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  1. #1
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    Guide: Bogen- und Bogenhybridamazonen


    Guide: Bogen- und Bogenhybridamazonen

    ~ Die Bowie ~





    Vorwort

    Eine Bowie ist eine Amazone, die mit Bogen oder Armbrust in die Schlacht zieht. Sie ist eine reine Fernkämpferin und schießt die Monster aus sicherer Entfernung tot. Durch ihre vielfältigen Fertigkeiten kann sie sich vor aufdringlichen Gegnern schützen, was sie trotz ihres geringen Lebensvorrates zu einem sehr sicheren Charakter macht. Die Bowie ist sehr effektiv gegen große Gegnergruppen, lediglich gegen Bosse schwächelt sie ein wenig. Im Gegensatz zu manch anderem Charakter hat sie in den höheren Schwierigkeitsgraden keine Probleme mit Immunitäten.

    Wie ihr bald feststellen werdet, gibt es nicht "die Bowie", sondern eine Fülle unterschiedlicher Varianten, die sich in Ausstattung und Spielweise zum Teil erheblich voneinender unterscheiden. Im vorliegenden Guide werden praktisch mehrere Charaktere vorgestellt, die jedoch mindestens zwei Dinge gemeinsam haben: Sie tragen einen Bogen und machen viel Spaß.

    Das Thema ist leider sehr umfangreich und komplex, deshalb eher nicht für Anfänger geeignet. Aufgrund dieser Komplexität kann ich hier lediglich Hilfe zur Selbsthilfe leisten, also das erforderliche Hintergrundwissen vermitteln. Mit diesem Wissen sollte der selbstständig denkende Leser in der Lage sein, seine Bowie nach eigenen Wünschen und Vorlieben zu planen und erfolgreich zu spielen.

    Dieser Guide wurde speziell für Patch 1.13 geschrieben. Außer der Stärkung des Feuerbrandpfeils und der Einführung einiger Runenwörter wurde seit Version 1.10 jedoch nichts Grundlegendes verändert.

    Viel Spaß beim Lesen und Spielen.


    Inhalt:

    1. Grundlagen
    2. Fertigkeiten
    Bogen- und Armbrustfertigkeiten
    Passive und Magiefertigkeiten
    Wurfspieß- und Speerfertigkeiten
    3. Statuspunkte
    4. Varianten
    5. Allgemeines zur Ausrüstung
    6. Ausrüstung
    7. Beispielbowies
    8. Söldner
    9. Spielweise
    10. Charakterentwicklung
    11. Epilog
    12. Anhang


    Begriffe/Abkürzungen:

    Hier eine kleine Liste des allgemeinen und bowiespezifischen Diablokauderwelsches. Ich habe mir Mühe gegeben, möglichst wenige Abkürzungen zu gebrauchen, die verwendeten werden später noch ausführlich erklärt.
    Bitte auswendig lernen.

    Code:
    A - Avoid - Meiden (Fertigkeit)
    AD - Amplify Damage - Verstärkter Schaden (Fluch)
    AR - Attack Rating - Angriffswert (Eigenschaft)
    Autoaim - automatische Zielerfassung (siehe Grundlagen)
    Autohit - Treffergarantie (siehe Grundlagen)
    Autotarget - automatische Zielsuche (siehe Grundlagen)
    BotD - Breath of the Dying - Odem der Sterbenden (Runenwort für Waffen)
    BU - Blitzendes Unheil (Fertigkeit)
    Buri - Buriza-Do Kyanon (Unique Armbrust)
    CA - Cold Arrow - Kältepfeil (Fertigkeit)
    CD - Cast Delay (siehe Grundlagen)
    CB - Crushing Blow - Vernichtender Schlag (Eigenschaft)
    ChS - Charged Strike - Geladener Schlag (Fertigkeit)
    CI - Kälteimmunes Monster
    CNBF - Cannot be frozen - Einfrieren nicht möglich (Eigenschaft)
    CoH - Chains of Honor - Ketten der Ehre (Runenwort für Rüstungen)
    CS - Critical Strike - Kritischer Schlag (Fertigkeit) oder Chaos Sanctuarium (Gebiet im 4. Akt)
    CtA - Call to Arms - Ruf zu den Waffen (Runenwort für Waffen)
    Cth - Chance to hit - Trefferchance
    D - Dodge - Ausweichen (Fertigkeit)
    Dec - Decrepify - Altern (Fluch)
    Decoy - Lockvogel (Fertigkeit)
    Def - Defense - Verteidigung (Eigenschaft)
    Dex - Dexterity - Geschicklichkeit (Attribut)
    DL - Dualleech - Lebes- und Manaabsaugung (Eigenschaft)
    DS - Deadly Strike - Todesschlag (Eigenschaft)
    E - Evade - Entrinnen (Fertigkeit)
    Eagle - Eaglehorn - Adlerhorn (Unique Bogen)
    ED - Enhanced Damage/Defense - Prozentual erhöhter Schaden/Verteidigung (Eigenschaft)
    Ene - Energy - Energie (Attribut)
    ExA - Exploding Arrow - Explodierender Pfeil (Fertigkeit)
    FA - Freezing Arrow - Frostpfeil (Fertigkeit)
    Faith - Glaube (Runenwort für Bögen/Armbrüste)
    FC/FCR - Faster cast rate - Schnellere Zauberrate
    FHR - Faster hit recovery - Schnellere Erholung nach Treffer (Eigenschaft)
    FI - Feuerimmunes Monster
    FiA - Feuerpfeil (Fertigkeit)
    Fpa - Frames per animation - Dauer einer Animation in Frames
    FR/W - Faster run/walk - Schneller rennen/gehen (Eigenschaft)
    Frame - 1/25 Sekunde
    Forty - Fortitude - Stärke (Runenwort)
    GA - Guided Arrow - Gelenkter Pfeil (Fertigkeit)
    GMB - Grand Matron Bow - Großer Matronenbogen
    Gores - Gorerider - Blutreiter (Unique Schuhe)
    GSA - Goldstrike Arch - Goldschlag-Bogen (Unique Bogen)
    Hardcore/HC - Profi-Modus (Charakter kann nur einmal sterben)
    HoJ - Hand of Justice - Hand der Gerechtigkeit (Runenwort für Waffen)
    HP - Health-/Hitpoints - Lebens-/Trefferpunkte (Eigenschaft)
    IA - Ice Arrow - Eispfeil (Fertigkeit)
    IAS - Increased Attack Speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Eigenschaft)
    IS - Inner Sight - Innere Sicht (Fertigkeit)
    ImA - Immolation Arrow - Feuerbrandpfeil (Fertigkeit)
    ITD - Ignore Targets Defense - Verteidigung des Ziels ignorieren (Eigenschaft)
    KB - Knockback - Wegstoßung (Eigenschaft)
    Kuko - Kuko Shakaku (oder so ähnlich, Unique Bogen)
    Leech - Absaugung (Eigenschaft)
    LF - Lightning Fury - Blitzendes Unheil (Fertigkeit)
    LH - Lionheart - Löwenherz (Runenwort für Rüstungen)
    LI - Blitzimmunes Monster
    LiB - Lightning Bolt - Blitzschlag (Fertigkeit)
    Life - Leben (Eigenschaft)
    LL - Life Leech - Lebensabsaugung (Eigenschaft)
    LoH - Laying of Hands - Hände auflegen (Set Handschuhe, Der Schüler)
    Lyc's - Lycanders Ziel (Unique Bogen)
    MA - Magic Arrow - Zauberpfeil (Fertigkeit)
    max/maxen - eine Fertigkeit voll ausbauen
    MaxDam - Maximum Damage - Maximalschaden (Eigenschaft)
    Maek - Mana after each Kill - Mana nach Volltreffer (Eigenschaft)
    MaxSpeed - schnellstmögliche Angriffsgeschwindigkeit
    Merc - Mercenary - Söldner
    MF - Magic Find - Chance magische Gegenstände zu finden (Eigenschaft)
    MinDam - Minimum Damage - Minimalschaden (Eigenschaft)
    ML - Mana Leech - Manaabsaugung (Eigenschaft)
    MS/Multi - Multishot - Mehrfachschuss (Fertigkeit)
    NHD - Next-Hit-Delay (siehe Grundlagen)
    Pene - Penetrate - Durchschlagen (Fertigkeit)
    PI - Physisch Immun(es Monster)
    Pierce - Durchbohren (Fertigkeit) oder Stech-Angriff (Eigenschaft)
    PlJ - Plague Javelin - Pestwurfspieß (Fertigkeit)
    Prisma - x zu allen Wiederständen (Eigenschaft)
    Rare - ein seltener Gegenstand (gelb)
    Raven - Ravenfrost - Rabenfrost (Unique Ring)
    Razor - Razortail - Klingenschweif (Unique Gürtel)
    RBF - Rainbow Facet - Regenbogenfacette (Unique Juwel)
    Resis(tenzen) - Widerstände (Eigenschaft)
    Skill - Fertigkeit oder Fertigkeitenbonus (Eigenschaft)
    SlM/SM - Slow Missiles - Langsame Geschosse (Fertigkeit)
    Splash - Gebietseffekt, der beim Auftreffen mancher Geschosse auf ein Hindernis freigesetzt wird
    Stats - Statuspunkte
    Str - Strength - Stärke (Attribut)
    Strafe - Streuen (Fertigkeit)
    Trigger - Ausgelöstes Ereignis (siehe Grundlagen)
    Unique - ein einzigartiger gegenstand (golden)
    Vita - Vitality - Vitalität (Attribut)
    Wally - Valkyrie - Walküre (Fertigkeit)
    WTs - Wartraveler - Kriegsreisender (Unique Schuhe)
    WF - Windforce - Windmacht (Unique Bogen)
    WWS - Whichwild String - Wilde Kette (Unique Bogen)
    Xbow - Crossbow - Armbrust
    Geändert von LastCorpse (29. Juni 2012 um 12:00 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  2. #2
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    1. Grundlagen


    In diesem Kapitel erkläre ich einige Dinge, die vielleicht nicht zur Diablo-Allgemeinbildung gehören, aber für das Verständnis des Guides erforderlich sind. Erfahrene Spieler brauchen dieses Kapitel nur zu überfliegen; die meisten Informationen dürften bekannt sein. Zu allgemeinen, nicht amazonenspezifischen Fragen rund ums Spiel, auf die ihr hier keine Antwort findet, sei auf Libs FAQtoids verwiesen.


    Bögen und Armbrüste

    Als Bogenamazone werden wir die meiste Zeit damit verbringen, die Gegner mit Schusswaffen zu bearbeiten. Hier gibt es einige interessante Unterschiede zu anderen Waffenklassen.
    • Bögen und Armbrüste sind immer unzerstörbar, sie müssen daher nicht repariert werden. Infolgedessen können sie auch nicht in ätherischem Zustand generiert werden; sucht gar nicht erst danach.
    • Je ein Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Waffenschaden von Bögen und Armbrüsten um 1%.
    • Für Schüsse wird logischerweise Munition benötigt: Pfeile für Bögen, Bolzen für Armbrüste. Die maximale Stapelgröße beträgt 350 für Pfeile und 250 für Bolzen. Pro Schuss wird genau ein Projektil verbraucht. Ein Mehrfachschussfächer oder eine Strafeserie sind in diesem Zusammenhang als "ein Schuss" anzusehen.
      Magische Pfeile, die durch die gleichnamige Fertigkeit erzeugt werden, verbrauchen keine Munition, höchstens Mana. Einige einzigartige Waffen verschießen automatisch magische Pfeile.
    • Die Eigenschaften "verschießt magische Pfeile" bzw. "explodierende Pfeile" ersetzen den Standardangriff, werden jedoch nicht angewandt, wenn irgendeine andere Angriffsfertigkeit genutzt wird. Es ist also nicht möglich, mit Mehrfachschuss 20 explodierende Pfeile gleichzeitig abzufeuern.
    • Zusätzlich zu den von allen Klassen nutzbaren Standardbögen, gibt es noch die charakterspezifischen Amazonenbögen. Ihr Basisschaden ist meist höher als der vergleichbar schneller Allgemeinware. Außerdem bekommen sie einen Bonus von 1-3 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten als Automod, bei Rares sind 3 nicht möglich. Uniques und Setgegenstände bekommen keine Automods.
    • Als Rohlinge für Runenwörter sind daher in der Regel die Amazonenbögen zu bevorzugen, allerdings können sie maximal 5 Sockel bekommen.

    Eine detaillierte Gegenüberstellung aller Bögen und Armbrüste ist im Anhang zu finden.


    Treffen und getroffen werden

    In Diablo II muss fast jeder mit einer Waffe durchgeführte Angriff eine Trefferabfrage bestehen. Diese bestimmt, ob der Gegner wirklich getroffen wird, oder nicht. Die Trefferchance wird vom Levelunterschied der Gegner (Amazone und Monster), dem Angriffswert des Angreifers (Amazone) und der Verteidigung des Verteidigers (Monster) beeinflusst. Die maximale Trefferchance beträgt 95%, die minimale 5%. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Monster die Amazone angreift.

    Einige Fertigkeiten, z.B. der Gelenkte Pfeil, müssen keine Trefferabfrage durchführen, sie treffen immer mit 100%iger Wahrscheinlichkeit. Diese Eigenschaft nennt man Treffergarantie oder "autohit". Man kann das Monster natürlich trotzdem noch verfehlen, wenn es außerhalb der Reichweite steht oder den Angriff blockt.
    Sämtliche Zauber benötigen keine Trefferabfrage.


    Automatische Zielerfassung & Zielsuche

    Ein normaler Pfeil hat eine gerade Flugbahn, er nimmt die kürzeste Strecke von der Amazone zum anvisierten Ziel. Hiervon gibt es einige Ausnahmen, dazu später mehr bei den Skillbeschreibungen.

    Automatische Zielerfassung ("autoaim"): Das Ziel muss nicht direkt anvisiert werden, der Pfeil fliegt automatisch in Richtung eines in der Nähe befindlichen Gegners. Die Flugbahn ändert sich nicht mehr, wenn der Gegner sich nach dem Abschuss des Pfeils bewegt! Das betrifft lediglich Streuen und die ausgelösten Blitze des Blitzenden Unheils.

    Automatische Zielsuche ("autotarget"): Der Pfeil verfolgt ein vorgegebenes Ziel, oder sucht sich selbst eins. Dabei kann er mehrfach seine Flugrichtung ändern. Von den Amazonenfertigkeiten verfügt nur der Gelenkte Pfeil über automatische Zielsuche.

    Beides gilt nicht nur für Pfeile, sondern auch für manche anderen Geschosse, die uns hier allerdings nicht weiter interessieren.


    Frame

    Ein Frame ist eine Zeiteinheit. Eine Sekunde entspricht 25 Frames, ein Frame hat also eine Länge von 1/25 bzw. 0,04 Sekunden.

    Frames per Animation (fpa): Die Dauer einer Animation, z.B. Angreifen, Zaubern oder Blocken. Je kürzer die Dauer der Animation ist, desto schneller wird die Aktion durchgeführt. Mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 10 fpa kann die Amazone 2,5 Angriffe pro Sekunde ausführen (25/10=2,5), bei 9 fpa sind's schon 2,78 (25/9=2,78).


    Reichweiten

    Im Spiel gibt es mehrere Einheiten für Entfernungen (z.B. die Reichweite eines Pfeils), für uns ist eigentlich nur der Meter interessant. Gelegentlich wird der Meter auch als Yard bezeichnet. Der Bildschirm ist bei einer Auflösung von 800x600 Pixel etwa 23 Meter hoch und 17 Meter breit.
    Fast alle Pfeile haben eine Reichweite von einer knappen Bildschirmhöhe bzw. etwas mehr als einer Bildschirmbreite. Ausnahmen werden bei den Skillbeschreibungen noch mal gesondert erwähnt.


    Splash

    Ein Splash ist eine Schadenswolke, die Bestandteil mancher Fertigkeiten ist. Ein Splash wird in unserem Falle von Pfeilen übertragen und bei Kontakt mit Monstern oder Hindernissen ausgelöst. Der Splash richtet in einem bestimmten Radius Flächenschaden an allen in der Nähe befindlichen Gegnern an. Je nach Fertigkeit überträgt der Splash Feuer- oder Kälteschaden, dazu zählen auch Schäden von der Ausrüstung.
    Der Splash wird unabhängig von der Trefferchance ausgelöst und kann nicht geblockt werden.
    Triggereffekte werden seit 1.10 nicht mehr vom Splash übertragen, nur der Schaden der Fertigkeit und entsprechender Elementarschaden.


    Synergien

    Als Synergien werden Fertigkeiten bezeichnet, die eine andere Fertigkeit verstärken; meist durch eine prozentuale Schadenserhöhung. Dabei zählen nur fest investierte Punkte, Gegenstände mit Skillboni erhöhen die Synergiewirkung nicht. Die synergierenden Fertigkeiten werden bei der Beschreibung im Fertigkeitenbaum unter Boni aufgeführt.
    Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass nicht alle Boni Synergien sind, das betrifft allerdings nur einige Beherrschungsfertigkeiten anderer Charakterklassen (hier zählen auch Skillboni).


    Cast-Delay (CD)

    Einige Fertigkeiten verfügen über ein Cast-Delay, d.h. sie können nur in gewissen zeitlichen Abständen genutzt werden. Leider kann während der gesamten Dauer keine andere Fertigkeit mit Cast-Delay genutzt werden. Die Dauer des Delays ist für jede Fertigkeit separat festgelegt. Fertigkeiten ohne Cast-Delay werden davon nicht beeinflusst.


    Next-Hit-Delay (NHD)

    Manche Effekte lösen am Gegner ein Next-Hit-Delay aus. Wird der Gegner getroffen, ist er für die Dauer des Delays immun gegen alle anderen solcher Effekte. Das NHD wird schon bei der Kollisionsabfrage ausgelöst, unabhängig davon, ob die Fertigkeit wirklich Schaden anrichtet, oder beispielweise vom Gegner geblockt wird. Die Dauer ist auch hier je nach Effekt unterschiedlich.
    Fertigkeiten ohne Next-Hit-Delay sind davon selbstverständlich nicht betroffen.


    Trigger

    Trigger sind ausgelöste Effekte. Im engeren Sinne sind Eigenschaften mancher Items gemeint, für uns relevant sind:
    • Fertigkeiten auf Treffer, Schlag oder Angriff (Letzteres wirkt nicht im Fernkampf!)
    • Monsterflucht und Zielblendung sind Flucheffekte, sie beeinflussen das Verhalten (die künstliche Intelligenz) der Monster.
    • Wegstoßung, Zielverlangsamung und Erstarrung des Ziels behindern die Monster in ihrer Bewegung.
    • Vernichtender Schlag und Offene Wunden sind spezielle Schadensarten.

    Kritischer Schlag und Todesschlag sind keine Trigger!


    Geändert von LastCorpse (29. Juni 2012 um 12:02 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  3. #3
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    2. Fertigkeiten


    2.1. Bogen- und Armbrustfertigkeiten


    Während andere Charaktere bei der Benutzung von Bögen und Armbrüste auf den Standardangriff zurückgreifen müssen, verfügt die Amazone über zehn spezielle Bogenfertigkeiten. Diese ermöglichen einer Bowie, z.B. zusätzlichen Flächenschaden anzurichten oder mit einem Angriff mehrere Pfeile abzuschießen.
    Alle Fertigkeiten dieses Baumes können sowohl mit Bögen als auch Armbrüsten genutzt werden.

    Wichtig: Der Angriffswert-Bonus aller Bogenfertigkeiten ist verbuggt und wird in Wirklichkeit nicht angewandt. Den realen Angriffswert könnt ihr im Charakterfenster ablesen, wenn ihr den normalen Angriff, Mehrfachschuss oder Streuen auswählt.


    2.1.1. Kältepfeile




    Kältepfeil / Cold Arrow (CA)
    Verfügbar ab Level 6
    Manakosten Lvl1: 2,5
    Manakosten pro Lvl: +0,125
    Synergie: Eispfeil 12% Schaden pro Lvl


    Ein Einzelpfeil, der einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz des physischen Schadens in Kälteschaden umwandelt. Auf Level 1 werden 3% des Schadens konvertiert, mit jedem weiteren Level kommen 2% dazu. Der Schaden wird nach Verrechnung aller schadenssteigernden Eigenschaften, wie beispielsweise Todesschlag und Schaden gegen Dämonen umgewandelt. Dem Pfeil wird außerdem noch ein wenig Kälteschaden mitgegeben, der allerdings eine sehr lange Wirkungsdauer hat. Die Synergie von Eispfeil wirkt nur auf den Extraschaden, nicht auf den Umgewandelten, und ist daher zu vernachlässigen.
    Kältepfeil hat eine äußerst geringe Reichweite. Ein Schuss fliegt etwas weiter, als bis zum linken oder rechten Bildschirmrand auf Höhe des Charakters.
    Der Kältepfeil ist für physisch orientierte Bowies eine gute und manaschonende Möglichkeit, Immune zu beseitigen und sollte in diesem Fall maximiert werden.




    Eispfeil / Ice Arrow (IA)
    Verfügbar ab Level 18
    Manakosten Lvl1: 2
    Manakosten pro Lvl: +0,25
    Synergien: Kältepfeil 8% Schaden pro Lvl, Frostpfeil 5% Erstarrungdauer pro Lvl


    Wie auch der Kältepfeil bekommt der Eispfeil zusätzlichen Kälteschaden mit auf die Reise zum Monster, wandelt allerdings keinen physischen Schaden um. Das getroffene Monster -und nur dieses- erstarrt, sofern es davor nicht durch Kälte- oder Einfrierimmunität geschützt ist. Der Schaden ist selbst mit ausgebauter Synergie ziemlich gering, die Monster können wir auch anders einfrieren.
    Diese Fertigkeit ist komplett nutzlos, sie dient lediglich als Durchgangsskill.




    Frostpfeil / Freezing Arrow (FA)
    Verfügbar ab Level 30
    Manakosten Lvl1: 9
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    Synergien: Kältepfeil 12% Schaden pro Lvl, Eispfeil 5% Erstarrungsdauer pro Lvl


    Erzeugt beim Auftreffen auf ein Monster oder Hindernis einen Splash. Der Splash teilt in einem Umkreis von 3,3 Metern um den Einschlagsort des Projektils den Kälteschaden der Fertigkeit aus und lässt die betroffenen Monster für 2 Sekunden vollständig erstarren. In diesen Splash fließen sämtliche Kälteschadensquellen des Charakters inklusive ihrer Kältedauer ein; die zusätzliche Kältedauer verlängert die Erstarrung. Der externe Kälteschaden wirkt zweimal: auf den Pfeil (also das getroffene Monster) und auf den Splash. Die Kältedauer wirkt nur auf den Splash. Es ist durchaus möglich, über die Ausrüstung eine stattliche Menge Kälteschaden zusammenzutragen. Wenn ein erstarrtes Monster stirbt, verschwindet seine Leiche.
    Der Splash wird immer ausgelöst, unabhängig davon, ob das Projektil die Trefferabfrage bestanden hat. Dennoch ist es immens wichtig, mit dieser Fertigkeit auch zu treffen. Im Zusammenspiel mit der passiven Fertigkeit Durchbohren (Pierce) kann man mit diesem Skill ganze Monstergruppen einfrieren und töten. Die Manakosten sind leider recht hoch, auf Level 20 kostet ein Schuss stolze 18,5 Mana.

    Frostpfeil ist die stärkste elementare Bogenfertigkeit. Hier sollte jede Bowie einen Punkt zum gelegentlichen Einfrieren aufdringlicher Monster investieren. Wer diese Fertigkeit hauptberuflich nutzen will, sollte Frost- und Kältepfeil maximieren. Als Zweitangriff kann man notfalls auch ein paar Punkte sparen.
    Die Synergiewirkung des Eispfeils ist definitiv keinen weiteren Punkt wert. 2 Sekunden Kältedauer (die man auch von zwei kleinen Charms bekommen könnte) sind eine ziemlich schlechte Gegenleistung für 19 Skillpunkte.


    2.1.2. Feuerpfeile




    Feuerpfeil / Fire Arrow (FiA)

    Verfügbar ab Level 1
    Manakosten Lvl1: 3
    Manakosten pro Lvl: +0,125
    Synergie: Explodierender Pfeil 12% Schaden pro Lvl


    Das feurige Pendant zum Kältepfeil. Der Feuerpfeil konvertiert einen prozentualen Anteil des physischen Schadens in Feuerschaden und fügt dem Geschoss etwas Feuerschaden hinzu. Auf Level 1 werden 3%, mit jedem weiteren Level zusätzliche 2% des physischen Schadens umgewandelt. Die Reichweite ist wesentlich höher als die des Kältepfeils. Die Synergie wirkt auch hier nur auf den levelabhängigen Schaden der Fertigkeit, nicht auf den konvertierten.
    Ein zweiter guter Skill gegen physisch Immune, für diesen Zweck solle er maximiert werden.




    Explodierender Pfeil / Exploding Arrow (ExA)
    Manakosten Lvl1: 5
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    Verfügbar ab Level 12
    Synergie: Feuerpfeil 12% Schaden pro Lvl


    Erzeugt, wie auch der Frostpfeil, einen Splash, der allerdings nicht aus Eis, sondern aus Feuer besteht. Der Schaden ist leider nur etwa halb so hoch wie der des Frostpfeils. In den Splash übernommen werden sämtliche Feuerschäden von der Ausrüstung, hierzu zählt auch Schaden von der Fähigkeit Verzaubern der Zauberin. Der Splashradius beträgt ebenfalls 3,3 Meter.

    Der Explodierende Pfeil wird selten verwendet, weil er nicht nur weniger Schaden als der Frostpfeil anrichtet, sondern die Monster auch nicht einfriert. Feuerimmune Monster sind zudem häufiger anzutreffen aus kälteimmune. Lediglich bei rein elementaren Bowies wird der Explodierende Pfeil häufig als Zweitangriff genutzt.
    Kann als Haupt- oder Nebenangriff verwendet werden, dann bitte Explodierenden Pfeil und Feuerpfeil maximieren.

    Die Eigenschaft "verschießt explodierende Pfeile" mancher Items ersetzt den Standardangriff durch einen Explodierenden Pfeil, welcher kein Mana kostet. Das Fertigkeitslevel kann nicht angehoben werden und ist im Spiel nicht sichtbar (eine Liste findet ihr im Anhang).




    Feuerbrandpfeil / Immolation Arrow (ImA)
    Verfügbar ab Level 24
    Manakosten Lvl1: 6
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    Synergien: Explodierender Pfeil 10% Splash-Schaden pro Lvl, Feuerpfeil 5% Feuerpfützen-Schaden


    Ein Explodierender Pfeil mit Nachbrenner. An der Stelle, an der der Pfeil ein Monster oder Hindernis getroffen hat, entsteht zusätzlich zu dem Splash eine Feuerpfütze, die unabhängig vom Skilllevel 4 Sekunden besteht und die Gegner grillt. Wenn durch Durchbohren (Pierce) Feuerpfützen entstehen, die sich überlappen, addieren sich deren Schadenswerte. Die Feuerpfütze ist zudem auch beliebig oft mit anderen Bodenfeuereffekten, wie beispielsweise dem Meteor der Zauberin stapelbar. Feuerschäden von der Ausrüstung werden auf den Splash, nicht aber auf die Feuerpfütze übertragen. Die Eigenschaft +x% erhöhter Feuerschaden wirkt ebenfalls nur auf den Splash.
    Ein wunderschöner Skill, der allerdings nicht immer ganz einfach anzuwenden ist, da man die Monster zur vollen Schadensentfaltung in der Feuerpfütze festhalten muss. Feuerbrandpfeil wurde durch den 1.13 Patch wesentlich gestärkt, hinkt allerdings dem Frostpfeil noch immer etwas hinterher. Der Radius des Splashs beträgt 2,67 Meter (vor Patch 1.13 2 Meter), die Feuerpfütze hat einen Radius von 2 Metern (vor 1.13 1,3 Meter).

    Die Feuerpfütze besteht genau genommen aus vielen kleinen Bodenfeuerelementen von der Größe eines SubTiles, welche unabhängig voneinander Schaden anrichten. (Ein SubTile ist eine kleine rautenförmige Fläche, etwa so groß wie ein mittelgroßer Goldhaufen.) Die Anzahl der Flammen, auf denen ein Monster gleichzeitig stehen kann, ist von seiner Größe abhängig: Kleine Monster belegen eine Fläche von einem SubTile, mittelgroße Monster 5 SubTiles und große Monster 13 SubTiles. Große Monster nehmen folglich wesentlich mehr Schaden von einer Feuerpfütze als kleinere.
    Wie auch bei anderen Bodenfeuerfertigkeiten üblich, wird in der Schadensanzeige im Spiel das Dreifache des Schadens angezeigt, der auf einem SubTile pro Sekunde angerichtet wird. Er gilt also nur, wenn das Monster auf genau drei brennenden SubTiles steht.
    Da der Schaden der Pfütze framebasiert ausgeteilt wird und prinzipiell jeder Schaden die Lebensregeneration eines Monsters für ein Frame unterbricht, wird die Lebensregeneration eines nicht feuerimmunen Monsters vollständig verhindert, solange es sich in einer Feuerpfütze befindet.

    Feuerbrandpfeil besitzt ein Cast-Delay von einer Sekunde, was zu negativen Wechselwirkungen mit anderen Fertigkeiten, insbesondere der Walküre, führen kann.
    Da man während des Cast-Delays ohnehin keine weiteren Feuerbrandpfeile abschießen kann, ist die Angriffsgeschwindigkeit irrelevant. Das ist eigentlich nicht ganz korrekt, aber in der Praxis genügt diese Annahme. Mehr dazu findet ihr bei den Geschwindigkeitstabellen im Anhang.

    Als Hauptangriff werden Feuerbrandpfeil und beide Synergien maximiert.


    2.1.3. Physische & Magische Pfeile




    Zauberpfeil / Magic Arrow (MA)
    Verfügbar ab Level 1
    Manakosten Lvl1: 1,5
    Manakosten pro Lvl: -0,125
    keine Synergien


    Zauberpfeil konvertiert 1% des physischen Schadens pro Level in Magieschaden und fügt pro Skilllevel einen Punkt physischen Schaden zu dem Geschoss hinzu. Die Manakosten sinken mit steigendem Fertigkeitenlevel, ab Level 13 kostet er gar nichts mehr. Zauberpfeil verbraucht keine Pfeile oder Bolzen. Wie auch Kälte- und Feuerpfeil ist dieser Skill geradezu prädestiniert, physischen Bogenamazonen das Leben gegen Immune zu erleichtern. Der konvertierte Schaden ist zwar geringer, aber zuverlässiger. Ein magie- und physisch immunes Monster dürfte nur den wenigsten Spielern je zu Gesicht kommen.
    Als PI-Killer maxen.

    Die Eigenschaft "verschießt magische Pfeile" ersetzt den Standardangriff durch einen Zauberpfeil. Es werden auch hier keine Manakosten fällig, das Level des Pfeils kann nicht angehoben werden und ist für den Spieler nicht einsehbar (siehe Liste im Anhang). Häufig genutzt wird der einzigartige Bogen Wilde Kette, der Zauberpfeile auf Level 20 verschießt. Wer Punkte sparen möchte, legt sich diese Waffe in den zweiten Waffenslot.




    Mehrfachschuss / Multiple Shot (Multishot/Multi/MS)
    Verfügbar ab Level 6
    Manakosten Lvl1: 4
    Manakosten pro Lvl: +1
    keine Synergien


    Mehrfachschuss erzeugt einen Pfeilfächer, der eine größere Fläche abdecken kann als jede andere Fertigkeit im ganzen Spiel. Auf Level 1 entstehen zwei Pfeile, mit jedem zusätzlichen Level kommt ein weiterer hinzu. Mehr als 24 Pfeile, die mit Skilllevel 23 erreicht werden, sind nicht möglich. Die Abstände zwischen den Pfeilen sind abhängig von der Entfernung des Mauszeigers oder angegriffenen Ziels zur Amazone. Je näher, desto größer wird der Winkel; je weiter entfernt, desto enger.
    Mehrfachschuss verringert den Gesamtschaden, inklusive Elementar- und Giftschäden um 25%. Die Pfeile verfügen über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames. Unabhängig davon kann jedes Monster von nur einem Pfeil einer Multisalve getroffen werden; die anderen Pfeile fliegen weiter.
    Triggereffekte auf der Ausrüstung werden nur von den beiden mittleren Pfeilen übertragen.
    Die Reichweite der Pfeile beträgt eine gute Bildschirmhöhe bzw. anderthalb Bildschirmbreiten.

    Mehrfachschuss ist die wohl beliebteste Bogenfertigkeit. Wieviele Punkte man investiert, ist Geschmackssache. Maxen ist nicht nötig - so viele Pfeile braucht man eigentlich nie. Ab Level 5 kann man schon gut spielen, Level 10 reicht auch für größere Monstergruppen und alles über Lvl 15 ist reiner Komfort. Mehr als Level 23 ist kontraproduktiv, da nur noch die Manakosten erhöht werden. Ich würde vorerst Level 12-15 mit Ausrüstung empfehlen; wer später noch Skillpunkte übrig hat oder einfach mehr Pfeile haben möchte, kann auch noch mehr setzen.




    Gelenkter Pfeil / Guided Arrow (GA)
    Verfügbar ab Level 18
    Manakosten Lvl1: 8
    Manakosten pro Lvl: -0,25
    keine Synergien


    Ein einzelner Pfeil, der ein anvisiertes Ziel verfolgt, oder sich selbst ein Opfer sucht. Die automatische Zielsuche ("autotarget") funktioniert nur, wenn zwischen Amazone und Ziel direkter Sichtkontakt besteht, also keine Hindernisse den Weg versperren, und ist selbst dann leider nicht immer ganz zuverlässig. Es ist daher nicht möglich um Ecken zu schießen. Der Lenkpfeil hat eine sehr hohe Reichweite von über vier Bildschirmen.
    Er verfügt über Treffergarantie ("autohit"), trifft also immer zu 100%, kann allerdings durch Block oder Ausweichfertigkeiten abgewehrt werden.
    Gelenkter Pfeil ist für reine Bogenamazonen die beste Möglichkeit, gegen Bosse und Endgegner vorzugehen. Im normalen Spiel kann man ihn sehr gut zum Scouten, also zum Auskundschaften unerforschter Gebiete, verwenden.
    Der Schadensbonus von 5% pro Level wird nur auf andere prozentuale Erhöhungen (wie Geschicklichkeit oder die Aura eines Machtsöldners) addiert und ist im Kampf gegen Monster eher unwichtig. Der Angriff wird einfach zu selten verwendet; für den ganz dicken Schaden haben wir ohnehin andere Fertigkeiten. Der Lenkpfeil ist die einzige Bogenfertigkeit, die nicht piercen (also ein Monster durchschlagen und weiterfliegen) kann.
    Zum Scouten und gegen Bosse reicht daher ein Punkt.




    Streuen / Strafe (Strafe)
    Verfügbar ab Level 24
    Manakosten: immer 11
    keine Synergien


    Streuen ist eine sehr komplizierte Fertigkeit. Weiterführende technische Infos findet ihr in diesem Guide.

    Eine sehr schnelle Angriffsserie, die bis zu 10 Pfeile auf in der Nähe befindliche Gegner verschießt. Die Amazone kann sich nicht bewegen, bis alle Pfeile abgeschossen wurden, dieses Ärgernis nennt man "Strafelock". Streuen kann durch andere Animationen (Ausweichen, Treffererholung) unterbrochen werden, was allerdings auf dem Bildschirm nicht dargestellt wird. Die Amazone scheint einfach weiterzuschießen.
    Die maximale Anzahl der verschossenen Pfeile beträgt 4 auf Level 1, mit jedem zusätzlichen Level kommt ein weiterer Pfeil hinzu, bis auf Level 7 die Obergrenze von 10 Pfeilen erreicht wird. Bei Einzelgegnern wird die Mindestanzahl der Pfeile durch folgende Formel berechnet:
    Mindestanzahl Pfeile = [SLvl / 4] + 2
    (SLvl: Skill-Level, in eckigen Klammern wird abgerundet)
    Streuen verfügt über automatische Zielerfassung ("autoaim"); die Geschosse ändern aber gegebenenfalls ihre Flugrichtung nicht, um das Ziel zu verfolgen. Der Einzugsbereich geht über den Bildschirm hinaus (etwa eine volle Bildschirmhöhe, bzw. 1 1/4 Bildschirmbreite), wodurch man Streuen ebenfalls gut zum Scouten nutzen kann. Wenn gar keine Gegner in Reichweite sind, wird nur ein normaler Pfeil abgefeuert. Die Reichweite der Geschosse ist wie bei Multi etwas höher als die eines normalen Pfeils.
    Strafe erhält wie auch Mehrfachschuss einen 25%igen Malus auf den Gesamtschaden. Der 5%ige Schadensbonus pro Skilllevel wird lediglich auf andere prozentuale Schadenssteigerungen addiert. Strafe verfügt ebenfalls über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames (0,16 Sekunden). Normalerweise sagt man, dass deshalb ab einer Angriffsgeschwindigkeit von 4 fpa oder höher bei Einzelgegnern jeder zweite Pfeil durch das Ziel hindurchfliegt, ohne Schaden anzurichten. In Wirklichkeit ist die Sache noch etwas komplizierter, weil die Pfeile bei höheren Monstergrößen während des Durchfluges durch den Gegner mehr Zeit haben, nach Ablauf des NHDs doch noch zu treffen. Auch der Schusswinkel spielt hierbei eine Rolle. Näheres dazu in dem verlinkten Guide.

    Aufgrund eines Bugs ist Strafe grafisch auf bis zu 2 fpa beschleunigbar, was jedoch nicht der tatsächlichen Geschwindigkeit entspricht. Die maximale Angriffsgeschwindigkeit für Bögen liegt bei 3 fpa, Armbrüste können nur 4 fpa erreichen.

    Bei kleinen Monstergruppen (bis 5 Monster) ist Streuen Mehrfachschuss vorzuziehen, bei größeren Ansammlungen ist Mehrfachschuss jedoch klar überlegen. Strafe hat gegenüber Multi allerdings einen großen Vorteil: Alle Pfeile einer Serie können Triggerereignisse auslösen. Diesen Umstand kann man mehr oder minder ausnutzen. Zum gelegentlichen Scouten und Wegstoßen von Gegnern reicht ein investierter Punkt oder Level 7 inklusive Ausrüstung. Wirklich effektiv als Hauptangriff ist Strafe nur, wenn man voll auf Trigger setzt. In diesem Fall lohnt es sich, die maximale Anzahl an Skillpunkten zu investiern.
    Geändert von LastCorpse (27. Dezember 2011 um 12:05 Uhr)

  4. #4
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    2.2. Passive und Magiefertigkeiten


    Die Verteilung der Fertigkeiten in diesem Skillbaum ist sehr stark von der verwendeten Ausrüstung abhängig. Die meisten der passiven Skills sind auf niedrigem Niveau schon sehr effektiv und der zusätzliche Nutzen weiterer investierter Punkte sinkt mit steigendem Level rapide. Eine Bowie ist praktisch nie ausgeskillt, Restpunkte finden hier immer einen dankbaren Abnehmer. Außer der Walküre besitzt keine dieser Fertigkeiten Synergien.
    Passive Fertigkeiten wirken dauerhaft, sie verbrauchen kein Mana.


    2.2.1. Die Ausweichfertigkeiten

    Die Ausweicher ermöglichen es der Amazone, Angriffen, die Verteidigung and Block überwunden haben, zu entkommen. Eine Ausweichanimation dauert 8 Frames und kann durch Skill-IAS (Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit durch Fertigkeiten) beschleunigt werden. Praktisch ist das nur durch eine Fanatismus-Aura möglich. Verlangsamungen, z.B. durch den Fluch Altern verlängern die Dauer der Animation.

    Der Ausbau dieser Fertigkeiten ist eher Geschmackssache, da die Ausweicher gelegentlich andere Attacken unterbrechen. Da wir in den meisten Fällen an die Walküre kommen wollen, müssen wir fast zwangsläufig in jeden der Ausweicher einen Punkt stecken. Frau trägt häufig ein paar +Skills auf der Ausrüstung; somit haben wir diese Fertigkeiten schon auf einem guten Niveau, ob wir es nun wollen oder nicht. Bei Gefallen und Bedarf spricht -insbesondere im Hardcore-Modus- nichts dagegen, noch ein paar Punkte zu investieren.
    Keinesfalls mehr als einen Punkt in die Ausweicher geben sollten Bowies, die Streuen als Hauptangriff nutzen wollen.





    Ausweichen / Dodge (D)
    Verfügbar ab Level 6


    Lässt die Amazone Nahkampfangriffen ausweichen, wenn sie steht oder angreift. Nach Level 11 steigt die Chance von 49% nur noch um 1% pro Level an. Die Bowie wird eigentlich nie von Nahkämpfern attackiert, daher ist mehr als 1 Punkt definitiv verschwendet.




    Meiden / Avoid (A)
    Verfügbar ab Level 12


    Lässt die Amazone Geschossen ausweichen, wenn sie steht oder angreift. Nach Level 13 steigt die Chance von 60% nur noch um 1% pro zusätzlichem Punkt an. Meiden ist die wichtigste Ausweichfertigkeit - wenn man doch mal getroffen wird, dann meist von Geschossen. Hier könnte man noch mit einigen zusätzlichen Punkten nachhelfen.




    Entrinnen / Evade (E)
    Verfügbar ab Level 24


    Entrinnen ermöglicht der Amazone, jeglichen Angriffen auszuweichen, wenn sie rennt oder geht. Nach Level 11 steigt die Chance von 49% nur noch um 1% pro Level an. Entrinnen ist vernachlässigbar - wer rennt, kann auch problemlos manuell ausweichen. Na gut, vielleicht noch zwei oder drei zusätzliche Punkte, wenn's unbedingt sein muss...


    2.2.2. Die passiven Fertigkeiten




    Kritischer Schlag / Critical Strike (CS)
    Verfügbar ab Level 1


    Gewährt die Chance, den angerichteten physischen Schaden zu verdoppeln. Kritischer Schlag wirkt nach allen anderen schadenssteigernden Eigenschaften. Fertigkeiten, die physischen Schaden in elementaren umwandeln, tun dies nach der Prüfung auf doppelten Schaden.

    Die auf Ausrüstungsstücken vorkommende Eigenschaft Todesschlag (DS) wird nicht auf die Chance addiert, sondern nach folgender Formel zur Berechnung hinzugezogen:
    Chance auf doppelten Schaden = CS + (DS / 100 * (100 - CS)
    (CS: Chance auf kritischen Schlag, DS: Chance auf Todesschlag)
    Mit anderen Worten: Wenn kritischer Schlag nicht angewandt wird, kann Todesschlag wirken, aber niemals beides gleichzeitig. Je mehr man von dem einen Effekt hat, desto geringer wirkt sich der andere aus.

    Diese Fertigkeit ist natürlich eine Pflichtinvestition für jede physisch versierte Bowie. Übergangsweise ist Level 6 ein guter Wert, früher oder später sollte Level 16 erreicht werden, danach fällt der Zuwachs sehr bescheiden aus. Restpunkte sind hier gut aufgehoben.
    Elementaren Bowies reicht hier 1 Durchgangspunkt.




    Durchschlagen / Penetrate (Pene)
    Verfügbar ab Level 18


    Erhöht den Grund-Angriffswert um 35% auf Level 1, jeder weitere Punkt gibt 10% dazu.
    Hier müsst ihr genug Punkte investieren, um die Gegner auch zu treffen. Anzustreben ist eine Trefferchance von mindestens 80% gegen normale Monster. Mit hohen prozentualen Boni von der Ausrüstung kann dafür ein gesetzter Punkt ausreichen, manche Bowies müssen 20 investieren. Mit normalsterblicher Ausrüstung sind meist ~10 Punkte fällig. Restpunkte fühlen sich hier wohl.

    Wichtig: Aufgrund eines Bugs entfällt der Bonus, wenn die Amazone unter Einfluss einer Gesegneter Zielsucher-Aura gerät, unabhängig davon, welcher Angriffswertbonus höher ist. Dieser Bug wird im Charscreen berücksichtigt, d.h. es wird der tatsächlich wirkende Angriffswert angezeigt. Wer sich diese Aura später vom Akt2-Söldner hinterher tragen lassen will, setzt hier nicht mehr als einen Punkt.
    Bitte beachtet auch den Angriffswert-Bug bei den Bogenfertigkeiten.





    Durchbohren / Pierce (Pierce)
    Verfügbar ab Level 30


    Diese unscheinbare Fertigkeit ist eine der wichtigsten überhaupt. Um das "Prinzip Bogenamazone" zu verstehen, müsst ihr die Bedeutung von Pierce erkennen. Dazu muss ich etwas weiter ausholen.

    Durchbohren lässt ein Geschoss, welches einen Gegner getroffen hat, geradeaus weiterfliegen ("piercen") und, sofern es auf einen weiteren Widersacher stößt, auch diesem Schaden zufügen. Ein Pfeil kann maximal viermal piercen, also bis zu fünf hintereinander stehende Monster treffen. Um piercen zu können, muss ein Pfeil die Trefferabfrage bestehen.
    Bei normalen Pfeilen ermöglicht Pierce also, mit einem Pfeil mehrere Monster zu treffen. Wer statt einem Monster zwei trifft, richtet den doppelten Schaden an.
    Klingt schon mal nicht schlecht, oder?




    Die rote Linie ist die zu erwartende Flugbahn des Pfeils, auch Pierceline genannt. An den roten Punkten trifft der Pfeil auf einen Gegner und kann dort Schaden anrichten.


    Noch viel wichtiger ist dieser Effekt bei Fertigkeiten, die beim Auftreffen auf einen Gegner einen Splash auslösen.
    Stellen wir uns einfach vor, vor uns stehen fünf Gegner, hintereinander in einer Reihe, und wir schießen mit einem Frostpfeil in die Meute. Was passiert?
    Der Pfeil trifft der Reihe nach alle Monster, dabei entsteht bei jedem Monster ein Splash. Wenn die Monster eng beieinander stehen, werden alle von mehreren Splashs getroffen und erfahren so ein Vielfaches des Schadens, den sie genommen hätten, wenn wir sie einzeln beharkt hätten. Ein Monster kann durch einen einzigen Pfeil von allen fünf Splashs getroffen werden. Pierce sorgt also für eine extreme Schadenserhöhung, im Optimalfall ist eine Schadensverfünffachung möglich!




    Links: Hier sieht man die Pierceline mit den Splashradien.
    Rechts: Auf den deckend gezeichneten roten Flächen überlappen sich zwei oder mehr Splash-Effekte. Dort tut's am meisten weh.
    (Im Spiel sind die Splashradien größer als hier dargestellt.)


    Bei jedem Monster läuft folgendes ab:
    • Der Pfeil trifft auf das Monster.
    • Der Splash entsteht, alle nichtimmunen Monster im Umkreis nehmen Schaden.
    • Die Trefferabfrage wird durchgeführt. Wenn positiv, nimmt das Monster den Schaden des Pfeils, wenn negativ, ist hier Schluss.
    • Die Pierceabfrage wird durchgeführt. Wenn positiv, fliegt der Pfeil weiter, wenn negativ, ist hier Schluss. Beim fünften Monster kann der Pfeil nicht mehr piercen.

    Diese Abfragen finden bei jedem Monster separat statt. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt die Treffer- oder Pierceabfrage fehlschlagen, bricht die gesamte Prozedur sofort ab, es wird dann kein weiterer Schaden angerichtet.

    Dieses Prinzip funktioniert bei allen Fertigkeiten, die beim Auftreffen auf ein Hindernis Effekte auslösen: Frostpfeil, Explodierender Pfeil, Feuerbrandpfeil und Blitzendes Unheil. Je mehr Monster getroffen werden, desto öfter wird der Effekt ausgelöst. Und mehr Splashs oder Blitze verursachen mehr Schaden. (Pestwurfspieß profitiert schadenstechnisch nicht von Pierce, da immer nur eine Giftquelle wirken kann.)
    Um den maximalen Schaden aus diesen Skills herauszukitzeln, sollten wir also möglichst gut treffen und eine 100%ige Chance auf Pierce haben.

    Wenn man Durchbohren maximiert, wären etwa ~90% Pierce erreichbar. Die auf manchen Items vorkommende Eigenschaft "Stech-Angriff" erhöht ebenfalls eure Pierce-Chance, der Prozentsatz wird leider nicht im Spiel angezeigt. Zusammen mit solchen Items sind 100% Pierce möglich! Eine Liste aller Pierce-Items findet ihr im Anhang.
    Alle erdenklichen Pierce-Quellen wirken seit 1.10 immer additiv.

    Der prominente Gürtel Klingenschweif (Razor) verfügt über 33% Stech-Angriff. Mit weiteren 67% von der Fertigkeit, die auf Level 9 überschritten werden, kann man kinderleicht 100% Pierce erreichen. Im Optimalfall reicht dafür ein Punkt in Durchschlagen.


    Folgende Geschosse profitieren von Pierce:
    • Pfeile und Bolzen (inklusive aller Spezialpfeile außer dem Gelenkten Pfeil)
    • Wurfspeere (auch Gift- und Pestwurfspieß, der magische Wurfspeer von Blitzschlag und das Hauptgeschoss des Blitzenden Unheils)
    • Wurfäxte und -messer

    Außerdem könnten noch einige, für den Charakter nicht nutzbare Monstergeschosse piercen. Sämtliche Zauber -dazu zählen auch die Klingenfertigkeiten der Assassine- piercen nicht.

    Auch einige Zauber, z.B. der Knochenspeer des Necros, durchbohren ihre Opfer. Dies wird ebenfalls als Pierce bezeichnet. Mit "unserem" Pierce hat das nichts zu tun, da diese Geschosse nicht von der eigentlichen Fertigkeit oder Stech-Angriff profitieren. Der Durchbohr-Effekt ist eine normale Verhaltensweise dieser Geschosse. Treffer- oder Pierceabfrage werden nicht durchgeführt, sie können praktisch beliebig viele Gegner durchbohren.

    Achtung: Im Spiel werden Geschosse auch als piercend und splashend dargestellt, wenn sie in Wirklichkeit nicht getroffen -also auch nicht gepierct- haben. Ob das Geschoss tatsächlich getroffen hat, ist für die Grafikausgabe irrelevant.
    Das ist etwas irritierend, aber nicht weiter schlimm. Optimiert einfach eure Pierce- und Trefferchance, dann habt ihr das Beste rausgeholt.



    2.2.3. Zauber & Diener

    Die Zauber Innere Sicht und Langsame Geschosse ähneln in ihrer Wirkungsweise Flüchen, sind es jedoch nicht. Sie können zusammen mit FlÜchen wirken, ohne von ihnen überflucht zu werden, oder sie zu überfluchen. Im Gegensatz zu Flüchen können sie auch gegen "Besessene" Monster und Konstrukte (Katapulte, Feuertürme, usw.) eingesetzt werden.
    Innere Sicht und Langsame Geschosse können gleichzeitig an einem Monster wirken, sie überschreiben sich gegebenenfalls nicht gegenseitig.
    Die Zauber wirken innerhalb eines Radius von 13,3 Metern um die Amazone herum.




    Innere Sicht / Inner Sight (IS)
    Verfügbar ab Level 1
    Manakosten: immer 5


    Ein Zauber, der die Verteidigung des Gegners um einen, vom Fertigkeitslevel abhängigen, absoluten Wert verringert. Die betroffenen Gegner werden illuminiert (erleuchtet), ihr Lichradius wird für den Spieler sichtbar - sogar durch Wände hindurch! Der Radius ist fix, die Dauer ist hingegen levelabhängig. Das Illuminieren ist zum Erkunden von engen Dungeons äußerst nützlich.

    Innere Sicht ist als Fertigkeit zur steigerung der Trefferchance gegenüber Durchschlagen zu bevorzugen, wenn der Basis-Angriffswert sehr gering ist. Das ist bei uns nicht der Fall, weil wir sehr viel Geschicklichkeit punkten. Zudem muss man zum Zaubern von Innere Sicht recht nahe an die Gegner heran, was für eine Fernkämpferin nicht gerade ungefährlich ist.
    Für elementare Bowies mit sehr wenig Geschick ist Innere Sicht jedoch eine denkbare Alternative. Dann müsst ihr die Fertigkeit natürlich maxen und ständig nutzen, sonst trefft ihr nix.
    Ansonsten reicht ein Durchgangspunkt aus.




    Langsame Geschosse / Slow Missiles (SlM,SM)
    Verfügbar ab Level 12
    Manakosten: immer 5


    Lässt die Geschosse aller betroffenen Gegner auf 33% ihrer normalen Geschwindigkeit verlangsamen. Derart gebremsten Geschossen kann man bequem zu Fuß ausweichen. Seelen, Schinder, die Ritter im Chaos Sanktuarium - sie alle werden mit dieser Fertigkeit deutlich entschärft. Geschosse, die vor der "Verfluchung" des Urhebers ausgelöst wurden, werden nicht verlangsamt!
    Wie Innere Sicht illuminiert Langsame Geschosse die Gegner, wodurch sie selbst durch Wände hindurch sichtbar werden. Der Radius ist auch hier fix, die Dauer wird mit steigendem Skilllevel erhöht. Die Wirkungsdauer ist auch schon auf niedrigen Levels ausreichend.

    Für jedes einzelne Geschoss ist individuell festgelegt, ob es durch Langsame Geschosse gebremst werden kann. Dies ist jedoch bei fast allen "wichtigen" Geschossen der Fall. Eine komplette Liste findet ihr hier. Gebietseffekte wie Kadaverexplosion oder Blizzard werden nicht beeinflusst.

    Die maximale Reichweite eines Geschosses ist kein fixer Wert, sie errechnet sich aus seiner Geschwindigkeit multipliziert mit der Lebensdauer. Folglich wird indirekt auch die Reichweite des Geschosses auf ein Drittel gesenkt.

    Einige Monster sind immun gegen Langsame Geschosse :
    • Die Aktendgegner Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal
    • Die einzigartigen Bosse Blutrabe, Griswold, Radament, der Geisterbeschwörer, Izual und Nihlathak
    • Die Über- und Organbosse bei der Hellfire-Quest
    • Der Diabloclone
    • Alle Angehörigen der Entweiher-Klasse (Akt 5)

    Diese Fertigkeit sollte jede Amazone in petto haben. Einen Durchgangspunkt müsst ihr ohnehin investieren, mehr sind nicht nötig.




    Lockvogel / Decoy (Decoy)
    Verfügbar ab Level 24
    Manakosten Lvl1: 19
    Manakosten pro Lvl: -0,75


    Eine hervorragende detaillierte Beschreibung inklusive ausführlicher Taktiken findet ihr hier.

    Erzeugt ein unbewegliches Ebenbild der Amazone. Der Lockvogel besitzt auf Level 1 die Hälfte der Lebenspunkte seiner Herrin, die jedoch um 10% pro zusätzlichem Level erhöht werden. Er hat eine sehr starke Lebensregeneration und wird aufgrund seines hohen Bedrohungswertes von Monstern bevorzugt angegriffen. Er verfügt außerdem über einen starken Anlock-Effekt. Sogar das Verhalten der Walküre kann man mit ihm beeinflussen: Wenn er angegriffen wird, eilt sie ihm zu Hilfe.
    Für uns ist der Lockvogel sehr nützlich, z.B. um die Monster von uns fern zu halten oder unbekannte Gebiete zu erkunden. Wenn ihr mit dem Lockvogel vertraut seid, werdet ihr ihn nicht mehr missen wollen.

    Ein Punkt ist Pflicht und reicht in den meisten Fällen aus. Ihr könnt jedoch gerne noch ein paar mehr setzen, um den Lockvogel zu stabiler zu machen, auch die Walküre profitiert dank Synergie davon. Hierbei ist auch der Lebenswert der Amazone zu berücksichtigen, mit 800 Leben hält der Lockvogel schon viel mehr aus als mit nur 400 Leben. Guter Skill für Restpunkte.




    Walküre / Valkyrie (Wally)
    Verfügbar ab Level 30
    Manakosten Lvl1: 25
    Manakosten pro Lvl: +1
    Synergien: Kritischer Schlag und Ausweichfertigkeiten, Lockvogel 20% Leben und 2 zu allen Resistenzen pro Lvl, Durchschlagen +40 Basisangriffswert pro Lvl.


    Genauere technische Daten zur Walküre sind hier nachzulesen.

    Neben Söldner und Lockvogel ist die Walküre unser dritter Blocker. Eine gut ausgebaute Wally ist nahezu unsterblich, sie steht oft noch fröhlich in den Mostermassen, wenn der Söldner längst den Löffel abgegeben hat.
    Zum Ausgleich hat Blizzard an der Intelligenz gespart. Blondchen ist etwas träge und steht oft fernab vom Monster, während die Amazone Prügel bezieht. In solchen Situationen castet man die Wally einfach direkt vor die Gegner. Sie besitzt ein Cast-Delay von 6 Sekunden.
    Die Walküre nutzt die meisten passiven Fertigkeiten der Amazone, auf dem gleichen Niveau, das ohne +Skills erreicht wird. Leben und Resistenzen der Walküre werden mit steigendem Skilllevel und vergebenen Punkten in den Lockvogel erhöht. Dabei ist es egal, ob diese Punkte in die Walküre selbst oder in den Decoy vergeben werden, der Bonus fällt gleich hoch aus.

    Die Walküre trägt für den Spieler nicht sichtbare, zufällig erzeugte magische, später seltene Ausrüstung. Die Grunditems sind vom Fertigkeitenlevel abhängig.

    Die Items der Walküre

    Lvl1: Voller Harnisch und Speer (selten) (Ja, die sind tatsächlich selten und nicht magisch. Der Fehler geht vermutlich Cupidos FAQ zur Wally zurück und wurde von dort ausgiebig im deutschsprachigen Raum rumkopiert.)
    Lvl2: Panzerhandschuhe (magisch)
    Lvl4: Beinschienen (magisch)
    Lvl5: Plattengürtel (magisch)
    Lvl7: Chaosrüstung (selten)
    Lvl8: Lanze (selten)
    Lvl10: Kriegs-Panzerhandschuhe (magisch)
    Lvl11: Kriegsstiefel (magisch)
    Lvl12: Kriegsgürtel (magisch)
    Lvl13: Amulett (magisch)
    Lvl14: Reif (magisch)
    Lvl16: Heilige Rüstung (selten)
    Lvl17: Kriegspike (selten)
    Lvl19: Kreuzritter-Handschuhe (selten)
    Lvl21: Myrmidon-Beinschienen (selten)
    Lvl23: Koloss-Gurt (selten)
    Lvl25: Amulett (selten)
    Lvl27: Tiara (selten)


    Danach kommen keine weiteren Gegenstände mehr hinzu.

    Der von der Walküre ausgeteilte Schaden hängt von der Qualität der Waffe ab, und kann durchaus sehr hoch ausfallen. Normalerweise kann sie jedoch nicht mit einem gut ausgestatteten Söldner mithalten. Aufgrund ihrer äußerst langsamen Angriffsgeschwindigkeit eignet sich die Wally nur sehr bedingt zum Töten von Monstern, starke Waffe hin oder her.
    Das kann uns aber eigentlich auch egal sein, sie soll blocken. Schaden machen wir auch selbst genug, und wenn sie doch mal eine 400% ED-Kriegspike bekommt, beschweren wir uns nicht.

    Insgesamt ist die Walküre für die Bowie äußerst hilfreich und sollte daher mindestens einen Punkt bekommen. Da der Lockvogel Leben und Resistenzen der Walküre ebenfalls erhöht, sollte man die Punkte auf beide Fertigkeiten verteilen. Wichtige Stufen für die Walküre sind 8 und 17, dann hat sie die wichtigsten Gegenstände. Mit weiteren Punkten baut man besser den Lockvogel aus, um ihn auch zu stärken.
    Bowies, die immer eine gute Party mit genug Blockern dabei haben, können sich den einen auch Punkt sparen.
    Restpunkte sind hier gut aufgehoben.
    Geändert von LastCorpse (22. Dezember 2013 um 19:18 Uhr) Grund: Ausrüstung der Wally korrigiert

  5. #5
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    2.3. Wurfspieß- und Speerfertigkeiten


    Diese Skills sind optional und nur für Hybride oder zur Bekämpfung physisch Immuner interessant. Reine Bowies müssen in diesen Baum nichts investieren. Ich gehe hier nur kurz auf die für uns relevanten Fertigkeiten ein.




    Blitzschlag / Lightning Bolt (LiB)
    Verfügbar ab Level 12
    Manakosten Lvl1: 6
    Manakosten pro Lvl: +0,25
    Synergien: alle anderen Blitzfertigkeiten 3% Schaden pro Lvl


    Verwandelt einen geworfenen Speer in einen Blitz und konvertiert den gesamten physischen Schaden in Blitzschaden, verringert ihn jedoch um 25%. Andere Schadensarten von der Ausrüstung werden nicht übertragen. Außerdem wird eine, vom Skilllevel abhängige, Menge Blitzschaden hinzugefügt, der jedoch mangels Punkten in die Synergien lediglich schmückendes Beiwerk ist. Blitzschlag ist eine sehr gute Möglichkeit, Immune zu bekämpfen. Das Beste: es wird nur ein Punkt benötigt, da der konvertierte Schaden nicht vom Skilllevel abhängig ist.
    Will man Blitzschlag effektiv nutzen, gehört in den zweiten Waffenslot ein Wurfspeer mit möglichst viel Schaden. Der einzigartige Wurfspeer Donnerschlag gibt einen +3 Bonus zu dieser Fertigkeit, hiermit muss man gar keine Punkte investieren.




    Geladener Schlag / Charged Strike (ChS)
    Verfügbar ab Level 18
    Manakosten Lvl1: 7
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    Synergien: alle anderen Blitzfertigkeiten 10% Schaden pro Lvl


    Ein durch Comboblitze verstärkter Nahkampfangriff. Die Blitze werden immer ausgelöst, egal ob das Ziel tatsächlich getroffen wurde oder nicht. Ihre Anzahl ist vom Skilllevel abhängig. Je nach Größe eines Monsters, kann es von unterschiedlich vielen Funken getroffen werden. Ganz dicke Gegner, wie die Aktbosse, bekommen alle Blitze ab, wodurch diese Fertigkeit hervorragend zum Killen von Diablo & Co geeignet ist.
    Geladener Schlag profitiert stark von seinen Synergien. Wir haben nicht genug Punkte übrig, um hier den maximalen Schaden herauszukitzeln, aber schon eine maximierte Synergie reicht, um Endgegner selbst in größeren Spielen relativ schnell im Nahkampf umzunieten.
    Der Angriffswert wird nicht im Charakterfenster angezeigt, er entspricht dem des Standardangriffs.




    Blitzendes Unheil / Lightning Fury (BU/LF)
    Manakosten Lvl1: 10
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    Verfügbar ab Level 30
    Synergien: alle anderen Blitzfertigkeiten 1% Schaden pro Lvl


    Ein Wurfspeer, der bei der Kollision mit einem Gegner eine stattliche, vom Skillevel abhängige Anzahl von Blitzen auslöst. Der geworfene Speer hat Treffergarantie ("autohit"), muss also keine Trefferabfrage bestehen. Die Blitze verfügen über automatische Zielerfassung ("autoaim"). Sie fliegen in Richtung in der Nähe befindlicher Feinde, ändern jedoch ihre Flugbahn nicht mehr, falls sich der Gegner bewegt. Blitzendes Unheil profitiert enorm von Pierce, da die Blitze bei jedem Treffer erneut ausgelöst werden. Die ausgelösten Blitze piercen übrigens immer, unabhängig von Durchbohren.
    Die Synergien sind für die Katz, und sollten nur ausgebaut werden, wenn diese Fertigkeiten wirklich benötigt werden. Dass Blitzendes Unheil durch sie etwas verstärkt wird nehmen wir natürlich dennoch gerne mit.

    Dieser Skill konkurriert mit wenigen anderen um den Status der stärksten Fertigkeit im ganzen Spiel. Für Hybride ist Blitzendes Unheil die erste Wahl, nicht zuletzt weil es auch den Geladenen Schlag verstärkt, der wiederum unser größtes Problem -die Beseitigung von Endgegnern- löst.

    Falls euch die Blitzfertigkeiten zusagen, solltet ihr auch einen Blick in Sucinums Java-Guide riskieren.




    Pest-Wurfspieß / Plague Javelin (PlJ)
    Verfügbar ab Level 18
    Manakosten Lvl1: 7
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    Synergie: Giftiger Wurfspieß 10% Schaden pro Lvl


    Ein Wurfspeer, der bei Kollision mit einem Gegner oder Hindernis Giftwolken freisetzt und so die Monster großflächig verrotten lässt. Der Bonus zum Angriffswert wirkt auch hier nicht. Pestwurfspieß verfügt über ein Cast-Delay von 4 Sekunden. Wer eine Bogenamazone mit diesem ungewöhnlichen Skill kombinieren möchte, sollte Othins Giftjava-Guide konsultieren.
    Geändert von LastCorpse (09. August 2011 um 03:14 Uhr)

  6. #6
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    3. Statuspunkte


    3.1. Startwerte und Richtlinien


    Die Amazone startet mit folgenden Werten:

    Stärke: 20
    Geschicklichkeit: 25
    Vitalität: 20
    Energie: 15

    Leben: 50
    Mana: 15
    Stamina (Ausdauer): 84

    Bei jedem Levelaufstieg gibt's außerdem 2 Leben, 1,5 Mana und 1 Staminapunkt dazu.





    Stärke / Strength (Str)

    Ein Punkt in Stärke erhöht den Schaden im Nahkampf um 1%, bei manchen Waffengattungen etwas mehr oder weniger.

    Stärke benötigt die Bowie lediglich, um ihre Ausrüstung zu tragen, jeder weitere Punkt ist verschwendet. Hier kann man sich eine Menge Punkte von Gegenständen holen, mit sehr guter Ausrüstung ist es durchaus möglich, gar nichts in Stärke investieren zu müssen. Häufig benötigte Maximalwerte sind: 87 (Matriarchenbogen), 95 (Kampfstiefel), 97 (Kreuzritterbogen), 108 (Großer Matronenbogen), 110 (Balliste), 134 (Hydrabogen). Der höchste sinnvolle Wert liegt bei stolzen 163 Punkten (Koloss-Armbrust). Hybride tragen oft einen Monarchen, welcher 156 Stärke benötigt.




    Geschicklichkeit / Dexterity (Dex)

    Ein Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Schaden von Bögen und Armbrüsten um 1% und den Basis-Angriffswert um 5 Punkte.
    Für uns sind eventuell noch die amazonenspezifischen Wurfspeere interessant, diese bekommen einen Schadensbonus von 0,8% pro Punkt in Stärke und 0,5% pro Punkt in Geschicklichkeit. Normale, nicht amazonenspezifische Wurfspeere profitieren mit je 0,75% erhöhtem Schaden pro Punkt gleichermaßen von Stärke wie Geschicklichkeit.

    Da selbst eine elementar ausgerichtete Amazone sowohl Angriffswert als auch physischen Schaden sehr gut gebrauchen kann, sollten hier alle Punkte rein wandern, die nicht in Stärke oder Vitalität benötigt werden. Je mehr, desto besser.
    Bogenamazonen, die komplett auf physischen Schaden, also auch auf Lebens- und Manaabsaugung verzichten wollen und keine Trefferprobleme haben, können hier Punkte sparen.

    Wer im zweiten Waffenslot einen Schild trägt, erhöht mit Geschicklichkeit auch die Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken. Darüber brauchen wir uns jedoch keine Gedanken machen. Selbst schlecht ausgerüstete Bowies erreichen problemlos 300-400 Geschicklichkeit und mehr. Das genügt, um mit jedem sinnvollen Schild MaxBlock (75% Blockchance) zu erreichen.
    Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Amazone für je 4 Geschicklichkeitspunkte einen Verteidigungspunkt erhält.




    Vitalität / Vitality (Vita)

    Pro Punkt in Vitalität erhält die Amazone 3 Lebenspunkte und 1 Ausdauerpunkt.

    Hier brauchen wir bestenfalls gar nichts zu investieren. Die Bowie ist eine Fernkämpferin und benötigt daher bei entsprechender Spielweise nicht so viel Leben wie ein Barbar oder Paladin. Falls wir doch mal getroffen werden, füllt Lebensabsaugung die rote Kugel schnell wieder auf.
    Paradoxerweise verliert man durch Punkte in Vitalität effektives Leben. Zwar wird der Vorrat erhöht, durch den -wegen fehlender Punkte in Geschicklichkeit- geringeren physischen Schaden saugt man allerdings weniger Leben ab.

    Unseren Vorrat können wir sehr gut durch Boni von der Ausrüstung vergrößern. Das Runenwort Löwenherz beispielsweise beschert uns ganze 110 Lebenspunkte - sehr viel für eine Bowie. Kleine Zauber mit bis zu 20 Leben sind in jedem Inventar gern gesehen und können uns den Ausbau von Vitalität komplett ersparen. Falls ihr solche Items nicht habt und mehr Leben braucht, könnt ihr ein paar Punkte investieren.

    Wer noch nie das Vergnügen hatte, eine Bowie zu spielen, sollte mindestens 600 Leben einplanen, geübte Spieler kommen auch mit 400-500 zurecht. Bei starker Fokussierung auf die Elementarfertigkeiten sind auch 800 und mehr nicht verkehrt. Mehr als 1000 Leben sind bei überlegter Spielweise überflüssig.
    Im Hardcore-Modus sollte man im Schwierigkeitsgrad Hölle nicht unter 700 Leben aus dem Haus gehen - auch hier gilt: Möglichst über die Ausrüstung holen.




    Energie / Energy (Ene)

    Pro Punkt in Energie erhält die Amazone 1,5 Manapunkte.

    Unseren Manahaushalt werden wir mit Manaabsaugung decken. Bei geringem physischem Schaden hilft auch Mana nach Volltreffer sehr gut weiter. In manchen Situationen kann es erforderlich sein, einfach mal einen Manatrank einzuwerfen, das ist unvermeidbar. Auch hier können wir unseren Vorrat durch die Ausrüstung beträchtlich vergrößern.
    In Energie kommt daher kein einziger Punkt.

    Reine Elementarbowies können sich ihr Mana auch über einen Söldner mit der Waffe Einsicht beschaffen. Da die Regeneration durch Meditation direkt vom maximalen Manawert abhängt, kann man hier bei Bedarf Punkte investieren. Zu diesem Konzept würde ich allerdings nur raten, wenn Manaabsaugung wegen zu geringen physischen Schadens absolut nicht möglich ist. Durch den Einsicht-Prügel verliert der Söldner einiges von seinem Potential.


    3.2. Mögliche Konzepte


    Nach welchem Schema man die Punkte nun verteilt, ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Sehr häufig fallen die Begriffe "Dex-as-dex-can" und "Dex-only", es gibt aber auch noch weitere Möglichkeiten.


    Dex-as-dex-can

    Stärke wird gesteigert, um die Ausrüstung tragen zu können, der Rest geht in Geschicklichkeit, um möglichst viel Schaden anzurichten. In Vitalität kommt kein Punkt. Dex-as-dex-can ist das Standard-Verteilungsschema bei allen Bowies, die Wert auf physischen Schaden legen (und sei es auch nur für Leech).


    Dex-only

    Dex-only ist eigentlich kein eigenständiges Konzept, sondern eher ein Spezialfall von Dex-as-dex-can: Alle Statuspunkte wandern in Geschick, die benötigte Stärke kommt von der Ausrüstung.

    Viele unwissende Spieler halten Dex-only fälschlicherweise für das einzig wahre, ultimative Konzept. Das ist Unsinn!
    Dex-only macht wirklich nur dann Sinn, wenn man dafür keine Gegenstände trägt, die eigentlich schlecht sind (aber Stärkeboni geben), bloß um keine Stärke statten zu müssen. Das gilt insbesondere für die Waffe, die bei physischen Builds meist die höchste Stärkeanforderung aller Items aufweist.
    Wer Dex-only spielt, weil er für seine optimalen Items keine Stärke statten muss, sollte es natürlich tun. Wer hingegen Dex-only spielt, weil er es unbedingt so möchte, lässt in der Regel potentiellen Schaden liegen.


    Mein Tipp:
    Vergesst alles, was ihr soeben über Dex-only gelesen habt und stellt eure Items nach objektiven Gesichtspunkten zusammen. (Ein Reif mit 20 Geschicklichkeit ist definitiv besser als ein Reif mit nur 15 Stärke.) Wenn ihr dafür keine Punkte in Stärke stecken müsst - gut. Aber kommt nicht auf die Idee, euer ganzes Inventar mit Stärkecharms zu füllen. Wenn ihr die Stärke stattet und dafür Schadenscharms ins Inventar legt, holt ihr insgesamt wesentlich mehr Schaden raus.


    Vita nach Beadarf

    Wer keinen physischen Schaden benötigt, kann Vitalität bis zum gewünschten Lebenswert steigern, der Rest geht in Geschicklichkeit. Das ist insbesondere dann anzuraten, wenn keine, oder nicht genügend Items mit Lebensboni zur Verfügung stehen, oder der Platz unbedingt benötigt wird, um andere Attribute (z.B. Resistenzen) zu erhöhen.
    Wieviele Punkte genau investiert werden müssen, ist natürlich von der Ausrüstung abhängig, in der Regel zwischen 30 und 100.

    Physisch orienierte Bowies sind in der Regel mit Dex-as-dex-can besser bedient, um möglichst viel Schaden rauszuholen. Wer allerdings für mehr Leben auf Schaden verzichten kann und will, darf natürlich Vitalität ausbauen.


    Alternative Möglichkeiten für Hardcore-Spieler:

    Vita-only

    Stärke und Geschicklichkeit werden auf den für die Ausrüstung benötigten Wert gebracht. Der Rest wandert in Vitalität, um möglichst viel Leben rauszuholen. Eine solche Bowie hat zwar sehr viel Leben, leecht dafür aber wesentlich schlechter als offensivere Varianten. Ein weiteres Problem ist der unzureichende Angriffswert, der über die Ausrüstung oder einen Zielsucher-Söldner stark erhöht werden muss. Dieses Konzept ist wirklich nur für rein elementare Bowies denkbar, alle physischen Varianten würden auf etwa die Hälfte ihres potentiellen Schadens verzichten.


    Dex für MaxBlock

    Stärke wird für die Ausrüstung gepunktet, Geschicklichkeit so weit, bis mit dem gewünschten Schild im Zweitslot MaxBlock erreicht wird, der Rest geht in Vitalität. Die meisten Blockschilde benötigen auf Charakterlevel 80 etwa 200 Geschicklichkeit. Anzuraten ist diese Verteilung bei Hybriden, die gelegentlich in den Nahkampf gehen, aber keinen Wert auf physischen Schaden legen. Auch hier muss eine Menge Angriffswert von oder Ausrüstung kommen.
    Dieses Konzept ließe sich im späteren Spielverlauf (falls ihr merkt, dass ihr nicht mehr Leben braucht) auch noch in offensivere Bahnen lenken, indem ihr alle weiteren Punkte in Geschicklichkeit steckt.

    Nochmal: Beide Konzepte sind nur im Hardcore-Modus überhaupt erwägenswert! In Softcore ist der minimale Sicherheitsgewinn die Einschränkungen nicht wert.
    Geändert von LastCorpse (29. Juni 2012 um 12:05 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  7. #7
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    4. Varianten


    4.1. Grundlegendes


    4.1.1. Zusammenfassung der Fertigkeiten

    Bevor es richtig losgeht, fasse ich noch einmal kurz zusammen, welche Fertigkeiten benötigt werden.
    • Frostpfeil, Streuen, Gelenkter Pfeil und Langsame Geschosse sind für taktische Zwecke sehr nützlich. Je einen Punkt sollte man immer investieren.
    • Walküre und Lockvogel dienen als Blocker, mindestens ein Punkt ist für jede Bowie Pflicht.
    • Durchschlagen und Durchbohren verstärken den Schaden indirekt. Der Ausbau dieser Fertigkeiten ist von der gewählten Ausrüstung abhängig. Mit hohen Boni auf Angriffswert und Pierce kann man hier Punkte sparen.
    • Die Ausweicher leisten bereits mit je einem investierten Punkt gute Dienste, mehr sind normalerweise nicht nötig.

    Wird in jede dieser Fertigkeiten ein Punkt investiert, sind schon mal 17 Skillpunkte vergeben. In den meisten Fällen müssen jedoch noch Punkte in Walküre und Durchschlagen investiert werden, um sie auf ein ordentliches Niveau zu bringen. Im Großen und Ganzen sind etwa 25-30 Punkte für das Grundgerüst einzuplanen. Je nach Ausrüstung können aber auch mehr oder weniger Punkte nötig sein.

    Jetzt fehlen natürlich noch die wirklichen Angriffsfertigkeiten. Während die physischen Fertigkeiten durch Kritschen Schlag ergänzt werden sollten, benötigen die Elementarpfeile ihre Synergien, um richtig zur Geltung zu kommen.
    • Frostpfeil und Kältepfeil (Synergie)
    • Explodierender Pfeil und Feuerpfeil (Synergie)
    • Feuerbrandpfeil und die Synergien Feuerpfeil und Explodierender Pfeil
    • Mehrfachschuss (12-15) und Kritsicher Schlag (16)
    • Streuen (mindestens 7 inklusive Ausrüstung oder voll ausbauen), dazu Kritischer Schlag (16)

    Diese Fertigkeiten kann man nun nach Lust und Laune miteinander kombinieren, der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt.
    Bei Hybriden stehen außerdem noch Blitzendes Unheil oder Pestwurfspieß zur Auswahl (Man könnte natürlich auch beides skillen, aber dann wär's keine Bowie ;-)).

    Die konvertierenden Fertigkeiten (Kälte-, Magie- und Feuerpfeil, ferner Blitzschlag) kommen wegen mangelnder Flächenwirkung nicht als Haupt- oder Nebenangriff infrage.


    4.1.2. Überblick: Varianten

    Vorab: Im Gegensatz zu vielen anderen Charakteren kann die Bowie problemlos verschiedene Schadensarten abdecken, indem sie mehrere Angriffe ausbaut. Es ist immer besser, über zwei starke Fertigkeiten unterschiedlicher Art zu verfügen, als sich nur auf ein Element zu beschränken, aus diesem minimal mehr Schaden herauszuholen und dann Probleme mit Immunen zu haben.
    Sämtliche einelementarigen Varianten, egal ob physisch oder elementar, sind daher generell nicht empfehlenswert - nicht, weil sie unspielbar wären, sondern weil sie vorhandenes Potential ungenutzt liegen lassen, ohne daraus einen nennenswerten anderweitigen Vorteil ziehen zu können.

    Es gibt prinzipiell vier verschiedene Varianten, die sich wiederum in mehrere Sub-Varianten unterteilen: Rein physische Builds, rein elementare Builds (Magebuilds), Kombinationen von physischen und elemantaren Builds (Crossbuilds) und Kombinationen von physischen oder elemantaren Builds mit anderen Amazonenvarianten (Hybride).


    Rein physischer Build

    Benutzt Mehrfachschuss und Streuen, um die Gegner mit hohem physischem Schaden in die Knie zu zwingen. Es wird versucht, möglichst viel physischen Schaden aus der Skillung rauszuquetschen. Wenn dieses Konzept alleine im Höllenmodus bestehen soll, muss ein Mittel gegen physisch Immune gefunden werden. Die Offensivqualitäten einer rein physischen Amazone hängen stark von der verwendeten Waffe ab.

    Rein physische Builds haben gegenüber Crossbuilds den Vorteil, dass mehr Skillpunkte übrig sind, die in Kritischen Schlag, Durchschlagen oder die Blocker investiert werden können. Dadurch ist der physische Schadensausstoß geringfügig höher als bei Crossbuilds. Dieser minimale Vorteil wird jedoch durch den Verzicht auf eine zweite starke Schadensart teuer erkauft.


    Crossbuild

    Verwendet sowohl physische als auch elementare Attacken. Die Wahl bei den elementaren Angriffen fällt meist auf den Frostpfeil. Die Abhängigkeit von einer guten Waffe ist hier wesentlich geringer, weil der Schaden der elementaren Fertigkeiten nicht auf dem Waffenschaden basiert.
    Der Crossbuild kennt keine immunen Gegner, selbst doppelimmune Bosse kann man sich relativ problemlos vom Hals schaffen. Der Crossbuild ist die flexibelste Variante und sehr einfach zu spielen. Anfängern empfehle ich als erste Bowie einen Crossbuild.

    Im Vergleich zum rein physischen Build ist der Crossbuild die bessere Wahl, weil er eine zweite sehr starke Angriffsfertigkeit verwendet. Hier bleiben leider nicht so viele Skillpunkte übrig; man muss also ein paar Punkte bei Kritischer Schlag, Durchschlagen und den Blockern einsparen.


    Magebuild

    Setzt voll auf die Elementarfertigkeiten Frostpfeil, Explodierender Pfeil und Feuerbrandpfeil; physischer Schaden wird nur für Manaabsaugung benötigt. Es werden meist beide Elemente verwendet, also Kälte und Feuer. Will man auf eines der beiden verzichten, hat man wesentlich mehr Spielraum bei Ausrüstung und Skillpunktevergabe, muss allerdings mit Problemen bei Immunen rechnen. Hier kann man natürlich problemlos mit einem starken physischen Bogen im zweiten Waffenslot Abhilfe schaffen, aber dann könnte man auch gleich einen entsprechenden Crossbuild daraus machen...
    Magebuilds sind etwas anspruchsvoller zu spielen als physisch orientierte Builds, machen aber gerade deshalb viel Spaß.


    Hybride

    Kombiniert Bogenangriffe mit Fertigkeiten aus dem Wurfspieß- und Speerbaum. Immune stellen kein Problem dar. Als Bogenskills werden hauptsächlich Mehrfachschuss und Frostpfeil verwendet. Die Feuerfertigkeiten sind auch möglich, wenngleich ungewöhnlich und nicht allzu effizient.
    Ambitionierte Spieler, die einmal die ganze Bandbreite der Hybridamazone ausreizen wollen, finden später noch einige Anregungen.


    In der Praxis ist es nicht ganz einfach, Frau XYZ in dieses Schema einzuordnen, es gibt häufig Überschneidungen zwischen den einzelnen Varianten.
    Eine physische Bowie, die Blitzschlag gegen Immune verwendet, steht eigentlich schon mit einem Bein in der Hybridabteilung. Und eine klare Grenze zwischen einer Frostbowie mit physischem Bogen im Zweitslot und einem Crossbuild gibt es auch nicht.

    Nachfolgend gebe ich eine Übersicht, wie die Skill- und Statuspunkte bei den einzelnen Varianten zu verteilen sind. Diese Angaben sind als Richtwerte anzusehen und werden von der verwendeten Ausrüstung beeinflusst. Es ist auch durchaus möglich, beim Zweitskill oder dessen Synergien ein paar Punkte zu sparen.
    Die angegebenen Skilllevel beinhalten Boni von der Ausrüstung.


    4.2. Rein physische Builds


    Konzepte gegen physisch Immune

    Wenn die Wahl auf eine rein physische Bowie fällt, wird zwingend ein Mittel gegen PIs benötigt. Ich möchte hier trotzdem nochmal auf den Crossbuild hinweisen. Frostpfeil ist nicht nur in vielen Situationen effektiver als Multi und Streuen, sondern auch ein hervorragendes Mittel zur bekämpfung physisch immuner oder stark resistenter Monster.
    Wer trotzdem unbedingt rein physisch spielen will, für den kommen folgende Optionen infrage:
    • Kälte-, Feuer- oder Zauberpfeil maxen. Welchen man davon nimmt, ist eigentlich egal. Kältepfeil hat eine geringe Reichweite. Gegen den Feuerschaden des Feuerpfeils gibt es die meisten Immunen. Zauberpfeil konvertiert weniger Schaden, dafür gibt es kaum magieimmune Monster.
    • Wer die Punkte sparen will, nutzt eine Wilde Kette im Zweitslot. Sie verschießt Zauberpfeile auf Lvl 20.
    • Einen Punkt in Blitzschlag investieren und einen Wurfspeer mit hohem physischen Schaden in den zweiten Waffenslot legen.
    • Den Fluch Verstärkter Schaden mit einem Bogen im Zweitslot auslösen. Der beste Angriff dafür ist Streuen. Nach der Entimunisierung bleibt die Resistenz sehr hoch, manche Monster (über 119% physische Resistenz) können gar nicht entimmunisiert werden. Besser als gar nichts, dennoch unzureichend.
    • Der Fluch Altern kann ebenfalls physische Immunitäten (bis 109%) brechen, zu beschaffen über die Söldnerwaffe Schnitters Tribut. Ebenfalls unzureichend.
    • Als Notnagel könnten auch andere Schadensarten via Ausrüstung herhalten: Kälte-, Blitz- und Feuerschaden, sowie offene Wunden. Dafür wären allerdings größere Mengen nötig, z.B. von Höllenplage oder Harmonie. Ich würde davon abraten, aber mit sehr viel (!) Geduld kann man auf diese Weise praktisch jeden Gegner töten.

    Als beste Möglichkeit (nach dem Crossbuild) sehe ich Schadenskonvertierung durch den Ausbau einer der Pfeile an. Bei Mangel an Skillpunkten sind jedoch Wilde Kette und Blitzschlag zu bevorzugen.
    Doch egal, wofür ihr euch entscheidet - die schlechteste Lösung wäre, gar kein Mittel gegen Immune zur Verfügung zu haben.

    Sofern euer gewünschtes PI-Konzept zusäzlicher Skillpunkte bedarf, müsst ihr diese Fertigkeiten den nachfolgend vorgestellten Skillungen selbst hinzufügen.


    4.2.1. Standard Multi-Bowie

    Die "normale" physische Bowie, für viele Spieler die erste und letzte Variante, nutzt hauptsächlich Mehrfachschuss. Streuen wird als Zweitangriff gegen kleine Gegnergruppen oder zum gelegentlichen Wegstoßen von Monstern verwendet. Gegen größere Gruppen physisch immuner Gegner braucht sie meist etwas länger. Sehr ausrüstungsabhängig, weil eine starke und schnelle Waffe benötigt wird.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: nichts
    Energie: nichts

    Fertigkeiten:
    MS: 12-15, je nach Geschmack mehr
    Strafe: mindestens 1, besser 7, wenn häufig verwendet auch MAX
    FA: 1, zum gelegentlichen Einfrieren der Gegner
    CS: 16
    Pene: 10-15, gerne mehr
    Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
    Wally: 17, die Punkte haben wir übrig

    Restpunkte wandern in Pene, CS, Decoy, Wally oder Ausweicher.


    4.2.2. Strafe, physisch

    Diese Variante nutzt den Vorteil, dass Streuen Triggereffekte auf jeden Pfeil überträgt, um den Fluch Verstärkter Schaden unter die Leute zu bringen und somit ihren Schaden zu erhöhen. Vernichtender Schlag ist als zusätzliche Schadensquelle gern gesehen.
    Im Hinblick auf den Schaden kann diese Variante trotz zusätzlicher Schadenserhöhungen leider nicht ganz mit einer äquivalent ausgesatteten Multi-Bowie mithalten.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: nichts
    Energie: nichts

    Fertigkeiten:
    Strafe: MAX
    FA: 1, ist bei Strafe Pflicht
    CS: 16
    Pene: 10-15, gerne mehr
    Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
    Wally: 17
    Ausweicher: 1, nicht mehr

    Restpunkte kommen in Pene, CS, Decoy oder Wally.


    4.2.3. Strafe, Crowdcontrol

    Die "Triggerzon" verzichtet auf potentiellen Schaden und nutzt stattdessen verschiedene Crowdcontrol-Effekte, wie Zielverlangsamung, Zielblendung, Monsterflucht und Wegstoßung, um die Monster gefügig zu machen. (Verstärkter Schaden, Zielblendung und Monsterflucht sind Flüche, daher kann immer nur einer dieser Effekte wirken.) Dieses Konzept ist sehr sicher zu spielen, daher auch für Anfänger geeignet.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: nichts
    Energie: nichts

    Fertigkeiten:
    Strafe: MAX
    FA: 1
    CS: 16
    Pene: 10-15, gerne mehr
    Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
    Wally: 17
    Ausweicher: 1, nicht mehr

    Restpunkte kommen in Pene, CS, Decoy oder Wally.


    4.3. Crossbuilds


    Bei Crossbuilds gilt für den physischen Angriff das gleiche wie bei rein physischen Builds: Für puren Schaden liegt Multi vorne, bei der Verwendung von Streuen sollte man auf Trigger setzten. Näheres dazu steht schon bei den physischen Varianten, das führe ich hier nicht nochmal detailliert auf.


    4.3.1. Kälte-physisch

    Der "Standard"-Crossbuild ist sehr gut für Anfänger geeignet. Als Angriffe dienen Mehrfachschuss und Frostpfeil. Wer will, kann statt Multi auch Streuen als physischen Angriff nutzen. Immune Gegner gibt es praktisch nicht.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, maximal 163 für eine upped Buriza
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: nichts, bei starker Neigung in Richtung Kälte evtl. ein paar Punkte
    Energie: nichts

    Fertigkeiten:
    MS: 12
    Strafe: 1, besser 7
    FA: MAX
    CA: MAX
    CS: 16
    Pene: 10+
    Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX, mit Buriza nichts
    Wally: 8 und mehr

    Als alternativer physischer Angriff Strafe MAX, dafür kann MS weggelassen werden.
    Restpunkte werden auf Pene, CS, Decoy und Wally verteilt.
    Wer noch ein Mittel gegen Doppelimmune einpacken will, setzt einen Punkt in LiB oder nutzt eine Wilde Kette im zweiten Slot.


    4.3.2. Feuer-physisch

    Der Crossbuild für experimentierfreudige Spieler. Der Feuerbaum wird im Höllenmodus oft nur gegen physisch Immune Verwendung finden. Als Hauptangriff wird normalerweise Mehrfachschuss verwendet, kann aber auch hier durch Streuen ersetzt werden.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, maximal 134 für einen Hydrabogen
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: nichts, bei starker Neigung in Richtung Feuer evtl. ein paar Punkte
    Energie: nichts

    Fertigkeiten:
    MS: 12
    Strafe: 1, besser 7
    ExA: MAX
    FiA: MAX
    FA: 1 für Crowdcontrol
    CS: 16
    Pene: 10+
    Pierce: mit Razor 9, ohne Razor MAX
    Wally: 8 und mehr

    Als alternativer physischer Angriff Strafe MAX, dafür kann MS weggelassen werden.
    Man könnte auch noch ImA maxen, allerdings fehlen dann im passiven Bereich einige Punkte.
    Restpunkte werden auf Pene, CS, Decoy und Wally verteilt. Da Feuerbasierte Bowies immer etwas wackelig stehen, könnte man auch die Ausweicher noch andicken.
    Wer noch ein Mittel gegen Doppelimmune einpacken will, setzt 1 Punkt in LiB oder nutzt eine Wilde Kette im zweiten Slot.


    4.4. Magebuilds



    4.4.1. Kälte-Feuer

    Zusammen mit dem Söldner kennt diese Variante keine Immunen. Sie ist sehr sicher zu spielen, da man hier durchaus ohne Bedenken Punkte in Vitalität stecken kann. Der physische Schaden ist gering, es kann zu Mana-Engpässen kommen.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, Obergrenze sollten 108 für einen Matronenbogen sein
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: möglichst wenig, mehr als 100 sollten nicht nötig sein
    Energie: eigentlich nichts, wer Einsicht benutzt, kann hier maximal 50 Punkte reinstecken

    Fertigkeiten:
    Strafe & GA: 1 zum Scouten
    FA: MAX
    CA: MAX
    ExA: MAX
    FiA: MAX
    Pene: 10+, bei Zielsucher-Söldner 1
    Pierce: 9, Razor ist Pflicht
    Wally: 1, muss vorerst reichen, evtl. später mehr

    Hier sind die Punkte sehr knapp. Man könnte den Akt2-Zielsucher-Söldner nehmen und Pene auf 1 lassen, um die Punkte anderweitig zu verwenden.
    Restpunkte, sofern vorhanden, wandern in Pene, Wally, Decoy oder evtl. Ausweicher. Wer mag, kann auch ImA maxen (bei einer Feuersynergie sparen).


    4.4.2. Frostmaiden (nur Kälte)

    Eine reine Kältevariante. Auch sie ist sehr sicher zu spielen. Gegen Immune müssen Söldner und Walküre ran.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, bei upped Buriza 163 (obwohl upgraden hier nicht viel bringt), ansonsten maximal 108 für den Matronenbogen
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: möglichst wenig, mehr als 100 sollten nicht nötig sein
    Energie: eigentlich nichts, wer Insight nutzt, kann hier maximal 50 Punkte reinstecken

    Fertigkeiten:
    Strafe & GA: 1 zum Scouten
    FA: MAX
    CA: MAX
    Pene: 10+
    Pierce: mit Razor 9, mit Buriza nichts, ohne Razor MAX
    Wally: 8, später evtl. mehr

    Restpunkte wandern in Pene, Wally, Decoy oder evtl. Ausweicher.
    Wer dem Söldner bei Immunen helfen will, legt sich eine physisch starke Waffe in den Zweitslot. Dazu können CS und MS/Strafe noch etwas ausgebaut werden.


    4.4.3. Firemaiden (nur Feuer)

    Greift mit ImA und ExA an. Diese Variante ist sehr stylish, steht jedoch -wie alle Feuerbowies- beim Schaden etwas zurück. Diesen Build spielt man am besten in einer Party, sonst muss man sich ständig mit Immunen herumärgern.
    Theoretisch könnte man auch auf ImA verzichten und ExA als Hauptangriff einsetzten, diese Variante würde ich aber nur als Basisskillung für Hybride verwenden.

    Statuspunkte:
    Stärke: für Ausrüstung, maximal 108 für einen Matronenbogen
    Geschicklichkeit: Rest
    Vitalität: dieser Build ist recht instabil, maximal 150 Punkte
    Energie: eigentlich nichts, wer Insight nutzt, kann hier maximal 50 Punkte reinstecken

    Fertigkeiten:
    Strafe & GA: 1 zum Scouten
    FA: 1 als Stopper
    ImA: MAX
    ExA: MAX
    FiA: MAX
    Pene: 10+
    Pierce: mit Razor 9, mit Razor und Kuko 1, mit Kuko ohne Razor 5
    Wally: 17 und mehr

    Die Walküre sollte hier schon was aushalten. Wenn wir sie neu casten müssen, können wir 6 Sekunden nicht mit ImA angreifen.
    Restpunkte, sofern vorhanden wandern in Pene, Wally, Decoy oder evtl. Ausweicher.
    Wer dem Söldner bei Immunen helfen will, legt sich eine physisch starke Waffe in den Zweitslot. Dazu können CS und MS/Strafe noch etwas ausgebaut werden, mangels Angriffsgeschwindigkeit ist Strafe zu bevorzugen.


    4.5. Hybride



    Hier sollte man sich für eine der genannten Basisskillungen entscheiden und sie dann um die zusätzliche Hybridskillung ergänzen. Als Basisskillung kommen alle rein physischen Builds, Frost- und Firemaiden infrage. Fertigkeiten gegen Immune braucht ihr natürlich nicht mehr, das übernehmen die Hybridskills. Die Restpunkte werden wie bei der Basisskillung verteilt. Orientiert euch bei der Verteilung der Statuspunkte ebenfalls an den entsprechenden "reinen" Bowies.

    Mit sehr guter Ausrüstung wäre auch noch eine Crossbuild-Wurf-Hybride machbar, vorzugsweise mit Blitz-, Kälte- und physischem Schaden. Dafür werden allerdings sehr viele +Skills benötigt. Die passiven Talente werden dann mit nur einem Punkt freigeschaltet, der Rest muss von der Ausrüstung kommen.


    4.5.1. Blitzhybride

    Ganz klar: Die effektivste Hybridvariante. Blitzendes Unheil als zweiter Massenkiller, Geladener Schlag gegen Bosse. Die Synergien des Blitzenden Unheils sind unwichtig, weil zu schwach - wir haben dafür sowieso nicht genug Punkte übrig. Wer will, kann diese Amazone auch primär als Java spielen und die Bogenfertigkeiten lediglich gegen Immune nutzen.

    Zusatzskillung:
    LF: MAX
    ChS: MAX

    Wer einen reinen Fernkämpfer spielen will, oder den Bosskiller nicht braucht, kann ChS auch weglassen (empfehle ich nicht).
    Restpunkte nach Basisskillung. Falls ihr wunschlos glücklich seid, könnt ihr sie von mir aus auch noch in die Blitzsynergien stecken.


    4.5.2. Gifthybride

    Pestwurfspieß dient hier als Zweitangriff. Der Schaden ist nicht besonders hoch, allerdings wirkt Gift "nebenbei", man kann also erst einen Speer werfen und die Gegener danach mit Pfeilen bearbeiten. Diese Variante ist etwas problematisch: In Verbindung mit den elementaren Pfeilen werden die Skillpunkte knapp, während eine Kombination mit den physischen Attacken ausrüstungsseitig relativ schwierig umsetzbar ist.

    Zusatzskillung:
    PlJ: MAX
    PoisJ: MAX

    Im Gegensatz zu Blitzhybriden wird hier nur eine Fertigkeit, der Pestwurfspieß, aktiv eingesetzt. Daher muss der Giftige Wurfspieß nicht zwingend gemaxt werden, wenn Mangel an Skillpunkte herrscht.
    Restpunkte nach Basisskillung. Da PlJ ein Cast-Delay besitzt, solltet ihr versuchen, eine einigermaßen haltbare Walküre zu erreichen.


    4.5.3. Sonstige Hybride

    Zum Schluss noch ein paar Vorschläge für alternative Hybridvarianten. Diese Builds werden hier nicht weiter behandelt.

    Physische Speeramazonen könnte man mit dem Frostpfeil kombinieren. Physischer Schaden wird schon mit Stoß oder Widersetzen ausgeteilt, die Feuerskills machen mit Nahkampfausrüstung nicht mehr wirklich viel Schaden. Eine solche Speerhybride würde ich definitiv nur mit einhändigem Speer und Schild empfehlen. In diesem Fall sollte Geschicklichkeit mindestens so weit gesteigert werden, bis MaxBlock erreicht ist. Wenn man das Leben im Nahkampf entbehren kann, ist es grundsätzlich anzuraten, Geschick noch weiter auszubauen. Da Pierce nur vom Bogenpart benötigt wird, kann man sich die Skillpunkte und Razor sparen, wenn man eine Buriza verwendet.

    Es wäre ebenfalls denkbar, Geladener Schlag und Kettenblitzschlag zu maxen und somit eine Elementar-Piekse mit Bogenskills zu garnieren. Auch hier kommt eigentlich nur der Frostpfeil infrage. Multi oder Strafe würden viel mehr Geschick benötigen, als im Nahkampf verkraftbar wäre.

    Eine Dolch-Melee ließe sich ebenfalls mit dem Frostpfeil kombinieren, physisch und Feuer fallen wohl auch wieder aus. Dieses Konzept lässt sich in beide Richtungen entwickeln: Frostbowie, die gegen Immune und Bosse dolcht, oder Dolcherin, die in kritischen Situationen und gegen Immune die Flinte auspackt. Vitalität werden wir statten müssen, Geschick für MaxBlock oder bei ausreichend Leben oder starker Neigung zum Bogenpart mehr. Besonderer Wert ist auf vernichtenden Schlag im Dolchslot zu legen. Auch hier kann man sich Pierce und Razor komplett klemmen, wenn man eine Buriza als Waffe wählt.


    Wem das alles noch zu langweilig ist, der darf auch gerne eine Zweihand-Melee mit Feuerbrandpfeil spielen. Oder eine Elementarpiekse mit Eiterspeier und Streuen zur Unterstützung des Blitzschadens. Jede Amazone könnte FiA und ExA maxen und mit den so verstärkten ImA-Ladungen von Höllenplage Immune killen...

    Es gibt noch viele Möglichkeiten, Schusswaffen einzusetzen. Über derartige Builds werde ich mich hier nicht auslassen, da es in diesem Guide der Bogenpart im Mittelpunkt steht. Wer so was spielen will, sollte wissen, worauf zu achten ist. Alle anderen: Finger weg - das wird nix.
    Geändert von LastCorpse (08. Mai 2011 um 23:17 Uhr)

  8. #8
    Ex-Staffmember Benutzerbild von LastCorpse
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    5. Allgemeines zur Ausrüstung


    Bevor ich im nächsten Kapitel auf spezielle Items eingehe, muss geklärt werden, welche Eigenschaften die Bowie überhaupt benötigt. Die Angaben beziehen sich auf den Höllenmodus und sind nicht nach Priorität geordnet.


    5.1. Allgemeine Richtlinien

    (gilt für alle Varianten)


    Stech-Angriff (Pierce)

    Pierce ist, wie schon erwähnt, von essentieller Bedeutung. Durch die Fertigkeit Durchbohren und Boni von der Ausrüstung ("Stech-Angriff") sollten 100% erreicht werden. Dafür werdet ihr in den meisten Fällen einen Klingenschweif tragen müssen. Weitere tragbare Items mit Stech-Angriff sind Kuko Shakaku und Buriza-Do Kyanon, diese sind allerdings nur für bestimmte Varianten sinnvoll.

    Um das klarzustellen: 100% Pierce sind keineswegs nötig, um eine Bowie zu spielen. Da es aber sehr leicht möglich ist, gibt es keinen Grund, darauf zu verzichten. Wer weniger hat, verschenkt Schaden - viel Schaden!
    Wenn ihr keine entsprechenden Ausrüstungsteile euer Eigen nennt, werdet ihr auch mit nur 80% zurechtkommen. Während bei splashenden Attacken und Blitzendem Unheil bereits ein signifikanter Schadenssprung zwischen 90% und 100% Pierce erkennbar ist, merkt man den Unterschied bei Mehrfachschuss und Streuen kaum.
    Dennoch: Pierce ist stets der erste Ansatzpunkt für Schadensoptimierung. Holt euch die 100%.


    Leben (Life, HP)

    Bei der Verteilung der Statuspunkte wurde es schon angesprochen: Unser Leben muss größtenteils von der Ausrüstung kommen. Anzustreben sind im Höllenmodus 600 Leben; lieber mehr als weniger - insbesondere im Hardcore-Modus. Wenn ihr keine Vitalität stattet, werden dafür etwa 300-350 Leben von der Ausrüstung benötigt, je nach Charakterlevel. Gute Quellen hierfür sind kleine Charms, die bis zu 20 Punkte geben. Fehlende Resistenzen und Lebensabsaugung könnt ihr teilweise durch erhöhtes Leben ausbügeln.


    Resistenzen (Resis)

    Die Resistenzen sind bei richtiger Spielweise nicht so wichtig, weil die Bowie sich bestenfalls gar nicht erst treffen lässt. Im positiven Bereich sollten sie trotzdem sein. Kälte- und Giftresistenz könnt ihr euch in besonderen Situationen (z.B. gegen Andariel) durch Elixiere antrinken, als dauerhafte Lösung ist dieses Verfahren nicht zu empfehlen.

    Kältewiderstand sollte positiv sein. Der Schaden selbst ist meist ziemlich gering, störender ist da schon die ausgelöste Verlangsamung.

    Feuerwiderstand darf gerne etwas höher sein. Feuerschaden wird von sehr vielen Gegnern ausgeteilt, den meisten Feuerattacken kann man allerdings ganz gut ausweichen. Hardcore-Spieler und Anfänger sollten etwa 50% einplanen.

    Blitzwiderstand ist am wichtigsten, weil Blitzschaden sehr häufig und in großen Mengen auftritt. Auch im Softcore-Modus wären etwa 50% empfehlenswert, in Hardcore sind 75% Pfilcht.

    Giftwiderstand sollte lediglich postitv sein, mehr ist nicht nötig. Giftschaden wird über eine relativ lange Dauer verteilt, hier kann man auch einfach ein Gegengift oder einen Heiltrank nutzen.

    Dazu sei noch gesagt, dass man bei sehr defensiver Spielweise die Resistenzen auch komplett vernachlässigen kann. Da dann allerdings schon der kleinste Fehler zum sofortigen Tod führen kann, würde ich das nur erfahrenen Spielern empfehlen.


    Erhöhte Maximalresistenzen sind natürlich ganz nett, allerdings nur, wenn wir überhaupt mehr als 75% erreichen.


    Statuspunkte (Stats)

    Stärke ist wichtig, um die Ausrüstung zu tragen, darüber hinaus vollkommen nutzlos. Ein Punkt, den man in Stärke spart, ist ein Punkt mehr, den man in Geschicklichkeit setzten kann.

    Geschicklichkeit ist immer gern gesehen, liefert uns physischen Schaden und Angriffswert.

    Energie brauchen wir eigentlich nicht, nehmen wir aber dennoch gerne mit. Gegen Monster, an denen man nicht leechen kann, ist es natürlich gut, einen gewissen Vorrat zu besitzen.


    Trefferchance (Cth)

    Je höher der Angriffswert (AR), desto besser treffen unsere Pfeile. Für die Berechnung der Trefferchance spielt außerdem das Levelverhältnis von Angreifer und Opfer eine wichtige Rolle. Die Formel dafür lautet:
    Trefferchance = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
    (DR: gegnerische Verteidigung, atLvl Lvl: des Angreifers, dfLvl: Lvl des Verteidigers)

    Durch unseren hohen Geschicklichkeitswert haben wir bereits einen guten Basisangriffswert, daher profitieren wir besonders von prozentualen Erhöhungen. Unsere Bowie sollte im Höllenmodus mindestens 6000 Angriffswert haben. Alles ab 8000 ist sehr gut und mehr als 10000 sind nicht wirklich nötig. Hier nochmal zur Erinnerung: der prozentuale Angriffswertbonus aller Bogenfertigkeiten wirkt bugbedingt nicht!

    Die Eigenschaft Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) reduziert die Berechnung der Trefferchance auf das Verhältnis der Level von Angreifer und Verteidiger. Mit anderen Worten: Die Bowie hat unabhängig vom AR immer die maximal mögliche Trefferchance von 95%, sofern der Levelunterschied nicht zu groß ist. ITD wirkt ausschließlich gegen normale Monster, nicht gegen Champions oder Bosse.
    Diese Eigenschaft ist ein sehr netter Bonus, insbesondere bei Elementarbuilds. Physisch orientierten Builds ist im Zweifelsfall der Waffenschaden wichtiger - ITD kann man nämlich nur von der Waffe holen. Mehr als einen Durchgangspunkt in Durchschlagen muss man mit ITD nicht mehr investieren.


    Erholung nach Treffer (FHR)

    Verkürzt die Zeit, die wir brauchen, um uns von schweren Treffern zu erholen. Komplett ohne FHR braucht die Amazone 11 Frames für eine Treffererholungsanimation. Folgende Werte sind relevant: 6, 13, 20, 32 und 52%. Jede dieser Stufen verringert die Dauer um ein Frame. Eine komplette Tabelle findet ihr im Anhang.
    Da wir uns bestenfalls gar nicht treffen lassen, ist FHR zu vernachlässigen. Wer unsicher ist, versucht 20 oder 32% zu erreichen, mehr ist ohne Verrenkungen kaum möglich.


    Schneller rennen/gehen (FR/W), Ausdauer

    Eine Bowie muss schnell unterwegs sein. Die Bowie läuft sehr viel; wie wir später bei der Spielweise sehen werden, erhöht die Laufgeschwindigkeit sogar unseren Killspeed. Mindestens 20% FR/W sind aufzutreiben. Das dürfte kein Problem sein, die meisten guten unique Schuhe haben FR/W drauf. Auch seltene Schuhe und Reife geben manchmal Boni. Etwa 40-50% wären schön, mehr braucht man wirklich nicht.

    Eine andere Möglichkeit ist die Gedeihen-Aura, die man über das Runenwort Harmonie spendiert bekommt. Sie erhöht Geschwindigkeit und Ausdauer immens, weitere Geschwindigkeiterhöhungen sind dann unnötig. Der Geschwindigkeitsbonus der Aura entspricht 52% Ausrüstungs-FR/W.

    Wenn wir nichts in Vitalität investieren, kann es in seltenen Fällen dazu kommen, dass wir keine Ausdauer mehr haben. Anfangs können wir einfach mit Ausdauer-Elixieren Abhilfe schaffen. Falls euch das auf höheren Levels mal passieren sollte, bleibt ihr einfach kurz stehen.


    Einfrieren nicht möglich (CNBF)

    Verhindert, dass der Charakter durch Kälteschaden verlangsamt wird. Wirkt nicht gegen die Heiliger-Frost-Aura. Obwohl wir uns nicht treffen lassen wollen, ist es äußerst nützlich. Manchen Kälteattacken kann man nur schwer ausweichen, z.B. den Blizzards der Kantoren in Kurast oder Baals Kältezauber. Es ist nicht unbedingt nötig, aber man merkt den Unterschied.


    Absorption (absorb), Magieschadensreduktion (MDR), reduzierte Giftstärke (PLR)

    Absorption wandelt einen Teil des erlittenen Schadens in Leben um, wodurch wir in Extremfällen sogar geheilt werden können. Nehmen wir gerne mit, für die Bowie ist so was aber schwer aufzutreiben.

    Magieschadensreduktion verringert alle magischen Schäden (Blitz, Feuer, Kälte und Magie) um den angegebenen Wert. Die Verrechnung erfolgt vor den Resistenzen. Für Spieler mit niedrigen Widerständen kann das durchaus hilfreich sein, ansonsten ist's ganz nett zu haben.

    Giftstärke reduziert um x% verkürzt die Dauer (nicht den Schaden) von Vergiftungen. Eher unwichtig, bei Andy & Meppel können wir zur Not auch Gegengift einpacken.


    Verteidigung (Def) und Schadensreduktion (DR)

    Verteidigung verringert unsere Chance, von einem, mit einer Waffe durchgeführten Angriff (also kein Zauber) getroffen zu werden. Das funktioniert allerdings nur, wenn wir stehen oder gehen. Beim Rennen ist die Verteidigung irrelevant, jeder Angriff trifft dann immer, wenn wir ihm nicht ausweichen.
    Brauchen wir nicht, bei richtiger Spielweise macht es keinen spürbaren Unterschied, ob Frau 10 oder 10.000 Verteidigung hat. Völlig egal.

    Prozentuale Schadensreduktion ist nichts anderes als physische Resistenz. Diese beträgt für Charaktere in allen Schwierigkeitsgraden 0 und kann durch Gegenstände erhöht, von den Flüchen Verstärkter Schaden und Altern um 100 bzw. 50% gesenkt werden. Absolute Schadensreduktion verringert den Schaden nicht prozentual, sondern zieht den Wert vom erlittenen Schaden ab.
    Physischer Schaden wird größtenteils von Nahkampfangriffen ausgeteilt. In Nahkampfreichweite hat die Bowie nichts verloren, daher unwichtig.


    Kälteschaden

    Verlangsamt die Monster. Jede Kälteschadensquelle besitzt eine eigene Kältedauer ("chill"), also die Zeit, für die die betroffenen Monster verlangsamt werden. Wenn durch Sockelungen oder Affixe mehrere Kälteschadenquellen auf einem Gegenstand auftreten, zählen diese weiterhin als separate Quellen, sie werden nicht etwa zusammengefasst. Einige spezielle Quellen besitzen keine Kältedauer, beispielsweise die Heiliger Frost-Aura. Die Gesamtkältedauer entspricht der Summe der Kältedauern aller eingesetzten Kältequellen. Diese wird im Normalmodus nicht modifiziert, im Alptraummodus halbiert und im Höllenmodus geviertelt. Der Grad der Verlangsamung ist vom Gegner abhängig, manche Monster sind komplett immun dagegen (z.B. die Blutfürsten im Weltsteinturm). Kälteimmune Monster können selbstverständlich auch nicht durch Kälteschaden verlangsamt werden.
    Wenn ein unter Einfluss von Kälteschaden stehendes Monster stirbt, besteht eine Chance von 33%, dass es keine Leiche hinterlässt.

    Für uns ist Kälteschaden besonders interessant, weil er die Erstarrungsdauer des Frostpfeils erhöht. Mindestens ein kleiner Charm mit Kälteschaden gehört ins Inventar, wenn die Dauer zu kurz ist mehrere.


    Unterbindung der Monsterregeneration

    Hierfür gibt es mehrere Möglichkeiten, die am einfachsten zu beschaffende ist Giftschaden. Der Schaden ist egal, allein die Dauer ist wichtig. Wenn nirgends vorhanden, einfach einen kleinen Charm ins Inventar legen.

    Offene Wunden fügt dem Gegner über 8 Sekunden Schaden zu, ist allerdings schwerer zu aufzutreiben. Wie alle Triggerereignisse wirkt offene Wunden bei Mehrfachschuss nur auf die beiden mittleren Pfeile.

    Monsterheilung verhindern wirkt praktisch unendlich lange. Diese Eigenschaft wird bei Multi von allen Pfeilen übertragen.

    Prinzipiell unterbricht jeglicher Schaden die Lebensregeneration der Monster kurzzeitig. Ein Monster, welches in einer Feuerbrandpfeilpfütze steht, regeneriert kein Leben, solange es Schaden nimmt.


    Wegstoßung (KB)

    Stößt ein getroffenes Monster geradewegs etwa 2 Meter vom Charakter weg und löst eine Treffererholungsanimation aus, die das Monster kurzzeitig handlungsunfähig macht. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist von der Größe des Monsters abhängig. Kleine Racker werden mit 100%iger, mittelgroße Monster mit 50%iger und ganz dicke Monster mit 25%iger Wahrscheinlichkeit weggestoßen. Wegstoßung wirkt bei Streuen auf alle Pfeile, bei Multi nur auf die beiden inneren. Einige Monster können nicht weggestoßen werden, dazu zählen z.B. die Aktbosse und sämtliche Konstrukte. Gegen vollständig erstarrte Monster (z.B. bei Einsatz des Frostpfeils) zeigt Wegstoßung generell keine Wirkung.

    Entscheidend für die Wegstoßungs-Richtung ist übrigens die Position des Charakters zum Zeitpunkt des Auftreffens (nicht des Abschusses) des Geschosses. Es spielt also auch keine Rolle, aus welcher Richtung das Monster von einem Lenkpfeil getroffen wird.
    Wer diese Eigenschaft hat, macht es sich spürbar einfacher, notwendig ist sie jedoch nicht.


    Vernichtender Schlag (CB)

    Zieht dem Monster vor Verrechnung des eigentlichen Schadens ein Viertel seiner aktuellen Lebenspunkte ab. Der Schaden von CB wird durch die physische Resistenz des Monsters verringert. Im Fernkampf und gegen Bosse wird die Wirkung halbiert, jedoch nicht die Chance. Vernichtender Schlag ist hervorragend geeignet, um Endgegnern den Garaus zu machen, macht sich im normalen Spiel jedoch kaum bemerkbar. Bei Mehrfachschuss werden nur die beiden inneren Pfeile auf CB abgefragt.
    Brauchen wir normalerweise nicht. Wer die Endgegner gar nicht anders tot kriegt, kann sich dafür eine zweite Garnitur mit viel CB in die Kiste legen. Für Streuen ist Vernichtender Schlag als zusätzliche Schadensquelle gerne gesehen.


    5.2. Physische Builds


    Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

    Rechnet bitte mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal nach oder schaut in die Tabellen im Anhang.

    Bei Mehrfachschuss ist eine höhere Geschwindigkeit gleichbedeutend mit höherem Schaden. Die maximale, mit Bögen erreichbare Geschwindigkeit liegt bei 7 fpa. Die meisten Bögen sind relativ einfach auf 9 fpa beschleunigbar. 8 fpa sind auch durchaus erreichbar, 7 fpa fast gar nicht. Wenn ihr die 9 fpa nicht schafft, sind übergangsweise 10 fpa in Ordnung, dabei sollte es aber auf Dauer nicht bleiben.

    Armbrüste erreichen bloß 11 fpa. Wenn ihr mit einer Buriza spielt, sind 12 fpa anzupeilen, 11 fpa sind auch noch gerade so erreichbar. Falls ihr eine wirklich gute rare Armbrust besitzt (die dürfte schwer zu finden sein), sind je nach Grundgeschwindigkeit 12 oder 13 fpa zu erreichen.

    Streuen sollte ohne-wenn-und-aber bei Bögen auf 3 fpa, bei Armbrüsten auf 4fpa beschleunigt werden, was mit jeder Waffe problemlos möglich ist. Dieser Wert bezieht sich auf den Mittelteil einer Strafesalve. Anfangs- und Endpfeil, die deutlich langsamer sind, braucht ihr nicht beachten.


    Physischer Schaden

    Alles über physischen Schaden könnt ihr hier detailliert nachlesen. Einen Calculator dafür findet ihr hier. Die Reihenfolge der Schadensberechnung sieht so aus:

    • OnweaponED: Die Basis eures Schadens ist der Grundschaden der jeweiligen Waffe. Dieser wird von der Eigenschaft "% erhöhter Schaden" (ED) auf der Waffe modifiziert.
    • Absolute Erhöhungen: Nun werden alle Boni zu Minimal- und Maximalschaden addiert. Dabei ist es irrelevant, auf welchem Ausrüstungsteil sich diese Boni befinden.
    • OffweaponED: Prozentualen Schaden außerhalb der Waffe bekommt man beispielweise von manchen Auren oder %ED auf Rüstungsgegenständen. Geschicklichkeit bietet bei Bögen und Armbrüsten 1% offweaponED pro Punkt. Zunächst werden alle offweaponED-Quellen addiert und dann mit dem Waffenschaden (onweaponED + absolute Boni) multipliziert. Je höher der rohe Schaden einer Waffe ist, desto mehr profitiert sie von offweaponED-Quellen.
    • Erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote wirkt, auch von der Waffe, immer als offweaponED, natürlich nur gegen entsprechende Gegner.
    • Kritischer Schlag (CS) und Todesschlag (DS) verdoppeln den Schaden nach Einrechnung aller vorherigen Faktoren. Kritischen Schlag kann man nur von Skills bekommen, in unserem Falle von der gleichnamigen Fertigkeit. Todesschlag ist hingegen nur auf Gegenständen zu finden.
    • Der Schaden wird von entsprechenden Fertigkeiten konvertiert (betrifft nur die Konvertitenpfeile und Blitzschlag).
    • Nun wird der Schaden mit der physischen Resistenz des Gegners verrechnet. Diese kann durch die Flüche Verstärkter Schaden (AD) und Altern (Dec) um 100% bzw. 50% absolut verringert werden. Gegen physisch Immune wird die Wirkung gefünftelt. Die Zuflucht-Aura des Paladins setzt die physische Resistenz von betroffenen Untoten auf 0, jedoch ausschließlich für den Träger dieser Aura.

    Dazu gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass ihr möglichst viel von allem auftreiben solltet. Am wichtigsten ist der reine Waffenschaden, da alle weiteren Erhöhungen darauf aufbauen.


    Absaugung (Leech)

    Ein prozentualer Anteil des einem Monster zugefügten physischen Schadens wird in Leben oder Mana umgewandelt. Abgesaugtes Leben und Mana wird im Alptraummodus halbiert und im Höllenmodus gedrittelt. An manchen Monstern kann man nicht oder nur eingeschränkt leechen, dafür gibt es Tränke.

    Da wir als Fernkämpfer selten getroffen werden, brauchen wir nicht viel Lebensabsaugung. Manchmal lässt es sich nicht vermeiden, Schaden zu nehmen. Etwa 5% sind empfehlenswert, mehr benötigt man nicht. Wenn ihr später etwas Erfahrung im Umgang mit Bowies habt, könnt ihr durchaus mal versuchen, komplett ohne Lebensabsaugung zu spielen.

    Manaabsaugung ist hingegen sehr wichtig. Hier sollten 5-8% reichen, je nach verwendeter Waffe. Streuen braucht noch weniger.


    Fertigkeitsboni (+Skills)

    Sind sehr gern gesehen, aber nicht wirklich nötig. Wir haben genug Punkte übrig, um alles nach unseren Wünschen auszubauen. Da gerade im passiven Bereich viele Fertigkeiten davon profitieren, können wir somit viele Punkte sparen.


    5.3. Magebuilds



    Fertigkeitsboni (+Skills)

    Erhöhen unseren Schaden und unsere passiven Talente. Skills kann man eigentlich nie genug haben, solange dafür die Restausrüstung nicht auf der Strecke bleibt. Für einigermaßen komfortables Spielen sollten mindestes fünf zu allen Fertigkeiten erreicht werden.

    Am meisten nützen uns +Allskills und +Amazonenskills, ersteres ist besser wenn wir Fremdfertigkeiten verwenden (tun wir normalerweise nicht). +Bogenskills erhöhen "nur" den Schaden. +Passivskills sind eher unwichtig, da der Passivbaum meist schon mit +All- und +Amaskills ausreichend abgedeckt ist.

    Die Feuerpfeile profitieren außerdem von +Feuerskills.


    Elementarschaden

    Folgende Eigenschaften erhöhen den Schaden der elementaren Fertigkeiten:
    • Skillboni erhöhen den Schaden von Frostpfeil, Explodierendem Pfeil und Feuerbrandpfeil.
    • Elementarschäden von der Ausrüstung werden in den Splash übertragen (Kälteschaden beim Frostpfeil, Feuer bei Explodierendem Pfeil und Feuerbrandpfeil). Hierzu zählen auch Fertigkeiten, die einen temporären Schadensbonus geben: Verzaubern, Heiliges Feuer und Heiliger Frost. Größere Mengen machen sich durchaus bemerkbar.
    • Prozentual erhöhter Elementarschaden erhöht den Schaden der Elementarpfeile um den angegebenen Prozentsatz. Schäden von der Ausrüstung werden im Fernkampf nicht verstärkt (auch nicht, wenn diese in den Splash eines Skills übertragen werden). Dieses Attribut ist leider auf wenigen Gegenständen zu finden. Wer so etwas hat, sollte es verwenden.
      Konvertierter Schaden wird dadurch nicht erhöht.
    • Senkung der gegnerischen Resistenzen ist der ultimative Schadenspusher. Senkt die gegnerischen Resistenzen für den Träger des Gegenstandes um einen absoluten Betrag. Nicht für dessen Herren, Söldner oder Walküre, nur für den Träger. Auf immune Monster hat diese Eigenschaft keinen Einfluss. Wenn das Monster durch eine Überzeugungs-Aura oder den Fluch Widerstandsschwund entimmunisiert wird, wirkt sie normal.
      Senkung der Gegnerresistenzen ist die beste Möglichkeit, Elementarschäden zu verstärken.



    Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

    Rechnet bitte mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator nach oder schaut in die Tabellen im Anhang.

    Elementare Builds profitieren ebenfalls von erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, allerdings in wesentlich geringerem Maße als physische. Das liegt einerseits daran, dass hier das Zusammenrotten der Monster einen höheren Stellenwert einnimmt, wodurch wir insgesamt weniger Zeit mit dem eigentlichen Schießen verbringen.
    Andererseits sind für höhere Geschwindigkeiten oft mehrere IAS-Sockelungen nötig. Löcher, die mit Shael-Runen oder IAS-Juwelen versehen sind, sind Löcher, die man auch mit Facetten hätte füllen können. Es ist meist sinnvoller, ein Frame langsamer zu schießen, wenn man dafür eine oder zwei Facetten mehr sockelen kann.

    Die Angriffsgeschwindigkeit sollte außerdem mit dem Manaverbrauch abgestimmt werden. Wenn ihr sowieso schon Manaprobleme habt, bringt es nichts, noch mehr IAS-Items zu tragen.
    10 fpa sind mit allen Bögen gut erreichbar, Ziel sollten die 9 fpa sein. Manche schnelle Waffen schaffen auch 8 fpa.

    Für Feuerbrandpfeil ist die Angriffsgeschwindigkeit aufgrund des Cast-Delays noch unwichtiger, hat allerdings dennoch einen geringfügigen Nutzen. Hier gelten andere Stufen, eine Tabelle dazu ist ebenfalls im Anhang zu finden.


    Physischer Schaden

    Ist für uns nur wichtig, um Lebens- und Manabsaugung zu ermöglichen, hierfür reicht ein Bogen mit ordentlichem Schaden in Verbindung mit unserer hohen Geschicklichkeit normalerweise aus. Eine physisch starke Waffe ist für auch für elementare Angriffe nie verkehrt, da sie immerhin ermöglicht, den Manabedarf über Leech zu decken und Immune mit Multi oder Streuen zu töten.


    Absaugung (leech)

    Abgesaugtes Leben und Mana wird im Alptraum-Modus halbiert und im Höllenmodus gedrittelt. An manchen Monstern kann man nicht oder nur eingeschränkt leechen, dafür gibt es Tränke. Da Lebens- und Manaabsaugung direkt vom physischen Schaden abhängen, können wir sie auch nur nutzen, wenn wir erträglichen physischen Schaden austeilen. Sollte dies nicht der Fall sein, werden wir andere Quellen für die Manabeschaffung finden müssen, auf Lebensabsaugung müssten wir wohl oder übel verzichten.

    Lebensabsaugung sollte auch bei etwa 5% oder höher liegen. Elementare Builds leechen meist schlechter als physische und müssen zum Herden tendentiell näher an die Monster heran.

    Manaabsaugung muss hingegen deutlich höher angesetzt werden. Mindestens 10% sind Pflicht, je nach Bogenschaden können daraus 15% und mehr werden. Bevor ihr allerdings die ganze Ausrüstung auf Manaleech trimmt, solltet ihr euch überlegen, ob ihr nicht doch eher alternative Quellen zur Manabeschaffung nutzen wollt.


    Alternative Manaquellen

    Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten zur Manabeschaffung bei Elementarbuilds: Manaabsaugung und Regeneration via Einsicht. Vorrang sollte immer Manaabsaugung haben; Einsicht ist nur empfehlenswert, wenn der physische Schaden zu gering für Manaleech ist. In beiden Fällen sind auch Boni auf Mana und Energie sehr nützlich, um den Manavorrat zu vergrößern. Etwa 100-150 zusätzliche Manapunkte wären schön, damit man nicht bei jedem nicht leechbaren Monster sofort in den Gürtel greifen muss.

    Die Meditations-Aura der Söldnerwaffe Einsicht erhöht die Manaregeneration immens. Hier kommt dem Manavorrat eine besondere Bedeutung zu, weil die Regeneration direkt vom maximalen Vorrat abhängig ist. Wenn man genügend Mana von der Ausrüstung zusammenbekommt, reicht die Manaregeneration vollkommen aus. Notfalls kann man auch Punkte in Energie investieren.

    Zusätzlich zu Manaabsaugung oder Einsicht hilft auch Mana nach Volltreffer (Maek) sehr gut weiter. Diese Eigenschaft gibt dem Charakter Mana, wenn er ein Monster tötet. Nette Ergänzung, als alleinige Manaquelle nicht geeignet.


    5.4. Crossbuilds


    Um es kurz zu machen: Schaut euch einfach die gewünschten Eigenschaften beim physischen und Magebuild an und kombiniert sie. Versucht nicht, alle Eigenschaften wie bei den spezialisierten Bowies zu optimieren, denn das ist unmöglich. Hier gilt es, Kompromisse zu finden. Als Zweitangriff sind die Elementarpfeile auch ohne viele +Skills stark genug.
    Wie weit ihr euch in eine der Richtungen neigen wollt, bleibt euch überlassen.


    5.5. Hybride


    Je nach gewählter Grundskillung solltet ihr euch primär an den entsprechenden Ausrüstungsempfehlungen orientieren, also bei physischen Hybriden an der physischen Bowie, bei Kälte- oder Feuerhybriden an der Magebowie. Wenn ihr euch weniger auf den Bogenspaß konzentrieren wollt, könnt ihr diesen Teil vernachlässigen und die Hybridausrüstung in den Vordergrund stellen. Auch hier werdet ihr Kompromisse eingehen müssen.


    5.5.1. Blitzhybride


    Fertigkeitsboni (+Skills)

    Erhöhen den Schaden unserer Blitzskills, daher immer gern gesehen. Bloß für den Zweitangriff braucht ihr jedoch keine +Skills tragen. Wenn ihr primär die Elementarskills nutzt, habt ihr ohnehin schon Skillboni auf der Ausrüstung; bei Multi oder Strafe ist es sinnvoller, den physischen Schaden zu erhöhen.


    Prozentual Erhöhter Blitzschaden

    Sehr gut geeignet, um noch mehr Schaden rauszukitzeln. Nötig ist es nicht, die Blitzskills sind ohnehin schon sehr stark.


    Senkung der gegnerischen Blitzresistenz

    Erhöht unseren effektiven Schaden immens, auch wenn's nicht in der Schadensanzeige zu sehen ist.


    Manaquellen

    In der Regel sollten etwa 5% Manaleech ausreichen. Aufgrund unserer hohen Geschicklichkeit ist der physische Schaden des Wurfspeeres wesentlich höher als bei reinen Javas.

    Mana nach Volltreffer ist äußerst nützlich, da Blitzendes Unheil mit wenigen Angriffen riesige Monstergruppen vernichten kann.

    Die Meditations-Aura der Söldnerwaffe Einsicht löst auch hier alle Manaprobleme.


    Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

    Für Blitzendes Unheil gilt das gleiche wie für die Elementarpfeile: Man benötigt nur wenige Angriffe, um selbst große Monstergruppen zu töten. Das Herden der Gegner dauert normalerweise viel länger. Für den Bogenslot haben wir ohnehin schon IAS dabei, bloß für Blitzendes Unheil trägt man aber keine IAS-Items. Facettensockelungen und +Skill-Items sorgen letztendlich für mehr Schaden.
    Geladener Schlag profitiert natürlich von IAS, wird aber sehr selten (nur gegen Bosse) verwendet.


    5.5.2. Gifthybride


    Fertigkeitsboni (+Skills)

    Erhöhen den Schaden und die Giftdauer von Pestwurfspieß. Je mehr, desto besser.


    Prozentual Erhöhter Giftschaden / Senkung der gegnerischen Giftresistenz

    Gut geeignet, um unseren Giftschaden zu steigern, allerdings sollte man sich für einen relativ schwachen Zweitskill nicht allzu sehr darauf fixieren.

    Gesenkte generische Giftresistenz vermindert auch die Giftdauerresistenz. Diese verringert oder erhöht, wie der Name schon vermuten lässt, nicht den Schaden, sondern die Dauer einer Vergiftung und beträgt für alle Monster 0.
    Geändert von LastCorpse (10. November 2011 um 22:05 Uhr)

  9. #9
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    6. Ausrüstung


    Die Ausrüstung der Bowie muss nicht unbedingt teuer sein, die meisten guten Gegenstände sind sehr günstig zu erwerben. Allerdings werden sehr spezielle Eigenschaften, wie Pierce und viel Leben benötigt, die man normalerweise nicht "mal eben selffound" findet. Selffound spielen ist übrigens durchaus möglich. Spielern, die diesen Guide wirklich benötigen, möchte ich das jedoch nicht unbedingt empfehlen.
    Wenn ihr die Bowie nackt startet (also die Bowie, nicht ihr) und mit den gefundenen Items handelt, könnt ihr euch problemlos eine gute Ausrüstung zusammenkaufen.

    Obwohl die meisten Spieler sich ohnehin nur für die Optima interessieren, würde ich jedem Bowieneuling empfehlen, sich vorerst mit etwas schwächerer Ausrüstung zu begnügen. Ein guter Spieler wird man nicht durch Highend-Ausrüstung, sondern indem man lernt, auch mit "schlechten" Items zu spielen. Wenn ihr später aufrüstet, werdet ihr dafür umso mehr aus den starken Items herausholen können.

    Seit dem 1.13 Patch sind die bislang schwer erreichbaren hohen Runenwörter für die meisten Spieler durchaus erreichbar, daher spare ich mir Kommentare zur Beschaffung solcher Gegenstände. Das sollte aber niemanden daran hindern, seinen Verstand zu gebrauchen - viele davon sind ziemlicher Müll. Wer das nicht glaubt, der schaue bitte im Anhang nach, dort werden stellvertretend noch einige dieser Items behandelt.

    Die Gegenstände sind, sofern direkt vergleichbar, grob nach ihrer Qualität geordnet. Welches Item für den jeweiligen Build optimal ist, hängt auch von der Restausrüstung ab. Jeder Spieler hat andere Vorstellungen von seiner Traumbowie, ihren Fähigkeiten und Einsatzgebieten.
    Plumpe Schadensoptimierung ohne Rücksicht auf Verluste kann ich nicht empfehlen - das Gesamtpaket muss stimmen.


    6.1. Bögen und Armbrüste


    Alle aufgeführten Waffen sind für die entsprechenden Builds problemlos hellfähig. Die Sockelvorschläge können sinngemäß auch auf andere Waffen derselben Kategorie übertragen werden. Dabei ist jedoch nach Augenmaß vorzugehen - in einen Billigbogen müsst ihr nicht unbedingt eure wertvollsten Juwelen verbauen.
    Einzigartige und seltene Waffen sollten möglichst auf die Eliteversion aufgewertet werden, sofern physischer Schaden erwünscht ist. Das dazugehörige Würfelrezept findet ihr hier.

    Bei den Geschwindigkeitsangaben sind Boni des Items bereits eingerechnet.
    Alle nicht aufgeführten Stufen sind zu langsam oder nicht mehr sinnvoll erreichbar. Alle physischen Waffen sind -sofern nicht ausdrücklich erwähnt- mit Streuen bereits auf MaxSpeed. Im Anhang sind die Geschwindigkeitsstufen aller Bögen und Armbrüste aufgelistet.


    6.1.1. Rein physische und Crossbuild-Waffen

    Eine gute Multishot-Waffe sollte primär 2 Dinge bieten: Viel Schaden und Geschwindigkeit. Für Crossbuilds sind auch +Skills wichtig. Leech, AR, ITD, Statuspunkte, usw. sind gerne gesehen. Diese Stats können allerdings auch von anderen Aurüstungsteilen kommen - auf viel Schaden sollte man dafür nicht verzichten.


    Windmacht / Windforce (WF)

    Die gute, alte WF bietet wahnsinnig hohen Schaden (250% ED und 3,125 Maximalschaden/Charakterlevel), 20 IAS, außerdem 6-8% Manaleech (deckt den kompletten Manabedarf) und die sonst nur unter Schadenseinbußen beschaffbare Eigenschaft Wegstoßung. Das Optimum für rein physische Bowies und physisch orientierte Crossbuilds.
    Falls ihr euch für diesen Bogen entscheidet, solltet ihr einen Blick in Crescents WF-Guide werfen.
    Sockelung: Je nach Restausrüstung ein Schadensjuwel (bis zu 40%) mit IAS oder Maximalschaden. Eine Ohm-Rune wäre auch nicht schlecht, kann jedoch nicht mit einem wirklich guten Juwel mithalten. Günstige Alternativen sind entweder eine Shael-Rune oder ein nacktes Schadensjuwel.
    Geschwindigkeit: 9 fpa - 69 IAS, 8 fpa - 127 IAS


    Runenwort Glaube / Faith [Ohm-Jah-Lem-Eld]

    Das wirklich gute an diesem Runenwort ist die Fanatismus-Aura. In Verbindung mit den 330% ED kann dieser Bogen in Einzelspielen mit der Windmacht mithalten. Wenn Schadensauren von Partymitgliedern ins Spiel kommen, ist die WF klar besser. Über die Fertigkeiten freut sich jeder Crossbuild, Resistenzen sind auch immer gern gesehen. Die schwarzen Männchen sind eher nutzlos, werden aber auch von Mehrfachschuss ausgelöst. Sehr guter Crossbuild-Bogen.
    Rohling: Großer Matronenbogen mit +3 Automod, für den Preis darf's schon ein guter mit 15% ED sein. In anderen Rohlingen kann Faith es nicht mit der WF aufnehmen.
    Geschwindigkeit: Je nach Fanatismuslevel. 8 fpa - 50 IAS, 7fpa - 99 IAS (Lvl 12) oder 95 IAS (Lvl 13+)


    Windmacht und Faith sind die Spitzenwaffen im physischen Bereich. Eine kleine Abhandlung über die Vor- und Nachteile beider Bögen ist im Anhang zu finden.


    Buriza-Do Kyanon (Buri)

    Dieses exklusive Teil ist die einzige wirklich gute Armbrust. 150-200% ED und 2,5 Maximalschaden/Charakterlevel sorgen für heftigen Schaden, dazu gibt's noch 80 IAS. Durch die 100% Pierce können wir uns Durchschlagen und den Klingenschweif sparen. Die Dauer des Kälteschadens beträgt 8 Sekunden. Wer diese Kanone zur Elite-Version aufwertet, besitzt eine sehr starke und günstige Waffe. Wer Nonladder spielt, wird auch mit der Standardausführung viel Spaß haben.
    Sockelung: Schadensjuwel oder Shael-Rune, bei Upgrade auch ein -Anforderungen-Juwel (139 Stärke, auch mit ED möglich) oder eine Hel-Rune (131 Stärke)
    Geschwindigkeit: 13 fpa - 15 IAS, 12 fpa - 58 IAS, 11 fpa - 135 IAS


    Adlerhorn / Eaglehorn (Eagle)

    Die "Windforce für Arme" bietet eine gute Mischung: 200% ED, 2% Maximalschaden/Charakterlevel, viel Angriffswert, ITD und einen +Skill. Die Geschwindigkeit ist leider etwas gering, ohne IAS-Rüstung/Helm ist es gar nicht so einfach, auf 9 fpa zu kommen. Gute Crossbuild-Waffe.
    Sockelung: Schadensjuwel oder Shael-Rune
    Geschwindigkeit: 10 fpa - 56 IAS, 9 fpa - 89 IAS, Strafe: 3 fpa - 11 IAS


    Goldschlag-Bogen / Goldstrike Arch (GSA)

    Wer gerne im Chaos Sanctuarium unterwegs ist, wird diesen Bogen besonders zu schätzen wissen. Aber auch im normalen Spiel ist er sehr empfehlenswert: Bis zu 250% ED sind möglich, dazu noch jede Menge Angriffswert und Schaden an Dämonen und Untoten. Dank 50 IAS sind 9 fpa kein Problem mehr, sogar 8 fpa sind gut erreichbar. Die Eigenschaften sind sehr variabel, wenn ihr zwischen mehreren Exemplaren wählen könnt, solltet ihr primär auf ED achten. Ob erhöhter Schaden gegen Dämonen oder Untote wichtiger ist, hängt von den bevorzugten Einsatzgebieten ab. Der Bonus zum Angriffswert ist zu vernachlässigen.
    Dieser Bogen sollte aufgewertet werden; die Exceptional-Version ist eine gute Durchgangswaffe, auf Hell aber nicht mehr allzu stark.
    Sockelung: Schadensjuwel, Shael-Rune ist in den meisten Fällen nicht nötig
    Geschwindigkeit: 9 fpa - 39 IAS, 8fpa - 97 IAS


    Runenwort Harmonie / Harmony [Tir-Ith-Sol-Ko]

    Dieses günstige Runenwort ist anders als alle anderen Waffen. Der physische Schaden ist mit 200-270% ED ganz nett, aber nicht überragend. In einen Amazonenbogen mit +3 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten gesockelt, ist Harmonie eine gute Waffe für elementare Bowies, dazu gibt's sogar noch etwas Elementarschaden, der durch den Splash übertragen wird. Besonders interessant ist die Gedeihen-Aura, welche die Laufgeschwindigkeit stark erhöht. Eine schnelle Bowie ist nicht nur effektiver als eine langsame - sie macht auch mehr Spaß.
    Schadensmäßig kann Harmonie nicht ganz mit anderen Waffen mithalten, aber wer Spielspaß Killspeed vorzieht, sollte diese Waffe unbedingt ausprobieren. Außerdem ist Harmony eine sehr gute Waffe für den zweiten Waffenslot. Sehr schöner Crossbuild-Bogen.
    Rohling physisch/Crossbuild: Großer Matronenbogen (alternativ Kreuzritterbogen, wenn's etwas schneller sein soll Schatten- oder Diamantbogen)
    Geschwindigkeit Matronen- und Kreuzritterbogen: 10 fpa - 56 IAS, 9 fpa - 89 IAS, Strafe: 3 fpa - 11 IAS
    Geschwindigkeit Schatten- und Diamantbogen: 10 fpa - 37 IAS, 9 fpa - 63, 8fpa - 105 IAS
    Rohling elementar: Matriarchenbogen mit +3 Automod
    Geschwindigkeit Matriarchenbogen: 9 fpa - 42 IAS, 8 fpa - 75 IAS


    Sonstige physische Waffen

    Die Alternativen sind recht dünn gesät. Ein aufgewerter Lycanders Ziel macht ebenfalls sehr guten physischen Schaden, die Resteigenschaften sind aber eher für Elementarbowies interessant. Falls ihr gerade M'avinas Besitzer, Klippentöter oder Höllenplage rumliegen habt, könnt ihr auch damit durch den Höllenmodus kommen. Ebenfalls hellfähig sind einige sehr teure Runenwörter, deren Preis-Leistungs-Verhältnis allerdings extrem schlecht ist.


    6.1.2. Elementare Waffen

    Gute elementare Waffen sollten +Skills, prozentual erhöhten Elementarschaden und gesenkte Gegenerresistenzen mitbringen. Manaleech ist sehr gern gesehen, setzt allerdings ein Mindestmaß an physischem Schaden voraus. Sockel erhöhen den Schaden indirekt auch ordentlich, wenn man Facetten sockeln kann. Die Angriffsgeschwindigkeit spielt eine eher untergeordnete Rolle.


    Allround: Lycanders Ziel / Lycander's Aim (Lyc's)

    Lycanders ist die elementare Allround-Waffe schlechthin. +2 Amazonenskills, +2 Bogenskills, viel Manaleech, 20 IAS, Energie und Geschicklichkeit machen dieses schöne Stück für jede Elementarbowie zu einer guten Wahl. Die Geschwindigkeit ist ordentlich, aber nicht überragend. Durch den guten physischen Schaden kann die Manabeschaffung über Absaugung geregelt werden, insbesondere nach einem Upgrade zur Elite-Version. In diesem Falle kann man Lycanders sogar als physische Waffe nutzen.
    Sockelung: Shael-Rune, Facette, Nef-Rune oder perfekter Schädel, bei physischen Ambitionen auch ein Schadensjuwel
    Geschwindigkeit: 10 fpa - 36 IAS, 9 fpa - 69 IAS


    Allround: Runenwort Ruf zu den Waffen / Call to Arms (CtA) [Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm]

    Dieses Runenwort hat bis zu 290% ED, 40 IAS, einen +Skill, 7% Lebensabsaugung und natürlich Kampfbefehle (erhöht Leben und Mana prozentual) zu bieten. Die Eigenschaften sind mit denen Lycanders vergleichbar, eine Facette kann hier allerdings nicht mehr gesockelt werden. Durch den frei wählbaren Rohling ist jedoch eine höhere Geschwindigkeit erreichbar. Der physische Schaden reicht für Manaleech aus, durch das erhöhte Mana von Kampfbefehle ist auch Manaregeneration von Insight problemlos möglich.
    Rohling: Matriarchenbogen mit +3 Automod (im Matronenbogen wäre er nicht besser als Lycanders)
    Geschwindigkeit: 9 fpa - 2 IAS, 8 fpa - 35 IAS, 7 fpa - 102 IAS


    Allround: Blutrabes Ansturm / Blood Raven's Charge

    Der einzigartige Matriarchenbogen wird von den meisten Spielern als komplett nutzlos angesehen, bietet aber eigentlich ziemlich interessante Stats: +2-4 Bogenskills, 180-230% ED, 200-300% Bonus zum Angriffswert und 30 Ladungen des Necroskills Wiederbeleben. Hardcore-Spieler, die wenige Punkte in Geschicklichkeit investieren, freuen sich über eine stark erhöhte Trefferquote. Die Ladungen sind gegen starke Gegner (Urahnen, Endgegner) sehr nützlich.
    Sockelung: Shael-Rune, Facette, Nef-Rune oder perfekter Schädel
    Geschwindigkeit: 10 fpa - 22 IAS, 9 fpa - 42 IAS, 8fpa - 75 IAS


    Allround: Runenwort Melodie / Melody [Shael-Ko-Nef]

    Im einem Amazonenbogen bietet dieses günstige Runenwort bis zu +6 Bogenskills. Außerdem gibt's noch Wegstoßung und 20 IAS, das war's dann auch schon. Den physischen Schaden (50% ED!!) könnt ihr vergessen, der Bonus zu CS ist eine Frechheit. Dennoch ist ein Matriarchenbogen als Rohling zu bevorzugen, da dieser schneller als seine kleineren Brüder Hirsch- und Eschenholzbogen ist. Hier ist die Verwendung von Insight dringend anzuraten, andernfalls werdet ihr sehr viel Manaleech und Mana nach Volltreffer brauchen.
    Rohling: Matriarchenbogen mit +3 Automod
    Geschwindigkeit: 9 fpa - 22 IAS, 8 fpa - 55 IAS


    Kälte: Runenwort Eis / Ice [Amn-Shael-Jah-Lo]

    Das Optimum für reine Kälte-Bowies: erhöhter Kälteschaden, gesenkte Gegnerresistenz und 20 IAS. Der Schaden der Frost-Aura wird mit in den Splash übertragen. 140-210% ED sind zumindest für Manaleech brauchbar, zum Killen von Immunen wäre eine Zweitwaffe einzuplanen. ITD behebt bei normalen Monstern jegliche Trefferprobleme.
    Rohling: Matriarchenbogen mit +3 Automod
    Geschwindigkeit: 9 fpa - 22 IAS, 8 fpa - 55 IAS


    Kälte: Runzelrübe / Wizendraw

    Dieser popelige Normal-Bogen bietet um bis zu 35% gesenkte gegnerische Kälteresistenz , ein bisschen Mana und 20 IAS; den Rest könnt ihr getrost vergessen. Bei Monstern mit sehr hoher Kälteresistenz kann die Runzelrübe sogar mehr Schaden machen als Ice. Selbst auf Elite geuppt ist der physische Schaden zu gering für Manaleech, Insight oder viel Maek sind leider Pflicht.
    Wer keine Kohle hat, aber unbedingt eine Kältebowie zocken will, findet hier eine günstige Waffe mit hohem Schaden.
    Sockelung: Shael-Rune, Facette oder Nef-Rune
    Geschwindigkeit: 10 fpa - 36 IAS, 9 fpa - 69 IAS


    Feuer: Runenwort Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice (HoJ) [Sur-Cham-Amn-Lo]

    Analog zu Ice sind hier um 20% gesenkte Feuerresistenz, ITD, eine Feuer-Aura und noch ein bisschen Feuerschnickschnack zu holen. Der gute physische Schaden ist durchaus für einen Crossbuild ausreichend. Zielblendung ist für ImA nützlich, um die Monster in der Feuerpfütze festzuhalten.
    Rohling: Je nach Hauptangriff: bei ExA Matriarchenbogen, für ImA oder Crossbuild Matronenbogen, in beiden Fällen mit +3 Automod
    Geschwindigkeit Matriarchenbogen: 9 fpa - 9 IAS, 8 fpa - 42 IAS, 7 fpa - 109 IAS
    Geschwindigkeit Matronenbogen: 10 fpa - 23 IAS, 9 fpa - 56 IAS (Bei ImA ist die Geschwindigkeit egal!)


    Feuer: Runenwort Phönix / Phoenix [Vex-Vex-Lo-Jah]

    Phönix sehe ich als reine Feuerbrandpfeil-Waffe. Der physische Schaden ist sehr gut, -28% gesenkter Feuerwiderstand sind etwas mehr als bei HoJ. Der getriggerte Feuersturm blockiert jedoch aufgrund seines Cast-Delays alle anderen Angriffe. Dem Feuerbrandpfeil ist das egal, er hat ebenfalls ein Cast-Delay. 14% Manaleech lösen alle Manasorgen, auch hier ist ITD vertreten. Außerdem gibt's noch eine Rücknahme-Aura gratis, die unserer Amazone -außer Ärger mit Partymitgliedern, insbesondere Necros- praktisch gar nichts bringt.
    Rohling: Matronenbogen mit +3 Automod
    Geschwindigkeit: für ImA reicht's schon


    Welche dieser beiden Waffen besser für eine Feuerbrandpfeil-Amazone geeignet ist, kann ich nicht beurteilen. Wegen des nervigen Feuersturmblödsinns würde ich persönlich Hand der Gerechtigkeit trotz etwas geringerer Feuerresistenzsenkung vorziehen.
    Mit Phönix ist definitiv kein Zweitangriff sinnvoll verwendbar.



    Feuer: Kuko Shakaku (Kuko)

    Dieser günstige Bogen bietet +3 Bogenskills, +3 ImA, guten Feuerschaden und satte 50% Pierce. Der physische Schaden (150-180% ED) reicht bei Feuerbrandpfeil auch ohne Upgrade für Manaleech aus.
    Sockelung: Facette, perfekter Schädel oder Nef-Rune
    Geschwindigkeit: ist bei ImA egal, für andere Angriffe 10 fpa - 37 IAS, 9 fpa - 63 IAS


    Sonstige elementare Waffen

    Hier ist die Auswahl deutlich größer. Prinzipiell ist jede Waffe mit +Skills oder Manaleech tragbar, z.B. Himmelsschlag oder Magierzorn. Das günstige Runenwort Harmonie ist wegen der Gedeihen-Aura und des frei wählbaren Rohlings (Matriarchenbogen mit +3 Automod) interessant.
    Ansonsten tut's auch irgendeine physisch starke Waffe, wie Adlerhorn oder Buriza (etwas langsam, dafür Kälteschaden und 100% Pierce).

    Ebenfalls denkbar wäre ein grauer 5-fach gesockelter, mit Facetten gefüllter Matriarchenbogen für maximalen Elementarschaden. Mangels physischem Schaden müsste man jedoch auf Einsicht zur Manabeschaffung zurückgreifen, weshalb ich diese Waffe nicht empfehlen würde.


    6.1.3. Strafe-Waffen

    Zusätzlich zu den bereits erwähnten starken Multischuss-Waffen sind einige Bögen speziell für Strafe geeignet. Bei Ausrichtung auf physischen Schaden ist Verstärkter Schaden auf Schlag erwünscht, wer auf Crowdcontrol setzt, sollte nach Zielblendung, Monsterflucht und Verlangsamung des Gegners Ausschau halten. Wegstoßung ist auch immer gern gesehen. Die Geschwindigkeit ist egal, jede noch so langsame Waffe kommt problemlos auf MaxSpeed.


    Crowdcontrol: Runenwort Stärke / Fortitude (Forty) [El-Sol-Dol-Lo]

    Forty dürfte den meisten Spielern nur als Rüstung bekannt sein, allerdings ist es auch sehr gut als Strafe-Waffe zu gebrauchen. Relevante Eigenschaften sind 300% ED, 20% Todesschlag, Monsterflucht, Resistenzen und Leben/Charakterlvl. Den Rest nimmt man gerne mit. Sehr gute Mischung aus Schaden und Crowdcontrol, allerdings nicht ganz billig.
    Rohling: Matronenbogen, für den Preis darf's schon ein guter mit 15% ED sein.
    Geschwindigkeit: 3 fpa - 11 IAS


    Crowdcontrol: Runenwort Stille / Silence [Dol-Eld-Hel-Ist-Tir-Vex]

    Dank massig Monsterflucht und Zielblendung sind normale Monster mit dieser Waffe keine Gefahr mehr. 200% ED sind passabel, 75% Prisma beheben alle Resistenzsorgen, Manaleech gibt's auch bis zum Abwinken. +2 Skills, 20 FHR und 30 MF sind auch noch drauf. Dieses Runenwort ist sehr empfehlenswert, stillstehende Monstermassen sorgen für ein völlig anderes Spielgefühl. Leider können amazonenspezifische Bögen maximal 5 Sockel haben.
    Rohling: Kreuzritterbogen, für den Preis darf's schon ein guter mit 15% ED sein.
    Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


    Crowdcontrol: Runenwort Leidenschaft / Passion [Dol-Ort-Eld-Lem]

    Wie bei Stille gibt's hier Zielblendung und Monsterflucht. Der Schaden ist gut, aber recht variabel. Prozentual erhöhter Angriffswert ist auf Bowies auch sehr hilfreich, der Rest ist unbrauchbar.
    Passion ist ein gutes Low-Cost-Runenwort, oder auch als Übergangswaffe zu Forty und Stille zu gebrauchen.
    Rohling: Matronenbogen
    Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


    Crowdcontrol: Reißhaken / Riphook

    Der einzige Grund, diesen Bogen zu benutzen, ist die Verlangsamung des Gegners um 30%. Der Schaden (180-220% ED) ist recht gering, daher ist ein Upgrade dringend anzuraten. Offene Wunden wird oft unterschätzt, verhindert allerdings die Regeneration der Monster und macht sogar noch ein wenig Schaden. 7-10% Lebensabsaugung decken den Bedarf jeder Bowie.
    Sockelung: Schadensjuwel oder Nef-Rune
    Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


    Physisch: Wilde Kette / Witchwild String (WWS)

    Wer auf physischen Schaden setzt und keinen starken Rare-Bogen sein Eigen nennt, findet hier ein günstiges Rundum-sorglos-Paket. Der Schaden ist nach Upgrade ordentlich und kann durch die Sockel noch verbessert werden. Verstärker Schaden auf Schlag erhöht den Killspeed deutlich. Bei Benutzung des Standardangriffs werden magische Pfeile auf Skilllevel 20 verschossen, also 20% des Schadens in Magischaden konvertiert. Der Bonus zu Todesschlag ist so hoch, dass Kritischer Schlag nicht mehr als einen Punkt benötigt. 40% prismatische Resistenzen sind auch immer gern gesehen.
    Die Wilde Kette wird auch häufig als Zweitwaffe verwendet, um die Monster mit Verstärktem Schaden zu verfluchen und die Magiepfeile zu nutzen.
    Sockelung: zwei Schadensjuwele, evtl. eine Nef-Rune
    Geschwindigkeit: ist bereits auf MaxSpeed


    Sonstige Strafe-Waffen

    Im Prinzip kann man jede andere physisch starke Waffe auch für Strafe nutzen und eventuell noch eine Nef- oder Dol-Rune nachsockeln (Wegstoßung/Monsterflucht). Windmacht und Klippentöter haben schon Wegstoßung drauf.


    6.1.4. Seltene Bögen und Armbrüste

    Gute Rares können durchaus mit den einzigartigen Waffen mithalten, in einigen Fällen sind sie sogar optimal. Einen guten Rare-Bogen könnt ihr mit etwas Glück bei Charsis Verzauberung erhalten. Matronenbögen können bereits auf Level 8 alle wichtigen Eigenschaften bekommen. Falls ihr mal einen weißen findet, hebt ihn auf und lasst ihn verzaubern. Auf einem Matriarchenbogen sind erst ab Level 74 alle Eigenschaften möglich.

    Die Eigenschaften seltener Waffen werden zufällig generiert. Dabei können je 3 Präfixe und Suffixe pro Gegenstand auftreten. Besonders interessant sind folgende Affixe:

    Präfixe
    • 201-300% Erhöhter Schaden
    • 101-150% Erhöhter Schaden + 151-250 AR oder 0,5 MaxDam/Charakterlevel + 16,5 AR/Charakterlevel
    • 1-2 Sockel
    • 1-2 zu Fertigkeiten-Level der Amazone oder 1-2 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten
    • Monsterflucht


    Suffixe
    • 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • 15-20 Maximalschaden
    • 15-20 Minimalschaden
    • 16-20 Geschicklichkeit
    • 4-5% Lebensabsaugung
    • 4-5% Manaabsaugung
    • -30% verringerte Anforderungen
    • 5% Chance, Level 1 verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern


    Eine vollständige Liste aller Affixe findet ihr hier. Wegstoßung ist als Affix übrigens nicht auf Schusswaffen möglich.


    Mehrfachschuss

    Hier sind durchaus Bögen auf Windforce-Niveau möglich, optimal wäre ein Matronenbogen mit 450% ED, 250 AR, 20 IAS, 2 Sockeln und je 20 Minimal- und Maximalschaden. Als Automod sind +2 Bogenskills natürlich auch immer gern gesehen, insbesondere bei Crossbuilds.
    Einen solchen Bogen in die Finger zu bekommen ist selbstverständlich nahezu unmöglich. Aber wenn ihr eine Waffe mit 250%+ ED, IAS und brauchbaren Resteigenschaften findet, solltet ihr sie erst mal aufheben und mit den vorhandenen Alternativen vergleichen.

    Bei den nicht amazonenspezifischen Bögen stechen Kreuzritter-, Hydra- und Schattenbogen hervor. Eine wirklich gute seltene Armbrust kann durchaus brauchbar sein, allerdings wesentlich seltener als ein Bogen. Als Grundtypen sind Gorgonen-, Kolossarmbrust und Kugelbogen brauchbar.


    Streuen

    Ein richtig guter seltener Bogen kann die perfekte Strafe-Waffe sein. Wünschenswert ist auch hier möglichst hoher physischer Schaden (siehe Multi) und Sockel (für noch mehr Schaden). Speziell für Strafe sollten 5% Chance auf Verstärkten Schaden auf Schlag drauf sein, IAS ist hingegen unwichtig. Monsterflucht ist auch möglich, wer dieses Konzept nutzen will, könnte auch einfach eine Dol-Rune nachsockeln.
    Wenn ihr einen elementaren Zweitangriff nutzt, sind auch +Skills willkommen.

    Als Basis-Waffe hat mal wieder der große Matronenbogen die Nase vorne, alternativ Kreuzritter- oder Hydrabogen. Bei den Armbrüsten wäre eine Koloss-Armbrust optimal.


    Elementare Builds

    Auch hier sind wahre Schmuckstücke möglich; allerdings ist es sehr unwahrscheinlich, einen Bogen zu finden, der Lycanders schlägt. Gewünschte Eigenschaften sind +2 Amazonenskills, 20 IAS, 2 Sockel (Facetten) und bis zu 5% Manaabsaugung. Physischer Schaden ist für Manaleech nett, je mehr, desto besser.

    Als Grundtypen stehen Mariarchenbogen und Matronenbogen zur Auswahl, die +1/2 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten gratis mitbringen. Ersterer ist wegen der höheren Geschwindigkeit zu bevorzugen. Konventionelle Bögen sind wegen fehlender Automods deutlich schlechter, aber immer noch durchaus brauchbar. Armbrüste sind zu langsam, daher untauglich.


    6.2. Helme


    Allround: Seltene Reife
    Hier kann wirklich alles drauf sein: +2 Amazonenskills, prismatische Resistenzen, 2 Sockel, Leben, Stärke, Geschicklichkeit, Lebens- und Manabsaugung, FR/W, ED, AR/Charakterlevel,... Einen perfekten werdet ihr mit Sicherheit nie zu Gesicht bekommen, aber auch ein mittelmäßiger Reif, der bloß +Skills, Resistenzen und ein paar Statuspunkte hat, ist eine gute Wahl.
    Eine rein physische Bowie kann auf +Skills natürlich verzichten.

    Allround: Andariels Antlitz / Andariel's Visage
    Wenn noch IAS benötigt wird, könnt ihr dieses optisch gewagte Teil tragen. 2 +Skills, 20 IAS, 7-10% Lebensabsaugung, viel Stärke, viel Giftresistenz und -30% Feuerwiderstand (für euch, nicht den Gegner!). Verdammt gute Stats, sieht leider potthässlich aus.

    Allround: Tal Rashas Horadrim Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
    Sieht leider auch nicht besser aus, als der letzte Helm, aber die Eigenschaften überzeugen: 10% Lebens- und Manaleech, viel Leben, Mana und 15% prismatische Widerstände. Wer für Defensive auf Schaden verzichten und wenig Kohle ausgeben will, findet hier einen sehr guten Allround-Kopfschmuck... naja, Kopfschutz trifft's eher.

    Allround: Kiras Wächter / Kira's Guardian
    Wenn ihr unter akutem Resistenzmangel leidet, ist dieser Reif einen Blick wert. Ganze 50-70% Prisma und CNBF, 20% Erholung nach Treffer sind auch ganz nett.


    Physisch: Natalyas Totem
    Hier sind bis zu 20 Prisma, 30 Geschicklichkeit und 20 Stärke (50% erhöhter Schaden!) zu holen. Ein sehr gutes und günstiges Gesamtpaket, leider sind die Eigenschaften sehr variabel.

    Physisch: Riesenschädel / Giant Skull
    Der Hauptgrund, diesen Helm zu nutzen ist Wegstoßung. Der Stärkebonus ist beispielsweise für Upped-Buriza-Träger interessant. 10% Vernichtender Schlag hilft gegen Bosse. Ich würde den Helm nur mit 2 Sockeln verwenden, da kann man noch einiges an Schaden oder Resistenzen rausholen.

    Physich: Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face (Gulli)
    Gulli ist eigentlich eher ein Strafe-Item, jedoch auch für Multishot-Bowies geeigent. Vernichtender Schlag ist gegen Bosse äußerst nützlich. Todesschlag und Stärke (sofern für ein anderes Item benötigt) heben den Schaden etwas an, Erholung nach Treffer ist ein netter Bonus.

    Physich: Magische Helme
    Solltet ihr ansonsten wunschlos glücklich sein, bietet sich ein dreifach gesockelter Reif mit Leben (maximal 100), Geschicklichkeit/Stärke (30%) oder FR/W (30%) an. Auch ein magischer Reif mit prismatischen Resistenzen (30%) und einer der genannten Eigenschaften ist eine gute Wahl, wenn er von Larzuk zwei Sockel bekommt.
    Die Sockel werden mit Schadens- oder IAS-Juwelen gefüllt, wer Juwele mit Schaden und IAS hat, kann sie natürlich auch verwenden.

    Eine günstigere Alternative wäre ein dreifach gesockelter normaler Helm, hier können allerdings maximal 40 Leben drauf sein, Statuspunkte und FR/W sind nicht möglich. Von den normalen Helmen können nur Maske, Großhelm und Krone drei Sockel haben. Großhelme und Kronen mit diesen Eigenschaften kann man im Alptraummodus bei Larzuk kaufen.


    Elementar: Harlekinskrone / Harlequin Crest (Harle)
    Die Harle bietet 2 +Skills, sehr viel Leben (für eine Bowie) und Mana. Letzteres kann sehr bei Nutzung von Insight nötig sein. 50 MF machen den Hut auch nicht schlechter, Resistenzen fehlen leider. Wie bei Andys wurde hier am Äußeren gespart, objektiv gesehen ist die Harle sehr gut.

    Elementar: Walkürenflügel / Valkyrie Wing
    1-2 +Skills, 20 FR/W und 20% Erholung nach Treffer sind für den Preis eine sehr gute Kombination, von Mana nach Volltreffer profitieren Amazonen mit wenig Manaleech und Blitzhybride. Die Stärkeanforderung ist mit 115 leider etwas hoch.

    Elementar: Runenwort Delirium [Lem-Ist-Io]
    Hier gibt's 2 +Skills, dazu ein Wenig Vitalität. Der wahre Burner ist jedoch der auf Schlag ausgelöste Verwirren-Fluch. Verwirrte Monster greifen sich gegenseitig an. Außerdem werden Gäste aus ganz Sanctuario angelockt, wodurch wunderschöne Monsterklumpen entstehen. Diese lassen sich dann gemütlich mit splashenden Attacken bearbeiten. Das ist insbesondere bei Feuerbrandpfeil äußerst nützlich, um die Monster in der Feuerpfütze festzuhalten.
    Die Puppenverwandlung sollte äußerst selten auftreten, wenn ihr in einen anderen Akt wechselt, werdet ihr wieder zur Amazone. Delirium ist schwer mit anderen Helmen zu vergleichen - es ermöglicht eine völlig andere Spielweise.
    Als Crowdcontrol-Quelle für Strafe ist der Helm ebenfalls sehr gut geeignet.


    Kälte: Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil (NW)
    Außer 2 +Skills werden hier bis zu 15% erhöhter Kälteschaden geboten, dazu gibt's noch ein bisschen Geschicklichkeit. Das war's aber auch schon. Die Stärkeanforderung ist ziemlich hoch. Wer unbedingt den maximalen Kälteschaden haben will und auf Resistenzen, Leech, Style und dergleichen verzichten kann, darf das Ding aufsetzen.
    Ein wirklich guter seltener Reif ist jedoch klar besser und kann auch in puncto Schaden mithalten, wenn zwei Facetten gesocket werden.


    Sonstige Helme
    • Falls ihr gerade knapp bei Kasse seid, sind Krone der Diebe (viel Lebensabsaugung, Leben und Geschicklichkeit), Felsstopper (Leben, Resistenzen und Erholung nach Treffer) und Raubschädel (etwas Lebens- und Manaabsaugung, 10 IAS und MF) gute Alternativen.
    • Arme elementare Bowies tragen das Runenwort Überlieferung (1 +Skill, Blitzresistenz und etwas Mana) oder eine Bauernkrone (1 +Skill, etwas Mana und Leben, FR/W).
    • Wer noch IAS vom Helm benötigt, sollte einen Blick auf M'avinas wahre Sicht werfen.
    • Für Blitzhybride, die eher zur Java tendieren, ist das Greifenauge mit einem +Skill, gesenkter Blitzresistenz und erhöhtem Blitzschaden interessant. Für reine Bowies ist der Reif jedoch ungeeignet.


    6.3. Rüstungen


    Mittelschwere und schwere Rüstungen verursachen eine Verringerung der Laufgeschwindigkeit um 5 bzw. 10%. Als Rohlinge für Runenwörter sind daher leichte Rüstungen empfehlenswert. Gerade bei teuren Runenwörtern sollte ein Elite-Rohling verwendet werden, falls ihr das gute Stück später an einen anderen Charakter vererben wollt. Geeignet wären Dämmerschleier, Archon-Plattenrüstung, Drahtvlies, Wyrmleder und Skarabäusschale. Bei günstigen Runenwörtern könnt ihr auch irgendeine verfügbare leichte normale oder exceptional Rüstung nehmen. Falls euch der Style wichtig ist, könnt ihr euch in der Modenschau umfassend selbst beraten.

    Viele Spieler nutzen "gute" Rohlinge, die bis zu 15% erhöhte Verteidigung aufweisen, allerdings auch enorme Reparaturkosten verursachen. Davon möchte ich klar abraten, eine Amazone braucht so was nicht. Bei keinem Charakter werdet ihr einen Unterschied im Spiel bemerken, schon gar nicht bei einer Bowie.


    Allround: Runenwort Ketten der Ehre / Chains of Honor (CoH) [Dol-Um-Ber-Ist]
    Dieses Runenwort ist für jede Art von Bowie sehr gut geeignet: 2 +Skills, 65% prismatische Resistenzen, 20 Stärke, 200%ED gegen Dämonen, 100%ED gegen Untote (insgesamt ~120% ED gegen alle Monster) und 8% Lebensabsaugung sind ein hervorragendes Gesamtpaket. Hiermit könnt ihr eigentlich nichts falsch machen.

    Allround: Runenwort Löwenherz / Lionheart (LH) [Hel-Lum-Fal]
    Der Klassiker unter den Bowierüstungen beschert uns ganze 110 Leben, 25 Stärke, 15 Geschicklichkeit, 30 Prisma und 20% ED. Sehr gutes und günstiges Rundum-sorglos-Paket.

    Allround: Duriels Schale / Duriel's Shell
    Duriels bietet wie Löwenherz Resistenzen, Leben und Statuspunkte, allerdings weniger. Dafür ist CNBF drauf und einen Sockel könnt ihr auch noch reinhämmern. Wirklich interessant ist diese Rüstung, wenn ihr durch den Sockel die nächste IAS-Stufe erreichen könnt.

    Allround: Runenwort Rauch / Smoke [Nef-Lum]
    Bei knappen Resistenzen bietet sich dieses billige Runenwort an. Außer 50% Prisma und 20% Erholung nach Treffer ist allerdings nichts wirklich brauchbares drauf.


    Physisch: Runenwort Stärke / Fortitude (Forty) [El-Sol-Dol-Lo]
    Hier gibt es mit ganzen 300% ED einen ultimativen Schadenszuwachs. Der Rest ist auch nicht übel: Leben, Resistenzen und ein paar andere Kleinigkeiten. Für rein physische Bowies ist Forty klares Optimum, bei Crossbuilds und Hybriden ist Ketten der Ehre etwa gleich gut.

    Physisch: Runenwort Nötigung / Duress [Shael-Um-Thul]
    Eine eher ungewöhnliche Lösung. 15% Prisma, Kälteresistenz, 40% Erholung nach Treffer und etwas erhöhter Schaden sind ganz nett. Für Strafe-Bowies sind 15% Vernichtender Schlag und offene Wunden interessant. Der Kälteschaden macht sich beim Frostpfeil bemerkbar. Wenn ihr einen Strafe-FA Crossbuild spielt, ist diese Rüstung hervorragend.

    Physisch: Magische Rüstungen
    Wenn ihr nur noch Angriffsgeschwindigkeit braucht, ist eine selbstgebaute Rüstung die beste Option. Hierfür wird eine vierfach gesockelte Rüstung mit einer weiteren Eigenschaft (Leben, Stärke oder Geschicklichkeit) mit IAS-Juwelen gefüllt. Die IAS-Juwelen können natürlich auch noch Schaden oder Resistenzen drauf haben. Ich würde euch raten, entweder gute oder schlechte (nackte) Juwelen zu sockeln - nicht beides gemischt. Die Rüstung könnt ihr bei manchen Händlern kaufen, am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum. Allerdings sind manche Rohlinge nicht käuflich zu erwerben, die meisten leichten Eliterüstungen müssen gefunden oder ertradet (sehr teuer) werden.
    Andere Sockelungen als IAS-Juwelen sind nicht sinnvoll.


    Elementar: Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
    Die Viper ist eigentlich eine sehr beliebte Rüstung für zaubernde Charaktere, aber auch unsere Amazone kann sie gut gebrauchen. Ein +Skill, ordentliche Resistenzen und etwas Magieschadensreduktion sind eine gute Mischung.

    Elementar: Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
    Hier haben wir auch einen +Skill, etwas weniger Resistenzen, dafür noch eine ordentliche Portion Leben. Eine Höllenschmieden-Plattenrüstung ist leider auch höllisch schwer, daher gibt's einen 10%igen Geschwindigkeitsmalus gratis.

    Naj's und die Viper sind etwa gleich gut. Wenn ihr mehr Resistenzen braucht, greift zur Viper, ansonsten zu Naj's.

    Elementar: Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
    Mal was ganz anderes: Ormus gibt je 10-15% erhöhten Kälte- Feuer und Blitzschaden, sonst gar nix brauchbares. Außerdem ist noch ein Bonus zu irgendeiner Zauberinnen-Fertigkeit drauf, was unserer Amazone komplett egal ist. Wenn ihr euch ein Exemplar ertradet, solltet ihr eine Fertigkeit nehmen, die keiner braucht - also Telekinese, Feuersbrunst oder so was, da könnt ihr ein richtiges Schnäppchen machen. Ich würde diese Rüstung nur empfehlen, wenn die Bowie zwei Elemente verwendet und die fehlenden Resistenzen ausbügeln kann.

    Elementar: Magische Rüstungen
    Analog zur physischen Bowie schnappt man sich einfach eine magische Rüstung mit vier Löchern und Leben (Statuspunkte sind hier nicht so wichtig) und sockelt sie mit Juwelen, in diesem Fall Facetten. Schadensmäßig ist eine Sockelrüstung für elementare Bowies das Optimum. Bei der Sorte der Facetten solltet ihr euch auf ein Element festlegen. Bei bielementaren Bowies würde ich eher Ormus nutzen oder das Zweitelement vernachlässigen.


    Sonstige Rüstungen
    • Als Low-Cost-Rüstungen bieten sich im elementaren Bereich das Runenwort Frieden (2 +Skills und eine Level 15 Walküre auf Schlag, bitte trotzdem einen Punkt investieren, sonst verschwindet sie nach kurzer Zeit), der Geisterschleier (1 +Skill und CNBF) oder Que-Hegans Weisheit (1 +Skill, Mana und 20% Erholung nach Treffer) an.
    • Eine gute Alternative für physische Bowies ist Zuckzappel, der nicht nur 20 IAS und je 10 Stärke und Geschick bietet, sondern auch sehr schön aussieht.
    • Für Strafe ist der Klapperkäfig mit 25% CB und Monsterflucht interessant.


    6.4. Handschuhe


    Physische Bowies nutzen eigentlich immer Hände auflegen. 20 IAS, 350% erhöhter Schaden an Dämonen und 50% Feuerresistenz sind unschlagbar. Diese sind sehr günstig, wirkliche Alternativen gibt's nicht.
    Selffound Spieler, die diese Handschuhe nicht auftreiben können, nehmen irgendwelche seltenen oder gecrafteten mit IAS, Passivskills, Leech, Resistenzen, Statuspunkten.

    Elementare Bowies mögen +Skills, zu finden auf magischen, seltenen und gecrafteten Handschuhen.

    • Magische Handschuhe können bis zu +3 Bogenskills drauf haben, allerdings ist auch nur noch eine weitere Eigenschaft möglich, in den meisten Fällen wird das IAS sein. Solche Handschuhe sind mit etwas Geduld bei Händlern zu finden. Am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum.
    • Seltene Handschuhe können nur +2 Bogenskills bekommen, allerdings sind noch viele andere Eigenschaften möglich, beispielsweise IAS, Lebens- und Manabsaugung, Stärke, Geschicklichkeit und Resistenzen. Mit guten Resteigenschaften sind seltene Handschuhe besser als magische.
    • Gecraftete Handschuhe haben feste Eigenschaften (diese sind immer vorhanden) und bis zu 4 variable, die auch auf seltenen auftreten können.
      • Das Schlagkraft-Rezept bietet Wegstoßung.
      • Das Blut-Rezept verwöhnt euch mit Leben, Lebensabsaugung und vernichtendem Schlag.
      • Wenn ihr unter Manaproblemen leidet, ist auch das Zauberer-Rezept mit Mana, Manaregeneration und Mana nach Volltreffer geeignet.


    6.5. Gürtel


    Der Klingenschweif, in Fachkreisen "Razor" (engl. Razortail) genannt, bietet 33% Stech-Angriff. Dadurch können wir problemlos 100% Pierce erreichen, mehr als mit 20 Punkten in Durchbohren je möglich wären. Pierce ist Schaden; wenn euch euer Schaden wichtig ist, nehmt den Razor. Als Zugabe gibt's noch +10 Maximalschaden und 15 Geschicklichkeit. Preiswert.

    Wer eine reine Bowie spielt und Buriza (100% Pierce) oder Kuko (50% Pierce) trägt, kann auf den Razor verzichten. Die anderen Waffen mit Pierceboni sind nicht empfehlenswert.

    Buriza-Träger dürfen dann Nosferatus Rolle (10 IAS, Stärke, Lebensabsaugung), Donnergotts Gedeihen (Stärke, Vitalität und Blitzabsorption), Wilhelms Stolz (5% Lebens- und Manaabsaugung) oder den Trupp des unsterblichen Königs (25 Stärke, Feuer- und Blitzwiderstand) tragen.
    Donnergott ist nicht für Blitzhybride geeignet, 100% Pierce macht weit mehr Schaden als lächerliche +3 zu LF!

    Kuko-Amazonen brauchen kein IAS und haben auch nicht so viel Stärke, ein schöner seltener oder gecrafteter Gürtel mit Resistenzen und Leben wäre empfehlenswert. Spinnenmonster-Netz gibt immerhin noch einen +Skill dazu, die Reststats sind irrelevant.

    Alle anderen nehmen brav den Razor.


    6.6. Schuhe


    Physische Bowies nutzen meist Kriegsreisender. Der Schadensbonus von 15-25 wird durch ED von der Ausrüstung, Geschicklichkeit und Schadensauren vervielfacht. Je 10 Vitalität und Stärke sind auch noch drauf. Elementare Bowies, die Manaabsaugung verwenden, können die Treter ebenfalls tragen.
    Auch Blutreiter geben durch 15% Todesschlag einen netten Schadensbonus, allerdings weniger als die Kriegsreisenden. Für Strafe-Bowies sind jedoch auch der vernichtende Schlag und offene Wunden interessant.
    Strafe-Bowies, die außer vernichtendem Schlag nichts weiter brauchen, können Goblin-Zeh verwenden. FR/W fehlt leider.

    Wenn der physische Schaden egal ist, sind seltene Schuhe mit Resistenzen (bis zu 40% auf drei Widerstände) und FR/W (bis zu 30%) optimal, als Extras können noch Erholung nach Treffer und etwas Geschicklichkeit drauf sein.
    Wasserwanderung geben einen ordentlichen Lebensbonus und 15 Geschicklichkeit. Aldurs Vormarsch haben 50 Leben, Feuerwiderstand und 40% FR/W drauf. Ansonsten sind eigentlich alle einzigartigen und Set-Schuhe mit FR/W brauchbar.
    Bei Manaproblemen bieten sich gecraftete Zauberer-Stiefel (Mana und Manaregeneration) und Seidenweberei (erhöhtes Mana und Mana nach Volltreffer) an.


    6.7. Schmuck


    Guten seltenen Schmuck könnt ihr beim Glücksspiel gewinnen, die perfekten Eigenschaften sind allerdings erst sehr spät erreichbar. Ein perfekter Ring ist ab Level 82 möglich, ab Level 91 ist die Chance am höchsten. Bei den Amuletten dauert's noch länger, hier sind erst ab Level 86 alle Eigenschaften möglich, das ideale Level ist 95 oder höher.

    Amulett

    Um den Hals tragen die meisten Bowies ein Zorn des hohen Fürsten. 20 IAS, ein +Skill, Todesschlag auf Charakterlevel und Blitzwiderstand sind einfach zu gut. Falls IAS benötigt wird, ist das Katzenauge eine gute und günstige Alternative, die noch FR/W und Geschicklichkeit mitbringt. Eine fast gleichwertige Option für physisch orientierte Builds.

    Für Strafe ist Atmas Skarabäus wegen des AD-Triggers interessant.

    Pure Mage-Bowies, die kein IAS mehr benötigen, nehmen ein seltenes Amulett mit +Skills, Resistenzen, Manaabsaugung und Statuspunkten oder Maras Kaleidoskop. Noch besser wäre ein gutes Blut-Amulett (Leben, Lebensabsaugung und FR/W), mit +2 zu allen Fertigkeiten ist es leider erst ab Level 89 tragbar.
    Die aufgehende Sonne ist dank +2 Feuerskills und Feuerschaden interessant, wenn man mit ExA oder ImA angreift.

    Wenn noch viel Manaabsaugung benötigt wird, ist Mondsichel eine sehr gute Lösung.


    Ringe

    Die Ringe werden dazu genutzt, fehlende Eigenschaften zu ergänzen, in erster Linie Lebens- und Manaabsaugung, Resistenzen und Leben. Statuspunkte, kleine absolute Schadenserhöhungen und Boni zum Angriffswert sind immer willkommen. All das ist auf seltenen Ringen möglich, das Blut-Rezept bietet zusätzlich Lebensabsaugung, Leben und Stärke.

    Der Rabenfrost bietet Geschicklichkeit, viel AR, CNBF und Kälteschaden. Mindestens einen solltet ihr tragen, wenn sonst gar nichts weiter fehlt, sind auch zwei verwendbar. Falls ihr CNBF schon von anderen Quellen (Kiras, Duriels) bekommt, könnt ihr ihn auch weglassen.

    Für elementare Bowies ist der Stein von Jordan wegen des Skillbonusses und einem ordentlichen Manaschub (insbesondere bei Verwendung von Insight) interessant.


    6.8. Inventar


    Zuerst solltet ihr fehlende Eigenschaften ergänzen, um den Charakter abzurunden.
    • Die Bowie holt einen Großteil ihres Lebensvorrates von Zaubern, sorgt zuerst für einen ordentlichen Lebenswert.
    • Dann sollten die Resistenzen in den positiven Bereich gebracht werden, Blitz und Feuer auf 50 und mehr.
    • Ein Köcher Pfeile oder Bolzen -je nach Waffe- gehört immer in die Tasche. Pfeile und Bolzen werden zwar regelmäßig von Monstern fallengelassen, die Munition ist dennoch schneller leer als man denkt. Aber mit einem zusätzlichen Köcher hat man eigentlich immer genug dabei. Hier solltet ihr nicht geizig sein; wenn ihr darauf verzichtet, werdet ihr den (durch den freien Platz gewonnenen) minimalen Schaden durch häufige Besuche in der Stadt wieder einbüßen.
    • Einen Giftcharm solltet ihr auch mitnehmen, um die Regeneration der Monster zu unterbinden, sofern Giftschaden nicht schon auf einem anderen Gegenstand vorhanden ist.
    • Zur Verlangsamung der Monster ist außerdem mindestens ein Kältecharm einzupacken, je nach Geschmack auch mehrere. Mit viel Kälteschaden von anderen Ausrüstungsteilen könnt ihr ihn auch weglassen.
    • Falls ihr Probleme mit den Skillpunkten habt, sind auch noch ein oder zwei Passivskiller mit einer weiteren Eigenschaft, z.B. Leben oder FR/W eine gute Wahl.
    • Magebowies, deren Manavorrat zu gering ist, sollten noch ein paar Manacharms mitnehmen.

    Danach könnt ihr euch um den Schaden kümmern.
    • Im physischen Bereich sind Maximalschadens-Zauber mit AR optimal, gerne mit Leben. Diese gibt es in unterschiedlichen Größen, meist wird eine Kombination aus kleinen und Riesenzaubern genutzt.
    • Elementare Bowies nutzen so genannte Skiller (also Riesenzauber mit +1 zu einem Fertigkeitsbaum, natürlich mit Bogenskills), diese sind selbst mit viel Leben relativ günstig zu ertraden.
      Wenn ihr Leechprobleme habt, packt ihr noch ein paar Schadenscharms ein. Hier kann man auch mal auf einen oder zwei Skiller verzichten. Einfach ausprobieren.
    • Crossbuilds haben die Qual der Wahl, eine Mischung aus physischem Schaden und +Skills ist denkbar. Ansonsten verstärkt ihr das Element, das euch wichtiger ist.
    • Wurfhybride können auch ein paar entsprechende Skiller einpacken.

    Höllenfeuerfackel und Vernichtikus sollten natürlich verwendet werden, sofern vorhanden. Falls ihr oft Strafe einsetzt, nehmt auf jeden Fall eine Fackel aus 1.13, der Feuersturm ist sonst zu störend.


    6.9. Zweitslot



    6.9.1. Reine Bowies

    Hier gibt es sehr viele Möglichkeiten, ich möchte nur ein paar nennen.


    Eine starke physische Waffe
    Eine gute Option für elementare Bowies, um Immune loszuwerden. Für diesen Zweck muss es nicht der teuerste Bogen sein - eine nicht aufgewertete Buriza reicht vollkommen aus.

    Ein Wurfspeer für Blitzschlag
    Für gerade einmal 2 Skillpunkte könnt ihr euch eine weitere Schadensart dazu holen. Der Schaden ist vom Wurfspeer abhängig. Ein aufgewerteter Titans Rache ist empfehlenswert, gibt außerdem noch FR/W, was gelegentlich zum abhauen nützlich ist. Mit Donnerschlag müsst ihr die Punkte gar nicht erst setzen, außerdem wird die Gegnerresistenz gesenkt. Die geringe Stapelgröße stört hier nicht.
    Tragt irgendeinen Schild dazu, dann habt ihr auch noch gratis MaxBlock.

    Fluch-Ladungen
    Wenn ihr selbst keine Fluch-Trigger verwendet, kann es sinnvoll sein, Flüche gezielt gegen starke Gegner zu casten. Auf magischen Stäben sind beispielsweise Widerstandsschwund (senkt die Resistenzen gegen Feuer, Blitz, Kälte und Gift) und Lebensspender (50% Lebensabsaugung an allen Gegnern, wird im Höllenmodus nicht gedrittelt) möglich, von letzterem profitiert eigentlich nur der Söldner.
    Zauberstahl bietet Altern-Ladungen, die gegen Bosse nützlich sind (senkt physiche Resistenz, Schaden und Geschwindigkeit um 50%).

    Runenwort Harmonie
    Die Gedeihen-Aura erhöht die Geh- und Laufgeschwindigkeit der Partymitglieder, den Walkürenbonus könnt ihr zum Ancasten nutzen. Besonders interessant ist Harmonie für Elementare Bowies, die auch den ordentlichen physischen Schaden zur Bekämpfung Immuner sehr gut gebrauchen können. Sehr empfehlenswert.

    Wilde Kette
    Der getriggerte Verstärkter Schaden-Fluch verringert die physische Resistenz der Gegner und kann Immunitäten aufheben. Außerdem werden bei Nutzung des Standardangriffs magische Pfeile (Level 20) verschossen, was gegen Immune sehr nützlich ist. Bitte aufwerten.

    Reißhaken
    Wenn's mal kritisch wird, könnt ihr die Monster mit einer oder zwei Strafesalven für 30 Sekunden verlangsamen. Ist auch gegen Endgegner sinnvoll, dann kann der Söldner gefahrlos vernichtend zuschlagen. Für die optimale Crowdcontrol bietet sich eine Nef- oder Dol-Sockelung an.


    6.9.2. Hybride: Wurfspeere und Schilde


    Wurfspeere:

    Für Blitzendes Unheil gibt es eine herausragende Waffe: Titans Rache. Die Stats solltet ihr euch auf der Zunge zergehen lassen: +2 Amazonenskills, +2 Wurfskills, guter physischer Schaden, Lifeleech, 20 Stärke und Geschick, 30 FR/W, erhöhte Stapelgröße und das Beste: Selbstauffüllung. Ohne beiden letztgenannten Eigenschaften müsstet ihr in ziemlich kurzen Abständen (alle paar Minuten) den örtlichen Schmied aufsuchen, um die Waffe zu reparieren. Für bessere Manabsaugung ist ein Upgrade empfehlenswert. Die ätherische Variante kann ich nicht empfehlen: Wenn das mal Ding leer ist, dauert es sieben Minuten, bis der Speer wieder voll einsatzbereit ist.
    Der physische Schaden hat keinen Einfluss auf den Blitzschaden!

    Falls ihr keinen Titans habt, muss irgendein magischer oder seltener Wurfspeer herhalten. Hier ist Selbstauffüllung höher als +Skills zu bewerten, physischer Schaden und Manaleech wären auch schön. Magische, nicht amazonenspezifische Wurfspeere werden von diversen Krämern feilgeboten. Erste Anlaufstelle sollte Anya im Alptraummodus sein.

    Manche Spieler ziehen den anderen einzigartigen Amazonenwurfspeer ,Donnerschlag, Titans vor. Er bietet +2-4 Wurfskills, außerdem um 15% gesenkte gegenerische Blitzresistenz. Klingt gut, die Sache hat allerdings einen Haken: Donnerschlag hat genau 80 Schuss, Selbstauffüllung fehlt ganz. Unterm Strich gewinnt man durch den höheren Schaden nicht mehr Killspeed, als man durch fehlendes FR/W und häufige Besuche beim Schmied wieder verliert. Deshalb empfehle ich klar Titans.

    Auch für Gifthybride bieten sich Titans an, ein magischer Wurfspeer mit +3 Wurfskills ist jedoch fast ebenso gut, die Resteigenschaften sind egal. Optimal wäre ein magischer Amazonenspeer mit insgesamt +6 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten.


    Schilde:

    Im Gegensatz zu anderen Charakteren sind für die Bowie Resistenzen und Blockchance des Schildes unwichtig. Die Resistenzen werden in beiden Waffenslots benötigt, nicht nur im Wurfslot (wo sie z.B. gegen Seelen auch nicht viel bringen). Einzig bei Blitzhybriden, die wirklich extrem schlechte Resistenzen haben, kann ein Resischild sinnvoll sein, um die Lebenserwartung im Nahkampf zu erhöhen.
    Die Blockchance ist egal, weil wir dank unserer hohen Geschicklichkeit sowieso immer MaxBlock erreichen. Deshalb sollte man einen Schild nutzen, der den Schaden möglicht stark erhöht.

    Lidlose Wand und Runenwort Geist bieten +Skills und gute Resteigenschaften. Runenwort Pracht und Sigons Wächter bieten je einen +Skill und schlechte Resteigenschaften. :-P

    Für Facettensockelungen bieten sich Mosars gesegneter Kreis, Kopfjägers Ruhm oder ein weißer Monarch an. Ein magischer Schild mit drei oder vier Sockeln (kunstvoll/prunkvoll) kann noch eine weitere Eigenschaft mitbringen, z.B. erhöhte Blockgeschwindigkeit (der Parade/der Abweisung, beide erhöhen die Blockgeschwindigkeit auf 4fpa), Leben (des Kolosses, bis zu 60) oder Erholung nach Treffer (des Gleichgewichts, 17%).

    Vier Sockel sind auf nur wenigen Schilden möglich, die geringste Stärkeanforderung hat der Monarch (156). Hier wären auch Exemplare mit gesenkten Anforderungen (der Einfachheit, -20%/der Simplizität, -30%) sinnvoll, um Statuspunkte zu sparen.


    6.10. Sockelungen


    Grundsätzlich sollte das gesockelt werden, was noch fehlt. Offensive Eigenschaften gehören in die Waffe, defensive in Rüstungsteile. Wenn die Defensive stimmt, könnt ihr die restlichen Sockel mit Schaden füllen. Bei den einzelnen Waffen wurden die zweckmäßigsten Sockelungen schon genannt.


    Allgemein
    • Resistenzen: Um-Runen oder Juwele, für einzelne Resistenzen Ort, Ral und Thul
    • Leben: Perfekte Rubine in Rüstungen und Helme (bitte nur sockeln, wenn ihr nicht genug Lebenscharms habt)
    • Absaugung: Perfekte Schädel für Mana- und Lifeleech, Amn-Runen nur für Lifeleech
    • Wegstoßung: Nef-Rune in der Waffe (mehr als eine bringt nix)


    Physische Builds
    • Erhöhter Schaden: ED/Min/Max-Juwele in allen Gegenständen, Ohm-Runen in der Waffe. ED wirkt in der Waffe als onweaponED, also wesentlich stärker als in Rüstungsgegenständen. ED und absolute Erhöhungen sollten aufgrund eines Bugs in Rüstungsgegenständen nicht gemischt werden (bitte hier nachlesen).
    • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Shael-Runen in Waffen oder IAS-Juwele (gerne mit ED, Maximalschaden oder Resistenzen) in allen Gegenständen

    Für Mehrfachschuss gilt: Sofern ihr ohne große Verrenkungen eine Framestufe knacken könnt, ist IAS zu bevorzugen. Fällt die Wahl auf ein Schadensjuwel, sind auch in Rüstungsgegenständen in der Regel ED-Juwele zu bevorzugen; lediglich bei Builds mit geringem Waffenschaden oder sehr viel offweaponED können gute MaxDam-Juwele besser sein.

    Bei Streuen sind IAS-Sockelungen nur dann sinnvoll, wenn die acht mittleren Pfeile noch nicht auf MaxSpeed sind. Ansonsten sind Schadenssockelungen klar besser. Wenn ihr nur für Anfangs- und Schlusspfeil IAS sockelt, verliert ihr in den meisten Fällen Schaden, weil der Platz für Schadensockelungen (die alle zehn Pfeile verstärken) verloren geht.


    Elementare Builds
    • Elementarschaden: Regenbogenfacetten erhöhen den Elementarschaden und senken die generische Resistenz. Der zusätzliche Elementarschaden geht außerdem mit in den Splash ein. Die mit Abstand beste Sockelung für elementare Builds.
    • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Shael-Runen in Waffen oder IAS-Juwele (gerne mit Resistenzen) in allen Gegenständen

    Hier sind klar die Facetten zu empfehlen. Meine Faustregel: Wenn mehr als eine IAS-Sockelung benötigt wird, um die nächste Framestufe zu knacken, sind die Facetten um Längen besser. Vorher ist auch IAS noch ganz sinnvoll.


    6.11. Das M'avinas Set


    Wie alle anderen Charakterklassen, besitzt auch die Amazone ein eigenes Elite-Set: M'avinas Kriegsgesang.
    Es besteht aus 5 Gegenständen, ein Bogen gehört auch dazu. Schauen wir uns einfach mal die einzelnen Teile an:


    Bogen: Der Schaden ist passabel, 40 IAS machen 9 fpa problemlos möglich, als Setbonus kommen noch +2 Bogenskills hinzu. Die magischen Pfeile sind leider bloß auf Level 1, daher unbrauchbar.

    Reif: Dieses Teil ist ziemlich gut, anfangs sind nur 30 IAS drauf, als Setboni kommen später 1 +Skill, 25 Prisma und 50% zu AR hinzu.

    Rüstung: Die ist leider etwas misslungen: nur +2 Passivskills und etwas Magieschadensreduktion, als Setbonus kommen noch 30 Erholung nach Treffer dazu.

    Handschuhe: Bieten 10 Stärke, 15 Geschick, etwas Kälteschaden mit 6 Sekunden Kältedauer, zusammen mit anderen Items gibt's 20% Kältefertigkeits-Schaden und noch eine ordentliche Portion Kälteschaden mit noch höherer Dauer.

    Gürtel: Hier sind 20 FR/W und 5% Manaleech drauf, als Setbonus kommen 25 Prisma hinzu.

    Das Gesamte Set glänzt mit 3 +Skills, 50 Prisma, 30 Geschick, 20 Stärke 100% MF und einem Leuchteffekt.

    Da der Gürtel schon feststeht, kann man leider keinen Razor tragen, 100% Pierce sind also nicht möglich. Um trotzdem das Beste rauszuholen, wird Durchbohren gemaxt.
    Davon abgesehen, ist das Set wirklich gut, etwas mehr Leech und Leben hätten noch drauf sein können.
    Insgesamt ist M'avinas Kriegsgesang durchaus empfehlenswert, durch den hohen Kälteschaden profitieren besonders Frostbowies davon. Für Crossbuilds ist es auch geeignet, Hybride greifen besser zu Einzelitems.

    Einen kleinen Guide über das Set von Berkeloid findet ihr hier.


    6.12. Sonstige Items


    Zum Schluss noch ein paar Worte zu Gegenständen, die vorher nicht genannt wurden. Diese Items sind nicht empfehlenswert, aber da sie gelegentlich verwendet oder nachgefragt werden, möchte ich sie noch erwähnen.


    Magische Amulette oder Reife
    ...mit +2/3 zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten oder Wurfspieß- und Speerfertigkeiten gibt es nicht!

    Vampir-Blick
    Hier sind je 6-8% Lebens- und Manaabsaugung und Schadensreduktion zu holen. Ganz nett, aber Tal Rasha's Horadrim Wappen bietet fixe 10% Lebens- und Manaabsaugung und zudem weit bessere Resteigenschaften. Eine Bowie braucht keine Schadensreduktion!

    Runenwort Verrat
    Verrat ist auf den ersten Blick ebenfalls recht brauchbar. Die Resistenzen durch Verblassen auf Treffer bringen uns nichts - wir brauchen die Resistenzen entweder gar nicht oder immer, aber nicht erst nachdem die Bowie zwanzigmal getroffen wurde. Also bleiben noch 45 IAS, die von jeder selbstgebauten Rüstung (maximal 60 IAS) überboten werden. Zudem können sowohl die gesockelten Juwele als auch die Rüstung wesentlich bessere Resteigenschaften haben.

    Runenwort XYZ
    Sämtliche nicht genannten hohen Runenwörter sind ebenfalls nicht empfehlenswert. Mehr dazu findet ihr im Anhang.
    Geändert von LastCorpse (27. Dezember 2011 um 12:05 Uhr)

  10. #10
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    7. Beispielbowies


    Für alle, die nicht wissen, wie sie die Items kombinieren sollen, gebe ich jetzt noch eine kleine Hilfestellung. Alle vorgestellten Setups sind problemlos hellfähig. Bei der Zusammenstellung der Ausrüstung stand das Gesamtpaket im Vordergrund, außerdem sollten die Items auch für die meisten Spieler bezahlbar/beschaffbar sein. Gegebenenfalls werden noch Optimierungsmöglichkeiten für reichere Spieler aufgezeigt.


    7.1. Physisch orientierte Builds


    Alle genannten Varianten können im Prinzip sowohl rein physisch als auch auf Crossbuild geskillt werden.


    Standard WF Multishot Trulla

    Waffe: Windmacht, gesockelt mit IAS+ED-Juwel oder Shael
    Helm: rare Reif mit Stats, Resis, evtl. +Skills, gesockelt mit IAS-Juwel
    Rüstung: Löwenherz
    Handschuhe: Hände auflegen
    Gurt: Razor
    Schuhe: Kriegsreisender
    Amulett: Zorn des hohen Fürsten
    Ringe: Rabenfrost und rare Lifeleecher
    Zweitslot: Wilde Kette, möglichst upped
    Inventar: MaxDam, Leben

    Geballte WF-Power bei 9 fpa, Immune werden bei rein physischer Skillung mit Magiepfeil und dem Trigger der Wilden Kette bekämpft. Die Punkte für CA oder FiA sind auch übrig, falls eine dritte Schadensart erwünscht ist. Wenn der Reif schon Lebensabsaugung drauf hat, kann der rare Ring zugunsten eines zweiten Ravens weggelassen werden. Die Resistenzen passen auch. Optimieren könnt ihr hier noch die Rüstung (Forty oder CoH) und den Reif.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    8 fpa Speedzon für den kleinen Geldbeutel

    Waffe: upped Goldschlag-Bogen, gesockelt mit 30%+ ED-Juwel
    Helm: Kiras Wächter oder Felsstopper, gesockelt mit ED-Juwel oder Resistenzen
    Rüstung: magische 4 Sockel Rüste mit Leben, gesockelt mit nackten IAS-Juwelen
    Handschuhe: Hände auflegen oder Rares mit 20 IAS, Leech, evtl. +Passiv/Bogen
    Gurt: Razor
    Schuhe: Kriegsreisender
    Amulett: Katzenauge
    Ringe: Je ein rare Mana- und Lifeleecher
    Zweitslot: Titans Rache
    Inventar: Leben, MaxDam, Resistenzen

    Schießt schnell, läuft schnell - genau so muss es sein. Hier ist eindeutig der Crossbuild zu bevorzugen, aufgrund des enormen AR-Bonusses weiß man ohnehin nicht, wohin mit den Skillpunkten. Mit einer Fackel und ein paar kleinen Charms sind auch die Resistenzen gut. Das Leben ist etwas knapp. Zu verbessern wären noch das Amulett (Zorn des Hohen Fürsten) und die Ringe.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    WWS CB Straferin

    Waffe: upped Wilde Kette, gesockelt mit zwei 30%+ ED-Juwelen
    Helm: Guillaumes Gesicht, gesockelt mit Resistenzen
    Rüstung: Nötigung
    Handschuhe: gecraftete Blut-Handschuhe oder Hände auflegen
    Gurt: Razor
    Schuhe: Blutreiter oder Goblin-Zeh
    Amulett: Atmas Skarabäus
    Ringe: Rabenfrost und ein Manald-Heilungl oder rare Manaleecher
    Zweitslot: Harmonie
    Inventar: Leben, MaxDam, bei Goblinzeh wäre etwas FR/W ganz nett

    Hier sind mindestens 65% Vernichtender Schlag drin. Der scheinbar geringe Schaden wird durch AD und CB enorm erhöht, Bosse sind auch kein Problem. In Kritischer Schlag reicht dank WWS ein Punkt. Dieser Build benötigt nur sehr wenige Skillpunkte, ein Crossbuild oder sogar eine Hybride wären sehr empfehlenswert.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    Buriza Kälte-Crossbuild, Fokus auf physischem Schaden

    Waffe: Buriza, möglichst upped, gesockelt mit 30%+ ED-Juwel
    Helm: Natalyas Totem, bei Resistenzproblemen Kira's Wächter, gesockelt mit IAS-Juwel
    Rüstung: Löwenherz
    Handschuhe: Hände auflegen oder Rares mit 20 IAS, +Passivskills
    Gurt: Nosferatus Rolle
    Schuhe: Kriegsreisender
    Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
    Ringe: Rabenfrost und Manald-Heilungl oder rare Manaleecher
    Zweitslot: Harmonie
    Inventar: MaxDam, Leben, evtl. ein paar Skiller mit Leben oder FR/W

    Sehr guter physischer Schaden, die 12 fpa Grenze ist auch geknackt. Der Kälteschaden ist nicht überragend, aber für Immune reicht's schon. Dank Löwenherz und Kriegsreisenden ist der Lebenswert angenehm hoch, da müssen nicht mehr viele Lifecharms ins Inventar. Die Resistenzen sind auch im grünen Bereich. Durch einen guten Reif und einen schönen seltenen Manaleech-Ring könnt ihr hier noch mehr rausholen.
    Noch günstigere, aber etwas schwächere Alternative: Shael in die Buriza, dafür Resistenzen in den Helm sockeln.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    7.2. Magebuilds


    FA-ExA-Magezon

    Waffe: Lycanders Ziel, gesockelt mit Shael, Upgrade wäre für Leech nett
    Helm: Überlieferung oder rare Reif, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
    Rüstung: Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
    Handschuhe: Magische oder seltene mit 20 IAS und +Bogenskills
    Gurt: Razor
    Schuhe: Rares mit FR/W und Resis oder Seidenweberei
    Amulett: Rare mit +Skills, Resistenzen, Leech, Stats
    Ringe: Rabenfrost und ein Rare mit Lifeleech, Resis, Stats
    Zweitslot: Reißhaken
    Inventar: Leben, Resistenzen, Bogenskiller, evtl. MaxDam für Leech

    Guter Elementarschaden bei 10 fpa. Die Manaversorgung ist gesichert, zur Not kann noch Manleech vom Ring kommen. Die Resistenzen kann man über's Inventar noch erhöhen. Man könnte auch eine Facette in den Bogen sockeln und das verlorene IAS vom Zorn des Hohen Fürsten holen. Hier ist ein Zielsucher-Söldi eigentlich Pflicht, da die Punkte für Durchschlagen fehlen.
    Wer 9 fpa erreichen will, tauscht das Amulett gegen Zorn des Hohen Fürsten und sockelt ein IAS-Juwel in den Reif.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can, bei Bedarf ein paar Punkte in Vitalität


    M'avinas Frostmaiden

    Waffe: M'avinas Besitzer, gesockelt mit Facette oder perfektem Schädel
    Helm: M'avinas wahre Sicht, gesockelt mit Facette oder Resis
    Rüstung: M'avinas Umarmung, gesockelt mit Facette oder Resis
    Handschuhe: M'avinas eisige Umklammerung
    Gurt: M'avinas Grundsatz
    Schuhe: Rares mit FR/W und Resis
    Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
    Ringe: Rabenfrost und ein Manald-Heilungl oder Rare mit Duallech
    Zweitslot: Harmonie
    Inventar: viel Leben, Bogenskiller

    Leider sind 100% Pierce nicht ganz erreichbar, der Kälteschaden ist aber sehr hoch. Falls die Manaabsaugung nicht reicht, sind als Schuhe Seidenweberei empfehlenswert. Gegen Immune wird einer der physischen Angriffe verwendet, für Feuer sind die Punkte etwas knapp. Bei physischen Ambitionen wären auch Kriegsreisende empfehlenswert.
    Wer ohnehin keine Facetten hat, sockelt eine Shael in die Waffe und ersetzt Zorn des Hohen Fürsten durch Maras Kaleidoskop oder ein schickes Rare (möglichst mit Manaleech).

    Statuspunkte: Str: für Items, Vit: ~50 Punkte, Dex: Rest


    ImA-Firemaiden

    Waffe: Kuko Shakaku, gesockelt mit Facette, perfektem Schädel oder Nef-Rune
    Helm: Überlieferung oder rare Reif, gesockelt mit Resis oder Facette
    Rüstung: Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
    Handschuhe: Magische +3 Bogenskills, gerne mit Leech oder Stats
    Gurt: upped Nachtrauch oder ein Rare/Craft mit Resistenzen
    Schuhe: Rares mit FR/W und Resistenzen oder Kriegsreisender
    Amulett: Rare mit +Skills, Resis, Leech, Stats oder Die aufgehende Sonne
    Ringe: Rabenfrost und ein Manald-Heilungl oder Rare mit Manaleech
    Zweitslot: Buriza
    Inventar: Leben, Bogenskiller

    Für 100% Pierce muss Durchbohren mindestens auf Level 5. Als Zweitangriff ist mangels IAS Strafe zu bevorzugen. Schaden und Resistenzen sind gut, Leben muss noch aus dem Inventar kommen. Ein Spinnenmonster-Netz ist auch tragbar.

    Statuspunkte: Str: für Items, Vit: ~50 Punkte, Dex: Rest


    7.3. Hybride


    Physisch-Blitz/Gift

    Waffe: Windmacht, gesockelt mit IAS+ED-Juwel oder Shael
    Helm: Rare Reif mit +Skills, Stats, Resis, Leech, gesockelt mit IAS-Juwel
    Rüstung: Löwenherz
    Handschuhe: Hände auflegen oder Rares mit +Wurf, Leech, Resis
    Gurt: Razor
    Schuhe: Kriegsreisender
    Amulett: Zorn des hohen Fürsten
    Ringe: Rabenfrost und rare Dualleecher
    Zweitslot: Titans Rache und Lidlose Wand oder Mosars, gesockelt mit Facette(n)
    Inventar: MaxDam, bei Bedarf Leben und Resistenzen

    Hier könnt ihr Blitz oder Gift skillen, die Ausrüstung ist für beide Varianten geeignet. Resistenzen und Leben sind ordentlich. Der physische Schaden ist WF-typisch sehr hoch. Falls ihr keine Windmacht auftreiben könnt, tut's auch eine andere physisch starke Waffe, IAS müsst ihr dann selbst anpassen. Wer etwas mehr investieren möchte, greift zu Ketten der Ehre oder Forty, je nach Präferenz. Wer lieber wirft, kann noch ein paar Skiller mitnehmen.
    Alternative für ärmere Spieler: WF gegen upped Goldschlag-Bogen tauschen und in Helm und Waffe ED-Juwelen sockeln.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    Elementar-Blitz/Gift

    Waffe: Lycanders Ziel oder Runzelrübe, gesockelt mit Shael oder Facette
    Helm: Überlieferung oder rare Reif, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
    Rüstung: Haut des Vipernmagiers oder Najs leichte Rüstung, gesockelt mit Resistenzen oder Facette
    Handschuhe: Magische oder seltene mit 20 IAS und Bogen- oder Wurfskills
    Gurt: Razor
    Schuhe: Seidenweberei oder Rares mit Resis und FR/W
    Amulett: Rare mit +Skills, Resistenzen, Stats
    Ringe: Rabenfrost und ein Rare mit Lifeleech, Resis, Stats, Mana oder Stein von Jordan
    Zweitslot: Titans Rache und Lidlose Wand oder Mosars, gesockelt mit Facetten
    Inventar: Leben, Resistenzen, Bogenskiller, evtl. MaxDam für Leech oder Mana für Insight

    Die Ausrüstung ist für Kälte und Feuer (ExA) gleichermaßen geeignet, Runzelrübe ist natürlich nur für Frostpfeil zu gebrauchen. Hier ist ein Einsicht-Söldner zu empfehlen, da der physische Schaden recht gering ist. Die Resistenzen sollten durch Charms noch erhöht werden, Leben könnt ihr auch von Vitalität holen. Zu verbessern wären noch die Rüstung (Ketten der Ehre oder Ormus) und die Schuhe (wenn die Manaversorgung reicht). Den Bogen könnt ihr gegen Eis, Hand der Gerechtigkeit oder Ruf zu den Waffen tauschen, letzterer passt außerdem sehr gut zur Regenaration von Einsicht.

    Statuspunkte: Str: für Items, Vit: ~50 Punkte, Dex: Rest
    Geändert von LastCorpse (21. Mai 2011 um 23:05 Uhr)

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