 8%. Beides stellt einen guten Schub für unserer Sicherheit dar. Zusammen mit Sturmschild erreichen wir 35% + 8% = 43% physische Resistenz, was nur 7% vom Cap entfernt liegt. Im passenden Rohling hat dieses Runenwort auch eine akzeptable Verteidigung. Der Lifeleech nützt uns hingegen nur dann viel, wenn wir keine Draculs Griff Handschuhe tragen - tragen wir sie, ist Stärke/Fortitude besser.

    • Stärke / Fortitude (Rüstung)

      'ElSolDolLo'
      20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
      25% schnellere Zauberrate
      +300% erhöhter Schaden
      +200% erhöhte Verteidigung
      +1 bis 1.5 zu Leben pro Level
      Alle Widerstandsarten +25-30%
      12% Schaden geht auf Mana
      +15 zu Verteidigung (El)
      1 zu Lichtradius (El)
      Schaden reduziert um 7 (Sol)
      Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
      +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
      Level-Anforderung: 59


      Stärke ist eine etwas preiswertere, aber immer noch recht teure ( Lo! ) Rüstung. Ein Vorteil liegt hier in der Chance, eine Frostrüstung auf Treffer zu zaubern. Dadurch können wir, wie oben schon erwähnt, Fertigkeitspunkte freischaufeln. Verteidigung weist diese Rüstung im geeigneten Rohling auch sehr viel auf.
      Den nicht vorhandenen Lifeleech können wir mit der Steigerung unseres physischen Schadens durch 300% Offweapon-ED fast ausgleichen, bei der Nutzung von Draculs Griff sogar um Längen übertrumpfen. Leben und Widerstände sind ebenso gerne gesehen.
      Die +5% auf unseren maximalen Blitz-Widerstand können in Kombination mit Donnergotts Gedeihen dazu führen, dass wir uns dank 90% Resistenz gar nicht mehr vor Blitzschaden fürchten brauchen.


      Beide Rüstungen haben ihre Vor- und Nachteile, sodass es hier keinen klaren Sieger gibt. Leichter erreichbar ist eindeutig Stärke/Fortitude.

    • Stein / Stone

      'ShaelUmPulLum'
      +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
      Level 16 Tongolem (16 Ladungen)
      +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
      Level 16 Felsenfeuer (80 Ladungen)
      +16 zu Stärke
      +16 zu Vitalität
      +40% Schnellere Erholung nach Treffer
      +20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
      Alle Widerstandsarten +15 (Um)
      +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
      +10 zu Energie (Lum)
      Level-Anforderung: 47


      Ist diese Rüstung bei der Zeal-Melee ein Optimum, landet sie hier nur auf Platz 3.
      Sie hat zwar von allen Rüstungen die meiste Verteidigung, weist jedoch insgesamt schlechtere Resteigenschaften auf. Der Golem ist wie immer ein netter Begleiter, die Statuswerte sind ebenso brauchbar, wenn auch im Vergleich zur CoH und zu Fortitude die Widerstände mickrig sind. Die 60% FHR sind zwar für die meisten Melee-Sorcs sehr wichtig. Eine Bärin besitzt allerdings vergleichsweise viel Leben und hat bessere Caps, sodass hier hohe Werte nicht nötig sind.

    • Weitere Alternativen wären Nötigung / Duress und Besonnenheit / Prudence, wobei letztere aufgrund der Selbstreparatur in eine ätherische Rüstung gesockelt werden sollte.



    7.4 Schild

    Da wir als Sicherheitskonzept Max Block haben, sollte man auch bei der Schildwahl ein Block Schild wählen. Außer Konkurrenz steht hier:


    Sturmschild

    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73
    Verteidigung: 406 - 519
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Dieser Schild stellt alle anderen in den Schatten. Er bringt Widerstände mit sich und hat 35% physische Resistenz. Weiterhin weist er eine hohe Verteidigung auf, die uns zugute kommt. Die +30 Stärke sind nützlich, falls man Krone der Äonen tragen will. Zu guter letzt ist auch noch ein Sockelplatz vorhanden. Diesen sollte man nutzen um eine Shael zu sockeln, um dadurch 20% FBR zu gewinnen. Wie man aus der Tabelle oben leicht ablesen kann, hat man mit Storm nur 8 Frames. Sockelt man eine Shael, ist man hingegen schon bei 7, was die Chance auf ein Block-Lock schon um einiges geringer werden lässt.

    7.5 Helm

    • Harlekinskrone

      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 62
      Verteidigung: 98 - 141
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +1.5 zu Leben pro Level
      +1.5 zu Mana pro Level
      50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      Schaden reduziert um 10%
      +2 zu allen Attributen


      Der Allzweckhelm findet auch hier Anwendung. Sämtliche Eigenschaften sind zu gebrauchen. Nutzt man CoH und Sturmschild, so hat man mit Harlekinskrone zusammen mehr als 50 % physische Resistenz. Leider wird der Lebensbonus nicht durch die Bär-Verwandlung erhöht.

    • Traum / Dream

      'IoJahPul'
      10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
      Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
      +20-30% schnellere Erholung nach Treffer
      +150-220 Verteidigung
      +0.625 zu Mana pro Level
      Alle Widerstandsarten +5-20%
      +15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      +10 zu Vitalität (Io)
      Erhöht max. Leben 5% (Jah)
      +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
      Level-Anforderung: 65



      Dieses Runenwort bietet uns die Aura Heiliger Schock, diese erhöht den Blitzschaden weit mehr als Blitzschadenszauber - man muss schon sehr gute Zauber haben, um vergleichbare Schadenswerte zu erreichen. Die restlichen Werte sind jedoch auch gut zu gebrauchen. Widerstände, Verteidigung und Schnellere Erholung nach Treffer passen super in das Konzept. Maximales Leben und Vitalität sind auch immer gerne gesehen.
      Die 10%-Chance, Verwirren bei einem Monstertreffer auszulösen, hat Vor- und Nachteile. Einerseits greifen uns weniger Monster an, andererseits überflucht es Lebensspender von Draculs.

      Für den Preis einer Jah erhält man hier alleine über den Helm einige tausend Schadenspunkte und damit ein sehr starkes zweites Element. Offensiv ist dieser Helm nicht zu schlagen.
      Der Rohling spielt hier keine große Rolle, solange man genügend Stärke dafür hat. Knochenfratzen und Diademe sind häufig gewählte Rohlinge, letzteres vor allem wegen des Aussehens.

    • Krone der Äonen

      Verteidigung: 268 - 399
      Benötigte Stärke: 174
      Benötigtes Level: 82
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      Alle Widerstandsarten +20-30
      +1 zu allen Fertigkeiten
      +100-150 Verteidigung
      Unzerstörbar
      Schaden reduziert um 10-15%
      +50% Verbesserte Verteidigung
      Gesockelt (1-2)



      Auf den ersten Blick hat dieses Item schon recht hohe Stärkeanforderungen. Durch Sturmschild werden diese jedoch gleich viel leichter zu erreichen.
      +1 zu allen Fertigkeiten und 10 – 15 % Physische Resistenz sind wieder zu gebrauchen. Durch die ein bis zwei Sockel lassen sich Schaden oder/und Resistenz sockeln, was mit den Widerständen, die schon so auf der Krone sind, einen guten Schub gibt. Schnellere Erholung nach Treffer lässt sich auch verwenden, da man ohne Stein/Stone ja bisher noch keins hat.

      Mit zwei Sockeln ist der Helm nicht billig, stellt allerdings defensiv auch das Optimum dar.

    • Guillaumes Gesicht

      Verteidigung: 217
      Benötigte Stärke: 115
      Benötigtes Level: 34
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      35% Chance auf vernichtenden Schlag
      15% Todesschlag
      +15 zu Stärke


      Der offensivste Helm, sofern man keine Jah für Dream besitzt. Der vernichtende Schlag ist besonders gegen feuerimmune Bosse hilfreich. Die Stärke, Todesschlag und Schnellere Erholung nach Treffer nimmt man gerne mit.


    7.6 Gürtel
    • Donnergotts Gedeihen

      Benötigte Stärke: 110
      Benötigtes Level: 47
      Verteidigung: 137 – 159
      5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
      Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
      +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
      Absorbiert 20 Blitzschaden
      +160-200% Verbesserte Verteidigung
      +20 zu Vitalität
      +20 zu Stärke
      +3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
      +3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


      20 Vitalität und 20 Stärke sind große Statusboni, die man sonst selten auf anderen Gürteln findet. Blitzschaden ist immer gut und Absorption und maximaler Blitz-Widerstand helfen uns bei der Sicherheit des Charakters.

    • Verdungos Herzensband

      Benötigte Stärke: 106
      Benötigtes Level: 63
      Verteidigung: 125 - 158
      +90-140% Verbesserte Verteidigung
      +30-40 zu Vitalität
      +100-120 zu maximaler Ausdauer
      10% Schnellere Erholung nach Treffer
      Schaden reduziert um 10-15%
      Leben wieder auffüllen +10-13


      Bietet physische Resistenz, gute Verteidigung und einen großen Vitalitätsbonus, der aber im Endeffekt weniger bringt als die Statusboni von Donnergotts (Leben von +Vitalität wird nicht von der Bärverwandlung erhöht). Wie auch Donnergotts Gedeihen weist dieser Gürtel eine nette Verteidigung auf. Leben wieder auffüllen ist ein netter Zusatz, den wir gerne mitnehmen.

    • Ohrenkette

      Verteidigung: 102 - 113
      Haltbarkeit: 22
      Benötigte Stärke: 20
      Benötigtes Level: 29
      Magie-Schaden reduziert um 10-15
      Schaden reduziert um 10-15%
      6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
      +150-180% Verbesserte Verteidigung
      +15 Verteidigung
      +10 zu Maximaler Haltbarkeit


      Wer schon einiges an physischem Schaden hat und auch gerne den LifeLeech dieses Gürtels mitnimmt, kann dies tun. Aus Erfahrungen steckt die Kette jedoch gegen Thundergods etwas zurück, da wir den Blitzabsorb durchaus vermissen.

    Wie auch bei den Ringen gibt es hier ebenfalls
    • Seltene oder Craftgurte

      Das Blutrezept (Gürtel, Kettengürtel oder Mithril-Rolle + Tal + Juwel + Perfekter Rubin) ist hierbei am interessantesten.

      Diese sollten folgende Eigenschaften besitzen:
      • Life Leech
      • Stärke
      • Leben
      • Schnellere Erholung nach Treffern
      • fehlende Resistenzen

      Je mehr von den oben genannten Stats dabei ist, desto besser für uns.


    7.7 Handschuhe
    • Draculs Griff

      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 76
      Verteidigung: 108 – 145
      +90-120% Verbesserte Verteidigung
      7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
      25% Chance auf offene Wunden
      5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
      +5-10 Leben nach jedem Volltreffer
      +10-15 zu Stärke


      Leben, Leben und noch mehr Leben bieten uns diese Handschuhe indirekt. Der Leech wird zwar in Hölle gedrittelt, aber der Fluch Lebensspender und Leben nach jeden Volltreffer sorgen für genügend gutschriebenes Leben beim Monsterschlachten.
      Die 10-15 Stärke können wir wiederrum dazu nutzen, das Restequip zu tragen - entsprechen also 20-30 Leben, welches noch durch die Bär-Verwandlung erhöht wird.


    • Hände auflegen (LoH)

      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 63
      Verteidigung: 79 - 87
      +25 Verteidigung
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Feuer-Widerstand +50%
      +350% Schaden an Dämonen
      10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


      Auch wenn die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit nutzlos ist, besitzen diese Handschuhe weiterhin 2 nützliche Eigenschaften: Die restliche Ausrüstung weist oft nur wenig Feuerresistenz auf - mit diesen Handschuhen hat man damit keine Probleme mehr. Dazu erhält man gegen Dämonen deutlich mehr physischen Schaden und somit auch mehr Leech.


    Eine weitere Alternative wären wie auch bei den Ringen:
    • Seltene oder Craft-Handschuhe

      Diese sollten wenn möglich folgende Eigenschaften aufweisen
      • Sinnvolle Statusboni wie Stärke, Leben oder Geschicklickeit
      • Life Leech
      • Resistenzen
      • evtl. Crushing Blow
      • Mana-Leech bei der ES Variante

    7.8 Stiefel

    Stiefel sind eine gute Möglichkeit, an fehlende Resistenzen zu kommen. Braucht man diese nicht mehr, kann man hohe Lebensboni oder zusätzliche offensive Eigenschaften mitnehmen.

    • Blutreiter

      Benötigte Stärke: 94
      Benötigtes Level: 47
      Verteidigung: 114 - 162
      Anforderungen -25%
      15% Todesschlag
      +30% Schneller Rennen/Gehen
      15% Chance auf vernichtenden Schlag
      10% Chance auf offene Wunden
      +160-200% Verbesserte Verteidigung
      +10 zu Maximaler Haltbarkeit
      +20 zu maximaler Ausdauer


      Wer gerne offensive Ausrüstung nimmt, hat hier seine Wunschschuhe:
      • Reichlich schneller rennen, da eine Sorc in Bärform nicht teleportieren kann.
      • Die Chance auf vernichtenden Schlag sollte man vor allem gegen härtere Bosse (zum Beispiel Feuer- und Blitzimmune) nicht vernachlässigen.
      • Todesschlag erhöht den physischen Schaden.



    • Sandsturm-Treck

      Verteidigung: 136 - 178
      Benötigte Stärke: 91
      Benötigtes Level: 64
      +140-170% Verbesserte Verteidigung
      +20% Schneller Rennen/Gehen
      20% Schnellere Erholung nach Treffer
      +1 Ausdauer pro Level
      50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
      Gift-Widerstand +40-70%
      Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
      +10-15 zu Stärke
      +10-15 zu Vitalität


      Neben den Statusboni bieten uns diese Stiefel die oft fehlenden Gift-Resistenzen. Weiterhin gibt es in der ätherischen Ausführung, die durch Selbst-Reparatur nie kaputt gehen, einen doch recht ansehlichen Verteidigungsbonus. FHR ist nicht unbedingt notwendig, aber dennoch brauchbar. 20% FRW sind hingegen wirklich nützlich, da wir aufgrund des fehlenden Teleports oft rennen müssen.
      Sie stellen daher eher eine defensive, statt offensive Lösung dar.


    • Wasserwanderung

      Verteidigung: 112 - 124
      Benötigte Stärke: 47
      Benötigtes Level: 32
      +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
      +20% Schneller Rennen/Gehen
      +15 zu Geschicklichkeit
      +180-210% Verbesserte Verteidigung
      +45-65 zu Leben
      +40 zu maximaler Ausdauer
      +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
      Staminaheilung +50%


      Neben dem Bonus zur Renngeschwindigkeit erhält man hier 75-95 Leben, das auch vollständig durch die Bär-Verwandlung erhöht wird. Außerdem wird der maximale Feuerwiderstand um 5% angehoben. Im Vergleich zu Sandsturm-Treck verliert man den Giftwiderstand, erhält aber deutlich mehr Leben.


    • Aldurs Vormarsch
      Verteidigung: 39 - 47
      Benötigte Stärke: 95
      Benötigtes Level: 45
      Unzerstörbar
      Staminaheilung +32%
      +50 zu Leben
      10% Schaden auf Mana
      +40% Schneller Rennen/Gehen
      +180 zu maximaler Ausdauer
      Feuer-Widerstand +40-50%


      Ein hoher Bonus zur Laufgeschwindigkeit sowie der Feuerwiderstand zeichnen diese Schuhe aus. Dazu erhält man noch einen netten Lebensbonus, der auch durch die Bärform noch erhöht wird.


    • Eine weitere Alternative zu den gängigen Unique-Varianten stellen Rare Stiefel dar. Diese sollten, um sich zu rechtfertigen, folgende Stats aufweisen:
      • Resistenzen
      • Schneller Rennen/Gehen
      • Geschicklichkeit


    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 21:59 Uhr) Grund: Update

  6. #6
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    8. Inventar


    Unser Inventar stellt eine Besonderheit dar, denn ohne Dream holen wir unseren Sekundärschaden, Blitz, fast ausschließlich von dort. Wie oben erklärt, nutzen wir die Blitzbeherrschung und Blitzschaden-Zauber, um eine zweite Schadensart aufzubauen. Feuerskiller sind ebenso eine Möglichkeit unseren Schaden zu verbessern, insbesonders welche mit 1 - xx Blitzschaden als Zusatz. Als Alternative, um unsere Laufgeschwindigkeit zu steigern, bietet sich die Eigenschaft: 7% schneller Rennen und Gehen an. Aufgrund des mangelnden Teleports kann dies nützlich sein.
    Jedoch haben wir mit höheren Enchant-Leveln genügend Feuerschaden, und eine Verstärkung unserer 2. Schadensart (also Blitz) ist sinnvoller. Speziell bei der B-Melee sind aufgrund des physischen Schadens und des Leechs Blitzschaden Zauber mit +x zu Maximal Schaden auch eine sehr gute Ergänzung.
    In Verbindung mit Dream sind Blitzskiller sinnvoll, diese ließen sich nur durch extrem gute Zauber mit direktem Blitzschaden übertreffen.


    Resistenzen

    Was aber nützt uns der größte Schaden, wenn wir dauernd sterben.
    Somit ist es wichtiger, erst starke Resistenzlücken auszubessern, statt großartig für Schaden zu sorgen. Dies ist mit Riesenzaubern, die 15 zu allen Resistenzen bringen, möglich, aber auch mit kleinen Zaubern, die nur +5 zu allen Widerständen bringen. Jedoch ist es meistens billiger, nur die 2 wichtigsten Resistenzen (Feuer und Blitz) auf ein Maximum zu bringen.
    Dies geht am einfachsten mit kleinen Zaubern mit 9 – 11% einer Einzelresistenz darauf, auf denen natürlich auch noch Leben oder Blitzschaden vorhanden sein darf.


    Blitzschadenszauber

    Sind Feuer- und Blitzresistenz auf diese Art und Weise maximiert, kann man sich überlegen, ob man noch FHR braucht. Falls man dies nicht benötigt, sollte man das Inventar oder den Rest des Inventars mit Blitzschadenzaubern füllen. Anfangs ruhig schlechtere nehmen und später durch bessere austauschen. Da es im Gegensatz zu früher mittlerweile recht viele Melee-Sorc Spieler gibt, ist auch der Preis von Blitzschadenzaubern gestiegen.
    Maximal sind hier 2-99 auf kleinen Zaubern möglich, Zauber ab 2-90 zählen allerdings zu den seltensten Gegenständen überhaupt. Ein Schnitt von 1-40 bis 1-50 Blitzschaden pro Feld ist völlig ausreichend und erfordert bereits, dass man eine Weile lang im Tradeforum danach sucht - selffound sind sogar diese noch zu selten, um das Inventar nur damit zu füllen.


    Sonstiges

    Wer hat, kann natürlich auch 1 – x Feuerskiller mit netten Zusätzen rein nehmen.
    Weiterhin sind kleine Zauber mit Leben auch eine Möglichkeit, falls man zu oft stirbt. Auf einem Zauber sollte etwas Giftschaden zur Unterbindung der Lebensregeneration der Monster sein.

    Die zwei Unique-Zauber sollten natürlich nicht fehlen.

    Vernichtikus

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung


    Bietet uns Widerstände und spart Statuspunkte ein. Die +1 zu allen Fertigkeiten erhöhen wie gewohnt Schaden und Leben.

    Höllenfeuerfackel

    Benötigtes Level: 75
    +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    8 zu Lichtradius
    5% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern (25% bis 1.12)
    Level 30 Hydra (10 Ladungen)



    Ebenso wie auch der Annihilus bringt auch die Höllenfeuerfackel Resistenzen und Statuspunkte mit. Sie besitzt aber auch einen +3 Bonus zu den Fertigkeiten einer Charakterklasse. Falls man keine Zauberinnen-Fackel hat, kann man auch eine von einer anderen Charakterklasse nehmen. Wir verlieren aber +3 Fertigkeiten, die uns beim Ancasten und bei den Beherrschungen fehlen. Die Statuspunkte und Widerstände sind jedoch auch lohnenswert und diese erhalten wir von jeder Fackel.
    Weiterhin ist es mit der Höllenfeuerfackel möglich, mit einer 5%-igen Chance einen Feuersturm auszulösen. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen, davon richtet jede 21-27 physischen und zirka 51-65 Feuerschaden an.
    Der Feuerschaden mag wenig erscheinen, jedoch greift auch hier unsere Feuerbeherrschung und erhöht den Schaden des Feuersturms.
    Der physische Schaden hilft uns etwas bei der Bekämpfung der feuer- und blitzimmunen Gegner, zum Leechen kann er jedoch nicht verwendet werden.

    8.1 Sockelungen

    Da sämtliches IAS von der Waffe kommt, in Sturmschild am besten eine Shael aufgehoben ist und als Rüstung zumeist ein Runenwort gewählt wird, bleibt als freier Sockelplatz höchstens noch der Helm. Hier kann man nun für weitere Resistenzen mit einer UM-Rune oder einem Juwel sorgen. Auf dem Juwel sollten natürlich auch nützliche Affixe dabei sein. Alternativ kann man den Schaden mit einer Blitz-Regenbogenfacette erhöhen.
    Falls man noch unter FHR-Mangel leidet, kann man auch eine Shael-Rune Sockeln.


    8.2 Zweiter Waffenslot

    Nun, da es empfehlenswert ist, mit Griswolds oder einer Phasenklinge anzugreifen, wird im 2. Slot Biest/Beast gelagert. Als Schild bietet sich Spirit an, um zumindest die ersten paar FC-Caps zu knacken und den +2 Skillbonus beim Verwandeln zu nutzen. Will man zusätzlich zu Biest/Beast noch ein CTA oder einen Enchant-Ancaststab mitführen, so muss man diese ins Inventar oder den Horadrimwürfel legen.



    9. Ancastequipment


    Um ein hohes Verzaubern-Level zu erreichen, brauchen wir eine Ancastausrüstung.
    Dafür eignet sich alles, was Verzaubern und idealerweise auch die Feuerbeherrschung verbessert.
    Besonderes Augenmerk und auch billig zu besorgen wäre das Runenwort Blatt oder Erinnerung/Memory in einem Stab gesockelt, der bereits ein +3 zu Verzaubern gibt. (Staffmod).
    Solche Stäbe kann man bei Drognan in Normal einkaufen, wie genau das Shoppen geht, findet ihr hier

    Als Grundstock wäre folgendes schon ausreichend.



    Falls man mehr Aufwand betreiben möchte und auch einen größeren virtuellen Geldbeutel hat, kann man auch folgende Items nutzen:


    Insbesondere der Aufwand, die Feuerskiller jedes Mal gegen die Blitzschadenzauber zu tauschen, ist ziemlich hoch. Wieviel Aufwand jeder letztendlich betreibt, ist Geschmackssache. Es gilt aber, je höher das Enchant- und Feuerbeherrschungs-Level ist, desto mehr Schaden und Angriffswert haben wir.

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 22:00 Uhr) Grund: Update

  7. #7
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    10. Söldner


    Im Gegensatz zu den anderen Melee-Sorces kann man bei einer Bärin auf den Söldner verzichten. Es ist jedoch immer besser, wenn man doch einen hat.
    Nun kurz ein paar Vorschläge, welche Söldner denn am geeignetsten sind.


    10.1 Art des Söldners

    • Wüstensöldner

      Wie auch bei fast allen Charakteren eigenen sich die Akt 2 Söldner auch auf diesem Konzept. Hat man das Gefühl, noch etwas unsicher zu leben, empfiehlt sich ein Defensiv Söldner aus dem Normal oder Hell Modus. Dieser spendet uns die Trotzaura und pusht somit unsere Verteidigung.

      Eine weitere Möglichkeit bei den Wüstensöldnern wäre der Macht Söldner. Anzuheuern in Alptraum unter der Kategorie Offensiv. Die Macht Aura dieses Söldners stärkt unseren physischen Schaden und somit auch unseren Leech. Ob nun der Verteidiguns-Zuwachs oder der Schadens-Zuwachs mit dem daher gewonnenen Leech besser ist, möge jeder selbst entscheiden.
      Der Heilige-Frost Söldner unterliegt hingegen den anderen beiden. Im Strategieforum wurde dies bereits ausführlich diskutiert, wir werden hier nicht genauer auf ihn eingehen.

      Jägerin

      Eine etwas sonderbare Lösung stellt die Jägerin dar. Da wir nicht teleportieren können, ist Schnelleres Laufen keine schlechte Idee. Daher nutzen wir einen Nebeneffekt eines Bogens.

      Harmonie / Harmony bietet uns eine Level 10 Gedeihen Aura. Diese lässt uns gleich 36,6 % schneller Rennen und Gehen, das schneller Rennen und Gehen wirkt jedoch stärker, als dies, dass von der Ausrüstung kommt. So entsprechen diese 36 % ~ 45 % auf der Ausrüstung. Dies ist insbesondere bei verstreuten Gegner sehr Hilfreich. Somit ist die Waffenwahl für die Rogue schon vom Tisch. Da eine Rogue sowieso kein Schadenswunder ist, sollte man bei der Rohlingswahl vor allem auf einen schnellen achten. Leider können sie keine Amazonenbögen tragen.


    10.2 Helm

    10.3 Rüstung

    10.4 Waffe
    • Da die Rogue in jedem Fall Harmonie / Harmony trägt, bleibt uns hier nur noch eine geeignete Waffe für den Akt 2 Söldner zu suchen.
      Besonders in Kombination mit einem High Level Enchant ist Gehorsam / Obedience eine recht gute, wenn nicht gar die beste Wahl.
      Für die ES-Variante bietet sich noch das Runenwort Einsicht / Insight an. Durch die Meditations Aura wird unser ES stabiler.
      Gegen Immune ist Grabräuber auch noch eine sehr gute Wahl.
      Als letztes möchten wir nun noch auf Schnitters Tribut eingehen. Wieso dieses Item nicht an 1. Stelle steht hat einen einfachen Grund: Nutzt man Draculs, wird Lebensspender immer wieder von Altern übercastet und das macht einen der beiden Flüche nutzlos. Man sollte sich also für einen entscheiden, wobei Draculs auf jeden Fall besser zu gebrauchen sind - deutlich mehr Leech ist weit wichtiger als eine relativ kleine Steigerung des physischen Schadens.




    11. Spielhinweise

    Eine Bär-Sorc ist weder ein klassischer Nahkampfchar noch ein Caster, daher gibt es hier einige Besonderheiten:

    • In Bärform kann die Sorc keine Skills anwenden - lediglich TPs, das Casten des Grizzlys von Beast, die Zurückverwandlung und der Standardangriff sind möglich. Dadurch ergibt sich:

      1. Statik ist nur schwer nutzbar. Erst bei sehr zähen Gegnern lohnt es sich, kurz zurück auf die Sorcform zu wechseln.
      2. Im Gegensatz zu anderen Meleesorc-Typen kann eine Bärin nicht im Kampf schnell zwischen verschiedenen Orten hin und her teleportieren. Man sollte sich also bald überlegen, welche Gegner man zuerst angreift - sinnigerweise die mit viel Schaden und ohne Feuerimmunität.
      3. Da man nicht teleportieren kann, ist auf diesem Sorctyp schneller Rennen auf der Ausrüstung empfehlenswert. Die Schuhe haben üblicherweise 20-30%, dazu kann man Zauber mit dieser Eigenschaft nutzen.
    • Leech: Wir leechen nicht so gut wie normale Melee-Chars, allerdings reicht es, um damit die meisten Lebensverluste schnell wieder ausgleichen zu können. Es lohnt sich also, auf den physischen Schaden zu achten.
    • Eiserne Jungfrau: Mit 1.13 können Monster diesen Fluch nicht mehr zaubern, sollte aber jemand ältere Versionen spielen: Die meisten Melee-Chars sterben direkt, wenn sie mit diesem Fluch einmal zuschlagen. Hier entwickelt sich der niedrige physische Schaden aber zum Vorteil: Üblicherweise hält die Sorc noch 1-3 Schläge aus, wenn sie damit verflucht wurde. Das lässt einem Zeit, um sich schnell zurück zu ziehen. In Gebieten mit diesem Fluch sollte man aber auf jeden Fall sehr aufmerksam spielen.
    • Verzaubern wird erst durch das Ancastequipment richtig effektiv. Es ist daher empfehlenswert, die Party mit angelegtem Ancastequipment zu verzaubern.
    • Auch wenn es lange hält, irgendwann ist Verzaubern zuende. Man merkt es daran, dass man plötzlich kaum noch Schaden macht und nur schlecht trifft. In dem Fall einfach erneut Ancasten (die Party nicht vergessen!).
    • Beast kann man frühestens ab Level 63 nutzen. Bis dahin spielt sich die Bärin wie die meisten anderen Low-Level-Meleesorcs auch, und für diese gibt es eine gute Starthilfe von Duglum.



    11.1 Vorgehensweise


    Als Allererstes solltet ihr euer Ancastequipment anlegen und Verzaubern auf euch und euren Söldner casten. Falls ihr Stone/Stein nutzt, den Golem ebenso verzaubern.
    Zitterrüstung, sofern geskillt, sollte ebenfalls gezaubert werden. Nutzt man hingegen Stärke/Fortitude, wartet man einfach, bis die Rüstung im Kampf aktiviert wird.
    Energieschild kann man nun auch zaubern.
    • Achtung: [!] Mitspieler können nur verzaubert werden, wenn sie in der gleichen Party sind und nicht in der Stadt. Es verhält sich also ähnlich wie Kampfbefehle.

    Anschließend das Ancastequipment wieder zurück in die Truhe und raus in die Wildnis. Dort spielt sich die Bärin relativ unkompliziert - einfach auf die Monster zu rennen und draufschlagen. Da der größte Teil des Schadens Feuer ist, macht es im Allgemeinen Sinn, sich zuerst um Monster mit niedriger Feuerresistenz zu kümmern und die Immunen als letztes zu bekämpfen. Ansonsten eben die üblichen Strategien: Zuerst die Fernkämpfer und die schwachen Gegner mit viel Schaden, dann die zähen Gegner mit wenig Schaden.

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 22:00 Uhr) Grund: Update

  8. #8
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    12. Über-Tristram

    Während eine Bärin außerhalb von Übertristram kaum auf Probleme stößt, ist dieses Gebiet weiterhin eine Herausforderung, und man wird ein paar Dinge an der Bärin abändern müssen, um sie dafür tauglich zu machen. Wir erläutern hier zunächst, worauf es ankommt, und geben dann Beispiele für geeignete Items an, die beim Erreichen dieser Eigenschaften helfen.

    12.1 Wichtige Eigenschaften:


    1. Leben
    Jedes Verteidigungskonzept im Spiel basiert auf Leben - hat man keines mehr, ist man tot.
    Eine Zauberin hat es im Gegensatz zu den Nahkampf-Chars wie Barb und Paladin relativ schwer, auf höhere Lebenswerte zu kommen: Sie bekommt wenig Leben durch Vitalität, und sie hat kaum Möglichkeiten, prozentuale Steigerungen zu bekommen. Dank der Bär-Verwandlung und einem möglichen CtA wird das reine Leben aber meistens auch ohne Charms reichen. 1500-2000 sind hier ein guter Anhaltspunkt, lieber der höhere Wert.


    2. Resistenzen/Block/Verteidigung
    Physischer Schaden tritt auch in Übertristram auf, so dass eine gute Blockchance sehr empfehlenswert ist und Verteidigung nicht schaden kann. Wichtiger sind aber Resistenzen, da der größte Teil der Angriffe aus Elementarschaden besteht. Mephisto senkt mit seiner Aura die Resistenzen zusätzlich um 125% - will man den Schaden seiner Diener reduzieren, benötigt man also sehr hohe Resistenzen durch die Ausrüstung (270 für 75% Prisma).
    Ein Pflichtitem ist auch Rising Sun: Mit diesem unscheinbaren Amulett ist die Sorc immun gegen allen Feuerschaden und wird durch diesen sogar geheilt.
    Donnergotts ist aufgrund der Blitzabsorbtion ebenfalls sehr nützlich.
    Mit Verrat / Treachery lässt sich vor dem Kampf Verblassen auslösen (dazu lässt man sich einfach von paar Monstern schlagen oder stellt sich in ein Feuer), was einem fast 5 Minuten lang 61% zu allen Resistenzen und 15% physische Resistenz gibt.


    3. Lebensabsaugung
    Für Bärinnen normalerweise ganz nützlich, aber nicht notwendig. In Übertristram wird man ohne allerdings keine Chance haben. Draculs sind Pflicht (Ladungen zaubern geht in Bärform nicht), am besten noch Marrowwalk mitnehmen (und dann im Kampf wieder auswechseln), um dank den Ladungen darauf von Anfang an Lebensspender zu haben. Ein guter physischer Schaden ist empfehlenswert.


    4. Verhindern der Regeneration
    Die Eigenschaft "verhindert Monsterheilung" wirkt in Übertristram nicht, so dass man die Regeneration immer nur für kürzere Zeitspannen verhindern kann. Offene Wunden unterbindet sie nach dem Auslösen für 8 Sekunden, Giftschaden solange er wirkt. Da die Bosse ohne offene Wunden und Giftschaden pro Sekunde etwa 15.000 Leben regenerieren, sollte jederzeit mindestens eins davon aktiv sein.
    Interessante Items sind hier Blutreiter, Königsmord, Nötigung und ein Zauber mit möglichst langer Giftdauer (einer reicht, bei mehreren wird lediglich der Mittelwert der Dauern genommen). Zusätzlich haben Draculs ebenfalls eine Chance auf offene Wunden.


    5. Vernichtender Schlag
    Es ist zwar möglich, die 3 Bosse rein mit dem normalen Schaden zu besiegen, allerdings ist dies angesichts ihres Lebensvorrats sehr langwierig. Vernichtender Schlag richtet prozentualen Schaden an und kann daher die benötigte Zeit deutlich reduzieren.
    Guillaumes Gesicht, Blutreiter, Nötigung und Königsmord haben diese Eigenschaft und sind für die Melee-Sorc interessant.


    6. Schaden
    Nun, auch wenn man mit vernichtendem Schlag den größten Teil des Lebens zuverlässig reduzieren kann, man muss die 3 irgendwie killen - Schaden ist nicht der wichtigste Teil, aber man kann ihn auch nicht vergessen. Gegen Mephisto und Baal hat man den vollen Enchant-Schaden. Diablo ist allerdings feuerimmun, gute Blitzdam-Charms oder eben ein Dream sind hier sehr hilfreich.

    Ein höherer physischer Schaden sorgt gleichzeitig für mehr Leech.


    7. Crowd Control
    Mit der Zeit werden in Übertristram einige Minions rumlaufen, das lässt sich nicht vermeiden. Wenn diese alle den Charakter angreifen, können sie aufgrund ihrer Masse viel Schaden anrichten, und sie können den Angriff der Zauberin unterbrechen, was sie Schaden und Leech kostet. Insbesondere gegen Mephisto sollte man also vorsorgen.

    Hier fallen 3 Items auf:
    1. Die einfachste Möglichkeit für Crowd Control ist, Delirium anzuziehen. Mind Blast, Terror und vor allem Verwirren sorgen dafür, dass die Gegner meistens damit beschäftigt sind, zu flüchten oder sich selbst anzugreifen. Interessanterweise wirken alle 3 Effekte nicht auf Bosse, sodass sie Life Tap nicht überfluchen. Der Nachteil dieses Helmes ist, dass die Chance auf Delirium uns zurück in die Sorcform verwandelt, und wir somit mit weniger Leben und schlechterem Leech dastehen und uns erstmal wieder verwandeln müssen. Das dauert zwar nur eine Sekunde, aber im Zweifelsfall kann das eine zuviel sein.
    2. Dream besitzt ebenfalls eine Chance auf Verwirren, ist aber mangels Mind Blast und Terror nicht ganz so effektiv wie Delirium. Dafür fällt die Delirium-Chance weg, und gegen Baal und Diablo erhöht es unseren Blitzschaden kräftig.
    3. Auf raren Amuletten können Ladungen von Grausiger Schutz Level 1 oder 2 sein. Die Fertigkeit ist zwar grundsätzlich benutzbar, allerdings hält sich die Wirkung in Grenzen. In Tristram kann man nur mit ziemlich unhandlichen Tricks an den richtigen Stellen genug Leichen erschaffen, und die Wirkung hält nur jeweils 40 Sekunden.


    12.2 Strategie

    In Tristram ist es vor allem wichtig, die drei Bosse einzeln zu bekämpfen. Hat man mehr als einen davon bei sich, wird man nur noch selten zum Schlagen kommen - was das für den Schaden und Leech bedeutet, ist offensichtlich. Wie man sie einzeln rauslockt, ist unter anderem im Poorman-Guide (Übersetzung) gut beschrieben.

    Es ist empfehlenswert, vor dem Kampf in Sorcform zu sein, so kann man zum Rauslocken teleportieren und über Marrowwalk Lebensspender auf den Boss zaubern. Danach kann man sich verwandeln, direkt auf ihn losgehen und so lange angreifen, bis er tot ist. Die Diener um einen herum stören nicht weiter, sofern man obige Punkte bei der Ausrüstung beachtet hat..

    Gegen Mephisto hilft Delirium bzw. Traum enorm, da dieser sehr viele Diener beschwört.
    Gegen die anderen zwei kann man auch den Helm wechseln: Diablos Diener heilen einen dank Rising Sun, und Baals Diener machen kaum Schaden.

    Gegen Baal sollte man gut planen, wie man die Trefferchance ausreichend hoch hält. Da dieser mit Zitterrüstung etwa 11.000 Verteidigung hat, kann man Schwierigkeiten bekommen, dauerhaft offene Wunden aktiv zu haben. Königsmord ist hier eine sehr nützliche Waffe. Mit Seelensauger kann man seine Verteidigung sogar dauerhaft reduzieren, praktische Erfahrungen damit liegen uns aber nicht vor. Sofern man Baal isoliert in einem Haus bekämpft (einfach reinstellen, er teleportiert sich hinterher) und Aufgehende Sonne benutzt, kann man sogar auf den Lebensspender verzichten.



    12.3 Beispielausrüstung

    Die hier beschriebene Ausrüstung ist die von mir (mfb) verwendete. Sie ist gut für Übertristram geeignet, aber natürlich längst nicht die einzige / beste oder wie auch immer. Wer mit seiner Bärin Übertristram besuchen möchte, sollte sich vorher seine Ausrüstung zusammenstellen und durchrechnen, ob auch wirklich die gewünschten Eigenschaften (siehe oben) zusammenkommen.

    Helm: Gegen Mephisto Delirium; gegen Baal und Diablo Guillaumes Gesicht.

    Amulett: Rising Sun

    Rüstung: Stärke / Fortitude (Rüstung) (in einer Archonplattenrüstung)

    Schild: Sturmschild

    Waffe: Gegen Mephisto und Diablo Griswolds Erlösung (Shael Shael Shael IAS/Feuerresi), gegen Baal Königsmord (Phasenklinge)

    Handschuhe: Draculs Griff

    Gurt: Donnergotts Gedeihen

    Schuhe: Blutreiter

    Ring 1: Rabenfrost

    Ring 2: Rare mit Life Leech, AR, Stärke, Blitz- und Feuerresistenz


    Inventar:

    Gegen Mephisto:
    • 4 Feuerskiller
    • Charms mit Resistenzen (vor allem Blitz)
    • Höllenfeuerfackel, Annihilus


    Gegen Baal und Diablo:
    • 5 Feuerskiller (bei Diablo einfach mangels sinnvollen Alternativen)
    • Charms mit Blitzschaden
    • Resicharms wenige und einer davon mit etwas Giftschaden
    • Höllenfeuerfackel, Annihilus


    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 22:00 Uhr) Grund: Update

  9. #9
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    13. BMelee stellt sich vor

    Diese Vorstellung bezieht sich auf die Bärin von mfb - TenthManDown's unterscheidet sich in einigen Ausrüstungsteilen von ihr, das Prinzip ist aber das gleiche.

    Idee

    Kurz vor dem ersten Ladderreset entdeckte ich das Konzept der Melee-Sorc, stellte aber bald fest, dass die Standardvarianten bereits gut durchgetestet waren. Zusammen mit vereinzelten Spielberichten von Bärinnen entstand im Laufe der 2. Saison der Plan, selbst eine zu erstellen.
    Dank ausdauernder Hilfe von vanguard hatte ich dann schließlich 40 Gul-Runen gesammelt; welche anschließend zusammengecubt eine Ber für Beast und eine Lo für Fortitude ergaben.


    Der Weg zum Ziel

    Bis Level 18 spielen sich Melee-Sorcs mangels ernstzunehmendem Angriff recht zäh, aber danach ging das Durchspielen sehr gemütlich. Zwischendurch mit einem Bogen bewaffnet, bekam sie dann etwa mit Level 70 ihre Endausrüstung.
    Zu dem Zeitpunkt hatte ich nur wenige und relativ schlechte Charms, im Laufe der nächsten Monate habe ich diese aber deutlich verbessern können. Ein Dream hätte mehr Schaden ergeben, aber dazu hätte ich eine Jah finden müssen

    Nach umfangreicheren Planungen gelang es mir dann schließlich auch, alleine (ohne Merc oder sonstigen Support) die drei Bosse in Übertristram zu besiegen. Seitdem war ich schätzungsweise 50 mal dort, meistens als Hilfe für andere. Das Staunen der Paladine etc. ist aber jedes Mal aufs neue interessant .

    Nun, nach dem Reset, habe ich das Ancastequipment ausgelagert, sodass ich weniger Items wechseln muss. Ursprünglich war ihr Enchantlevel also aus Bequemlichkeit niedriger, aber das hier wäre möglich gewesen und wurde bis auf ein paar tausend Schadenspunkten auch erreicht:




    Skillung



    Ein Skillpunkt ist noch frei, schon die Punkte in Teleport hatten einfach den Grund, dass ich keine sinnvolle Verwendung mehr dafür hatte. Kältebeherrschung lohnt sich bei lediglich 30 Kälteschaden nicht (jedes Level gäbe nur 1,5 Schaden pro Schlag).
    Ursprünglich wollte ich den Energieschild verwenden, aber das konnte ich ihr dann doch nicht antun (obwohl ich im Allgemeinen kaum Wert auf Optik lege - so laufe ich nicht rum).


    Ausrüstung:



    Inventar

    Höllenfeuerfackel, Annihilus, 5 Feuerskiller mit schneller Rennen/Gehen bzw. +4 Maximalschaden, kleine Zauber mit Resistenz/Blitzschaden, Leben/Blitzschaden und reinem Blitzschaden.

    Für die Bär-Verwandlung sind im zweiten Slot Bestie / Beast und Geist/Spirit.


    Zum Ancasten wechselte ich auf:
    • Einhandstab mit +6 Verzaubern (Bild)
    • Ormus' Gewänder mit +3 Verzaubern
    • Helm mit +3 Feuerfertigkeiten, gesockelt mit 2 Facetten
    • Amulett mit +3 Feuerfertigkeiten
    • Magierfaust

    was ein Verzaubern-Level von 47 ergab (auf dem oberen Screenshot ist es Level 57)


    Den Söldner habe ich so selten benutzt, dass er hier keine Rolle spielt.


    14. Links & Fragen

    Da man in einem Guide nicht auf alles eingehen kann und jeder Charakter auch ein Unikat ist, steht euch der Melee-Sorc-Thread gerne zur Verfügung. Weiterhin solltet ihr auch mit der Suchfunktion beschäftigen, falls Grundbegriffe unklar sind.
    Als Nachschlagewerk dient u.a auch die Strategie FAQ von Librarian.

    Nebensächliches am Rande

    Da wichtige Links durchaus mal im Guide verloren gehen hier noch ein kleine Zusammenstellung der wichtigsten.



    15. Danksagung

    Ein Guide ist ein Haufen Arbeit und nie das Werk einer einzelnen Person. Das wurde mir (TMD) nun auch zum 2. Mal wieder bewusst.
    Ich hatte jedoch Unterstützung von mfb, der mit mit ganzen Kapiteln, Fachwissen und vor allem einem Haufen Spielerfahrung zur Seite stand.
    DankÖ du blaue Tonne Der Guide ist ebenso sein Werk wie meins.

    Wie immer mussten sich noch andere mit meinen quälenden Fragen und meiner doch manchmal arg schlimmen Rechtschreibung rumschlagen. So gebührt vor allem Schwarzer-Engel einiges an Respekt, dass sie sich, wie auch schon im Z-Melee-Guide durch Seiten von Rechtschreibfehlern gequält hat.
    Ihr Kommentar dazu lautete nur: wie wahr, wie wahr...

    Kartoffelbrei, der uns ebenso einige Rechtschreibfehler korrigiert, uns ebenso noch auf ein paar kleinere Fehler hingewiesen und auch für die eine oder andere Sichtweise gesorgt hat.

    Danke auch an vanguard, ohne den mfbs Bärin vielleicht nie entstanden wäre - und ohne die Bärin hätte es wohl auch diesen Guide nicht gegeben.

    Natürlich auch allen Kritikern, die geholfen haben, andere Sichtweisen zu eröffnen.


    16. Schlusswort

    "Alles was einen Anfang hat, hat auch ein Ende. "
    Somit ist auch dieser Guide zu Ende. Letztendlich kann man zwar sagen, dass ein Guide Arbeit macht, es jedoch auch ein tolles Gefühl ist, wenn man endlich zu einem Ende gekommen ist. Man erwartet nun große Worte und Hymnen - doch es gibt eigentlich nur eines zu sagen:
    Read, try it, and have fun !
    In diesem Sinne

    TMD & mfb

    Geändert von mfb (31. Juli 2010 um 22:01 Uhr) Grund: Update
    ..._.;¯'-._...¤ ..Sorc
    ..{`--.-'_,}
    .{;.\,__.-'/}...¤ ..Zeal
    .{.'-`._;-';
    ..`'--._.-'.........¤ ..Beast
    ......-\\,-"-.
    .....`-.\(.'-..\
    .....¤ ..Melee
    .........\;---,/
    ..........\\
    ..............¤..Verfahre ruhig, still, brauchst dich nicht anzupassen. Nur wer was gelten will, muß andre gelten lassen.

  10. #10
    Duglum
    Guest
    Erster

    Cooler Guide
    Aber ist das gewollt, das in Post 1 die Kapitelnummern fehlen?

Seite 1 von 9 12345 ... LetzteLetzte

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