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  1. #1
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    [Zusammenfassung] Melee-Sorc Typen


    [Zusammenfassung] Melee-Sorc Typen

    Copyright TenthManDown



    Einleitung


    Was ist eine Melee-Sorc?

    Eine Melee-Sorc ist eine Zauberin, die mit Hilfe ihrer Beherrschungen den Elementarschaden von Items und Zaubern im Inventar steigert, um somit mehr Schaden im Nahkampf anzurichten. Basis der meisten Konzepte sind die Elementarbeherrschungen sowie die Fertigkeit Verzaubern/Enchant.
    Die Hintergrundgeschichte könnt ihr im Startpost des Melee-Sorc-Threads nachlesen.

    Was ist das hier?

    Diese Zusammenfassung beschäftigt sich mit den drei Grundvarianten der Melee-Sorc: Der Classic-, der Zeal- und der Bär-Melee; sowie auch mit der 2-Hand- und Rächerin-Variante. Der Thread soll einen kurzen Überblick über die Besonderheiten der einzelnen Varianten geben.
    Weiterhin stellt er eine gute Entscheidungshilfe für noch unentschlossene Melee-Sorc-Spieler und Neulinge dar.

    Wichtige Hinweise:

    Um eine Orientierung zu erleichtern, werde ich hinter der Überschrift der einzelnen Varianten kennzeichnen, ob die Variante für Neulinge [!], Erfahrene [!] oder Profis [!] geeignet ist.




    Gliederung

    1. Unterschiede zum normalen Nahkämpfer
      1.1 Fertigkeiten
      1.2 Schadensarten
      1.3 Sicherheit
      1.4 FHR/FBR/FC Tabellen

    2. Grundtypen [L]
      2.1 Classic-Melee-Sorc - Neulinge [!]
        2.1.1 Varianten der Classic - Erfahrene [!] Profis [!]
      2.2 Zeal-Melee-Sorc - Neulinge [!] Erfahrene [!]
      2.3 Bär-Melee-Sorc - Erfahrene [!] Profis [!]

    3. Spezielle Typen [L]
      3.1 Rächerin - Profis [!]
      3.2 physische 2-Hand-Melee - Profis [!]

    4. Schadensberechnung

    5. Schlusswort





    1. Unterschiede zum normalen Nahkämpfer

    1.1 Fertigkeiten

    Unsere einzige Fertigkeit, die auf den Nahkampf ausgelegt ist, ist Verzaubern/Enchant. Ansonsten haben wir auf den ersten Blick nichts. Auf den zweiten Blick hingegen fallen ein paar Dinge auf:
    • Zitterrüstung und Frostrüstung ermöglichen es uns auf ansehnliche Defensiv-Werte zu kommen und frieren den Gegner zusätzlich ein. Weiterhin bietet die Frostrüstung einen "Bug", der gelegentlich Fernkampf Geschosse verschwinden lässt.
    • Verzaubern/Enchant verhilft uns zu einem stattlichen Feuerschaden und einem gewaltigen Angriffswertbonus, ohne den wir überhaupt keine Treffer anbringen würden.
    • Die Elementarbeherrschungen erhöhen unseren Schaden gewaltig. Inbesondere die Feuer- und Blitzbeherrschung lassen unseren Schaden auf mehrere tausend Punkte anschwellen. Wie solche Schadenswerte zustande kommen, lässt sich in Kapitel 5. Schadensberechnung nachlesen.
    • Telekinese und Energieschild stellen für Melee-Sorcs, die nicht auf das Max-Block-Prinzip zurückgreifen können, eine zusätzliche Möglichkeit dar, sich gegen Schäden zu schützten.


    Wie man sieht, ermöglichen uns die Fertigkeiten auch den Einsatz im Nahkampf. Da wir jedoch diese Fertigkeiten brauchen, können wir nicht zusätzlich zum Melee-Sorc-Build auch noch sehr schlagkräftige Zauber ausbilden. Eine Kombination ist dennoch nicht unmöglich wie Duglum in seinem Guide: Die Melee/Caster-Hybrid-Sorcs gezeigt hat.


    1.2 Schadensarten

    Im Gegensatz zu normalen Nahkämpfern besteht unser Schaden fast immer ausschließlich aus elementarem. Ausnahmen stellen die 2-Hand-Melees, Rächerinnen und die Bär-Melee dar.

    Durch die Elementarschäden erreichen wir zumeist sehr große Schadenswerte.
    Nachteile sind jedoch auch hier zugegen: Durch den Elementarschaden haben wir mehr immune Gegner als bei einem Nahkämpfer, der auf physischen Schaden ausgelegt ist. Viele Gegner sind immun gegen Feuer, Blitz oder Kälte. Daher ist es vonnöten, immer zusätzlich zum Feuerschaden, welcher von Verzaubern und der Feuerbeherrschung kommt, ein zweites Schadenselement zu wählen.
    Je nach Variante kann dies Blitz-, Kälte- oder auch physischer Schaden sein.

    Ein weiterer Nachteil bei vielen Grundtypen ist, dass wir nicht auf die Sicherheit von Lebensabsaugung zurück greifen können. Aufgrund der Tatsache, dass LifeLeech nur auf den physischen Schadensanteil wirkt, leechen wir deshalb bei fast allen Varianten kaum. Nur die Melees, die einen ansehnlichen physischen Schadensanteil aufweisen, können - insbesondere mit dem Fluch Lebenspender - effektiv leechen.


    1.3 Sicherheit

    Wir bekommen von Natur aus wenig Punkte auf unser Leben. Daher arbeitet man bei den Melee-Sorces mit jedem möglichen Defensiv-Konzept. In den nachfolgenden Kapiteln werden die typischen Defensiv-Konzepte jeder Variante beschrieben.


    1.4 FHR/FBR/FC Tabellen

    FBR 'Faster Block Rate' Schneller Blocken Tabelle für Zauberinnen

    Code:
              
    Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
    ----------------------------------------------------------------------------
    Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680
    FHR 'Faster Hit Recovery' Schnellere Erholung nach Treffer Tabelle für Zauberinnen

    Code:
    Fpa       15     14     13    12     11     10     9     8     7    6     5     
    -----------------------------------------------------------------------------
    Fhr       0      5      9     14     20     30    42    60    86   142   280
    FC 'Faster Cast' Schnelleres Zaubern Tabelle für Zauberinnen

    Code:
    Fpa   	13	12	11	10	9	 8	 7	
    -----------------------------------------------------------
    Fcr	0	9	20	37	63	105	200
    Geändert von TenthManDown (18. August 2010 um 21:16 Uhr)

  2. #2
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    2. Grundtypen

    Melee-Sorces werden in drei Grundtypen aufgeteilt. Diese Typen möchte ich nun im folgenden mit Besonderheiten, Vor- und Nachteilen vorstellen.

    2.1 Classic-Melee-Sorc Neulinge [!]


    Allen voran war die Classic eine der ersten Melee-Sorces. Aufgrund fehlender Fremdfertigkeiten oder eigener Angriffsfertigkeiten greift man bei dieser Variante mit dem Standardangriff an. Die Waffe sollte deshalb guten Elementarschaden und eine akzeptabel Angriffsgeschwindigkeit aufweisen. Beispiele hierfür wären unter anderem: Baranaras Stern und Blauzorn.


    Defensive

    Als Grundprinzip wird zumeist Maxblock gewählt. Da aber bei den Melee-Sorcs Maxblock allein nicht ausreicht, nimmt man weitere Konzepte dazu:
    • Die Resistenzen sollten auf dem Maximalwert sein. Allen voran Feuer und Blitz.
    • Absorption ist ebenso gerne gesehen
    • ein hoher Verteidigungswert bietet nochmals zusätzlichen Schutz.


    Vorteile
    • Freiheit der Waffenwahl. Jede Waffe, die Elementarschaden und eine gute Grundgeschwindigkeit aufweist, ist hier möglich. Rare Waffen, wie besondere Phasenklingen, sind somit auch hier eine Option.
    • Durch die Waffe lässt sich schon einiges an Elementarschaden erreichen, was uns wiederum mehr Spielraum bei der restlichen Ausrüstung lässt.
    • Außer Sicherheit und IAS brauchen wir nichts von der Ausrüstung. Das Resultat ist, dass man bei dieser Variante wohl am meisten kombinieren kann.
    • MaxBlock und Schild möglich.


    Nachteile
    • Aufgrund fehlender Fremdfertigkeiten und Boni durch Verwandlungen macht dieser Grundtyp wohl am wenigsten Schaden/Zeit.
    • Leechen nur schwer möglich


    Abschließend ist zu diesem Grundtyp wohl zu sagen, dass durch den Patch 1.10 und die damit verfügbare durch das Runenwort Leidenschaft/Passin Fertigkeit Eifer, kaum noch jemand zur Classic greift, da ihre Schwester, die Zeal, einfach mehr Schaden anrichtet.

    => [Skizze] Classic-Melee-Sorc



    2.1.1 Varianten der Classic Erfahrene [!] Profis [!]





    Aufgrund der Tatsache, dass wir bei der Classic-Melee-Sorc nicht auf bestimme Ausrüstungsgegenstände angewiesen sind, besteht hier die Möglichkeit Abwandlungen und Varianten zu erstellen.
    So gibt es die Cold-Melee-Sorc, die sich auf Kälteschaden, statt Blitzschaden konzentriert, die Gifterin, die Gift als Immunenbekämpfung zur Hand hat und letztendlich "Style-Builds", wie das Dämonenkind.


    2.2 Zeal-Melee-Sorc Neulinge [!] Erfahrene [!]


    Erst seit dem Erscheinen des Patches 1.10 möglich ist die Zeal-Melee-Sorc. Dadurch, dass uns Blizzard die Fertigkeit Eifer auf dem Runenwort Leidenschaft/Passion zugänglich gemacht hat, ist es möglich Eifer ( Englisch: Zeal ) statt des Standardangriffs zu verwenden.

    • Leidenschaft / Passion

      'DolOrtEldLem'
      +160% bis +210% Erhöhter Schaden
      +1 zu Zeal
      +50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
      +1 zu Berserk
      +25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Level 3 Heart of Wolverine# (12 Ladungen)
      Treffer blendet Ziel
      Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
      Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
      +50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
      +75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
      75% Extra Gold von Monstern (Lem)


    Um jedoch bei Eifer die maximale Anzahl von Schlägen pro Serie zu erreichen, benötigt man ein Fertigkeitslevel von 4. Auf Level 4 besitzt eine Serie 5 Schläge. Um dies zu erreichen, sind jedoch Gegenstände oder Zauber mit der Eigenschaft "+ x zu allen Fertigkeiten" nötig.
    Das könnte zum Beispiel: Annihilius, Zorn des Hohen Fürsten, Bul-Kathos' Hochzeitsring u.ä. sein.
    Zauberinnenspezifische Fertigkeiten erhöhen das Fertigkeitslevel von Eifer nicht, daher nutzt uns eine Zauberinnen-Fackel nichts.

    Weiterhin ist es wichtig auf die maximale Angriffsgeschwindigkeit zu kommen. Je nach Wahl des Rohlings sind dazu unterschiedliche IAS Werte notwendig.

    Hier sollte man beachten, dass das Runenwort bereits einen 25-prozentigen Angriffsgeschwindigkeitsbonus aufweist.

    Oft wählt man einen Flegel/Geißel/Knute oder eine Phasenklinge da diese Rohlinge eine gute Grundgeschwindigkeit aufweisen und die Phasenklinge zudem noch unzerstörbar ist.

    Phasenklinge:
    Code:
    25 IAS: 7/8/8/8/13 (8,8)
    30 IAS: 7/8/8/8/12 (8,6)
    54 IAS: 6/8/8/8/11 (8,2)
    65 IAS: 6/7/7/7/11 (7,6)
    Geißel:
    Code:
    25 IAS: 8/10/10/10/15 (10,6)
    30 IAS: 8/ 9/ 9/ 9/14 (9,8)
    46 IAS: 7/ 9/ 9/ 9/13 (9,4)
    60 IAS: 7/ 8/ 8/ 8/13 (8,8)
    70 IAS: 7/ 8/ 8/ 8/12 (8,6)
    Die Zahl in den runden Klammern gibt dabei an, wie viele Frames (25 Frames = 1 Sekunde) ein einzelner Schlag der Reihe durchschnittlich dauert.

    Wie auch noch zu erkennen ist, haben die Waffenrohlinge unterschiedliche Reichweiten ( Geißel = Range 3; Phasenklinge = Range 2) Diese sind hier anschaulich dargestellt.


    Defensive

    Wie auch bei der Classic, ist es hier möglich, ein Schild zu verwenden. Daher sind sowohl Maxblock als auch Resistenzen und Absorption wieder Pflichtprogramm.
    Zusätzlich dazu bietet sich bei der Zeal das Konzept der Gegnerverlangsamung an. Durch Altern, welches wir durch das Item Schnitters Tribut über unseren Söldner an den Gegner bringen, sowie der Tongolem, der über das Runenwort Stein beschworen wird, erreichen wir eine doch sehr starke Verlangsamung der Gegner.
    Zum Vorteil hat dies, dass wir seltener bei Eifer-Schlagserien unterbrochen und weniger von den Monster getroffen werden.


    Vorteile
    • Sehr hoher Schaden / Zeit
    • Gute Sicherheit durch Maxblock und Verlangsamung
    • Maxblock möglich
    • Keine HighRune nötig


    Nachteile
    • Eingeschränkte Ausrüstungswahl, da "+3 zu allen Fertigkeiten" und bestimmte IAS-Werte notwendig sind.
    • Kein Leech möglich
    • Monster-Flucht auf der Waffe. (Überflucht Altern und nervt )


    Die Zeal gehört wohl zu den Melee-Sorcs, die momentan am meisten gespielt werden. Aufgrund der guten Schadens- und Defensivwerten, sowie nicht nötiger HighRunen ist die Zeal-Melee-Sorc besonders für Anfänger gut geeignet.

    => [Guide] Zeal-Melee-Sorc



    2.3 Bär-Melee-Sorc Erfahrene [!] Profis [!]


    Die dritte Grundvariante unterscheidet sich wohl am wesentlichsten von allen anderen. Nicht nur, dass zum Spielen eine High-Rune (Ber) vorausgesetzt wird, sondern auch in der Art und Weise des Schadens, der Sicherheit und der Fortbewegung. Wir verwandeln uns in dieser Variante mithilfe des Runenworts Bestie/Beast in einen Werbär. Diese Verwandlung bringt einige Änderungen mit sich:
    1. Zaubern ist in der Wandelform nicht mehr möglich (z.B Teleport)
    2. Wir erhalten Erhöhungen auf: Leben, physischem Schaden und Verteidigung
    3. Unsere Zauberin bekommt andere FBR und FHR Werte
    4. Uebertristram möglich (Hier nach zu lesen

    • Bestie / Beast

      'BerTirUmMalLum'
      +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
      +240% bis +270% Erhöhter Schaden
      +25 bis +40 zu Stärke
      Level 13 Summon Grizzly (5 Ladungen)
      +3 zu Werbär
      +3 zu Lykanthropie
      20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
      +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
      25% Chance auf offene Wunden (Um)
      Verhindert Monsterheilung (Mal)
      +10 zu Energie (Lum)

    Zusätzlich zur Werbär-Verwandlung bietet uns Beast jedoch noch +3 Fertigkeitenbonus auf Lykanthrophie, was uns wiederum nochmals höhere Lebenswerte erreichen lässt. Dadurch und durch die Verwandlung erreichen wir Lebenswerte, die für andere Melee Sorces weitab jeder Erreichbarkeit liegen.
    Die Fanatismus-Aura, die wir durch dieses Runenwort bekommen, ist jedoch nicht so ideal, wie es auf den ersten Blick scheint.

    In verwandelter Form wird meistens WaffenIAS ( WIAS ) benötigt, um sehr gute Geschwindigkeiten zu erreichen. Bestie/Beast hat für eine gute Angriffsgeschwindigkeiten zu wenig. Daher wird das Runenwort nur zum Verwandeln genutzt und bleibt ansonsten im 2. Waffenslot.
    Als Angriffswaffen eignen sich am besten Waffen mit guter Grundgeschwindigkeit und vielen Sockeln. In die Sockel kommen fast immer Shael Runen oder IAS/Resi-Juwele.
    Für die Speed Berechnungen bitte diesen Speed Calculator nutzen. ( Anmerkung: Es ist wichtig, dass man bei Verwandlungs-Zustand Werbär anwählt )

    Wie schon erwähnt, haben wir andere FBR und FHR Werte. Die FHR Werte sind etwas besser, die FBR sind jedoch grausig schlecht. Wir blocken 2 Frames langsamer als eine unverwandelte Zauberin, die von Natur aus schon kein Block-Wunder ist.


    FHR Tabellen als Bär-Sorc
    Code:
    Fpa       13    12      11     10      9      8     7     6      5     4
    ------------------------------------------------------------------------
    Fhr       0      5      10     16     24     37    54    86    152   360

    FBR Tabellen als Bär-Sorc
    Code:
    Fpa       12    11      10      9      8      7     6      5      4     
    -------------------------------------------------------------------
    Fhr        0     5      10     16     27     40    65    109    223

    Defensive

    Durch den Lebensbonus, den wir durch unsere Verwandlung erhalten, sind wir nicht mehr so extrem auf alternative Defensivkonzepte angewiesen, wie andere Melee-Sorces. Auf Max Block verzichten wir jedoch trotzdem nicht und die Resistenzen sollten ebenso im positiven Bereich sein.

    Nun aber zu einer weiteren Besonderheit: Wir erreichen durch die Verwandlung und die damit folgende Verstärkung unseres physischen Schadens genug physischen Schaden um zu Leechen. Dies macht sich in einer größeren Auswahl bei der Waffenwahl, sowie mit einer größeren Freiheit bei der Equipmentwahl, bemerkbar.

    Mit dem Fluch Lebensspender, der von den Handschuhen Draculs Griff kommt, leechen wir soviel, dass ein hoher Verteidigungswert oder die Verlangsamung der Gegner nicht mehr nötig ist.
    • [!] Achtung:] Der Söldner sollte nun keinesfalls etwas tragen, was unseren Lebenspender-Fluch überfluchen könnte.

    Die gesamten Items können somit mehr auf Offensive und Schlagkraft in Form von Schaden und Crushing Blow umgerüstet werden.


    Vorteile
    • höchster Schaden / Sekunde von allen Melee-Sorces
    • hoher Lebensbonus
    • physischer Schaden als 3. Schadenselement
    • Uebertristram möglich
    • Ausrüstung kann sehr offensiv ausgelegt werden
    • Söldner nicht mehr zwingend notwendig


    Nachteile
    • 'Ber' Rune wird beim Konzept benötigt
    • Zaubern ist nur möglich, wenn man sich zurück verwandelt
    • 2. Slot ist durch Bestie/Beast belegt
    • Waffe muss IAS-orientiert sein.



    Die Bärin stellt wohl momentan noch die einzige reine Melee-Sorc dar, die von sich behaupten kann, Uebertristram erfolgreich zu absolvieren und durch Leech und Werbärwandelform zählt die Bärin zu den sichersten Varianten.
    Preislich liegt sie jedoch um einiges über den anderen Varianten.


    => [Guide] Bär-Melee-Sorc
    Geändert von TenthManDown (18. August 2010 um 21:16 Uhr)

  3. #3
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    3.1 Rächerin Profis [!]


    Die Rächerin zählt nicht mehr zu den Grundvarianten, wird aber dennoch hier aufgeführt. Merkmal dieses Build ist, wie man am Namen schon erkennen kann, die Fertigkeit 'Rache' welche man durch das Runenwort Königsmord erhält:

    • Königsmord / Kingslayer

      'MalUmGulFal'
      +30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +230% bis +270% Erhöhter Schaden
      -25% Ziel-Verteidigung
      +33% Chance auf vernichtenden Schlag
      +25% Chance auf offene Wunden
      +1 zu Rache
      +40% Extragold von Monstern
      Verhindert Monsterheilung (Mal)
      25% Chance auf offene Wunden (Um)
      20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
      +10 zu Stärke (Fal)
      Level-Anforderung: 53


    Der physische Grundschaden spielt eine wichtige Rolle, weil er durch Rache nochmal für jede Elementarschadensart verstärkt wird.
    Für 100 physischem Grundschaden bekommen wir also zusätzlich 100 Kälte-, 100 Blitz- und 100 Feuerschaden bei einem Rachelevel von 6 addiert.
    Min/Max Schaden und ED wirkt noch vor Rache auf den Elementarschaden, sofern er von der Waffe kommt.


    1-Hand oder 2-Hand?

    Ob man nun eine Rächerin mit einem 1-Hand Rohling oder einem 2-Hand Rohling spielt, ist jedem selbst überlassen. Vorteil des 1-Hand Rohlings wäre die Möglichkeit ein Schild zu nutzten. Jedoch sind 2-Hand Rohlinge zumeist schneller und bieten höheren Schaden.


    Defensive

    Bei einem 1-Hand Rohling greift man auf Max Block zurück. Da dies bei einem 2-Hand Rohling nicht möglich ist, versucht man mit Hilfe der Ausrüstung und dem Energie Schild ein anderes Konzept aufzustellen. Hier möchte ich einfach zur Erklärung die entsprechende Passage aus Mat Cauthons Rächerin Skizze zitieren:

    Originally posted by Mat Cauthon
    Das Defensivkonzept ist also, wie man sieht, das Energieschild, welches wir aber Ancasten.
    Wir setzen dabei allerdings explizit auf ein niedriges ES-Level. Der Grund dafür ist, dass wir in unserer Ausrüstung Gegenstände mit dem Attribut "Schaden reduziert um x" bzw. "Magieschaden reduziert um x" tragen. Da diese nach dem Energieschild wirken, bekommen wir schon bei niedrigem ES-Level fast keinen Schaden - der vom Energieschild geteilte Schaden wird durch die absolute Reduzierung nahezu auf 0 gesetzt. Alles was danach noch durchkommt holen wir locker durch Lifeleech wieder rein.
    Ein höheres Level des Energieschilds bedeutet daher nur einen unnötig größeren Verlust an Mana. Dadurch verlieren wir also an Sicherheit, da unser Mana schneller geleert wird.
    Ein passendes Level dagegen ist gleichbedeutend mit einem stabileren Energieschild, ohne dabei relevanten Schaden auf das Leben durchzulassen.
    Vorteile:
    • Breites Spektrum an Schadens arten
    • Leech möglich, wenn man sein Inventar auf Min/Max-Dmg auslegt
    • In Kombination mit einem Spell, ebenso Übertristram möglich.



    Nachteile:
    • Min/Max - Schaden nötig.
    • Nicht so stabil wie andere Varianten


    => [Skizze] Die Zweihandaxt-Rächerin


    3.2 physische 2-Hand-Melee-Sorc Profis [!]



    Wie schon am Name zu erkennen ist, hält man bei diesen Melee-Sorc Varianten die Waffen mit beiden Händen, wodurch die Nutzung eines Schildes und somit auch Maxblock wegfällt.
    Dadurch ergeben sich ein paar Besonderheiten, die sich unter anderem in der Verwendung des Energieschildes zeigen, als auch beim Vergeben von Statuspunkten, wo wir Punkte in Energie setzten.
    Auch setzten wir als zweites Element auf physischen und nicht auf Blitzschaden. Das Inventar wird dennoch nicht mit Max dmg/AR/Life Charms bestückt, sondern ist voller Life/Mana GCs, die wir bitter nötig haben.
    Diese Variante der Melee-Sorc ist somit nicht gerade für Anfänger geeignet, da sie doch sehr schwer zu spielen ist.


    Defensive

    Wie schon erwähnt nutzten wir das Energieschild. Zusätzlich dazu bedienen wir uns natürliche der übrigen möglichen Konzepte, die u.a. Verteidigung, Verlangsamen, Absorbtion und absolute Schadensreduktion wären.
    Besonders letzterem kommt durch die Nutzung des Energieschildes eine größere Bedeutung zu, da es nach dem Schild wirkt und es somit sogar möglich macht, überhaupt keinen Schaden zu erleiden.
    Um das Energieschild jedoch stabil zu halten, sind wir auf Mana/Leben GC's, sowie Manaabsaugung angewiesen. Die Resistenzen dürfen bis auf Gift vernachlässigt werden.

    Vorteile:
    • physischer Schaden und somit ML und LL
    • Hohe Waffenreichweite
    • Resistenzen können bis auf Gift vernachlässigt werden
    • Möglichkeit OW/CB/DS zu nutzten.


    Nachteile:
    • ES anfällig gegen Manaverbrenner und Elementarschäden
    • Inventar muss mit Mana/Life Zaubern gefüllt sein.
    • Kein Massenkiller
    • Stabilität kann nicht mit den Maxblock-Varianten mithalten



    4. Schadensberechnung

    Fast alle Formeln zur Schadensberechnung sind in diesem Calculator enthalten. Dieser stammt von mfb & Duglum.

    Eine kurze Erklärung aber trotzdem noch. Wie man sehr schnell feststellt, machen wir mit Enchant mehr Schaden als ein verzaubertes Partymitglied.
    Dies ergibt sich daraus, dass unsere Beherrschung nochmals wirkt. Nicht nur zum Zeitpunkt des Ancastens, sondern auch nochmals auf den Schaden, den wir beim Zuschlagen austeilen.

    Für die Formel-Freaks sind jedoch hier nochmals die ganzen Formeln, die zur Berechnung dienen:

    Feuerschaden:
    • (Verzaubern-Schaden) * ( 1 + (Feuer-Beherrschung% / 100) + (Facetten% / 100) )


    Blitzschaden in Form von Zaubern und Items
    • Blitzschaden * (1 + (Blitz-Beherrschung% / 100 ) + (Facetten% / 100) )


    Heiliger-Schock-Aura Schaden(Nahkampf)
    • Schaden Heiliger-Schock-Aura * ( 1 + (Blitz-Beherrschung %/100)) ^2


    Heiliger-Schock-Aura Schaden(Fernkampf)
    • Schaden Heiliger-Schock-Aura * ( 1 + (Blitz-Beherrschung %/100))


    physischer Maximal und Minimal Schaden
    • (Waffenschaden + max/min dmg der Ausrüstung) * (1+Offweapon ED/100)


    Rache Schaden
    • (Waffenschaden + min/max der Ausrüstung) * (Rache) * (1+Mastery) für jede betroffene Schadens art.



    5. Schlusswort

    Da dies weder ein Guide noch eine Skizze ist, bitte ich die Fragen zu den einzelnen Varianten direkt in den Melee-Sorc-Thread oder in die einzelnen Guides zu posten.

    mfg TMD
    Geändert von TenthManDown (18. August 2010 um 21:16 Uhr)
    ..._.;¯'-._...¤ ..Sorc
    ..{`--.-'_,}
    .{;.\,__.-'/}...¤ ..Zeal
    .{.'-`._;-';
    ..`'--._.-'.........¤ ..Beast
    ......-\\,-"-.
    .....`-.\(.'-..\
    .....¤ ..Melee
    .........\;---,/
    ..........\\
    ..............¤..Verfahre ruhig, still, brauchst dich nicht anzupassen. Nur wer was gelten will, muß andre gelten lassen.

  4. #4
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  5. #5
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    Wirklich nett.
    Man könnte noch die IK-Melee als Sonderform der 2HandMelee aufführen.
    <Blutkehle> Ich so: "Looool" er so: "Rofl" ?
    <Celes> Du so "Nap sei"

  7. #7
    Benutzerbild von TenthManDown
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    Man könnte noch die IK-Melee als Sonderform der 2HandMelee aufführen.
    Durchaus, ich denke mal darüber nach, sie zumindest in einem Absatz kurz zu beschreiben.

    Ansonsten - Danke.
    ..._.;¯'-._...¤ ..Sorc
    ..{`--.-'_,}
    .{;.\,__.-'/}...¤ ..Zeal
    .{.'-`._;-';
    ..`'--._.-'.........¤ ..Beast
    ......-\\,-"-.
    .....`-.\(.'-..\
    .....¤ ..Melee
    .........\;---,/
    ..........\\
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  8. #8
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    Melee-Sorcs ... sind dat überhaupt Sorcs? aber sonst ganz nette Arbeit, obwohl es eben Melee-Sorcs sind


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  9. #9
    Duglum
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    Originally posted by Kamikaze1464
    Melee-Sorcs ... sind dat überhaupt Sorcs?
    Die Fragestellung lässt ja fast vermuten, dass es noch andere Sorcs geben würde.



    €: Achja hast recht. Bow-Sorcs gibts ja auch noch. Fast vergessen.





    Nette Ausarbeitung , habe sie gleich mal in Post2 mit eingebaut. So genehm?

  10. #10
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    Richtig gut gemacht. Ich selber hatte schon Meleesorcs gespielt, allerdings ist mir eine - die 2h physische - vollkommen neu. Gute Arbeit
    „Der Tag mag kommen, an dem der Rest der belebten Schöpfung jene Rechte
    erwerben wird, die ihm nur durch die Hand der Tyrannei vorenthalten werden
    konnten. Die Franzosen haben bereits entdeckt, dass die Schwärze der Haut kein
    Grund ist, ein menschliches Wesen hilflos der Laune seines Peinigers auszuliefern.
    Vielleicht wird eines Tages erkannt werden, dass die Anzahl der Beine, die
    Behaarung der Haut oder die Endung des Kreuzbeins ebenso wenig Gründe dafür
    sind, ein empfindendes Wesen seinem Schicksal zu überlassen ... Die Frage ist
    nicht: Können sie denken? Können sie sprechen? Sondern: können sie leiden?“
    -Jeremy Bentham-

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