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    Aschensieder-Javajin
    Guest

    [Guide] Die verräterische Medusa

    Vorwort vor dem Vorwort: Dies ist mein erster Versuch, so etwas wie einen Guide zu schreiben, also bin ich über Rückmeldungen aller Art besonders dankbar und bitte um Verständnis für eventuelle Fehler und Unschönheiten.

    Als Inspiration dienten der Medusadin und der Verräter (bisschen scrollen) und natürlich das Blonde Gift.

    Die verräterische Medusa
    (geschrieben für LoD v. 1.13)


    1. Vorwort
    2. Attribute
    3. Ausrüstung
    4. Fertigkeiten
    4.1. Giftgeifer und Giftwurfspieß
    5. Spielweise
    6. Schlusswort


    1. Vorwort
    Dieser Guide soll die "verräterische Medusa" erläutern. Wie der Name schon verrät, baut das Konzept darauf auf, das Runenwort Verrat und den einzigartigen Schild Medusas Blick zu nutzen, um die Wirkung der Fertigkeit giftiger Wurfspieß zu verstärken.

    Die verräterische Medusa ist nicht die stärkste Amazone und auch nicht die am einfachsten zu spielende. Auch wenn ich versuchen werde, den Guide möglichst frei von Insiderausdrücken und somit anfängerfreundlich zu halten, möchte ich davor warnen, die ersten Schritte in Diablo 2 als Medusa gehen zu wollen. Der Build ist eher für Fortgeschrittene geeignet, die das Spiel schon x-mal geschafft haben und "mal was Anderes" probieren wollen, als für Anfänger, die den einfachsten oder wenigstens einen einfachen Weg gehen wollen. Die Medusa setzt nämlich bestimmte Gegenstände voraus, die ein Anfänger am Anfang einfach noch nicht hat, die obendrein noch ziemlich hohe Stufen erfordern (Verrat 43, Medusas Blick 76) und am Ende steht ein Charakter da, der immer noch erhebliche Schwächen hat, die auch durch geschickte Spielweise nur teilweise zu beheben sind. Mangelnder Kältewiderstand gehört allerdings nicht dazu.

    2. Attribute

    Zu Beginn des Spiels hat die Amazone folgende Attribute:

    20 Stärke
    25 Geschick
    20 Vitalität
    15 Energie

    50 Leben
    84 Ausdauer
    15 Mana

    Sie bekommt pro Stufenaufstieg:
    2 Leben
    1 Ausdauer
    1.5 Mana

    Und für einen Punkt in Vitalität bekommt sie 3 Lebenspunkte und 1 Ausdauerpunkt, für einen Punkt in Energie 1.5 Mana.
    Außerdem darf man nach jedem Stufenaufstieg 5 Punkte auf Stärke, Geschick, Vitalität und Energie verteilen.
    Das tut die Medusa wie folgt:

    Stärke - genug, um die Ausrüstung tragen zu können. Bei Medusas Blick sind das stolze 219, die durch eine Hel-Rune oder ein geeignetes Juwel um 15% auf 187 gesenkt werden können, was ich auch dringend empfehle. Wer von der restlichen Ausrüstung Stärke bekommt, muss natürlich entsprechend weniger Punkte direkt investieren.

    Geschick - auch nur so viel, wie die Ausrüstung erfordert. Titans Rache erfordert 109 Geschick, was sich nach dem Upgrade auf 151 erhöht. Die ätherischen Versionen erfordern jeweils 10 Punkte weniger. Jeder Punkt, der über die Ausrüstungsanforderungen hinausgeht, ist verschwendet, auch wenn er die Blockchance erhöht.

    Vitalität - Vitalität gibt uns Leben, und das können wir gut gebrauchen. Wer seine Ausrüstung tragen kann, investiert den Rest in Vitalität.

    Energie - Nichts. Das Mana, das von Stufenaufstiegen und Ausrüstung kommt, reicht völlig aus.

    3. Ausrüstung
    Da die Ausrüstung das eigentlich Besondere an diesem Build ist und sowohl die Wahl der Fertigkeiten als auch die Spielweise maßgeblich verändert, werde ich sie auch als erste behandeln.

    Zwei Gegenstände wurden bereits erwähnt, Medusas Blick und Verrat. Diese betrachte ich als fix, beim Rest besteht eine gewisse Freiheit, wobei ich auch bei den Handschuhen keine sinnvolle Alternative zu den Handschuhen aus dem Trang-Oul-Set sehe. Und Klingenschweif scheint mir auch unentbehrlich.

    So, auf geht's. Die interessanten Eigenschaften werden fett hervorgehoben.

    Rüstung: Verrat.

    25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Kälte-Widerstand +30% (Thul)
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)

    Level-Anforderung: 43

    So, was bringt uns das Runenwort? Vor allem eines, Giftgeifer! Giftgeifer ist eigentlich eine Assassinenfähigkeit und Verrat ist eine der wenigen Möglichkeiten, als Nicht-Assassine trotzdem Giftgeifer zu nutzen. Giftgeifer vergiftet unsere Waffe, welche dann in extravagantem Spinatfahl erstrahlt. Außerdem verursachen die direkten Treffer des giftigen Wurfspießes deutlich mehr Schaden. Die Giftwolke bleibt leider unverändert!

    Neben Giftgeifer gibt uns das Runenwort noch Verblassen, ebenfalls eine Assassinenfertigkeit. Verblassen bleibt für 288 Sekunden (also fast fünf Minuten) und erhöht alle Widerstandsarten um +60%, senkt die Dauer von Flüchen und Vergiftung um 79% und verringert auch den physischen Schaden, den die Amazone erleidet, um 15%. Ein ausgezeichnetes Sicherheitspaket also.

    Die restlichen Eigenschaften sind auch okay, 30 Kältewiderstand ist ganz nett, 20% schnellere Erholung nach Treffer ist ebenfalls hilfreich, da wir uns ganz bewusst mitten ins Getümmel stürzen werden und dort natürlich auch einige Treffer kassieren werden. 50% Extragold nimmt man dann auch noch mit, der Bonus auf Assassinenfertigkeiten bringt uns dagegen gar nichts.

    Schild: Medusas Blick.

    Verteidigung: 405 - 453
    Haltbarkeit: 92
    Blocken: 44% - 54%
    Schlagschaden: 18 - 28
    Benötigte Stärke: 219
    Benötigtes Level: 76

    +150-180% Verbesserte Verteidigung
    Verlangsamt Ziel um 20%
    10% Chance ein Level 7 "Widerstandsschwund" auszulösen wenn getroffen
    5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    100% Chance auf Level 44 Nova beim Tod
    Kälte-Widerstand +40-80%

    Medusas Blick gibt uns vor Allem den Totenbeschwörer-Fluch Widerstandsschwund. Um ihn auszulösen, müssen wir getroffen werden, weshalb die Lebensabsaugung sehr nützlich ist, um die erlittenen Treffer zu überleben.

    Widerstandsschwund auf Stufe 7 senkt für 32 Sekunden in einem Umkreis von 8.6 Metern die Widerstände aller Feinde um 51%. Davon ausgehend, dass ein Durchschnittsmonster auf Hölle ca. 50% Giftresistenz hat, die dann auf -1% reduziert wird, erhöht der Fluch also unseren Schaden glatt auf das Doppelte. Gegen giftimmune wirkt der Fluch nur zu einem Fünftel, senkt also die Resistenz nur um 10%. Wer vor dem Verfluchen mehr als 110% Giftresistenz hatte, bleibt dann immun, wer nur 100% bis 109% Giftresistenz hatte, wird dagegen entimmunisiert ("gepierct").

    Gut zu wissen ist dabei noch, dass immer die Resistenz zum Zeitpunkt der Vergiftung zählt. Ein Gegner, der erst vergiftet wurde und danach verflucht, erleidet keinen höheren Schaden. Dagegen erleidet ein gepiercter und danach vergifteter Immuner auch nach Ablauf des Fluches weiteren Schaden, er kann also an Gift sterben, obwohl er längst wieder immun gegen Gift ist. Klingt komisch, ist aber so.

    Die weiteren Eigenschaften des Schildes sind eher mau. Den hohen Kältewiderstand nimmt man noch mit, Gegnerverlangsamung ist auch ganz nett, Nova auf Tod bringt überhaupt nichts mehr. Die Stärke-Anforderung von 219 ist eine Frechheit und sollte unbedingt reduziert werden, indem man bei Larzuk einen Sockel einfügen lässt und dann eine Hel-Rune oder ein Juwel mit "Anforderungen reduziert um 15%" und gegebenfalls weiteren schönen Eigenschaften sockelt.

    Handschuhe: Trang Ouls Krallen

    Verteidigung: 67 - 74
    Haltbarkeit: 16
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 45
    +30 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    Kälte-Widerstand +30%
    +2 zu "Flüche"
    +25% zu Gift-Schaden

    Die Erhöhung des Giftschadens ist es, die diese Handschuhe unersetzbar macht. Sowohl der Schaden des Giftwurfspießes und seiner Wolke als auch der Schaden des Giftgeifers wird um 25% erhöht, das kann kein anderer Handschuh toppen. Im Nahkampf wird der Giftgeiferschaden übrigens noch einmal um 25% erhöht, was allerdings keinen großen Praxisnutzen hat.

    Die anderen Eigenschaften der Handschuhe sind eher uninteressant. Erhöhte Zauberrate bringt uns so gut wie nichts, +2 zu Flüchen bringt nichts (erhöht auch den Widerstandsschwund nicht etwa von 7 auf 9) und Kältewiderstand hängt uns längst zum Halse raus.

    Wurfspieß: Titans Rache
    Amazonenwurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
    Einhandschaden: 70 - 137 bis 79 - 155
    Wurfschaden: 70 - 185 bis 79 - 212
    Reichweite: 3
    Haltbarkeit: 6
    Anzahl: 140
    (Nur für Amazonen)
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigte Geschicklichkeit: 109
    Benötigtes Level: 42
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
    +2 zu "Wurfspieß- und Speerfertigkeiten"
    +150-200% Erhöhter Schaden
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    Füllt sich selber wieder auf (1 in 3 Sekunden)
    +20 zu Stärke
    +20 zu Geschicklichkeit
    5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Erhöht Schaden um 25-50
    +60 Stapelgrösse

    Da muss man nichts fett markieren, alle Eigenschaften sind top. Skillboni erhöhen den Giftschaden der Wurfspieße, der hohe physische Schaden ermöglicht eine passable Lebensabsaugung, die auch direkt mitgeliefert wird, die Selbstauffüllung erspart die lästige Reparatur, Stärke und Geschick ersparen uns direkt gesetzte Punkte und geben somit umgerechnet 120 Leben und erhöhte Laufgeschwindigkeit ist auch immer gern gesehen.

    Titans Rache ist ein ausgezeichnets Allround-Paket, das schwer zu schlagen ist. Magische Wurfspieße mit +6 auf Wurfspießfertigkeiten würden etwas mehr Giftschaden bedeuten, jedoch ist der Unterschied nicht gravierend. Die wichtigste Schadensquelle ist ja der Giftgeifer von Verrat, und der wird dabei nicht verbessert.

    Gürtel: Klingenschweif
    Verteidigung: 96 - 107
    Haltbarkeit: 14
    Reihen: 4
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 32
    Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
    +15 zu Geschicklichkeit
    33% Stech-Angriff
    +15 Verteidigung
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    +10 Maximalschaden

    Das wirklich Interessante an diesem Gürtel ist der Stech-Angriff. Auf Deutsch bedeutet das, der Gürtel gibt uns eine Chance von 33%, dass unser Wurfspieß den ersten Gegner durchdringt und einfach weiterfliegt. In Verbindung mit der Amazonenfertigkeit "Durchbohren" schafft man es auf eine Chance von 100%.
    Beachte: Man muss den Gegner treffen, um ihn durchbohren zu können. Ein guter Angriffswert ist also Pflicht. Außerdem gibt es eine feste Grenze von fünf Treffern, danach ist auch bei 100% Chance auf Treffer und Durchbohren Feierabend.

    Ring: Rabenfrost
    Benötigtes Level: 45

    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert

    Einfrieren nicht möglich erspart uns eine ganze Menge Ärger gegen Gegner mit Kälteangriffen. Die Verlangsamung würde sonst unsere Offensive schwächen und außerdem die Möglichkeiten beim Rückzug stark einschränken. Die Erhöhung der Geschicklichkeit und des Angriffswertes ist ebenfalls sehr hilfreich. Wir brauchen einen hohen Angriffswert, damit das Konzept überhaupt aufgehen kann.

    Den Kälteschaden finde ich ebenfalls sehr nützlich. Davon kippt zwar kein Gegner um, aber er färbt sich kurz blau, wenn er von einem Wurfspieß getroffen wurde. Die Giftwolke dagegen verursacht keinen Kälteschaden, sodass ich dank Rabenfrost immer genau sehen kann, wer vom starken Gift betroffen ist und wer nur das schwache abbekommen hat.

    Von kälteimmunen Gegnern darf man sich dann allerdings nicht verwirren lassen und wie ein Irrer immer denselben abwerfen. Bei denen kann man nur versuchen zu sehen, ob die Leech-Animation erscheint oder nicht, um zwischen direktem Treffer und Wolkentreffer zu unterscheiden. Oder man steckt noch einen kleinen Zauber mit Feuer- und/oder Blitzschaden ins Inventar, um dann auf Feuer- oder Blitzanimationen zu achten. Kälte ist auf jeden Fall am deutlichsten zu sehen.

    Sonstige Ausrüstung
    Hier will ich jetzt nicht mehr jeden einzelnen Gegenstand vorstellen, sondern nur umreißen, auf welche Eigenschaften es zu achten lohnt. Um den Schaden zu optimieren, sind vor allem Boni zu Amazonenfertigkeiten oder Wurfspieß- und Speerfertigkeiten hilfreich. Dass Annel und Facki im Inventar immer eine gute Idee sind, bedarf wahrscheinlich kaum noch der Erwähnung. Eine Erhöhung des Angriffswertes ist ebenfalls sehr ratsam. Manaabsaugung ist nicht unbedingt notwendig, da der Manaverbrauch eher gering ist, ein bisschen kann aber nicht schaden. Ansonsten sind gute Resistenzen (vor allem gegen Feuer und Blitz) und ein großes Lebenspolster sowie Schadensreduktion (Sol-Rune in den Hut sockeln?) immer von Vorteil, gerade wenn man es wie die Medusa darauf anlegt, getroffen zu werden. Sollten irgendwo Sockel frei (kann eigentlich nur beim Hut der Fall sein) und die Defensive zufriedenstellend sein, dann kann man natürlich Gift-Regenbogenfacetten sockeln. Sowohl die prozentuale Erhöhung des Giftschadens als auch die Senkung der gegnerischen Resistenz kommen uns sehr gelegen. Im Zweifelsfalle bringt die Resistenzsenkung mehr als der erhöhte Schaden.

    Im Inventar können Perfektionisten ganz viele Zauber mit erhöhtem Giftschaden unterbringen. Diese erhöhen den Schaden des Hauptspeers besser als Skiller, den Schaden der Giftwolke dafür überhaupt nicht. Wer auch gerne mal den Pestwurfspieß benutzt, ist mit Skillern dementsprechend besser beraten.

    4. Fertigkeiten
    Wie schon ganz am Anfang erwähnt, wollen wir den Giftigen Wurfspieß als Hauptangriff nutzen. Dieser findet sich unter den Wurfspieß- und Speerfertigkeiten und ist ab Stufe 6 verfügbar, ohne dass vorher noch etwas Anderes geskillt werden müsste. Eine gewisse Anfängerfreundlichkeit ist also doch gegeben, da man ab Stufe 6 seinen Hauptangriff nutzen kann im Gegensatz zu manch einer Zauberin, die teilweise bis Level 30 warten muss, bis es so weit ist.

    Der giftige Wurfspieß wird natürlich gemaxt, 20 Punkte und nicht weniger kommen hier hinein, genau so in die einzige Synergie, den Pestwurfspieß.

    Da wir mit Gift- und Pestwurfspieß erst 41 Punkte verbraucht haben, ist die Medusa lange ausgeskillt, bevor sie ihre Ausrüstung tragen kann. Man hat also eine Menge Punkte übrig, die man in einen Zweitangriff investieren kann, oder in Lockvogel und Walküre für mehr Sicherheit.

    Meines Erachtens ist es am sinnvollsten, einen Zweitangriff zu erlernen, da es im Schwierigkeitsgrad Hölle doch einige giftimmune Gegner gibt, die auch durch Widerstandsschwund nicht entimmunisiert werden können. Da die Medusa sowieso schon mit einem Wurfspeer unterwegs ist, lag es für mich am nächsten, zusätzliche Wurfspieß- und Speerfähigkeiten zu skillen, namentlich Blitzendes Unheil und Geladener Schlag. Der einzige Nachteil bei dieser Wahl war, dass nun eher die Giftfertigkeiten zum Zweitangriff degradiert wurden, während sich die beiden Blitzskills zum Hauptangriff aufschwangen. Wer sich beherrschen kann und die beiden nur gegen Giftimmune benutzt, trifft aber bestimmt keine schlechte Wahl.

    Eine zweite Möglichkeit, die ich noch nicht getestet habe, besteht darin, einen Bogen im Zweitslot zu verstauen und Giftimmune mit Frostpfeil zu bekämpfen. Wer sich dafür entscheidet, muss naheliegenderweise Frostpfeil und die Synergie Kältepfeil maxen. Es könnte durchaus sein, dass diese Wahl noch geschickter oder wenigstens interessanter ist, da es ein unglaublich gemeiner Schachzug sein dürfte, die Gegner erst tödlich zu vergiften und sie dann einzufrieren. Allerdings würde es dafür auch ausreichen, Frostpfeil auf Stufe 1 zu benutzen. Hätte wiederum den Vorteil, dass die Gegner wirklich am Gift sterben und nicht an den irrsinnig starken Frostpfeilen.

    Ebenfalls gut als Zweitangriff geeignet ist Widersetzen Widersetzen ist eine schnelle Schlagfolge gegen alle Gegner in Nahkampfreichweite, die so ähnlich funktioniert wie Wut und Eifer und relativ hohen physischen Schaden austeilt. Ähnlich wie Blitzendes Unheil und geladener Schlag muss man auch für Widersetzen nicht den Slot wechseln, sodass man den Zweitslot frei behält und schöne Sachen unterbringen kann. Anders als Blitzendes Unheil und geladener Schlag ist Widersetzen allerdings nicht so extrem stark, dass es so ohne Weiteres dem Hauptangriff die Show stiehlt. Außerdem müssen keine Synergien geskillt werden, was die Flexibilität erhöht.

    Man kann zur Erhöhung der Treffsicherheit auch die passive Fertigkeit "Durchschlagen" erhöhen. Dabei muss man jedoch bedenken, dass sich diese Fertigkeit nicht mit der Paladin-Aura "gesegneter Zielsucher" ergänzt; es wirkt immer nur der Zielsucher, selbst wenn er schwächer ist. Anstatt also Durchschlagen zu skillen, habe ich lieber einen Söldner mit gesegnetem Zielsucher angeheuert und die Punkte gespart. Auf beides sollte man jedoch nicht verzichten, dann wird die Treffsicherheit zu schlecht, da der giftige Wurfspieß selbst keinerlei Angriffsbonus liefert.

    Sehr interessant finde ich auch Innere Sicht, da die Verteidigungssenkung auf hohen Stufen doch sehr erheblich wird. Auf Hölle haben normale Gegner zwischen 1.000 und 2.000 Verteidigung, Innere Sicht Stufe 29 z.B. zieht 1.515 davon ab - das klingt doch schon sehr gut. Die Reichweite des Zaubers beträgt konstant 13.3 Meter, was für uns wohl locker ausreicht, da wir sowieso die Nähe der Gegner suchen.

    Zusammenfassung
    Hauptangriff: Gift- und Pestwurfspieß max
    Zweitangriff: entweder Widersetzen max, oder Blitzendes Unheil und Geladener Schlag max, oder Frostpfeil und Kältepfeil max
    Durchschlagen max, wenn kein Merc mit gesegnetem Zielsucher, sonst auf 1 lassen für:
    Durchbohren auf 9 inklusive Gegenständen, um zusammen mit Klingenschweif auf 100% Chance auf Durchbohren der Gegner zu kommen. Mit guter Ausrüstung (genauer: mit +8 oder mehr auf passive und magische Fähigkeiten) reicht hier bereits 1 Punkt.
    Innere Sicht max oder nix
    optional: Walküre und Lockvogel mit x Punkten versehen. Die Walküre profitiert von Punkten im Lockvogel mehr als von direkt investierten.
    Drittangriff: Stoß ist auch immer 1 Punkt wert, den man je nach Zweitangriff eventuell sowieso setzen muss.
    Rest: in die Synergien des Zweitangriffs oder in Walküre und Lockvogel.

    Meine Lieblingsvariante ist inzwischen Gift- und Pest max, Innere Sicht max, Widersetzen max und Rest in Durchschlagen für noch mehr AR.

    4.1. Giftgeifer und Giftwurfspieß
    Wie schon gesagt, soll der Giftgeifer von Verrat den Giftschaden des Giftwurfspießes erhöhen. Natürlich will man nun auch wissen, wie stark der Giftschaden dabei wirklich ansteigt, und das will ich hier erklären.

    Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Hilfe des giftigen Wurfspießes ein Monster zu vergiften. Erstens hinterlässt der Wurfspieß auf seiner Flugbahn eine Spur von Giftwolken, die alle Monster vergiften, die mit ihnen in Berührung kommen. Zweitens wird das Monster, das vom Spieß direkt getroffen wird, ebenfalls vergiftet. Die Giftwolke wird vom Giftgeifer überhaupt nicht verändert, der Wurfspieß selbst jedoch schon.

    Giftgeifer auf Stufe 15 verursacht 305 bis 325 Giftschaden über 0.4 Sekunden, oder anders ausgedrückt verursacht er 0.4 Sekunden lang 762.5 bis 812.5 Schaden pro Sekunde.

    Giftiger Wurfspieß auf Stufe 30 verursacht 27699 bis 29277 Giftschaden über 66 Sekunden, also 419.7 bis 443.9 Schaden pro Sekunde.

    Wir sehen: das eine Gift wirkt nur sehr kurz, wirkt aber auch sehr schnell, das andere Gift wirkt sehr lange, aber auch recht langsam. Die Verbindung beider Gifte könnte nicht glücklicher ausfallen: anders als in den meisten anderen Fällen, in denen verschiedene Gifte denselben Gegner treffen, werden sowohl der Schaden als auch die Dauer addiert, das heißt, unser Gift wirkt sehr lange und sehr schnell, ist also sehr tödlich.
    Im obigen Beispiel bedeutet das für einen direkt getroffenen Gegner, dass er für 66.4 Sekunden pro Sekunde 1182.2 bis 1256.4 Schadenspunkte pro Sekunde erleidet; insgesamt also 78498 bis 83425 Schadenspunkte. Wer dann noch wie empfohlen Trang Ouls Krallen trägt, erhöht diesen Wert um 25% auf ca. 100.000 Gesamtschaden.

    Das klingt wahnsinnig viel, allerdings muss man bedenken, dass man ja auch mehr als eine Minute warten muss, bis wirklich 100.000 Schadenspunkte verursacht wurden. Die Giftresistenz der Gegner reduziert sowohl den Schaden pro Zeit als auch die Giftdauer, sodass die Medusa letztendlich immer noch eher durchschnittlich ist in der Offensive. Trotzdem reicht bei normalen Monstern ein einziger Treffer, um früher oder später für den Tod zu sorgen, was bei sehr vielen anderen Charakteren spätestens auf Hölle nicht mehr der Fall ist.

    5. Spielweise

    Nachdem der Charakter nun soweit fertig ist, können wir anfangen zu spielen.

    Als Erstes muss Giftgeifer aktiviert werden. Das erreicht man am schnellsten, indem man sich mit Stoß auf den nächstbesten Gegner stürzt und ihn ein paarmal angreift. Da die Chance auf Giftgeifer mit 15% recht hoch ist, wird er ziemlich schnell bis fast sofort aktiviert. Ich musste jedenfalls nie lange warten. Wenn es soweit ist, erkennt man das daran, dass der Spieß sich grün färbt.

    Die giftige Grünfärbung sollte schwer zu übersehen sein. Verblassen ist natürlich erst recht nicht zu übersehen, jedoch kann es eine ganze Weile dauern, bis es aktiviert wird. Das kann je nachdem, in welchem Gebiet man unterwegs ist, völlig egal oder auch ganz entscheidend sein, da man ohne Verblassen kaum auf akzeptable Widerstände kommt. Zur Not muss man sich im Schinderdschungel von ganz vielen Blasrohrschindern angreifen lassen, dort sollte das Verhältnis zwischen Anzahl der Treffer und tatsächlicher Gefahr am besten sein.

    Wenn es soweit ist, kann man damit anfangen, seine Gegner zu vergiften. Dazu wählen wir - anders als die normale Giftamazone! - im Regelfall den giftigen Wurfspieß und nicht den Pestwurfspieß. Der Grund besteht darin, dass der Pestwurfspieß ein inakzeptables Casting Delay von 4 Sekunden hat. Man müsste also 4 Sekunden warten, bis man das nächste Mal werfen darf. Das ist in Ordnung für Leute, die nur den Wolkenschaden nutzen wollen, aber da wir direkt mit dem Speer treffen müssen, um die volle Wirkung zu erzielen, brauchen wir einen schnelleren Angriff. Der giftige Wurfspieß hat einen viel kleineren Wolkeneffekt, dafür aber auch nur eine Verzögerung von 0.6 Sekunden - damit kommen wir zurecht.


    In solchen Situationen darf man natürlich auch zum Pestwurfspieß greifen und alle auf einmal vergiften.

    Die Medusa such sich also ihre "Pierceline", sprich sie stellt sich so hin, dass ihr Speer im Falle des Durchdringens möglichst viele weitere Gegner trifft, und wirft ihren Speer. Färben sich alle Gegner kurz blau vom Kälteschaden, weiß sie, dass sie getroffen hat und fährt nach Möglichkeit mit anderen Gegnern fort, da ein einziger Treffer in aller Regel ausreicht.
    Zwischen den Würfen läuft die Medusa - ebenfalls anders als ihre Schwestern - nicht weg, sondern geht in den Nahkampf und hofft darauf, dass ihr Schild Widerstandsschwund auslöst. Ist das geschehen, reicht meistens schon der Wolkenschaden eines einzigen Pestwurfspießes, um die gesamte Gegnergruppe auszulöschen. Man sollte sich aber nicht darauf versteifen, nur verfluchte Gegner mit Gift töten zu wollen. 10% auf Treffer ist relativ wenig und man wird viele Gegner töten, bevor der Widerstandsschwund ausgelöst wird.

    Gegen giftimmune Gegner nutzt man entweder seinen Zweitangriff, um sie direkt zu töten, oder man beharkt sie so lange mit Stoß, bis Widerstandsschwund ausgelöst wird, der sie dann hoffentlich entimmunisiert, sodass man sie mit Giftwurfspießen töten kann.


    Die haben sich für besonders schlau gehalten und waren sowohl gegen Gift als auch gegen mein Zweitelement Blitz immun. (und leechen konnte man an ihnen auch nicht)


    Durch Widerstandsschwund konnten beide Immunitäten gebrochen werden und die knöchernen Schlaumeier waren schnell wieder des Todes.

    6. Schlusswort
    Obwohl die verräterische Medusa vom Killspeed her kaum mit den Standard-Charakteren mithalten kann, hat es mir Spaß gemacht, sie zu spielen. D2 LoD ist mit guter Ausrüstung und guter Skillung eh viel zu einfach, da kann man auch ruhig mal etwas schwächere Builds ausprobieren. Und die Gegner erst zu vergiften, um sie dann von selbst sterben zu lassen, war tatsächlich mal ein bisschen anders als das sonst übliche Geballer. Gerade bei "schwierigen" Gegnern wie dem hohen Rat in Travincal war es lustig mit anzusehen, wie etwa Geleb Flammenfinger tödlich vergiftet hinter mir her um einen der Teiche lief, um langsam aber sicher zugrunde zu gehen. Da hat man ja mit ansonsten stärkeren Charakteren manchmal deutlich größere Schwierigkeiten gehabt.

    Sehr interessant fand ich auch zu sehen, dass das Gift nach dem Tod der Medusa normal weiter wirkt. Wer vor seinem Tod gründlich genug alle Gegner vergiftet hat, kann anstatt Esc zu drücken noch zusehen, wie die Monster ebenfalls sterben, um anschließend ohne große Schwierigkeiten seine Leiche bergen zu können.

    In Parties macht es allerdings keinen so großen Spaß mehr. Es geht zwar alles viel besser, aber man wird den Verdacht nicht los, dass es ohne einen ungefähr genau so gut gehen würde. Gezielt alle Gegner einzeln zu vergiften kann lustig sein, verliert aber einen Großteil seines Reizes, wenn der Gegner einen Augenblick später von ein paar Tornados weggepustet wird. Er soll doch leiden.

    Ungefähr denselben Ärger hat man auch, wenn man zusätzlich zu den Giftspießen erstmal Blitzendes Unheil und Geladenen Schlag gemaxt hat. Da die Synergien zu BU nur 1% pro Punkt bringen, ist man damit schon eine halbwegs vernünftige Java und tötet mit seinem Zweitangriff sehr viel schneller als mit dem Hauptskill... doof.

    Allerdings hat mich das auf die Idee gebracht, einfach einer ganz normalen Java Verrat (und evtl. die TO-Handschuhe) anzuziehen, um dann den sowieso angeskillten giftigen Wurfspieß als Zweitangriff zu nutzen, da ja der Hauptschaden sowieso vom Giftgeifer kommt und die 45% ias von Verrat auch bei normalen Javas recht interessant sein können. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden. Vielleicht auch gar nicht von mir?

    Geändert von LastCorpse (23. März 2012 um 01:51 Uhr) Grund: Bilder wiederhergestellt

  2. #2
    Benutzerbild von schnakkamakka
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    Macht insgesamt erstmal 'nen guten Eindruck.

    Du könntest aber die Übersichtlichkeit deutlich verbessern, indem Du die Texte einrückst.

    Die Erhöhung des Giftschadens ist es, die diesere Handschuhe unersetzbar macht.
    Dieseres Wort ist mir im Deutschen nicht geläufig.

    Wer sich beherrschen kann und die beiden nur gegen Blitzimmune benutzt, trifft aber bestimmt keine schlechte Wahl.
    Hier sollte wahrscheinlich Giftimmune stehen.

    Vielleicht könntest Du Dir noch etwas detailliertere Gedanken zur Verwendung der übrigen Fertigkeitspunkte abseits vom Blitzenden Unheil machen, da dadurch - wie Du ja schon selbst angemerkt hast - der Hauptangriff meilenweit überflügelt wird. Da erscheint mir (aber es ist ja nicht mein Guide ) der Frostpfeil oder Stoß maxen interessanter. Ansonsten, weiter so.


    Nachtrag: Ach ja, bei den wünschenswerten Eigenschaften der Ausrüstung würde mir auch noch absolute Schadensreduktion (und damit auch 'ne Sol-Rune für den Helm) einfallen.

  3. #3
    Aschensieder-Javajin
    Guest
    Och, wenn man BU und ChS nur gegen Blitzimmune benutzt, ist es ja gar nicht mehr so stark.

    Nee, hast absolut Recht, ich denk drüber nach. Ein gemaxter Frostpfeil wird aber ebenfalls dem Hauptangriff Konkurrenz machen, nehme ich an. Außerdem wäre ein Zweitangriff wünschenswert, der keinen Slotwechsel erfordert, damit die Chance auf Widerstandsschwund erhalten bleibt. Stoß zu maxen kam mir irgendwie hirnrissig vor, da das ungefähr 50% ed bringt und ein bisschen AR, das man nach Möglichkeit sowieso schon haben sollte. Dann schon lieber Innere Sicht maxen (habe ich bisher nicht, fiel mir aber beim Schreiben ein und scheint nach erstem Calcen unerwartet stark zu sein) und eventuell Widersetzen? Gemaxt scheint das ja auf relativ hohe Schadenswerte zu kommen und im Gegensatz zu Stoß wütet sie damit doch einmal durch alle Gegner in Reichweite, richtig?, das würde ja viel besser mit Giftgeifer harmonieren als Stoß.

    Mit Gift- und Pestspieß max, Innere Sicht und Widersetzen max wären auch nicht mehr so unerträglich viele Skillpunkte übrig. Danach vielleicht FA anskillen und – wir mögen es exotisch – die "falsche" Synergie skillen, die bloß die Kältedauer erhöht? Wie genau funktioniert das? Wenn man Kältezauber im Inventar mitführt, wird ja die Frostdauer dadurch erhöht – wirkt auf diese erhöhte Dauer dann noch der Synergiebonus oder bewirkt das Maxen der Synergie bloß einen fixen Bonus von zwei Sekunden bzw. einer halben auf Hölle?

    Ansonsten, danke für die schnelle, positive und hilfreiche Rückmeldung. So hatte ichs mir gewünscht.

  4. #4
    Benutzerbild von schnakkamakka
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    Der Synergiebonus wirkt bloß auf die dem Frostpfeil inhärente Kältedauer, verdoppelt also auf Hölle gerade die gute halbe Sekunde auf eine ganze. Genau darum tut dort auch niemand mehr als einen Punkt rein. Man muß ja aber auch nicht unbedingt 40 Punkte in den Frostpfeil investieren.

    Wenn man Widersetzen nimmt - ich hatte da meine Bedenken wegen den Ausweichern, weil ich bei einer Exoten-Ama nicht auf die Walküre verzichten wollen würde, aber Du vermißt, wenn ich das richtig verstanden hab', ja nicht einmal den Lockvogel (inzwischen geht mir auch auf wieso, Du möchtest das Feuer ja nicht von Dir ablenken, um Widerstandsschwund fleißig auszulösen - was mich wieder an absolute Schadensreduktion denken läßt), dann fällt das Problem natürlich flach - kann man eigentlich auch 'nen Machter anheuern und doch selbst Durchschlagen maxen, verstärkt sogar den Hauptangriff ein wenig und die Unterstützung durch den Söldner bei Immunen deutlich. Da hat man sogar immer noch genug Punkte übrig um Innere Sicht zu maxen.

  5. #5
    Aschensieder-Javajin
    Guest
    Gut, dann lass ich das mit den Frostpfeilen. Wäre sowieso ein bisschen unlogisch gewesen, Gegner einfrieren zu wollen und gleichzeitig auf viele Treffer für Widerstandsschwund zu hoffen. Und erst nach dem Widerstandsschwund einfrieren ist derselbe Quatsch, dann dauerts nämlich meistens nicht mehr lange.

    Also Widersetzen. Was bringt denn eigentlich mehr Treffsicherheit, was sollte man zuerst skillen, Innere Sicht oder Durchbohren?
    Ich würd ja fast auf Innere Sicht tippen, da man auf hohen Stufen ja anscheinend die Verteidigung der Gegner gegen Null bringen kann. Und mit Widerstandsschwund scheint es sich auch nicht zu beißen, wie meine Recherchen gerade ergeben, geht wohl beides gleichzeitig.

    /€: nur mal so nebenbei, mir fällt gerade ein, dass mein Hut tatsächlich eine absolute Schadensreduktion von 3 hat. Und +2 Ama-Skills, 23 Str und 20 Dex. Ein schickes Teil eigentlich.

  6. #6
    Benutzerbild von schnakkamakka
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    Würd' ich auch so sehen, der einzige Nachteil von IS ist der, daß man's erstmal aktiv zaubern muß. Bei Manaverbrennung muß man halt aufpassen, daß man das noch schnell genug tut bevor das Mana weg ist, wenn erstmal gezaubert, hält's ja recht lang.
    Wegen Manaverbrennung wär' dann auch ein wenig Manaabsaugung auf der Ausrüstung gut, damit man nicht auf einmal mitten in 'nem Mob nicht mehr Widersetzen benutzen kann.

  7. #7
    Aschensieder-Javajin
    Guest
    So, nachdem Mephisto mir eine seiner Essenzen spendiert hat, habe ich mal wieder respecct und Widersetzen und Innere Sicht geskillt. Und ich muss sagen, von der Inneren Sicht bin ich ziemlich begeistert, der Treffsicherheitsbonus ist tatsächlich enorm. Widersetzen ist zwar längst nicht so stark wie Geladener Schlag oder Blitzendes Unheil, reicht aber zur Immunenbekämpfung und zum Vollleechen völlig aus. Manaleech konnte ich bis jetzt noch nicht auftreiben, aber immerhin liefert Aldurs Vormarsch ein bisschen Mana auf Treffer. Zur Not kann man ja auch mal einen Manatrank trinken oder Einsicht benutzen, wenns nicht anders geht...

  8. #8
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    Schaden auf Mana ist natürlich auch 'ne gute Lösung für das Problem, vllt. sogar besser als Manalutsch. Eine Reihe im Gürtel würde ich dafür nicht extra hergeben wollen, ebensowenig die Waffe des Söllis extra danach ausrichten, der dürfte mit Obi besser bedient sein, die Ama selbst teilt ja nicht übermäßig CB aus. (Dabei fällt mir auch auf, daß der Sölli noch gar kein Kapitel in dem Guide hat, ist das Absicht?)
    Was hast Du jetzt für Erfahrungen mit Nullrunden gemacht? Sollen ja mit 1H-Wurfspießen weit weniger problematisch sein, Ausweicher hast Du auch nicht, bemerkst Du überhaupt welche? Und hast Du nun 'nen Machter angeheuert?

  9. #9
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    hey hab mir die skizze eben durchgelesen und ne frage dazu: hast du eine quelle dass giftgeifer in kombination mit giftwurfspiess so wirkt wie unter 4.1 beschrieben? ich kenne das nur vom verräter, meines wissens nach "verändert" giftgeifer die wirkung anderer giftskills wie tollwut und die ama-skills nicht auf diese weise. in den faqtoids beispielsweise wird als einzige besonderheit von venom die verbindung mit giftdolch genannt.

    ich will natürlich nicht aussschliessen dass ich mich hier irre, habe davon nur noch nie etwas gelesen.

    und noch was wo ich falsch liegen könnte: meines wissens nach erzeugt giftwurfspiess nur giftwolken, auf die wurfspiesse direkt hat der skill soweit ich weiss überhaupt keinen effekt (worauf das ganze hier ja basieren würde). du sagst ja selbst dass venom den schaden der wolke nicht ändert, was sich mit meinen kenntnissen deckt.
    Ich whisper nur mit diesen Accs: *lanzi, *dalance, *damace, *bloodnet
    Alle anderen Accs sind Fake Accounts die euch abzocken wollen und nicht von mir!!!

  10. #10
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    Im Verräterthread steht Skillbasierend,warum das bei Tollwut
    dann nicht funktioniert,weiss ich nicht genau.
    Und die Faqtoids geben auch den PD Hinweis,richtig.

    Vielleicht eine kurze Versuchsreihe mal machen ?

    Ansonsten schön geschrieben(grün rockt) und auch
    übersichtlich,auch der Spieleteil hat seinen Platz.

    MfGg Marco
    Wat mutt dat mutt

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