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  1. #1
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    [Guide] Der Märtyrer - "Opferdin" 1.10

    Der Märtyrer oder Opferdin








    Inhaltsverzeichnis

    1. Einleitung

    2. Statuspunkte

    3. Fertigkeits- / Skillpunkte


    3.1 Kampffertigkeiten
    3.2 Offensive Auren
    3.3 Defensive Auren


    4. Ausrüstung / Equipment

    4.1 Kopfbedeckungen
    4.2 Rüstungen
    4.3 Schilde
    4.4 Waffen
    4.5 Handschuhe, Gürtel und Stiefel
    4.6 Schmuck (Ringe, Amulett und Zauber)
    4.7 Ausrüstungsbeispiele


    5. Der Söldner

    6. Spielweise und Tips

    6.1 Spielweise und Partyplay
    6.2 Wann kommt es zum Suicid?
    6.3 Mein Märtyrer "Sangre-Santa" stellt sich vor


    7. Schlusswort und Danksagungen


    1. Einleitung - Was ist ein Märtyrer?
    Der Märtyrer ist eine spezielle Art eines Nahkampf-Paladins. Er bedient sich der Fertigkeit Opfer, um seine Opfer durch hohen physischen Schaden zu töten. Dabei verletzt er sich mit 8% des angerichteten Schadens, wodurch viele Spieler Opfer für einen Suicid-Skill halten und ihn darum meiden. Richtig gespielt ist dies jedoch kein Problem, da man durch Lebensabsaugung und Schadensreduktion auch in Hölle die 8% Eigenschaden überleben kann. Dafür ist lediglich darauf zu achten, dass man sehr viel Lebensabsaugung und eine hohe physische Resistenz hat (Schadensreduktion).



    2. Statuspunkte des Paladins
    Zu Beginn hat der heilige Krieger auf lvl1 folgende Werte:
    • Stärke / STR: 25
    • Geschicklichkeit / DEX: 20
    • Vitalität / VIT: 25
    • Energie / ENE: 15
    • Leben / LIFE: 55
    • Mana / MANA: 15
    • Ausdauer / STAMINA: 89
    Je Levelaufstieg bekommt er:
    • 2 weitere Lebenspunkte
    • 1,5 weitere Manapunkte und
    • 1 Punkt zu Ausdauer
    Für einen Punkt in Vitalität bekommt er 3 Leben und 1 Ausdauer,
    für jeden Punkt in Energie bekommt er 1,5 Mana.

    Verteilt werden die Statuspunkte nach folgendem Muster.
    • STR: für Anforderung der Items. Zwar erhöht jeder Punkt in Stärke unseren Nahkampfschaden, doch nur in geringem Maße. Außerdem werden wir jeden freien Punkt für Vitalität benötigen.
    • DEX: soviel, um mit unserem gewählten Schild auf maximale Blockchance zu kommen. Für die Berechnung der nötigen Punkte eignet sich der Block-Kalkulator sehr gut. Eine Erhöhung der Verteidung oder des Angriffswertes über die Steigerung der Geschicklichkeit macht wenig Sinn und stellt nur ein "Statuspunktegrab" dar.
      Sollte es später zu Trefferproblemen kommen, empfiehlt es sich mit den Verzauberungs-Ladungen von Dämonenglied Verzaubern zu casten und dadurch den Angriffswert enorm zu steigern. Die Ladungen halten jeweils ~11 Minuten an, sodass man nach dem Verzaubern das Dämonenglied wieder in die Truhe legen kann.
    • VIT: Jeder freie Punkt sollte hier investiert werden. Ergo, der gesamte Rest.
    • ENE: Wir sind kein Caster-Char, Opfer braucht keinerlei Mana und evtl. benötigtes kann man über Mana-Absaugung viel leichter bekommen. Hier verschwenden wir keinen einzigen Punkt.

    Ein weiterer Punkt ist die "Schnellere Erholung nach Treffern", kurz FHR (Faster Hit Recovery). Wird man von einem Gegner getroffen und verliert durch diese Attacke mehr als 1/12 seines maximalen Lebens, so verliert man kurz das Bewusstsein und ist betäubt. Genau dort setzt FHR an. Es verkürzt die Zeit bis man wieder eine Aktion ausführen kann (Angriff, Block oder Flucht). Hier die Tabelle.

    Code:
    Recovery-Frames:     9  8   7   6   5   4   3
    Benötigter FHR-Wert: 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%
    Ein Wert von 27% (entspricht 6 Frames) ist problemlos zu erreichen und ausreichend. Optimal sind jedoch 48% oder mehr.



    3. Fertigkeits- / Skillpunkte

    3.1 Kampffertigkeiten
    Opfer:
    • Unser Hauptangriffsskill, ergo müssen hier 20 Punkte investiert werden. Alles andere zielt am Konzept des Märtyrers vorbei.
    • Steigert den physischen Schaden beträchtlich und erhöht unseren Angriffswert (AR)
    • Verursacht 8% Eigenschaden, der jedoch durch physische Schadensreduktion verringert werden kann.
    • 20 Punkte.

    Eifer:
    • Durchgangsskill für Bekehren
    • evtl. nützlich um Leben zu leechen, oder mit Gegnermassen (Schinder, Fallen, etc.) fertig zu werden.
    • Aber lasst Eifer NIE zur Gewohnheit werden, dann könnt ihr gleich einen Fanazealot spielen :P.
    • 1 Punkt, später evtl. mehr.

    Rache:
    • Nützliche Attacke gegen physisch immune Gegner (PIs).
    • Sollte in Verbindung mit Überzeugung verwendet werden.
    • 1 Punkt, später evtl. mehr.

    Bekehrung:
    • konvertiert mit einer gewissen Chance das Monster, so dass es auf der Seite des Paladins kämpft und durch dessen Auren unterstützt wird.
    • 1a-Möglichkeit zur Crowd-Control.
    • 1-x Punkte. Mehr als 16 sind sinnlos, da die Chance nur noch minimal steigt.

    Heiliger Blitz, Gesegneter Hammer, Niederstrecken und Ansturm
    • Durchgangsskills für Heiliger Schild
    • Niederstrecken eignet sich mit viel "Vernichtender Schlag" sehr gut gegen einzelne, starke Gegner (z.B. Aktendbosse)
    • 1 Punkt jeweils.

    Heiliger Schild:
    • Erhöht seit 1.10 die gesamte Verteidigung der Ausrüstung, gehört somit gemaxt.
    • Ferner verbessert es den Smite-Schaden und erhöht die Blockchance des Schildes, sodass für Maxblock weniger Geschicklichkeit benötigt wird.
    • Hier findet man den nützlichen Block-Kalkulator
    • 20 Punkte.



    3.2 Offensive Auren:
    Macht, gesegneter Zielsucher und Konzentration
    • Durchgangsskills für Fanatismus.
    • 1 Punkt jeweils.

    Fanatismus:
    • Hauptaura des Märtyrers und Synergie zu Opfer mit 5% Schadenszuwachs je gesetzem Punkt.
    • Steigert, wenn aktiviert sowohl Schaden, als auch Angriffswert und -geschwindigkeit.
    • 20 Punkte.

    Überzeugung
    • Senkt die Resistenzen und Verteidigung der Feinde
    • kann Immunitäten aufheben.
    • zusammen mit Rache exzellente Möglichkeit gegen PIs vorzugehen.
    • nicht unbedingt nötig. Nur ausbilden, wenn man häufig Rache benutzt oder in Parties mit viel Elementar-Charakteren spielt.
    • 1 Punkt, wenn man will.

  2. #2
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    [Guide] Der Märtyrer - "Opferdin" 1.10

    3.3 Defensive Auren
    Gebet::
    • Durchgangsskill für Rücknahme.
    • 1 Punkt.

    Trotz:
    • Durchgangsskill für Rücknahme.
    • Synergie zu Heiliger Schild, daher später evtl. Restpunkte hier investieren.
    • 1-x Punkte.

    Reinigung:
    • Durchgangsskill für Rücknahme.
    • Nützlich im Partyplay um Vergiftungen und Verfluchungen schnell aufheben zu können.
    • 1 Punkt.

    Gedeihen:
    • Durchgangsskill für Rücknahme.
    • 1 Punkt.

    Rücknahme:
    • Zweite und stärkere Synergie zu Opfer (15% Schadenszuwachs je gesetztem Punkt) und überaus nützlicher Skill.
    • Erlöst Leichen und gewinnt daraus Mana- und Lebenspunkte zurück.
    • Lässt durch die Erlösung die Leichen verschwinden. Dadurch ergeben sich taktische Vorteile, wenn man gegen Gegenergruppen mit "Wiedererweckern" kämpft. Vorsicht aber, wenn Necromancer in der Party sind, die auf Leichen angewiesen sind.
    • 20 Punkte.


    Summa summarum werden 91 Skills vergeben um den Paladin vollständig auszubilden, d. h. er ist mit Level 79 ausgeskillt (sofern man alle Skillquests löst). Die restlichen Punkte können investiert werden in:
    • Niederstrecken (ín Verbindung mit viel CB gut gegen Bossmonster, da 95% Trefferchance)
    • Trotz (Synergie und damit Verteidigungsverbesserung von Heiliger Schild)
    • Überzeugung (in Verbindung mit Rache gut gegen PIs)
    • Bekehren (nette Möglichkeit zur Crowd-Control)
    • Eifer (um sich schnell "vollzuleechen"). NIEMALS zur Gewohnheit werden lassen. Ihr spielt keinen Fanazealot
    • Rache (in Verbindung mit Überzeugung gut gegen PIs)
    Vorsicht, BOMBE!
    PG-Shop Such-Liste Ringe-Shop
    HR-Drops bis 1.13: zwei VEX, das war alles
    HR-Drops seit 1.13: 3 VEX - 2 OHM - LO - 3 SUR - 2 BER- 2 CHAM - ZOD
    █████████████
    ██████████
    █████████
    █████████████

  3. #3
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    4. Ausrüstung / Equipment

    4.1 Kopfbedeckungen

    Vampir-Blick:
    • 6-8% Dual-Leech.
    • 15-20% Schadensreduktion.
    • 8-22 Kälteschaden, der Gegner verlangsamt.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Dual-Leech, Schadensreduktion und Kälteschaden. Es fehlen Resistenzen.

    Andariels Antlitz:
    • 8-10% Lifeleech.
    • 20-30 STR.
    • 20 IAS.
    • +70% Giftresistenz.
    • -30% Feueresistenz .
    • Ladder-Only Item.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Viel Life-Leech, Stärke, 20 IAS, Giftresistenz. Nachteilig sind die Senkung der Feuerresistenz, fehlende Schadensreduktion, Augenkrebs pur und hohe Level-Anforderung.

    Krone der Äonen:

    • 20-30% Resis.
    • 10-15% Schadensreduktion.
    • 30 FHR.
    • 1-2 Sockel.
    • Sockelung: UM-Runen, Juwelen mit Maximalschaden, -% Anforderungen und @.
    Eine sehr gute, allerdings mit guten Werten teuere Allroundlösung. Durch die zwei Sockel individuell auf die jeweilen Bedürfnisse anpasstbar. Nachteilig sind die hohe STR- und Level-Anforderung. Mit nur einem Sockel auf Grund der hohen Stärkeanforderung nicht mehr zu gebrauchen.

    Felsstopper:
    • 20-40% Kälte- und Blitzresistenz.
    • 20-50% Feueresistenz .
    • 10% Schadensreduktion.
    • 30% FHR .
    • +15 VIT.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Gut, billig, günstig. Nette Übergangslösung für Alptraum. Mit guten Resistenzen auch für Hölle geeignet.

    Harlekinskrone:
    • +2 Skills.
    • 10% Schadensreduktion.
    • +1,5 Mana / Leben je Charakterlevel.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Der klassische Magic-Find-Helm. Schadensreduktion und der Life- / Mana-Bonus sind die einzigen Pluspunkte. Es fehlen die wichtigen Resistenzen.

    Krone der Diebe:
    • +25 DEX.
    • 12% Life-Leech.
    • 50 Leben.
    • 33% Feuerresistenz.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Nur als Übergangslösung für Alptraum empfehlenswert. Zwar nette Lebensabsaugung, aber keinerlei Schadensreduktion und nur wenig Feueresistenz.

    Tal Rashas Horadrim-Wappen:
    • 10% Dual-Leech.
    • 15% Resistenzen.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Der Style-Killer. Nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Gut sind die Dual-Absaugung und Resistenzen. Schadensreduktion wird kläglich vermisst.



    4.2 Rüstungen
    Hier gilt es in erster Linie für Schadensreduktion, Resistenzen und hohe Verteidigung zu sorgen.

    Ketten der Ehre / Chains of Honor:
    • +2 Skills.
    • 65% auf alle Widerstände.
    • 8% Schadensreduktion.
    • 8% Leben absaugen.
    • Teuer, wegen BER- und IST-Rune.
    • Sockelvorschlag: Archon-Plattenrüstung, Drahtflies, Knochengespinst, Krakenschale (alle 4 Sockel), je nach persönlichem Geschmack und Style-Vorlieben.
    Highend-Toplösung für den Märtyrer. Alles drauf, was das Herz begehrt. Einziger Nachteil sind die beiden teueren Runen BER und IST.

    Fortitude:
    • gute Verteidigung.
    • extrem erhöhter Schaden, da 300ed
    • 20% Chance auf Level 15 Frost-Rüstung bei Treffern.
    • Alle Resistenzen +25% - 30%.
    • +1 bis +1,5 Leben je Level
    • Ladder-Only Item
    • Sockelvorschlag: Archon-Plattenrüstung, Drahtvlies, Balrogleder oder, wer die STR hat, in Sacred Armor (alle 4 Sockel)
    Offensivste Rüstung für den Märtyrer. Die Zitter-Rüstung stärkt unsere Defensive enorm, prismatische Resistenzen sind klasse und "nebenbei" wird unser Schaden um 300% gesteigert. Leider fehlen Schadensreduktion und Life-Leech. Fazit: Sehr, sehr offensiv.

    Duress:
    • Gute Verteidigung.
    • 20 FHR.
    • 10% - 20% erhöhter Schaden.
    • 15% Chance auf vernichtenden Schlag.
    • 15% prismatische Resistenzen.
    • 33% Chance auf offene Wunden.
    • Sockelvorschlag: Archon-Plattenrüstung, Drahtvlies, Balrogleder oder, wer die STR hat, in Sacred Armor (alle 3 Sockel)
    Bis auf die fehlende Schadensreduktion und Lebensabsaugung sehr gute Rüstung. Durch viel CB und OW optimal für den smitenden Märtyrer.

    Schaftstopper:
    • 30% Schadensreduktion.
    • +60 zu Leben.
    • Sockelung: UM-Rune oder Resistenzen-Juwel.
    Alles in allem sehr gut. Leider fehlen Resistenzen. Upgraden im Ladder-Modus bietet sich an, da die Verteidigung stark zunimmt.

    Arkaines Heldenmut:
    • +1 oder +2 zu allen Fertigkeiten.
    • 0,5 zu Vitalität (VIT) je Charakterlevel.
    • 30 FHR.
    • reduzierter Schaden.
    • Sockelung: UM-Rune oder Juwel mit Anforderungssenkung und Resistenzen.
    Hat man 165 STR-Punkte, so ist diese Rüstung zu empfehlen. Auf Level 80 bekommt man 120 Lebenspunkte, die 2 Fertigkeiten nimmt man gerne mit. Mit +1 zu Skills nicht mehr brauchbar.

    Duriels Schale:
    • 20% zu allen Resistenzen.
    • 1.25 zu Leben je Level.
    • 30% Kälteresistenz.
    • "Einfrieren nich möglich"
    • Sockelung: UM- oder BER-Rune.
    Durch "Einfrieren nicht möglich" kann man sich den Rabenfrost sparen und somit einen weiteren Lifeleech-Ring anziehen. Der Lebensbonus und die Resistenzen sorgen für viel Sicherheit. Spielt man im Ladder-Modus sollte man über ein Upgrade nachdenken, da die Verteidigung spürbar steigt.

    Tyraels Macht:
    • - 100% Anforderungen.
    • +20 bis +30 STR.
    • 20% - 30% Resistenzen.
    • "Einfrieren nicht möglich".
    • "Besiegte Monster ruhen in Frieden".
    • Ladder-Only Item.
    • Sockelung: UM- oder BER-Rune.
    Wer kenn sie nicht, die Rüstung des Erzengels Tyrael. Durch ihre Seltenheit berühmt berüchtigt. Ab Level 84 ohne jegliche Stärke tragbar, sie erspart dem Paladin den Rabenfrost und liefert durch bis zu 30 STR einen netten Lebensbonus (nur, wenn man die STR benutzt und dadurch mehr VIT stattet). Leider fehlen vollständig Schadensreduktion und Life-Leech. Der größte Nachteil jedoch ist "Besiegte Monster ruhen in Frieden", dadurch kann man mit Rücknahme keine Leichen mehr erlösen und verliert somit seine beste Heilungsmöglichkeit. Die Rüstung ist eher ein Style-Objekt als von wirklichem Nutzen.

    Griswolds Herz:
    • gute Verteidigung.
    • 3 Sockel
    • +20 zu Stärke.
    • Sockelung: UM-Runen oder Juwelen mit gewünschten Stats.
    Durch die drei freien Sockel geeignet um langsame Waffen wie z.B. Schaefers Hammer oder Zermalmer mit 45 IAS (durch drei 15 IAS-Juwelen) gut zu beschleunigen. Leider fehlen auch dieser Rüstung Schadensreduktion und Lebensabsaugung.



    4.3 Schilde

    Exil / Exile:
    • Sehr teuer, da VEX- und OHM-Rune.
    • 15% Chance Lebens-Spender auf Angriff zu zaubern.
    • Sockelvorschlag: ätherischer Elite-Paladinschild mit hohen Resistenzen
    Unangefochter, erster Platz unter den Märtyrer-Schilden. Lebens-Spender ermöglicht es selbst an Untoten Leben abzusagen und sorgt damit für eine sehr sichere Spielweise. Leider sind die Runen und der Rohling alles andere als billig. Wer sie jedoch zusammen hat, sollte unbedingt zuschlagen.

    Phoenix (Schild)
    • Level 13 Rücknahme Aura, wenn ausgerüstet.
    • +350 - 400% erhöhter Schaden.
    • extrem teuer, da zwei VEX-, eine LO und eine JAH-Rune.
    • 40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    • 10% erhöhter maximaler Feuerwiderstand.
    • 5% erhöhter maximaler Blitzwiderstand.
    • +50 zu Leben.
    • Ladder-Only-Runenwort.
    • Sockelvorschlag: Eite-Paladinschild mit 45% Resistenzen.
    Nur der Vollständigkeit halber aufgeführtes, extrem teueres Runenwort. Sehr offensiv durch extrem erhöhten Schaden, fehlende Reduktion und Resistenzen. Wer denkt, man könne sich die zwanzig Punkte von Rücknahme durch Benutzung dieses Schildes sparen, der irrt. Die Aura des Schildes wirkt nicht als Synergie zu Opfer. Der fehlende Lebens-Spender auf Schlag wird durch die dauerhafte Rücknahme Aura kompensiert. Man wird praktisch geheilt, solange man genug Gegner töten kann. Zum Smiten ist dieser Schild ebenfalls nicht sehr gut geeignet, da der ausgelöste Feuersturm eine schnelle Schlagserie unmöglich macht.

    Herold von Zakarum:
    • +2 zu Fertigkeiten des Paladins.
    • +2 Kampffertigkeiten.
    • +50% zu allen Resistenzen.
    • +20 STR.
    • +20 VIT.
    • 30% bessere Blockchance.
    • Sockelvorschlag: perfekter Diamant oder UM-Rune.
    Nach Exil der Top-Schild für den Paladin. Braucht man die 20 STR um andere Ausrüstungsteile tragen zu können so ergibt sich ein Lebensbonus von 120 Punkten. Zusammen mit den bis zu 72% Resistenzen und +4 Kampffertigkeiten (+2 alle / +2 Kampf) ein sehr empfehlenswerter Schild.

    Alma Negra:
    • +1-2 Paladin-Fertigkeiten.
    • 20% höhere Blockchance.
    • 30% schnellere Blockrate.
    • +40% bis +75% erhöhter Schaden.
    • Sockelvorschlag: perfekter Diamant.
    Mit diesem Schild kommt man auf höhere Schadenswerte als mit Exil oder Herold. Allerdings zahlt man dafür einen zu hohen Preis. Leider fehlen hier vollständig Resistenzen und der ausgelöste Lebens-Spender. Bedingt empfehlenswert.

    Sturmschild:
    • 35% Schadensreduktion.
    • höhere Blockchance.
    • sehr gute Verteidigung.
    • Sockelung: perfekter Diamant oder UM-Rune.
    Trägt man keinen Schaftstopper als Rüstung und kann sich "Ketten der Ehre" nicht leisten, bietet sich dieser Schild gerade zu an. 35% Schadensreduktion sind schon fast die maximalen 50%, sodass man in Kombination mit einer Ohrenkette oder dem Vampir-Blick sehr leicht auf 50% physische Resistenz kommt.



    4.4 Waffen
    Sinnvoll sind viel Lebensabsaugung, guter Schaden und evtl. Statikfeld oder verlangsamende Zauber auf Angriff.

    4.4.1 "Top-Waffen"

    Sturmgeißel:
    • 15% Chance auf Statikfeld bei Angriff
    • guter Schaden.
    • 33% vernichtender Schlag.
    • Blitzschaden.
    • 30 IAS.
    • Hohe LVL-Anforderung.
    • Sockelung: AMN-Rune
    Was will ein moderner Märtyrer mehr? Sehr schnell und effektiv. Bei hohem Schaden leider etwas teuer. Sehr empfehlenswert.

    Schaefers Hammer:
    • 20% Chance auf Statikfeld bei Angriff.
    • guter Schaden, der je Charakterlevel steigt.
    • 75% Blitzresistenz.
    • guter Blitzschaden.
    • Angriffswert-Bonus je Charakter-Level.
    • sehr langsam.
    • Hohe STR- und LVL-Anforderung.
    • Sockelung: SHAEL- oder HEL-Rune oder ed/ias oder -req/@-Juwel (Geschwindigkeit ist Pflicht).
    Ebenfalls eine sehr gute Waffe. Leider extrem langsam und daher schwer zu beschleunigen. Nur mit viel IAS zu empfehlen.

    Todesbeil:
    • sehr hoher Schaden, 230% - 280ed.
    • 66% Todesschlag.
    • 40 IAS.
    • +6-9 Leben nach Volltreffer.
    • Ladder-Only Item.
    • Sockelung: AMN-Rune.
    Eine im Ladder-Modus sehr gut geeignete Waffe, da hoher physischer Schaden und leicht zu beschleunigen.

    Astreons Eisenschutz:
    • guter Schaden.
    • schnell, da Schlangenstab.
    • 25% Zielverlangsamung. Sehr hilfreich.
    • hoher Angriffswertbonus, 150% - 200%.
    • 10 IAS.
    • +2 bis +4 zu Kampffertigkeiten. Steigert Opfer und Heiliger Schild und verbessert somit Offensive und Defensive.
    • 33% Chance auf vernichtender Schlag.
    • absolut erhöhter Schaden von 40-85, daher ideal um nebenbei zu smiten.
    • Sockelung: AMN-Rune
    Eine sehr gute Waffe. Schnell, akzeptabler Schaden, Skillboni und der absolute Schadenszuwachs (welcher direkt auf den Schlagschaden des Schildes addiert wird) machen Astreons zu einem echten Leckerbissen.

    Griswolds Erlösung:
    • guter Schaden, da 200% - 240% ed.
    • sehr schnell, da Schlangenstab und 40 IAS.
    • Drei oder vier Sockel.
    • Sockelvorschlag: AMN-Runen, ed-Juwelen.
    Mit vier Sockeln und gutem erhöhtem Schaden eine ausgezeichnete Märtyrer-Waffe. Jenach Vorlieben des Spielers sockelt man offensiv (mehr ed-Juwelen) oder defensiv (mehr AMN-Runen). Maximal sind dadurch 28% Lebensabsaugung auf diesem Szepter möglich.

    Himmlisches Licht:
    • guter Schaden.
    • 20 IAS.
    • 15-20 Leben nach Tötung eines Dämons. Sehr nett, um den Eigenschaden mit auszugleichen.
    • 33% Chance auf vernichtender Schlag.
    • +2 oder +3 Skills des Paladins.
    • Ein bis zwei Sockel.
    • Nur im Ladder-Modus verfügbar.
    • Sockelung: Zwei AMN-Runen, oder AMN-SHAEL-Rune
    Mit zwei Sockel, gutem erhöhtem Schaden und viel Leben nach Dämonenvolltreffer auf jeden Fall eine Überlegung wert. Leider ein Ladder-Only Item.

    Der Erlöser:
    • guter Schaden, da 250% - 300% ed.
    • +2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins.
    • +2 bis +4 zu Rücknahme und Heiliger Blitz.
    • absolut erhöhter Schaden von 60-120, daher ideal um nebenbei zu smiten.
    • Sockelung: AMN-Rune
    Nach Astreons Eisenschutz die zweitbeste Waffe, wenn man oft Niederstrecken benutzen will. Die Skillboni sind nett, unterstützen jedoch nicht die Synergiewirkung vn Rücknahme. Für gelegentliche "Heiler" dürfte +4 Heiliger Blitz sehr angenehm sein. Sehr empfehlenswert.

    Zermalmer:
    • guter Schaden.
    • 40% vernichtender Schlag.
    • ähnlich wie Schaefers Hammer sehr, sehr langsam.
    • 20-30 STR. Hilft uns nicht weiter, da 189 STR für den Hammer benötigt werden.
    • 25% Zielverteidigung. Wenig sinnvoll, da durch Opfer und Fanatismus genügend Angriffswert vorhanden ist.
    • Sockelung: SHAEL-Rune oder blankes IAS-Juwel, evtl HEL-Rune oder -req-Juwel.
    Nur mit genügend IAS auf der Ausrüstung und hoher STR zu empfehlen. Ansonsten ist der Zermalmer viel zu langsam.

    Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
    • SEHR TEUER, durch ZOD- und VEX-Rune.
    • 12% - 15% Life-Leech.
    • 60 IAS.
    • extrem hoher Schaden, da in ätherischen Waffen verwendbar und 350% - 400% ed.
    • +30 zu allen Attributen (STR / DEX / VIT / ENE).
    • Unzerstörbarkeit --> Sockelung in ätherischen Rohling empfohlen.
    • Sockelvorschlag: äth. Berserker-Axt (6 Sockel).
    Brauch ich wohl wenig dazu zu sagen, wer sich das Runenwort leisten kann, wird die Stats kennen. Dürfte nach Sturmgeißel und einem gut beschleunigten Schaefers Hammer den 3. Platz einnehmen. Meiner Meinung nach lohnt sich der hohe Preis aber nicht.

    Hungersnot / Famine
    • Exzellente Waffe gegen physisch Immune, da jeweils 50-200 Elementar- und 180-200 Magieschaden.
    • guter Schaden, 270% - 320% ed.
    • 12% Lebensabsaugung. Sehr gut für den Märtyrer.
    • 30 IAS.
    • Verteidigung ignorieren. Verhilft gegen normale Monster zu 95% Trefferwahrscheinlichkeit. Gegen Bosse und Champions wirkungslos.
    • SEHR TEUER, wegen OHM und JAH.
    • Sockelvorschlag: Berserker-Axt (4 Sockel)
    Teuere Allround-Lösung gegen physisch immune Gegner. Leider auf Grund der hohen Runen nicht billig / schwer zu finden. Lieber auf einem Convictionist einsetzen.

    Trauer / Grief
    • 30 - 40 IAS.
    • +340 bis +400 Schaden.
    • 35% Chance Level 15 Giftgeifer zu zaubern.
    • Ignoriert Zielverteidigung.
    • +11 zu Leben nach Volltreffer.
    • Ladder-Only Runenwort
    • Sockelvorschlag: Phasenklinge, Kriegsdorn, Berserker-Axt (alle 5 Sockel).
    Exzellente Waffe, wenn nicht die beste. Der absolut erhöhte Schaden wird direkt auf den Schlagschaden des Schildes addiert, wodurch der smitende Märtyrer einen wahnsinnigen Schadenszuwachs erfährt. Die 11 Lebenspunkte nach Tötung eines Gegners nimmt man gerne mit.

    Tod / Death
    • extrem hoher Schaden, da in äthersichen Waffen verwendbar und 300% - 385% ed.
    • 25% Chance auf Level 18 Gletschernadel bei Angriff. Taktisch wertvoll, um Monstermassen einzufrieren. Erspart die Bekehrung und sorgt für viel Sicherheit.
    • Taktisch gut einsetzbare Ladungen (Blutgolem als Blocker).
      Geht nur, wenn man das RW in einen nicht-ätherischen Rohling sockelt, was den Schaden allerdings sehr verringert.
    • 50% Chance auf vernichtenden Schlag.
    • 0,5% Todesschlag je Level.
    • 20% Bonus zu Angriffswert.
    • Unzerstörbarkeit --> Sockelung in äthersichen Rohling empfohlen.
    • Ladder-Only Item.
    • Sockelvorschlag: äth. Berserker-Axt oder Kriegsdorn. Kriegsdorn empfohlen, da das RW keinerlei IAS bietet und der Dorn daher leichter zu beschleunigen ist.
    Schon etwas teuere, nur im Laddermodus verfügbare Waffe. VEX und GUL liegen noch im erreichbaren Runenbereich. Wer die Runen hat, kann es sich ja bauen.

    Verdammnis / Doom
    • guter Schaden, 280% - 320% ed.
    • Level 12 Heiliger Frost Aura, wenn man das Item trägt. Extremes Sicherheitspolster. Es ermöglichkeit die Benutzung eines Macht-Söldner, da die Monster von uns verlangsamt werden.
    • SEHR TEUER durch OHM-, LO- und CHAM-Rune.
    • 45 IAS.
    • 25% Chance auf offene Wunden.
    • 20% Todesschlag.
    • Friert das Ziel ein. Sehr gut um die Gegner zusätzlich zu "Heiliger Frost" zu verlangsamen / zum Stillstand zu bringen.
    • -40% bis -60% Kältewiderstand des Feindes. Nur "sinnvoll" wenn man viele Kältezauber trägt / Kälteschaden auf der Ausrüstung hat. Lieber einem Frost-Pala in die Hand drücken.
    • Sockelvorschlag: Berserker-Axt (5 Sockel)
    Durch die Heiliger-Frost-Aura sehr sichere Märtyrerwaffe. Meiner Meinung nach besser auf einem Froster-Pala aufgehoben oder für "Sicherheitsfanatiker" brauchbar.

    Eid / Oath
    • mit ein wenig Glück beim Sockeln sehr hoher Schaden, da in ätherischen Rohling verwendbar und 210% - 340% ed.
    • 50 IAS.
    • Taktisch gut einsetzbare Ladungen (Herz des Wiesels für Schaden und Angriffswert-Erhöhung und Eisengolem als Blocker).
      Geht nur, wenn man das RW in einen nicht-ätherischen Rohling sockelt, was den Schaden allerdings sehr verringert.
    • Unzerstörbarkeit --> Sockelung in äthersichen Rohling empfohlen.
    • Ladder-Only Item.
    • Sockelvorschlag: äth. Berserker-Axt, äth. Kriegsdorn, äth. Eroberer-Schwert, äth. Kleine Sichel (alle 4 Sockel).
    Mit gutem Glück bekommt man für den Preis einer MAL-Rune eine Waffe, die mit BotD mithalten kann und sehr guten Schaden verursacht. Jedem, der die MAL auftreiben kann sehr zu empfehlen.

    4.4.2 "Gut und günstig"
    Blutmond (Elite):
    • guter Schaden.
    • 10% - 15% Lebensabsaugung.
    • Level 15 Blutgolem-Ladungen als Blocker einsetzbar.
    • 50% Chance auf offene Wunden.
    • +7-13 Leben nach jedem Volltreffer.
    • Sockelung: AMN-Rune, damit bis zu 22% Life-Leech.
    Eine ab Level 61 einsetzbare gute und billige Waffe. Durch maximal 15% Life-Leech (mit gesockelter AMN-Rune bis zu 22%) und 13 Lebenspunkte für jeden besiegten Gegner sorgt dieses Schwert für viel Sicherheit.

    Runenmeister:
    • guter Schaden, da +220-270%ed.
    • Auf Grund der drei bis fünf Sockel sehr variabel.
    • "Einfrieren nicht möglich".
    • Ladder-Only Item.
    • Sockelung: AMN-Runen, ed-Juwelen, SHAEL-Runen.
    Maximal 35% Life-Leech sind auf dieser Waffe möglich :o. Durch "Einfrieren nicht möglich" kann der Rabenfrost: durch einen weiteren Life-Leech-Ring ersetzt werden. Eine im Ladder-Modus auf alle Fälle zu empfehlende Märtyrer-Waffe.

    Blutvergiesser:
    • akzeptabler Schaden
    • Sockelung: AMN-Rune
    Für Ende Normal bis Mitte Alptraum zu empfehlende Übergangswaffe.

    Der Atlantide:
    • akzeptabler Schaden.
    • +2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins.
    • viele Statuspunkte.
    • Sockelung: AMN-Rune.
    Sehr gute Waffe für Ende Normal bis Ende Alptraum. Ich habe selbst Alptraum mit diesem Schwert durchgespielt. Sehr zu empfehlen.

    Baranars Stern:
    • akzeptabler Schaden.
    • jeweils 50-200 Elementarschaden. Gut geeignet gegen physisch immune Gegner
    • Sockelung: AMN- oder SHAEL-Rune.
    Ab Ende Alptraum verfügbare Übergangswaffe bis die endgültige Wunschwaffe genommen werden kann. Im zweiten Slot zusammen mit Tiamats Rüge eine Möglichkeit ohne das Skillen von Rache PIs zu bekämpfen.

    Blutrausch:
    • Für Normal ausreichender Schaden.
    • +3 zu Opfer, unserer Hauptattacke.
    • 5% Life-Leech
    Für Normal ist dieser Knüppel bis Akt4 völlig ausreichend. Spätestens dann sollte man aber eine stärkere Waffe zu Händen nehmen.

    Aldurs Rhythmus:
    • 10% Life-Leech
    • 2-3 Sockel
    • akzeptabler Schaden
    • Sockelung: AMN- und/oder SHAEL-Runen
    Mit 3 gesockelten AMN-Runen eine sehr gute Waffe für Normal / Alptraum
    Vorsicht, BOMBE!
    PG-Shop Such-Liste Ringe-Shop
    HR-Drops bis 1.13: zwei VEX, das war alles
    HR-Drops seit 1.13: 3 VEX - 2 OHM - LO - 3 SUR - 2 BER- 2 CHAM - ZOD
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  4. #4
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    5. Der Söldner
    Der Söldner dient in erster Linie dazu den Märtyrer im Kampf zu unterstützen und Monster zu blocken, sofern dies nötig wird.
    • Akt 1: Die Jägerinnen vom verborgenen Auge können den Paladin mit Feuer- oder Eispfeilen aus der Ferne unterstützen. Einen guten Bogen vorausgesetzt machen sie nicht gerade wenig Schaden und sorgen für den ein oder anderen Kill. Leider ist ihre "Intelligenz" nicht sehr hoch und als Block dienen diese grazilen Damen erst recht nicht.
    • Akt 2 Normal & Hölle Defensiv: Dieser Söldner spendet dem Märtyrer die Trotz-Aura, wodurch seine Verteidigung stark ansteigt. Dabei ist zu beachten, dass die Söldner aus Normal einen höheren Trotz-Level erreichen, als jene aus Hölle. Dafür muss man sie allerdings quälend lange mitleveln. Hat man vor später das Runenwort Exil du nutzen, welches dem Märtyrer eine Trotz-Aura verleiht, sollte man von diesem Söldner absehen, da nur die höhere Aura wirksam ist.
    • Akt2 Alptraum Defensiv: Durch seine Heiliger Frost Aura sorgt dieser Söldner für stark verlangsamte Monster und somit viel Sicherheit, wodurch er ideal als Blocker einsetzbar ist.
    • Akt2 Alptraum Offensiv: Eine wahre Kampfmaschine unter den Wüstensöhnen. Die Macht-Aura verbessert neben Fanatismus nochmals den Schaden, wodurch aber auch der Eigenschaden des Märtyrers beträchtlich zunimmt. Mit genügend Life-Leech hält sich dieser Söldner lange am Leben und ist ein hervorragender Blocker.
    • Akt5: Mit guter Ausrüstung sind die "Dicken" aus der zweiten Quest im fünften Akt sehr gute Blocker. Allerdings fehlt ihnen die Aura, wodurch sie nur den zweiten Platz hinter den Wüstensöhnen einnehmen.
    Bei der Ausrüstung der Söldner ist auf gute Resistenzen gegen elementare Angriffe, hohen Schaden und viel Lebensabsaugung zu achten. Ferner können die einzelnen Söldner-Arten nur bestimmte Waffentypen benutzen. Die Jägerinnen nur Bögen (keine Amazonenbögen), die Wüstenfüchse nur Speere oder Stangenwaffen und die Barbaren schließlich nur Ein- oder Zweihandschwerter.

    Geeignete Ausrüstungsgegenstände wären zum Beispiel:
    • Andariels Antlitz
    • Vampir-Blick
    • Krone der Diebe
    • Tal Rashas Horadrim-Wappen
    • Arkaines Heldenmut
    • Schaftstopper
    • Duriels Schale
    • Leviathan
    • Stein / Stone
    • Windmacht (für die Jägerin)
    • Adlerhorn (für die Jägerin)
    • Knochenhacker (für den Wüstenfuchs)
    • Schnitters Tribut (für den Wüstenfuchs)
    • Grabräuber (für den Wüstenfuchs)
    • Todbringer (für den Barbaren)
    • Der Großvater (für den Barbaren)
    • Flammenbeller (für den Barbaren)
    • Blauzorn (für den Barbaren)
    • Mondsichel / Crescent Moon
    Sockeln kann man z.B. AMN-Runen, um seinem Söldner noch mehr Life-Leech zu geben, oder Resistenzen in Form von UM-Runen oder Juwelen. Man sollte bevorzugt ätherische Gegenstände für den Söldner nehmen, da diese einen höheren Schaden / Verteidigung besitzen und im Gegensatz zum Spieler auf dem Söldner keine Haltbarkeit verlieren.



    6. Spielweise und Tips.
    6.1 Spielweise und Partyplay
    Die Spielweise des Märtyrers gestaltet sich eigentlich recht einfach. Sobald man ein Monster erblickt greift man mit Opfer und Fanatismus an. Dabei sollte man beachten, dass man nicht in Gruppen hineinrennt und somit umzingelt wird. Größere Gruppen und Umzingelungen könnten unter Umständen Probleme bereiten.

    Aus diesem Grund ist es geschickt an Wänden, Sümpfen oder Zäunen entlang zu laufen, um immer nur kleine Gruppen "bearbeiten" zu müssen. Ferner lohnt es sich es sich auf seinen Söldner aufzupassen, da er den Märtyrer mit seiner Aura maßgeblich unterstützt und als Blocker dient.



    Gerade im dritten Akt und speziell im Schinderdschungel und Weltsteinturm, kann es zu solch einer Umzingelung kommen. Der Märtyrer ist zwar ein starker Charakter, kann aber lediglich einen Gegner auf einmal angreifen. Zu wenig Verteidigung führt in solchen Situationen oft zum Block-Lock. Das heißt, dass der Paladin versucht die Angriffe zu blocken und dadurch nicht mehr im Stande ist anzugreifen oder zu fliehen; man ist praktisch nur noch mit dem Blocken der Angreifer beschäftigt, was früher oder später tödlich enden kann. In diesem Fall schaltet man auf Bekehrung um. Die konvertierten Monster dienen uns als zusätzliche Blocker. Alternativ kann man mit Eifer versuchen, die Lage in den Griff zu bekommen.



    Hier wurde schon Lebens-Spender ausgelöst, sodass wir an jedem beliebigen Monster mit 50% unseres angerichteten Schadens geheilt werden, was ebenfalls für unseren Söldner zutrifft, der uns dadurch sehr viel Arbeit abnimmt. Sollten im Hintergrund "Wiedererwecker" stehen, wie es bei Gefallenen, Schindern und den Skeletten und Mumien der Fall ist, lohnt es sich, zwischendurch öfters mal auf Rücknahme zu schalten, und sich dadurch zu heilen. Dabei werden gleichzeitig auch die Kadaver beseitigt und die "Wiedererwecker" schauen in die Röhre.


    Der Kampf ist vorbei. Alle Gegner sind tot und der Boden ist rot getränkt vom Blut unserer geopferten Feinde. Eine wahre Augenweide, allerdings bezahlen wir dafür einen hohen Preis, da das meiste Blut unser eigener Lebenssaft ist

    6.2 Wie kommt es zum Suicid
    Um zu verstehen, warum und wie es beim Märtyrer zum Selbstmord kommen kann, muss man den grundlegenden Mechanismus von Lebensabsaugung und Eigenschaden verstehen. Lebensabsaugung besagt, dass der Charakter bei einem Angriff mit physischen Waffen (also keine Zaubersprüche und Magieangriffe) prozentual zum angerichteten Schaden Lebenspunkte erhält. Da dies noch zu einfach wäre, spielen noch weitere Faktoren wie "Leech-Effektivität" und der Schwierigkeitsgrad eine Rolle.

    Die Leech-Effektivität der einzelnen Monster kann man sehr gut in black_spy´s Leech-Tabelle nachschlagen. An jenen Monstern mit einer Leech-Effektivität von 0% saugt der Märtyrer keinerlei Leben ab, egal wie hoch ein Life-Leech ist. Er erleidet jedoch die vollen 8% Eigenschaden, wodurch es zum Selbstmord kommen kann. Hier eine Beispiel-Berechnung.
    • 1.300 Lebenspunkte.
    • Physischer Schaden von 3.000 (Mittelwert)
    • "Hungriger Toter": Physischer Widerstand: 50%, Leech-Faktor 50%
    Der Eigenschaden beläuft sich somit auf (3000 * (100% - 50%) * 8% Eigenschaden), was 120 Lebenspunkten entspricht. Dieser Wert ist durch Schadensreduktion (Schaftstoppfer / Vampir-Blick / BER-Runen / Ketten der Ehre) noch zu senken. Wie aus der Gleiung zu sehen ist, kann man sich an physisch immunen Gegnern nicht verletzen. Da man an ihnen keinen Schaden anrichtet, erleidet der Märtyrer logischerweise auch keinen Eigenschaden.

    Anders sieht es aus, wenn man gegen physisch verletzbare Gegner kämpft, die allerdings eine geringe Leech-Effektivität haben.

    Auch hier eine Beispiel-Berechnung:
    • wir sind schon ein wenig verletzt ---> z.B. nur noch 500 Lebenspunkte.
    • Physischer Schaden von 3.000 (Mittelwert)
    • "Skelett-Krieger": Physischer Widerstand: 33%, Leech-Faktor 0%
    Der Eigenschaden beläuft sich somit auf (3000 * (100% - 33%)* 8% Eigenschaden), was 160 Lebenspunkten entspricht. Schlägt man jetzt in schneller Folge auf das Skelett, werden einem jedesmal diese 160 Lebenspunkte abgezogen. Da man auf Grund der Leech-Effektivität vo 0% keinerlei Leben absaugt - mag der Lifeleech-Wert auch noch so hoch sein - tötet man sich schließlich selbst. Sollte im Extremfall der Eigenschaden höher als das vorhandene Leben sein, tötet man sich mit einem Schlag sofort. Die Leech-Berechnung spielt in diesem Fall keine Rolle mehr.

    Je schlechter also die Leech-Effektivität ist, desto mehr Lebensabsaugung sollte der Märtyrer besitzen. Der grobe Richtwert von 8% in Normal, 16% in Alptraum und 24% in Hölle geht von einer 100% Effektivität aus. Schon bei einem Wert von 50%, benötigt man daher in Hölle einen Life-Leech von 48%. Damit hat man aber erst den Eigenschaden kompensiert und noch keinerlei zusätzliches Leben gewonnen. Die Maximierung der Lebensabsaugung sollte also oberste Priorität genießen.

    6.3 Mein Märtyrer "Sangre-Santa" stellt sich vor

    Der Hauptangriff Opfer sowieso Heiliger Schild sind gemaxt. Wie man sieht habe ich +3 zu Kampffertigkeiten (+2 von "Ketten der Ehre" und +1 von "Das Auge von Ettlich"). In Eifer und Bekehrung stecken noch keine Punkte, da ich es bis jetzt noch nicht für nötig gehalten habe. Wer will, kann dies tun, um bei Umzingelung besser reagieren zu können.


    Direkten Weg zu Fanatismus nehmen und diesen auf das höchste Niveau bringen. Wie man an dem Bild sieht habe ich +5 zu Offensive Auren (+2 von "Ketten der Ehre", +2 von "Exil" und +1 von "Das Auge von Ettlich"). Wer Rache für die Bekämpfung physisch immune Gegner nutzt, könnte noch den Weg zu Überzeugung gehn und dort einen Punkt investieren.


    Die Synergie zu Opfer, Rücknahme wurde gemaxt, alle Durchgangsskills haben jeweils nur einen Punkt. Wie man sieht, habe ich +3 auf Defensive Auren (+2 von "Ketten der Ehre" und +1 on "Das Auge von Ettlich". Der eine Punkt in Errettung dient dazu in Notfällen oder im Partyplay die Resistenzen anzuheben.




    Schick, nicht wahr? Hier steht mein Märtyrer Model.


    7. Schlusswort und Danksagungen
    Nun, da der Guide fertig ist, möchte ich mich bei allen bedanken, die mir auf dem Weg zu diesem Werk behilflich waren, ganz besonders vC für seine überragende Kompetenz in Paladin-Angelegenheiten, PQCE und Marrol für´s mehrmalige Durchlesen und Finden von Schreibfehlern und letztendlich Balkoth und Sucinum für das klasse Forum hier mit den tollen Verlinkmöglichkeiten der Items

    Ich hoffe, ich konnte euch den Märtyrer und seine "Eigenheiten" näher bringen und habe euch evtl. motiviert selbst einmal diese Art des Paladins zu spielen. In diesem Sinne, viel Spaß und macht´s gut

  5. #5
    [Pyro]
    Guest

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