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  1. #1
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    [Guide] Der Artymancer

    Der Artymancer






    Angeregt durch diesen Thread, dieses Zitat
    Originally posted by Nai
    um ehrlich zu sein, mußte ich erstmal nachgucken, was das ist
    und vielem mehr, konnte ich es nicht mehr ertragen, diesen tollen Charakter, der auch für Anfänger geeignet ist, noch länger schlummern zu lassen.


    Und hier ist er nun...der Char der Solo sowie im Partyspiel ein Kracher ist, OHNE perfekte Items auskommt, schnell und effektiv killt, kaum Immune kennt, einen Höllenspass macht und keinesfalls ein Mainstreamchar ist.

    Ja, sowas gibt es:


    Inhaltsverzeichnis:


    1. Der Totenbeschwörer und die Gattung Artymancer
    2. Spielweise
    3. Entscheidungen vor dem Spielstart
    4. Statuspunkte
    5. Skillpunkte
    6. Ausrüstung
    7. Söldner
    8. Wichtige Links
    9. Der Artymancer in Aktion
    10. Danksagung



    1. Der Totenbeschwörer und die Gattung Artymancer:

    Der Totenbeschwörer:
    ... ist der geheimnisumwitterte Meister der dunklen Künste. Er befehligt eine Armee aus untoten Kreaturen, die seinen Befehlen willenlos ausgeliefert ist. Der Totenbeschwörer konzentriert seine magischen Fähigkeiten auf die Ausübung finsterer Flüche und die Beschwörung unheilbringender Geschöpfe. Im direkten Kampf setzt der Totenbeschwörer auf Gift- und Knochenzauber, oder er benutzt mit Giftmagie ausgestattete Waffen. Trotz seiner zweifelhaften Methoden sind die Ziele des Totenbeschwörers oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar.

    Der Artymancer:
    Er entstammt der Gattung des Nekromanten. Leider ist er nicht allzu bekannt, aber er verdient es bekannter zu werden, denn er gehört zu den stärksten und, vom Spielgefühl her, zu den interessantesten Charakteren.
    Der Begriff "Arty"mancer stammt von Artillerie, was bedeutet, dass dieser Charakter mit "grosskalibrigen Geschützen" in die Schlacht zieht.
    Die Mainskills liegen hierbei auf Kadaverexplosion, schadensverstärkenden Flüchen, Blockern und dem Knochenspeer/Knochengeist. Auf die Skills wird später noch genauer eingegangen.
    Im Vergleich zu den anderen Nekromantenarten ist der Artymancer ein Massenkiller, der es versteht, ganze Monsterhorden auf einmal umzuhauen.



    2. Spielweise:


    Die Spielweise ist denkbar genial und einfach zugleich.

    Der Artymancer steht nicht mitten im Geschehen, sondern greift aus 2. Reihe an.
    Erst werden die Gegner mittels Knochenwand/Knochengefängnis abgeschirmt, anschliessend verflucht.
    Danach wird eine Leiche durch Knochenspeer/knochengeist/Merc/Golem besorgt um diese anschliessend mit Kadaverexplosion zu sprengen.
    Diese Explosion haut die anderen Gegnern in Reichweite von den Füssen und auf gehts zur nächsten Horde.

    Bei Endbossen benutzen wir den Fluch "Altern" um sie möglichst langsam zu machen, damit sie kaum zu einem Angriff kommen.
    Der Tongolem hilft uns dabei sehr gut, da er durch Treffer den Gegner nochmals zusätzlich verlangsamt.
    Danach bearbeiten wir den Endboss mit Knochenspeer/Knochengeist aus der 2. Reihe und sehen zu wie der Endboss in die Knie geht.
    Klingt einfach, ist es auch und macht zusätzlich riesen Spass.

    Der Artymancer ist ebenfalls ein beliebter Partycharakter, da er mit seinen Fähigkeiten für jede andere Charakterklasse einen tollen Partner abgibt. Er hilft mit Flüchen und killt genauso gut und problemlos aus der 2. Reihe.

    Was ihm noch einen klaren Vorteil in der Spielweise bringt ist der Fakt, dass die Kadaverexplosion auch hinter Wänden Schaden macht und man Leichen hinter einer Wand genauso sprengen kann. Dies bedeutet, er kann quasi durch Wände hindurch alles umnieten.



    3. Entscheidungen vor dem Spielstart:

    Da wir es ja verhindern wollen, einen Char zu verskillen, sollte folgende WICHTIGE Überlegung gemacht werden:

    Will ich mit vielen Blockern spielen?
    in diesem Falle, wenden wir uns auch den "Herbeirufungs" Skills zu.
    Es werden Skelette (keine Magier) verwendet und deren ihre Beherrschung spielt zusätzlich eine Rolle.


    Vorteile: viele Blocker; Leichenbeschaffung via Skelette

    Nachteile: es werden viele Skills für Herbeirufungszauber benötigt um effektiv damit zu sein und somit leidet der eigentliche Part, der aus Gift- & Knochensprüchen bzw. Flüchen besteht

    Eigenes Urteil: für diesen Guide überflüssig. Falls uns diese Variante dennoch lieber ist, bewegen wir uns vom Artymancer zum Armymancer und dieser wird in diesem Guide nicht beschrieben.



    Will ich mit wenig Blockern spielen?
    wenn wir uns für diesen Weg entscheiden, verzichten wir auf sämtliche Herbeirufungszauber und wenden uns nur an Gift- & Knochenzauber und Flüchen zu.
    Zum Blocken wird der Merc (auch der Tongolem und somit einzige Herbeirufungszauber), Knochenwände und Knochengefängnisse verwendet.


    Vorteile: viele Skills werden eingespart für die wichtigen Skillungen; wir steigern die Effektivität der Hauptskills durch genügend Synergien; Leichenbeschaffung durch Merc bzw. Gift- & Knochenzauber via Knochenspeer/Knochengeist; wir erreichen Maximalleistung der Hauptskills; zusätzliche Blocker (Wiederbelebte) können durch Ausrüstung erreicht werden

    Nachteile: weniger Blocker auf dem Schlachtfeld (was aber durch Knochengefängnis/-wand wieder zu nem Vorteil wird)

    Eigenes Urteil:



    4. Statuspunkte:

    Wir starten wie folgt:

    Stärke: 15
    Geschicklichkeit: 25
    Vitalität: 15
    Energie: 25

    das entspricht:

    45 Leben
    25 Mana
    79 Ausdauer


    Pro Level-Up erhalten wir:

    Leben: +1.5
    Mana: +2
    Ausdauer: +1

    Pro gesetzten Statuspunkt erhalten wir zusätzlich:

    Leben: +2
    Mana: +2
    Ausdauer: +1

    Einen Statuspunkt setzt man über dieses Symbol


    Allgemeines zu Statuspunkten:

    Stärke:
    Den einzigen Nutzen, den wir aus Stärke ziehen, ist das tragen von gewisser Ausrüstung. Am Anfang können wir guten Gewissens ein paar Punkte in Stärke investieren. Mit der Zeit sollten wir uns aber festlegen, welche Items man später tragen möchte (siehe z.b. den unten verlinkten Artymancer-Guide).
    Wenn wir uns bezüglich der Items festgelegt haben, können wir auf die schlussendliche Stärke zusteuern und dementsprechend Punkte investieren.

    Fazit: soviele Punkte wie zum tragen der Ausrüstung benötigt wird



    Geschicklichkeit:
    Wie bei Stärke wird es nur zum tragen von Ausrüstung verwendet, da wir bei diesem Char auf Maxblock verzichten können (in HC ist MaxBlock eventuell ne Überlegung wert). Falls bei unseren späteren Wunschitems Geschicklichkeit verlangt wird, sollte diese natürlich auch erreicht werden.

    Fazit: soviele Punkte wie zum tragen der Ausrüstung benötigt wird



    Vitalität:
    Rest. Umso mehr, umso besser

    Fazit: wir wollen ja leben



    Energie:
    Falls es nicht anders geht, kann man hier bis zu 100 Punkte investieren.

    Fazit: lieber nichts und dem Merc eine Einsicht-Waffe (Insight) in die Hand drücken

    Zum Thema Insight-Waffe komm ich im Abschnitt, wo es um den Merc geht nochmal, denn dieser Teil ist wichtig für die Entscheidung ob Mana statten oder nicht.

  2. #2
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    5. Skillpunkte:

    Ich gehe in diesem Abschnitt nur auf die wirklich benötigten Skillpunkte ein.



    Hauptskills


    Gift- & Knochenzauber


    So sieht der Skillbaum der Gift-&Knochenzauber im allgemeinen aus:




    Kadaverexplosion (ab Level 6):

    Unser wichtigster Skill. Wird immer verwendet sobald die erste Leiche am Boden liegt. Der Schaden besteht zur Hälfte aus Feuerschaden und zur hälfte aus physischem Schaden.
    Insofern auch wirkungsvoll, wenn mal ein Gegner feuerimmun ist, da wir ja noch den physischen Schaden austeilen. Bei Doppelimmunität (feuer- & physischimmun) greifen wir auf Knochenspeer/-geist zurück.

    Fazit: 20 Punkte



    Knochenspeer (ab Level 18)/Knochengeist (ab Level 30):
    Hier müssen wir uns erst entscheiden, ob wir den Speer oder den Geist skillen um die ersten Leichen zu beschaffen.


    Vorteile des Knochenspeers:
    früher einsetzbar (ab lvl18), mehrere Gegner können getroffen werden, da der Knochenspeer den Gegner durchbohrt und weiterfliegt. Somit können weitere Gegner in der Flugbahn des Speers getroffen werden. Knochenspeer erhält durch die Synergien von Knochenwand und Knochengefängnis einen sehr guten Schaden


    Vorteile Geist:
    fliegt dem gegner eine zeitlang hinterher und erhöht unsere Trefferwahrscheinlichkeit, ist aber leider erst mit lvl30 zum Einsatz bereit, erhält durch die Synergien von Knochenwand und Knochengefängnis einen sehr guten Schaden

    Wenn die Entscheidung gefallen ist -> MAX

    Fazit: 20 Punkte (in eins von beidem)



    Knochenrüstung (ab Level 1):
    Die Knochenrüstung reduziert den erlittenen physischen Schaden und schützt uns in gefährlichen Situationen, wenn uns die Gegner doch mal zu nahe kommen. Durch die Synergien von Knochenwand und Knochengefängnis steigt der Wert, der abgefangen wird, stark an und somit müssen wir diesen Skill nicht weiter ausbauen. Wenn die Rüstung erlischt/verbraucht ist, können wir sie direkt wieder nachzaubern.

    Fazit: 1 Punkt



    Knochenwand (ab Level 12):
    Diesen Skill verwenden wir, um uns selbst vor Nahkämpfern zu schützen, da diese erst die Knochenwände zerstören müssen, um an uns ranzukommen.
    Zusätzlich dient der Skill auch sehr gut um ne Gegnergruppe abzuschirmen, um sie dann alle gemeinsam mit Kadaverexplosion von den Füssen zu hauen.
    Dazu kommt noch, dass Knochenwand eine Synergie zu Knochenspeer/-geist ist und somit der Schaden dieser Sprüche verstärkt wird.

    Fazit: 20 Punkte




    Knochengefängnis (ab Level 24):
    Der perfekte Skill um Gegner rundherum einzumauern. Sehr praktisch für die Vorbereitung zur Kadaverexplosion. Die Gegner müssen auch hier erstmal das Gefängnis zerstören um wieder in unsere Nähe zu kommen, aber das lassen wir nicht zu und nieten sie wieder mit Kadaverexplosion um.
    Zusätzlich unterstützt dieser Skill Knochenspeer/-geist als Synergie und verstärkt somit auch wieder den Schaden dieser Zaubersprüche.

    Fazit: 20 Punkte



    Flüche


    So sieht der Flüche Skillbaum im allgemeinen aus:





    Verstärkter Schaden (ab Level 1):
    Sehr wichtig. Senkt die physischen Resistenzen der Gegner und verstärkt somit unsere Explosionen.
    Falls wir mit Skeletten spielen wollen, ist auch deren Schaden besser, da sie rein mit physischen Angriffen zuschlagen.
    Auch für unseren Merc ist dieser Fluch geeignet, da er ebenfalls mit physischem Schaden angreift.
    Da sich die Reichweite dieses Fluches doppelt so schnell vergrössert als der Radius der Kadaverexplosion, benötigen wir hier keine 20 Punkte um den Radius zu halten.
    Bei Feuerimmunen ist dieser Fluch ebenfalls anzuwenden, da wir somit den physischen Schaden der Explosion erhebelich erhöhen.

    Fazit: 1-12 Punkte



    Schwache Sicht (ab Level 6):
    Ebenfalls wichtiger Skill. Er blendet die Gegner, sodass sie uns kaum noch sehen.
    Sehr geeignet um Fernkämpfer (Bogenschützen zum Beispiel) und vor allem Seelen (Souls) von uns fernzuhalten.
    Es reicht hier aber 1 Punkt.

    Fazit: 1 Punkt



    Altern (ab Level 24):
    Sehr wichtiger Skill für Endbosse.
    Durch diesen Skill werden Endbosse total verlangsamt. Zusätzlich ist hier auch der Tongolem von Vorteil, da er den Gegner nochmal zusätzlich verlangsamt.
    Es kommt oft vor, dass Gegnergruppen eine verzauberte Aura haben (Fanatismus zum Beispiel) und somit greifen diese Gegner enorm schnell an.
    Einfach mal Altern draufhalten und wir sind wieder klar im Vorteil. Deshalb darf man auf diesen Skill keinesfalls verzichten.
    1 Punkt reicht aber

    Fazit: 1 Punkt



    Widerstandsschwund (ab Level 30):
    Dieser Skill hilft uns gegen phyischimmune Gegner weiter.
    Unser Schaden besteht zur Hälfte ja schliesslich aus Feuerschaden und da die Feuerresistenzen der Gegner durch diesen Fluch gesenkt werden ist die Explosion wieder effektiver, da mehr Feuerschaden durchdringt.
    Es kann aber auch vorkommen, dass wir z.b. feuerimmune Gegner mit diesem Fluch piercen. Das heisst, dass es möglich ist, ihre Resistenzen so weit zu senken, dass sie ihre Immunität verlieren.
    Falls die Gegner doppelt immun sind (feuer- und physischimmun) oder das piercen nicht gelingt, dann greifen wir auf Knochenspeer/-geist zurück.

    Fazit: 1-x Punkte

  3. #3
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    Herbeirufungsfertigkeiten


    So sieht der Herbeirufungsfertigkeitenbaum im Allgemeinen aus:





    Tongolem (ab Level 6):
    Der Tongolem dient uns als zusätzlicher Blocker und ist zudem für den Kampf gegen Endbosse sehr geeignet, da er die Gegner verlangsamt. Bei Endbossen verwenden wir ihn in Zusammenwirkung mit dem Fluch "Altern". Wenn er zerbröselt, dann können wir ihn direkt wieder neu herbeirufen.

    Fazit: 1 Punkt



    Anmerkung:

    Durch eventuelle +Skills durch Ausrüstung, sollte auch hier noch einiges zusammenkommen und alle unsere Angriffe zusätzlich verstärken.



    6. Ausrüstung:

    Da wir uns in der Anfängerhilfe befinden, möchte ich keine Ausrüstung vorschreiben:

    Auf was ist zu achten?

    1.
    Wir beziehen unseren Schaden über Skills, deshalb ist Ausrüstung mit +Skills sehr angebracht

    Ein Blick in diese Übersicht von den Uniquegegenständen hilft bestimmt weiter.
    Ebenfalls bieten sich Guides aus der Necromancerkrypta (Link siehe unten) an.


    2.
    auf Maxblock können wir verzichten, aber NICHT auf Resistenzen

    Auch wenn sich dieser Charakter nicht mitten im Getümmel befindet, gibt es Gegner, die den Fernkampf zu uns suchen und dies oftmals mit elementaren Zaubersprüchen.
    Gegen diese Zaubersprüche brauchen wir Resistenzen. Es ist darauf zu achten, dass wir uns immer im positiven Bereich befinden.
    Anzustreben wären 75% auf allen Resistenzen. Dies ist möglich durch diverse Items und Zauber (charms).
    Ebenfalls sollte der sogenannte "Anya-Quest" absolviert werden, wo wir eine Schriftrolle als Belohnung erhalten, die uns 10% zu allen Resistenzen spendiert.
    Hier ist der Quest beschrieben: Eisgefängnis (Anya-Quest)


    3.
    es gibt sehr gute Runenwörter im LOW-bereich, die uns das Leben von klein an erleichtern und leicht zu bauen sind
    Hier gehts zur Runenwörterübersicht


    4.
    da wir Zaubersprüche verwenden sind wir ein "Caster"

    Deshalb sollte man auf die Zaubergeschwindigkeit (fcr: faster cast rate) und deren Breakpoints achten (Übersicht ist unten verlinkt)


    5.
    Stärke, Geschick, Leben/Vitalität, Mana/Energie durch Items

    Wenn wir Statuspunkte über Rüstung zusätzlich erhalten, ist dies natürlich optimal, da wir uns dann die hart erkämpften Punkte etwas einsparen und somit mehr Punkte in Vitalität investieren können.
    Wie schon erwähnt, ist es sinnvoll, sich nach einiger Zeit über die Wunschitems, die man mal verwenden will, im klaren zu sein.
    Es rentiert sich also wieder ein Blick in die Unique-/Set-/Runenwörterübersichten und Guides um sich das Equipment zusammen zu stellen.
    Somit können wir uns auch ausrechnen, wieviele Statuspunkte wir noch über die Ausrüstung erhalten werden und die erkämpften Statuspunkte können sinngemäss eingesetzt werden.


    6.
    Wie gehen wir vor, bis der Merc das Level hat um Insight zu tragen

    Falls wir uns entschlossen haben, keine Punkte in Energie zu setzen, ist anfangs darauf zu achten, dass wir immer genügend Manatränke bei uns haben.
    Zusätzlich ist die Eigenschaft "+X zu Mana nach jedem Volltreffer" (englisch: Mana after each kill Abkürzung: MaeK) sehr nützlich, da uns dieser Effekt das Mana, um die angegebene Punktzahl, nach einem erfolgreichen Kill wieder auffüllt.
    Leider nutzt uns aber die Eigenschaft "Manaabsaugung" nichts, da wir mit unserer Waffe nicht zuschlagen und der Effekt nur gegeben ist, wenn wir den Gegner mit der Waffe vernichten.
    Sobald wir dem Merc ein Insight spendiert haben, haben sich unsere Manaprobleme erledigt.


    7.
    Staffmods

    Ein sehr interessantes Thema. Da es Charakterspezifische Gegenstände gibt (beim Nekromanten sind es Schrumpfköpfe[=Schild] und Stäbe[=Waffe]), sind auf solchen Gegenständen Staffmods möglich.
    Staffmods sind Skills dieses Charakters. Das heisst, dass man z.b. einen Necrostab finden kann der einem z.b. +2 zu Kadaverexplosion uvm gibt.
    Wir achten also beim identifizieren und auch bei nichtmagischen (=weisser bzw. grauer Schriftzug) Items auf solche Staffmods. Es ist gut möglich, dass wir da einige ,für diesen Guide sehr brauchbare Items, finden und uns mit solchen Staffmods das Spielen erleichtern. Desweitern werden die Staffmods beim Herstellen eines Runenworts übernommen und gehen somit nicht verloren. Sie finden sich zusätzlich zu den Eigenschaften des Runenworts wieder.



    7. Söldner:


    Beim Söldner haben wir 2 Möglichkeiten:

    1. spiele ich mit Einsicht/Insight um kein Mana zu statten?
    Hier entscheiden wir uns für den Wüstensohn aus dem 2. Akt.

    2. spiele ich ohne Einsicht und statte etwas Mana?
    Hier entscheiden wir uns für den Barbaren aus dem 5. Akt, da er mit Abstand der bessere Blocker ist.



    Wüstensohn (Akt2 Merc):



    Meine Empfehlung: Akt2 Söldner mit Einsicht/Insight in der Hand.
    Wenn wir diesen Söldner wählen ist der geeignetste der "Machtsöldner"

    Diesen erhalten wir in Alptraum Akt2.
    Damit er auch wirklich die Machtaura hat, müssen wir uns für den Söldner mit der Eigenschaft "Offensiv" entscheiden.
    Er verwendet die Machtaura, was ihm selbst sehr den Schaden verstärkt.
    Hier noch eine Beschreibung zur Machtaura


    Insight/Einsicht

    Insight/Einsicht ist ein Runenwort, welches die Meditationsaura des Paladin verleiht. Diese Aura bewirkt die Auffüllung unseres Manas und dem Mana der gesamten Party. Für diesen Char ist es insofern wichtig zu wissen, ob man dem Merc Insight gibt oder nicht, weil wir uns bei der Statuspunktevergabe bezüglich Mana festlegen wollen.

    Hier gibt es das Runenwort zu begutachten



    Barbar (Akt5 Merc)



    Der Akt5 Söldner spendet uns zwar keine Aura, aber er ist der beste Blocker und zudem benützt er folgende 2 Barbaren Attacken:
    Hieb
    Lähmen


    Wichtiges für einen Söldner:

    Lifeleech/Lebensabsaugung:

    Mit dieser Eigenschaft "saugt" der Söldner dem Gegner Leben ab und füllt somit sein eigenes wieder auf


    Genügend Resistenzen:

    Wie auch beim Charakter selbst, sind für den Merc Resistenzen wichtig.
    Da der Merc auch an vorderster Front kämpft, wird er zur Zielscheibe von Fernkämpfern/Nahkämpfern und muss somit viel einstecken.

    Ätherische Gegenstände können NIE kaputt gehen:

    Wir können dem Merc guten Gewissens ätherische Gegenstände geben, da diese bei ihm nicht kaputt gehen können.



    8. Wichtige Links:

    Die Necromancer-Krypta für diverse charspezifische Fragen (Krypta )

    Alles was man über Flüche wissen muss (Fluch-FAQ)

    Die Zauberrate und andere Breakpoints des Nekromanten (Breakpoints )

    Guide von ColonelWicked (Artymancer Guide)

    Die Anfängerhilfe für die Anfängerfragen (Anfängerhilfe)

    Die Söldnerfibel von Librarian (Söldnerfibel)



    9. Der Artymancer in Aktion


    Der Artymancer hier beim abschirmen der Gegner um sie beisammen zu halten



    Hier wurde soeben der Fluch "verstärkter Schaden" angewandt, um den Schaden unserer Kadaverexplosion zu erhöhen




    ...und so sieht es nach einer erfolgreichen Kadaverexplosion aus




    10. Danksagung:

    Ich danke ColonelWicked für seinen tollen Guide, der auch mir diesen wundervollen Char näher brachte.

    Ebenfalls danke ich der gesamten Crew der Anfängerhilfe für die freundlichen Zeiten bei euch.

    Ein besonderer Dank geht auch an meine Freunde im harten HC-leben.

    BIG FAT THANKS auch an meine RL Freunde, die zum Grossteil auch im bnet vertreten sind.

    Nicht zu vergessen, möchte ich auch den Leuten im Mukkefred und den Brainstormern danken.

    Last but not least geht noch dicker Dank an das gesamte indiablo Board für die Bereitstellung und Betreuung einer so tollen Plattform.



    cu all out there

    raNtaN

  4. #4
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    Den Diskussionsthread zu diesem Guide findet ihr hier.
    ~~~~
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    (F. Nietzsche)
    ~~~~

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