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  1. #1
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    [Skizze(n)] Meleesummoner

    Der Meleesummoner
    für Diablo 2 LoD Version 1.11b

    oder: Ein Zusammengeschreibsel meiner kleinen Passion






    Vorwort

    Gleich zu Beginn möchte ich eines loswerden: Dieser Leitfaden ist nicht für Leute geeignet, die auf maximalen Schaden oder die schnellste Zeit beim CS-Run aus sind.

    Ich tituliere den Thread auch nicht als Guide, da ich nur grobe Richtwerte geben will. Wer einen Meleenecro spielt, der hat meistens auch schon etwas Ahnung vom Char und so setze ich gewisse Abkürzungen als gegeben voraus. Bei Nichtverständnis konsultiere man die Krypta-FAQ.

    Noch ein Wort zur Intention: Es gibt bereits mehrere Threads, die sich mit dem Meleenec und dem Meleesummoner auseinandersetzen. Warum also noch einen?
    Manche Guides sind sehr spekulativ, andere sind schon etwas veraltet, darum will ich hier noch einmal Alles in einem Aufwasch erledigen. Schließlich gehört der Nahkampftotenbeschwörer seit jeher zu meinen absoluten Lieblingscharakteren.


    Zum Aufbau: Ich werde primär den "normalen" Meleesummoner beschreiben und dann später auf Varianten eingehen wobei ich jeweils die Unterschiede herausarbeiten werde.


    Anmerkung: Im Folgenden werden wiederholt Runenwörter erwähnt, die eine oder gar mehrere sogenannter "High Runes" enthalten. Diese Runen können nur schwer auf legalem Wege beschafft werden und die damit geschaffenen Runenwörter sind unter Vorbehalt aufgeführt. Es sollte jedem klar sein, dass RWs wie BotD, Pride, Infinity etc. zu 99% aus ercheateten Runen erstellt werden!
    Wenn ich solche RWs also als Ausrüstungsbeispiele anführe, dann wirklich nur als Beispiele. Zu jedem dieser RWs gibt es mindestens eine erschwingliche (und mit hoher Wahrscheinlichkeit ehrlichere) Alternative.




    Inhalt

    1) Einleitung
    2) Spielweise
    3) Statuspunkte
    4) Skillpunkte
    5) Ausrüstung
    6) Söldner
    7) Beastsummoner/Bärlinec
    8) Schwarzer Heermeister
    9) 2H-Meleesummoner
    10) Gevatter Tod
    11) Dolchsummoner
    12) Elemancer (+IK-Elemancer)
    13) Untoter Ranger
    14) Links




    1. Einleitung


    Was also ist ein Meleesummoner, außer dass er nicht "Mainstream" ist? Rein vom Namen her abgeleitet ist es ein Totenbeschwörer, der sich eine Armee von Dienern (nicht ausschließlich Skelette!) herbeiruft und zusammen mit diesen in den (Nah-)kampf zieht. Er stellt also den Schnittpunkt zwischen dem eher passiven Summoner und dem mehr aktiven Meleenecro da.

    Nun kann man beim Necro grundsätzlich aber noch weiter unterscheiden - und zwar nach der Art und Weise, wie hauptsächlich die Gegner bekämpft werden. Da gibt es auf der einen Seite den CE-Necro, welcher seine Fertigkeiten nur benutzt, um schnell Leichen für eine hochlevelige CE zu bekommen. Dies ist unbestreitbar die "effektivste" Art einen Totenbeschwörer zu spielen, da CE zweifellos der stärkste Spell des Charakters ist.
    Auf der anderen Seite stehen alle Charakterbuilds/Spielstile, die nur in Ausnahmefällen auf CE zurückgreifen und nicht auf den "first corpse" aus sind.
    Ich mag hierzu keine Wertung abgeben; wie jeder spielt ist schließlich der betreffenden Person selbst überlassen.
    Wer allerdings auf höchstmögliche "Effizienz" aus ist, ist bei diesem Necro sowieso falsch.

    In kurz: Entweder man lässt die Armee Blocken/Unterstützen und kloppt sich selbst die erste Leiche zum Sprengen, oder man setzt den Fokus mehr auf Nahkampf.

    Desweiteren stützt sich dieser Char besonder auf CB, was bekanntlich dem Gegner prozentual Leben abzieht, ausgehend von dessen akutellem Wert. Dies ist besonders wichtig, da wir auf keine allzu hohen "absoluten" Schadenswerte kommen werden.
    Jedoch sollte man auch etwas auf seinen absoluten Schaden achten, denn irgendwann wird der Effekt von CB sehr gering.
    CB wird von positiver physischer Resistenz abgeschwächt, von einer negativen aber nicht verstärkt.
    Wer mehr zum Thema CB (und anderen Effekten) lesen will konsultiere librarians FAQtoids.





    2. Spielweise


    Wie spiele ich also so einen Meleesummoner und was gibt es zu beachten?

    Generell geht man recht einfach vor: Man castet in der Stadt seinen Golem und die BA an und macht sich auf ins Feindgebiet. Empfehlenswert ist es, zuerst in einfachen Gebieten (z.B. Blutmoor) seine Armee zu rekrutieren, oder gleich vorhandene Leichen zu benutzen (Nihlataks Tempel, Tore Harrogaths).
    Ob man nun gleich mit dem ganzen Zoo loszieht oder sich nur eine kleine "Leibwache" von 3-4 Skeletten zulegt, sei jedem selbst überlassen.
    Eine Möglichkeit ist es auch, seine Begleiter im 2. Slot anzucasten (mehr dazu bei der Ausrüstung) - im Kampfslot hat man zwar dann nicht genug +skills, um die volle Armeeanzahl zu unterstützen, dafür haben die restlichen Skelette dann die (besseren) Werte aus dem Ancastslot.
    Anmerkung: Natürlich muss man nicht immer die volle Anzahl an Skeletten ancasten, um dann zuzusehen, wie jedes Mal eines zerbröselt - Man merkt ja, wie viele Skelette man im Kampfslot halten kann.

    Wie klicke ich also jetzt die Monster tot? Prinzipiell flucht man AD, läuft gemütlich zum Gegner hin, hofft darauf, dass die Skelette fix hinterher sind und hält die Maustaste so lange gedrückt, bis das Monster seine Sterbeanimation zeigt. Dann ist es einem selbst überlassen, ob man es eilig hat und die Sache mit CE beschleunigt oder ob man den ehrlichen, harten Nahkampf bevorzugt.
    Wenn man nicht weiß, was auf dem nächsten Screen auf einen wartet, dann empfiehlt es sich, mit dem Tongolem zu scouten. Immerhin besser, die Fanamoonlords stürmen auf den Golem zu anstatt auf den schmäch... ähem, mächtigen Necro.
    Gesetz dem Fall, dass tatsächlich Fanamoonlords auf den Golem eindreschen - was tun wir dann? Erstmal dreschen lassen und den Golem ggf. neu casten. Dadurch bremsen sich die unliebsamen Gegner ein wenig. Ein zweiter Schritt ist es, Dec zu applizieren, um die Situation weiter zu entschärfen. Jetzt muss man - im Schutze seiner Skelette, die auch ihren Teil der Prügel ablenken sollen - in den Nahkampf und die bösen Moonlords totklicken. Die Leichen sprengt man, nur Masochisten kosten den Kampf über die volle Länge aus. Genauso verfährt man natürlich mit anderen unangenehmen Gegnern.
    Gegen Fernkämpfer (besonders gegen solche, die einen zum Blocken veranlassen) ist DV immer ein gutes Mittel. Der Großteil des Screens ist blind und auf die jeweiligen Opfer kann dann AD/Dec gecastet werden.
    Aktbosse stellen eigentlich kein größeres Problem dar. Meistens ist nichtmal Dec notwendig und dank CB hat man diese auch recht fix erledigt.




    3. Statuspunkte


    Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.

    Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.

    Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.

    Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.




    4. Skillpunkte

    Ich verzichte auf eine genaue Erklärung der jeweiligen Fertigkeiten. Wer etwas zu den Necroskills wissen möchte, sei herzlich eingeladen, in unserem Archiv die 3 Skillbeschreibungen zu konsultieren.


    Herbeirufung


    Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte

    Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte

    Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.

    Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte

    Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt

    Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt

    Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)

    Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt

    Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte

    Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.

    => min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig


    Gift- und Knochenfertigkeiten:


    Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt

    Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt

    Giftdolch: Nur mit Dolchen benutzbar -> 0 Punkte

    Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte

    Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte

    Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte

    Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.

    Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte

    Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte

    Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte

    => min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig


    Flüche:


    Verstärkter Schaden: Hauptschadensfluch, senkt gegnerische PhysRes um 100% -> 1-x Punkte für ausreichende Dauer und Radius in Hölle

    Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte

    Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt

    Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt

    Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt

    Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.

    Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.

    Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte

    Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte

    Widerstandsschwund: Zusammen mit Elementarschadenausrüstung ein Mittel gegen nicht zu durchbrechende physische Immunität -> 0-x Punkte

    => min. 7 Punkte im Fluchzweig


    Zusammenfassung:


    RS, SM 20
    TG, GM, SR 1-x
    RSm, BG, IG, Rev 1

    Zähne, BA 1
    CE 1-Rest
    BW 1-x
    BSr 0-1
    BP 0-x

    AD, Dec, DV 1-x
    LT, Terror, Schwächen, IM 1
    CO 0-1
    Att, LR 0-x

    ergibt eine Mindestvergabe von 57 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie AD, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.

    Wie nicht anders zu erwarten, sind die Anhänger der Magie recht eigenartig. Schülern rivalisierender Disziplinen gegenüber sind sie genauso misstrauisch wie Laien es gegenüber allen sind, die die Geheimwissenschaften praktizieren. Aber niemand wird so sehr verleumdet und missverstanden wie die Priester von Rathma.

    So stand es geschrieben, so sollte es geschehen...

    |>Guide Venomancer<->Skizze Hexer<->Revive-Leitfaden<->Boner-Anfängerguide<->Kurzguide Dolchnecro<->Skizzen zum Meleesummoner<->The Dead walked!<|

    Grüsse gehen an: die Krypta, den Tisch, den AEC, alle aus dem Badnerthread und an jeden, der sich angesprochen fühlt!


    Für den Necromancer, gegen den Witchdoctor!

    (mikka) karensky is indianisch und bedeutet: der wat knietief im öl waten tut *G*

  2. #2
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    5. Ausrüstung


    Vorab eine kurzer Abriss darüber, welche Stats für uns wichtig sind (Reihenfolge mehr oder weniger nach Gewichtung):
    CB, AR, IAS, DS, Resistenzen, PhysDam, +Skills
    'Einfrieren nicht möglich' muss vorhanden sein.
    Generell sei gesagt, dass der Meleenecro und somit auch der Meleesummoner unter Trefferproblemen leidet, da er (normalerweise) keinen Skill hat, der die Trefferchance erhöht. Also sollte man verstärkt auf Items achten, die dem entgegenwirken.
    Besondere Gewichtung liegt also auf CB (prozentualer Schaden!) und AR (ohne Treffer bringt der höchste Schaden nichts).

    Definitiv nicht erwünscht sind jegliche Chancen (auf Schlag, auf Treffer) Flüche auszulösen sowie alles, was uns zu viele Leichen kostet (erschlagene Monster ruhen in Frieden, Rücknahmeaura).

    Manaleech sollte vorhanden sein, Lifeleech ist nicht nötig, da wir auf LT zurückgreifen können.

    Nachfolgend nun einige Beispiele, welche Items interessant sind. Diese Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sollte aber die geläufigsten/naheliegendsten Möglichkeiten aufzeigen.


    Waffe
    Die Waffe sollte unsere Trefferchance erhöhen, CB liefern und halbwegs brauchbaren Schaden anrichten. Eine schnelle Waffe ist zu empfehlen.

    In Frage kommen:
    • Baranars Stern (%AR, Eleschaden)
    • Himmlisches Licht (Speed, CB, -Gegnerdef, max. 2 Sockel)
    • Astreons Eisenschutz (Speed, %AR, CB)
    • Sturmgeißel (Speed, Static, CB)
    • Messers Schneide (DS, OW, -Gegnerdef)
    • Todesbeil (DS, -Gegnerdef, Speed)
    • Lichtsäbel (Speed, ITD)
    • RW Eid (HoW bei normalem Rohling, Unzerstörbarkeit bei äth. Rohling)
    • RW Bestie (Speed!, CB, Fana, lustige Verwandlungen)
    • RW Königsmord (-Gegnerdef, %AR, CB, Speed, OW)
    • RW Tod (CB, Unzerstörbarkeit, AR, ED, ML)
    • RW Mondsichel (ITD, Chance auf Static, -Blitzresi, OW)
    • upped Rixots (-Gegnerdef, CB, Außenseiterbonus )
    • Fleischreißer (CB, DS, -Gegnerdef, OW, Speed, mit PD nutzbar -> AR)
    Eine definitive Auswahl zu treffen ist unmöglich. Die verschiedenen Waffen haben alle ihre Vor- und Nachteile.
    Auf die Variante mit dem Fleischreißer komme ich später noch zu sprechen.


    Schild
    Maxblock ist Pflicht, also sollte eine anständige Blockchance vorhanden sein. Resistenzen wären wünschenswert.

    Die Auswahl beschränkt sich auf:
    • Homunkulus (Blockchance, Resis, Faster Block und Skills (besonders insgesamt +4 auf Flüche))
    • Whitstans Wache (Block! und Faster Block, dazu Setbonus von 35 Leben)
    • Mosars gesegneter Kreis (Block, Faster Block, Resis, 2 Sockel)
    • Gerkes Zuflucht (Block, Resis)
    • RW Reim (Block, CNBF, Faster Block, Resis, +Einzelskills möglich)
    • RW Zuflucht (Block, Resis, Faster Block)
    Homunkulus rangiert an vorderster Stelle. Sturmschild hat außer Block und Blitzresi wenig zu bieten, da DamRed erst nach der BA wirkt.


    Rüstung
    Klare Dominanz der Runenwörter. Gesucht sind Defensivstats wie Resis und Offensivstats wie CB.
    • RW Nötigung (CB, Resis, OW, FHR)
    • RW Löwenherz (Stats, Resis, -Req, bescheidener ED)
    • RW Rauch (Resis, FHR)
    • RW Verrat (Resis, IAS)
    • RW Stärke (Resis, ED, Dam2Mana)
    • Duriels Schale (Resis, CNBF)
    Offensiv sind Nötigung und Forti (wobei Nötigung im Preis/Leistungs-Verhältnis natürlich um Längen gewinnt) die Führenden, defensiv machen sich Rauch und Duriels gut. Verrat ist immer eine Überlegung wert.


    Helm
    Hier gibt es keine Alternativen. Es kann nur the one and only
    • Guillaumes Gesicht (CB, DS, FHR)
    sein.


    Handschuhe
    Hier holen wir uns hauptsächlich IAS und wenn möglich CB.
    • Hände auflegen (IAS, Feuerresi, Dam2Demons)
    • Magnus' Haut (IAS, Feuerresi, Setbonus mit Gulli)
    • Lava-Stoss (IAS, Chance auf Enchant)
    • Schmiede des unsterblichen Königs (mit weiterem Setteil 25% IAS, Stats)
    • Hand des Todes (mit der Schärpe 30% IAS, Lifeleech)
    • Sigons Messgerät (mit weiterem Setteil 30% IAS, Lifeleech)
    • kicky Bloodcrafts (IAS, CB, @s)
    • Stahlhäcksler (CB, ED, horrende StrReq)
    Es gewinnen ganz klar die Crafts, nur muss man die erstmal haben. Interessant sind auch die Setkombos (T&T, IK, Sigon). Lava-Stoss bietet uns AR durch Enchant.


    Gürtel
    Bietet uns Raum für Stats, die noch fehlen.
    • Donnergottes Gedeihen (Blitzabsorb, Stats, FoH können nerven!)
    • Nosferatus Rolle (IAS, Str, LL)
    • Wilhelms Stolz (Dualleech, Setboni)
    • Wächter des Todes (CNBF, IAS als Setbonus, Resis als Setbonus, leider nur 2 Reihen)
    • Sigons Umhang (für den Setbonus bei den Handschuhen)
    • Trupp des unsterblichen Königs (Stats, Resis, Setbonus bei den Handschuhen)
    • Rares/Crafts mit Resis, Stats etc.
    • Trang-Ouls Gurt (CNBF)
    Auch beim Gürtel sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Schaut einfach, was noch fehlt.


    Stiefel
    Beim Schuhwerk beschränkt sich die Auswahl auf 2 Modelle:
    • Blutreiter (CB, DS, OW, Faster Run)
    • Goblin-Zeh (CB)
    Blutreiter stellen für uns das Optimum dar. Goblinzeh sind dazu die Billigvariante. Wer sich lieber Resis, Stats etc. holt, verschenkt Schaden.


    Amulett
    +Skills sind nett, stehen aber hinten an. Wichtig sind Schaden (DS), AR (liefert indirekt auch Schaden) und Resis.
    • Zorn des Hohen Fürsten (+1, IAS, DS, Blitzresi)
    • Metallgitter (AR, Resis)
    • Himmlische Flügel (für Setbonus beim Ring, Life, Dam2Mana)
    • Maras Kaleidoskop (+2, Resis)
    • Rare/Craft (+2, Resis, @s)
    • Amulett mit Teleportladungen + @s
    Eine gute Wahl ist Highlords. Metallgitter und Angelic Kombo würde ich nur bei starken Trefferproblemen bevorzugen.
    Zum Thema Teleport siehe weiter unten.


    Ringe
    Wichtig sind AR(!), CNBF, Resis, Stats, ML
    • Rabenfrost (CNBF, AR, Dex, Kälteabsorb)
    • Irrlichtprojektor (AR + ED durch Geist, Blitzabsorb)
    • Rare mit guten Stats (ML, Resis, AR etc.)
    • Rare mit besseren Stats (+AR, %AR, Resis)
    • Himmlischer Heiligenschein (AR! als Setbonus)
    Ein Rabenfrost ist eigentlich Pflicht. Hat man schon CNBF, kann man auch über einen sehr guten rare Ring nachdenken. Ich hatte das Glück, einen mit Resis, absolutem AR und 5% AR zu ergattern (danke @neri ). Angelic hilft bei argen Trefferproblemen. 2 Himmlische Ringe (wenn CNBF schon woanders und Resis ausreichend) bieten auf clvl 85 stattliche 2040 AR (die danach noch prozentual erhöht werden können).
    Die HoW-Ladungen vom Irrlichtprojektor kosten zwar auch Gold und der Geist ist recht fragil, bei vorsichtiger Spielweise sollte er sich aber auszahlen.


    Sockelungen
    Kurz: Das, was noch fehlt.
    • IAS (Shael in Waffe, Juwel)
    • Schaden (Max, ED, Min)
    • Resis (PDia, Um, Resijuwele)
    • -Gegnerdef (Eth in Waffe)
    • etc.
    Man sollte mit dem Speedcalc herausfinden, welche Caps man sinnvoll (!) erreichen kann und vorrangig IAS sockeln. Erweist sich weiteres IAS als nutzlos, fährt man mit Schaden oder Resis immer gut. Juwele mit einer Kombination aus IAS und Schaden/Resis sind natürlich noch besser. Eine Eth würde ich nur bei ausreichendem Speed und argen Tefferproblemen sockeln.


    Charms
    Die üblichen Verdächtigen:
    • Vernichtikus
    • Höllenfeuerfackel
    • AR/Max
    • Summoningskiller
    • Curseskiller
    Anni und Torch tun immer gut. AR/Max würde ich ganz klar Skillern vorziehen. Die Skelette blocken auch auf niedrigerem slvl gut und schließlich wollen wir den Schaden austeilen. Curseskiller sind nur angebracht, wenn man sich sonst nichts ins Inventar stopfen kann und die Flüche nicht höher skillen mag.


    Der 2. Slot
    Hier bieten sich hauptsächlich 3(4) sinnvolle Alternativen:
    • Ancastslot mit Leoric und 3/3-Prachtschrumpel (möglichst viel +Skills auf RS und SM)
    • Stab mit Teleportladungen (Najs, geshoppter magischer Stab)
    • Glimmerscherbe/Baranars + Tiamats
    • (CtA + Spirit)
    Ein Ancastslot ist nett, aber nicht wirklich nötig. Die Skelette halten auch so gut durch und wir wollen ja den Hauptschaden selbst austeilen. Der Teleportstab dagegen ist nur sinnvoll, wenn man sonst nirgends Teleport herbekommt.
    Da man die meisten PIs mit AD klein bekommt, ist ein Elementarschadenslot nicht zwingend nötig. Es kann aber (mit LR als Fluch) die PI-Bekämpfung gut beschleunigen.
    BO braucht der Nec definitiv nicht, also muss man sich den Slot auch nicht mit CtA zustopfen.


    Tricks & Kniffe

    Verzaubern bringt uns massiv AR (und im Falle einer Enchsorc einen respektablen Feuerschaden). Man sollte keinesfalls auf diese Möglichkeit verzichten. Dabei gibt es 3 Möglichkeiten, um an Ench zu gelangen: Enchsorc, Dämonenglied, Lava-Stoss.
    Eine Enchsorc erfordert i.d.R. einen 2. Key und den meisten Aufwand, hat aber den höchsten Enchlvl und bietet damit einen AR-Bonus jenseits von gut und böse sowie einen hohen Feuerschaden und eine lange Dauer.
    Dämonenglied hat Verzaubernladungen mit slvl 23. Durch die lange Dauer von 672 Sekunden muss man nicht allzu oft nachcasten (und kann somit in der Truhe verbleiben) und auch der AR-Gewinn ist hoch (218%). Der Nachteil ist, dass man die Ladungen teuer wieder beim Händler aufladen muss.
    Lava-Stoss bietet uns eine Chance von 2% ein slvl 10 Enchant auf Schlag zu zaubern (und muss auch nicht aufgeladen werden). Dies bedeutet 101% AR für 360 Sekunden. Diese Möglichkeit ist die bequemste, leider auch die mit den geringsten Boni.
    Ich würde zum Dämonenglied greifen.

    Teleportladungen geben uns die Möglichkeit, unsere Armee zu konzentrieren, schnell gefährliche Feinde anzugreifen, einen rettenden Rückzug durchzuführen sowie Wege abzukürzen; sie stellen also ein enormes taktisches Mittel dar.
    Teleportladungen können auf Reifen, Amuletten und Zweihandstäben sein. Ein Reif fällt aus, da sonst Gulli fehlt, was indiskutabel ist. Ein Amulett beraubt uns Highlords (und somit IAS und DS), kann aber auch noch weitere sehr gute Stats haben (AR, Resis, Skills). Ein Zweihandstab blockiert den 2. Waffenslot und somit das Ancastequip.
    Will man also Teleport, dann muss man Abstriche machen. Hat man ein wirklich gutes Amulett, dann würde ich diese Variante vorziehen. Ansonsten sollte man zum Teleportstab greifen, da man auch gut ohne angecastete Skelette klar kommt.
    Ich persönlich habe ganz auf Teleport verzichtet, da es beim Meleenec nicht vorderste Priorität ist, den Merc (mit CB) an die Front zu bringen - man teilt ja selbst CB aus - und die Skelette sollen auch vornehmlich blocken und erst in zweiter Instanz Schaden machen.

    DamRed kann vernachlässigt werden, da es erst nach der BA wirkt und man diese immer nachcasten sollte. Ängstliche Zeitgenossen können aber auf Ohrenkette zurückgreifen. Mehr DamRed bedeutet Schaden zu opfern (Gaze kommt nicht in Frage, Schaft... auch nicht) oder Storm anzuziehen (welches klar hinter Munkel zurückfällt).

    Draculs sind Mist, weil wir selbst LT fluchen können - und das, wenn es uns richtig erscheint und nicht wenn der Zufall es will.

    Leidenschaft bietet uns zwar +1 Eifer, aber die Chance auf Flüche schalten faktisch einen kompletten Skilltree aus und sind stellenweise gefährlich für uns. Absolut keine Alternative und noch verwerflicher als Draculs!

    ITD wirkt nur gegen "normale" Monster, nicht gegen Champions und sämtliche Arten von Bossen und ist somit keine wirkliche Alternative für AR bzw. -Gegnerdef.

    Kälte- und Giftschaden sollten zumindest irgendwo auf der Ausrüstung sein um den Gegner zu verlangsamen und die Regeneration zu unterbinden.

    Physisch Immune bekommt man normalerweise mit AD gepierct. Gegen die seltenen Fälle von Steinhaut-PI-Geistern oder sonstwie undurchbrechbaren Monstern (z.B. besessene PI-Champs) hilft Elementarschaden (Baranars, Tiamats etc.) und LR. Auch der Feuersturm der Torch (durch LR unterstützt) leistet seinen Beitrag in kleineren Spielen.




    6. Söldner


    Als Begleiter kommt eigentlich nur einer in Frage: Der Wüstenmerc aus Akt 2 Normal "offensiv" mit der Aura Gesegneter Zielsucher.
    Warum kein Machter? Erstens bringt uns AR mehr als Schadenserhöhung. Wenn wir nicht treffen, wird auch kein CB appliziert. Wenn wir CB applizieren, ist uns Macht schnuppe.
    Zweitens kann es gut sein, dass ein halbwegs anständig ausgestatteter Machter euch viele Monster vor der Nase weg killt. Und das wäre nun gar nicht gut fürs Ego

    Als Ausrüstung gibt man ihm "Standardklamotten" wie Tal Rasha Maske/Gaze/Andariels, Duriels/RW Verrat; gerne auch in ätherischer Ausführung.
    Als Waffe eignet sich das RW Einsicht in einem normalen (also nicht exceptional oder elite) Rohling. Warum? Wir sind die (geringen) Manasorgen los und in einem normalen Rohling macht der Merc auch nicht genug Schaden, um mit uns zu konkurrieren.

    Da der Merc für uns nur Aurenschlampe spielen soll und nicht wie sonst beim Summoner die Funktion des Bosskillers übernimmt (das macht nämlich der Nec selbst), will ich einige Worte zum RW Stolz verlieren:
    Normalerweise für den Necromerc vollkommen ungeeignet, da OnWeap-ED und CB fehlen und man nur ein bisschen mehr OffWeap-ED bekommt.
    Da der Meleesummoner aber nicht mit tonnenweise OffWeap-ED gesegnet ist und CB selbst anbringen kann (und teilweise einen "nicht zu starken Merc" anstrebt), rückt Pride wieder ins Blickfeld.
    Es ist eine Möglichkeit. Hit Blinds Target übercastet zwar AD, aber das kann verschmerzbar sein. Wer das für sich testen will, kann dem Merc ja Klamotten mit HBT anziehen und das dann selbst ausprobieren.
    Über die wahrscheinlich zweifelhafte Herkunft der verwendeten Runen brauche ich mich wohl nicht mehr auslassen.

    Dem, der mehr zum Merc lesen will, empfehle ich librarians Söldnerfibel.

    Wie nicht anders zu erwarten, sind die Anhänger der Magie recht eigenartig. Schülern rivalisierender Disziplinen gegenüber sind sie genauso misstrauisch wie Laien es gegenüber allen sind, die die Geheimwissenschaften praktizieren. Aber niemand wird so sehr verleumdet und missverstanden wie die Priester von Rathma.

    So stand es geschrieben, so sollte es geschehen...

    |>Guide Venomancer<->Skizze Hexer<->Revive-Leitfaden<->Boner-Anfängerguide<->Kurzguide Dolchnecro<->Skizzen zum Meleesummoner<->The Dead walked!<|

    Grüsse gehen an: die Krypta, den Tisch, den AEC, alle aus dem Badnerthread und an jeden, der sich angesprochen fühlt!


    Für den Necromancer, gegen den Witchdoctor!

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    Varianten


    Nachfolgend nun einige Varianten des Meleesummoners, die entweder eine andere Ausrüstung, andere Skills oder beides verwenden und sich auch dementsprechend anders spielen.

    Ich lege jeweils den "standard" Meleesummoner zu Grunde und führe nur Unterschiede zu diesem auf.



    7. Beastsummoner

    Die ursprüngliche Idee stammt von ColonelWicked und wurde schon hier publiziert. Ich greife sie hier nur der Vollständigkeit halber nochmal auf.


    Ausrüstung

    Als Waffe ist das RW Bestie gesetzt. Dieses gibt jedem Char (außer dem Druiden) +6 auf Werbär und somit die Möglichkeit, sich in diesen zu verwandeln. Auch hat man automatisch eine slvl 9 Fanatismusaura, wenn man das RW angelegt hat.

    In der Wandelform können nur noch der normale Angriff sowie manche Shapeshiftingskills des Druiden genutzt werden. Flüche, P&B- sowie Summoningskills können nicht mehr genutzt werden!

    Die restliche Ausrüstung entspricht grob dem des Meleesummoners, nur dass Draculs jetzt sinnvoll sind (LT auf Schlag) und man über Atmas nachdenken kann (AD auf Schlag). AR-Sorgen sind weitestgehend begraben.


    Skillung

    Da wir in Wandelform nicht casten können, fallen sämtliche Flüche weg. Ausnahme wären AD/Dec, das kann man auf einen schweren Gegner casten, bevor man sich verwandelt. Man sollte aber ausreichend hohe slvl erreichen, damit die Dauer auch ausreicht.

    Da man viele Restpunkte übrig hat, kann man als Mittel gegen PIs und zur Feuerunterstützung noch Skelettmagier mitnehmen. BA-Synergien sind auch ein sinnvolles Punktegrab, da man diese vor der Verwandlung ancasten kann.



    8. Schwarzer Heermeister

    Die Ursprüngliche Idee habe ich hier schon einmal gepostet.
    Der Schwarze Heermeister ist stark von "Herr der Ringe" (Buch und Film) inspiriert und stellt eine Ausrüstungsvariante dar, die dem Necro das Aussehen des Morgulkönigs aus dem Film "Die Rückkehr des Königs" verleihen soll. Insgesamt sollte der Necro dunkel und mächtig aussehen. Auch Fade (RW Verrat, Geisterschutz) passt durch den geisterhaften und durchscheinenden Look gut ins Konzept.


    Ausrüstung

    Helm: Muss eine Krone sein. Möglichkeiten sind Untote Krone, Krone der Äonen, dreifach gesockelte Krone mit PSkRalOrt oder PSkJuwelJuwel, rare Krone mit guten Stats. RW Nadir in einer Krone gibt mit Schattenmantelladungen zusäzliche "RPG-Elemente".

    Rüstung: Sollte schwarz sein und einen "schweren" Look haben. In Frage kommen schwere Rüstungen mit 4 Sockeln und PSkRalOrtThul oder PSkJuwelJuwelJuwel oder eine Kombination, Leichentrauer oder Verrat in einer schweren Rüstung (die dann leider nur grau ist, dafür hat man ein "geisterhaftes" Aussehen).

    Waffe: Sollte eine Geißel sein -> Sturmgeißel, RW Eid, RW Ehre, RW Schwärze, upped Baezils Wirbel. Eine weiter Möglichkeit wäre es, ein Rätselhaftes Schwert zu benutzen, natürlich mit entsprechenden RWs. Hinzu kommen dann RW Mondsichel, RW Königsmord, RW Tod.

    Schild: Sollte halbwegs dunkel und "königlich" aussehen -> Gerkes, upped Schutz, upped Stahlklang, Sturmschild, upped Schwerthalter.
    Geisterschutz hat Chance auf Fade wenn getroffen.



    9. 2H-Meleesummoner

    Diese Variante zieht mit mächtigen, zweihändig geführten Waffen in den Kampf und verzichtet dafür auf einen schützenden Schild. Dies verlangt natürlich nach einer vorsichtigeren Spielweise und fordert etwas mehr Erfahrung im Umgang mit Nahkampftotenbeschwörern.


    Ausrüstung

    Waffe: Alle aufgeführten RWs, die auch in zweihändig geführten Waffen funktionieren, dazu noch RW Gehorsam, RW Einsicht, RW Unendlichkeit, Der Grossvater, Todbringer, Messerschmidts Räuber, Henkers Gerechtigkeit (auch wenn Chance auf Dec nerven kann), upped Rippenbrecher, Schädelhauer (auch wenn Chance auf AD nerven kann), Windhammer, Schnitters Tribut (auch wenn Chance auf Dec nerven kann) etc.
    Eine Waffe mit hoher Reichweite ermöglicht es dem Necro, im Schutz seiner Skelette aus der zweiten Reihe anzugreifen.

    Schild:

    Die Rüstung sollte dann natürlich entsprechend defensiv gewählt werden, um den fehlenden Schild auszugleichen.



    10. Gevatter Tod

    Der Gevatter Tod stellt einen 2H-Meleesummoner dar, der besoneren Wert auf ein dunkles Aussehen legt. Er ist mit einer Sense unterwegs und wird von seiner persönlichen Leibwache aus Skeletten begleitet.

    Die ursprüngliche Skizze findet sich hier


    Ausrüstung

    Helm: Muss im Knochenhelmstil sein. Es bietet sich Natalyas Totem an. Alternativen wären der Wurmschädel oder eine Knochenfratze mit PSk@@.

    Rüstung: Sollte schwarz sein und einen "schweren" Look haben. In Frage kommen schwere Rüstungen mit 4 Sockeln und PSkRalOrtThul oder PSkJuwelJuwelJuwel oder eine Kombination, Leichentrauer oder Verrat in einer schweren Rüstung (die dann leider nur grau ist, dafür hat man ein "geisterhaftes" Aussehen).

    Waffe: Muss eine Sense sein und somit beschränkt sich die Auswahl auf RW Unendlichkeit, RW Gehorsam, RW Einsicht, RW Mondsichel und upped Grims Brennender Tod.
    Infinity und Obedience teilen sich hier die Spitzenplätze, wobei letzteres RW den Preis/Leistungs-sieg für sich verbuchen kann. CB bieten beide gleich viel, %ED kann auch ähnlich sein, einzig die Trefferchance ist bei Infinity höher. Dafür hat Obedience aber noch Resis und satte 40% FHR.
    Bei den Rohlingen sollte man einen Riesendrescher benutzen. Dieser hat zwar höhere Anforderungen als der Drescher, dafür aber auch eine höhere Reichweite, womit wir relativ sicher aus der zweiten Reihe angreifen können.


    Bildergalerie zum Gevatter: 1 2 3 4 5 6
    Charvorstellung meines Gevatters: Patriarch Mortatis



    11. Dolchsummoner

    Der Dolchsummoner beschränkt sich in seiner Waffenwahl auf Dolche, dafür erhält er mit dem Skill Giftdolch die Möglichkeit, seinen AR zu erhöhen.
    Er spielt sich ähnlich und wird wie der physische Dolcher ausgerüstet, den ich im Kurzguide schon beschrieben habe.


    Ausrüstung

    Waffe: Logischerweise ein Dolch. Ins Auge sticht der Fleischreißer und führt mit Abstand das Feld an. Weitere Alternativen sind: upped Herzausreißer, upped Rückenbrecher, RW Stärke/Strength, RW Wut.

    2. Slot: Hier kann man als weitere Möglichkeit einen Giftslot betreiben. Mit Blackbogs und Restpunkten in den PD-Synergien kommt man auf einen halbwegs tragbaren Giftschaden. Dann empfiehlt sich auch Verrat als Rüstung, um an Venom zu kommen. Eine Erklärung hierzu findet sich im oben verlinkten Dolcherkurzguide.


    Skillung

    Um den AR-Bonus voll auszuschöpfen versehen wir Giftdolch mit 20 Punkten.
    Zur PI-Bekämpfung im 2. Slot mittels Gift kann man dann die Restpunkte in die Giftnova investieren. Dies verschafft uns dann auch bei Bedarf etwas mehr Flächenwirkung.



    12. Elemancer

    Der Elemancer vertraut hauptsächlich auf elementaren Schaden, den er mit LR verstärkt. Die Skelette blocken nur. Zusätzlich werden Skelettmagier beschworen, die Feuerunterstützung leisten.

    Die originale Idee stammt von drago und findet sich hier.


    Ausrüstung

    Generell gesagt: Elementarschaden wo nur geht.

    Waffe: Baranars Stern, Glimmerscherbe, Frostwind, Blauzorn, Nords Weichklopfer, RW Hungersnot, RW Stimme der Vernunft, Rares mit viel Eleschaden. Das RW Königsmord gibt jedem Charakter +1 auf Rache und lässt den Necro somit zum Rächer avancieren.

    Rüstung: Ormus Gewänder, RW Nötigung, Geisterschmiede mit Eleschadenjuwelen/Feuerfacetten, RW Drachen.

    Schild: Tiamats Rüge (leider mieser Block), RW Drachen (noch mieserer Block), Blockschild/Resischild (kein Schadensbonus).

    Helm: Gulli liegt zwar weiterhin an Platz 1, aber wer seinen Elementarschaden maximieren will sollte auch Nachtschwinges Schleier und Greifenauge in Betracht ziehen.

    Handschuhe: Höllenschlund.

    Sockel: Facetten (wichtig sind -Resi) oder Elementarschadenjuwele.

    Charms: Elementarschadencharms anstatt Maxdamage.


    Skillung

    Skelettmagier bekommen 20 Punkte. Da die Skelette nur blocken sollen, kann man dort auch weniger Punkte investieren, sollte dies nötig sein.
    Der Feuergolem macht zwar auch maximiert kaum Schaden, aber wer ganz konsequent sein will sollte hier auch 20 Punkte investieren.
    LR sollte inklusive Items auf slvl 16 gebracht werden.


    IK-Elemancer

    Das IK-Set ist eine Überlegung wert. Der Hammer bekommt als Setbonus bei 4 getragenen Teilen 345-1238 (ø791,5) Elementarschaden, hat 40% CB und 2 Sockel. Für 13 FPA benötigt man insgesamt 95% IAS. 25% sind auf den Handschuhen, 40% auf dem Hammer, weitere 35% durch ShaelJuwel(IAS/@). Verzichtet man auf die Rüstung, kann man statt dessen z.B. Ormus (Eleschaden) oder Verrat (IAS und Resis) anziehen. Mit Verrat kann man sogar leicht die 12 FPA (138% IAS) knacken: 70% Hammer (JuwelJuwel), 25% Handschuhe, 45% Verrat.

    Eine Ausrüstungvariante wäre dann:
    IK - Hammer + Handschuhe + Gürtel + Stiefel
    RW Verrat/Ormus Gewänder etc.
    Gulli/Griffon/Nachtschwinges/etc.
    Rabenfrost + Rare/Angelic/Whisp/etc.
    Highlords/Rare/Angelic/Metallgitter

    Da man mit Tiamats sowieso nur schlecht blocken kann fällt der fehlende Schild nicht so sehr ins Gewicht. Auf halbwegs anständige Resistenzen sollte man jedoch kommen.



    13. Untoter Ranger

    Kein Meleesummoner im eigentlichen Sinne, greift dieser Char doch aus der Ferne an. Ich führe ihn dennoch auf, da auch er eine Art Hybridskillung aus (Fern-)Kampfnecro und Summoner darstellt. Er funktioniert ähnlich dem Elemancer, nur setzt er verstärkt auf Feuerschaden und den Splash von Exploding Arrow.

    Die Idee dazu hatte drago mit einer Skizze und dem dazu passenden Spielbericht.


    Ausrüstung

    Wichtig sind CB, DS sowie Feuerschaden (der in den Splash von Exploding Arrow eingeht). Die Waffe sollte das Attribut "verschießt explodierende Pfeile/Bolzen" haben.

    Waffe: Dämonenmaschine, nichts sonst. Feuert explodierende Bolzen, ist mit 8% IAS auf Maxspeed und hat 66% Pierce. Damit ist die Chu-Ko-Nu jeder anderen Waffe überlegen. Kuko Shakaku kommt nicht auf Speed, dito Höllenplage. Die Buriza-Do Kyanon hat zwar sogar 100% Pierce und brachialen Schaden, aber leider feuert sie "nur" normale Bolzen ab.
    Ein ganz anderer Ansatz wäre Glimmerscherbe (diesmal geworfen) in Verbindung mit Tiamats Rüge. Man wird allerdings oft in die Stadt müssen, um "nachzuladen".

    Gürtel: Klingenschweif. Zusammen mit der Dämonenmaschine kommen wir auf 99% Stechangriff (mit Glimmerscherbe sind es immerhin 33%) was bedeutet, dass (fast) jedes unserer Geschosse den Gegner durschlägt und dahinter stehende Monster treffen oder an Wänden Splash verursachen kann.

    Schild: Tiamats Rüge. Natürlich nur, wenn man Glimmerscherbe verwendet.

    Rüstung: RW Nötigung oder Geisterschmiede mit Feuerschadenjuwelen (oder Feuerfacetten) gesockelt, Ormus Gewänder.

    Sockel: Feuerschadenjuwele oder Feuerfacetten (wichtig sind -Resi).

    Charms: Feuerschadencharms anstatt Maxdamage.


    Skillung

    Skelettmagier bekommen 20 Punkte. Da die Skelette nur blocken sollen, kann man dort auch weniger Punkte investieren, sollte dies nötig sein.
    Der Feuergolem macht zwar auch maximiert kaum Schaden, aber wer ganz konsequent sein will sollte hier auch 20 Punkte investieren.
    LR sollte inklusive Items auf slvl 16 gebracht werden.




    14. Links



    Necromancer Archiv

    Allgemeins zum Meleenec von librarian

    Summonerguide von Balkoth

    Skizze Beastsummoner von ColonelWicked

    Skizze Untoter Ranger von drago

    Skizze Elemancer von drago

    Spielbericht Bowmancer von drago

    Infos zu Rache von van Christie

    Söldnerfibel von librarian

    FAQtoids von librarian

    Kurzguide Dolchnecro von Karensky

    Skizze Gevatter Tod von Karensky

    Skizze Schwarzer Heermeister von Karensky




    Dankeschön!

    an alle, die mehr oder weniger direkt zu dieser kleinen Zusammenfassung beigetragen haben; sei es durch Guides/Skizzen, Kritik oder aber Beistand spielerischer Natur!

    Weiterer Dank gebührt natürlich dem geneigten Leser, der diesem Thread etwas abgewinnen konnte.

    Wer weiterhin Fehler findet oder Ergänzungsbedarf sieht, fühle sich dazu aufgefordert, mir dies mitzuteilen!

    Wie nicht anders zu erwarten, sind die Anhänger der Magie recht eigenartig. Schülern rivalisierender Disziplinen gegenüber sind sie genauso misstrauisch wie Laien es gegenüber allen sind, die die Geheimwissenschaften praktizieren. Aber niemand wird so sehr verleumdet und missverstanden wie die Priester von Rathma.

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  4. #4
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    Der erste Post ist für mich.

    Ich bitte um rege Diskussion und konstruktive Kritik

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  5. #5
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    Ganz nett, gerade für Neuinteressierte ein schönes Kompendium . Sogar ich hab noch was gefunden, das ich bisher irgendwie übersehen habe, was aber sehr interessant klingt: Den Elemancer. Nur schade, dass ich so gar kein Equip habe .

    Was mir noch aufgefallen ist: Imho hat DM nur 66% Pierce und Razor sicher nur 33%. D.h., mit beidem hat man KEINE 100% Chance, zu piercen ...

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    EDIT: Be te we, Danke für Post Drei Komma Fünf Ka (!).
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  6. #6
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    netter thread. hab gleich lust mir nen necro zu bauen.

    wenn der guide vom rolling bones sieger stammt, ist er gut PUNKT

  7. #7
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    Einfach Klasse Monsieur Karensky,
    ich finde,das du besonders im ersten Abschnitt auf die "teueren"
    Runenwörter hinweist,und das gehört auch genau dorthin,an den Anfang
    Hab ihn von vorne bis hinten schon verschlungen und bin begeistert,da könnt man glatt sofort einen anfangen.
    Das mit dem upped Rippenbrecher würd mich genauer interessieren,schliesslich hat der Melnec dafür ja nur den "normalen" Angriff,hast du dann Riesencharms mit AR/Life mit reingenommen oder reichen die genannten Alternativen>Konzemerc,Auramerc aus,um auf anständige Werte zu kommen?
    Bei Rippe fehlt aber dann das Schild>hast du das mal ausprobiert,arg viel Life kriegen wir wohl nicht zusammen?

    Mfg Marco

    Edit1: Den Ancastslot würd ich doch als wichtig und richtig empfinden>also Leo und Schrumpel@,die Skellies werden so dann doch auf ein ordentliches Level gehoben.Wenn man zum Ancasten dann im Pindlevorraum ist,würd ich,meine persönliche Meinung,sogar noch mehr wechseln.MF-mässig dürfte der Melnec allerdings kaum effizient auszurüsten sein.....
    Wat mutt dat mutt

  8. #8
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    Feines Werk, Karensky. Schön übersichtlich, alles nötige drin, kurz und bündig. Hattu fein gemacht

    Ein paar Kleinigkeiten...

    Rechtschreibung :

    Zum Aufbau: Ich werde primär den "normalen" Meleesummoner beschreiben und dann später auf Varianten eingehen wobei ich jeweils die Unterscheide herausarbeite.

    sogennanter

    benützt

    Des Weiteren stütz sich dieser Char besonder auf CB (2)

    Flucht => flucht

    Gesetz dem Fall => Gesetzt den Fall

    Zweiter

    die einen um Blocken

    Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. sollte auf Hölle ==> Sollte

    -25% PhysRes beim Gegner !!!!!!!50!!!!!!!!!

    verminderung

    Elemnatrschadensausrüstung

    Resistenen

    vorranig

    Mögichkeit

    empfietl

    konsequen



    Sonstiges:

    Beim Gurt würde ich TO noch erwähnen wegen CNBF

    Der Heermeister hieß mal Heeresmeister

    einzig die Trefferchance ist bei Infinity höher, vorausgesetzt man benutzt Dämonenglied.
    Hab ich nicht verstanden, ich glaube aber, eine höhere Trefferquote als mit Infinity kann man kaum haben, egal ob man verzaubert oder nicht.

    Oathkeeper fehlt


    Das war's schon, also quasi nix auszusetzen.

    Bilder ??
    Lebt zurückgezogen an einem friedlichen Ort außerhalb des Diablo-Universums.

  9. #9
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    1) Danke für jegliches Lob!

    2) Typos mach ich nach dem Abendessen.

    3) 2H geht problemlos, wenn man vorsichtig spielt. Selbst mit dem Gevatter Tod getestet (und der ist noch weiter "beschnitten").

    4) Inventar ist voll mit AR-Charms und man freut sich tierisch über jeden Druiden respektive HoW. Aber es geht. War allerdings auch beim Gevatter, da ist also noch Luft nach oben.

    5) TO Gurt ist natürlich angebracht, stimmt.

    6) Beim Heermeister hab ich mich damals vertippt ^^

    7) Oathkeeper und Twilight Warrior hatte ich auch überlegt. Aber das sind dann doch weniger Summoner.

    8) Pics hätte ich nur noch vom Gevatter und auch da nicht sehr viele. Wenn ich dafür nochmal deinen Webspace missbrauchen darf, lade ich sie noch hoch.

    9) Das mit Infy muss ich nochmals besser formulieren. Gemeint ist, dass man mit Obedience "nur" Enchant vom Dämonenglied hat bzw. sich dieses dann sparen kann, während der Treffervorteil bei Infy von Conv kommt und man dann zusätzlich noch Enchant hat.

    10) 66+33=100 btw auch korrigiert.


    Danke schonmal!

    Wie nicht anders zu erwarten, sind die Anhänger der Magie recht eigenartig. Schülern rivalisierender Disziplinen gegenüber sind sie genauso misstrauisch wie Laien es gegenüber allen sind, die die Geheimwissenschaften praktizieren. Aber niemand wird so sehr verleumdet und missverstanden wie die Priester von Rathma.

    So stand es geschrieben, so sollte es geschehen...

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  10. #10
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    wie sieht eig mit der pvp / uber trist tauglichkeit des vorliegenden models ?

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