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  1. #1
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    [Guide] Der WutWerWolf in 1.13 - Version 2.0

    Der Übersicht genügend



    Hallo zusammen! Ich bin TwinYawgmoth, aber ihr könnt mich Simon nennen. Vor vier Jahren hatte ich beschlossen, mich hinzusetzen und einen längst überfälligen aktuellen Guide zum Wutwerwolf zu schreiben; dies geschah, und man sagte, er sei recht gut gelungen.
    Tatsächlich war ich schon länger unzufrieden damit, als mein erster Versuch in der Richtung in Ordnung, aber er tat mir beim Nachlesen weh. Da mit Patch 1.13 ein paar Änderungen geschehen sind und sich auch sonst neue Erkenntnisse ergeben haben, habe ich beschlossen, den ganzen Guide rundum zu erneuern. Das Ergebnis seht ihr im Folgenden, ich hoffe, die Änderungen finden Gefallen.
    Dies ist immer noch ein sehr langer Guide, aber nicht für Jeden werden alle Sektionen wichtig sein. Deswegen habe ich mich bemüht, durch Layout und Zusammenfassungen dem Hilfesuchenden entgegen zu kommen. Letztere finden am Ende vieler Sektionen in großer roter Schrift.

    Ich bin kein Fan von Abkürzungen und vermeide sie größtenteils; es ist jedoch interessant, sie zu kennen, darum nenne ich die wichtigsten vor Ort in (kleinen kursiven gelben Klammern, kkgK).


    Die Gliederung in Posts ist wie folgt (Leerzeile => Postwechsel):

    1. Einführung

    2. Hauptfertigkeiten
    a) Wut
    b) Werwolf
    c) Lykantrophie


    3. Offensive und Defensive
    a) Offensive

    b) Defensive

    4. Statuswerte
    a) Der klassische Wutwolf
    b) Der Stärke-only-Wolf
    c) Der Buriza-Wolf

    5. Entscheidungen

    6. Skillpunktvergabe

    7. Items
    7.0 Grundsätzliches
    7.1 Die ersten Levels

    a) Level 1 - 12
    b) Level 13 - 31
    c) Level 32 - 45


    7.2 Endausrüstung
    a) Waffen

    b) Ungewöhnliches

    c) Rüstungen

    d) Helme
    e) Handschuhe
    f) Gürtel
    g) Stiefel


    h) Ringe und Amulette
    i) Zauber


    Zusammenfassung Items
    +
    8. Söldner


    9. Spielweise
    a) Allgemeine Taktiken
    b) Kampftaktiken
    c) Problemstellen


    10. Einsatzgebiete
    v.A. Übertristram

    11. Links und Bilder
    12. Danksagungen



    Bei der Beurteilung der Qualität von Gegenständen verwende ich folgendes System:


    ***** Fünf große rote Sterne: Absolutes Optimum für den Druiden, hier geht Nichts darüber.

    ***** Fünf goldene Sterne: Ausgezeichnetes Item, fast gleichwertig zum Optimum.

    **** Vier goldene Sterne: Sehr gut zu verwenden, mit wenigen Abstrichen.

    *** Drei goldene Sterne: Man kann es problemlos verwenden, aber es geht besser.

    ** Zwei goldene Sterne: Durchaus möglich, aber das geht viel besser.

    * Ein goldener Stern: Fast schon zu schlecht, wenn halt gerade nichts Anderes da ist...

    Keine Sterne: Gegenstände, die zu schlecht sind, werden einfach nicht erwähnt, besonders, wenn es genug billige Alternativen gibt.


    Zur Beschaffung:

    Da verliere ich nur kurze Worte, die Preise verändern sich schließlich ständig und gerade im Billigbereich bekommt man oft auch was von Freunden geschenkt.
    Ganz nebenbei sind Wertschätzungen ohnehin nicht erlaubt.
    Geändert von TwinYawgmoth (21. Oktober 2011 um 20:32 Uhr) Grund: € StS 6

  2. #2
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    1. Was machen wir hier überhaupt?




    Wir stehen also ganz am Anfang unserer Charakterplanung, und es soll ein Druide werden.
    Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

    Stärke 15
    Geschicklichkeit 20
    Vitalität 25
    Energie 20

    Pro Level erhalten wir +1,5 zu Leben (abwechselnd eines und zwei) und +2 zu Mana. Bei der Punkteverteilung gibt es +2 Punkte Leben/Mana pro Punkt in Vitalität/Energie; Vitalität erhöht auch die Ausdauer, aber das kann uns relativ egal sein. Punkte in Stärke und Geschick erhöhen Schaden und Angriffswert, respektive; bei manchen Waffentypen erhöht auch Geschick den Schaden, das ist aber für uns nicht relevant. Dazu später mehr.

    Der Druide hat wie jeder Charakter drei Fertigkeitenbäume zur Verfügung, die er nutzen kann.
    Das wäre zuerst der Elementarbaum, mit dem er die Kräfte der Natur nutzen kann:


    Außerdem der Gestaltwandlungsbaum, der es ihm ermöglicht, in Tierform die Gegner zu töten:


    Und der Herbeirufungsbaum, wo sich die Zauber für unterstützende Tiere befinden:


    Betrachten wir nun den Gestaltwandlungsbaum genauer. Wie man sieht, kann sich der Druide entweder in einen Werbären oder einen Werwolf verwandeln; jede dieser Formen kann bestimmte Angriffe nützen, die der anderen nicht zur Verfügung stehen, und drei Angriffe können auch von beiden benutzt werden.
    Erst auf Level 30 eröffnet sich dem Werwolf die Fähigkeit "Wut", und um die soll es in diesem Guide hauptsächlich gehen, wie man ja schon am Titel sehen kann. Ebenfalls interessant werden für uns die Fähigkeiten Werwolf selbst, Lykantrophie und Barbarenwut, dazu aber später mehr.

    Aus der Beschreibung im Spiel können wir folgern, dass Wut ein Nahkampfangriff ist, welcher entweder mehrere Gegner je einmal oder den gleichen Gegner mehrere Male angreift. Das macht Wut nicht unähnlich dem Eiferangriff des Paladins oder einer ausgedehnten Raserei des Barbaren, auch das allerdings eher selten gesehene Widersetzen der Amazone funktioniert so.

    Nun, wir sind aber keine Barbaren, Paladine oder Amazonen, wir sind Druiden! Und demnach haben wir einige Vorteile diesen Charakterklassen gegenüber.
    • Wir erreichen nur durch Fertigkeiten sehr hohe Lebenswerte (ähnlich dem Barbaren in dem Punkt).
    • Dieses Leben können wir auch durch diverse Techniken wiederauffüllen - ohne dabei auf die Ausrüstung angewiesen zu sein.
    • Durch die Fähigkeit, Diener zu beschwören, ergeben sich vielfältige taktische Möglichkeiten und ein enormes Maß an zusätzlicher Sicherheit (ähnlich der Amazone hier).
    • Unser Schaden lässt sich relativ problemlos in brachiale Bereiche steigern.


    Ein Wutwolf ist flexibel in Skillung, Taktik und Ausrüstung; er hält eine Menge aus, richtet eine Menge Schaden an und eignet sich hervorragend für bestimmte Einsatzgebiete.

  3. #3
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    2. Ein Blick auf die Fertigkeiten




    Nach meinen Lobeshymnen seid ihr zu dem Entschluss gekommen, einen Wutwolf zu spielen? Hervorragend. Dann sollten wir uns genauer über die Fertigkeiten Gedanken machen, die wir benutzen sollten.


    a) Wut


    Die Frage nach dem Warum erübigt sich, Wut ist der Hauptangriff.
    Was bringt uns ein Einsatz dieser Fertigkeit?
    Zuallererst die bereits besprochenen mehrfachen Schläge, die einen Gegner hart treffen oder mehrere Gegner auf einmal abdecken können.
    Auf Level 1 sind dies zwei Schläge, auf Level 2 drei und so weiter, bis wir das Maximum von fünf aufeinanderfolgenden Schlägen bei Skilllevel 4 erreicht haben.

    Zum Technischem: Animationslängen, wie beispielsweise die Dauer eines Angriffes, gibt man Frames an, ein Frame ist 1/25 Sekunde. Ein Einzelangriff dauert eine bestimme Framezahl, bei Wut sind die ersten vier Schläge gleich schnell, der letzte ist langsamer. Redet man von der Geschwindigkeit eines Wutwolfs mit seinem Hauptangriff, nimmt man die eines der ersten Schläge als Angabe; das vereinfacht die Sache, der letzte Schlag ist zu vernachlässigen. Dazu ein Beispiel: Mit einem Grabräuber (60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) erreicht man Framewerte von 5/5/5/5/9 Frames pro Angriff - vereinfach ein "5-Frame-Angriff", obwohl eine Serie in Wirklichkeit 29 Frames dauert, also man mit einem Klick mehr als eine Sekunde lang zuschlägt. Mit 90% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (zwei Juwele mit jeweils 15%) ist er bei 4/4/4/4/7 Frames pro Angriff - ein "4-Frame-Angriff". Weitere 10% ergäben einen Wert von 4/4/4/4/6 Frames pro Angriff - was reell absolut keinen Unterschied macht, also ignoriert man die winzige mögliche Verbesserung.

    Wut hat neben der Schlagserie noch einen gewaltigen Schadensbonus im Gepäck, der schon auf Level 1 100% beträgt, und dann kontinuierlich ansteigt, ein Wutangriff auf Level 20 zum Beispiel erhöht den Waffenschaden bereits um 423%! Das ist unter den besten Schadenserhöhungen einer Einzelfertigkeit des Spiels.
    Es wäre nun sinnlos, wenn wir mit dieser so verstärkten Waffe nie treffen würden, aber auch da hilft uns Wut weiter: Ein Angriffswertbonus von 50% auf Level 1 steigert sich stetig zu 183% auf Level 20. Das ist vergleichsweise niedrig, aber bleibt zum Glück nicht unsere einzige Möglichkeit einer Steigerung dieses Wertes.
    Zu beachten ist auch, dass sich eine Menge Chancen ergeben zu treffen - Wut ist ein sehr schneller Angriff, voll vergleichbar mit dem Eiferangriff eines Fanazealoten - und das ohne die Aura und mit mehr Schaden!
    Mit stetigen Manakosten von 4 auf jedem Level ist Wut überaus günstig für das, was es uns liefert.

    Wut erfordert drei Fertigkeiten, bis darauf Punkte vergeben werden können als Voraussetzungen: Werwolf, Barbarenwut, und Tollwut.


    Wut erhöht Schaden, Angriffswert, und schlägt mehrfach sehr schnell zu.


    b) Werwolf


    Unser zweites Standbein, die Wandelform. Ständig sind wir in ihr unterwegs, da wir nur damit unseren Hauptangriff nutzen können - und ein paar weitere Vorteile bietet sie auch.
    Schon einmal sehr nützlich ist die konstante Lebenserhöhung von 25%; diese lässt sich noch steigern, mehr dazu gleich. Ebenfalls wird die Ausdauer um diesen Wert erhöht, dabei bleibt es im Gegensatz zum Leben auch, ist aber spätestens nach Akt 1 Normal irrelevant.

    Was sich hingegen enorm steigert, ist unser Angriffswert; mit schon 50% Erhöhung auf Level 1 zu Buche schlagend, werden bis Level 20 satte 335% daraus! Verbunden mit der Erhöhung, die Wut selbst mit sich bringt, ist das doch eine ganze Menge, was den etwas geringen Wert da doch deutlich revidiert. Eine dritte Möglichkeit der Erhöhung gibt es sogar auch noch, aber dazu später.
    Gleichfalls kontinuierlich steigt unsere Angriffsgeschwindigkeit, was Wut noch besser unterstützt: Mehr Schaden in schnellerer Zeit auf mehr Gegner bedeutet mehr tote Gegner, ganz einfach und doch so ergreifend.
    21% auf Level 1 werden hier zu 69% auf Level 20.

    Leider halten diese ganzen Boni nur für 40 Sekunden, aber auch dem kann man Abhilfe schaffen, wie wir gleich sehen werden.

    Werwolf ist eine auf Level 1 verfügbare Fertigkeit ohne Voraussetzungen und hat keine Synergie, wohl aber eine Fähigkeit, die einen passiven Bonus liefert: Lykantrophie.


    Werwolf erhöht Leben, Ausdauer, Angriffswert und - geschwindigkeit.


    c) Lykantrophie


    Hiermit machen wir Werwolf von einer essentiellen und nützlichen zu einer essentiellen und großartigen Fertigkeit.
    Zuerst einmal beseitigt Lyka das Problem der kurzen Dauer. Auf Level 1 verdoppelt es die 40 Sekunden bereits; bis wir Level 20 erreicht haben, sind 420 daraus geworden, was in einer Gesamtverwandlungsdauer von 7 Minuten, 40 Sekunden resultiert.
    Außerdem negiert Lyka den Nachteil des Werwolfs, die Leben nur um einen Fixwert zu erheben; mit steigender Punktezahl steigt auch die prozentuale Erhöhung bis auf einen Wert von 115%, was mit den 25% des Werwolfs eine Erhöhung von 140% ergibt.

    Erst nach der Skillung von Werwolf kann man Lykantrophie nutzen (welche übrigens auch den Werbären verstärkt, aber das hat uns egal zu sein).


    Lykantrophie steigert die Dauer von Werwolf und den Lebensbonus.

  4. #4
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    3. Austeilen und Einstecken


    Es sollte also langsam klar werden, was für eine Art von Charakter wir spielen werden; ein Nahkämpfer mit viel Schaden, viel Leben, und schneller Angriffsgeschwindigkeit.

    Was will man also mehr?

    Nun, jeder Char hat zwei einfache Aufgaben: Das Töten und das gleichzeitige Überleben. Wie genau wir beides in geregelte Bahnen kriegen, sehen wir gleich.


    a) Das Töten


    Dafür bietet uns Wut ja schon ein nettes Hilfsmittel, aber allein damit kommen wir nicht weit.


    Die Waffe


    Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist elementar wichtig, würde ich sagen.
    Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; eine Sache hingegen sollte von vorneherein klargestellt werden:

    Der Wutwolf kämpft mit einer Zweihandwaffe.

    Es gibt für dieses vorgezogene Fazit mehrere Gründe. Was relativ offensichtlich ist: Zweihandwaffen richten grundsätzlich mehr Schaden an als Einhandwaffen, was gut damit synergiert, dass Wut diesen Grundschaden extrem erhöht. Jeder Punkt Waffenschaden wird mehr als vervierfacht durch den Hauptangriff, und bis auf exakt eine Ausnahme (dazu später mehr) wäre eine Einhandwaffe komplette Verschwendung.
    Nun ist es so, dass dieses Argument alleine auch auf jeden anderen physischen Nahkämpfer zutreffen würde, aber man sieht doch sehr wenige Zweihandfanazealoten, wobei deren Schadenserhöhung sich nicht allzu weit hinter unserer verstecken muss. Der Unterschied, den ein Druide zu einem Paladin hat, liegt aber auf der Hand: Durch unsere Fertigkeiten erhalten wir einen gewaltigen Sicherheitsschub unabhängig von einem Schild - um mal ein wenig vorzugreifen auf das nächste Kapitel - während gerade der Paladin ohne Schild überhaupt keine eingebaute Sicherheitsmaßnahme hat. Auch sonst sind wir sehr flexiblel; wir brauchen keine Klauen, keine Speere, um unseren Schaden anzubringen, diese Freiheit erlaubt es uns, voll auf Schaden zu setzen.

    Das ist aber nur eine Facette. Tatsächlich ist es so, dass uns ein Schild zwar Block und andere nützliche Eigenschaften verleihen könnte, aber Ersterer sich in der Praxis mehr als Fluch denn als Segen erweist. Warum dem so ist, erfahren wir im Kapitel zur Verteidigung; bis dahin müsst ihr mir das einfach glauben, ein Schild schadet mehr, als es nutzt.


    Weitere Schadenserhöhungen


    Die logischste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist das Attribut Erhöhter Schaden (enhanced damage, ed) auf der Ausrüstung - wie der Name eben sagt.
    Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
    Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der ed: Attraktivstes Attribut. Gibt es auch in nur gegen Untote oder Dämonen wirksamer Form, was gegen jeweils ungefähr ein Drittel der Gegner hilft und ansonsten ganz normal wirkt.
    Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen.

    Ganz einfach ist es zum Beispiel, schlicht Punkte in Stärke zu setzen. Bei durchschnittlichen Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in Stärke den Schaden um 1%, bei der Ausnahme Hämmer sogar um 1,1%! Wobei dies fast zu vernachlässigen ist, wir erreichen zwar locker über 200 Stärke, aber allein schon die Wuterhöhung von 400% lässt die 20% mehr von einem Hammer verblassen. Die gesetzte Stärke wirkt im Übrigen für die Berechnung exakt gleich wie sowohl Wutbonus als auch die Erhöhung von der Ausrüstung; alle Werte werden addiert und dem physischen (und sonst keinem) absoluten Schaden, den wir unter Anderem durch die Waffe erhalten, zugerechnet. Zu beachten: Der Waffenschaden resultiert aus Erhöhung von der Waffe selbst, dieser wird nicht mehr zum restlichen nicht-Waffen-ed gezählt!

    Dann gäbe es zum Beispiel die Möglichkeit, einen Geist zu beschwören.


    Herz des Wiesels



    Dieser Geist ist ein wandelnder Aurenspender (wie ein Paladin), und sein rot glühender Nimbus hat ähnliche Effekte wie Wut selbst: Er erhöht Schaden und Angriffswert.
    Auf Level 1 sind das schon einmal respektable 20% Schadensbonus und 25% Angriffswertbonus, aber sollte dieser Geist ausgeskillt werden, erreichen die Boni eine Höhe von 153% beim Schaden und 158% beim Angriffswert.
    Von diesen Erhöhungen profitiert die gesamte Gruppe, darum ist man sicher gern gesehen mit einem Herz des Wiesels. Er wird auch seltener verwendet im Durchschnitt aller Druiden des BNets als der Eichbaumweise oder gar der Dornengeist.

    Herz des Wiesels ist ab Level 12 erreichbar und benötigt vorher einen Punkt in Eichbaumweiser.

    Warum ich dann diesen Geist nicht als Pflichtskill weiter oben aufgenommen habe? Das werden wir im Kapitel "Entscheidungen" herausfinden.


    Dann gibt es natürlich noch die anderen wandelnden Aurenspender: Die Akt2-Söldner.
    Diese haben je nach Schwierigkeitsgrad und Gesinnung eine andere Aura im Gepäck, und die Macht-Aura des offensiven Wüstensohnes auf Alptraum erhöht unseren Schaden noch einmal beträchtlich - wenn wir uns denn für ihn entscheiden, Näheres beim Punkt zum Angriffswert und bei den Söldnern.


    Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus beispielsweise hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch "Verstärkter Schaden" (amplify damage, AD) zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.
    Wirksamer als das Amulett erweist sich für uns allerdings die Waffe Schnitters Tribut, welche eine Chance auf Altern besitzt.
    Unser Söldner oder gar wir können mit dieser Waffe gut den Gegnern weitere Schmerzen zufügen. Dazu auch bei Söldnern mehr.


    Ein Werwolf nutzt Zweihandwaffen. Schadenserhöhung von der Ausrüstung hat Priorität. Auch erhöht wird der Schaden durch Stärke, einen Herz-des-Wiesels-Geist, oder einen Machtsöldner, besonders mit Schnitters.


    Der Angriffswert (attack rating, ar)


    Was bringt der schönste Schaden, wenn man nicht trifft? Gottlob ist da Einiges vorhanden, was uns zu große Sorgen bezüglich des Treffens nehmen sollte.

    Zunächst haben wir immer den Bonus von Wut dabei, addiert zu dem der Wandelform, was uns die größten Sorgen in der Richtung nimmt.
    Als zusätzliche Erhöhung können wir noch die Herz-des-Wiesels-Aura hinzuzählen, wenn dieser Geist der unsere wird, dazu wie gesagt später mehr.


    Angriffswert erlangen wir durch folgende andere Quellen:
    • Weitere Erhöhung auf Gegenständen
    • Absolute Erhöhung auf Gegenständen
    • Geschick
    • Erhöhung durch Dritte


    Prozentuale Erhöhung des Angriffswertes auf Gegenständen ist wohl die schlechteste Möglichkeit, auf eine ordentliche Trefferchance zu kommen, addiert sich diese doch nur zu der bereits bestehenden Verbesserung durch Wut, Werwolf und eventuell Geist hinzu, was dann kaum mehr ins Gewicht fällt.

    Eine absolute Erhöhung hingegen (klar abzugrenzen durch das fehlende "%" hinter dem Wert, vergleiche zum Beispiel "+10% Bonus zum Angriffswert" beim Mahim-Eiche-Kurio mit "+400-450 zu Angriffswert" beim
    Metallgitter) ist eine sehr gute Lösung, den AR in annehmbare Höhen zu bringen. Wie beim Schaden ist jeder einzelne Punkt hier um ein Vielfaches wertvoller, denn dieser addiert sich zuerst auf den Grundwert, um anschließend mit der prozentualen Erhöhung unserer Fertigkeiten multipliziert zu werden.

    Die Geschicklichkeit ist dann wieder eine sehr offensichtliche Lösung; auch diese erhöht den Grundwert um 5 pro Statuspunkt. Jedoch, da wir sowieso eine Zweihandwaffe nutzen und wir jeden Punkt eigentlich in Stärke oder Vitälität verteilen wollen, um Schaden oder Leben zu erhöhen, werden wir es tunlichst vermeiden, unsere Trefferchance durch eine Stattung von Geschick erhöhen zu wollen.
    Geschick dagegen, das wir von Gegenständen erhalten, ist eine tolle Sache, um unseren AR in den "grünen Bereich" zu bringen; darum sagen wir nicht nein zu den Punkten, die zum Beispiel ein Rabenfrost uns spendiert, außerdem ist es teils unvermeidlich, selbst Punkte hinein zu setzen; das ist dann logischerweise nicht per se schlecht.

    Zuletzt kann eine Angriffswerterhöhung auch von Außen durchgeführt werden. Ich rede zum einen von der Aura "gesegneter Zielsucher" (blessed aim, BlA) des Paladins.
    Praktischerweise müssen wir uns nicht jedes Mal einen solche suchen, wenn sich Probleme ergeben, denn Griez hat auf Normal und Hölle einen Söldner mit eben jener Aura im Angebot. Diese kann Erhöhungen von über 300% erreichen, je nach Söldner- und Aurenlevel.

    Andererseits bietet sich zur ordentlichen Verbesserung des Angriffswertes die Fertigkeit "Verzaubern" der Zauberin an; auch hier müssen wir nicht immer in Gesellschaft einer befindlich sein, weil es das Item Dämonenglied gibt. Dessen Verzaubern-Ladungen halten auf Level 23 ganze 14 Minuten - Komfort pur - und kosten auch nicht die Welt. Der Feuerschaden ist eher zu vernachlässigen.

    Die letzten beiden Möglichkeiten, weil prozentual, sind wirklich nur zu empfehlen, wenn man in absoluten Treffernotstand gerät, gerade, weil ein Machtsöldner, das vorweg, einfach weit besser ist. Notstand ist Alles unter 80% Trefferchance, darüber sollte man schon kommen. An die 90% wären perfekt.


    Weitere Erhöhungen der Trefferchance


    Außer dem Angriffswert gibt es noch eine Möglichkeit, häufiger zu treffen: Das Senken der gegnerischen Verteidigung.
    Das kann man erreichen durch Gegenstände mit eben jener Eigenschaft (Eth-Runen in der Waffe zum Beispiel), kompletter Ignorierung der Gegnerverteidigung (ignore target's defense, ITD) (Letzteres funktioniert nicht bei Champion- und Uniquemonstern, prozentuale Senkung wird bei denen halbiert, absolute Senkung pro Schlag wirkt normal), die Innere Sicht der Jägerinnensöldnerin oder der Überzeugungsaura des Paladins, die für uns nicht in Frage kommt. Auch eine Jägerin darf man eher als Exot betrachten.


    Geschick ist ein schlechter Weg, um die Trefferchance zu steigern, wie auch prozentuale AR-Boni. Absolut erhöhtes AR ist unser Freund. Wenn alle Stricke reißen: Zielsuchsöldner oder Dämonenglied. Eher unzuverlässig: ITD. Guter AR-Wert: 80-90% Trefferchance.


    Die Angriffsgeschwindigkeit


    Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil der höchste Schaden Nichts nutzt, wenn er sehr langsam angebracht wird; das Zauberwort heißt DPS - damage per second, Schaden pro Zeit, und den versuchen wir zu maximieren.

    Ein kleiner technischer Exkurs: Angriffsgeschwindigkeit ist ein hochkomplexes Thema, weil sich die Endgeschwindigkeit aus einer Menge Faktoren zusammensetzt. Das wäre zum Einen die Grundgeschwindigkeit der Waffe, zum Anderen die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (increased attack speed, IAS), die darauf gerechnet wird; von letzterer gibt es aber mehrere Arten, unterschieden nach der Quelle: Von Fertigkeiten, auf der Waffe oder von der Restausrüstung (SIAS, WIAS und OIAS). Die Effektivität sinkt in dieser Reihenfolge. Und weil es noch nicht verwirrend genug war, steigert sich die Geschwindigkeit nur dann um einen Frame (das habe ich ja vorher schon erklärt), wenn ein ganz bestimmter Wert an IAS erreicht wird.

    Zum Glück ist das für uns nur insofern relevant, als dass es eine Erklärung liefert, warum wir es uns einfach machen können. Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen IAS-Bonus im Gepäck - das ist Skill-IAS, und damit am mächtigsten von den Geschwindigkeitserhöhung.
    Mit an die 70% hiervon haben wir einen Wert, der die anderen Erhöhungen sehr überschattet, und es zeigt sich, dass für unsere Endgeschwindigkeit in den allermeisten Fällen nur noch IAS von der Waffe relevant ist, und solches von der Ausrüstung komplett unter den Tisch fällt. Das ändert sich nur für niedrige Werwolflevel und langsame Waffen, also für uns prinzipiell nie.

    Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl doch etwas eingeschränkt zu sein - dafür ermöglicht es uns Freiheiten bei der Restausrüstung.

    Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?

    Dazu werde ich bei der Itemsektion eingehen, da es doch ein paar ganz spezielle Druidenwaffen gibt, und bei jeder erweist sich die Lösung des Problems als eine andere.

    Auch die Fanatismus-Aura erhöht die Angriffsgeschwindigkeit - das ist Skill-IAS, also theoretisch nützlich. Jedoch nur in genau einem Fall wichtig, nämlich wenn wir planen, eine Söldnerin mit einem Glaube-Bogen mitzunehmen; dazu in der entsprechenden Sektion aber mehr.


    IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.


    Der versteckte Schaden


    Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag (critical/deadly strike, CS/DS) und Vernichtender Schlag (crushing blow, CB).

    Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da CS nur von uns fremden Fertigkeiten spendiert wird, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
    Dieser wirkt so: Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat zum Beispiel die passende Chance von 100%.
    Dies bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird, denn das ist der Effekt von Todesschlag!

    Ich denke, es ist klar, wie nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.

    Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner ein Viertel seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
    Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner maximal hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
    Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre. Und der Schaden wird durch physische Resistenz (was das ist, sehen wir bald) reduziert.
    Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.
    Gegenstände mit CB finden sich wie üblich in der Itemsektion.


    Elementarschaden, offene Wunden (open wounds, OW), Monsterheilung verhindern (prevent monster heal, PMH)


    Elementarschaden an sich sollte vom Begriff her klar sein; da wir auf diesen nicht primär setzen und er natürlich auch nicht durch Wut erhöht wird, ist er nur dann wichtig, wenn es an die Bekämpfung von Körperimmunen geht, siehe dazu "Problemstellen" bei der Spielweise.

    Giftschaden allerdings steht auf einem anderen Blatt, genauso wie offene Wunden und die Unterdrückung der Monsterheilung; diese Attribute dienen im Grunde dem gleichen Zweck, dem Verhindern, dass der Gegner per Regeneration Leben dazubekommt - das bewirken nämlich sowohl Giftschaden als auch OW. Im Grunde bedeutet dies auch mehr Schaden, beziehungsweise weniger, den man insgesamt zufügen muss.

    Letztlich muss man nicht gesondert hierauf achten. Auf in Grunde jeder Ausrüstung wird sich wenigstens eines der Attribute finden, und selbst wenn nicht, ist das auch kein Beinbruch - ein einziger Zauber mit Giftschaden, egal in welcher Höhe, im Inventar regelt das. Nur vorhanden sein sollte wenigstens eine Methode.

    Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.


    Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.
    Geändert von TwinYawgmoth (12. Mai 2011 um 18:00 Uhr)

  5. #5
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    b) Das Überleben


    Nun, eine alte Weisheit lautet wie folgt:
    "Man stirbt nicht an zu wenig Schaden, sondern wenn die Lebenspunkte Null erreichen".
    Dies gilt es also vordergründig zu verhindern, sonst nützen uns die schönsten Zahlen im Schadensfenster nichts.


    Das Leben


    Die wohl elementarste Methode, zu über-Leben ist, eben jenes zu steigern.
    Dies erweist sich beim Druiden als besonders leicht. Wie schon gesagt, steigen seine Lebenspunkte für jedes Level ohne weitere Boni um durchschnittlich 1,5 und Punkt, der in Vitalität landet, erhöht die Lebenskugel erneut um zwei Punkte.

    Auch ohne Punkte in Vitalität zu setzen, kann man diese natürlich steigern; Gegenstände mit +zu Vitalität helfen uns aber nicht allzu viel, besonders, wenn wir uns für den Eichbaumweisen entscheiden. Dazu bei diesem Geist mehr. Insgesamt ist +Vita natürlich trotzdem gerne gesehen.

    Einfaches +X zu Leben ist hingegen immer bedenkenlos, und die Methode schlechthin, den Lebenswert zu steigern (ist auch logisch). Es ist wie absolute Angriffswerterhöhung, die prozentualen Boni vervielfachen den dadurch erhaltenen Grundwert erheblich.

    Unter den prozentualen Boni sind natürlich als erste die bereits angesprochenen zu erwähnen; wir haben hier im Werwolf selbst, der dann mit der Lykantrophie noch einmal gehörig verstärkt wird, die Hauptquelle an erhöhtem Leben.

    Die zweitwichtigste Möglichkeit zur Lebenserhöhung ist eine, von der auch unsere Party profitiert: Der Geist "Eichbaumweiser".


    Eichbaumweiser (Oak Sage, Oak)


    Dieser Geist ist ein beschwörbarer Diener, den man genau einmal haben kann, und der auch andere Geister von uns ausschließt. Man kann also nicht Eichbaumweiser und Herz des Wiesels gleichzeitig nutzen, dazu mehr im Kapitel Entscheidungen.
    Er hat eine Aura im Gepäck, die aus orangenen Punkten besteht. Diese erhöht das Leben sämtlicher Partymitglieder (wir, Diener, Mitspieler) um einen bestimmten prozentualen Bonus.
    Auf Level 1 beträgt sind dies schon 30%, sollte er 20 erreichen, sind es 125%. Dieser Wert addiert sich allerdings nur zu dem von Lykantrophie, ist aber dennoch beträchtlich.
    Darüber freuen sich natürlich auch sämtliche Mitspieler; sollte sich noch ein Druide mit diesem Geist in der Party befinden, macht das nichts...im Gegensatz zu den Kampfbefehlen des Barbaren zählt nicht der neueste Geist/Schrei, sondern der mit der höheren Aura.
    Der Radius steigert sich ebenfalls, von 20 auf 45 Meter.
    Auch eine eigene Lebenssteigerung (absolut) erfährt der Geist im Laufe seiner Skillentwicklung; trotz der Verbesserung durch seine eigene Aura bleibt sein Leben aber durchweg lächerlich, er ist höchst fragil (Grundwert Level 20: ~135...). Aber mit "nur" 34 Manakosten auf diesem Level ist das zu verkraften, wenn er einmal (oder öfter) stirbt.

    Der Geist ist auf Level 6 zu skillen und benötigt keine Fertigkeiten als Voraussetzung.

    Eine Sache zu beachten: Bei dieser Steigerung der Lebenspunkte gehen Lebenspunkte nicht in die Berechnung mit ein, die von der erhöhten Vitalität durch einen Gegenstand herrühren. Damit lohnt sich das Attribut Vitalität auf Gegenständen fast überhaupt nicht, wenn man einen Eichbaumweisen nutzt - das gleiche gilt für Lykantrophie! Ebenfalls nicht erhöht wird das Attribut "+x zu Leben pro Level".


    Sonstige Lebenssteigerungen


    Da wären natürlich die schon genannten Kampfbefehle (Battle Orders, BO) des Barbaren zu nennen; diese auf einem hohen Level steigern das Leben enorm, verbunden mit dem Eichbaumweisen können dabei astronomische Werte herauskommen. Möglich wird dies durch ein Ruf zu den Waffen (Call to Arms, CtA) im Zweitslot, das bis zu +6 auf BO gibt. Dazu kommen wir aber noch.
    Es gibt auch das Attribut "maximales Leben erhöht um x%"; beispielsweise die Jah-Rune besitzt es.
    Dazu ist anzumerken, dass sogar ein gesockelter perfekter Rubin mit 38 Leben mehr bringen wird, abermals weil wir schon so viel prozentuale Erhöhung haben, dass absolute sich mehr lohnt. Vom Preis-/Leistungsverhältnis mal ganz zu schweigen.


    +Leben >>> +Vita; Eichbaumweiser + Werwolf (mit Lykantrophie) erhöhen das Leben des Druiden enorm.


    Lebensauffüllung (replenish life, Liferep)


    Es gibt ja das Attribut "Leben regenerieren +x" auf diversen Gegenständen; der angegebene Wert durch 10 gibt euch an, wie viele Lebenspunkte euerer Kugel sich pro Sekunde wieder auffüllen.
    Ich brauche wohl kaum zu erwähnen, dass ein wenig Lebensregeneration zwar ganz praktisch ist (man verliert schließlich immer wieder welches, und das summiert sich), aber letztlich sinnlos - man vergleiche die mindestens 1500 Leben, die man erreichen wird (absolute Untergrenze) mit den vielleicht 3 bis 4 Punkten, die man pro Sekunde dazuerhält...die größte Nützlichkeit hat Lebensauffüllung zu einem Zeitpunkt, an dem man weder Leben absaugt (mehr dazu im eigenen Abschnitt), noch viel Leben hat, also ganz am Anfang einer Charkarriere.

    Zur Lebensauffüllung haben wir aber auch eine Fertigkeit zur Verfügung, die deutlich nützlicher ist.


    Aasranke


    Der Druide beschwört eine Ranke von insgesamt drei, die er zur Auswahl hat; wie bei den Geistern ist genau eine Ranke auf einmal möglich.
    Diese ist recht fragil, wie der Geist; auf Level 1 hat sie ~95 Leben.
    Damit fällt sie natürlich sofort tot um, wenn ein Gegner auf Hölle sie einmal schief ansieht; aber das macht nichts.
    Sie hat nämlich die Eigenschaft, Leichen besiegter Gegner zu fressen, und dadurch die Lebenspunkte des Druiden wiederherzustellen.
    Und zwar um einen prozentualen Wert, der vom maximalen eigenen Leben genommen wird!
    Auf Level 1 regeneriert die Ranke 4%, was schon eine Menge ist bei den Werten, die wir erreichen werden.
    Bis Level 20 steigert sich das auf sage und schreibe 10%, was offenlegt, welche Punkteverschwendung es wäre, mehr als einen hineinzusetzen. Sie stirbt oft, aber Leichen sind üblicherweise erst nach einem Kampf da - dann zaubert sie einfach neu. Überlebt sie dagegen während eines längeren Kampfes eine Weile, kann ihre Heilung sogar den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.

    Die Aasranke ist auf Level 12 verfügbar und benötigt eine Skillung von Giftkriecher.

    Beachtet: Es steht in der Skillbschreibung, dass die Ranke 4% "absaugt" - das ist falsch. Es wird immer am Leben des Druiden gemessen, egal, ob sie einen Gefallenen oder eine Gargantua frisst.


    Die Lebensabsaugung (Lifeleech, LL)


    Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.

    Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
    Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
    Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
    Einen Richtwert hier anzugeben ist nicht wirklich sinnig, denn wie viel auf der Ausrüstung willkommen ist, liegt im Ermessen des Spielers. Ein wenig sollte immer da sein, nämlich wenn folgende Fertigkeit einmal ausfällt; von ihrem Einsatz hängt auch ab, was man persönlich an Leech braucht außer ihr.


    Barbarenwut (Feral Rage, FR/BBW)


    Diese nur in Werwolfform benutzbare Fertigkeit ist eine Klasse für sich, beginnen wir mit dem Einfachsten:
    Der Schaden und der Angriffswert werden erhöht. Beide Werte steigen mit höherem Level, wobei besonders der Angriffswert wichtig ist - ultimativ wäre er sogar höher als der von Wut selbst. Aber das ist natürlich nicht die Hauptsache, für Schaden haben wir ja Wut.

    Trefft ihr allerdings mit Barbarenwut einen Gegner, beginnt eine rote Kugel um den Druiden zu kreisen.
    Diese vergrößert sich nach mehreren Schlägen; es ist vom Level der Barbarenwut abhängig, wie viele Ladestufen es gibt. Es werden entweder drei oder fünf angezeigt; tatsächlich sind es weit mehr, ja nach Skilllevel, nach der Formel Skilllevel/2 + 3. Auf höheren Leveln muss man also ordentlich oft zuschlagen, um den maximalen Effekt zu erzielen!
    So eine Kugel um sich schweben zu haben - die fix 20 Sekunden lang hält, und durch weiteres Anwenden von Barbarenwut wieder neu auf 20 Sekunden gesetzt wird - bringt uns jetzt gewisse Vorteile; die Stärke der Vorteile hängt von der Zahl der Aufladungen ab:

    a) Unsere Laufgeschwindigkeit erhöht sich
    => Das ist natürlich immer zu begrüßen.
    Der Wert reicht auf Level 1 von 19% (nach erstem Schlag) bis 32% erhöhter Laufgeschwindigkeit (volle Aufladung). Er steigert sich zu 19 - 55% auf Level 20.

    b) Unsere Lebensabsaugung erhöht sich
    => DAS interessiert uns!
    Solange die Barbarenwut aufgeladen ist, addiert sich zusätzlich zu unserer Absaugung auf der Ausrüstung ein gewisser Wert hinzu, der auf Level 1 je nach Aufladung von 4 - 12% reicht, was sehr respektabel ist; würden wir Barbarenwut nun auf Level 20 bringen, hätten wir sogar einen maximalen Leech von 88%. Dies ist beeindruckend, aber nicht allzu sinnvoll; mehr bei der Skillverteilung.

    Barbarenwut ist auf Level 12 mit Punkten versehbar, und benötigt einen Punkt auf Werwolf.

    Dieser hervorragende Skill wird uns also großartig bei unserem Überleben helfen; und einmal mehr beweist sich der Sinn einer starken Waffe, da ein solcher Leech uns fast unsterblich macht. Fast wegen bestimmten Gründen, auf die ich noch zu sprechen komme (die angesprochenen Probleme bei der Spielweise).


    Aasranke ist sehr nützlich. Lebensauffüllung weniger.
    Leech ist unsere Lebensversicherung, darum nutzen wir Barbarenwut.



    Einfrieren nicht möglich (cannot be frozen, cnbf)


    Im eingefrorenen Zustand, durch Kälteschaden verursacht, schlagen wir weit langsamer zu, rennen langsamer - alles sehr, sehr schlecht. Das können wir uns nicht leisten; wir müssen fix beim Gegner sein, und ihn schnell schlagen, damit unser Leben, das wir beim Hinrennen und im Kampf verlieren, sich wieder auffüllt.
    Dieses Attribut ist recht schwer zu bekommen; ohne aber ist es zwar nicht unmöglich zu spielen, wohl aber sehr viel schwerer. Unbedingt besorgen, es hat absolute Priorität. Leider wird die Einfrierung durch gegnerische heiliger-Frost-Auren nicht verhindert, aufpassen!


    Schnellere Erholung nach Treffer (faster hit recovery, FHR)


    Grundsätzlich stecken Charaktere in Diablo II viel weg, ohne mit der Wimper zu zucken, aber zu viel Schaden auf einmal merken sie dann doch.
    Zieht eine gegnerische Attacke auf einmal mehr als einen bestimmten Anteil unseres Lebens ab (von der Quelle abhängig ein Achtel oder ein Sechzehntel), dann verfällt der Charakter in eine Treffererholungsanimation.
    Diese ist nur ein leichtes Zurückweichen, und innerhalb von einer Sekunde üblicherweise geschehen. Aber während dieser sehr langen Sekunde könnte ein zweiter Gegner wieder auf uns einschlagen...wieder genug Schaden...die Animation beginnt von vorne...und der erste Gegner schlägt wieder zu.
    Eine gefährliche Situation! Während wir uns erholen, können wir nichts tun. Nicht die Schläger töten, unser Leben nicht mit ihrem abgesaugten auffüllen, nicht einmal davonrennen.
    Auch Gegner mit "Lähm-Angriff" (wie die Urdars am Flammenfluss oder die Dornendrescher im Dschungel) lösen eine solche Animation aus - immer.
    Was kann man also dagegen tun?
    Der Trick besteht darin, die Dauer der Animation zu verkürzen.

    Wie im Angriffsgeschwindigkeitskapitel beschrieben, teilt Diablo eine Sekunde in 25 Frames ein; eine unverkürzte Treffererholungsanimation kostet uns wertvolle 7 Frames in Wandelform.
    Durch die Eigenschaft "schnellere Erholung nach Treffer", welche sich auf vielen Gegenständen finden lässt, kann man diese relativ lange Zeit gut verringern.

    Die Erholungsdauer wird dadurch prozentual gesenkt, aber nur bei bestimmten Caps (wie bei der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit) gibt es eine Veränderung in der benötigten Framezahl; die Tabelle seht ihr hier:


    Code:
    Frames:    14   13   12   11   10    9    8    7    6    5    4    3    2  
    
    Mensch*     0    3    7   13   19   29   42   63   99  174  456    -    -
    
    Mensch**    -    0    5   10   16   26   39   56   86  152  377    -    -
    
    Werbär      -    0    5   10   16   24   37   54   86  152  360    -    -
    
    Werwolf     -    -    -    -    -    -    -    0    9   20   42   86  280


    *Einhandwaffe

    **andere Waffen

    20% schnellere Erholung nach Treffer sollten eigentlich jederzeit problemlos machbar sein, wer Probleme hat, sollte bis 42% gehen; danach wird es ohne große Equip-Verdrehungen nicht möglich sein, sich schneller zu erholen, und das ist auch gar nicht nötig.

    Viele Gegenstände besitzen das Suffix "der Gesundheit", das ihnen einen Erholungswertbonus verschafft; mehr bei den Items dazu, aber es ist zu vermerken, dass man sich gut durch einen Zauber im Inventar die wichtigsten FHR-Probleme ausgleichen kann. Oder durch die Sockelung einer Shael-Rune in einen Rüstungsgegenstand.


    Ein Wert von 20% FHR sollte auf jeden Fall erreicht werden, 42 sind definitiv nicht verkehrt, mehr ist Luxus.


    Verteidigung


    Scheint wohl das logischste Attribut zu sein, wenn wir über die Verteidigung des Chars reden...ist aber tatsächlich relativ unwichtig. Anders, als man vielleicht vermuten könnte, senkt ein hoher Verteidigungswert nicht den erhaltenen Schaden, sondern "nur" die Chance, getroffen zu werden.
    Auch nicht übel? Natürlich, nur wird diese Chance nie allzu sehr gesenkt werden beim Wutwolf; denn wir haben, im Gegensatz zu anderen Klassen keine Fertigkeit, die unsere Verteidigung erhöht.
    Wir bleiben also auf den Grundwert unserer Ausrüstung beschränkt, der durchaus hoch sein kann, aber Niemand so recht vom Hocker reißen wird.
    Ausnahme hierbei ist das seltene Attribut "erhöht Verteidigung um x%", das sich auf manchen Gegenständen finden lässt; ist dies vorhanden, lohnt es sich, etwas mehr Augenmerk auf Verteidigung zu richten.


    Es lohnt sich nicht, der Verteidigung besondere Aufmerksamkeit zu schenken.


    Schadensreduktion (reduced damage, damred)


    Dieses Attribut ist es nun, das wirklich den erhaltenen Schaden senkt. Auch hier gibt es eine absolute und eine prozentuale Form.
    Zuerst zur prozentualen: Zu finden z.B. auf dem Sturmschild, macht das Attribut genau das, was man vermutet: Es verringert den erhaltenen Schaden um hier 35%.
    Zu beachten ist, dass damit nur der physische Schaden gemeint ist!
    Außerdem gibt die Fähigkeit "Verblassen" der Assassine einen prozentualen Schadensreduktionsbonus von 1% pro Skilllevel.
    An diese Fertigkeit kommt man tatsächlich heran, durch das Runenwort Verrat; wird man getroffen, wenn man es trägt, hat man eine Chance, Verblassen zu zaubern. Gleichzeitig steigern sich die Resistenzen um ganze 60%. Mehr dazu bei den Items (Rüstungen).
    Prozentuale Schadensreduktion hat ein Maximum von 50%.

    Absolute Schadensreduktion wiederum findet sich in zwei Formen: Schaden reduziert um X, und Magieschaden reduziert um X.
    Logischerweise ist die erste Form gegen physischen, die zweite gegen Elementarschaden (und Magieschaden, natürlich); und bei beiden gilt genau das, was dasteht: Der Schaden, den man erhält, wird um genau diesen Wert verringert.
    Jedoch mit einem signifikanten Unterschied: Physische absolute Schadensreduktion wirkt vor prozentualer, also wird bei einem Wert von 10 bei dieser und 10% prozentualer 100 einkommender Schaden zuerst auf 90, und dann auf 81 verringert.
    Magieschadenreduktion wirkt genauso vor Resistenzen.
    Prozentuale Schadensreduktion lohnt sich also entweder bei niedrigen absoluten Werten, oder bei sehr hohen Schadenswerten, oder bei beidem.
    Neben diversen Uniques haben Sol-Runen in Schilden, Helmen und Rüstungen physische absolute Reduktion, und Mal-Runen in diesen Gegenständen übernehmen den elementaren Part.


    Schadensreduktion ist generell nicht schlecht, aber auch nicht brennend wichtig, weil selten.


    Resistenzen (Resis)


    Kommen wir zu einem der wichtigsten Attribute, auf die man bei der Planung der Defensive achten sollte.
    Es gibt 4 Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz und Gift. Gegen jede von ihnen kann ein Charakter seinen Widerstand separat erhöhen. Der Effekt ist der gleiche wie bei der prozentualen Schadensreduktion: Schaden des betreffenden Elements wird um den Widerstandswert verringert. Das passt, denn Schadensreduktion ist das Gleiche wie physischer Widerstand.
    Normalerweise ist der maximale Widerstand gegen ein Element 75%; man kann also nie komplett immun werden, ungleich gegnerischer Monster. Gewisse Items wie Donnergotts Gedeihen steigern den Maximalwert zwar, 100% können aber nicht erreicht werden, da eine Grenze bei 95% gesetzt ist.
    Man sieht sofort die Nützlichkeit dieses Attributs: Elementarangriffe sind immerhin meistens Fernangriffe, damit gefährlicher als Schläge, und die tückischsten Angriffe des Spiels sind elementar.
    Es gilt also, möglichst hohe Resistenzen zu erreichen; nur: Bei zwei Schadensarten ist es essentiell wichtig, auf die 75% zu kommen, bei zwei nicht so.
    Feuer und Blitz sind die gefährlichen Elemente, bei beiden ist der Schaden sehr hoch. Wer schon einmal gegen Diablo gekämpft hat, wird wissen, dass sein Blitzstrahl wirklich sehr weh tut; dieser teilt Blitz- und Feuerschaden aus. Auch die berüchtigten schwarzen Seelen fügen Blitzschaden zu, das Inferno von Giftfürsten ist Feuer...hohe Resistenzen sind klar ein Muss.
    Bei Kälte und Gift verhält sich das anders: Für den Bonus des Einfrierens verliert Kälte viel an Schaden, und Gift kann zwar sehr schmerzhaft sein, verteilt sich aber über eine längere Zeit.
    Zudem gibt es Auftau- und Gegengiftelexiere; diese erhöhen die Resistenzen von Kälte bzw. Gift um 50%, die Dauer erhöht sich, wenn man mehrere davon kippt. Es sollte also kein Problem sein, mit schlechteren Kälte- und Giftresistenzen zu überleben - bloß im positiven Bereich sollten sie sein.

    Resistenzen lassen sich durch eine ganze Menge an Gegenständen steigern; das ist auch nötig, denn immerhin verringern sie sich je nach Schwierigkeitsgrad: Um 40% auf Alptraum, um satte 100% auf Hölle.
    Ein erstes Polster stellt der Anya-Quest da; der dritte im fünften Akt. Rettet ihr also Malahs Tochter, gibt die alte Frau euch eine Schriftrolle; ein Rechtsklick darauf, und euere Resistenzen sind alle für immer und 10 erhöht.
    Da man den Quest auf jedem Schwierigkeitsgrad einmal machen kann, braucht man letztlich nur 70% Widerstandserhöhung, um eine Resistenz ins Positive zu treiben, und 145%, um sie maximal zu machen.
    Neben einer riesigen Menge von Items gibt es Resistenzen auch auf Zaubern; kleine Zauber mit bis zu 5 auf alle Widerstandsarten oder bis zu 11 auf eine einzelne und Riesenzauber mit 15 auf alle bzw. 30 auf eine interessieren uns am meisten; zusätzlich können noch andere interessante Attribute auf den Zaubern sein.
    Wie viele man letztlich davon benötigt (wenn überhaupt), hängt von den Restitems ab; dazu mehr bei den Items (Zauber).

    Zu Giftresistenz eine Besonderheit: Es gibt das Attribut "Giftstärke reduziert um x%", welches korrekter heißen müsste "Giftlänge reduziert um x%", was konkret natürlich den ganzen Giftschaden um x% senkt - mal wieder nett zu haben, aber ein Bein dafür müssen wir uns nicht ausreißen.


    Kälte- und Giftresistenz positiv, Blitz- und Feuerresistenz max.


    Schadensabsorption


    Zusätzlich zu den Resistenzen gibt es noch dieses Attribut, um noch weiter gegen Elementarschaden zu schützen. Der beim Absorb angegebene Prozentsatz (z.B. "Absorbiert 15% Feuerschaden" von Zwergenstern) oder der absolute Wert ("Blitzabsorption +20" von Donnergotts Gedeihen) wird vom Elementarschaden, den ihr erhalten würdet, nachdem Resistenzen verrechnet wurden, abgezogen, und euerem Leben gut geschrieben! Dabei zählt jede Schadensquelle einzeln, das heißt ihr könnt mit Donnergotts um die Hüfte und vollen Blitzresistenzen in einer wahren Horde von Seelen stehen, und die heilen euch sogar noch.
    Es ist also doch möglich, komplett immun zu werden; absolut wichtig ist es nicht, aber gut zu wissen.


    Schadensabsorption ist ein nützliches defensives Mittel, aufgrund der Seltenheit aber nicht standardmäßig zu empfehlen.


    Maxblock


    Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.

    Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:

    Code:
    Frames:  12  11  10   9   8   7   6    5   4    3
     
    Mensch    -   0   6  13  20  32  52   86  174  600
    
    Werbär    0   5  10  16  27  40  65  109  223   -
    
    Werwolf   -   -   -   0   7  15  27   48   86  200


    Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken (faster block rate, fbr) sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.

    Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Im Fachjargon nennt man dies "Blocklock" genannt.

    Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.


    Also: Die Finger von Schilden lassen.
    Geändert von TwinYawgmoth (12. Mai 2011 um 18:00 Uhr)

  6. #6
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    Und immer noch sind nicht die Fertigkeitenpunkte dran. Ein Wutwolf hat verschiedenste Möglichkeiten, seine Grundskillung zu erweitern; anhand derer verändert sich auch seine Statuspunkteverteilung, und die würde ich gerne voranstellen.
    Es gibt für den Wutwolf drei Möglichkeiten zur Stattung:


    a) Der klassische Wutwolf


    Diese Art ist die "normale"; er achtet auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Stärke (die ja Schaden bedeutet) und Leben.
    Er freut sich, je nach dem erhaltenen Leben auf der Restausrüstung 300-350 Stärke nativ zu statten, und Restpunkte in Vitalität zu setzen. Er hat sehr guten Schaden und ausgezeichnetes Leben.
    Geschicklichkeit und Energie bleiben außen vor, wenn man erstere nicht für Anforderungen benötigt, was selten der Fall ist.

    Die Reihenfolge der Punktevergabe würde ich so ansetzen, sofern man durchgängig als Wutwolf spielt:
    • In den ersten Leveln Alles in Stärke, bis man jederzeit seine Ausrüstung tragen kann.
    • Ist ein Wert von ~80 erreicht, pro Level 2 oder 3 Punkte in Stärke, und 3 oder 2 in Vitalität. Geschmackssache, ob man Sicherheit oder Schaden will. Natürlich ist darauf zu achten, jederzeit die Wunschausrüstung tragen zu können.
    • Nach dem Erreichen eines guten Lebenswertes (nach Gusto 2500-3000, mit/ohne Oak/BO) landet jeder weitere Punkt in Stärke.



    b) Der Stärke-only-Wolf



    Dieser Wolf setzt nur auf Brachialschaden. Seine Defensive ist die Offensive, und darum landet jeder Punkt in Stärke. Zu seiner Ausrüstung sage ich bei den Variationen mehr, weitere Erklärungen erübigen sich, denke ich.


    c) Der Buriza-Wolf


    Die Krux ist im Grunde hier nur die Wahl der Waffe, welche diesen Wolf so unterscheidet vom normalen. Denn Buriza-do Kyanon ist schließlich eine Armbrust - was soll die auf dem Wolf?
    In der Tat hat ein Wolf gar keine Fernkampfanimation, darum geht er mit einer Armbrust einfach in den Nahkampf. Und dafür ist sie keine schlechte Waffe! Nur:
    Bei Armbrüsten erhöht sich der Schaden nicht, wenn man Stärke stattet, sondern bei Stattung von Geschick.
    Das muss man hier also berücksichtigen; nicht nur muss man die Armbrust selbst tragen können, um richtig guten Schaden zu machen, muss das, was man beim klassischen Wolf in Stärke als großen Überschuss stecken würde, hier in Geschick wandern. Also:
    • Stärke nur zum Tragen der Ausrüstung
    • Geschick um die 300 - 350 Punkte
    • Rest in Vitalität
    • Nichts in Energie


    Wer die nötige Ausrüstung hat, kann natürlich auch hier versuchen, nur auf Geschick zu gehen; das wird aber weit schwerer und teuerer als die Variante hier oben. Vitalitätswert und Stattungsreihenfolge wie beim klassischen Wutwolf.


    Nichts in Energie, burilose Wölfe Nichts in Geschick, außer, man braucht es; Viel oder Alles in Stärke, Rest in Vita.

  7. #7
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    5. Immer diese Entscheidungen...




    Immer noch sind wir nicht bei der Skillung angekommen.
    Es gibt nicht nur bei der Statuspunkteverteilung gewisse Entscheidungen, die man treffen muss; einige wichtige sind auch zu treffen bei der Vergabe von Fertigkeitenpunkten. Auf die gehe ich kurz ein, bevor ich einen Skillplan vorlege.


    a) Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels?


    Oder auch: Mehr Leben oder mehr Schaden? Hier scheiden sich im wahrsten Sinne des Wortes die Geister. Es ist prinzipiell Geschmackssache, ob man defensiver oder offensiver spielen möchte; ich kann nur Empfehlungen geben, die womöglich von meinem persönlichen Vorlieben beeinflusst sind. Trefft euere Wahl hier gerne gegen meine Vorschläge, ein Richtig und ein Falsch kann es kaum geben. Zumal es extrem von der Ausrüstung abhängt, die man zur Verfügung hat.
    Unterscheiden wir verschiedene Fälle:

    • Standard oder Buriza-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels

      Man kann nicht endgültig sterben. Man hat eine Menge Punkte in Vitalität. Zwei Faktoren, die meiner Meinung nach eindeutig genug Sicherheit bieten, zumal, das möchte ich betonen, der Wolf so oder so ein sehr, sehr sicherer Charakter ist.
      Man braucht eigentlich keine Lebenserhöhung. Man muss sich geradezu anstrengen, auch ohne Eichbaumweiser zu sterben; in Situationen, wo man dann trotzdem stirbt, hilft er wohl auch nicht mehr weiter (Souls, Grabvipern, Fanamoonlords...siehe dazu auch die Problembehebungssektion bei der Spielweise). Hier ist meiner Meinung nach der Schadensbonus des Schadensgeistes einfach viel wichtiger, die Killgeschwindigkeit erhöhend und den Spielkomfort nicht im Mindesten beeinträchtigend.


    • Standard oder Buriza-Wutwolf in Hardcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

      Hier ist die Entscheidung schon viel schwieriger, denn man kann sterben. Je mehr Leben, desto besser, das ist klar; wobei, wie gesagt, irgendwann diese Grenze erreicht ist: Normale Gegner machen dich nicht mehr fertig, abnormale Gegner so oder so (wenn man nicht aufpasst). Es ist auch immer zu bedenken: Mehr Schaden bedeutet mehr Lebensabsaugung, und der Geist bringt auch mehr Trefferchance dafür, und diese ist eine unserer Hauptlebensversicherungen! Es ist auf keinen Fall verkehrt, das Herz des Wiesels zu nehmen. Risikofaktor hier: Gegner, an denen man kein Leben absaugen kann.
      Schwierige Entscheidung, ich würde zum Eichbaumweisen tendieren. Aber reine Geschmackssache.


    • Stärke-only-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

      Die Faktoren, die man bei der Wahl in Betracht ziehen muss, sind die gleichen wie oben. Da beim Stärke-only Wolf die Ausrüstung doch recht wichtig ist, und vor Allem auch das Leben, das von ihr kommt, würde ich diesen Faktor noch als Hauptentscheidung mit einbeziehen. Man kann auf tolle Lebenswerte auch ohne den Eichbaumweisen kommen, sicher...aber sie werden nie so toll werden wie die des Vita stattenden Wolfes, und womöglich kostet ein hoher Lebenswert uns Schaden. Ein Stärke-only-Wolf verzichtet aber bewusst auf Leben, um den Schaden erreichen zu können. Kann er das auch auf den Geist übertragen? Kommt, wie gesagt, auf die Ausrüstung an.
      Ich habe keine gute Ausrüstung; mein Stärkewolf nutzt den Eichbaumweisen. Bei einer besser als mittelmäßigen Ausrüstung würde ich aber jederzeit das Herz des Wiesels empfehlen, vielleicht sogar bei einer schlechteren. Ich bin jedoch mehr ein vorsichtiger Mensch.


    • Stärke-only-Wutwolf in Hardcore: Eichbaumweiser

      Meine Empfehlung. Sicher kann man auch nur mit Stärke und Herz des Wiesels gut überleben, aber es wird ein wenig zittrig. Das Leben steigt und sinkt doch heftig bei einem geringen Maximalwert. Wer den Adrenalinschub braucht, gut bestückt ist in der Ausrüstung und Schaden über absolute Sicherheit stellt, der nimmt auch gerne das Herz des Wiesels. Empfehlen möchte ich ihn aber nicht, das wäre mir persönlich einfach zuwider, weil so dermaßen unsicher.



    Es ist auch hier erlaubt, gesunden Menschenverstand zu benutzen; wer beispielsweise ein Ruf zu den Waffen im Zweitslot hat und damit ohne Geist schon auf über 4000 Leben kommt, dem sollte klar sein, dass er auch in Hardcore nie und nimmer einen Eichbaumweisen brauchen wird.


    b) Blocker oder nicht?


    Das ist die Frage. Soll man denn überhaupt auf tierische Diener setzen, die einen im Kampf unterstützen, oder reicht dafür der Söldner aus?
    Ich gehe mal davon aus, dass ein Geist auf jeden Fall benutzt wird. Der blockt aber nicht. Die Entscheidung ist hier: Sicherheit in Form von Prügelknaben oder mehr Fertigkeitenpunkte, die andere Boni bringen?
    Ich würde auf jeden Fall empfehlen, die drei oder vier Punkte bis Wölfe des Entsetzens (WdE) oder Grizzly zu investieren. Es ist nicht viel. Mehr brauchen die Diener nicht, um Gegner von uns abzulenken, und es gibt so viele nützliche Dinge, die man mit ihnen machen kann. Man kann einen Wolf um die Ecke beschwören, um herauszufinden, ob sich dort Gegner befinden. Man kann sie einem Schamanen vor die Nase setzen, damit sie ihn beschäftigen, während man sich durch die Gefallenen kämpft. Und so weiter. Von Sicherheit wegen und weil sie einfach praktisch sind, gehören Wölfe oder Bär auf jeden Fall dazu.
    Was uns zur nächsten Entscheidung bringt.


    c) Wölfe des Entsetzens oder Grizzly?


    Hier zähle ich mal die Vorteile auf, die die verschiedenen Diener haben:

    Wölfe:
    + Drei Blocker statt einer
    + Vernichten Leichen
    + Sind öfter am Gegner als der Grizzly

    Grizzly:
    + Mehr Leben
    + Mehr Schaden
    + Smite-Angriff (Wegstoßung + Lähmung)

    Nachteile:

    Wölfe:
    - Sterben schnell
    - Vernichten Leichen! (Aasranke? Totenbeschwörer in der Party?)

    Grizzly:
    - Sehr unfähige künstliche Intelligenz

    Ich will nicht aufzählen, wie oft mein Grizzly schon hinter irgendeiner Ecke hängen geblieben ist, langsam auf den Gegner zugetrottet ist, als wäre mein Wohlbefinden weniger wichtig als sein Mittagsschlaf im Gehen...und dann erinnere ich mich an Situationen, wo er in Listers Horde stand und sie auf ihn eindroschen, und er einfach nicht sterben wollte. Man muss abwägen. Generell finde ich den Bären etwas besser. Sein Faulheitsproblem kann man beheben, indem man ihn dem Feind einfach vor die Nase setzt; dann blockt er wirklich, wirklich gut. Und dafür skillt man ihn ja eigentlich auch.
    Dass er einen Fertigkeitspunkt mehr kostet, fällt eigentlich als Argument aus - da er den Wölfen einen passiven Bonus bietet, sollte man ihn auch bei Nutzung von Wölfen punkten.

    Fazit: Geschmackssache. Ich nehme Grizzly, aus Nostalgie und weil er das besser macht, wofür ich Diener überhaupt skille: Blocken.

    Nebenbei: Da man immer in Situationen gerät, wo man die andere Dienerart brauchen kann - es ist auch kein Problem, einfach zu wechseln. Hier gehts nur um die Entscheidung, mit was man öfter rumrennt.


    d) Wohin mit den Restpunkten?



    Wie ihr nach der Schilderung der Grundskillung bemerken werdet, bleiben uns noch eine Menge an Punkten übrig, nachdem die wichtigsten Skills alle schon gemaxt sind. Die Frage ist natürlich: Wohin mit diesen Punkten? Es sind meist 10 - 20, die zur freien Auswahl stehen. Hier gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten:

    • Barbarenwut
    • Verstärkung von Dienern


    Die Vorteile der Barbarenwut sollten euch ja noch von der Skillbeschreibung in Erinnerung sein: Gigantische Lebensabsaugung, schnelleres Rennen. Ganz gigantisch ist die Absaugung auf Level 1 natürlich nicht, aber man erhält ja noch Boni von der Ausrüstung dazu. Die Frage ist, ob einem diese ausreichen. Die Dauer verändert sich bei der Investition zusätzlicher Skillpunkte nicht, das schnelle Rennen kann einem, wenn man schon einmal einen Raserei-Barbaren gespielt hat, kennt man es, auch zu schnell werden. Es geht also einzig und allein darum, ob der Leech hoch genug ist. Da spielen Skillboni der Ausrüstung natürlich mit, und der Leech auf derselben. Ist die Ausrüstung dagegen nicht die allerbeste, kann es auch sein, dass der Angriffswert insgesamt nicht sehr gut ist; eine niedrige Barbarenwut trifft dann umso schlechter als der Hauptangriff, was noch mit eine Rolle bei der Entscheidung spielen kann, treffen müssen wir ja.

    Bei den Vorteilen der Diener kann man sich Alles durchlesen, was ich zur Entscheidung "Blocker oder nicht?" geschrieben habe. Ihre Verbesserung wäre in diesem Fall, sowohl bei einer Entscheidung für Wölfe, als auf bei einer für den Bären, die Wölfe des Entsetzens mit Punkten zu versehen. Sie selbst erhalten mehr Leben und mehr Schaden, und der Bär als Synergie mehr Leben. Schaden kann er zwar auch machen, aber dieser wäre ein Witz gegen den, den wir selber anrichten, und das ist so oder so nicht seine Aufgabe: Er soll ja blocken! Demnach wäre eine Erhöhung seiner Lebenspunkte viel vorteilhafter als die eines Schadens, weil das seine Qualitäten als Blocker in Form von Durchhaltevermögen erhöht. Dennoch verdient bei einer Entscheidung für ihn auch der Grizzly selbst mehr Punkte, um seine Resistenzen zu verstärken.

    Oder, kurz:
    Mehr Leech => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Gegner, an denen man nicht leechen kann.
    Robustere(r) Blocker => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Attacken, die sie durchdringen (Knochenspeere etc.) - man kann sich nicht blind auf sie verlassen.

    Geschmackssache, wie man sieht. Ich sags mal so: Kein Punkt in Barbarenwut ist verschwendet, einer in den Wölfen kann es sein, wenn der Leech tatsächlich zu gering ist. Zu hoch kann er nicht sein, und so dringend notwendig ist eine höhere Lebensdauer der Blocker auch nicht. Mir reicht hingegen der Leech überallhin, und darum mache ich das Polster meines Bären dicker.

    Fazit: Macht, wie ihr wollt. Ein guter Kompromiss ist es, 10 Punkte mit Skills in Barbarenwut zu haben, und den Rest in die Wölfe zu versenken, sobald der Grizzly gegen Elementarschäden sicher steht - Richtwert: Fünf investierte Punkte, abhängig von +Skills und Einsatzgebieten, natürlich.


    Entscheidungen:
    Geist; Blocker; Restpunkte => Müssen getroffen werden.
    Empfehlung: Grizzly als Blocker mit genug Resis, Restpunkte in WdE und/oder Barbarenwut, diese nicht höher als 10 mit Skills.
    Geändert von TwinYawgmoth (12. Mai 2011 um 17:52 Uhr)

  8. #8
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    6. Können wir punkten?




    Nach dem ganzen Vorgeplänkel kommen wir endlich zur Skillung. Wie verteilt man die Punkte am besten auf 30 Fertigkeiten?


    Elementar-
    fertigkeiten



    Fallen weg, denn außer Armageddon können wir keine von ihnen verwandelt casten, und der ist nicht das Konzept.


    Gestaltwandel-
    fertigkeiten



    Der wichtigste Skillbaum, hier landen die meisten Punkte! Arbeiten wir uns chronologisch durch:


    Werwolf (WW)

    Verwandlung in einen Werwolf. Diese Fertigkeit habe ich bereits bei den wichtigsten Skills näher durchleuchtet. Eindeutige Voraussetzung für unseren Hauptskill, für AR wird er klar gemaxt - wobei anzumerken ist, dass sich hier für alternative Skillungen am ehesten Punkte einsparen lassen. Nicht aber bei dieser hier.

    20 Punkte


    Lykantrophie (Lyka/Lyc)

    "Synergie", die keine ist, aber wie eine funktioniert, zum Werwolf. Auch schon bekannt; nicht nur die verlängerte Dauer der Verwandlung ist angenehm, der Lebensbonus ist lebenswichtig, und damit landen hier auch:

    20 Punkte


    Barbarenwut (Feral Rage, FR)

    Bekannt sollte die Fertigkeit sein, ihre Nützlichkeit auch. Durchgangsskill zu Wut ist sie schon mal, ein Punkt ist also auf jeden Fall drin. Und wie wir gerade bei den Entscheidungen herausgefunden haben, können auch mehr drin landen. Also:

    1 - x Punkte


    Tollwut (Rabies)

    Diese Fertigkeit kann man als Hauptskill eines Druiden nehmen, keine Frage. Aber nicht unseres Druiden. Sie lohnt sich nicht einmal als Zweitangriff, da nicht genügend Punkte übrigbleiben. Für Wut müssen wir allerdings einen Punkt hineinsetzen.

    1 Punkt


    Wut

    Dazu muss ich nicht mehr sagen. Unser Hauptskill wird gemaxt.

    20 Punkte


    Feuerklauen

    Dieser Skill kann von Werwolf und Werbär benutzt werden. Es gibt einen Feuerklauen-Werbären, aber für uns kommt der Skill nicht in Frage. Nicht einmal, um Immune zu bekämpfen, wie wir noch sehen werden.

    0 Punkte


    Hunger

    Damit können wir - als Wolf und Bär - Leben absaugen. Wir werfen einen Blick auf Barbarenwut, und erkennen, dass Hunger sinnlos ist.

    0 Punkte


    Und natürlich nützen uns keine Werbär - Fertigkeiten.


    Herbeirufungs-
    fertigkeiten


    Hier finden sich unsere Diener, die uns im Kampf unterstützen.


    Raben

    Kein sinnvoller Minion, wirklich nicht. Sie machen kaum Schaden, blenden immerhin. Das reicht, um immer welche dabei zu haben, aber dafür reicht auch, weil sie Durchgangsskill für alle anderen Tiere sind, genau 1 Punkt; mehr als fünf Vögel gehen eh nicht auf einmal. Sollte man auf Blocker verzichten, dann setzt man hier gar Nichts hinein. Belegen wir oft Gegner mit Flüchen, benutzen wir sie nie wieder, Blendung überflucht andere Effekte.

    0 - 1 Punkte


    Geisterwolf

    Der erste der tierischen Diener ist der schwächste; bis zu fünf von ihnen können gleichzeitig beschworen werden, aber schon auf Alptraum sterben sie schneller, als man sie nachbeschwören kann. Damit kommen sie als Blocker so oder so nicht in Frage, auch nicht als passiver Bonus zu einem anderen Diener sollte man sie höher punkten.

    0 - 1 Punkte


    Wolf des Entsetzens

    Diese Wölfe sind schon viel besser als die Geisterwölfe, dafür sind drei maximal. Zu ihnen habe ich schon was bei den Entscheidungen für oder gegen Blocker gesagt; man beachte, dass hier keiner oder die maximal mögliche Anzahl von Punkten landen, je nach Blockernutzung und Restpunkteverteilung.

    0 - x Punkte


    Grizzly

    Der Bär! Er ist dumm, er hält viel aus, und er ist flauschig. Genug wurde schon dazu gesagt, entweder er wird angeskillt oder weggelassen.

    0 - 1 Punkte


    Giftkriecher

    Diese Ranke macht ein wenig Giftschaden, ist Synergie zu Tollwut, aber den Skill benutzen wir nicht. Sie bringt uns Nichts, allerhöchstens könnte man damit Monsterregeneration unterbinden. Bei Bossen ist sie damit nützlicher als die andere Ranke. Das kann sie auch mit nur einem Punkt, den wir für die Aasranke benötigen.

    0 - 1 Punkte


    Aasranke

    Die Aasranke sehe ich als Pflicht an bei einem Druiden, aber ganz unbedingt muss sie nicht geskillt werden. Wer meint, die Punkte für was auch immer zu brauchen, soll sie sich sparen; aber die reine Bequemlichkeit gebietet schon die Investition.

    0 - 1 Punkte


    Eichbaumweiser

    Der erste Geist könnte unser letzter sein, aber nur, wenn man Sicherheitsfanatiker mit einem Stärke-only-Wolf und/oder in HC ist. So oder so ist er mindestens Durchgangsskill.

    1 - 20 Punkte


    Herz des Wiesels

    Der offensive Geist kann leicht unser Lieblingstier werden, wenn man die Schadenssteigerung betrachtet; nimmt man ihn nicht, verdient er auch gar keinen Punkt. Alles oder Nichts hier.

    0 - 20 Punkte


    Dornengeist

    Dieser Geist ist völlig sinnlos bei jeder Skillungsvariante. Viel weniger zurückgeworfener Schaden als die Dornenaura des Paladins, und auch Dornen-Palas spielt Niemand mehr. Ist schlecht, kann Nichts, bekommt:

    0 Punkte


    Skillreihenfolge


    Da hängt viel vom Geschmack ab; zunächst sollte man Übergangsskills, gerade die Diener, immer sofort anpunkten. Ich gehe meist so vor, nach Priorität des auf-20-bringens: Wut ----> Lyka (natürlich bis Level 30 gut punktbar) ----> Geist ----> WW. Restpunkte natürlich am Schluss.

    Das nur, wenn man von Anfang an als Werwolf spielt; Patch 1.13 eröffnet uns die Möglichkeit, durch das Respec-System Punkte neu zu verteilen. Da Wut erst auf Level 30 verfügbar ist, ist es vielleicht nicht verkehrt, bis dahin als eine Druidenvariante zu spielen, die im niedrigen Levelbereich besser durchkommt. Klar ins Auge sticht da der Feuerdruide, wie genau man dort punktet zum Durchspielen ist eigentlich egal. Experimentieren ist neuerdings ja erlaubt!


    Kurzskillung:
    20 Werwolf
    20 Lykantrophie
    20 Wut
    20 Eichbaumweiser/Herz des Wiesels

    Restpunkte: Barbarenwut/Wölfe des Entsetzens

    + Übergangsskills

  9. #9
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    7. Anzügliches




    7.0 Wichtige Eigenschaften




    Kommen wir also zu der Ausrüstung! Hier gelten ein paar allgemeine Grundsätze, die ich schon genannt habe, hier aber noch einmal zusammenfasse, für Leute, die gerne selbst überlegen, welche Ausrüstung sie tragen wollen.

    Sehr wichtig:

    • Zweihandwaffen mit genügend erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
      Das habe ich schon besprochen. IAS ist hier sehr wichtig, da wir es nicht von der Restausrüstung beziehen können.

    • Physische Schadenserhöhung
      Darauf zu setzen, ist logisch; es gibt eine Menge Items, die den Schaden prozentual und absolut erhöhen.

    • Kritischer und Todesschlag
      Wie beschrieben, sehr wichtig. CB ist unglaublich stark und sollte sich auf jeder Ausrüstung finden lassen. Todesschlag ist eine Verdoppelung des Schadens, darum ist dieser ebenfalls höchst wichtig.

    • Angriffswerterhöhung
      Ohne trifft man nicht, also muss man sich etwas in der Richtung überlegen.

    • Leben
      Ein Wert um die 2500-3000 ist anzustreben. 2000 sind noch locker spielbar, alles über 3500 ist unnötig viel.

    • Möglichst volle Resistenzen
      Wichtig sind vor Allem Feuer und Blitz.

    • Schnellere Erholung nach Treffer
      Das 42er-Cap (siehe Tabelle bei den Verteidigungskonzepten) sollte sich problemlos erreichen lassen, wenn es ohne Verrenkungen geht, spielt es sich mit 86 äußerst angenehm.

    • Einfrieren unmöglich
      cnbf ist Pflicht, wie gesagt. Leider auch selten. Wenn es sich gar nicht einrichten lässt, helfen aber Auftauelixiere.

    • Lebensabsaugung
      Da Barbarenwut auch einmal versagen kann, ist ein gewisser Grundwert auf der Ausrüstung anzuraten.

    • Manaabsaugung
      Es muss nicht viel sein, aber etwas sollte schon da sein. Gleiches gilt für MaeK.


    Weniger wichtig:

    • Hämmer nehmen
      Hämmer haben eine kleine Besonderheit unter den Waffen, wie schon gesagt: Ihr Schaden steigt pro Stärkepunkt um 1,1% statt 1%. Das ist, bei hohen Stärkewerten, doch eine nette Draufgabe. Aber eben nur das, ein Hammer ist nicht Pflicht.

    • Schadensreduktion
      Nimmt man so mit.


    Unwichtig:

    • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Rüstteilen
      Nur auf der Waffe bringt uns IAS etwas.

    • Schilde
      Siehe Zweihandwaffen.




    7.1 Aller Anfang ist schwer



    Es soll ja Leute geben, die den Charakter noch normal durchspielen, und sich nicht ziehen lassen; für die gibt es ein paar sehr lohnende Itemkombinationen, die ich im Folgenden nennen werde. Das gilt wiederum nur, wenn man als Wutwolf durchspielt; sollte man Respec nutzen, ist es wohl ratsam, einfach als Feuerdruide durchzuziehen und mitzunehmen, was man so findet.


    a) Level 1 - 12



    Schon auf Level 1 gibt es Einiges an nettem Equip, besonders diese beiden Items:

    Khalims Wille
    Horadrim-Stab

    Beides Questitems, die wirklich Jeder finden kann, damit sozusagen spottbillig und, praktischst, sofort tragbar! Natürlich muss man sich entscheiden. Der Leech des Willens ist genial, der Schaden für den Anfang auch, und man kann dazu noch einen Schild tragen (dazu später mehr). Der Stab bietet sehr früh Resis, was die Sicherheit fast so erhöht wie der Leech, zumindest gegen böse Überraschungen, und ist brutal schnell. Außerdem ist er leichter zu besorgen als der Wille. Geschmackssache.

    Auf Level 2 kommt ein toller Schild in Form der Pelta Lunata zu unseren tragbaren guten Items dazu, idealerweise der letzte Schild, das wir anziehen. Natürlich nur mit Khalims Wille. Stärke, Leben und Mana sprechen eine deutliche Sprache. Außer dem Questitems kann man jetzt auch Rixots Auge dazu nehmen, und gleich mal reinschnuppern in die wahre Güte von CB.

    Level 6 würde uns eine der wirklich genialen Itemskombinationen für den Niedriglevelbereich eröffnen, wenn - ja, wenn - Signons Stahl Total nicht so viel Stärke benötigen würde! Jedoch, wenn man jeden Punkt in Stärke setzt, ist das bald tragbar, und dann wirklich super. Dazu noch irgendeine der genannten Waffen, und wir sind bis Akt 4 wunschlos glücklich.

    Richtig gut auf dem gleichen Level ist auch Tod und Teufel, aus diesem Set stechen wirklich alle Items als exzellent hervor. Die Waffe benötigt leider Geschick, aber die paar Punkte schaden nicht, man kann sie ja später wieder entfernen; je nach Waffenwahl werden sie vielleicht auch ohnehin benötigt. T&T richtet sehr guten Schaden an und bietet auch sonst wirklich Alles, was man so braucht - besonders das konkurrenzlos geniale cnbf!

    Ebenfalls cnbf bietet ein volles Hsarus Verteidigung, wobei der Schild natürlich nicht allzu lange für uns attraktiv ist. Die Angriffswerterhöhung der Schuhe dagegen durchaus!

    Auch sehr, sehr schadensstark ist Civerbs Knüppel, der ab 9 tragbar ist und gewaltigen Maximalschaden erreicht. Das ganze Set ist auch nicht übel, wenn es sich nicht mit anderen Teilen überschneidet. Traumhaft ist die Waffe mit Sig(n)ons zusammen.

    Auf Level 12 kommen Himmlische Hüllen als mögliches Set hinzu, mit Ring(en) und Amulett trifft man die ganze Schwierigkeitsstufe lang jeden Gegner, mit der Rüstung bekommt man sehr willkommenen Manaleech, und das Beste: Tod und Teufel ist parallel tragbar, wenn man auf den Himmlischen Säbel verzichtet. Sollte man auch, der ist einfach nicht stark genug.

    Diese Sets und fehlende Teile davon lassen sich gut mit allen möglichen Uniques ergänzen, ich nenne ein paar sehr gute: Higgis Haube, Heisssporn, die Hand von Broc, Blutfaust, Grauform, und, nicht zu vergessen, der in dem Bereich überragende Leecher Cathans Siegel, den man nie zusammen mit anderen Setteilen anziehen sollte.

    Im Vergleich sehe ich die Kombinationen in folgender Reihenfolge, mit absteigender Stärke:



    Alle diese Kombis mit einem oder zwei Cathans Siegel(n) und Himmlische Hüllen Ring + Amulett, wo nicht schon vorhanden.


    b) Level 13 - 31



    Die bereits bestehenden Kombinationen kann man problemlos in diesem Übergangsbereich nutzen, der nur noch ein paar Ergänzungen liefert, für eventuelle Lücken. Als da wären, bei:

    • Rüstungen: Zuckzappel (der Traum jedes Melees, auch wenn das IAS für uns wenig Sinn ergibt), Eisblinker (starre Monster sind toll), Haut des Vipernmagiers (nicht nur für Caster nett)
    • Helmen: Bauernkrone (defensiv), Wurmschädel (immerhin Leech), Überlieferung in einen Druidenhelm mit +Werwolf/Herz des Wiesels/Wut (kann sehr nett sein)
    • Gürteln: Ohrenkette (ausgezeichneter Gürtel, vielleicht sogar Enditem)
    • Stiefeln: Goblin-Zeh (CB spricht eine deutliche Sprache - und so viel! Ideal gegen Bosse)
    • Handschuhen: Giftgriff (Ein wenig CB und Leech)
    • Ringen: Manald-Heilungl (nur echt mit Schreibfehler; trägt man einen halbwegs guten, hat man nie wieder Manaprobleme!)
    • Amuletten: Das Auge von Ettlich (für Level 15 ungeschlagen)


    Dann ergibt sich noch eine neue Kombination, und zwar aus drei Teilen des Unsterblicher König Sets, Gürtel, Handschuhe und Schuhe liegen jeweils nur ein Level auseinander und können ab 29 die Startausrüstung gut ablösen.

    Und, das verdient besondere Aufmerksamkeit, wir können auf eine äußerst gute Waffe für diesen Bereich umsteigen, sobald Level 24 erreicht ist:

    Knochenbrecher

    Nicht nur Schaden, nicht nur den überaus wichtigen vernichtenden Schlag, auch Resistenzen bietet dieses Schmuckstück! Er ist durchaus bis Hölle tragbar, mit Geduld allerdings, weil langsam...habe ich persönlich gemacht. Auf jeden Fall würde ich ihn auf Level 24 anziehen, späteres Wechseln je nach Geschmack und Waffenwahl ist logisch. Ein Upgrade auf die Exceptional-Version kann sich lohnen, wenn nichts Besseres vorhanden ist.

    Zum Wechseln für ein paar Level später bieten sich folgende Waffen an:

    Stahlschläger
    Rippenbrecher

    Stahlschläger ist vor Allem schnell, und nur zwei Level später kommt mit Rippenbrecher eine Waffe als tragbar hinzu, die man problemlos als Endwaffe hernehmen kann.

    Beispielausrüstung Akt 4 Ende:

    Knochenbrecher / Stahlschläger / Rippenbrecher, Trupp, Schmiede und Säule des unsterblichen Königs, Himmlische Hüllen Rüstung, Ring und Amulett, Manald-Heilungl, Überlieferung


    c) Level 32 - 45



    Hier eröffnen sich viele neue Möglichkeiten, wobei einige von ihnen schon fast Highend sind. Wieder unterteilt nach Kategorien:

    • Helme

      Hier streiten sich gleich zwei Kopfbedeckungen um den Spitzenplatz, wobei beide je nach Spielstil perfekt tragbar sind. Zur Entscheidung, welcher besser ist, komme ich noch: Guillaumes Gesicht, Jalals Mähne

    • Rüstungen:
      Ein klarer Gewinner hier ist hier ab Level 41 Duriels Schale, ein hervorragendes Sicherheitspaket.

    • Handschuhe:
      Wirklich gute Alternativen zu denen von Unsterblicher König gibt es in dem Bereich kaum.

    • Gürtel:
      Wilhelms Stolz mit doppelter Absaugung kann sich hier eventuell gegen Ohrenkette durchsetzen.

    • Schuhe:
      Kriegsreisender wissen mit erhöhtem Schaden zu überzeugen. Auch Stärke und Vitalität sind gerne gesehen.

    • Ringe:
      Ein absolutes Highlight, das zur Pflichtausrüstung vieler Druiden gehört, ist der Rabenfrost, zu dem ich später mehr Worte verliere.

      Zwergenstern, das Pendant, ist da weit schlechter, aber immer noch gut - 40 Leben können wir viel besser brauchen als Mana, und Probleme mit Brennendem sind auch aus der Welt geschafft.

    • Amulette: Hier ist nichts Gutes dabei. Erste Seltene und Magische werden langsam attraktiv.
    Geändert von TwinYawgmoth (12. Mai 2011 um 17:56 Uhr)

  10. #10
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    7.2 Das hohe Ende




    Mit genannten Vorschlägen kommt man locker auf Hölle und in Bereiche, in denen man Alles tragen kann; darum kommen wir jetzt zu den Wunschgegenständen, mit denen man als Endausrüstung planen kann.


    a) Das Schlagwerkzeug


    Die Waffe ist das, was einen Nahkämpfer ausmacht; mit ihr steht und fällt das Konzept, und darum sollte man sich als erstes überlegen, was der Druide einmal tragen soll, wenn er an der Spitze seiner Karriere steht. Doc Deimos hat sich hier bereits Gedanken zu allen möglichen Waffen gemacht, die man tragen kann; die besten behandle ich noch einmal gesondert, in absteigender Reihenfolge ihres Schadens; weitere Alternativen kann man in seinem Thread finden.
    Ebenfalls interessant hier dürfte dieser Diskussionsthread sein, welcher gegen Ende mit vielen Beispielrechnungen punkten kann; darauf gehe ich später noch gesondert ein.


    Grabräuber (Tombreaver, TR)
    Rätselhafte Axt
    *****


    Der Grabräuber vereint eine Masse von Eigenschaften auf sich, von denen jede einzelne schon sehr gut wäre, zusammen kommt allerdings ein Paket heraus, das man als nahezu perfekt bezeichnen könnte. Offensichtlich hat er als schnelle Zweihandwaffe mit sehr hohem Schaden bereits besondere Eignung, aber die möglichen drei Sockel machen ihn besonders wertvoll.

    Eine Rätselhafte Axt benötigt nämlich 85% IAS, um auf eine Maximalgeschwindigkeit von 4 Frames zu kommen. Da bereits 60% auf dem Grabräuber vorhanden sind, reicht es, in die potentiellen drei Sockel zwei Juwelen mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (IAS-Jool) zu sockeln; diese haben immer 15% IAS. Shael-Runen (20%) tun es genauso, die wären allerdings in einem sehr guten Grabräuber Schadensverschwendung, da erhöhter Schaden noch zusätzlich auf IAS-Jools vorhanden sein kann.
    Wie man sieht, bleibt so ein Sockel frei - und deswegen kann der Grabräuber ätherisch sein und in diesen noch eine Zod-Rune bekommen, damit er nicht kaputt geht. So erreicht man gigantischen Schaden bei unerreichbarer Geschwindigkeit!
    Das muss allerdings nicht sein, denn offensichtlich ist dies sehr teuer; dazu gleich noch ein paar Worte. Tatsächlich ist auch ein nicht ätherischer Grabräuber, richtige Sockelung vorausgesetzt, im Grunde allen Alternativen außer utopischen seltenen Gegenständen locker überlegen. Die "richtige Sockelung" wären in diesem Fall eine Lo- oder Ber-Rune (Details zu den Abstufungen gibt es beim Itemfazit) neben den obligatorischen Geschwindigkeitsjuwelen; ob sich das für einen nicht ätherischen Grabräuber lohnt, mag Jeder selbst entscheiden. Auch ohne HR-Sockelung ist er vorzüglich, so eignen sich auch zweifach gesockelte nicht ätherische problemlos als Endwaffe.

    Auch sonst sind überaus vorteilhafte Eigenschaften auf dem TR; allen voran die Resis, welche die Restausrüstung sehr von dem Zwang entlasten, auf maximale Resistenzen in den wichtigen Bereichen zu kommen. So hat man mehr Freiheiten, offensivere Gegenstände zu wählen, was wiederum mehr Schaden bedeutet. Leben nach Volltreffer kommt uns gegen Gegner, an denen wir nicht leechen können, sehr gelegen, MF ist nett zu haben, wobei ein darauf ausgerichteter Wolf sicher nicht zu den effektivsten Charakteren gehört, die Chance auf Wiederbeleben ist relativ nutzlos. Mehr Schaden gegen Untote nimmt man freudig zur Kenntnis.

    Fazit:

    Das absolute Optimum für den Werwolf. Nicht nur der höchste Schaden ist hier, sondern auch absolut geniale zusätzliche Stats wie Resistenzen.

    Beschaffung:

    Ein Grabräuber fällt leider nur im Ladder-Modus; das heißt, in Nonladder ist er sehr viel teuerer, da es hier nur vorher in Ladder gefallene und dann beim Reset übertragene gibt. Aber auch in Ladder ist er nicht das, was man billig nennt; die Stats sind hervorragend, ätherisch ist er selten, und wenn er dazu noch drei Sockel haben soll...die Wahrscheinlichkeit ist nicht sehr hoch. Ein perfekter ätherischer Grabräuber ist unglaublich teuer. Wenn ihr einen findet, dann verdient ihr euch einen herzlichen Glückwunsch; einen zu ertauschen, wird sehr an den virtuellen Geldbeutel gehen.

    Und natürlich ist auch die Zod-Rune ein Muss in diesem Fall. Seit 1.13 ist die Fallchance für hohe Runen enorm erhöht worden, dennoch bleibt sie die seltenste. Ich bin mir auch sicher, dass Dupes noch existieren. Etwas Umsicht und sorgfältige Auswahl der Quellen von Items ist immer eine gute Idee, hier besonders; mehr möchte ich dazu nicht mehr sagen.

    Ein nicht ätherischer Grabräuber ist dagegen viel beschaffbarer; immer noch kein wirklich billiges Item, aber da kommt es auch sehr auf die Höhe der variablen Stats an. Wichtig sind nur mindestens zwei Sockel in dem Fall, der Schaden wird immer hoch sein. Ein solcher mit moderatem erhöhten Schaden, mit zwei mittelmäßigen IAS-Jools gesockelt ist definitiv erschwinglich.


    Rippenbrecher (Ribcracker)
    Kampfstab
    *****


    Dieser Stab ist ein Paket aus absolut hervorragenden Eigenschaften, die ihn zu einer hervorragenden zweiten Wahl für uns machen. Als Kampfstab hat er allerdings zu wenig Schaden, das Erste, was zu tun ist, ist also eine Aufwertung. Mit diesem Rezept wird der Rippenbrecher zum Stalagmiten:

    1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd + exceptional unique Waffe (funktioniert nur im Ladder-Modus).

    So verliert er leider etwas an Geschwindigkeit, was mehr IAS als die 50%, die er schon an Bord hat, nötig macht; ergo ist eine Juwel- oder Shael-Sockelung notwendig. Auf ersterem kann wieder Schaden extra drauf sein, was sich - wie überhaupt eine Aufwertung - allerdings nur in einem guten Rippenbrecher lohnt, die Schadensspanne ist schon sehr hoch. Damit erreicht er 5 Frames, was schon sehr gut ist.
    Richtiges Highlight sind allerdings die 50% CB, welche Rippe quasi allein in den Olymp der herausragenden Wutwolfwaffen heben, der effektive Schaden hieraus ist beachtlich.
    Zusätzlich zu den guten Offensiveigenschaften haben wir sehr nette Defensivstats dabei, am Wichtigsten wohl die 50% fhr, welche das 86er-Cap in greifbare Nähe rücken (warum, sehen wir bei den Helmalternativen), außerdem sorgen die 100% erhöhte Verteidigung dafür, dass wir mit einem Auge auf diese bei unserer Restausrüstung am Ende ebenfalls noch einen netten Bonus erhalten.
    Interessanterweise zeigt sich, dass ein ätherischer Rippenbrecher mit Zod-Sockelung trotz des Geschwindigkeitsnachteils letztlich mehr Schaden macht als ein nicht ätherischer; preismäßig lohnt sich das jedoch überhaupt nicht, da sucht man sich doch lieber einen ätherischen Grabräuber, ich erwähne das nur der Vollständigkeit halber.

    Fazit:

    Eine schnelle Waffe mit Schaden, CB und hervorragenden defensiven Eigenschaften. Wirklich ausgezeichnet geeignet.

    Beschaffung:

    Leicht. Der Rippenbrecher ist billig, eine Aufwertung kostet "nur" eine Pul, und dafür erhält man ein geniales Paket. Sockelung ist womöglich noch das Teuerste, wenn man hier den vollen Schaden ausreizen will und 40% erhöhten Schaden/15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit versockelt; muss aber nicht sein. Eine Shael tut es ja auch.


    Odem der Sterbenden ('VexHelElEldZodEth') (Breath of the Dying, BotD)
    ****


    Dieses Runenwort sehen viele als Optimum auf dem Wutwolf. Stimmt aber schlicht nicht. Die Geschwindigkeit eines Grabräubers wird von BotD nie erreicht werden (und auch sonst von keiner Waffe, deswegen ist der ja so gut), schon gar nicht, wenn man den Schaden des TRs erreichen will...dafür leidet nämlich abermals die Rohlinggeschwindigkeit. Und da BotD kein CB an Bord hat, verliert das Runenwort auch eindeutig gegen den Rippenbrecher; ich kann nicht oft genug betonen, wie wichtig der versteckte Schaden ist.
    Abgesehen von diesen Einschränkungen ist der Odem sicherlich eine sehr, sehr gute Waffe für uns - durch die Zod-Rune darin kann man ätherische Zweihandrohlinge mit dementsprechend hohen Schaden benutzen, die 60% IAS helfen sehr beim Erreichen einer ernstzunehmenden Geschwindigkeit in diesen, und Eigenschaften wie die 30 zu allen Attributen sowie Dualleech sind einfach nur praktisch.
    Kommen wir also zum Rohling. Jede Waffe ist möglich...vorausgesetzt, sie ist ätherisch, zweihändig und hat 6 Sockel. Die letzten beiden Punkte schließen einige aus. Übrig bleiben eigentlich zwei: Die Ruhmes-Axt und der Donnerhammer. Erstere hat weniger Schaden, wird aber 5 Frames erreichen; Letzterer zeichnet sich durch Brachialschaden aus, kommt aber nur auf 6 Frames.
    Aus diesem Grund halte ich die Ruhmes-Axt für überlegen. Denn je schneller eine Wutserie zu Ende ist, desto schneller kann man die nächste ansetzen, und auch mit dem geringeren Schaden der Axt reicht eine für die meisten Gegner schon aus. Ebenfalls wird so öfter und schneller CB angebracht, das ja auch von der Restausrüstung kommen kann, und das erhöht den effektiven Schaden wiederum deutlich. Es ist kein Verbrechen, in einen Donnerhammer zu bauen; unglaublich hoher Maximalschaden kann auch sehr befriedigend sein. Erfahrungsgemäß ist es aber ein besseres Spielgefühl, so schnell als möglich zuzuschlagen. Das lässt sich ja im Zweifelsfall auch testen.

    Fazit:

    Einst der König der Waffen, ist BotD für die meisten Charaktere schon von Trauer vom Thron gestoßen worden; bei uns zeigt sich, dass es eigentlich noch nie Optimum war. Der unglaubliche Schaden des Grabräubers und der enorm hohe CB-Wert des Rippenbrechers zeichnen beide als besser aus. Das heißt natürlich nicht, dass BotD grundsätzlich eine schlechte Wahl ist; es gibt nur bessere - und Rippenbrecher ist auch noch billiger. Hat man natürlich bereits ein fertig gebautes oder findet eine Zod, hingegen keinen ätherischen Grabräuber und möchte dennoch etwas mit der Rune machen, ist BotD sicher nicht die schlechteste Wahl.

    Beschaffung:

    Odem der Sterbenden ist viel billiger als der ätherische Grabräuber, denn der "Rohling" für die Zod-Rune ist nicht allzu schwer zu beschaffen (jede Ruhmesaxt ohne Sockel erhält die maximale Anzahl von 6 bei Larzuk, so selten sind ätherische auch nicht); ansonsten fällt bei den Runen noch eine Vex ins Gewicht, was lang nicht so schlimm ist wie eine Zod.

    Nichtsdestoweniger gelten die Dupemahnung auch hier für Vex und Zod. Wobei es, wie erwähnt, kompletter Unfug wäre, sich nur für BotD eine Zod aus zwielichtigen Quellen zu ertauschen; ein guter Rippenbrecher ist schlicht besser und weitaus billiger.


    Eid ('ShaelPulMalLum') (Oath)
    ***


    Eid ist der kleine Bruder von BotD in fast jeder Hinsicht; es geht genauso in einen ätherischen Rohling, ist dabei sehr schnell und macht ordentlichen Schaden. Natürlich erreicht es nicht den sehr hohen des hohen Runenwortes, dafür ist es offensichtlich weit billiger. Nette Draufgaben hier sind PMH und der Magieschadenabsorb, sonst ist nicht viel zu finden - Schaden und Geschwindigkeit reichen uns aber ja auch.
    Welchen Rohling sollte man also anstreben? Er muss ätherisch sein, sonst kann sich Eid nicht mit anderen Alternativen mithalten, außerdem einen Kompromiss zwischen viel Schaden und guter Geschwindigkeit erfüllen. In Frage kommen außerdem nur Äxte, Knüppel und Schwerter, was die Auswahl einschränkt.
    Geschwindigkeit geht hier wieder vor Schaden, denn ein Frame schneller zuzuschlagen macht weit größeren Schaden pro Sekunde, als wenn man ein wenig mehr Schaden langsamer macht. Eine Zweihandwaffe ist natürlich immer Pflicht. Nach diesen Kriterien kristallisiert sich die Versilberte Axt als idealer Rohling heraus, welche - im Gegensatz zu der für BotD idealen Ruhmesaxt - auch mit 50% IAS auf maximale Geschwindigkeit kommt. Von allen 5-frames-Waffen richtet sie den höchsten Schaden an, also ist die Wahl recht offensichtlich.

    Fazit:

    Eine gute und billige Alternative zu anderen Waffen, besonders interessant durch die gute Beschaffbarkeit; eine Mal-Rune ist gut findbar, der Rohling für keine anderen Charaktere interessant, ergo kann man sich recht bald ein Eid leisten.


    Beschaffung:

    Wie also erwähnt, sind die Runen nicht das größte Problem, eher der Rohling, da eine Versilberte Axt maximal 5 Sockel bekommt. Larzuk fällt also leider weg, um Löcher hinein zu machen, man muss die Axt mit 4 Sockeln ätherisch finden, ertauschen oder auf Glück mit dem Würfelrezept hoffen: 1 Ral-Rune + 1 Amn-Rune + 1 perfekter Amethyst + 1 normale Waffe ---> Gesockelte Waffe.


    Ogerhammer
    ***


    Windhammer wird oft unterschätzt, aber wie schon öfter erwähnt, CB kann man gar nicht hoch genug schätzen, und die heftigen 50% hierauf machen ihn schon einmal ganz automatisch interessant. Gleichzeitig ist er ordentlich schnell und kommt ohne Sockelung von selbst auf 5 frames. Leider ist der Schaden etwas im Hintertreffen gegenüber vergleichbaren Waffen, was durch CB ausgeglichen wird, aber natürlich schon weh tut. Das lässt sich natürlich durch Sockelung ausgleichen, aber man wird wohl nicht ein sehr gutes Juwel darin versenken (oder gar einen ätherischen Windhammer zoden). Was zum Beispiel eine Idee wäre, ist ein Juwel mit Resistenzen, bei denen ja öfter mal Bedarf herrscht, oder ein Schädel für Leech...da kann man ganz nach dem gehen, was gerade so fehlt.

    Fazit:

    Flexibel und erschwinglich, ideal für angehende Wutwölfe mit geringem Budget. Prima geeignet, um durch intelligente Sockelung Lücken in noch nicht optimierten Ausrüstungssetups zu stopfen. Ordentlich im Schaden und besonders gegen Bosse geeignet.

    Beschaffung:

    Leicht. Ein Windhammer ist sehr billig. Man muss ihn nicht einmal aufwerten.


    Knochenhacker (Bonehew)
    Ogeraxt
    ***


    Die letzte der gewöhnlichen Waffen, die ich mir ansehen werde. Auch diese Stangenwaffe hat schönen Schaden (leider sehr geringer minimaler), aber dieser ist wegen des fehlenden vernichtenden Schlages letztlich geringer als bei den anderen Alternativen. Eine Geschwindigkeitssockelung in einen der freien Sockel genügt für wiederum 5 frames, der zweite kann nach Gusto bestückt werden, siehe Windhammer für Ideen.

    Fazit:

    Guter Schaden, flexibel, leider kein CB. Für beginnende Wölfe eine schöne Waffe, relativ bald jedoch deklassiert.

    Beschaffung:

    Leicht. Knochenhacker ist ziemlich häufig und stets erschwinglich.

    Das beschließt meine Abhandlung über die Waffen. Möglich wären noch Schnitters Tribut (wenn man so einen hat, zieht man dem aber lieber den Söldner an, darum hier nur am Rande), ein geupptes Athenes Zorn (man muss dafür aber leidensfähig sein), ein zweifach aufgewerteter Knochenbrecher (wobei man für den Preis des Aufwertens wohl schon eine bessere Waffe kaufen könnte) und viele, viele Einhandwaffen, die zwar weit schlechter sind, aber trotzdem Schaden machen können, der ausreicht, um mit der genial hohen Erhöhung von Wut in Hölle durchzukommen. Vor Allem ist, wie gesagt, auch auf ordentliche Geschwindigkeit zu achten - an der hakt es an meisten bei den nicht angesprochenen Waffen. Selbstverständlich sind auch seltene Waffen benutzbar, aber ich gehe davon aus, dass man einer solchen eine mögliche Eignung ansieht. Eine utopische Elitestangenwaffe mit zwei Sockeln, über 400 ed, ätherisch, selbst reparierend und mit 40% IAS an Bord könnte sogar den Grabräuber schlagen - viel Glück beim Finden.
    Geändert von TwinYawgmoth (12. Mai 2011 um 18:14 Uhr)

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