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  1. #1
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    [1.11] Shouter Guide

    Der Shouter



    Inhalt
    • Vorwort
    • Statuspunkte
      -Startwerte
      -Stärke
      -Geschicklichkeit
      -Vitalität
      -Energie

    • Skillung
      -Kampffertigkeiten
      -Kampfbeherrschungen
      -Kriegsschreie

    • Ausrüstung
      -Einführung
      -Richtwert für Leben
      -Richtwert für Mana
      -Items
      -Waffenkombinationen
      -Sets
      -Lowcost

    • Variationen
      -Bo-Build
      -CS-Run-Build
      -BO-CS-Run-Build
      -MF-Build
      -HC-Build

    • Allgemein/Strategie
      -Manaversorgung
      -Killspeed
      -Partyplay
      -Gefahren/Schwierigkeiten

    • Charvorstellung
    • Ausführlicher Killspeed
    • Schlusswort
    Geändert von LastCorpse (17. Juni 2012 um 03:28 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  2. #2
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    Vorwort

    Ein Barbar der physischen Schaden austeilt und gut durch Hell kommt? Kann eigentlich nur der Wirbler sein, glücklicherweise aber doch nicht nur. Und da das anscheinend ähnlich viele überrascht wie mich selbst hab ich mir beim meinem letzten ein paar Notizen gemacht und diese Art Guide daraus gebastelt.
    Ist nicht wirklich sonderlich stylisch oder gut zu lesen sondern wurde mehr über zig Abende verteilt schnell zusammengetipt, aber besser als nichts und vielleicht wagt dadurch ja der ein oder andere auch mal den Versuch einen solchen Char zu spielen. Ich kann mir nicht vorstellen dass er enttäuscht werden würde, zumindestens ich für meinen Teil hatte großen Spaß an dem Char.
    Dabei richte ich mich aber klar an die "Gelegenheitsspieler", wer gerne durchrusht und dann in Rekordzeit CS-Runs macht wird hier nicht viel finden.
    Trotzdem nutze ich leider relativ viele Abkürzungen, die meisten sollten sich aber im Lexikon finden lassen. Bei Items ist es oft die englische Bezeichnung, ein guter Überblick über diese findet sich hier.



    Statuspunkte

    Startwerte:
    Str: 30
    Dex: 20
    Vit: 25
    Ene: 10

    Str
    Anforderung, prominente MaxStrAnfItems sind Beserkers (51), Frostbrand (60) und Goldhaut (80).

    Dex
    Anforderung, entweder nichts oder für Shard (51)

    Vit
    Rest ist kein Fehler und meine Empfehlung, wer es riskanter mag macht bei 150, 200, 238, 291 oder 346 Schluß.

    Ene
    Wären es wenigstens 2 Mana pro Punkt, aber so? In SC eine Möglichkeit, in HC keine große Alternative.
    Zu beachten gilt dass ab dem Zeitpunkt ab dem man Punkte in Ene steckt Mana und Ene auf den Items direkt in Life umgewandelt werden können, d.h. die 20 Mana auf Nachtrauch entsprechen plötzlich indirekt 80 Life und ein Saphierhelm enorme 456 Life.



    Skillung

    Wie die Skills funktionieren ist hier ganz gut erklärt.
    Die genauen Werte kann man hier nachschlagen.


    Kampffertigkeiten:

    Sprung 1
    Könnte man notfalls weglassen, ich persönlich würde aber nicht darauf verzichten wollen. Damit kommen wir wunderbar in Monstergruppen rein, aber zur Not auch wieder raus.
    Als netten Zusatz hilft es einem ein paar Abkürzungen zu nehmen, z.B. durch Gitter in Act1+3 oder über Flüße in Act3.

    Doppelschwung 0-1
    Wer bis Lvl 30 ohne Hilfe spielt wird vielleicht die zwei Punkte "vergeuden" wollen, es macht diesen zähen Beginn doch spürbar angenehmer. Spätestens ab Lvl 3x sind diese Punkte dann aber auch erstmal vergeudet. Nur wer später regelmäßig Dia killen will kann vielleicht wieder darauf zurückgreifen.


    Kampfbeherrschungen:

    Waffenbeherrschung 0-1
    Auch wieder für die ersten 30 Lvl, ist aber imo nicht sinnvoll.

    Schneller Rennen 0-1
    Ich persönlich würde die zwei Punkte opfern, man ist deutlich flexibler in seiner Positionierung.
    Als Bonus ist man auch in der Stadt schön flott unterwegs.

    Natürlicher Widerstand 1-x
    In der Regel reicht ein Punkt aus da man schnell 3-4 oder gar 6 weitere von der Ausrüstung bekommt. Wer dort allerdings nicht viel bekommt kann hier mit wenigen Punkten schnell nochmal 10-20 Prisma holen.


    Kriegsschreie:

    Kampfaufruf 1
    Bereits mit 3-4 weiteren +Skill kann man Kampfaufruf und Kampfbefehle gut nutzen. Ohne bringt es immerhin vor berechenbaren schwierigen Situationen einen kurzzeitigen Bonus.

    Heulen 20
    Hauptsächlich als Synergie, kann aber auch in Notsituationen und gegen PIs genutzt werden.

    Hohn 20
    Synergie, nebenbei ein sehr praktischer Spruch. Man kann Fernkämpfer zum aktuellen Nahkampfmob hinzulocken, Mumien, Schamanen und Würmer ihre Skills verbieten oder auch Diener von ihren Boßen trennen. Wirkt nicht gegen Champions, Boße und CS-Magier.

    Schlachtruf 20
    Synergie. Daneben eigentlich ein starker Spruch um den Gegner zu schwächen, ich hab ihn aber trotzdem eher selten genutzt.
    Gegen normale Gegner wirken die -%Dmg voll, hat ein Monster z.B. durch Macht/Fana OffWeaponED wird es nur davon abgezogen und verliert an Wirkung.

    Kriegsschrei 20
    Welch Überraschung ^_^
    Der Radius beträgt 5,52 Meter, das entspricht Static auf Lvl 4,28.
    PIs lassen sich auch stunnen, nehmen aber natürlich keinen Schaden.
    Champions und Boße lassen sich nur mit einer geringen Chance stunnen, grob geschätzt würde ich 10% nennen.


    Skillplan:
    Da wir nur einen Pflichtskill haben der mehr als einen Punkt bekommt gestaltet sich das sehr einfach.
    Immer alle Skills die auf 1 bleiben freischalten, WC sobald verfügbar auf dem maximalen Lvl halten und den Rest in die Syns.
    Die Reihenfolge der Syns ist auch relativ egal, ich würde mit 3/10/1 (Heulen/Hohn/Ruf) anfangen und über 5/20/1 zu 5/20/20 und 20/20/20 gehen.
    Geändert von LastCorpse (17. Juni 2012 um 03:29 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  3. #3
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    Ausrüstung

    Einführung:
    Wie man die genannten Items kombiniert ist einem selbst überlassen bzw. keine große Schwierigkeit. Auf maximale Resis kommen und schauen dass man möglichst viel Leben und Mana hat und möglichst oft +Skill mitnehmen.
    Dabei darauf achten bei Variationen am Ende nicht schlechter darzustehen, wer 'nen Tarnhelm aufsetzt aber dann Mana durch einen Necro-Stab brauch steht schlechter da als jemand der den Saphir-Helm und die BO-Waffe nimmt. Man erkennt das System.

    Ich schreibe "Life/Mana/Str/Dex" und ähnliches weil diese Eigenschaften in den gleichen Pool einwirken, d.h. ob 15 Str oder 60 Life auf dem Item sind ist egal (sofern man die Str nutzen kann). Mana lässt sich nicht so leicht direkt umrechnen, passt aber auch in die gleiche Ecke.

    Die FC-Breakpoints sind bei 10, 20, 40, 70 und 110.


    Richwert für Leben (mit BO):
    Beschränkt man sich auf das Endziel Flayer Hell und nimmt den ein oder andere Rip in Kauf reichen 1000 im Prinzip aus. Aber unter 2000 würde ich trotzdem nicht spielen, dass was man an Mana gewinnt verliert man wieder weil man sich nicht so gut mitten in die Gegner stürzen kann. In HC so viel wie möglich, selbst 2500 können sehr schnell weg sein.


    Richtwert für Mana (mit BO):
    500 nenne ich mal als unterste Grenze, man sollte dringend versuchen über 600 - besser noch über 800 - zu kommen.
    Bei Dauerfeuer reicht einfach die Manareg durch Items und Tränke nicht aus und nach jedem 3. Schrei kurz zu pausieren ist nervig. Wenn der Grundpool groß genug ist umgehen wir das. An der Anzahl der verbrauchten Manatränke ändert es aber nicht sooo sonderlich viel, die können wir mit Manareg und/oder DtM besser verringern. Kann jeder selbst entscheiden, im Zweifelsfall würde ich Mana gegenüber Manareg/DtM bevorzugen.
    Wieviel Mana man pro Sekunde regeneriert lässt sich durch "Maximales Mana geteilt durch 120 mal Manareg-Erhöhung" ausrechnen.


    Items

    Helm

    -Gesockelter
    3 perfekte Saphire, so leicht kommt man einfach nirgends an 114 Mana. Welchen Rohling man nimmt ist Geschmackssache, unabhängig vom Style wäre eine Totenmaske ideal aber die paar Defpunkte beißen keinen.

    Alternativen:
    -Tarnhelm
    +1 Skill ist ganz nett, vorallem wenn man am Ende das Mana nicht mehr unbedingt brauch.
    -Heulhauer
    35% DtM, in Gebieten wo wir viel Schaden bekommen eine Überlegung wert wenn wir bereits relativ viel Mana haben.
    -Gesockelter
    3 perfekte Schädel, 57% Manareg ist schon ganz ordentlich.
    -Rare
    Resis, Life und als Luxus Def und/oder FHR


    Amu

    -Rare
    Skill(s), Resis, Life/Mana/Str/Dex und falls nötig FC

    Alternativen:
    -Mahim
    Leider keinen Skill, nennen wir es mal "nette Übergangslösung"
    -Ettlich
    +1, sonst nichts, "billige Notlösung"


    Rüstung

    -Beserker
    Einfache Möglichkeit einen weiteren Skill abzusahnen

    Alternativen:
    -Goldhaut
    Dick Resis, aber leider Runmalus und vorallem hohe Str-Anforderungen
    -Rare
    Resis, Life/Mana/Str und als Luxus FHR und/oder Def


    Gurt

    -Nachtrauch
    Die 50% DtM sind nett, Fernangriffe kommen immer durch, vorallem im Flayer. Daneben sollten aber auch die 20 Mana und die 10 Prisma nicht vergessen werden. Nur die eine fehlende Reihe ist schade.

    Alternativen:
    -Lenymo
    15 Mana, 5 Prisma und vorallem 30% Manareg. Wenn man viel Mana hat und eher wenig Schaden abbekommt lässt sich damit theoretisch der Manahaushalt besser versorgen als mit Nachtrauch, praktisch machen einem allerdings die geringe Reihenanzahl von 2 zusätzliche Probleme.
    -Rare
    Resis, Life/Mana/Str, 4 Reihen und als Luxus FHR. Gute Möglichkeit fehlende Resis auszugleichen, vorallem in Gebieten mit viel Elentarschaden und wenig physischen Fernkämpfern, z.B. das CS.


    Handschuhe


    -Frostbrand
    40% Mana, was soll man noch groß sagen. Leider ist die Str-Anforderung mit 60 bereits ein klein wenig hoch.

    Alternativen:
    -Rare
    Resis, Mana/Str/Dex. Bei Resiproblemen eine mögliche Notlösung.
    -Magierfaust
    20 FC und 25% Manareg, beides nützliche Eigenschaften aber kein Vergleich zu Frostbrand.


    Schuhe

    -Rare
    Resis, Mana/Dex, Run und als Luxus FHR

    Alternativen:
    -Heißsporn
    Sehr viel Feuerwiderstand, 15 Life und +15 Maximalfeuerresi, eine gute Wahl im CS wenn man keine anderen Resis brauch.


    Ringe

    -SoJ
    +1 Skill, 20% Mana und 20 Mana -> gimme free pls....................

    Alternativen:
    -Rare
    Mana/Life/Str/Dex/Ene, Resis und falls nötig FC


    Hände

    -BO-Waffe
    +2 Skills, Dankeschön. Als enormer Luxus sind noch Resis mit drauf. Leider ist die Lvl-Anfoderung mit 52 relativ hoch.

    -Necro-Stab
    Mana/Ene, Resis, FC. Enormer Manaschub und die Resis lassen einen auf den anderen Slots mehr Freiheiten.

    -Shard
    50 Mana, 10 Prisma und ganze 50 FC. Ohne Dexanforderungen wäre sie sehr genial, so "nur" sehr gut.

    -WoE
    20 FC sind nett und 5 Maek sehr nützlich. Die 45% Block helfen in schwierigen Situationen, vorallem gegen FEs und TOs, nerfen aber in Regelbetrieb ein wenig.

    Alternativen:
    -Defensiv-Schild
    Rare, 3D, Ward, je nachdem was man hat und wo es gerade sonst einfach nicht geht.


    Mögliche Varianten:
    • 2 BO-Waffen:
      Man hat zwar den höchsten Schaden pro verbrauchtem Manapunkt, bei Schaden/Sekunde liegt man allerdings nur in der Mitte. Dank der vielen Skills ist die Dauer von BO und vorallem von Kampfaufruf deutlich länger und durch NR bekommt man nochmal 1x Resis, dafür gibt es nur wenig Mana (durch das erhöhte BO).
      Insgesamt nicht zu empfehlen.
    • 2 Nec-Stäbe:
      Ebenfalls durchschnittlicher Schaden/Sekunde, dazu gibt es viele Resis und viel Mana. Die Dauer von Kampfaufruf ist allerdings sehr gering, hat man auf dem Restquip nicht mindestens 3 weitere +Skills kann man ihn kaum sinnvoll nutzen.
      Gerade wer nicht die besten Items hat fährt mit dieser Variante ziemlich gut, nur die kurze Schreidauer stört ein wenig.
    • Nec-Stab plus BO-Waffe:
      Quasi der Mittelweg. Man bekommt Mana und kann ein wenig fehlende Resis ausgleichen, hat aber trotzdem noch ein paar +Skills.
      Wenn die Resis passen ist dieser Build ähnlich dem vorherigen.
    • Nec-Stab plus WoE:
      Die 5 Maek senken den Trankverbrauch spürbar, der Block kann in Notsituationen hilfreich sein. Störend ist wiedermal die kurze Dauer der Schreie und dass man gerade in Gebieten mit vielen Fernkämpfer doch relativ viel blockt und dementsprechend unterbrochen wird.
      Wem der hohe Verbrauch an Manatränken mehr stört als die Unterbrechungen durch das Blocken kann hier zugreifen.
    • Dual-Shard:
      Kann man beim Schmuck noch 10%FC auftreiben erreicht man die maximale Castgeschwindigkeit in Classic. Dies macht nicht nur das Spielen ansich sehr interessant, es sorgt auch für den höchsten Schaden/Sekunde. Hat man einen Manapool von 800 oder mehr reicht dies aus um (mit Trankunterstützung) eine Schindergruppe ohne Absetzen zu erledigen. Bei großeren Brocken muss man gegen Ende kurz pausieren oder einen Reju schlucken. Nachteile sind die kurze Schreidauer und die hohe Dexanforderung. Ein weiterer Vorteil ist dass man Bosse leichter in den Stunlock bekommt, gerade gegen Manaburner sehr praktisch.
      Sicherlich der stärkste Build, allerdings auch der teuerste. Die vielen Resis auf dem Schmuck und den Schuhen müssen erstmal bezahlt werden, dazu kommt noch einmal FC und für die Perfektionisten unter uns Dex.
    • Shard plus WoE:
      Auch wieder eine Art Mittelweg. Mit 70%FC casten man bereits sehr schnell und Maek hilft ein wenig die höheren Manakosten zu decken. Allerdings sehe ich eine zweite Shard einer WoE überlegen wenn man damit auf 110%FC kommt.
      Optimal als Übergangslösung bis man ein Schmuckteil mit FC hat und die Resis stimmen.
    • Shard plus Nec-Stab:
      Auch hier sehe ich eine zweite Shard dem Stab überlegen sofern man die 110%FC erreicht.
      Ebenfalls eine Übergangslösung
    • Shard plus BO-Waffe:
      Hat man zweimal 10%FC auf dem Schmuck kommt man fast an den Schaden des Dual-Shard-Builds ran, der Bonus auf NR gleicht die 10 Prisma aus. Die 50 Mana werden durch das höhere BO und den höheren Schaden/Mana ungefähr aufgewogen. Bleibt eine längere Schreidauer gegen den schnelleren Stunlock, schwer miteinander zu vergleichen.
      20%FC auf dem Schmuck ist teuer, aber wer es hinbekommt und trotzdem ausreichend Resis hat kann das hier wählen. Mir persönlich wäre der 110FC-Style aber wichtiger.


    Schaden/Sekunde:
    Hier kommt es natürlich auf die restlichen Items an, aber man kann sagen dass die Werte für "+4, 0 FC", "+2, 20FC" und "+0, 40FC" ungefähr gleich sind, der Wert für "+0, 110 FC" ist etwa 25% höher, der für "+2, 40FC" etwa um 10 und der für"+2, 70 FC" etwa 20%. (Bonus zu Skills und FC natürlich nur von den Waffen)
    Wer es ganz genau für seinen Fall wissen möchte kann dies leicht mit dem verlinkten Skillcalc berechnen, einfach das Ergebnis von "Schaden geteilt durch Castdauer" vergleichen.


    Interessante Setkombinationen:
    -Himmlische Hüllen (Amu+Ring+Rüstung)
    +1, 50 FR, 75 Life, 20% D2M, 10 Dex und 50 Mana (sowie 50%MF). Nett aber deutlich hinter dem Rest zurück, also eher lowcost wenn einem die Feuerresis Probleme bereiten oder man einfach an nichts anderes rankommt oder wenn man unbedingt die 100%MF will.

    -Irathas Putzmacherei (komplett)
    Ich will gar nicht erst aufzählen was man alles verschenkt, gerade an Skills und Mana. Dafür gibt's Resis satt. Imo keine richtige Alternative, dann lieber Nachtrauch und/oder Beserker weglassen und dort Resis holen.


    Lowcost:
    Items wurden im Prinzip schon genannt, einfach beim Wunsch-Rare ein Affix abziehen und eines verringern, schon bekommt man es geschenkt.
    Anstatt 'nem SoJ tut's ein Ring mit Mana und unter Umständen noch Stats und Resis auch.
    Vit only fällt natürlich auch weg.
    Wer bereits einen Char durch Alp hat wird kein Problem haben den Warcry-Barb auszurüsten, selbst ohne viele MF-Runs gemacht zu haben.
    Wer wirklich überhaupt kein Glück bei den Drops hat, hat immer noch die Möglichkeit auf die Variante mit 2 Nec-Stäben oder gar ein Defensivschild zurückzugreifen und sich so beim Rest sehr viel freier zu machen.
    Geändert von LastCorpse (17. Juni 2012 um 03:30 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  4. #4
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    Variationen

    BO-Build:

    Hiermit mein ich ebenfalls einen normal durchspielen Shouter der allerdings nicht auf max BO verzichtet.
    Hab ich nicht gespielt, aber ich denke es spielt sich relativ ähnlich. Man hat mehr Leben und Mana, dafür aber weniger Schaden, der Wert Schaden/Manakugel ändert sich je nach Items nur wenig bis kaum wenn man nichts an der Stattung ändert. Gibt man weniger in Vit um auf etwa den Lifewert zu kommen gibt's grob 20% mehr Schaden/Manakugel, dafür ist aber Schaden/Manapunkt und der Killspeed geringer.
    Solange ich nicht in 'ner festen Party ohne anderen Barb spiele, würde ich persönlich mit 'nem 1er BO spielen, vorallem wegen Schaden/Manapunkt und dem Exotenbonus.

    Stats
    Man kann mehr auf Ene punkten, aber wie bereits erwähnt muss man dann beim Equip aufpassen weil jeder Manapunkt plötzlich 4 Life wert ist. Ich würde trotzdem Vit Rest statten, das fehlende Mana lässt sich durch noch offensiveres Stellungsspiel ganz gut ausgleichen. Vorallem in SC kann man aber auch bei 2000 Leben Schluß machen.

    Skillung
    BO auf 20, dafür bei den Synergien sparen, z.B. 6/20/15.

    Items:
    Kurz gesagt gewinnt +Mana nun gegenüber +%Mana an Bedeutung.
    Größter Unterschied ist dass nun Rare Handschuhe an Frostbrand vorbei ziehen, sofern sie viel Mana und Resis/Str/Dex haben.
    Auch der SoJ wird ein klein wenig abgeschwächt, bleibt aber natürlich noch immer der optimale Ring.
    Bei den Waffen ändert sich nicht viel, nur der Aspekt dass +Skills die Dauer von BO und +1-Schrei deutlich erhöhen fällt weg.
    Insgesamt ist aber keine deutliche Veränderung nötig.


    CS-Run-Build:

    Hiermit mein ich einen vollwertigen Shouter der allerdings normale CS-Runs macht.
    Hab ich ebenfalls nicht versucht, finde dass der Build dort nichts zu suchen hat.

    Stats
    Rest in Vit ist Pflicht, wir casten wenn überhaupt sowieso nur alle paar Sekunden mal kurz um zu Stunnen.

    Skillung
    Wer will zweigt 1-5 Punkte von den Syns für Gegenstände finden ab.

    Items:
    Da unser Schaden sowieso kaum spürbar ist empfehle ich Nec-Stab plus Rare-Defensivschild.
    Nachtrauch bringt kaum noch etwas, lieber nochmal Resis und Life erhöhen.


    BO-CS-Run-Build:

    Hiermit ist nun ein reiner CS-Barb gemeint, man könnte auch "BO-Bitch mit WC" dazu sagen.
    Auch nicht versucht, aber imo einem herkömmlichen CS-Barb der außer BO und Itemfind nichts beiträgt deutlich vorzuziehen. Wenn sich eure Partymitglieder an den gestunnten Monstern stören kann man einfach mit dem Benutzen von WC pausieren bis man andere trifft.
    Nach Möglichkeit auf +Skills achten, zur Not Ancastequip verwenden. Wer auf Itemfind geht packt MF drauf.
    Bei der Skillung kann man die Syns noch weiter beschneiden oder am besten gleich ganz weglassen. Die freien Punkte kommen in NR, Find Item, Schrei und Kampfaufruf. Vorallem 20 in Schrei kommen sehr gut an.
    Warum dieser Build nicht weit verbreitet ist ist mir ein Rätsel, spätestens wenn mir in HC mal ein Lvl 93+-Char geript ist würde ich einen solchen Barb in der Party bevorzugen.


    MF-Build:
    Allgemein bin ich kein großer Freund davon mit "Funbuild" auf Itemjagd zu gehen. MF-Runs hat was mit Effektivität zu tun, warum da freiwillig einen suboptimalen Build wählen?
    Am ehesten klappt es noch wenn man es mit dem normalen Spielbetrieb kombiniert, so kann man im Flayer ganz gut Himmlische Hüllen anziehen, die Verluste sind ertragbar und mit 100%MF findet man schon ab und zu mal ein nettes Rare. Alternativ kann man auf Tankreds Schuhe plus Rüstung zurückgreifen. Ein guter Tarnhelm kann nochmal ein wenig helfen wenn man auf das Mana verzichten kann.
    Wer solo CS-Runs/Walks macht kann sich erstmal kein MF leisten, kurz bevor Dia stirbt kann man aber leicht 'ne Menge MF draufpacken und dick Items farmen, je nachdem wieviel Mühe einem ein paar Klicks bereiten. 2 Gulls sind auf jeden Fall drinnen, ein Topaz-Helm ist auch kein großes Ding. Wer den FK-Bug ausnutzt brauch sich um MF natürlich keine Sorgen machen.
    Je nachdem wie ernst man es mit dem MF meint zweigt man 1-10 Punkte von den Syns ab und investiert sie in Find Items.

    Eine andere Möglichkeit bietet sich noch an indem man den Char in Norm lässt und mit ihm auf Unique-Jagd geht.
    Hier kann man die Syns dann größtenteils oder gar komplett ignorieren und packt lieber vermehrt Punkte in Faster Run und Item Find.
    Bei der Ausrüstung packt man an MF drauf was geht, 300 hat man sehr schnell, selbst über 400 sind nicht so schwierig.
    Je nachdem ob man "nur" Hots und Gulls in Akt 1 und 2 sucht oder auch z.B. bei Dia wegen einem SoJ vorbeischaut und/oder noch Travi und Sturmbaum mitnimmt ändert sich die Stattung, beim Erstes kann man gut in Ene Punkten und Vit z.B. auf 50 lassen, nimmt man Dia oder auch Travi mit sollten es schon 100 Punkte sein, vorallem in HC.


    [img][/img] HC-Build:
    Da ich den Char der dem Guide zugrunde liegt in HC gespielt habe gibt's hier eigentlich nichts besonderes zu sagen, ein wenig hab ich auch schon bei der Stattung geschrieben.
    Viel in Vit, bei den Items unter Umständen ein klein wenig defensiver, nicht so riskant zocken, ist alles bekannt.



    Allgemein/Strategie

    Manaversorgung:

    Gleich zu Beginn sei gesagt, DtM und Maek können durchaus einen ordentlichen Beitrag zum Manahaushalt tragen, am Trinken von - je nachdem einigen bis sehr vielen - Manatränken kommt man aber nicht vorbei.
    Manareg ist bei einem höheren Manapool schon ganz ordentlich, alle 6-7 Sekunden ein zusätzlicher Cry kann aber leider trotzdem ignoriert werden.
    Rejus dropen leider doch weniger als man hofft, aber sie helfen trotzdem regelmässig mit dazu.
    Manatränke; sagen wir es so, sobald man vorhat mehr als 2-3 Sicherheits- und/oder Herdungsschreie rauszuhauen kann man immer direkt 'nen Trank schlucken. Ist es ein Bossmob passt meistens auch 'ne Spalte auf einmal gut rein. Damit lassen sich aber dann auch die meisten Gruppen killen solange es keine richtig fetten Viecher (Bäume/Urdars/etc.) sind. Merkt man selbst, allgemein lässt sich sagen dass es sich trotzdem relativ angenehm spielen lässt.


    Killspeed:
    Wie man den Killspeed von einem Build einschätzt ist immer eine subjektive Sache, ich sag's mal so:
    Alp und Anfang Hell geht zügig und ohne Probleme.
    Im Flayer ist man deutlich langsamer als ein Wirbler aber auch deutlich schneller als alle anderen Builds mit physischem Hauptschaden. Selbst wenn noch ein oder zwei andere Chars mit im Game sind lässt sich angenehm zocken.
    Im CS kommt der Char langsam aber konstant voran. Man schafft es ohne große Hektik in weniger als 10 Minuten, das ist etwas das nicht viele Build von sich behaupten können.
    Insgesamt alles andere als "scheisse" oder "helluntauglich" weswegen ich mich wirklich wundere dass der Build so selten gespielt wird.
    Allerdings natürlich auch ewig weit hinter 'nem Hammerdin oder 'ner Kältesorc, aber das ist wohl keine große Überraschung.
    Ausführlichere Beschreibung am Ende des Guides.


    Partyplay:

    Macht man mit Freunden ist man sicherlich ein gern geseher Gast, ist man doch ganz allgemein ein guter Blocker der mit Hohn und Heulen gleichzeitig weitere Möglichkeiten zur Crowdcontrol hat.
    Aufpassen muss man auf das NextHitDelay.

    Pala:
    Hammerdin und Zealot freuen sich auch über das schwache BO, je nachdem wie sie gespielt werden stören sie sich aber unter Umständen an den gestunten Gegner.
    Ranger und Avenger passen wunderbar zu unserer Blocker-Funktion.
    Ein Smiter wäre eine seltsame Kombination die sich allerdings auch nicht gegenseitig stört.
    Ein Bolter kann uns mit Meditation sehr spürbar bei der Manaversorgung helfen, sicherlich ein interessantes Duo fürs CS.

    Ama:
    Die Bowie freut sich über den Blocker und gibt im Flayer sicherlich ein nettes Team ab.
    Die Java kann kaum noch Herden, brauch dies aber auch nicht unbedingt so extrem da wir ihr ein wenig abnehmen. Sollte auch ein nettes CS-Team ergeben.

    Barb:
    Ein Frenzy freut sich mehr Punkte für die Syn zu haben sofern man ein festes Team ist. Ansonsten hat er immernoch den Vorteil WC nicht nutzen zu müssen und sich ganz auf seinen Angriff konzentrieren zu können. Als Gegenleistung gibt's BO. Auch wieder ein nettes Flayer-Duo.
    Ein Wirbler wird durch die gestunten Monster wahrscheinlich eher irritiert als unterstützt. Immerhin gibt's ein volles BO für den Barb.
    Ein zweiter WC-Barb ist sicherlich lustig anzusehen/-hören, allerdings muss man wegen dem NHD aufpassen.

    Necro:
    Der CE-Boner freut sich sehr über den Blocker, wir sehr über AD. Dazu unterstützt ihn unsere kleine Herdungs-Funktion und das Anschwächen der Gegner beim CE'n.
    Der Summoner freut sich vorallem über BO und die erste Leiche, wir wieder über AD. Ebenfalls kann er besser CE einsetzen.
    Der Giftnova-Nec bringt nicht sonderlich viel für uns, wir auch nicht für ihn, außer CE+BO eben.

    Sorc:
    Bei der Blizzardsorc kommt es wieder auf den Spieler an ob er gestunte Gegner mag oder nicht.
    Die Orbsorc hat gestunte Gegner gerne.
    Die Blitzsorc sogar noch mehr.
    Die Feuersorc ebenso, Meteor und Feuerball profitieren enorm von den stillstehenden Gegner.
    Alle zusammen freuen sich außerdem über unser BO, auch wenn es vorallem in HC nur sehr knapp ausreichen wird damit sie sicher genug ein Hot im CS erstellen können.

    Druide:
    *g*

    Private CS-Runs:
    Hier kommt es darauf an welche Chars die mates zocken. Spielen die das übliche und haben nur keinen Bock auf publics ändert sich für uns nicht viel um Vergleich zu eben jenen.
    Spielen sie schwächere Chars kann man sicherlich jede Menge Spaß haben. Gerade als 2er-Team reicht unser Schaden noch aus um spürbar zu sein und es gibt viele nette Kombinationen, Java, Bolter, Ele-Ranger, CE-Boner, Summoner und Blitz-Sorc wären da auf Anhieb zu nennen.


    Gefahren/Schwierigkeiten

    Im Prinzip die gleichen wie fast jeder Char, aber Dank unseres Stuns kommen wir meistens noch ganz gut aus gefährlichen Situationen raus.

    Physisch Immune:
    Leider haben wir kein Mittel gegen sie, daher bleibt als einzige Möglichkeit sie mit Hilfe von Sprung und/oder Heulen links liegen zu lassen. Klappt erstaunlich gut, zur Not stunnt man sie kurz bevor man flüchtet.
    Die totalen Puristen packen sich 'nen Snap in die Truhe und vergeuden die Punkte um Amok freizuschalten.

    Manaburner:
    Erkennt man meistens erst wenn plötzlich das Mana auf einen Zug leer ist, dann gilt es sich kurz ein paar Schritte/Sprünge zurückzuziehen, ein paar Manatränke zu schlucken und die Gegner in unser WC-Dauerfeuer reinlaufen zu lassen. Klappt fast immer, zur Not ein zweites mal versuchen.
    Wenn es einfach nicht geht (z.B. extra fast Baum) kommt man mit "Hit&Run" weiter, also einmal schreien, ein paar Schritte laufen/rennen, einmal schreien, usw., ist der Gegner einmal gestunnt worden stehenbleiben und voll drauf.
    DtM hat sich hier als relativ nützlich herausgestellt. Nicht direkt gegen die Manaburner selbst, die verbrennen mehr als sie zuvor bringen, aber es sind meistens noch ein paar andere Gegner dabei die einem schnell mal zu einem "Befreiungs-WC" verhelfen.

    LE/FE:
    Wie fast jeder Char muss man bei denen sehr vorsichtig vorgehen. Glücklicherweise sind bei uns die meisten Gegner auf dem Bildschirm gestunt so das es kein Problem ist sich Zeit zu lassen. Also, sobald in einem Gefecht mit 'nem Bossmob das Life sprunghaft extrem stark sinkt, Pause machen und vereinzelnt schreien. Dabei schauen ob man den Boss unter den Zeiger bekommt um die genauen Eigenschaften zu prüfen.

    Puppen:
    Durch unseren moderaten Flächenschaden explodieren sie oft alle gleichzeitig, da ist der Char sehr schnell am Ende. In HC auf jeden Fall kurz stunnen und davonrennen, in SC kann man sich den Spaß geben und versuchen sie einzeln außerhalb des Explosionsradius zu killen.

    "Dicke" Verzauberungen:
    Allgemein ist bei einer Fana- oder Überzeugungs-aura größere Vorsicht geboten, eine Machtaura ist nicht ganz so schlimm aber immernoch stark genug. Aber auch extra fast oder extra strong können auf den falschen Monstern zu enormen Schadensmengen führen.
    Kombinationen davon sollten in HC gemieden werden, in SC kommt es darauf an ob einem der Spaß das Risiko des Expverlusts wert ist.
    Geändert von LastCorpse (17. Juni 2012 um 03:30 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  5. #5
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    Der hier ist quasi der Grund für den Guide. Eigentlich wollte ich erst einen kleinen Spielbericht schreiben aber das wurde mir dann doch zuviel Mühe

    Hab ihn in HC bis Lvl 32 mit Ench gerusht, dannach solo in kleines Spielen (alleine oder mit einem weiteren Char zwecks Loot) normal durchgequestet. Anschließend im Flayer auf 75 gebracht, im CS auf 76 und ehe ich das (vorläufige) Endziel von 77 erreichte in Travi veript.

    Stattung ist "Vit Rest", die Skillung entspricht ebenso dem Guide, beim den variablen Skills: NR 1, FR 1, Sprung 1, der Rest 0.


    Items ebenfalls aus dem Guide, sprich: 3-Saphir-Helm, Beserkers, Frosties, Nachtrauch und SoJ. Dazu dieses beiden Rares:

    Der zweite Ring wurde mehrfach geändert, je nachdem was die Bewaffnung an fehlenden Resis übriglies, dazu immer möglichst viel Mana und beim Dual-Shard-Build FC+Dex.
    Als Waffen trug ich anfangs 2 Necro-Stäbe, ohne besonderen Grund. Im Flayer Alp bin ich dann etwas spät auf Nec-stab plus WoE umgestiegen, natürlich wegen Maek. In Hell dann auf Nec-Stab plus BO-Waffe, wäre aber nicht unbedingt notwendig gewesen. Gegen Ende hab ich dann ein wenig mit allem experiementiert und mich letztenendes für Dual-Gull entschieden.

    Zu seinem Tod auch kurz ein Wort, der ein oder andere hat es sicherlich schon im schicke Pics Thread gesehen.

    Dieser feine Herr machte mit den ~2300 Leben die noch in meiner Kugel waren (von ~2500) kurzen Prozess und zeigte mir dass man in HC einfach nicht faul und zu risikofreudig sein darf.


    Ausführlicher Killspeed

    Bis Lvl 30:
    Ein klein wenig langsamer als bei 'nem WW-Barb, also eher lahm. Aber welcher Build mit Lvl30-Hauptskill ist das nicht?

    Norm CS:
    Eigentlich unnötig zu erwähnen, aber ich mach's trotzdem. Man killt alles mit wenigen Schreien und mit jeder Minute wächst die Lust den als NTC zu zocken.

    Alp Act1+2:
    Kurzer Schock dass es nicht mehr ganz so extrem flüssig läuft, dann zockt man aber immernoch sehr locker durch. Hier macht sich wie immer jedes weitere Lvl in Warcry, egal ob durch Lvl up oder +Skill, direkt deutlich bemerkbar. Bei dem vielen Kleinvieh (Fallen/Act2-Skelette/Wurmlinge) kommt WoE richtig gut.

    Alp Act3:
    Flayer geht wunderbar, Lvl 50 ist ein Klacks.
    Kurast ist auch nicht schwerer, Travi und Meph werden ihren Erwartungen nicht gerecht und sind leider auch keine Hürde (aber auf FEs oder gar LE/FEs aufpassen).

    Alp Act4:
    Selbst wer im Flayer kaum expt und hier z.B. erst Lvl 44 ist wird sich (schon wieder^^) nicht sonderlich schwer tun. Natürlich nicht mehr ganz so schnell wie im Flayer, aber noch immer sehr flott. Selbst das CS ist bereits nett spielbar, aber trotzdem würde ich zumindestens bis 47-48 im Flayer bleiben, wer will auch bis 50.
    Dort geht's dann wiedermal sehr angenehm, wem das zu langsam ist der hat in letzter Zeit definitiv zuviele Mainstreamchars gezockt.
    Als Richtwert für den Manatränke verbrauch werf ich mal "grob 30-50 pro solo CS-Walk" in die Runde, d.h. einmal in die Stadt und auffüllen ist nötig.

    Hell Act1:
    Direkt im Blutmoor trifft man mit den Zombies auf relativ zähe Gegner, die Wendigos in der Höhle des Bösen verstärken diesen Eindruck noch. Spätestens aber wenn in der kalten Ebene dann die Rouges ziemlich flott fallen kann man erstmal beruhigt aufatmen.
    Insgesamt geht es noch immer erstaunlich schnell, deutlich schneller als sich das ein Phys.-Bowie oder gar ein Frenzy zu erträumen wagen.

    Hell Act2:
    Die großen Mumien sind wie erwartet relativ zäh und Würmer sind zumindestens erwähnenswert, trotzdem sind die Gegner zu keinem Zeitpunkt wirklich nervig. Wer hier normal durchzockt findet auch (endlich?) öfters mal 'ne richtig fiese Bosskombo bei der nur wenige Builds lebend durchkommen.

    Hell Act3:
    IMO der Act der unsere "Hellfähigkeit" am meisten definiert, folglich lässt sich aufgrund des Killspeed-Abschnittes schon erahnen wie es hier abläuft: wunderbar :-)
    Reinrennen bis man mit der Postion zufrieden ist, Dauerfeuer und weiter zum nächsten Mob. Wer will lockt zwischendurch noch die vereinzelnt stehenden Gegner mit Hohn hinzu. Lvl 75 geht quasi in einem Zug, 80 ist auch alles andere als unerreichbar.
    Travi ist weniger eine Schwierigkeit als eher eine Geduldsprobe, sofern man die Gegner schön mit Hohn anlockt. Alle zusammen sind je nach Kombination ein ordentlicher Brocken bis extrem schwer/unmöglich. Von gelegentlichen Travi-Runs aus Spaß rate ich in HC trotzdem ab, ein wenig Pech bei den Verzauberungen und auch 2500 Leben sind in weniger als einer Sekunde weg. Mephistos Diener sind schon relativ gut verteilt, aber auch hier kann man ein wenig Hohn einsetzen.
    Meph selbst "kostete" bei mir mit Lvl 68: 10 Lifepotions, 17 Manapotions, 1 Giftpotion und 108 Sekunden.

    Hell Act4 (Lvl 70):
    Wie die meisten Builds tut man sich hier schwer, durchzocken geht ganz ok (um nicht schon wieder "überraschend" zu sagen), expen dann doch eher anstrengend.
    Leider haben die Gegner mit viel Leben auch gleich noch 'ne hohe physische Resistenz, daher entwickelt sich der Killspeed zweigeteilt. Verdammte und Fledermäuse fallen erstaunlich schnell; Ritter, Geister und Springviecher sind ebenfalls noch im Rahmen; Fürsten und Würmer siedeln sich dahinter an und können als Bosmob schon sehr zäh werden; Seelen, Leichenspucker und Urdars halten dann schon deftig was aus; Groteske sind schließlich die absolute Gedulsprobe. Bei unglücklichen Monsterspawns würde ich deshalb den Fluß und die Ebene meiden, falls man vor hat diese Gebiete regelmäsig zu besuchen.
    Geduld heißt natürlich auch immer Manaprobleme bzw. ein enormer Trankverbrauch.

    Hell Act4 CS (Lvl 70):
    Wow :-)
    Die enorme Sicherheit des Chars ist plötzlich gar nicht mehr so enorm, dafür ist der Killspeed tatsächlich ausreichend. Wer später (so ab Lvl 75) mal etwas Abwechslung zum Flayer brauch kann ohne Probleme ein paar CS-Walks einstreuen. Man expt zwar langsamer als im Flayer und dazu noch deutlich unsicherer, aber gerade der etwas erhöhte Anspruch macht es sehr spaßig.
    Gegen die Magier wirkt Hohn nicht, deshalb sollte man immer versuchen sich möglichst in ihrer Nähe zu positionieren, zur Not Sprung einsetzen. Die Siegel sind kein Problem solange keine dicken Verzauberungen vorhanden sind. Aber selbst dann ist bei vorsichtiger Spielweise keine große Gefahr vorhanden. Selbst ein Manaburn-Infector ist mit ein klein wenig Hit&Run machbar. Sterben geht trotzdem schnell, gerade bei "unfairen" Kombinationen wie Conv/LR+LE/FE oder Fana+extra_stark die einen mit 1-2 Treffern killen kann man sich selbst einfach nie absichern. Allgemein muss man sich bewusst sein dass man solo einfach kaum mehr Leben hat als eine Sorc, dazu der fehlende Schild.
    Dia selbst macht vorallem mit seinem Flammenteppich und Blitzstrahl dick Schaden, letztere trifft uns allerdings nicht wenn wir direkt an ihm dran stehen. Dadurch ist auch er keine richtig große Gefahr.

    'Ne kleine Spielerei zum Manaverbrauch (Build: Nec-Stab plus +2-Waffe; wenig herden):
    WP -> Eingang CS (Fürsten/Geister/Ritter): 23 Manatränke, davon 7 gefunden
    Eingang CS -> Mitte CS: 23 Manatränke, davon 3 gefunden
    Links: 28 Manatränke, davon 5 gefunden
    Oben: 21 Manatränke, davon 1 gefunden
    Rechts: 24 Manatränke, davon 2 gefunden
    Dia: 21 Manatränke, dazu 11 Lebentränke und 2 große Rejus
    Macht zusammen 140 Tränke, heftig
    Trifft man zwischendurch 'nen Steinhaut-Boss kann man nochmal um die 10 Tränke draufpacken, bei Manaburn je nachdem wie gut man ihn in den Stun bekommt 0-xx.
    Geht man sparsamer damit um und herdet ein klein wenig fällt der Verbrauch aber auch relativ schnell auf 100 runter, viel weniger geht dann aber nicht mehr.


    Hell Act4 (Lvl 76):
    Der Killspeed hat sich nicht spürbar geändert, durch mehr Leben und eine etwas geringere c2gh lebt man noch ein wenig sicherer.

    Hell Act4 CS (Lvl 76):
    Killspeed gleich, minimal gestiegene Sicherheit.



    Nachwort
    Jo, danke fürs Lesen und es hat hoffentlich gefallen.
    Danke an allen die mir mal geholfen haben und von denen ich Zeug für den Guide ausgeliehen hab :-)
    Wer den Build nachspielt bzw. einen ähnlichen spielt kann gerne hier im Thread über per PM an mich darüber berichten, unter Umständen füge ich etwas dem Guide hinzu.



    MfG
    Coru
    ^_^
    Geändert von LastCorpse (17. Juni 2012 um 03:31 Uhr) Grund: Bilder gesichert
    ^_^

  6. #6
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  7. #7
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    Kritik ist natürlich erwünscht, ob ich allerdings richtig viel überarbeiten werden ist fraglich, trotzdem schonmal Danke.
    Rechtschreibfehler und Vertipper könnten 'ne Menge drinnen sein, aber zeigt mir mal 'ne Überprüfungssoftware die bei dem ganzen vBCode nicht abdreht
    Viel Spaß beim +1en :]

  8. #8
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    gewohnte gayle kost. krieg ich glatt lust auf nen schrei barb :>
    Grüsse an die D2classic Kneipengänger...
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  9. #9
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    Ja, son Schreibarb is was tolles. hab auch noch einen rumfliegen :W

    Hab ihn allerdings komplett ohne Kampffertigkeiten gespielt und auch im passiven nur 4Punkte gesetzt damit ich mehr für die Schreie/Bo übrig hab. find ich irgendwie besser so =)
    Code:
    Originally posted by 7-2521 
    aber realistisch gesehen, nachdem ich ja schon lange genug hier dabei bin, und selbst gebanned wurde
     - ein unban ist glaub ich generell ausgeschlossen .... 
    die grünen, blauen und roten verhandeln nicht mit terroristen :-(
    Inzwischen weint er, äääh ist er wieder mit seinem alten Account, Lordkrell unterwegs :WD

  10. #10
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    nice, i like

    sogar einer der wenigen chars die ich bnettechnisch durchgezockt hab (jahaha), bis ende 70 iirc ^_^


    hab damals wc + syns geskillt, 1frw, 1sprung (habs auch nie bereut), rest nat res

    statung war 97% ene, kein vita, sc halt ~ als fehler seh ich's nicht - (wohlgemerkt bei meinem eq, war eher weniger mana drauf, zumindest nich genug um bei base ene auf 600+ zu kommen) - aber grad um später im cs seinen teil zu leisten muss man anders staten, in hc sowieso.

    itamz: endlösungen sollte tarni, berserker armor, 2sojs, 2shards, frosties, +2 stats fc prism amu, dex resis boots und lenymo, geheimtipp ausm loddie-guide, sein. in short: maxdmg, maxfc und alles an reg was geht. in real hatte ich das am ende mit ausnahme des kickass amus und den sojs beisamm. manawert hab ich ned mehr im kopf, aber der hat mir sehr gefallen, gedropte tränke reichten aus. interessant dürfte angesichts basevita sein: hab generell eher mehr mana- als lebenstränke geschluckt, zeigt nochma wie sicher der char ist.

    war sehr nice zu zocken, schaden war überraschend hoch fand ich, gleichermaßen wie die bewunderung von andern ^_^ probleme gabs nur im cs, wo einem die magier und wenn man sie mit hohn ned gebändigt kriegt, die giftfürsten nen strich durch die basevita-rechnung machen.

    das als petit exkurs, vllt ganz interessant für interessierte softcore'ler (hallo mean ) :>

    ahja, dein guide ^_^

    skills: joajoa, überall einverstanden. zu hohn, rein interessehalber: kennst du da genauere daten zur dauer? wird die in alp und hell beschnitten? konnte das bisher nirgendwo finden.
    wie du schon sagst, sehr guter skill, wirkt leider nur auf ein monster aber grad bei viel fc lässt sich damit ne fernkämpfergruppe gut in den wc-radius ziehen, hab den skill sehr ins herz geschlossen.

    bo-skillung hab ich teilweise 'n problem mit, nichts halbes und nichts ganzes irgendwie.
    spätestens wenn ne bo-bitch am start ist, ärgert man sich für den verschenkten schaden (anders als es etwa ein ww tut).
    sinn macht die bo skillung imo nur, wenn man als barb in ner mehr oder weniger festen cs party gesetzt ist, denn wenn dann bo geskilllt ist, erfüllt er einerseits seinen wc-zweck (nn dmg), andererseits braucht man keinen zweiten barb mehr (mehr palas :>>> ). in diesem fall kann man sich die andern syns dann aber auch gleich schenken und noch shout 20 skillen, halte ich auch für ganz interessant, solo natürlich völlig hilfloser kümmerling.
    wer später nicht nur im cs abhängt und die meiste zeit auf bo von außen vertrauen kann (2ter key oder public games), der sollte definitiv alle syns ausbauen statt bo zu maxen, logisch.

    zu der wahrscheinlichkeit des stuns bei champs etc: für shockwave (bär druide) gilt dass diese in 10% der fälle champs stunt (hätte da auch ne verlässliche quelle) und es würde mich sehr wundern wenn sich der mechanismus des wc-stuns von dem der shockwave unterscheidet. insofern entsprechen die 10% die du nennst wohl der wahrheit.

    itams: kann mir kaum vorstellen dass dtm außerhalb der wenigen fenkämpfer-areas wie fly wirkt, da was nahkampfmonster angeht der schaden den man abbekommt doch relativ gering ist, aber das wirst du besser wissen.

    lass ettlich weg, dummes amu. selbst nokozan ist um längen besser, das fehlt.

    lenymo könnte man vielleicht für sc-high-ene-builds erwähnen, zwei reihen halt nur, aber man kommt klar damit.

    #1 mittel gegen immune ist heulen ;]

    was ich auch vermisse ist die möglichkeit ihn mit krankem mf eq (2gull,2nagel,tankred amu boots,blink,gw,cg) als a1 norm gull-, tarni-, hots-finder einzusetzen, in dem fall wäre auch etwas mehr frw angebracht. in meinen augen die effektivste kapitalbeschaffungsmethode des shouters.



    PVP FEHLT KOMPLETT!1


    style des guides: kacke :WD

    spaß man, n1 work
    Andy, Berny, Celor, Coru, Crash, Lars, Reen, Seve, Sky, Tears

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