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    Guide: Der Wurfbarbar


    Guide:

    ~ Der Wurfbarbar ~





    Vorwort

    Mit diesem kleinen Leitfaden möchte ich eine Barbarenvariante vorstellen, die -völlig barbarenuntypisch- nicht mitten in den Monstermassen dem Nahkampf nachgeht, sondern als Fernkämpfer mit Wurfwaffen gespielt wird: den Wurfbarbaren.
    Der Werfer ist eine recht selten anzutreffende Barbarenart, die auf der Fertigkeit Doppelwurf basiert. Vom Spielgefühl her ähnelt er eher einer Bogenamazone, einem Ranger-Paladin oder diversen anderen Fernkämpfern, als den klassischen Melee-Barbaren, was gerade für Freunde solcher Charaktere Grund genug sein sollte, auch mal dem Wurfbarbaren eine Chance zu geben.

    Dem Wurfbarbaren wird häufig nachgesagt, schlecht spielbar zu sein - was zwar nicht völlig aus der Luft gegriffen, aber trotzdem stark übertrieben ist. Mein zentrales Anliegen ist, aufzuzeigen, dass der Werfer mit etwas gutem Willen sogar sehr gut spielbar ist. Maximaler Schaden und bestmögliche Spielbarkeit sind beim Wurfbarbaren allerdings so unvereinbar wie bei kaum einem anderen Charakter - aber wer auf maximalen Schaden aus ist, der ist hier ohnehin völlig falsch. Akzeptiert man die Eigenarten des Werfers, so kann man mit diesem Charakter lange Spaß haben, ohne Probleme mit irgendwelchen Immunen oder speziellen Gegnern zu bekommen. Der Wurfbarbar kommt überall sicher und ohne nennenswerte Schwierigkeiten durch.

    Viel Spaß beim Lesen und Spielen.


    Inhalt:

    1. Grundlagen
    2. Fertigkeiten
    Kampffertigkeiten
    Kampfbeherrschung
    Kriegsschreie
    3. Statuspunkte
    4. Ausrüstung
    5. Der Söldner
    6. Spielweise
    7. Epilog
    8. Anhang
    9. Kurzguide für Lesefaule


    Begriffe/Abkürzungen:

    Ich habe mir auch dieses Mal wieder Mühe gegeben, möglichst wenige Abkürzungen oder Fachbegriffe zu verwenden. Nichtsdestotrotz liste ich hier einfach mal alles auf, was es so zum Thema Wurfbarbaren abzukürzen gibt. Die meisten Begriffe werden später ohnehin noch genau erklärt.

    Code:
    AD - Amplify Damage - Verstärkter Schaden (Fluch)
    AR - Attack Rating - Angriffswert (Eigenschaft)
    BC - Battle Cry - Schlachtruf (Fertigkeit)
    BCo - Battle Command - Kampfaufruf (Fertigkeit)
    BO - Battle Orders - Kapmfbefehle (Fertigkeit)
    CB - Crushing Blow - Vernichtender Schlag (Eigenschaft)
    CNBF - Cannot be frozen - Einfrieren nicht möglich (Eigenschaft)
    CoH - Chains of Honor - Ketten der Ehre (Runenwort für Rüstungen)
    CS - Critical Strike - Kritischer Schlag (Eigenschaft) oder Chaos Sanctuarium (Gebiet im 4. Akt)
    CtA - Call to Arms - Ruf zu den Waffen (Runenwort für Waffen)
    Cth - Chance to hit - Trefferchance
    Dec - Decrepify - Altern (Fluch)
    Def - Defense - Verteidigung (Eigenschaft)
    Dex - Dexterity - Geschicklichkeit (Attribut)
    DL - Dualleech - Lebes- und Manaabsaugung (Eigenschaft)
    DS - Deadly Strike - Todesschlag (Eigenschaft) oder Double Swing - Doppelschwung (Fertigkeit)
    ED - Enhanced Damage/Defense - Prozentual erhöhter Schaden/Verteidigung (Eigenschaft)
    Ene - Energy - Energie (Attribut)
    Faith - Glaube (Runenwort für Bögen/Armbrüste)
    FC/FCR - Faster cast rate - Schnellere Zauberrate
    FHR - Faster hit recovery - Schnellere Erholung nach Treffer (Eigenschaft)
    Fpa - Frames per animation - Dauer einer Animation in Frames
    FR/W - Faster run/walk - Schneller rennen/gehen (Eigenschaft)
    Frame - 1/25 Sekunde
    Forty - Fortitude - Stärke (Runenwort)
    Frenzy - Raserei (Fertigkeit) oder Rasereibarbar
    Gores - Gorerider - Blutreiter (Unique Schuhe)
    Hardcore/HC - Profi-Modus (Charakter kann nur einmal sterben)
    HP - Health-/Hitpoints - Lebens-/Trefferpunkte (Eigenschaft)
    IAS - Increased Attack Speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Eigenschaft)
    IM - Iron Maiden - Eiserne Jungfrau (Fluch)
    ITD - Ignore Target's Defense - Verteidigung des Ziels ignorieren (Eigenschaft)
    KB - Knockback - Wegstoßung (Eigenschaft)
    Leech - Absaugung (Eigenschaft)
    LH - Lionheart - Löwenherz (Runenwort für Rüstungen)
    Life - Leben (Eigenschaft)
    LL - Life Leech - Lebensabsaugung (Eigenschaft)
    LoH - Laying of Hands - Hände auflegen (Set Handschuhe, Der Schüler)
    max/maxen - eine Fertigkeit voll ausbauen
    MaxDam - Maximum Damage - Maximalschaden (Eigenschaft)
    Maek - Mana after each Kill - Mana nach Volltreffer (Eigenschaft)
    MaxSpeed - schnellstmögliche Angriffsgeschwindigkeit
    Melee - Nahkampf
    Merc - Mercenary - Söldner
    MF - Magic Find - Chance magische Gegenstände zu finden (Eigenschaft)
    MinDam - Minimum Damage - Minimalschaden (Eigenschaft)
    ML - Mana Leech - Manaabsaugung (Eigenschaft)
    NR - Natural Resistance - Natürlicher Widerstand (Fertigkeit)
    PI - Physisch Immun(es Monster)
    Pierce - Durchbohren (Fertigkeit der Amazone) oder Stech-Angriff (Eigenschaft)
    Prisma/prismatisch - x zu allen Wiederständen (Eigenschaft)
    Rare - ein seltener Gegenstand (gelb)
    Raven - Ravenfrost - Rabenfrost (Unique Ring)
    Razor - Razortail - Klingenschweif (Unique Gürtel)
    Resis(tenzen) - Widerstände (Eigenschaft)
    Slow - Verlangsamt Ziel um x% (Eigenschaft)
    Skill - Fertigkeit oder Fertigkeitenbonus (Eigenschaft)
    SLvl - Skilllevel - Level einer Fertigkeit
    Stats - Statuspunkte
    Str - Strength - Stärke (Attribut)
    Trigger - Ausgelöstes Ereignis (siehe Grundlagen)
    Unique - ein einzigartiger Gegenstand (golden)
    Vit - Vitality - Vitalität (Attribut)
    WC - War Cry - Kriegsschrei (Fertigkeit)
    WTs - Wartraveler - Kriegsreisender (Unique Schuhe)
    WW - Whirlwind - Wirbelwind (Fertigkeit)
    Zerk - Berserk - Amok (Fertigkeit)
    Geändert von Labarna (13. August 2012 um 10:51 Uhr) Grund: Bilder gesichert.

  2. #2
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    1. Grundlagen


    Bevor wir richtig loslegen, möchte ich hier ein paar elementare Dinge und Begriffe näher erläutern, die nachfolgend als bekannt vorausgesetzt werden. Auch erfahrene Spieler sollten dieses Kapitel zumindest überfliegen. Eventuell auftauchende allgemeine technische Fragen zum Spiel werden in librarians FAQtoids beantwortet.


    Wurfwaffen

    • Es gibt vier verschiedene Klassen von Wurfwaffen: Wurfmesser, Wurfäxte, Wurfspeere und Wurfelixiere. Die Wurfelixiere sind zwar ganz spaßig, aber im späteren Spielverlauf praktisch völlig nutzlos, weil sie nur eine Giftwolke oder eine Explosion verursachen, die kaum Schaden machen, welcher auch nicht sinnvoll steigerbar ist. Bei den anderen Klassen gibt es keine pauschal 'beste' Gruppe, sie haben alle Vor- und Nachteile:
      • Wurfmesser haben eine relativ hohe Angriffsgeschwindigkeit, sehr geringe Stärkeanforderungen und hohe Stapelgrößen. Dafür ist der Durchschnittsschaden recht gering.
      • Wurfäxte liegen in puncto Schaden, Geschwindigkeit und Stärkeanforderungen im Mittelfeld. Die Stapelgrößen sind hier ebenfalls komfortabel hoch.
      • Wurfspeere fliegen deutlich weiter als Messer und Speere und machen in der Regel auch mehr Schaden. Zum Ausgleich sind die Stapelgrößen durchweg sehr knapp bemessen. Geschwindigkeitsmäßig ist von sehr langsam bis schnell alles dabei.

      Die Fluggeschwindigkeiten der Geschosse sind übrigens bei allen Waffen identisch.
    • Wurfwaffen können sowohl im Fern- als auch im Nahkampf verwendet werden. Für beide Anwendungen existieren völlig unterschiedliche, voneinander unabhängige Schadenswerte.
    • Wurfspeere und Wurfäxte können im Nahkampf durch eine Waffenbeherschung verstärkt werden, was evtl. für Hybride interessant ist. Hierbei ist auch zu berücksichtigen, dass sämtliche Speere eine Nahkampfreichweite von 3, die anderen Waffen nur 1 haben.
    • Wurfwaffen können keine Sockel bekommen, auch nicht von Larzuk oder per Sockelrezept. Folglich gibt es auch keine Runenwörter für Wurfwaffen.
    • Der Schaden von Wurfwaffen (außer Elixieren) wird gleichermaßen durch Stärke wie auch Geschicklichkeit um 0,75% pro Punkt erhöht.


    Stapelgröße und Haltbarkeit

    Fast alle Gegenstände verfügen über eine Haltbarkeit, die während des Kampfes in Mitleidenschaft gezogen wird. Waffen verlieren Haltbarkeit, wenn man damit im Nahkampf angreift, Rüstungsgegenstände, wenn man angegriffen wird. Bei normalen Nahkampfwaffen besteht eine 4%ige Chance, bei einem erfolgreichen Angriff einen Haltbarkeitspunkt zu verlieren. Unsere Wurfwaffen haben ebenfalls eine (nicht im Spiel angezeigte) Haltbarkeit, die im Nahkampf mit 10%iger Wahrscheinlichkeit verringert wird.

    Die Stapelgröße (Anzahl) gibt hingegen die Anzahl der Würfe an, die man mit einer Wurfwaffe noch durchführen kann. Diese variiert von Waffe zu Waffe und ist ein äußerst wichtiger Faktor für den Wurfbarbaren. Wird die Haltbarkeit einer Wurfwaffe im Nahkampf aufgebraucht, wird sie wieder auf den Maximalwert gesetzt und dafür die Haltbarkeit um einen Punkt reduziert. Praktisch hat man im Nahkampf also eine effektive Haltbarkeit von Stapelgröße * Haltbarkeit, was bei manchen Waffen zu astronomisch hohen Werten führt, verglichen mit normalen Nahkampfwaffen.

    Eine direkte Gegenüberstellung aller Wurfwaffen-Grundtypen und Geschwindigkeitstabellen findet ihr im Anhang. Dort sind natürlich auch die Werte für Stapelgröße und Haltbarkeit aufgelistet.


    Besonderheiten beim Tragen zweier Waffen

    Barbar und Assassine sind in der Lage, nicht nur eine einzelne Waffe oder eine Kombination von Waffe und Schild, sondern auch zwei einhändige Waffen gleichzeitig zu tragen. Ein Sonderfall sind Zweihandschwerter, die der Barbar sowohl einhändig als auch zweihändig tragen kann. Werden solche Schwerter einhändig getragen, gelten andere (geringere) Schadenswerte als bei zweihändiger Spielweise.
    Verwendet man zwei Waffen, so unterscheidet das Spiel zwischen Primär- und Sekundärwaffe. Bei Doppelattacken wird zuerst mit der Primärwaffe angegriffen, danach mit der Sekundärwaffe, bei Einzelattacken hingegen bloß mit der Primärwaffe. Die Primärwaffe wird am Charakter in der rechten Hand dargestellt.
    • Die zuerst angelegte Waffe wird automatisch zur Primärwaffe, unabhängig davon, in welchem Waffenslot man sie platziert. Wenn man die Primärwaffe nun kurz aufnimmt, wird die andere Waffe zur Primärwaffe.
    • In einigen Situationen wird automatisch die Waffe im linken Waffenslot (aus der Sicht des Spielers, also über dem Handschuhslot) im Inventar zur Primärwaffe, z.B. beim Slotwechsel oder dem Aufsammeln der Leiche.

    Indem man die gewünschte Primärwaffe zuerst in den rechten Inventarslot legt und die Sekundärwaffe in den linken Slot, kommt es zu einem merkwürdigen Effekt bei der Geschwindigkeitsberechnung - dem so genannten Speedbug. Wenn man diesen Effekt gezielt ausnutzt, kann man damit die Angriffsgeschwindigkeit ordentlich erhöhen. Da ich Bugnutzung hier nicht fördern möchte und der Werfer von diesem Bug sowieso nicht sinnvoll profitieren kann, gehe ich darauf nicht näher ein. Wer's trotzdem unbedingt machen will, soll sich bitte selbst informieren.




    Durch die automatische Anordung wird die Waffe im linken Slot (aus Sicht des Spielers) zur Primärwaffe, die sich in der rechten Hand (aus Sicht des Charakters) befindet, und umgekehrt.


    Angriffsgeschwindigkeit

    Für die Geschwindigkeitsberechnung von Doppelwurf gibt es keine Unterschiede zwischen den Waffengattungen. Bei allen Wurfwaffen ist allein die Grundgeschwindigkeit (der wsm) beider Waffen und das vorhandene IAS wichtig. IAS der Sekundärwaffe wird dabei jedoch nicht berücksichtigt. Bei Waffen mit unterschiedlichen wsm wird der Mittelwert gebildet. Eine Schwingenaxt (wsm -10) wird also genauso schnell per Doppelwurf geworfen, wie die Geflügelte Harpune (ebenfalls -10) und ein Wurfmesser genauso schnell wie ein Stygischer Spieß oder ein Elixier (alle wsm 0).


    Wirkungsweise von Modifikatoren bei zwei Waffen

    Immer wieder gerne gestellt wird die Frage, welche Eigenschaften einer Waffe auch auf Angriff mit der anderen Waffe wirken, und welche nicht. Als Faustregel kann man sagen, dass alle Modifikatoren, die unmittelbar mit dem ausgeteilten Schaden oder der Waffe zusammenhängen, nur mit Angriffen dieser Waffe ausgeteilt werden. Das betrifft beispielsweise:
    • Prozentuale und absolute Schadenserhöhungen, das gilt ausdrücklich auch für erhöhten Schaden gegen Dämonen oder Untote
    • Erhöhungen des Angriffswertes (auch gegen spezielle Gegner), Senkung der gegnerischen Verteidigung und komplette Ignorierung der derselben
    • Elementar- und Giftschaden
    • Lebens- und Manaabsaugung
    • Tigger aller Art, Vernichtender Schlag und Todesschlag
    • Stech-Angriff
    • Erhöhte Stapelgröße/Haltbarkeit, Selbstauffüllung/-reparatur


    Nur über Eigenschaften, die sich indirekt auf den Schaden auswirken, kann man auch den Schaden der anderen Waffe erhöhen. Möglichkeiten hierfür sind:
    • Boni zu Stärke und Geschicklichkeit
    • Skillboni
    • Aura XYZ wenn ausgerüstet


    Treffen und getroffen werden

    In Diablo II muss ein mit einer Waffe durchgeführter Angriff in der Regel eine Trefferabfrage bestehen. Diese bestimmt, ob der Gegner wirklich getroffen wird, oder nicht. Die Trefferchance wird vom Levelunterschied der Gegner (Barbar und Monster), dem Angriffswert des Angreifers und der Verteidigung des Verteidigers beeinflusst. Die maximale Trefferchance beträgt 95%, die minimale 5%.
    Davon ausgenommen sind einige spezielle Kampffertigkeiten, welche immer treffen ("autohit"), sowie sämliche Zauber (betrifft beim Barbaren nur die Kriegsschreie).


    Frame

    Ein Frame ist eine Zeiteinheit. Eine Sekunde entspricht 25 Frames, ein Frame hat also eine Länge von 1/25 bzw. 0,04 Sekunden. Ferner wird auch ein Einzelbild einer Animation als Frame bezeichnet, was uns hier aber nur am Rande interessiert.

    Frames per Animation (fpa): Die Dauer einer Animation, z.B. Angreifen, Zaubern oder Blocken. Je kürzer die Dauer der Animation ist, desto schneller wird die Aktion durchgeführt. Mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 5 fpa kann der Barbar 5 Angriffe pro Sekunde ausführen (25/5=5), bei 4 fpa sind's schon 6,25 (25/4=6,25).


    Reichweiten

    Im Spiel gibt es mehrere Einheiten für Entfernungen. Uns interessieren hier vorrangig die Reichweiten von Geschossen, die üblicherweise in Meter (auch Yard genannt) angegeben werden. Der Bildschirm ist bei einer Auflösung von 800x600 Pixel etwa 23 Meter hoch und 17 Meter breit. Wurfmesser und Wurfäxte fliegen mit einer Reichweite von 10 Metern etwas weiter als bis zum linken oder rechten Bildschirmrand auf Höhe des Charakters (die Bildschirmecken werden nicht abgedeckt), während alle Arten von Wurfspeeren mit 20 Metern die doppelte Reichweite besitzen.


    Synergien

    Als Synergien werden Fertigkeiten bezeichnet, die eine andere Fertigkeit verstärken. Dabei zählen nur fest investierte Punkte. Gegenstände mit Skillboni erhöhen die Synergiewirkung nicht. Die synergierenden Fertigkeiten werden bei der Beschreibung im Fertigkeitenbaum unter Boni aufgeführt. Üblicherweise dienen Synergien der Schadenserhöhung. So bekommt Doppelwurf beispielsweise einen Schadensbonus von 8% pro vergebenem Punk in Doppelschwung.


    Trigger

    Trigger sind ausgelöste Effekte. Im engeren Sinne sind Eigenschaften mancher Items gemeint, für uns relevant sind:
    • Fertigkeiten auf Treffer, Schlag oder Angriff (Letzteres wirkt nicht im Fernkampf!)
    • Monsterflucht und Zielblendung sind Flucheffekte, sie beeinflussen das Verhalten (die künstliche Intelligenz) der Monster. Die Dauer solcher AI-Flüche wird auf Alptraum halbiert und auf Hölle geviertelt.
    • Wegstoßung, Zielverlangsamung und Erstarrung des Ziels behindern die Monster in ihrer Bewegung.
    • Vernichtender Schlag und Offene Wunden sind spezielle Schadensarten.
    Geändert von Labarna (13. August 2012 um 10:51 Uhr) Grund: Bilder gesichert

  3. #3
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    2. Fertigkeiten


    Schauen wir uns zunächst mal die Fertigkeiten des Barbaren an. Alle Fertigkeiten, bei denen keine Punktzahl genannt wird, bekommen keinen Punkt, oder nur den Durchgangspunkt, um die nächste Fertigkeit freizuschalten. Am Ende des Kapitels folgt noch eine übersichtliche Zusammenfassung.


    2.1. Kampffertigkeiten


    In diesem Skillbaum befinden sich alle Angriffsskills des Barbaren, die beiden anderen Bäume dienen nur der Unterstützung. Die Skills dieses Baumes lassen sich in drei Gruppen unterteilen: Fortbewegung, Einzelattacken und Doppelattacken.


    2.1.1. Fortbewegungsfertigkeiten

    Hierzu zählen Sprung, Sprung-Angriff und Wirbelwind. Während der Benutzung dieser Fertigkeiten kann man in Inventar und Gürtel keine Gegenstände ablegen oder aufnehmen, also auch keine Tränke trinken oder Portale öffnen. Eine weitere Gemeinsamkeit ist, dass man sich mit allen drei Fertigkeiten auch über andere Spieleinheiten (Mitspieler, Monster, etc.) hinweg- bzw. durch diese hindurchbewegen kann, was bei herkömmlicher Bewegung bekanntlich nicht möglich ist. Einmal begonnen, können diese Fertigkeiten bis zum Erreichen des Zielortes nicht mehr abgebrochen werden.




    Sprung / Leap
    Verfügbar ab Level: 6
    Manakosten: immer 2
    keine Synergien


    Sprung lässt den Barbaren zu einem beliebigen Punkt hüpfen und dient damit bloß der Fortbewegung, richtet aber keinen Schaden an. Dabei können kleinere Hindernisse (also keine Wände o.ä.) und sonstige unpassierbare Stellen (z.B. die Flüsse in Akt 3) übersprungen werden. Faustregel: Hindernisse, durch die man hindurchsehen kann, kann man auch überspringen.
    Die maximale Reichweite des Sprungs wird nach folgender Formel berechnet:
    Reichweite Meter = ([26 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100] + 4) * 2 / 3
    (SLvl: Skilllevel)
    Beim Landeanflug werden alle Monster innerhalb eines bestimmten Radius geradewegs vom Barbaren weggestoßen. Dieser Radius beträgt:
    Radius Meter = (4 + SLvl - 1) * 2 / 3
    Alle wegstoßbaren Monster werden immer weggestoßen; im Gegensatz zu Wegstoßung von Items spielt die Monstergröße hier keine Rolle. Die Bewegungsgeschwindigkeit von Sprung entspricht der unbeschleunigten Renngeschwindigkeit von 6 Metern pro Sekunde. FR/W oder andere Geschwindigkeitsmodifikatoren wirken nicht.

    Hier reicht in der Regel ein Punkt, um sich notfalls aus Umzingelungen befreien zu können, Hindernisse zu überspringen oder auf Karten wie dem Flammenfluss eine natürliche Barriere zwischen sich und die Gegner zu bringen, um diese dann in aller Ruhe aus sicherem Abstand zu töten. Die Reichweite ist auch auf recht geringem Niveau schon ausreichend.




    Sprung-Angriff / Leap Attack
    Verfügbar ab Level: 18
    Manakosten: immer 9
    Schaden %: (SLvl - 1) * 30 + 100
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 15 + 50
    Synergie: Sprung 10% Schaden pro Lvl


    Sprung-Angriff ist eine Mischung aus Sprung und einem anschließenden Einzelangriff. Ist dieser Angriff erfolgreich, so wird das betreffende Monster anschließend zurückgestoßen, wobei die Monstergröße ebenfalls keine Rolle spielt. Der Schlag kann nicht beschleunigt oder verlangsamt werden.
    Sprung-Angriff bekommt recht ansehnliche Boni zu Schaden und Angriffswert, die allerdings durch die langsame Angriffsgeschwindigkeit und die fummelige Anwendung des Skills mehr als relativiert werden. Im Gegensatz zum normalen Sprung ist die Reichweite nicht vom Skilllevel abhängig; man kann also schon mit einem Punkt kreuz und quer über den Bildschirm springen. Ein Sprung-Angriff kann nur ausgeführt werden, wenn der Gegner sich außerhalb der Waffenreichweite befindet, ansonsten schlägt der Barbar mit dem Standardangriff zu.

    Wem die Reichweite von Sprung zu klein ist, der sollte Sprung nicht etwa weiter ausbauen, sondern stattdessen hier einen Punkt setzen. Als echten Angriff benötigen wir Sprung-Angriff aber nicht, daher braucht man auch nicht mehr investieren.




    Wirbelwind / Whirlwind (WW)
    Verfügbar ab Level: 30
    Manakosten Lvl1: 12,5
    Schaden %: (SLvl - 1) * 8 - 50
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5
    Manakosten pro Lvl: +0,5
    keine Synergien


    Wirbelwind lässt den Barbaren auf dem kürzesten Weg zu einem anvisierten Punkt oder Gegner bewegen, wobei er sich schnell dreht und wie verrückt um sich schlägt. Während der Bewegung kann der Barbar bei optimaler Angriffsgeschwindigkeit alle 4 Frames (0,16 Sekunden) einen Schlag, mit zwei einhändig geführten Waffen sogar zwei Schläge ausführen. Für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit werden nur die Basisgeschwindigkeit (der wsm) der Waffe und Waffen-IAS berücksichtigt. Geschwindigkeitserhöhungen von anderen Ausrüstungsgegenständen oder Skills, in unserem Falle Raserei oder Fanatismus, wirken jedoch nicht auf Wirbelwind.
    Wirbelwind wird im Gehen-Modus ausgeführt, wodurch einerseits die Verteidigung intakt bleibt, andererseits aber auch die Bewegungsgeschwindigkeit langsamer ist. Im BattleNet ist diese Geschwindigkeit fix. Im Singleplayer-Modus profitiert man zudem von Erhöhungen der Bewegungsgeschwindigkeit, egal ob item- oder skillseitig, ist aber auch von Verlangsamungen aller Art betroffen.
    Schadens- und Angriffswertboni sind vergleichsweise mickrig, was allerdings von der enormen Angriffsgeschwindigkeit von bis zu 2 fpa mit zwei Einhändern wieder wettgemacht wird.


    2.1.2. Einzelattacken

    Hieb, Lähmen, Konzentieren und Amok attackieren nur jeweils einen Gegner, wobei jede Fertigkeit ein paar Zusatzeffekte mitbringt. Alle Einzelattacken können sowohl mit einer beliebigen Nahkampfwaffe, als auch mit zwei einhändigen Waffen ausgeführt werden. Bei der Verwendung von zwei Einhandwaffen wird jedoch ausschließlich mit der Primärwaffe zugeschlagen. In diesem Fall ist die Angriffsgeschwindigkeit abweichend von der des Standardangriffs (der mit zwei Waffen eine spezielle Sequenzanimation verwendet, welche den Barbaren abwechselnd mit beiden Waffen zuschlagen lässt).




    Hieb / Bash
    Verfügbar ab Lvl: 1
    Manakosten: immer 2
    Schaden %: (SLvl - 1) * 5 + 50
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5 + 20
    Synergien: Lähmen 5% Schaden pro Lvl, Konzentrieren 5% Angriffswert pro Lvl


    Trifft der Angriff, so wird das Monster zurückgestoßen. Wie auch bei den Sprüngen, wird für die Wegstoßung keine Größenunterscheidung vorgenommen. Hierbei wird derselbe grafische Effekt, der auch für Vernichtendem Schlag verwendet wird, am Monster gezeigt. Das ist aber wirklich bloß ein grafischer Effekt; Hieb teilt kein CB aus. Der angegebene absolute Schadensbonus wirkt bugbedingt nicht, sondern wird nur für Lebens- und Manaabsaugung verwendet (wo er auch gegen physisch Immune wirkt).




    Lähmen / Stun
    Verfügbar ab Level: 12
    Manakosten: immer 2
    Kein Schadensbonus
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5 + 15
    Synergien: Hieb 8% Schaden pro Lvl, Konzentrieren 5% Angriffswert pro Lvl, Kriegsschrei 5% Stun-Dauer pro Lvl


    Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Gegner gestunnt, d.h. er wird völlig handlungsunfähig gemacht, und durchläuft für die Dauer der Lähmung bei jedem Treffer automatisch eine Treffererholung. Die Dauer hängt vom Level der Fertigkeit ab und berechnet sich nach folgender Formel:
    Stundauer Sekunden = (SLvl - 1) * 0,2 + 1,2
    Während normale Monster immer gelähmt werden, beträgt die Chance für Bosse bloß 10%. Manche Monstertypen können gar nicht gelähmt oder in die Treffererholung geschickt werden. Der Schaden wird nur durch die Synergie Hieb erhöht.




    Konzentrieren / Concentrate
    Verfügbar ab Level: 18
    Manakosten: immer 2
    Schaden %: (SLvl - 1) * 5 + 70
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 10 + 60
    Synergien: Hieb 5% Schaden pro Lvl, Kampfbefehle 10% Schaden pro Lvl, Amok 1% Schadenskonvertierung pro Lvl


    Neben dem guten Schaden bietet Konzentrieren eine kurzzeitige Erhöhung des Verteidigungwertes während des Schlages. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel:
    Verteidigungsbonus % = (SLvl - 1) * 10 + 100
    Der Verteidigunsbonus wirkt exakt solange man angreift, also vom ersten bis zum letzten Frame der Angriffsanimation.
    Konzentrieren kann nicht durch andere Animationen unterbrochen werden; das gilt ausnahmsweise nicht nur für die Grafikausgabe, sondern auch für die tatsächlichen internen Vorgänge. Bei vielen anderen 'nicht unterbrechbaren' Fertigkeiten läuft nämlich bloß die Animation weiter, ohne tatsächlich einen Angriff auszuführen.




    Amok / Berserk (Zerk)
    Verfügbar ab Level: 30
    Manakosten: immer 4
    Schaden %: (SLvl - 1) * 15 + 150
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 15 + 100
    Synergien: Heulen, Schrei 10% Schaden pro Lvl


    In Bezug auf die Defensive ist Amok das genaue Gegenteil von Konzentrieren: die Verteidigung wird nicht erhöht, sondern kurzzeitig auf 0 gesenkt. Die Dauer dieses Effektes berechnet sich nach folgender Formel:
    Dauer Sekunden = 75 - [[(110 * SLvl) / (SLvl + 6)] / 2]
    Weniger als eine Sekunde ist nicht möglich. Spezielle Verteidigungsboni gegen Geschosse oder Nahkampf sind von der Reduzierung ausgenommen.

    Der gesamte physische Schaden wird nach der Abfrage auf Verdoppelung des Schadens durch kritischen Schlag oder Todesschlag, aber vor Verrechnung der gegnerischen physischen Resistenz in Magieschaden konvertiert. Dadurch sind Lebens- und Manaabsaugung nicht mehr möglich, es wird aber auch kein Schaden mehr durch Dorneneffekte zurückgeworfen.
    Als Synergie zu Raserei und Konzentrieren erhöht Amok übrigens nicht den Schaden dieser Skills um 1%, sondern wandelt pro Punkt 1% des vorhandenen Schadens in Magieschaden um. Das ist ziemlich nutzlos, weil man ja bei Bedarf auch mit Amok zuschlagen kann, der für nur einen Punkt den kompletten Schaden konvertiert.

    Andere Barbaren setzen hier in der Regel einen Punkt, um physisch Immune mit Magieschaden zu töten. Als Wurfbarbar sollte man stattdessen versuchen, genügend nichtphysische Schadensarten auf der Ausrüstung unterzubringen, um nicht häufiger als unbedingt nötig in den Nahkampf gehen zu müssen. Ist das nicht möglich, so setzt man hier ebenfalls einen Punkt.


    2.2.3. Doppelattacken

    Diese Fertigkeiten setzen zwei gleichzeitig geführte Waffen voraus. Es werden zwei Angriffe hintereinander ausgeführt, zuerst mit der Primärwaffe, danach mit der Sekundärwaffe. Schaden, Trefferchance, Triggereffekte, etc. beider Angriffe werden völlig unabhängig voneinander berechnet. Doppelschwung und Raserei können je zwei unterschiedliche Ziele angreifen. Zuerst wird das anvisierte Monster attackiert, das zweite Ziel wird automatisch ausgewählt. Ist nur ein Gegner in Reichweite, bekommt er beide Angriffe ab.




    Doppelschwung / Double Swing (DS)
    Verfügbar ab Level: 6
    Manakosten Lvl1: 1 (pro Schlag)
    Manakosten pro Lvl: -0,125
    Kein Schadensbonus
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5 + 15
    Synergie: Hieb 10% Schaden pro Lvl


    Im Normalmodus, wo noch keine vernünftigen Wurfwaffen zur Verfügung stehen, spielt man den zukünftigen Werfer meist als Nahkämpfer mit dieser Fertigkeit. Später interessiert uns weniger der aktive Nutzen von Doppelschwung, als der Synergiebonus von 8% Schaden für Doppelwurf, für den wir diesen Skill natürlich klar maxen. Doppelschwung selbst bekommt gar keinen Schadensbonus, dafür muss man schon die Synergie Hieb ausbauen.

    Noch ein paar Worte zu den Manakosten von Doppelschwung: In der Spielanzeige werden die Kosten von einem Punkt pro Schlag addiert, während sie intern separat berechnet werden. Völlig gratis ist Doppelschwung erst auf Level 9; allerdings werden schon ab Level 6 keine Manakosten mehr angezeigt, weil die Gesamtkosten dann weniger als einen Punkt betragen und das Spiel bei der Anzeige immer abrundet.




    Doppelwurf / Double Throw
    Verfügbar ab Level: 12
    Manakosten: immer 1 (pro Wurf)
    Kein Schadensbonus
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 10 + 20
    Synergie: Doppelschwung 8% Schaden pro Lvl


    Unser Hauptangriff. Doppelwurf lässt den Barbaren zwei Wurfwaffen nacheinander werfen. Im Gegensatz zu den Bogenfertigkeiten der Amazone werden hier keine vom Skill vorgegebenen Standard-Geschosse verwendet, wodurch die Eigenarten der getragenen Waffen (z.B. Reichweite oder Fluggeschwindigkeit) wie beim normalen Wurf erhalten bleiben.
    Doppelwurf bietet selbst keinerlei Schadensbonus, sondern bloß eine Erhöhung des Angriffswertes. Der ist zwar auch nicht zu verachten, aber davon haben wir in der Regel schon mehr als genug, weshalb man hier normalerweise nicht mehr als einen Punkt setzen muss, Hauptangriff hin oder her.

    Wichtig: Die Schadensanzeige von Doppelwurf ist verbuggt. OffweaponED durch Wurfbeherrschung und Doppelschwung werden nicht auf die anderen offweaponED-Quellen addiert, sondern mit diesen multipliziert, wodurch der angezeigte Wert rund doppelt so hoch ist, wie er eigentlich sein sollte.
    Nur damit ihr Bescheid wisst - der Schadensanzeige sollte man ohnehin nicht trauen, da kritische Treffer, Vernichtender Schlag und andere schadensrelevante Eigenschaften dort nicht berücksichtigt werden.




    Raserei / Frenzy
    Verfügbar ab Level: 24
    Manakosten: immer 1,5 (pro Schlag)
    Schaden %: (SLvl - 1) * 5 + 90
    Angriffswert %: (SLvl - 1) * 7 + 100
    Synergien: Doppelschwung, Hohn 8% Schaden pro Lvl, Amok 1% Schadenskonvertierung pro Lvl


    Frenzy ist zunächst eine normale Doppelattacke, im Vergleich zu Doppelschwung und Doppelwurf sogar eine ziemlich langsame. Das besondere an Frenzy ist, dass Angriffs- und Bewegungstempo des Barbaren stufenweise mit jedem erfolgreichen Angriff erhöht werden. Der Bonus jeder Stufe ist immer gleich; die Anzahl der Stufen entspricht dem Skillevel. Hierbei handelt es sich um EIAS (effektives IAS) bzw. EFR/W (effektives FR/W), welche nicht mit den normalen Boni, die man von der Ausrüstung erhält, gleichzusetzen sind. (Diese sind schwächer.)
    Die Angriffsgeschwindigkeit einer Stufe berechnet sich nach der Formel:
    EIAS = [50 * [110 * SLvl / (SLvl + 6 )] / 100]
    Für die Bewegungsgeschwindigkeit gilt:
    EFR/W = [180 * [110 * SLvl / (SLvl + 6 )] / 100] + 20
    Diese Formeln sorgen dafür, dass der zusätzliche Nutzen weiterer Punkte immer weiter abnimmt, je höher das Level bereits ist. Die Boni von Raserei bleiben für 6 Sekunden nach dem letzten erfolgreichen Angriff mit Frenzy aktiv, auch wenn man bereits die höchste Aufladestufe erreicht hat.

    Was Frenzy für uns interessant macht, ist die Tatsache, dass die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit nicht nur auf Raserei selbst, sondern auch auf alle anderen Attacken wirken. Es ist also möglich, ein paar Angriffe mit Frenzy auszuführen und danach auf Doppelwurf zu wechseln, der dann ebenfalls von dem Bonus profitiert.

    Wenn man Raserei nutzen will, muss man den Angriff keineswegs voll ausbauen, da man schon mit den ersten paar Stufen die Angriffsgeschwindigkeit ordentlich aufpolieren kann. Nach Level 9 kommt nicht mehr als 1% EIAS pro zusätzlichem Punkt hinzu. Ein Punkt ist in diesem Fall Pflicht, alles Weitere muss man unter Berücksichtigung der verwendeten Waffen und individuellen IAS-Werte seiner Ausrüstung mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal ausrechnen.

  4. #4
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    2.2. Kampfbeherrschung


    Sämtliche Fertigkeiten dieses Baumes wirken passiv, d.h. sie gewähren dem Charakter dauerhafte Boni, ohne aktiv eingesetzt werden zu müssen. Mana wird dabei nicht verbraucht. Keine dieser Fertigkeiten besitzt Synergien.





    Die Waffenbeherrschungen / Masteries
    Verfügbar ab Level: 1 oder 6


    Die Waffenbeherrschungen erhöhen Angriffwert, physischen Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer bei Verwendung der entsprechenden Waffenklasse. Jede dieser Eigenschaften wird nach einer separaten Formel berechnet.
    Angriffswert:
    Bonus % = (SLvl - 1) * 8 + X
    (X = 28 bei den Level 1 Beherrschungen, 30 bei den Level 6 Beherrschungen, inkl. Wurf-Beherrschung)
    Physischer Schaden:
    Bonus % = (SLvl - 1) * 5 + 28
    Kritischer Schlag:
    Chance % = [35 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]
    Kritischer Schlag ist die Chance, mit einem Angriff den doppelten physischen Schaden zu verursachen. Der kritische Schlag der Beherrschung wird nicht mit Todesschlag von der Ausrüstung (welcher den gleichen Effekt hat) addiert, sondern alternierend verrechnet, d.h. zuerst wird die Chance auf kritischen Schlag geprüft und erst wenn diese fehlschlägt, wird Todesschlag abgefragt. Folglich wird der eine Effekt umso nutzloser, je mehr von dem anderen man hat. Als Formel sieht das so aus:
    Chance auf doppelten Schaden = CS + (DS / 100 * (100 - CS)
    (CS: Chance auf kritischen Schlag, DS: Chance auf Todesschlag)
    Kritischer Schlag als Fremdfertigkeit vom Runenwort Frieden wird sowohl mit dem nativen CS des Barbaren, als auch DS alternierend verrechnet.

    Bei den Beherrschungen gibt es einige Besonderheiten:
    • Die Wurfbeherrschung wirkt generell nur auf geworfene Waffen. Wenn man eine Wurfwaffe im Nahkampf einsetzt, wirkt die entsprechende Beherrschung (Speer-Beherrschung bei Wurfspeeren, Axt-Beherrschung bei Wurfäxten), oder gar keine (Wurfmesser). Speer- und Axt-Beherrschung bringen andererseits natürlich auch nichts, wenn man wirft.
    • Die Knüppel-Beherrschung wirkt auf alle stumpfen Waffen mit 50% erhöhtem Schaden an Untoten. Dazu zählen außer Knüppeln und Hämmern auch Necrostäbe und die zweihändigen Zauberinnenstäbe. Nur der Vollständigkeit halber; diese Waffen interessieren uns absolut nicht.

    Die Wurf-Beherrschung ist unser größter skillseitiger Schadenspusher - auf Level 20 kann man hier 182% AR, 123% ED und 29% CS abstauben. Diese Fertigkeit gehört selbstverständlich gemaxt. Wer Raserei oder Amok mit Speeren oder Äxten verwenden möchte, investiert einen Punkt in die entsprechende Beherrschung. Mehr sind aber nicht nötig, da wir ja immerhin ein Wurfbarbar sind.




    Erhöhte Ausdauer / Increased Stamina
    Verfügbar ab Level: 12


    Erhöhte Ausdauer erhöht die Ausdauer um 30% auf Level 1, zuzüglich 15% für jedes weitere Level. Ausdauer wird verbraucht, wenn der Charakter rennt. Wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, muss man kurz zum Regenerieren stehen bleiben, oder in den langsameren Gehen-Modus wechseln. Am Anfang macht sich die fehlende Ausdauer noch bemerkbar, im späteren Spielverlauf ist sie fast völlig irrelevant. Mit Level 12 kommt dieser Skill also eigentlich schon zu spät. ;-)
    Da wir in den meisten Fällen sowieso Mehr Tempo skillen wollen, wandert hier ein Durchgangspunkt rein, ansonsten nichts.




    Eisenhaut / Iron Skin
    Verfügbar ab Level: 18


    Eisenhaut erhöht die Verteidigung um 30% auf Level 1 und weitere 10% ab Level 2. Je höher die Verteidigung, desto geringer ist die Chance, von einem Angriff getroffen zu werden. Verteidigung ist prinzipiell nicht schlecht, als Fernkämpfer legen wir aber keinen besonderen Wert darauf. Will man die Verteidigung trotzdem erhöhen, ist es sinnvoller, Schrei zu skillen, der mit 10% pro Level den gleichen Verteidigungsbonus bietet, aber zusätzlich Kampfbefehle und Kampfaufruf verstärkt und zudem noch auf Söldner und die Party wirkt.
    Ein Durchgangspunkt für Natürlicher Widerstand reicht völlig aus. Angedickt mit ein paar +Skills von der Ausrüstung kann hier sogar ein ganz netter Bonus zusammenkommen, der sich allerdings in der Praxis kaum bemerkbar macht. Es gibt aber definitiv schlechtere Durchgangsfertigkeiten.




    Mehr Tempo / Increased Speed
    Verfügbar ab Level: 24


    Mehr Tempo erhöht die Geh- und Renngeschwindigkeit des Barbaren. Der Bonus berechnet sich nach der Formel:
    Geschwindigkeit % = [43 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100] + 7
    Hierbei handelt es sich wie schon bei Raserei um EFR/W, welches stärker als FR/W von der Ausrüstung (dessen Nutzen immer geringer wird, je mehr man schon davon hat) ist.
    Schneller laufen kann eigentlich nie schaden; gerade bei Fernkämpfern, die gelegentlich auch mal den taktischen Rückzug antreten müssen. Mit nur einem investierten Punkt ergibt sich hier schon eine ganz ordentliche Erhöhung. Bei vielen Restpunkten und wenigen +Skills auf der Ausrüstung kann man auch zwei oder drei Punkte setzen.




    Natürlicher Widerstand / Natural Resistance (NR)
    Verfügbar ab Level: 30


    Natürlicher Widerstand verstärkt unsere Resistenzen gegen die Elemente Kälte, Feuer und Blitz, sowie Giftschaden. Nicht erhöht werden die Resistenzen gegen physischen Schaden, Magieschaden und Giftdauer. Der zusätzliche Bonus wird auch hier bei steigendem Skilllevel immer geringer, es gilt die Formel:
    Resistenzen % = [80 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]
    Wie viele Punkte man hier investiert, muss mit der Ausrüstung abgestimmt werden. Ein Punkt ist Pflicht; damit kommt man mit einem +Skill von Kampfaufruf schon auf 21%. Nach Level 9 (52%) bringt jeder Punkt nur noch zwei zu allen Resistenzen, nach Level 13 (60%) sogar bloß noch einen oder weniger. Ich würde maximal ~5 Punkte setzen. Bevor man hier zehn Punkte oder mehr verballert, kann man auch einfach noch einen Zauber mit Resistenzen ins Inventar legen und die Skillpunkte stattdessen sinnvoller verwenden.

  5. #5
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    2.3. Kriegsschreie


    Die Kriegsschreie sind ein Sammelsurium recht unterschiedlicher, aber sehr nützlicher Fertigkeiten. Alle Schreie haben gemeinsam, dass der Barbar einmal laut quakt und eine Zauberanimation nutzt, welche mithilfe von schnellerer Zauberrate über die Ausrüstung beschleunigt werden kann.
    Technisch gesehen sind sechs der Schreie Geschosse, die sich ringförmig um den Charakter ausbreiten (ähnlich der Nova der Zauberin) und mit feindlichen oder befreundeten Spieleinheiten kollidieren können, wobei sie unterschiedliche Effekte freisetzen. Weitere drei Schreie werden auf die Leiche eines Monsters angewandt. Hohn ist ein Sonderfall, der sich nicht so richtig einordnen lässt


    2.3.1. Schreie zur Beeinträchtigung der Gegner

    Heulen, Hohn und Schlachtruf zählen als Flüche und können daher die Flüche des Necromancers und andere Flucheffekte überschreiben oder von diesen überschrieben werden. Einzige Ausnahme ist der Fluch Mittelpunkt, welcher nicht überfluchbar ist. Heulen und Hohn wirken dabei auf die künstliche Intelligenz (AI).
    Generell immun gegen jegliche Flüche sind folgende Monster:
    • alle Arten von Konstrukten (Blitzspitzen, Feuertürme, Mumiensärge, usw.), mit Ausnahme von fliegenden Krummsäbeln
    • sonstige stationäre Monster (Krähennester, Wurmeier, Wasserschlangen, Fenster, Katapulte, Barrikaden, Baals Tentakel, etc.)
    • "besessene" Champions (Bei Gegnern, die durch einen Monsterschrein zum Besessenen werden, bleiben vorher applizierte Flucheffekte allerdings erhalten.)

    Weitere Monster sind anfällig für normale Flüche, aber immun gegen AI-Effekte:
    • Ritter des Vergessens
    • Suizidminions
    • Entweiher
    • die Dinos der 5. Baalwelle
    • sämtliche Bosse (alle Monster mit blauem oder goldenem Namen)




    Heulen / Howl
    Verfügbar ab Level: 1
    Manakosten: immer 4
    keine Synergien


    Heulen lässt alle Monster innerhalb eines geringen Umkreises vor dem Barbaren flüchten. Mit zunehmendem Skilllevel steigt die Fluggeschwindigkeit des Schreis und damit auch der Wirkungsbereich. Der Effekt ist hier derselbe wie bei Terror des Necros oder dem grausigen Schutz. Im Gegensatz zu diesen Effekten flüchten Monster durch Heulen unmittelbar, ohne vorher die aktuelle Aktion zu beenden. Monster, deren Level höher als die Summe aus Charakterlevel und dem Level von Heulen ist, werden nicht beeinflusst. Fluchtdauer und Fluchtweite steigen mit dem Skilllevel an:
    Fluchtdauer Sekunden = SLvl + 2
    Fluchtweite Meter = ((SLvl - 1) * 5 + 24) * 2 / 3

    Sämtliche Fluchteffekte lassen die Monster übrigens wegrennen -nicht weggehen-, sofern sie dazu in der Lage sind. Dadurch sieht man hin und wieder auch mal die Run-Animationen von Monstern, die zwar theoretisch rennen könnten, das aber im normalen Spiel wegen AI-Beschränkungen nie tun. Anders als im Kampf gegen menschliche Spieler, haben Angriffe gegen rennende Monster allerdings nicht automatisch Treffergarantie, sondern unterliegen der üblichen Trefferabfrage. Die Blockchance wird ebenfalls nicht beeinträchtigt. Der praktische Unterschied zwischen rennen und gehen beschränkt sich daher lediglich auf die Bewegungsgeschwindigkeit.

    Eine sehr unterschätzte Fertigkeit, mit der man sich in brenzligen Situationen schnell Luft verschaffen kann. Für uns als Fernkämpfer darf der Radius ruhig etwas größer sein. Ab Level 5 ist Heulen schon ganz brauchbar; ich empfehle mindestens Level 10. Nach Level 15 tut sich beim Radius nicht mehr viel. Etwa 5 Punkte kann man hier ohne Bedenken investieren, gerne mehr.




    Hohn / Taunt
    Verfügbar ab Level: 6
    Manakosten: immer 3
    keine Synergien


    Hohn muss direkt auf ein einzelnes Monster (oder zumindest in dessen Nähe) gezaubert werden. Ein betroffenes Monster läuft schnurstracks auf den Barbaren zu und attackiert ihn. Dabei verliert der Gegner seinen Zweitangriff und spezielle Fertigkeiten, wodurch die meisten Monster nur noch den normalen Standardangriff verwenden können. Bei manchen Fernkämpfern ist der Standardangriff ein Geschoss, welches dann in Nahkampfreichweite eingesetzt wird. Physischer Schaden und Angriffswert des Monsters werden dabei um 5% auf Level 1, zuzüglich 2% je weiterem Level verringert.
    Die Wirkung auf das Verhalten hält so lange an, wie das Monster nicht auf ein unumgehbares Hindernis trifft. Einmal am Zielort angekommen, verlieren nahkämpfende Monster ihr Verhalten, sobald der Barbar ihre Nahkampfreichweite verlässt.

    In der Praxis ist Hohn äußerst nützlich, um gefährliche Fernkämpfer, z.B. Seelen, in den Nahkampf zu zwingen (wo sie nur noch ihre manaverbrennende Nahkampfattacke statt der verbuggten Blitze einsetzen), einzelne Gegner starker Monstergruppen zu separieren oder Monster mit Heilungs- oder Herbeirufungsfertigkeiten davon abzuhalten, zu heilen oder herbeizurufen. Da es viel mehr auf den taktischen Nutzen als auf die Verringerung von Schaden und Angriffswert ankommt, reicht hier ein Punkt völlig aus.




    Schlachtruf / Battle Cry (BC)
    Verfügbar ab Level: 18
    Manakosten: immer 5
    keine Synergien


    Dieser Schrei senkt den physischen Schaden und die Verteidigung von Feinden innerhalb eines kleinen Umkreises von etwa 3,1 Metern um den Barbaren. Dieser Malus wird im Gegensatz zu prozentualer Senkung der Verteidigung über die Ausrütstung bei Bossen und im PvP nicht halbiert. Die Mali von Überzeugungsaura und Schattenmantel wirken additiv zu Schlachtruf. Berechnungsgrundlage für diese Senkungen ist die Basisverteidigung ohne eventuelle prozentuale Erhöhungen, sodass mehr als 100% in Ausnahmefällen durchaus sinnvoll sind. Im Zusammenspiel mit absoluten Verteidigungsmali über Ausrüstung oder die Fertigkeit Innere Sicht von Amazone oder Jägerin wirkt zuerst der absolute Malus.
    Der Verteidigungsmalus von Schlachtruf berechnet sich nach der Formel:
    Verteidigung % = (SLvl - 1) * 2 + 50
    Der Schadensmalus ist nur halb so hoch:
    Schaden % = (SLvl - 1) * 1 + 25
    Die Dauer beträgt 12 Sekunden auf Level 1, mit jedem weiteren Level wird sie um 2,4 Sekunden erhöht.

    Für den Dauereinsatz ist Schlachtruf nicht geeignet; dafür sorgt allein schon der mickrige Wirkungsbereich. Gegen einzelne Bosse ist der Spruch aber sinnvoll, um die Trefferchance aufzubessern. Auch hier braucht man nicht mehr als einen Punkt zu setzen, da die Verteidigung auf Level 1 schon um 50% gesenkt wird. Wenn man selbst oder die Party regelmäßig Flüche einsetzt, z.B. Verstärkten Schaden oder Altern, kann man Schlachtruf auch weglassen.




    Kriegsschrei / War Cry (WC)
    Verfügbar ab Level: 30
    Manakosten Lvl1: 10
    Manakosten pro Lvl: +1
    Synergien: Heulen, Hohn, Schlachtruf 6% Schaden pro Lvl


    Kriegsschrei stunnt fast alle normalen Monster innerhalb eines Radius von 4 Metern und verursacht dabei physischen Schaden (der uns aber nicht weiter interessiert). Wie alle Stuneffekte wirkt Kriegsschrei gegen Bosse nur mit 10%iger Wahrscheinlichkeit; der Schaden wird natürlich immer ausgeteilt.
    Die Stundauer berechnet sich nach der Formel:
    Stundauer Sekunden = (SLvl - 1) * 0,2 + 1

    Ob und wieviele Punkte man hier investiert, hängt davon ab, ob man zusätzlich zu Doppelwurf Raserei verwenden will. Reine Werfer können diesen Skill komplett ignorieren. Wenn man Kriegsschrei verwenden möchte, sollte man hier nicht mit den Punkten knausern, weil eine kurze Stundauer im Endeffekt mehr schadet als sie nützt. Als Richtwert würde ich mindestens Level 11 für drei Sekunden Stundauer anpeilen, je nach Geschmack und verfügbaren Punkten auch mehr.
    Ich würde aber auch mit Raserei eindeutig von Kriegsschrei abraten. Der Hybridbuild spielt sich auch ohne Kriegsschrei schon schwierig genug. Wer sich nicht an extraschnellen, verfluchenden Bossgruppen mit Frenzy auflädt, braucht den Skill nicht.


    2.3.2. Schreie zur Stärkung Verbündeter

    Ein charakteristischer Bestandteil der Spielweise des Barbaren ist, Schrei, Kampfbefehle und Kampfaufruf hin und wieder zu erneuern, wozu man alle Partymitglieder und Söldner auf einem Haufen versammelt und dann anbrüllt.
    Alle drei Schreie haben eine Reichweite von etwas über einer halben Bildschirmbreite bzw. einer knappen halben Bildschirmhöhe. Man muss also schon recht eng beisammen stehen. Alle Schreie können gleichzeitig an einer Spieleinheit aktiv sein. Bei mehreren gleichen Effekten wirkt im Gegensatz zu den meisten Paladinauren nicht der höchstlevelige, sondern der zuletzt applizierte, weshalb man sich im Partyspiel mit anderen Barbaren absprechen sollte. Wie auch Auren, werden Schrei, Kampfbefehle und Kampfaufruf durch einen kleinen grafischen Effekt an den Füßen betroffener Einheiten dargestellt (Schrei = orange, Kampfbefehle = blau, Kampfaufruf = weiß).




    Schrei / Shout
    Verfügbar ab Lvl: 6
    Manakosten: immer 6
    Synergien: Kampfbefehle, Kampfaufruf 5 Sekunden Dauer pro Lvl


    Schrei erhöht die Verteidigung schon auf Level 1 um 100%, mit jedem weiteren Level erhöht sich der Bonus um 10%. Die Dauer beträgt magere 20 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 10 Sekunden pro weiterem Punkt, sowie 5 Sekunden pro Punkt in Kampfbefehle und Kampfaufruf. Da wir Kampfbefehle definitiv maxen, kommt hier schon mit einem Punkt eine ordentliche Dauer zusammen. Dieser Bonus wirkt additiv zu anderen prozentualen Verteidigungsboni, die sich nicht auf Rüstungsgegenständen befinden (z.B. Eisenhaut).

    Die Verteidigung spielt für uns eine eher untergeordnete Rolle, aber der Söldner und die Partymitglieder freuen sich natürlich darüber. Nette Durchgangsfertigkeit.




    Kampfbefehle / Battle Orders (BO)
    Verfügbar ab Level: 24
    Manakosten: immer 7
    Synergien: Schrei, Kampfaufruf 5 Sekunden Dauer pro Lvl


    Kampfbefehle erhöht Leben, Mana und Ausdauer um 35% auf dem ersten, und zusätzliche 3% ab dem zweiten Level. Der Effekt hält 30 Sekunden auf Level 1 zuzüglich 10 Sekunden für jedes weitere Level an. Schrei und Kampfaufruf erhöhen die Dauer um 5 Sekunden pro investiertem Punkt. Diese prozentualen Boni zu Leben, Mana und Ausdauer wirken ausschließlich auf:
    • die Basiswerte bei Charaktererschaffung
    • Boni durch Levelaufstiege
    • fest investiere Punkte in Vitalität und Energie
    • fixe Boni zu Leben, Ausdauer und Mana via Ausrüstung (z.B. das Affix "des Wals" auf Rüstungen)

    Kampfbefehle wirkt hingegen nicht auf:
    • levelabhängige Boni zu Leben, Ausdauer und Mana (z.B. das Affix "des Zentauren" auf Rüstungen)
    • Ausrüstungsboni zu Vitalität und Energie aller Art

    BO gehört eigentlich von jedem Barbaren, der nicht ausschließlich in einer Party zusammen mit einem anderen Barbaren spielt, unbedingt gemaxt. Allein die Lebensverdoppelung ist super, über den Manabonus freuen sich die Partymitglieder, Ausdauer ist mit Level 24 schon wieder egal. Nicht zuletzt erhöht Kampfbefehle auch noch die Dauern der beiden anderen Partyschreie.




    Kampfaufruf / Battle Command (BCo)
    Verfügbar ab Level: 30
    Manakosten: immer 11
    Synergien: Schrei, Kampfbefehle 5 Sekunden Dauer pro Lvl


    Kampfaufruf gibt allen Verbündeten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeiten. Das Level erhöht hier ausschließlich die Dauer das Schreis, welche auf dem ersten Level 15 Sekunden beträgt und pro weiterem Punkt um 10 Sekunden, sowie von Schrei und Kampfbefehle um je 5 erhöht wird. Kampfaufruf wirkt übrigens auch einmalig auf sich selbst: Wenn man zweimal hintereinander schreit, wird die Dauer um 10 Sekunden verlängert, die Skillboni addieren sich aber nicht.

    Hier gehört genau ein Punkt rein. Die Dauer ist schon ganz ordentlich, weil wir ja Kampfbefehle maxen. Der Barbar ist zwar kein Charakter, der händeringend nach +Skills sucht, aber gerade im Passivbaum profitieren immerhin viele Fertigkeiten ein bisschen davon. Und die Party freut sich natürlich auch.


    2.3.3. Sonstige Schreie

    Elixier suchen, Gegenstand finden und Grausiger Schutz werden auf die Leiche eines getöteten Monsters gezaubert. Dabei wird leider die Leiche zerstört, wodurch sie nicht mehr vom Barbaren oder Partymitgliedern verwendet werden kann. Deshalb sollte man diese Fertigkeiten im Partyspiel stets mit Bedacht einsetzen. Andererseits ist das Zerstören von Leichen in manchen Fällen sehr nützlich, z.B. gegen die Wiederbelebten Horden in Akt 5 oder alle Arten von Schamanen, die ihre Diener wiedererwecken.
    Bei Monstern, die keine Leichen hinterlassen, kann man diese Fertigkeiten selbstverständlich nicht anwenden. Andere Monster hinterlassen wiederum Leichen, die man aber nicht anvisieren kann. Das betrifft alle Aktbosse, einige spezielle Bosse und einige stationäre Monster.




    Elixier suchen / Find Potion
    Verfügbar ab Level: 1
    Manakosten: immer 2
    keine Synergien


    Bei Anwendung dieser Fertigkeit besteht die Chance, einen Trank aus der Leiche eines getöteten Monsters zu gewinnen. Die Chance auf einen Trank steigt mit dem Level der Fertigkeit an:
    Chance % = [110 * SLvl / (SLvl + 6)]
    Wird ein Trank gefunden, so beträgt die Wahrscheinlichkeit 60%, 30% bzw. 10% für Heil-, Mana- und Regenerationstränke. Die Qualität des Trankes ist vom Monster abhängig. Elixier suchen funktioniert zusätzlich nicht bei Skeletten und Geistern aller Art, Insektenschwärmen, Dornendreschern, Wurmeiern, Krähennestern, untoten Fetischen und Rittern.




    Gegenstand finden / Find Item
    Verfügbar ab Level: 12
    Manakosten: immer 7
    keine Synergien


    Gegenstand finden lässt ein getötetes Monster erneut Gegenstände droppen. Der einzige Unterschied zum normalen Drop ist, dass die NoDrop-Chance nicht von der TreasureClass vorgegeben und durch die Spielerzahl verringert, sondern anhand des Skilllevels berechnet wird. Es spielt also keine Rolle, wieviele Spieler sich im Spiel oder in der Party befinden. Die Formel hierfür lautet:
    NoDrop % = [55 * [110 * SLvl / ( SLvl + 6 )] / 100] + 5
    Die TreasureClass regelt allerdings weiterhin, welche Items droppen können. Magic Find und Extragold wirken auf Gegenstand finden.

    Zum Vernichten von Leichen reicht ein Punkt. Wer eine höhere Chance auf bessere Items mitnehmen will, kann hier auch noch mehr setzen, da man in der Regel noch ein paar Skillpunkte übrig hat. Zum dedizierten MF-Charakter taugt der Wurfbarbar allerdings nicht, weil man nicht mal eben 300 MF auf der Ausrüstung unterbringen kann, ohne eine Menge Schaden zu verlieren. Auch MF-Ausrüstung im Zweitslot zum gelegentlichen Ausquetschen lohnender Gegner können wir uns nicht leisten.




    Grausiger Schutz / Grim Ward
    Verfügbar ab Level: 24
    Manakosten: immer 4
    keine Synergien


    Eine lustige Fertigkeit, die entgegen landläufiger Meinung in manchen Situationen sogar sehr nützlich ist. Grausiger Schutz beschwört aus der Leiche eines toten Monsters ein Totem. Dieses Totem lässt alle Monster innerhalb eines vom Skilllevel abhängigen Radius vor dem Barbaren (nicht vor dem Totem) flüchten. Hierbei handelt es sich, wie bei Heulen, Terror des Necromancers oder Monsterflucht um einen AI-Fluch, der generell nur bei normalen Monstern, nicht aber bei Champions oder Bossen, wirkt. Der Monsterflucht-Effekt wird alle 0,24 Sekunden innerhalb des Wirkungsbereiches ausgelöst.
    Der Radius, innerhalb dessen Wirkungsbereich die Monster flüchten, errechnet sich nach der Formel:
    Radius Meter = (3 + (SLvl -1)) * 2 / 3
    Die Dauer des Totems beträgt auf allen Levels 40 Sekunden. Die Fluchtdauer ist mit global 2,4 Sekunden recht gering.
    Von der Weiterverwendung ausgeschlossen sind die sterblichen Überreste derselben Monsterarten wie bei Elixier suchen. Als nettes kleines Detail ohne praktischen Einfluss gibt es drei verschiedene Totems unterschiedlicher Größe, welche in Abhängigkeit von der Große des getöteten Monsters verwendet werden.

    Manchmal kommt es vor, dass Monster, die sich innerhalb des Wirkungsbereiches eines Grausigen Schutzes befinden, nicht flüchten, sondern einfach nur stehen bleiben und gar nichts mehr machen. Dieses Problem tritt insbesondere in engen Gebieten gehäuft auf, ist aber sehr selten auch im Freien zu beobachten. Hierbei scheint es sich um einen Bug zu handeln, mehr Infos dazu in diesem Thread.

    Natürlich überschneiden sich die Einsatzbereiche von Grausiger Schutz ein wenig mit denen von Heulen, sodass man meinen könnte, Grausiger Schutz wäre nutzlos. Das ist aber nicht der Fall. In der Praxis ist es sehr nützlich, für 40 Sekunden eine monsterfreie Zone schaffen zu können, ohne ständig brüllen zu müssen. Allein auf den Grausigen Schutz kann man sich aber auch nicht verlassen, weil nicht ständig Leichen an der richtigen Stelle verfügbar sind.
    Wenn man Grausigen Schutz effektiv nutzen will (was ich empfehle), sollte man mindestens Level 10 erreichen, sonst ist der abgedeckte Bereich zu gering. Aber auch die zehn Minuten Spaß, die man beim Herumspielen mit diesem Skill haben kann, wären mir zumindest einen Punkt wert. :-)


    2.4. Zusammenfassung & Skillung


    Ich fasse noch einmal kurz die Skillverteilung zusammen. Die Pflichtskillung benötigt gerade einmal 70 Skillpunkte, die man mit Level 63 erreicht. Mit den Restpunkten kann man seinen Barbaren dann nach Lust und Laune individualisieren.


    Basisskillung
    Doppelschwung: MAX
    Doppelwurf: 1
    Wurf-Beherrschung: MAX
    Mehr Tempo: 1
    Natürlicher Widerstand: 1 - 13 (inkl. Ausrüstung)
    Kampfbefehle: MAX
    Kampfaufruf: 1
    Hohn: 1

    Optionale Skills
    • Raserei: Wer Raserei für die Geschwindigkeitserhöhung nutzen will, setzt hier in Absprache mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator 1-5 Punkte. Mehr machen eigentlich keinen Sinn, wenn man nicht zum verkappten Rasereibarbaren verkommen will.
    • Sprung: Ein Punkt zum gelegentlichen Überspringen von Hindernissen. Bei zu geringer Reichweite wegen fehlender +Skills auch noch einen in Sprung-Angriff.
    • Amok: Wer zur Bekämpfung physisch Immuner nicht genügend andere Schadensarten auf der Ausrüstung unterbringen kann oder will, setzt hier einen Punkt.
    • Axt- oder Speer-Beherrschung: Einen Punkt investieren, wenn man Raserei oder Amok verwenden will und dabei Äxte oder Speere trägt.
    • Elixier suchen oder Gegenstand finden: Ein Punkt, um Leichen zu vernichten. Gegenstand finden auch gerne höher, wenn man auf Items aus ist.
    • Heulen: Auf Level 10-15 ausbauen, um Gegner nach Lust und Laune verjagen zu können. Sehr empfehlenswert.
    • Schlachtruf: Einen Punkt setzen, wenn man selbst oder die Party bei Bossen Trefferprobleme hat.
    • Grausiger Schutz: Hier sollten ebenfalls mindestens 10-15 Punkte mit Ausrüstung rein wandern, um den Skill wirklich vernünftig nutzen zu können. Gerne mehr.
    • Kriegsschrei: Wer mit Frenzy arbeitet, könnte hier 11+ Punkte mit Ausrüstung für zusätzliche Sicherheit im Nahkampf setzen. Wirklich nötig ist das aber nicht.

    Restpunkte investiert man zuerst in Doppelwurf (bis etwa 10000 Angriffswert) und Mehr Tempo (bis Level 7, nur ohne Raserei, sonst wird der Barbar zu schnell). Wer dann immer noch Punkte übrig hat, baut Schrei weiter aus, um Söldner und Party zu stärken und die Dauer von Kampfbefehle und Kampfaufruf zu erhöhen. Mit Raserei könnte man auch noch mehr Punkte in Kriegsschrei stecken.


    Skillreihenfolge

    Ich will hier keinen detaillierten Skillplan vorschreiben, sondern nur eine grobe Richtung angeben.
    • Bis Level 30 sollte man generell immer so viele Punkte sparen, dass man alle später benötigten Skills sofort freischalten kann.
    • Alle Punkte, die nicht gespart werden, setzt man zu erst mal in Doppelschwung, den man auch gleich als Angriff für Normal nimmt. Empfehlenswert ist mindestens Level 9, um nicht auf Manaleech angewiesen zu sein. (Wer von Anfang an werfen will, pfeift natürlich auf Doppelschwung und steckt alle verfügbaren Punkte in die Wurfbeherrschung.)
    • Ab Level 24 wird jeder verfügbare Punkt in Kampfbefehle gesteckt, bis die Fertigkeit mit Level 43 gemaxt ist. Hierbei geht es weniger um ein paar Prozente Leben, als um die Dauer, die auf niedrigen Levels viel zu kurz ist.
    • Als nächstes ist die Wurfbeherrschung dran. In den Vierzigern stehen die ersten wirklich guten Wurfwaffen zur Verfügung, sodass man Doppelwurf endlich durchgängig als Hauptangriff verwenden kann.
    • Mitte bis Ende Alptraum sollten Heulen, Grausiger Schutz und evtl. Kriegsschrei auf das gewünschte Niveau gebraucht werden.
    • Auf Hell investiert man dann die Restpunkte nach Geschmack. Wer viele der optionalen Skills ausgebaut hat, der hatte bisher noch nicht genug Skillpunkte übrig, um Doppelschwung zu maxen. Das wird jetzt nachgeholt.

  6. #6
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    3. Statuspunkte


    Der Barbar startet mit folgenden Werten:

    Stärke: 30
    Geschicklichkeit: 20
    Vitalität: 25
    Energie: 10

    Leben: 55
    Mana: 10
    Stamina (Ausdauer): 92

    Bei jedem Levelaufstieg bekommt er 2 Leben, 1 Mana und 1 Staminapunkt dazu.





    Stärke / Strength (Str)

    Stärke und Geschicklichkeit erhöhen zum einen den ausgeteilten Schaden mancher Waffenarten. Dieser Modifikator wird als offweaponED in den Gesamtschaden eingerechnet. Hierfür gelten folgende Werte:
    Code:
    Waffenklasse			prozentuale Schadenserhöhung pro Punkt
    				Stärke	Geschicklichkeit
    Wurfwaffen & Dolche		0,75	0,75
    Hämmer				1,1	-
    Sonstige Nahkampfwaffen		1	-
    Bögen und Armbrüste		-	1
    Andererseits wird Stärke zum Tragen der Ausrüstung benötigt. Dabei ist meist einer der folgenden Endwerte anzupeilen: 94 (Blutreiter), 95 (Kampfstiefel), 96 (Schwingenaxt), 98 (Hyperionwurfspieß), 103 (Archon-Plattenrüstung), 106 (Knochenfratze), 115 (Flügelhelm), 118 (Stygischer Spieß, Schlächter-Schutz) oder 127 (Balrogspeer). Bei ätherischen Gegenständen reduziert sich dieser Wert um 10 Punkte.

    Im Gegensatz zu nahkämpfenden Barbaren steigern wir Stärke bloß, bis die gewünschte Ausrüstung getragen werden kann. Stärke erhöht zwar auch den Schaden unserer Wurfwaffen, aber das kann Geschicklichkeit genauso gut und gibt noch einen zusätzlichen Bonus zum Angriffswert. Wenn ihr ein paar mehr Punkte als unbedingt nötig in Stärke setzt, weil ihr der Optik wegen eine schwere Rüstung tragen wollt oder gerne mit verschiedenen Items herumexperimentiert, ist das aber auch okay. Angriffswert ist zwar so ziemlich das Letzte, woran es einem Werfer mangelt, aber mehr ist im Zweifelsfall natürlich immer besser als weniger.

    Wer noch nicht weiß, welche Ausrüstung der Barb später tragen soll, baut die Stärke auf etwa 80-100 ohne Items aus, was für die meisten Sachen völlig ausreicht.




    Geschicklichkeit / Dexterity (Dex)

    Ein Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Schaden von Wurfwaffen um 0,75% und den Basis-Angriffswert um 5 Punkte. Für uns irrelevant, aber trotzdem erwähnenswert ist, dass Geschicklichkeit die Blockchance beeinflusst, sofern man einen Schild trägt. Außerdem erhöhen je vier Punkte die Basisverteidigung um einen Punkt.

    Schaden und Angriffswert kann man nie genug haben; deshalb investiert man hier einfach alle Punkte, die nicht in Stärke oder Vitalität benötigt werden. Je nach Ausrüstung erreicht man auf fortgeschrittenem Level problemlos über 300 Geschicklichkeit; mit sehr guter Ausrüstung sind auch 500 und mehr drin. Analog zu Bogenamazonen und anderen Fernkämpfern sollte man möglichst "Dex-as-dex-can" statten, also so viele Punkte, wie für die Ausrüstung benötigt werden, in Stärke investieren und den ganzen Rest in Geschicklichkeit packen.

    Was man allerdings nicht machen sollte, ist, auf Teufel komm raus mit Base-Str zu spielen, alle Punkte in Geschicklichkeit zu setzen ("Dex-only") und die benötigte Stärke von der Ausrüstung zu holen. Dafür sind normalerweise zu viele Kompromisse bei den Items nötig, wodurch man im Endeffekt weniger Schaden rausholt, als wenn man Stärke ausgebaut hätte. Zieht einfach eure besten Klamotten an und stattet Stärke, wenn nötig.




    Vitalität / Vitality (Vita)

    Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Ausdauerpunkt.

    Auf Hölle ist mit guten Resistenzen ein Lebensvorrat von mindestens 1000-1200 in Softcore anzustreben, in Hardcore dürfen's auch etwa 1500 sein. Wer mit tiefroten Widerständen rumrennt, benötigt zum Ausgleich natürlich auch mehr Leben. Ob man Frenzy nutzt, oder nicht, spielt hierfür übrigens keine Rolle, da man in gefährlichen Situationen sowieso nicht in den Nahkampf geht; und ansonsten reichen 1200 Leben völlig aus. Vor Hölle braucht man eigentlich gar nicht groß auf den Lebensvorrat zu achten, solange man nicht vergisst, Kampfbefehle ständig nachzucasten.

    Generell sollte man versuchen, möglichst viel Leben von der Ausrüstung zu holen, um mehr Punkte in Geschicklichkeit investieren zu können. Als Barbar kommt man über den Ausbau von Vitalität allerdings ziemlich einfach an einen soliden Lebensvorrat. Deshalb ist es im Hinblick auf den Schaden meist sinnvoller, die Ausrüstung etwas offensiver auszulegen und Vitalität auszubauen, als die Ausrüstung auf Leben zu trimmen und dafür mehr Geschick zu statten. Also lieber das Inventar mit Schadenscharms füllen und dafür ein bisschen Vita statten, als alles in Dex zu setzen und dann auf Lebenszauber angewiesen zu sein.
    Als Richtwert würde ich in Softcore maximal 50 Punkte in Vitalität setzen, in Hardcore natürlich gerne noch ein bisschen mehr. Im Idealfall muss man aber gar nichts investieren, was auch ohne besonders exklusive Ausrüstung zu bewerkstelligen ist.




    Energie / Energy (Ene)

    Pro Punkt in Energie erhält der Barbar 1 Mana.

    In Energie investiert man keinen einzigen Punkt. Doppelwurf benötigt nur wenig Mana, und dieses holen wir durch ein wenig Manaabsaugung von der Ausrüstung problemlos wieder rein. Mit einer Reihe Manatränken im Gürtel ist man auch gegen manaverbrennende Gegner und Monster, an denen Manaleech nicht funktioniert, bestens gerüstet.
    Geändert von Labarna (13. August 2012 um 10:53 Uhr) Grund: Bilder gesichert.

  7. #7
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    4. Ausrüstung


    Prinzipiell braucht ein hellfähiger Wurfbarbar nicht mehr als ein paar ordentliche Wurfwaffen, die man schon für ein paar perfekte Edelsteine erhandeln kann. Eine passable Restausrüstung kann man sich aus dem Zeug, das man nebenbei beim Durchspielen findet, problemlos selbst zusammenbauen oder ebenfalls zu kleinen Preisen ertraden. BattleNet-Spieler können also auch komplett ohne Ausrüstung starten.

    Ich möchte hier nicht hundert verschiedene Items kommentieren, sondern nur ein paar allgemeine, praxisorientierte Hinweise geben. Lediglich die Wurfwaffen werde ich etwas genauer unter die Lupe nehmen. Wer trotzdem eine ausführliche Auflistung aller Items und Stats benötigt, sollte sich mal auf der Mainpage umsehen: Uniques, Sets, Runenwörter, Affixlisten für seltene und magische Items
    Später werde ich noch auf ein paar weniger offensichtliche Optionen hinweisen und ganz am Ende dieses Kapitels gibt's dann auch noch ein paar konkrete Vorschläge für komplette Setups.


    4.1. Allgemeine Richtlinien


    Zunächst schauen wir uns mal an, welche Eigenschaften unseren Barbaren überhaupt interessieren, und welche nicht. Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die eine gewisse Relevanz besitzen. Sachen wie Lichtradius, Mana oder MF sind zwar ganz nett, haben aber in der Regel keinen spielerischen Einfluss und sind daher bei der Bewertung einzelner Items zu vernachlässigen.


    4.1.1. Offensive Eigenschaften


    Physischer Schaden

    Alles über physischen Schaden könnt ihr hier detailliert nachlesen. Einen Calculator dafür findet ihr hier. Der physische Schaden errechnet sich wie folgt:

    • OnweaponED: Die Basis eures Schadens ist der Grundschaden der jeweiligen Waffe, bei ätherischen Waffen ist dieser Wert um 50% erhöht. Der Grundschaden wird von der Eigenschaft "% erhöhter Schaden" (ED) auf der Waffe modifiziert.
    • Absolute Erhöhungen: Nun werden alle Boni zu Minimal- und Maximalschaden addiert, egal ob sie sich auf der Waffe oder der Restausrüstung befinden. Solche Boni bekommt man in erster Line über Inventarzauber, Sockelungen oder manchen anderen Items, z.B. Kriegsreisender und Klingenschweif.
    • OffweaponED: Prozentualen Schaden außerhalb der Waffe erhält man beispielweise von manchen Auren oder %ED auf Rüstungsgegenständen. Geschicklichkeit und Stärke bieten bei Wurfwaffen 0,75% offweaponED pro Punkt. Zunächst werden alle offweaponED-Quellen addiert und dann mit dem Waffenschaden (onweaponED + absolute Boni) multipliziert. Je höher der rohe Schaden einer Waffe ist, desto mehr profitiert sie von offweaponED-Quellen.
    • Erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote wirkt, auch von der Waffe, immer als offweaponED, natürlich nur gegen entsprechende Gegner. Diese Eigenschaften funktionieren trotzdem bloß für die jeweilige Waffe!
    • Kritischer Schlag (CS) und Todesschlag (DS) verdoppeln den Schaden nach Einrechnung aller vorherigen Faktoren. Kritischen Schlag bekommt man von der Waffenbeherrschung und evtl. auch als Fremdskill vom Runenwort Frieden. Todesschlag ist hingegen nur auf Gegenständen, z.B. Blutreiter oder Zorn des hohen Fürsten zu finden.
    • Nun wird der Schaden mit der physischen Resistenz des Gegners verrechnet. Diese kann durch die Necromancer-Flüche Verstärkter Schaden (AD) um 100% und Altern (Dec) um 50% absolut verringert werden. Gegen physisch Immune wird die Wirkung gefünftelt. Verstärkter Schaden findet man auf Atmas Skarabäus oder als Suffix auf magischen, seltenen oder gecrafteten Waffen. An Altern kommt man (abseits vom Partyspiel) bloß indirekt heran, indem man dem Söldner Schnitters Tribut oder Runenwort Gesetzesbringer in die Hand drückt.
      Die Zuflucht-Aura des Paladins setzt die physische Resistenz von betroffenen Untoten auf 0, jedoch ausschließlich für den Träger dieser Aura.

    Am wichtigsten sind der Waffenschaden und absolute Erhöhungen. OffweaponED bekommen wir bereits in großen Mengen von Statuspunkten, den Skills und meist auch vom Machtsöldner. Todesschlag ist vergleichsweise unwichtig, da wir schon CS von der Wurfbeherrschung bekommen.
    Als groben Richtwert würde ich alles über 100 Durchschnittsschaden (Waffe + absolute Erhöhungen) bei entsprechender Restausrüstung als problemlos hellfähig ansehen. Mit wirklich guter Ausrüstung geht natürlich noch viel mehr.


    Trefferchance (Cth)

    Je höher der Angriffswert (AR), desto besser treffen unsere Angriffe. Für die Berechnung der Trefferchance spielt außerdem das Levelverhältnis von Angreifer und Opfer eine wichtige Rolle. Die exakte Formel dafür lautet:
    Trefferchance = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
    (DR: gegnerische Verteidigung, atLvl Lvl: des Angreifers, dfLvl: Lvl des Verteidigers)
    Die Trefferchance kann nicht unter 5% sinken oder über 95% steigen.

    Der eigentliche Angriffswert setzt sich, vereinfacht gesagt, aus einem kleinen charakterspezifischen Grundwert, sowie absoluten Boni von Items und Geschicklichkeit (je 5 AR/Punkt) zusammen, welche dann mit prozentualen Erhöhungen von Items und Skills verrechnet werden.

    Etwa 8000 AR sind auf Hölle ein guter und problemlos erreichbarer Wert. Wenn man irgendwann im fünfstelligen Bereich ankommt, reicht's wirklich langsam. Der zusätzliche Nutzen von AR wird nämlich immer geringer, je mehr man schon hat. Da wir großzügig Geschicklichkeit ausbauen, haben wir schon ein dickes Polster, das durch die Wurfbeherrschung noch mal ordentlich verstärkt wird. Bei Bedarf kann man auch noch Punkte in Doppelwurf stecken, was in der Regel aber nicht nötig ist.

    Gute zusätzliche Quellen für AR sind Rabenfrost, Atmas Skarabäus und Zauber mit Maximalschaden und AR. Wer richtig große AR-Probleme hat, kann Amulett und Ring aus dem Set Himmlische Hüllen kombinieren.

    Die Eigenschaft -x% Ziel-Verteidigung reduziert die gegnerische Verteidigung um den entsprechenden Prozentsatz. Gegen Bosse wird die Wirkung halbiert. Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt die Verteidigung des Gegners auf 0, wodurch man immer die maximale Trefferchance hat. Das müssen nicht unbedingt 95% sein; die Level werden weiterhin berücksichtigt. ITD funktioniert nur gegen normale Monster, nicht gegen Champions oder Bosse aller Art.

    Weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Trefferchance ergeben sich bei den Söldnern (Jägerin, Stadtwache) und im Partyspiel (Überzeugungsaura des Paladins, Innere Sicht der Amazone und Verzaubern der Zauberin). Mehr dazu in den nachfolgenden Kapiteln. Wenn's gar nicht anders geht, hat man immer noch BC.


    Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

    Zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit solltet ihr den Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal nutzen. Übersichtliche Tabellen findet ihr auch im Anhang.

    Die Angriffsgeschwindigkeit ist beim Wurfbarbaren eine recht zwiespältige Angelegenheit. Zum einen erhöht eine höhere Angriffsgeschwindigkeit natürlich den ausgeteilten Schaden recht ordentlich. Hier gilt nicht das 'mehr ist besser'-Prinzip, sondern es gibt verschiedene Schwellenwerte, deren Erreichen die Angriffsanimation schrittweise um je ein Frame beschleunigt. Da wir mit Wurfwaffen hantieren, hat eine höhere Angriffsgeschwindigkeit allerdings auch den nicht unerheblichen Nachteil, dass der Stapel schneller verbraucht wird und man somit häufiger zwecks Reparatur zum Schmied rennen muss. Das ist nicht nur ineffektiv, sondern auch unglaublich nervig.

    Hierzu ein kleines Rechenbeispiel: Die maximal mögliche Angriffsgeschwindigkeit für Doppelwurf beträgt 3,5 fpa. Wenn man beispielsweise zwei Wurfwaffen mit einer Stapelgröße von je 200 Stück nutzt, kann man damit ganze 56 Sekunden ununterbrochen dauerschießen, bevor beide Waffen komplett leer sind. 200 Stück sind übrigens noch ziemlich viel, manche Elitewaffen haben keine 100. In der Praxis schießt man natürlich selten eine Minute am Stück und bekommt durch Selbstauffüllung (die effektiver ist, je langsamer man angreift) auch noch ein paar Würfe gratis, aber die Problematik dürfte klar geworden sein. Ich denke, ich muss nicht erklären, warum man sich ein Eigentor schießt, wenn man mit irgendeinem lahmen 75er Speer versucht, via Speedbug utopische Geschwindigkeitswerte zu erreichen.

    Ich will hier keineswegs empfehlen, völlig auf IAS zu verzichten oder gezielt Items ohne IAS zu tragen - abgesehen von dieser Problematik ist die Angriffsgeschwindigkeit immer noch ein wichtiger Faktor für den Gesamtschaden und sollte keineswegs vernachlässigt werden. Ihr solltet aber im Hinterkopf behalten, dass es neben IAS auch andere Wege gibt, den Schaden zu erhöhen, ohne dabei die Spielbarkeit zu beeinträchtigen. Es ist also definitiv nicht verkehrt, im Zweifelsfall auch mal zugunsten anderer Schadenserhöhungen auf eine oder zwei Halbframestufen zu verzichten - auch wenn IAS rein rechnerisch gesehen sinnvoller wäre.
    In der Praxis würde ich nicht irgendein bestimmtes Geschwindigkeitscap anpeilen, sondern einfach so viel IAS mitnehmen, wie man ohnehin von den Items bekommt (je 20 von Handschuhen und evtl. Amulett + Boni von der Waffe) und höchstens noch ein IAS-Juwel in Rüstung oder Helm sockeln, wenn gerade eine weitere Stufe in Reichweite ist. Damit erreicht man je nach Basisgeschwindigkeit der Waffe zwischen 4,5-5 fpa und 7-8 fpa.


    Stech-Angriff (Pierce)

    Die Eigenschaft Stech-Angriff macht das gleiche wie die Fertigkeit Durchbohren (Pierce) der Amazone: Sie ermöglicht einem Geschoss, welches einen Gegner getroffen hat, durch diesen hindurchzufliegen und weitere Gegner zu schädigen. Das funktioniert allerdings bloß, wenn der Gegner auch wirklich getroffen wurde, die Trefferabfrage muss bestanden werden. Insgesamt kann ein Geschoss bis zu viermal piercen, also fünf Gegner treffen - und damit den fünffachen Gesamtschaden anrichten. Die Pierceabfrage findet bei jedem Monster erneut statt.

    Gerade für einen Wurfbarbaren, der ohne Pierce immer nur ein einziges Monster pro Angriff treffen kann, bedeutet das eine enorme Schadenserhöhung, die man allerdings nicht an der Schadensanzeige im Charscreen ablesen kann. Andererseits verlangt die effektive Nutzung von Pierce auch etwas mehr Aufmerksamkeit bei der Spielweise, was jedoch kein Problem darstellt.

    Pierce gibt es nur auf sehr wenigen Gegenständen, für uns kommen genau zwei Uniques infrage: der Gürtel Klingenschweif (engl. Razortail, 33% Pierce) und das Wurfmesser Kriegswürger (50%).
    Razor ist, sofern vorhanden, eigentlich Pflicht, da er schon bei nur zwei hintereinander stehenden Monstern einen effektiven Schadensbonus von ~20% allein durch Pierce bietet. Im seltenen Idealfall (also bei fünf Monstern) wären es schon ~50%. Und dabei ist der zusätzliche Schaden von MaxDam und Dex noch nicht mal eingerechnet. Da kann kein anderer Gurt auch nur annähernd mithalten. Defensive Eigenschaften kann man auch anderswo holen, ohne auf so viel Schaden (der nicht mal zusätzliche Munition kostet) verzichten zu müssen.
    Zum Kriegswürger komme ich später in der Waffensektion noch.


    Sonstige offensive Eigenschaften

    Kälteschaden verlangsamt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Monster um 25-50%, der genaue Wert ist vom Monster abhängig. Kälteimmune und manche anderen Monster werden von Kälte gar nicht verlangsamt. Jede Kältequelle hat eine indiviuelle Kältedauer, die bestimmt, wie lange die Verlangsamung anhält. Bei meheren Kältequellen werden alle Dauern addiert. Im Alptraummodus wird die Kältedauer halbiert, in Hölle sogar geviertelt.
    Wenn nirgends Kälteschaden vorhanden ist, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar.

    Giftschaden teilt über eine festgelegte Giftdauer konstanten Schaden aus, wobei die Lebensregeneration eines Monsters für die Dauer der Vergiftung ausgesetzt wird. Der geringe Schaden interessiert uns nicht, weshalb man wirklich bloß auf die Giftdauer achten muss.
    Wie auch beim Kälteschaden, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar, wenn auf der Restausrüstung noch kein Giftschaden drauf ist. Wenn man viel mit Heulen oder sonstigen Fluchteffekten arbeitet, ist eine hohe Giftdauer besonders wichtig, damit die Monster während der Flucht möglichst wenig Leben regenerieren können.

    Offene Wunden (OW) ist meiner Meinung nach eine sehr unterschätzte Eigenschaft. Einmal ausgelöst, wird dem Gegner über 8 Sekunden kontinuierlich Schaden zugefügt, dessen Höhe vom Level des Angreifers abhängt. Auf Level 75 sind es etwa 200 Schaden pro Sekunde gegen normale Monster. Auch hier wird die Lebensregeneration unterbrochen (auch bei Giftimmunen). Es gibt keine Resistenz oder Immunität gegen OW. Offene Wunden können nur ausgelöst werden, wenn der Angriff gleichzeitig irgendeinen Schaden, egal welcher Höhe, am Gegner anrichtet. Eine nette zusätzliche Schadensquelle, die auch bei der Bekämpfung physisch Immuner sehr nützlich ist. Von besonderer Bedeutung sind offene Wunden im Zusammenhang mit Fluchteffekten.
    Offene Wunden findet man auf Zerfleischer, Blutreiter, Draculs Griff, dem Runenwort Nötigung, sowie Blutcraft-Gürteln.

    Elementarschaden, dazu zählen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden, wird zwar nicht mit offweaponED verrechnet, macht sich in größeren Mengen aber durchaus bemerkbar. Nimmt man gerne mit.
    Wer gegen physisch Immune nicht auf Amok zurückgreifen will, sollte möglichst viel Elementarschaden einpacken (und am besten gleich noch offene Wunden). Als Quellen kommen in erster Linie diverse Waffen infrage. Zusätzlich bieten z.B. das Runenwort Nötigung und die Handschuhe Lava-Stoß noch ein wenig Elementarschaden. Für ein effektives Mittel gegen Immune, sollte es aber etwas mehr sein, sonst hackt man ewig auf den Monstern rum. (Reine Geduldsfrage, solange man die Lebensregeneration irgendwie unterbindet.)

    Vernichtender Schlag (CB) ist eine spezielle Schadensart, die dem Gegner ein Viertel des aktuellen Lebensvorrates abzieht, bevor der eigentliche Schaden des Angriffs ausgeteilt wird. Der CB-Schaden wird durch eine postive physische Resistenz verringert. Gegen Bosse aller Art und im Fernkampf wird der Schaden von CB jeweils halbiert. Damit ist CB umso nützlicher, je mehr Leben der Gegner hat und je schneller man angreift. Der prozentuale Schaden ist gegen Endgegner sehr hilfreich, im normalen Spiel macht sich CB aber nicht so stark bemerkbar.
    Insgesamt sind etwa 20-30% CB empfehlenswert, um die Lebenserwartung von Bossen drastisch zu reduzieren, gerne mehr. Ob man die von der eigenen Ausrüstung oder vom Söldner bekommt, ist eigentlich egal.
    Als Quellen für Vernichtenden Schlag kommen für uns Riesenschädel, Guillaumes Gesicht, Blutreiter, Goblin-Zeh und Runenwort Nötigung infrage. Auch sehr interessant sind gecraftete Blut-Handschuhe. Prinzipiell kann man sich auch ein oder zwei Wechselitems in die Truhe legen, wenn man CB nicht mehr auf der normalen Ausrüstung unterbringen kann.


    4.1.2. Defensive Eigenschaften


    Leben

    Unser Leben holen wir uns im Idealfall komplett von der Ausrüstung. Wieviel Leben letztlich benötigt wird, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, des Spielmodus und der Spielweise. 1000-1200 sollten es auf Hölle aber auf jeden Fall sein. Am wertvollsten sind für uns direkte Boni auf Leben, die zusätzlich durch Kampfbefehle etwa verdoppelt werden. Bei Vitalität und Leben/Charakterlevel ist das nicht der Fall, aber man nimmt solche Boni natürlich trotzdem gerne mit.

    In erster Linie holt man Leben von kleinen Charms im Inventar (bis zu 20 pro Stück). Ebenfalls gute Quellen sind das Runenwort Löwenherz mit einer Mischung aus Leben und Vitalität oder selbstgebaute magische Rüstungen mit maximal 100. Sämtliche Blut-Crafts bieten auch einen kleinen Bonus von 10-20.


    Absaugung (leech)

    Lebens- und Manaabsaugung wandeln einen prozentualen Anteil des angerichteten physischen Schadens in Leben bzw. Mana für den Barbaren um. In Alptraum wird das abgesaugte Leben und Mana halbiert, in Hölle sogar gedrittelt. Zusätzlich besitzen einige Monster eine Resistenz oder gar Immunität gegen Leech, die den Nutzen nochmals verringert.

    Lebensabsaugung (LL) ist wichtig, um die rote Kugel konstant voll zu halten, da man auch als Fernkämpfer hin und wieder mal getroffen wird. Das betrifft insbesondere Wurfbarbaren, die Waffen mit geringer Reichweite nutzen und infolgedessen tentendiell näher an den Gegnern stehen. Etwa 5-10% wären wünschenswert, mehr braucht man aber nicht.

    Manaabsaugung (ML) wird für Doppelwurf eigentlich kaum benötigt (das wird später fast von der natürlichen Regeneration wieder reingeholt), andere Fertigkeiten sind da schon manaintensiver. Irgendwo sollte zumindest ein bisschen Manaabsaugung drauf sein, 2-3% reichen im Prinzip völlig aus.


    Resistenzen (Resis)

    Alle Widerstände sollten zumindest im positiven Bereich sein, was beim Barbaren kein großes Problem darstellt, da Natürlicher Widerstand bei Bedarf schon 40-60% auf alle Resis spendiert. Die Resistenzen gegen die gefährlichsten Schadensarten, Feuer und Blitz, sind ab 50% in Ordnung. In Hardcore packt man lieber gleich die maximalen 75% ein. Kältewiderstand ist zu vernachlässigen, solange man CNBF hat. Bei Giftschaden (der sich über lange Zeit verteilt) kann man auch ein Gegengift oder einen Heiltrank einwerfen oder zum Heiler in die Stadt gehen. Am besten schluckt man schon vor der Begegnung mit besonders giftigen Monstern ein paar solcher Elixiere, wodurch die Giftresistenz kurzzeitig um 50% und die maximale Giftresistenz um 10% angehoben wird.

    Widerstände sind eigentlich auf fast allen Rüstungen drauf; Arreats Antlitz, Felsstopper, Kiras Wächter, Tal Rashas Horadrim Wappen sind auch gute Quellen. Einzelne Resistenzen gibt's z.B. bei Hände auflegen und Zorn des hohen Fürsten. Bei Bedarf kann man die Resistenzen auch noch über Sockelungen und das Inventar ausbügeln.


    Schneller rennen/gehen (FR/W)

    Die Laufgeschwindigkeit ist für Fernkämpfer sowohl offensiv als auch defensiv durchaus wichtig, z.B. um sich taktisch klug zu positionieren oder Angriffen auszuweichen. Mit einem Punkt in Mehr Tempo, angedickt mit ein paar +Skills, ist man eigentlich schon ganz gut bedient; zusätzlich bekommt man meist noch einen Bonus von den Schuhen. Man nimmt hier einfach mit, was man bekommen kann. Wer mit Raserei spielt, braucht sich keine Gedanken um FR/W machen.

    Außer Goblin-Zeh haben praktisch alle sinnvollen Uniques FR/W drauf. In der Regel wird man ohnehin Kriegsreisender oder Blutreiter tragen.


    Erholung nach Treffer (FHR)

    Schnellere Erholung nach Treffer beschleunigt die Treffererholungsanimation des Barbaren, welche ausgelöst wird, wenn man einen bestimmten Anteil seines maximalen Lebensvorrates verliert. Hier gibt es je nach Art des Angriffs und Höhe des Lebensverlustes verschiedene Abstufungen für die Wahrscheinlichkeit, was allerdings in der Praxis keine Rolle spielt. Der Barbar hat ohne jegliche Boni schon eine Erholung von vergleichsweise schnellen 9 fpa, die mit 7, 15 oder 27% FHR noch weiter beschleunigt werden können. Eine vollständige Tabelle gibt's im Anhang.
    Lämung (Stun) wird von manchen Monstern, z.B. Urdars, ausgeteilt und bewirkt, dass der Charakter für die gesamte Stundauer von jedem weiteren erfolgreichen Angriff in die Treffererholung gezwungen wird.

    Als Fernkämpfer müssen wir nicht wirklich auf FHR achten, weil wir eher selten getroffen werden. Wer mit Frenzy und/oder Hardcore spielt, der sollte zumindest die zweite oder dritte Stufe zu knacken. Alle anderen können FHR getrost ignorieren.


    Verteidigung (Def)

    Eine hohe Verteidigung sorgt dafür, dass man seltener von gegnerischen Angriffen getroffen wird, sofern der Charakter steht oder geht. Sämtliche Zauber und manche Kampffertigkeiten führen keine Trefferabfrage durch und treffen somit immer - völlig unabhängig vom Verteidigungswert. Wenn der Charakter rennt, wird auch bei Kampffertigkeiten keine Trefferabfrage durchgeführt.
    Wie auch die Treffererholung, ist Verteidigung eher unwichtig, da wir als Fernkämpfer idealerweise gar nicht erst in die Verlegenheit kommen, von einem Gegner getroffen zu werden. Da sich der eine oder andere Treffer aber nicht vermeiden lässt, nimmt man Verteidigungsboni natürlich gerne mit - aber nur, solange dafür kein Nachteil an anderer Stelle entsteht. Bei ansonsten gleichen Items/Rohlingen kann man aber ruhig zu dem Exemplar mit der höheren Verteidigung greifen.
    Bei "guten" Rohlingen für Runenwörter mit 5-15% erhöhter Verteidigung hört für mich der Spaß übrigens endgültig auf. Diese Dinger verursachen immense Reparaturkosten, ohne auch nur den Hauch eines spürbaren Nutzens im Spiel zu haben.


    Schadens- und Magieschadensreduktion (DR/MDR)

    Die Eigenschaften "Schaden" bzw. "Magieschaden reduziert um x" verringern den am Charakter ankommenden Schaden vor dem Abzug durch die Resistenzen um einen absoluten Betrag. Schadensreduktion wirkt dabei auf physischen Schaden, Magieschadensreduktion auf Kälte- Blitz-, Feuer-, und Magieschaden. Bei der Kombination beider Eigenschaften tritt ein interessanter Effekt auf: Ist die Summe von DR und MDR mindestens genauso hoch wie der Nominalschaden irgendeiner gegnerischen Schadensquelle, so wird, unabhängig von der eigentlichen Schadensart, kein Schaden am Charakter ausgeteilt. Bei gezielter Ausrichtung auf DR und MDR kann man damit normale Monster völlig entschärfen. Für dieses Defensivkonzept muss man allerdings eine Menge Schaden liegen lassen, was allenfalls im Hardcore-Modus vertretbar ist.

    Geeignete Items wären Eisenpelz, Fluch des Gladiators, Ohrenkette, Zwergenstern, Vampir-Blick und ferner alles, wo man Sol-Runen für DR reinsockeln kann. Als einzelne Eigenschaft ist nur Schadensreduktion brauchbar; Elementarschaden wird schon durch die Resistenzen auf ein erträgliches Maß reduziert.

    Physische Schadensreduktion gibt es darüber hinaus noch in prozentualer Form. Das ist nichts anderes als eine nicht angezeigte Resistenz gegen physischen Schaden, die im Gegensatz zu den anderen Widerständen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer einen Ausgangswert von 0 hat und bei 50% gecappt ist. Anders als bei absoluter Schadensreduktion, die guten Schutz gegen Verstärkten Schaden/Altern bietet, bleibt man mit prozentualer Reduktion in solchen Situationen sehr anfällig für physischen Schaden. Unnötig und auch schwer zu beschaffen.


    Fertigkeitsboni (+Skills)

    Skillboni sind im Gegensatz zu zaubernden Charakteren bei Kämpfern traditionell eher unwichtig, weil sie im Hinblick auf den Schaden nur eine untergeordnete Rolle spielen. Beim Wurfbarbaren profitieren allerdings sehr viele Skills zumindest ein bisschen davon, weshalb ich zumindest ein kleines Polster empfehle. Insbesondere wenn man wirklich alle in Kapitel 2 vorgeschlagenen optionalen Fertigkeiten nutzen will, könnte es nämlich ohne +Skills etwas eng werden. Etwa 3-5 +Skills wären dann schon nett.
    Wenn ihr irgendwo noch einen Beherrschungs- oder Kriegsschreie-Riesenzauber mit einer netten zusätzlichen Eigenschaft (Leben, FR/W oder MaxDam) rumliegen habt, könnt ihr den also ruhig mit einpacken.


    Einfrieren nicht möglich (CNBF)

    Unter Einfluss von Kälteschaden wird ein Spielcharakter für die Dauer der Kälte um 50% in seiner Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. CNBF verhindert das; man nimmt damit bloß noch den Kälteschaden, ohne eingefroren zu werden. Gegen die Verlangsamung durch eine Heiliger-Frost-Aura wirkt CNBF allerdings nicht.

    CNBF ist nicht unbedingt nötig, da wir Feindkontakt nach Möglichkeit ohnehin vermeiden. In den meisten Fällen bekommt man CNBF vom Rabenfrost, der allein schon wegen seiner Resteigenschaften empfehlenswert ist. Wer den nicht besitzt, kann alternativ Duriels Schale oder Kiras Wächter tragen.


    Wegstoßung (KB)

    Wegstoßung stößt einen getroffenen Gegner auf gerader Linie etwa 2 Meter vom Charakter weg und zwingt ihn in eine Treffererholung. Die Chance auf Wegstoßung wird durch eine interne Monstergröße geregelt (die nichts mit der Grafikausgabe zu tun hat). Kleine Monster werden mit jedem erfolgreichen Treffer, mittelgroße Monster mit 50%iger Wahrscheinlichkeit und große Monster mit 25%iger Wahrscheinlichkeit zurückgestoßen. Manche Monster sind auch völlig immun gegen Wegstoßung, das betrifft alle Aktbosse und diverse stationäre Monster.
    Die Eigenschaft wirkt nur einmal, es ist also nicht möglich, über mehrere Items mit KB die Wahrscheinlichkeit, Reichweite oder sonstwas zu erhöhen.

    Wegstoßung ist ganz nützlich, um Monster auf Distanz zu halten (oder zu bringen), aber dafür kann man auch Heulen nutzen, weshalb KB in meinen Augen nicht elementar wichtig ist. Ein kleiner Nachteil besteht noch bei Verwendung von Messern und Äxten, wo die Gegner hin und wieder aus der geringen Reichweite herausgestoßen werden, was in der Praxis aber nicht so schlimm ist.
    KB bekommt man von Riesenschädel oder gecrafteten Schlagkraft-Handschuhen. Im Budget-Bereich gibt's Heulhauer und Cleglaws Kneifer.


    Monsterflucht (Flee)

    Monsterflucht bewirkt, wie Heulen, dass ein getroffenes Monster unmittelbar vor dem Barbaren flüchtet. Gegen sämtliche Bosse und einige normale Monster, die gegen Behexung der KI immun sind, wirkt Monsterflucht natürlich nicht.

    Monsterflucht ist Geschmackssache; manche Spieler finden's sehr nützlich, andere extrem nervig. Probiert's einfach selbst aus. Wirklich wichtig ist Monsterflucht für uns aber ohnehin nicht, da wir mit Heulen und Grausigem Schutz bereits zwei Skills haben, die den gleichen Effekt bewirken. Mögliche Quellen für Monsterflucht sind Klapperkäfig (~41%), Heulhauer (25%), Gesicht des Horrors (50%) und Schlagkraft-Amulette (~4-12%).


    Sonstige defensive Eigenschaften

    Die folgenden Stats nimmt man zwar gerne mit, wenn sie auf irgendeinem ohnehin guten Item drauf sind; wirklich wichtig oder spielentscheidend sind sie aber alle nicht.

    Absorption (absorb) wandelt einen Teil des erlittenen Schadens wieder in Lebenspunkte um. Auch absorb existiert in absoluter wie auch prozentualer Ausführung, wobei prozentuale Absorption bei 40% begrenzt ist. Für Hardcore-Spieler ist es ganz sinnvoll, ein Item mit Blitzabsorption in der Truhe zu haben, wenn man in Gebieten mit Seelen unterwegs ist. Zur Auswahl stehen Schwarzhorns Gesicht, Donnergotts Gedeihen oder Irrlichtprojektor.

    reduzierte Giftstärke (PDR) reduziert die Dauer von Vergiftungen (nicht den Schaden, dafür ist die Giftresistenz zuständig). Hierbei handelt es sich um eine eigene Resistenz, die im Normalmodus 0%, in Alptraum -40% und auf Hölle -100% beträgt.


    4.2. Waffen


    4.2.1.Grundlegendes zu Waffenwahl und Waffenmanagement

    Um einigermaßen flüssig spielen zu können, benötigt man vier Wurfwaffen, zwei für jeden Waffenslot. Wer mag, kann zusätzlich noch ein oder zwei Paare im Inventar oder Horadrimwürfel mitschleppen, was mir persönlich allerdings viel zu umständlich wäre. Im Kampf wirft man dann zuerst den einen Slot leer und wechselt danach auf den anderen. Wenn dieser auch leer ist, geht man via Stadtportal zum nächsten Schmied und lässt sich die Dinger wieder auffüllen. Falls die Waffen im zuerst leergeworfenen Slot Selbstauffüllung drauf haben, kann man ruhig noch mal in den Erstslot wechseln, nachdem der Zweitslot leer ist; das reicht auch noch für ein paar Monstergruppen. Optimalerweise wirft man, sofern man Selbstauffüllung hat, erst ein paar Waffen dieses Slots (~30 von jeder Waffe) und spielt dann mit dem anderen Waffenset weiter, während sich die Waffen im zuerst verwendeten Slot wieder auffüllen. Im Gegensatz zu einer Javazone wird Selbstauffüllung aber nie ausreichen, um die Stückzahl der Waffen konstant hoch zu halten. Hierzu ist noch anzumerken, dass die Reparatur einer selbstreparierenden Waffe immer nur ein einziges Goldstück kostet, während es ohne diese Eigenschaft ganz schnell ganz schön teuer werden kann, insbesondere bei seltenen Waffen.
    Sehr nützlich ist auch erhöhte Stapelgröße. Abgesehen davon, dass sich mit diesen beiden Stats -Selbstauffüllung und erhöhte Stapelgröße- wesentlich angenehmer und stressfreier spielt, erhöhen sie natürlich indirekt den Schaden, denn wer seltener in die Stadt rennen muss, der tötet mehr Monster in derselben Zeit.

    Bei der Kombination zweier Waffen in einem Slot ist darauf zu achten, dass beide etwa die gleiche Stapelgröße haben, weil sonst die 'überhängende' Anzahl, also die Differenz beider Stapelgrößen, praktisch nutzlos ist. Wenn ihr z.B. zwei Speere mit nur 80 Stapelgröße und zwei Messer mit 200 Stapelgröße habt, dann solltet ihr die Messer in den einen, und die Speere in den anderen Slot legen, weil ansonsten die Speere leer sind, während bei den Messern noch je 120 Stück übrig sind. Da nur für Doppelwurf nur IAS von der Primärwaffe zählt, legt man die Waffe mit dem höheren IAS-Wert natürlich in den linken Waffenslot.

    Dabei sind beide Waffenslots so bestücken, dass man mit ihnen unabhängig voneinander vernünftig spielen kann. Den Luxus eines separaten Ancast- oder Triggerslots können wir uns wegen akuten Platzmangels nicht leisten. Es ist natürlich anzuraten, in speziellen Situationen auf den zweckmäßigeren Slot zu wechseln, sofern man unterschiedliche Waffen trägt. An Seelen, Sukkubi und anderen ätzenden Fernkämpfer müht man logischerweise nicht mit Messern ab, wenn im Zweitslot zwei jungfräuliche Speere mit doppelter Reichweite liegen. Und wenn man zwei Minuten mit einem Boss kämpft, kann man ruhig auch mal kurz auf die AD-Waffe im Zweitslot wechseln, sofern vorhanden. Man belegt sich aber nicht einen wertvollen Slot ausschließlich für solche Extremsituationen; im normalen Spiel sollen beide Slots effektiv funktionieren.

    Wer Frenzy wegen der Geschwindigkeitserhöhung oder Amok gegen physisch Immune nutzen möchte, tut das ebenfalls mit den normalen Wurfwaffen und nicht mit einer zusätzlichen Waffenkombo im Zweitslot. Die Nutzung von Frenzy mag angesichts der bereits erwähnten IAS-Problematik auf den ersten Blick kontraproduktiv erscheinen, was aber nach meinen Erfahrungen ganz und gar nicht der Fall ist. Einerseits lädt man sich nicht dauerhaft, sondern nur gelegentlich (z.B. in dicht besiedelten Gebieten) mit Frenzy auf und spielt ansonsten wie ein normaler Wurfbarbar. Andererseits verbringt man mit Frenzy zwangsläufig einen guten Teil der Spielzeit im Nahkampf, der im Gegenzug extrem haltbarkeitsschonend ist und den erhöhten Stapelverlust im Fernkampf etwa wieder aufwiegt. Wenn die Waffenanzahl nach längerem Aufenthalt in der Wildnis auf die 0 zugeht, kann man außerdem den Stadtbesuch noch etwas hinauszögern, indem man noch ein paar schwache Monster mit Frenzy tötet.

    Von der Benutzung ätherischer Wurfwaffen, die sich bekanntlich nicht beim Schmied oder via Würfelrezept reparieren lassen, würde ich wegen des Stapelproblems eindeutig abraten. Damit verliert man zwar ein wenig theoretischen Schaden, aber anders geht's halt nicht. Wie wir später sehen werden, bieten die 'optimalen' Waffen sowieso vergleichsweise wenig rohen Schaden, sodass in der Regel ein relativ großer Teil des Schadens ohnehin über absolute Boni von Charms kommt. Wer trotzdem unbedingt mit ätherischen Waffen spielen will, muss sich halt ein ganzes Arsenal selbstauffüllender Waffen in die Truhe legen, um immer vier volle Waffen parat zu haben. Mindestens acht Stück werdet ihr dann bei wirklich aktiver Spielweise schon brauchen...

    Als Nebeneffekt dieses Systems fallen die bei anderen Barbarenvarianten beliebten BO-Waffen mit je +3 zu Kriegsschreien im Zweitslot für uns natürlich ersatzlos aus. Das ist im Hinblick auf den Lebensvorrat nicht weiter schlimm, lediglich die vergleichsweise geringe Dauer der Schreie stört ein wenig. Auch solche Waffen könnte man sich theoretisch in die Truhe legen und bei Bedarf verwenden; allerdings ist dafür der Nutzen im Verhältnis zum Aufwand in meinen Augen viel zu gering. Gleiches gilt übrigens für Dämonenglied, CtA und sonstigen Kinderkram, mit dem wir nicht viel anfangen können.


    Gut, dann schauen wir uns mal die infrage kommenden Waffen an. Da es bekanntlich keine Runenwörter für Wurfwaffen gibt, beschränkt sich die Auswahl auf eine Hand voll Uniques, sowie zwei bis drei Alternativen.

    Bei den Geschwindigkeitsangaben gehe ich davon aus, dass zwei Waffen derselben Grundgeschwindigkeit getragen werden. Boni des Items sind bereits eingerechnet.
    Ich nenne nur die meiner Meinung nach wichtigsten Caps, wobei Frenzy hier nicht berücksichtigt wird. Für vollständige Geschwindigkeitstabellen bitte im Anhang nachschlagen.


    4.2.2. Wurfmesser


    Kriegswürger / Warshrike

    Kriegswürger ist wohl das beste, was man einem Barbaren in die Hände drücken kann. 50% Pierce, 50% DS und eine gute Angriffsgeschwindigkeit holen trotz des relativ geringen Waffenschadens eine Menge aus diesem Teil raus. Selbstauffüllung und die Stapelgröße sorgen zudem für optimalen Spielkomfort, lediglich die Nova auf Schlag nervt. Wenn genug roher Schaden aus dem Inventar und von Sockelungen zusammenkommt, ist Kriegswürger schadensmäßig kaum zu schlagen. Kriegsreisender ist auch eine sehr gute Ergänzung.
    Geschwindigkeit: 5 fpa - 12 IAS, 4,5 fpa - 40 IAS, 4 fpa - 90 IAS
    Stapelgröße: 200
    Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


    Todesbiss / Deathbit

    Hier haben wir eine schöne Durchgangswaffe, die bereits ab Level 44, also Anfang Alptraum, tragbar ist. Damit kann man dank Selbstauffüllung und ordentlicher Stapelgröße erstmals richtig als Wurfbarbar spielen. Der Schaden ist für sein Level sehr gut, dazu gibt's noch Lebens- und Manaabsaugung. Mit Abstrichen kann man die Messer aber auch noch auf Hell verwenden.
    Geschwindigkeit: 8,5 fpa - 2 IAS, 8 fpa - 6 IAS, 7,5 fpa - 13 IAS, 7 fpa - 19 IAS, 6,5 fpa - 29 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 60 IAS
    Stapelgröße: 160
    Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute


    4.2.3. Wurfäxte


    Zerfleischer / Lacerator

    Eine sehr interessante Axt. Der Zerfleischer bietet ordentlichen Schaden und eine 33%ige Chance, Level 3 Verstärkten Schaden auf Schlag zu zaubern. Viele Spieler stören sich allerdings an der 50%igen Chance auf Monsterflucht, die AD manchmal wieder überflucht. Andererseits ist das natürlich ein prima Defensivkonzept und in vielen Situationen sehr hilfreich. Offene Wunden machen durchaus spürbaren Schaden und sind insbesondere bei physisch Immunen sehr nützlich. Monster, die wegrennen und dabei verbluten, sind keine schlechte Kombination... :-)
    Die Geschwindigkeit ist axttypisch ganz ordentlich.
    Geschwindigkeit: 5,5 fpa - 10 IAS, 5 fpa - 33 IAS, 4,5 fpa - 69 IAS
    Stapelgröße: 180
    Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute


    Glimmerscherbe / Gimmershred

    Glimmerscherbe ist schon ein ganzes Stück langsamer als der Zerfleischer. Wirklich interessant ist hier nur der massive Elementarschaden, mit dessen Hilfe man physisch Immune in Nullkommanix totwerfen bzw. -prügeln kann. Leider ist hier gar keine Selbstauffüllung drauf, weshalb ich diese Wurfaxt nur als Hauptwaffe nehmen würde, wenn sonst gar nichts vorhanden ist. Ansonsten kann man sich gegen physisch Immune ein Paar in die Truhe (und in bestimmten Gebieten dann in den Zweitslot) legen.
    Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
    Stapelgröße: 240
    Selbstauffüllung: fehlt


    Der Skalpierer / The Scalper

    Noch eine gute Durchgangswaffe für den Alptraummodus. Level 57 ist zwar schon recht spät, aber bis zu den richtig starken Waffen dauert's ja immerhin noch ein wenig. In puncto Schaden und Geschwindigkeit liegen Skalpierer und Todesbiss etwa gleichauf, sodass sich ein Umstieg meist gar nicht so richtig lohnt. Notfalls auch noch auf Hell verwendbar.
    Geschwindigkeit: 7 fpa - 14 IAS, 6,5 fpa - 26 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 66 IAS
    Stapelgröße: 130
    Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


    4.2.4. Wurfspeere


    Dämonenbogen / Demon's Arch

    Der in meinen Augen sinnvollste Speer: ein ausgewogenes Verhältnis von Geschwindigkeit und Schaden, viel Elementarschaden gegen Immune, Lebensabsaugung und Selbstauffüllung. Die Stapelgröße von 80 ist allerdings ein Witz, hier muss man schon mal öfter in die Stadt rennen. Ansonsten ist Dämonenbogen zumindest sehr gut als Zweitslot- oder Wechselwaffe gegen physisch Immune zu gebrauchen.
    Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
    Stapelgröße: 80
    Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


    Gargoyle-Biss / Gargoyle's Bite

    Gargoyle-Biss ist schwächer als Dämonenbogen, bietet nicht viel gegen Immune - und ist einfach zu schnell für seine geringe Stapelgröße. Wenn's unbedingt ein Speer sein soll, dann lieber Dämonenbogen. Nutzbar ist die Waffe natürlich, aber es gibt einfach besseres.
    Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 15 IAS, 6 fpa - 24 IAS, 5,5 fpa - 40 IAS, 5 fpa - 63 IAS
    Stapelgröße: 80
    Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


    Gespensterflucht / Wraith Flight

    Diese Zahnstocher sind auch nicht übel, aber leider immer ätherisch. Der Schaden ist brachial hoch, wobei Pierce natürlich fehlt. Die Kombination aus angenehm geringer Angriffsgeschwindigkeit und hoher Wiederauffüllgeschwindigkeit ist durchaus brauchbar.
    Geschwindigkeit: 9 fpa - 20 IAS, 8,5 fpa - 26 IAS, 8 fpa - 32 IAS, 7,5 fpa - 42 IAS, 7 fpa - 52 IAS, 6,5 fpa - 68 IAS
    Stapelgröße: 75
    Selbstauffüllung: 2,5 Sekunden/Stück = 24 Stück/Minute


    4.2.5. Sonstige Waffen


    Rares

    Mit etwas Glück können seltene Wurfwaffen durchaus besser sein als die Uniques, was allerdings in der Praxis fast nie vorkommt. Auf Rares können je drei so genannte Prä- und Suffixe auftreten. Die möglichen Eigenschaften sind bei Messern, Äxten und Speeren beinahe identisch, Messer können noch Skillboni für den Necromnancer, Speere Skillboni für die Amazone bekommen. Wünschenswerte Affixe sind:

    Präfixe
    • 201% bis 300% Erhöhter Schaden
    • 101-150% Erhöhter Schaden + 151-250 AR oder 0,5 MaxDam/Charakterlevel + 16,5 AR/Charakterlevel
    • +1-2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren oder +1-2 zu einem Fertigkeitsbaum (hier sind die Beherrschungen am sinnvollsten)
    • Monsterflucht
    • erhöhte Stapelgröße (bis zu 120)
    • Blitz-/Feuerschaden


    Suffixe
    • 40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • 15-20 Maximalschaden
    • 15-20 Minimalschaden
    • Wegstoßung
    • 8-9% Lebensabsaugung
    • 8-9% Manaabsaugung
    • 5% Chance, Level 1 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
    • Selbstauffüllung (leider ziemlich langsam, 10 oder 20 Sekunden/Stück = 3 oder 6 Stück/Minute)
    • Verteidigung des Ziels ignorieren (nur auf Messern möglich)


    Komplette Listen findet ihr hier. Durchaus brauchbar sind alle rare Waffen mit einer Stapelgröße im deutlich dreistelligen Bereich, Selbstauffüllung und mindestens 200% ED, wobei es für eine ernsthafte Alternative zu den Uniques schon etwas mehr sein sollte. Solche Waffen gibt's leider nicht gerade wie Sand am Meer - und erschwerend kommt hinzu, dass man im Idealfall nicht nur eine, sondern gleich vier davon haben will. Ätherische Waffen sind hier wegen der wesentlich langsameren Wiederauffüllgeschwindigkeit im Vergleich zu den Uniques noch weniger sinnvoll.

    Eine gute Möglichkeit, an Rares zu kommen, ist die Verzauberung bei Charsi. Geistergleve, Geflügelte Harpune und Schwingenaxt können bereits auf Level 8 verzaubert werden und dabei alle möglichen Eigenschaften bekommen. Die Level für andere Waffen sind hier aufgelistet. Siehe auch meine Tabellen im Anhang.


    Crafts

    Gecraftete Items werden im Horadrimwürfel aus einem magischen Gegenstand, einer Rune, einem perfekten Edelstein und einem beliebigen Juwel hergestellt. Wichtige Hintergrundinfos zum Craften könnt ihr hier nachlesen. Auf gecrafteten Gegenständen befinden sich immer drei bis vier feste Eigenschaften und je bis zu drei Prä- oder Suffixe, die auch auf Rares auftreten können. Dabei sind insgesamt aber nie mehr als vier Affixe pro Item möglich. Bei den Waffen gibt es zwei infrage kommende Rezepte:
    • Blut-Äxte: Hier sind als feste Eigenschaften bis zu 1-4% LL, 10-20 Leben und 35-60% ED drauf. Mit etwas Glück können dabei richtig nette Wurfäxte rauskommen. Als Rohling empfiehlt sich eine Schwingenaxt.
    • Sicherheits-Speere: Dieses Rezept bietet 1-4 Schadensreduktion, 1-2 Magieschadensreduktion und 5-10% erhöhte Verteidigung - also für uns völlig sinnlose Eigenschaften. Wer gerade unbedingt eine Wurfwaffe braucht und die Zutaten rumliegen hat, kann's natürlich trotzdem mal ausprobieren.


    Damit ist das Thema Waffen auch schon erledigt. Sofern keine utopischen Rares oder Blut-Crafts verfügbar sind, greift der schadensbewusste Barbar in der Regel zu Kriegswürgern oder Zerfleischern. Unter den anderen Waffen finden sich immerhin ein paar gute Durchgangs- und Anti-PI-Waffen, sowie brauchbare Alternativen für diejenigen, die keine anderen Waffen zur Hand haben.


    4.3. Restausrüstung


    Für die restlichen Slots möchte ich ohne Anspruch auf Vollständigkeit nur noch kurz und knapp ein paar Beispiele nennen, ohne näher auf die Stats einzugehen. Bei Bedarf einfach den Links folgen. Zu magischen und gecrafteten Items komme ich gleich noch.

    Helme: Arreats Antlitz, Riesenschädel, Guillaumes Gesicht, Andariels Antlitz, Tal Rashas Horadim-Wappen, rare Reif mit Leech/Stats/Sockeln/+Skills, magischer Sockelhelm, Blutcraft
    Rüstungen: Stärke, Ketten der Ehre, Löwenherz, Nötigung, Duriels Schale, Haut des Vipernmagiers, Rauch, Frieden, Klapperkäfig, magische Sockelrüstung
    Handschuhe: Hände auflegen, Giftgriff, Lavastoß, Blutfaust, Rares/Schlagkraft- oder Blutcrafts mit IAS/Resis/Leech
    Gürtel: Razor, wer den nicht hat, nimmt irgendwas mit Stats/Resis/Leech
    Schuhe: Kriegsreisender, Blutreiter, Goblin-Zeh, alternativ irgendwas mit FR/W
    Amulette: Zorn des hohen Fürsten, Atmas Skarabäus, Katzenauge, Rare/Schlagkraft- oder Blutcraft mit +Skills/Leech/Stats/Resis
    Ringe: Rares/Blutcrafts mit Leech/Resis/Stats, ein Rabenfrost ist auch nie verkehrt
    Inventar: bei Bedarf Leben und Resistenzen aufpolieren, danach kann man den Rest mit MaxDam füllen
    Sockelungen: wie Inventar, wobei hier statt MaxDam möglicherweise ED zu bevorzugen ist


    4.4. Ausrüstung Marke Eigenbau



    4.4.1. Magische Gegenstände

    Hier sind eigentlich bloß Rüstungen und Helme mit Sockeln für Schadensjuwele interessant. Je weniger rohen Schaden eine Waffe bietet, desto eher lohnen sich Minimal- oder Maximalschaden im Vergleich zu prozentual erhöhtem Schaden. Ein perfekter Kriegswürger hat beispielsweise einen Waffenschaden von 94-122. Wenn man dazu nun eine Rüstung mit vier billigen, nackten +15 MaxDam-Juwelen trägt, entspricht das einer Schadenserhöhung von ~30%. Und solche Juwelen bekommt man hinterhergeworfen; da geht noch wesentlich mehr. Bei Waffen mit hohem Basisschaden setzt man natürlich lieber auf prozentual erhöhten Schaden. IAS-Rüstungen oder -Hüte, wie man sie von Bogenamazonen kennt, sind wegen der Stapelproblematik nicht empfehlenswert.

    Rüstungen bieten bis zu vier Sockel und entweder bis zu 100 Leben, 0,75% Leben/Charakterlevel (wird nicht mit BO verrechnet), 24% FHR, 20 Stärke oder 15 Geschick. Solche Teile kann man beim Händler an der Ecke kaufen, am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum, wenn das rote Portal noch steht. Wer keine gute magische Sockelrüstung hat, der kann alternativ auch zu Griswolds Herz oder Schwarzer Hades greifen, die zwar nur drei Sockel, aber zusätzlich noch etwas Schaden und gute Verteidigung mitbringen.

    Bei den Helmen muss man zwischen den normalen Helmen, Reifen und den klassenspezifischen Barbarenhelmen unterschieden. Auf allen dreien sind bis zu drei Sockel möglich, die zusätzlichen Eigenschaften sind unterschiedlich.
    • Normale Helme können bloß bis zu 40 Leben haben, andere sinnvolle Eigenschaften gibt es nicht. Solche Helme sind aber für jedermann erreichbar, da man sie mit wenig Aufwand bei Händlern kaufen kann. Großhelme und Kronen mit diesen Eigenschaften gibt's bei Larzuk ab Alptraummodus gegen Bares.
    • Reife kann man nur beim Glücksspiel gewinnen oder finden, dafür sind hier wahlweise bis zu 100 Leben, 13 MinDam- oder 12 MaxDam, 30 Dex oder 30% FR/W möglich.
    • Auf Barbarenhelmen sind ebenfalls bis zu 100 Leben möglich. Unabhängig davon bekommen diese Helme noch bis zu drei Boni zu Einzelfertigkeiten. Kampfbefehle, Natürlicher Widerstand und Mehr Tempo wären beispielsweise eine schöne Kombination. Wurfbeherrschung ist in der Regel nicht möglich.

    Achtung: Bei allen Schadenssockelungen ist dieser Bug zu berücksichtigen.


    4.4.2. Sonstige Craftrezepte

    Schlagkraft-Rezepte
    • Amulette sind wegen der ~4-12%igen Chance auf Monsterflucht interessant; zusätzlich nimmt man +Skills, Statuspunkte, Leech und Resis gerne mit. Wenn +2 zu allen Barbarenfertigkeiten drauf sind, kann man die Dinger erst ab Level 89 tragen. +1 zu allen Skills oder +2 zu Beherrschungen oder Schreien tun's aber auch schon.
    • Handschuhe haben als feste Eigenschaft immer Wegstoßung. Bei den Resteigenschaften interessieren uns in erster Linie 20 IAS, danach kommen Leech, Stats und Einzelresis.


    Blut-Rezepte
    • Handschuhe bieten etwas Leben, LL und Vernichtenden Schlag. Resteigenschaften siehe Schlagkraft-Handschuhe.
    • Ringe haben Leben, LL und etwas Stärke drauf. Zusätzlich sind Manaabsaugung, Stats, Resis und noch mehr LL gesucht.
    • Helme können neben den festen Eigenschaften Leben, LL und Todesschlag das Präfix "visionär" mit 1% AR/Charakterlevel bekommen. Außer +2 zu Kampffertigkeiten und zwei Sockeln sind wie immer Resistenzen erwünscht. Mit viel Glück kann hierbei ein Hut rauskommen, der Arreats Antlitz schlägt.

    Die anderen Blut-Rezepte sind auch nicht übel. Ein guter Blut-Gürtel wäre für mich die Nummer zwei nach Razor, Blut-Amulette und -schuhe sind auch einen Blick wert, wenn man sonst nix hat.


    4.5. Selffound


    Hier noch ein paar Vorschläge für alle ambitionierten Spieler, die ihren Wurfbarbaren ausschließlich mit selbstgefundener Ausrüstung durchspielen wollen. Der Wurfbarb ist definitiv kein einfacher Selffound-Char, aber möglich ist es sicher.
    • Nutzt eure Edelsteine möglichst effektiv:
      • Perfekte Rubine und Smaragde werden zum Craften von Waffen benötigt. Besonders hohe Chancen auf Edelsteine und Runen haben Geister aller Art; hier lohnt sich das Ausschreien mit Gegenstand finden besonders. Ich würde außerdem immer einen makellosen Rubin aufheben, um nicht mit leeren Händen dazustehen, falls ich doch mal einen Schrein des Edelsteins finde.
      • Ein paar Rubine könnt ihr für Blutcraft-Handschuhe (für CB gegen Bosse) und -gürtel abzweigen. Aber wirklich nur ein paar, die Waffen sind wichtiger. Von den restlichen Blut-Rezepten solltet ihr lieber die Finger lassen.
      • Mit perfekten Saphiren könnt ihr Schlagkraft-Handschuhe (für's normale Spiel) craften. Amulette und Ringe sind auch nicht verkehrt.
      • Alle übrigen Edelsteine (und Schädel) werden verwendet, um Riesenzauber zu cuben. Als Rohlinge eignen sich alle Zauber ab Alptraum.
    • Wenn ihr keine geeignete Unique-Rüstung findet und die Runen für Rauch oder Löwenherz, vorhanden sind, baut ihr euch eins der Runenwörter. Bis dahin nehmt ihr einfach irgendein Rare oder sockelt Runen für Resistenzen in eine Rüstung mit drei oder vier Löchern.
    • Für den Schuhslot nehmt ihr irgendwelche Rares mit Resis und FR/W. Gezielt auf Uniques gamblen lohnt sich nicht.
    • Bastelt euch einen dreifach gesockelten Helm mit ~10+ MaxDam-Juwelen. Je mehr absolute Schadenserhöhungen ihr zusammenkratzen könnt, desto freier seid ihr in eurer Waffenwahl und desto eher könnt ihr auch mal Waffen mit schlechterem Schaden aber höherer Stapelgröße/Geschwindigkeit nehmen.


    Jetzt kommt der weit schwierigere Teil der Ausrüstung, die Beschaffung hellfähiger Waffen.
    • Die potentielle Lieblingswaffe eines armen Wurfbarbaren ist eine gecraftete Blut-Axt. Hierfür stehen zwei verschiedene Rohlinge zur Auswahl: Flugaxt und Schwingenaxt. Letztere ist zu bevorzugen, droppt aber erst ab Akt 1 Hölle (Grube). Flugäxte sind hingegen schon ab Akt 3 Alptraum zu finden.
    • Als Rohlinge für das Sicherheits-Rezept kommen Stygischer Spieß und Hyperionwurfspieß infrage. Beide können schon in Akt 3 Alptraum gefunden werden.
    • Schaut euch alles an, was auch nur annähernd werfbar aussieht. Seltene Wurfwaffen normalen Grundtyps kann man im Horadrimwürfel auf Exceptional, und Exceptionals gar auf Elite upgraden. Magische Elitewaffen lassen sich mit drei lädierten Edelsteinen zu einer Waffe mit neuen Eigenschaften verwürfeln. (Möglichst eine Schwingenaxt oder einen schwingendolch verwenden, notfalls auch Geistergleve und Geflügelte Harpune. Auf anderen Elitewaffen sind mit diesem Rezept nicht alle wünschenswerten Eigenschaften möglich.)
    • Versucht, eine anständige Waffe beim Glücksspiel zu ergamblen. Auf Elitewaffen würde ich wegen der extrem geringen Wahrscheinlichkeit gar nicht spekulieren, und stattdessen Grundtypen gamblen, die auch verwendbar sind, wenn man nur ein exceptional Item (oder ein normales, welches ein Upgrade wert ist) erspielt. Zwillingsmesser und Zweifachäxte biete meiner Meinung nach das beste Verhältnis von Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, Stapelgröße und Kosten beim Glücksspiel.
    • Wenn das alles nicht für ein paar helltaugliche Waffen reichen sollte, hilft nur noch der Gang zum Händler. Hierzu bitte die Affix-Tabelle im Anhang nutzen.
    • Für physisch Immune könnt ihr euch einen Satz "blitzende" Waffen mit bis zu 1-480 Blitzschaden kaufen. Je schneller der Grundtyp, desto besser.



    4.6. Beispielausrüstungen


    Als kleine Orientierungshilfe stelle ich jetzt noch ein paar denkbare Beispielsetups für unterschiedliche Geldbeutel vor, um euch einen kleinen Eindruck zu verschaffen, wie so ein fertiger Barbar im Höllenmodus aussehen könnte.


    Günstig, offensiv

    Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite
    Helm: geshoppte magische Krone, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
    Rüstung: Duriels Schale, gesockelt mit MaxDam-Juwel
    Handschuhe: Rares oder Blutcrafts mit 20 IAS
    Gürtel: Razor, nofalls Blutcraft
    Schuhe: Goblin-Zeh
    Amulett: Atmas Skarabäus, Katzenauge oder Rare
    Ringe: je ein rare Lebens- und Manaleecher oder Manald-Heilungl
    Inventar: MaxDam, Leben, Resis

    Hier gibt's durchaus hellfähigen Schaden zum kleinen Preis, allerdings zulasten der Resistenzen, die sich inklusive Natürlicher Widerstand nur gerade so im postiven Bereich befinden. Mangels FR/W von Goblins würde ich hier Mehr Tempo etwas höher skillen, um in brenzligen Situationen schnell wegrennen zu können. CNBF wird schon von Duriels abgedeckt, sodass man bei den Ringen mehr Spielraum hat und nicht unbedingt auf seltene Dualleecher angewiesen ist. Wer die Qual der Wahl zwischen Atmas und Katzenauge hat, der sollte lieber zu Atmas greifen, wobei Katzenauge bei langsamen Waffen (die eher selten AD triggern) auch nicht übel ist. Sofern nicht vorhanden, sollte Razor absolute Priorität bei der Beschaffung von Items haben, der Rest kann erst mal warten.

    Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~30 Punkte, Dex: Rest


    Günstig, defensiv

    Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite, vorzugsweise Speere wegen der höheren Reichweite
    Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen, gesockelt mit MaxDam-Juwel
    Rüstung: Löwenherz oder Rauch
    Handschuhe: Schlagkraftcrafts mit 20 IAS
    Gürtel: Razor, nofalls Blutcraft
    Schuhe: Goblin-Zeh oder Rares mit Resis
    Amulett: Atmas Skarabäus, Katzenauge oder Rare
    Ringe: Rabenfrost, rare Ring mit Stats, Resis
    Inventar: MaxDam, Leben, Resis

    Dank Tals Deckel ist Leech im Überfluss vorhanden, die Resis sind auch im deutlich postiven Bereich und KB von den Handschuhen hält die Gegner auf Distanz. Cleglaws Kneifer wären auch möglich, aber dann fehlt IAS völlig. Wenn kein Rabenfrost in Reichweite ist, kann man dank guter Kälteresi Notfalls auch auf CNBF verzichten und massig AR von der Himmlischen Kombo (Ring und Amulett) holen. Die Defensive stimmt also, was man von der Offensive leider nicht behaupten kann. Ohne eine Elitewaffe sieht der Schaden recht mau aus; mit Todesbiss oder Skalpierer würde ich diesen Build nicht ohne Party auf Hell spielen wollen. Der Style ist möglicherweise nicht jedermanns Sache.

    Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~50 Punkte, Dex: Rest


    Mittlere Preisklasse, offensiv

    Waffen: Kriegswürger
    Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit MaxDam-Juwel
    Rüstung: magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
    Handschuhe: Hände auflegen
    Gürtel: Razor
    Schuhe: Kriegsreisender
    Amulett: Zorn des hohen Fürsten oder Atmas Skarabäus
    Ringe: Rabenfrost, rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL)
    Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben, Resis

    5 fpa sind mit Kriegswürger sehr gut spielbar. Für 4,5 fpa mit Atmas müsste man zwei der MaxDam-Juwelen in Arreats oder Rüstung gegen IAS-Juwelen tauschen. Sämtliche Resistenzen sind im positiven Bereich, die beiden wichtigen dank HL und LoH sogar noch höher. CB ist hier leider gar nicht vorhanden, weshalb man beim Söldner verstärkt darauf achten sollte.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    Mittlere Preisklasse, defensiv

    Waffen: Zerfleischer
    Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit MaxDam-Juwel
    Rüstung: Löwenherz
    Handschuhe: Hände auflegen
    Gürtel: Razor
    Schuhe: Blutreiter oder Kriegsreisender
    Amulett: Zorn des hohen Fürsten oder Katzenauge
    Ringe: Rabenfrost, rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL
    Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben

    Diese Ausrüstung trug mein letzter Werfer, bevor ich auf Kriegswürger umgestiegen bin. Mit Monsterflucht und OW vom Zerfleischer spielt es sich sehr entspannt. Wer's noch etwas defensiver mag, tauscht LoH gegen Schlagkraft-Handschuhe mit 20 IAS. Über Atmas könnte man noch ein kleines bisschen mehr AD rausholen, wobei dann das MaxDam-Juwel in Arreats gegen ein IAS-Juwel ausgetauscht werden müsste, um das Geschwindigkeitsniveau zu halten. Resis und Leben sind abgedeckt, ein paar +Skills für die Crowdcontrol-Skills kommen auch zusammen. Löwenherz würde ich übrigens in eine Skarabäusschale bauen, die nicht nur stärkemäßig im Rahmen liegt, sondern auch genial aussieht. :-)

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can, bei Bedarf ein paar Punkte in Vitalität


    Teuer, offensiv

    Waffen: Kriegswürger
    Helm: magischer Reif mit FR/W oder MinDam, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
    Rüstung: Stärke oder magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
    Handschuhe: Hände auflegen
    Gürtel: Razor
    Schuhe: Kriegsreisender
    Amulett: Zorn des hohen Fürsten
    Ringe: Rabenfrost, rare Dualleecher mit Stats, Resis, MinDam
    Inventar: Vernichtikus, Fackel, MaxDam

    Hammerschaden bei guter Defensive. Ohne ausgerechnet zu haben, welche der beiden Rüstungen nun stärker ist, würde ich wegen Resistenzen und Verteidigung zu Forty greifen, wenn Raserei verwendet werden soll. Atmas lohnt sich hier nicht wirklich, da die Monster sowieso in kürzester Zeit tot sind, also gibt man dem Söldner lieber Schnitters, wodurch man auch problemlos den fehlenden Vernichtenden Schlag kompensieren kann.

    Statuspunkte: Dex-as-dex-can


    Eine defensive Variante ist in diesem Preissegment meiner Meinung nach nicht mehr wirklich sinnvoll, deshalb verzichte ich darauf. Wer KB haben will, der tauscht einfach den Hut gegen Riesenschädel mit nur zwei MaxDam-Juwelen und evtl. die Rüstung gegen Ketten der Ehre mit etwas geringerem Schaden, aber mehr LL, Resis und +Skills für Crowdcontrol. Defensiver geht's nicht.


    Teuer, barbMa-Spezial-Setup

    Eigentlich wollte ich hier zu Ehren des Kriegshäuptlings der Barbaren-Siedlung eine dedizierte Variante vorstellen, die ihr Inventar mit mächtigen lame 40 MaxDam-Riesenzaubern aus 1.07/1.08 vollstopft - aber die wirken ja leider nicht auf den Wurfschaden. (Quelle)
    Tja, Pech gehabt. Solche Dinger hätten aber wirklich perfekt zum Kriegswürger gepasst. So bleibt mir bloß noch zu erwähnen, dass der Style bei diesem Setup ausdrücklich egal ist. Rest siehe andere Varianten.

  8. #8
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    5. Der Söldner


    Als weiterführende Lektüre zu den Söldnern empfehle ich librarians Söldner-Fibel. Dort findet ihr sehr ausführliche Beschreibungen aller Söldner und ihrer Fertigkeiten, detaillierte Tabellen, sowie weitere Ausrüstungsvorschläge.


    5.1. Grundlegendes zu den Söldnern


    Bei der Söldnerwahl sollte man sich zunächst darüber im Klaren werden, was der Söldner überhaupt leisten kann und soll. Dabei können die Ansprüche bei jedem Wurfbarbaren anders aussehen, je nachdem, welche Ausrüstung man trägt, ob man vorwiegend alleine oder in einer Party spielt, und so weiter. Es gibt viele Aufgaben, die ein Söldner übernehmen kann.
    • Blocker: Das wichtigste Kriterium bei der Wahl des Söldners eines Fernkämpfers ist seine Fähigkeit, Gegner an sich zu binden und zu beschäftigen, ohne dabei zu sterben. Damit kann der Barbar gemütlich werfen, ohne ständig von den Monstern überrannt zu werden. Gerade beim Barbaren, der im Gegensatz zu anderen Fernkämpfern wie Amazone oder Assassine nicht über native Diener verfügt, ist ein stabiler Söldner unerlässlich. Hierfür braucht man natürlich einen gestandenen Nahkämpfer, also eine Stadtwache oder einen Barbarensöldner. Die Blockerqualitäten des Söldners kann man noch weiter ausbauen, indem man den Fokus bei der Ausrüstung auf defensive Eigenschaften legt (Resistenzen, Verteidigung, Leben, FHR, Schadensreduktion/-absorption, usw.).
      Ein anderer Weg wäre, sich einen oder mehrere klassenfremde Diener als Blocker über Ladungen oder Trigger zu besorgen, um einen Fernkampfsöldner nutzen zu können. Wegen diverser Macken bei solchen Dienern und der schlechten Verfügbarkeit entsprechender Items ist das aber definitiv nicht empfehlenswert.
    • Bosskiller: Bosse haben viel Leben, welches man am effektivsten mit Vernichtendem Schlag reduziert. Wenn der Barbar selbst nur wenig oder gar keinen Vernichtenden Schlag mehr unterbringen kann, muss der Söldner diesen Part übernehmen. Etwa 20-30% CB sollte man schon erreichen, gerne mehr. Am effektivsten wird CB wegen der hohen Angriffsgeschwindigkeit von der Stadtwache ausgeteilt, danach folgt der Barbarensöldner. Die Jägerin bekommt einen Fernkampfmalus von 50% auf den CB-Schaden und kann vergleichsweise wenige Items mit CB tragen; sinnvolle Bögen mit Vernichtendem Schlag gibt es beispielsweise gar nicht. CB ist u.a. auf Gulliaumes Gesicht, Runenwort Nötigung und diversen Waffen zu finden.
      Eine weitere denkbare Möglichkeit ist die Fertigkeit Statikfeld der Zauberin, welche innerhalb eines levelabhängigen Radius Blitzschaden von 25% des aktuellen Gegnerlebens anrichtet, womit man den Lebensvorrat von Bossen recht schnell auf 50% (auf Hölle) reduzieren kann. Hierfür bietet sich das Runenwort Mondsichel an, welches in Schwerter (Barbar) und Stangenwaffen (Wüstensöldner) gesockelt werden kann.
    • Schadenserhöhung für den Barbaren: Schaden hat man im Zweifelsfall nie genug, deshalb ist es immer schön, wenn der Söldner unseren Schaden auf irgendeine Weise verstärken kann, egal ob durch native Fertigkeiten oder spezielle Ausrüstung. Der einzige Söldner mit einer wirklich nützlichen nativen Schadenserhöhung ist der Machtsöldner aus Alptraum. Bei ausrüstungsseitigen Schadenserhöungen gibt es Necroflüche und Schadensauren, wobei Letztere eher unnütz sind.
    • PI-Bekämpfung: Hierfür kommen mehrere Möglichkeiten infrage:
      • Die naheliegendsten Optionen sind natürlich Jägerin und Eisenwolf, die bereits ohne weiteres Zutun passablen Elementarschaden anrichten.
      • Weiterhin kann man Jägerin, Stadtwache und Barbaren mit Elementarschaden und offenen Wunden ausstatten. Auch gut als Ergänzung zu Elementarschaden auf der eigenen Ausrüstung geeignet.
      • Altern und Verstärkter Schaden können physische Immunitäten bis zu 109/119% knacken. Normale immune Monster haben nur 100% Resistenz, lediglich Steinhaut-Bosse lassen sich damit nicht entimmunisieren. Altern gibt's von Schnitters Tribut (Wüstensöldner) und dem Runenwort Gesetzesbringer (Barbar). Verstärker Schaden lässt sich nur über seltene oder magische Waffen sinnvoll beschaffen, wobei hier die Chance von 5% auf Schlag etwas mickrig ist.

    Idealerweise heuert man seinen Söldner im Normalmodus an, da die Grundwerte (z.B. Leben und Resistenzen) der Söldner in Alptraum und Hölle schlechter sind. Lediglich bei den Stadtwachen aus dem zweiten Akt sind wegen der Aura die Kollegen aus Alptraum am besten geeignet.

    Die Ausrüstung des Söldners sollte ordentliche, möglichst maximale Resistenzen gegen Feuer und Blitz bereitstellen, wofür der Jägerin noch 38%, dem Wüstensöldnern aus dem Normalmodus 28%, dem aus Alptraum 31%, dem Eisenwolf 36% und dem Barbaren 27% fehlen (alle Werte für Level 80 Söldner in Hölle). Die kämpfenden Söldnerklassen (alle außer dem Eisenwolf) profitieren von Lebensabsaugung, wobei Werte von etwa 10% anzustreben sind.


    5.2. Die Söldnertypen


    Akt 1

    Die Jägerin ist eine Fernkämpferin, die ausschließlich normale Bögen tragen kann; Armbrüste oder Amazonenbögen mag sie nicht. Je nach gewählter Subklasse greift sie mit Kälte- oder Feuerpfeilen an, die einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz des physischen Schadens in Kälte- bzw. Feuerschaden umwandeln. Beide Arten nutzen zudem die Fertigkeit Innere Sicht der Amazone, welche die Verteidigung der Gegner innerhalb eines Radius von 13,3 Metern stark um einen absoluten Wert reduziert, wodurch diese bei manchen Monstern sogar komplett auf 0 gesenkt wird.

    Wirklich hilfreich ist die Jägerin für uns nicht. Innere Sicht ist zwar ein ebenso starker wie unterschätzter Skill. Für einen Charakter, der mühelos einen fünfstelligen Angriffswert erreicht und zudem noch die Verteidigung einzelner Bosse bei mit Schlachtruf mehr als halbieren kann, hält sich der Nutzen allerdings tatsächlich stark in Grenzen. Die Elementarpfeile der Jägerin sind immerhin ganz nützlich gegen physisch Immune.

    Wer trotzdem eine Jägerin nutzen will, der sollte bei der Ausrüstung primär auf einen möglichst schnellen Bogen mit gutem Schaden achten. Die Geschwindigkeit ist deshalb so wichtig, weil die Jägerin Innere Sicht umso häufiger einsetzt, je schneller sie angreift. Gute und günstige Möglichkeiten sind z.B. Reißhaken und Goldschlag-Bogen. Wenn die Rogue AD triggern soll, bieten sich Wilde Kette oder ein seltener Bogen an. Eine besonders interessante Option ist das Runenwort Harmonie, welches durch die Gedeihen-Aura die Bewegungsgeschwindigkeit der Party ordentlich erhöht und auch ganz netten Schaden bietet.

    Warum nicht Faith?
    Eine Faithrogue ist Quatsch. Wenn man schon unnötig viel in den Söldner investieren will, sollte auch eine gewisse Effektivität dabei rumkommen, was hier absolut nicht gegeben ist. Wir wollen unseren Schaden doch nach Möglichkeit gerade nicht über die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, um möglichst lange werfen zu können. Die Konkurrenz aus Akt 2 blockt gut, killt Bosse und kann mit Schnitters eine wesentlich günstigere Waffe tragen, die nicht nur unseren Schaden besser erhöht, sondern dabei auch die Spielbarkeit nicht durch schnelleren Waffenverbrauch einschränkt.
    Ferner ist der Wiederverwendungswert von Faith in einem nicht amazonenspezifischen Bogen eher gering, weshalb man auch in 1.13 lieber zweimal überlegen sollte, ob man diese hohen Runen wirklich dafür verplempern möchte.


    Akt 2

    Der Wüstensohn kann Stangenwaffen und Speere (übrigens auch Wurfspeere) tragen und greift im Nahkampf mit Stoß, einer schnellen Doppelattacke der Amazone, an. Je nach Schwierigkeitsgrad und Subklasse verfügt er zudem über eine native Aura. (Eine Aura ist eine Fertigkeit, die in einem bestimmten Umkreis um den Träger derselben positive Effekte für Partymitglieder oder negative Effekte für Gegner austeilt.) Zur Auswahl stehen insgesamt sechs verschiedene Auren:
    • Gesegneter Zielsucher erhöht den Angriffswert prozentual, offensiv normal/Hölle
    • Trotz erhöht die Verteidigung, defensiv normal/Hölle
    • Gebet regeneriert ein wenig Leben, Kampf normal/Hölle
    • Macht erhöht den Schaden prozentual, offensiv Alptraum
    • Heiliger Frost teilt etwas Kälteschaden aus und verlangsamt fast alle Monster (auch Kälteimmune), defensiv Alptraum
    • Dornen wirft physischen Nahkampfschaden auf den Gegner zurück, Kampf Alptraum

    Uneingeschränkt empfehlenswert ist eigentlich bloß der Machter. Die Wüstensöhne sind zwar recht dumm, aber das ist in Anbetracht der kostenlosen Schadenserhöhung zu verschmerzen. Heiliger Frost wäre eine denkbare defensive Alternative für Hardcore-Spieler, ist aber eigentlich überflüssig. Der Zielsucher ist zumindest übergangsweise gut zu gebrauchen. Falls man später wirklich dringende AR-Probleme haben sollte (warum auch immer), ist er aber auch noch einen zweiten Blick wert.

    Als Waffe drückt man dem Wüstensohn irgendeine Speer- oder Stangenwaffe mit möglichst hohem Schaden in die Hand, bevorzugt mit Lebensabsaugung oder Vernichtendem Schlag. Gute Waffen sind beispielsweise Hone Sundan, Runenwort Gehorsam oder Runenwort Ehre. Wenn man nicht selbst exzessiv Flucheffekte einsetzt, ist Schnitters Tribut wegen Altern in der Regel die erste Wahl.


    Akt 3

    Der Eisenwolf greift mit unterschiedlichen Elementarzaubern der Zauberin an, wobei es hier drei verschiedene Unterarten gibt.
    • Der Eiswolf verwendet mit Gletschernadel und Eisstoß zwei Kältegeschosse, die getroffene Gegner vollständig einfrieren. Während Gletschernadel einen Flächeneffekt besitzt, der kleine Monstergruppen vollständig einfrieren kann, lässt Eisstoß immer nur einen Gegner erstarren, dafür ist die Erstarrungsdauer aber erheblich länger. Zusätzlich nutzt er die Fertigkeit Frost-Rüstung, die seine Verteidigung erhöht und automatisch Kältegeschosse auf Angreifer im Fernkampf verschießt.
    • Der Blitzwolf wirft seinen zahlreichen Gegnern Blitzschläge und Comboblitzsalven, bestehend aus vielen kleinen Blitzen, entgegen, die vergleichsweise ordentlichen Schaden anrichten, aber ansonsten keinen taktischen Nutzen haben.
    • Der Feuerwolf ist der Schwächste im Bunde. Seine Feuerbälle richten zwar ein wenig Flächenschaden an, allerdings nutzt er meist den Inferno-Zauber, welcher auf diesem Niveau völlig nutzlos ist.

    Die Eisenwölfe sind leider relativ schwach, weil sich ihr Schaden nur durch +Skills, erhöhte Zauberrate, Erhöhung des jeweiligen Elementarschadens und Senkung der Gegnerresistenz in einem recht überschaubaren Rahmen steigern lässt, während es bei den anderen Söldnerklassen, die ihren Schaden direkt von der Waffe ableiten, kaum Grenzen nach oben gibt. Andererseits werden die Eisenwölfe natürlich auch tendentiell interessanter, wenn solche Items nicht zur Verfügung stehen, wobei sie nie wirklich mit den anderen mithalten können. Nichtsdestotrotz kann man auch mit einem Eisenwolf durchaus spielen, wenn man mal einen anderen Söldner nehmen will. Mit etwas Geduld können die Eisenwölfe durchaus PIs für uns erledigen.
    Fällt die Wahl auf den Eisenwolf, so würde ich klar den Eiswolf empfehlen, der nicht nur den höchsten Schaden macht, sondern die Gegner auch ein wenig mit seinen Kältesprüchen blockt.

    Die Ausrüstung ist auf FCR und +Skills auszulegen, wobei Ersteres im Zweifelsfall wichtiger ist. Für Schwert- und Schildslot bietet sich das Runenwort Geist an. Außerdem interessant sind Lidlose Wand, Runenwort Pracht, Haut des Vipernmagiers, sowie diverse Hüte mit +Skills.
    Ein wenig FHR wäre nett, da die Eisenwölfe von Haus aus eine sehr langsame Treffererholung haben. Sehr nützlich ist auch FR/W, da sich der Eisenwolf damit schneller in Posistion bringt und früher zu zaubern beginnt. Hierfür gibt es mit Runenwort Verstohlenheit und Bauernkrone gute und leicht beschaffbare Items. Auf einem seltenen Reif können sowohl FR/W als auch FCR drauf sein.
    An dieser Stelle noch der Hinweis, dass beim Söldner bloß +x zu allen Fertigkeiten, +x zu einzelnen Skills (auch charakterspezifisch, wie bei Ormus' Gewänder) und evtl. +Feuerskills wirken. Boni zu allen Fertigkeiten oder Fertigkeitsbäumen einer Charakterklasse funktionieren hingegen nicht.


    Akt 5

    Der Barbar kann ein einhändiges oder zweihändiges Schwert tragen und benutzt die Fertigkeiten Hieb und Lähmen (Beschreibungen in Kapitel 2.1.). Als waschechter Barbar steht er natürlich sehr stabil, da er über einen guten Lebensvorrat und eine sehr hohe Lebensregeneration verfügt. Zudem muss er keine Treffererholung durchlaufen. Der Barbar blockt etwas besser als der Wüstensohn, weil er aggressiver auf die Monster losgeht und sich seltener verläuft.

    Im Gegensatz zum der Stadtwache aus Akt 2 fehlt natürlich die Schadenserhöhung der Macht-Aura, weshalb der Barbar wie immer nur die zweite Wahl ist. Aber für einen stylebewussten Spieler, der lieber mit einem Barbarenduo in die Schlacht ziehen will, ist das natürlich locker zu verschmerzen. :-)

    Bei den Schwertern sind beispielsweise die Runenwörter Eid und Ehre, sowie Crainte Vomir zu nennen. Für Altern bietet sich das Runenwort Gesetzesbringer an.


    Fazit:

    Nach objektiven Gesichtspunkten geht hier leider mal wieder nichts über den Wüstensöldner mit Macht-Aura; Hardcore-Spieler können sicherheitshalber auch zum Freezer greifen. Der Barbar ist dank besserer Blockerqualitäten immerhin eine gute Alternative für alle, die mal was anderes ausprobieren wollen. Von Jägerin und Eisenwolf würde ich im Einzelspiel klar abraten. In festen Partys, wo schon ein Machtsöldner und andere Blocker vorhanden sind, können Innere Sicht und der Einfriereffekt des Eiswolfes hingegen nicht nur für den Barbaren, sondern auch für die gesamte Party äußerst nützlich sein.

  9. #9
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    6. Spielweise


    Der Wurfbarbar ist, richtig gespielt, ein sehr sicherer Charakter, dem praktisch kein Gegner nennenswerte Probleme bereitet. Was in diesem Fall richtig, und was unrichtig ist, das möchte ich im folgenden Kapitel erläutern. Hier gilt wie immer: am meisten lernt man direkt im Spiel. Jeder, der seinen Barbaren selbst und vielleicht sogar alleine bis Akt 5 Hölle spielt, wird -auch wenn er meine Tipps nicht gelesen hat- viel besser zurechtkommen, als jemand, der den Guide zwar in- und auswendig kennt, aber erst bei Baal Hell anfängt zu 'spielen'. Also bitte selbst denken und spielen.

    Gleich zu Beginn sei gesagt, dass der Werfer eher ein Charakter für ruhigere Spieler, und weniger für Geschwindigkeitsfanatiker ist. Wer es gewohnt ist, im Eiltempo durch das Spiel zu jagen, der ist mit dem Wurfbarbaren vermutlich nicht gut bedient. Neben den allgemeinen Vorteilen einer gemütlichen und überlegten Spielweise spielt hierbei mal wieder die allgegenwärtige Stapelproblematik bei Wurfwaffen eine Rolle. Je mehr Zeit die Waffen zum Wiederauffüllen haben, desto seltener müsst ihr in die Stadt rennen. Ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, die Leichen der Monster nach dem Kampf systematisch auszuschreien - nicht, weil ich unbedingt Items brauche, sondern weil es ja nicht schaden kann, das Nützliche mit dem Angenehmen zu verbinden.
    Merke: Lockeres und gemütliches Spielen zahlt sich aus.

    Mein eigener Barbar hat übrigens im Singleplayer-Modus mit keineswegs optimaler Ausrüstung auf /players8 praktisch alle Karten in Hölle außer den falschen Gräbern in Akt 2 und dem Blutigen Vorgebirge in Akt 5 restlos geleert, ohne an irgendeiner Stelle auf unüberwindbare Probleme zu stoßen, oder auch nur einen einzigen Gegner stehen lassen zu müssen. Soviel zum Thema Hellfähigkeit.


    6.1. Allgemeines & Defensive


    Grundlegende Taktiken

    Wie bei allen Fernkämpfern, gelten auch für den Barbaren einige einfache Verhaltensregeln, die man unbedingt im Hinterkopf behalten sollte, sofern man nicht ständig als blutüberströmte Leiche irgendwo in einer Monstergruppe landen will. Da ich das Thema Waffenmanagement bereits in Kapitel 4 vorweggenommen habe, werde ich hier nicht noch mal detailliert darauf eingehen.


    Nicht treffen lassen! Das wichtigste Anliegen eines Fernkämpfers ist, nicht getroffen zu werden. Euer Lebensvorrat ist einfach nicht darauf ausgelegt, größere Schadensmengen auszuhalten. Ob man häufig getroffen wird oder nicht, ist weniger eine Frage des Verteidigungswertes, als der Spielweise. Dazu gehört, dass man die vorhandenen Crowdcontrol-Skills nutzt, den Geschossen von Fernkämpfern ausweicht und sich nicht in die Nähe von Nahkämpfern begibt, sondern ein paar Schritte zurückgeht und den Söldner ran lässt. Es gibt Situationen, in denen man kontrolliert in den Nahkampf gehen kann, aber dazu später mehr.
    Das alles ist prinzipiell nicht schwer, wenn man wirklich konsequent darauf achtet - dauert aber etwas länger, als einfach drauflos zu ballern. 'Irgendwo hinstellen und werfen' kann in manchen Situationen gutgehen, aber auf Dauer werdet ihr damit wenig Erfolg haben, also gewöhnt euch das bitte gar nicht erst an.


    Schreien nicht vergessen! Der höchste Lebensvorrat bringt nix, wenn man vergisst, ihn regelmäßig durch BO zu verdoppeln. In einer brenzligen Situation plötzlich bloß noch mit 600 Leben dazustehen, ist kein Vergnügen. Achtet auf die Grafik an den Füßen des Barbaren (zur Erinnerung: BO ist blau, BCo weiß, Shout orange) und die Lebensanzeige, die man ja bekanntlich seit 1.13 über der Lebenskugel einblenden kann. In der Praxis wird der wichtigste Schrei, BO, immer zuletzt verschwinden, weshalb man meist vorher merkt, dass man mal wieder grunzen sollte. Schreit immer zuerst BCo, damit die anderen Schreie noch von dem erhöhten Level profitieren, und anschließend noch mal BCo. Es kann auch nicht schaden, schon vor Ablauf der Schreie mal kurz zu brüllen, wenn der Söldner gerade in der Nähe ist. Im Zweifelsfall schreit man lieber einmal zuviel als zu wenig.




    Von links nach rechts: Kampfbefehle, Schrei, Kampfaufruf


    Achtet auf den Söldner! Normalerweise läuft der Söldner mit einiger Verzögerung dem Herrchen hinterher. Wenn man sich im normalen Spiel durch die Karte arbeitet, sollte man immer vorsichtig voraus laufen. Trifft man dann auf eine Monstergruppe, wartet man kurz, bis er angekommen ist und auf die Monster losgeht, wobei man Angriffen ausweicht (besonders wichtig bei Fernkämpfern, Nahkämpfer brauchen ein bisschen Zeit) und geht danach ein paar Schritte zurück, um sich hinter der Kampfzone in Stellung zu bringen. Es ist wichtig, einen klaren Frontverlauf zu haben, also die Monster auf einer Seite, den Barbaren auf der anderen, und den Söldner als Blocker dazwischen. Wenn man während des Kampfes Monsterbesuch aus einer ungünstigen Richtung bekommt, baut man durch Positionswechsel wieder eine neue Frontlinie auf.

    Abseits vom Partyspiel ist der Merc euer einziger Mitspieler und Blocker, und damit von äußerster taktischer Bedeutung. Also werdet ihr euch wohl oder übel mit der miesen AI arrangieren müssen. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten, von denen man situationsabhängig Gebrauch machen sollte:
    • Man zwingt dem Söldner seinen Willen auf. Der Merc ist zu einem gewissen Grad steuerbar, da er dem Charakter in großzügigem Abstand folgt. Wenn er zum Barbaren läuft, versucht er, das auf annähernd geradlinigem Wege zu tun - und bleibt dann oft an irgendwelchen Ecken oder Hindernissen hängen. Dem kann man entgegenwirken, indem man mal ein paar Schritte zurück oder zur Seite geht, um den Winkel zwischen dem tatsächlich begehbaren Weg und dem des Söldners zu verkleinern. Wenn der Söldner nicht beschäftigt ist, wird er ab einer Entfernung von etwa einer halben Bildschirmbreite wieder zum Charakter laufen; ab einer Distanz von einer guten Bildschirmbreite kann man ihn auch aus Kämpfen weglocken (wenn er nicht komplett umzingelt ist). Da der Merc sich bei größeren Entfernungen auch hinterherteleportiert, ist es manchmal die beste Lösung, einfach noch ein bisschen weiterzulaufen, sofern man sich dadurch nicht selbst in Gefahr bringt. Das radikalste und manchmal auch einzig wirksame Mittel zur Steuerung des Mercs ist, kurz via Stadtportal in die Stadt zu verschwinden, um dann gemeinsam mit ihm wieder zurückzukehren.
    • Die zweite Möglichkeit, die Dummheit des Söldners zu umgehen, ist, sich selbst zu helfen, indem man verstärkt die Crowdcontrol-Skills einsetzt, in erster Linie Heulen, evtl. auch Hohn und Kreigsschrei. Sofern möglich, ist erstere Option zu bevorzugen. Wenn man sich gerade ohne Söldner in einer Monstergruppe wiederfindet, sollte man natürlich keine Zeit damit verschwenden, den Söldner noch irgendwie herzulocken, sondern erst mal heulen.

    Das alles gilt nicht nur für den Wüstensöldner, sondern sinngemäß auch für den Barbaren aus Akt 5, der allerdings wesentlich pflegeleichter ist. Zum Ausgleich für die Strapazen ist der Söldner beim Barbaren dank BO und Shout wenigstens unkaputtbar. Wenn der Söldner Altern oder Verstärkten Schaden triggert, wirft man idealerweise immer dorthin, wo der Merc gerade angeift.

    Wer im Einzelspiel unbedingt mit dem Eisenwolf oder der Rogue spielen will, muss halt dauerhaft mit den Crowdcontrol-Skills jonglieren. Es dauert ein wenig, bis man sich an die völlig anderen Bewegungsroutinen dieser Söldner gewöhnt hat. Eine Rogue ist nun mal keine Stadtwache mit Bogen, sondern eine Rogue.


    Passt eure Spielweise dem Gebiet an! Jede Karte ist anders, also könnt ihr nicht immer nach einem fixen Schema vorgehen. Während man in engen Dungeons einfach nur dem vorgegebenen Weg folgt, muss man bei weitläufigeren Karten schon etwas kreativer sein. Umfangreiche Karten ohne Hindernisse umlaufe ich immer erst mal komplett, um mir ein Bild von den Ausmaßen zu machen, und arbeite sie dann Stück für Stück von außen nach innen ab.
    Sprung und Sprung-Angriff kann man in Gebieten mit vielen natürlichen Hindernissen (z.B. den Dschungelkarten in Akt 3) sehr sinnvoll einsetzen, um ein bisschen abzukürzen oder sich vor Monstern in Sicherheit zu bringen.
    Mit diversen Kartenelementen lassen sich die tollsten Sachen anstellen. Türen, Brücken oder sonstige natürliche Engpässe sind hervorragende Monsterblocker, zu denen man größere Gegnergruppen, die in offenem Gelände zu gefährlich wären, locken kann, damit der Söldner es nicht mit 10 Monstern aufnehmen muss. Türen in Akt 1 und 2 kann man bei Bedarf auch einfach mal zumachen, um nicht von allen Seiten angegriffen zu werden. (Allerdings können manche Monster Türen selbst wieder öffnen.)


    Crowdcontrol

    Alle Taktiken, die dazu dienen, die Monster zu steuern oder zu beschäftigen, damit sie den Barbaren nicht einfach überrennen, werden Crowdcontrol genannt. Neben dem Söldner hat man als Barbar hierfür einige interessante Skills; zusätzliche Optionen eröffnen diverse Effekte von der Ausrüstung.


    Heulen und Grausiger Schutz

    Beide Skills haben den gleichen Effekt -sie lassen Monster flüchten-, unterscheiden sich allerdings in der Art ihrer Anwendung.
    Heulen wird immer dann eingesetzt, wenn man sich kurz Luft verschaffen muss, weil man beispielsweise von Gegnern umringt ist. Hierbei ist zu beachten, dass Monster nicht immer flüchten, sondern manchmal munter weiter angreifen, wenn sie in mehreren Reihen vor dem Barbaren stehen (was aber eigentlich nicht vorkommen sollte). In solchen Fällen kann man sich also nicht 100%ig auf den Effekt verlassen, sondern muss evtl. die eigenen Beine bemühen. Hilfreich ist Heulen auch gegen Monster, die den Söldner ignorieren und sich geschlossen auf den Barbaren stürzen, sobald man sie angreift. Dieses Verhalten ist mir besonders bei Giftspinnen, Urdars, Balrogs und Belagerungsbestien aufgefallen.

    Eine extrem defensive Spielweise wäre, die Monster systematisch mit Heulen vor sich her zu treiben und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Wirklich sinnvoll ist das meiner Meinung nach nur, wenn man unbedingt mit einer Rogue auf Monsterjagd gehen will und ansonsten keinen Blocker dabei hat. Hier würde ich wegen der Reichweite unbedingt zu Wurspeeren greifen.

    Wann immer ihr vor dem Söldner in noch nicht erforschte Gebiete lauft, solltet ihr schon mal den Hotkey für Heulen bereit machen, um schnell reagieren zu können, falls euch eine gefährliche Monstergruppe entgegengerannt kommt. Gleiches gilt für Karten, auf die man über Treppen gelangt, z.B. die Tempel in Akt 3, wo oft direkt am Eingang eine Monstergruppe steht. Beim Betreten solcher Karten sollte man generell erst mal heulen, sonst wird man möglicherweise in Sekundenschnelle von zwanzig anstürmenden Vipern zerlegt. Das betrifft prinzipiell auch normale Türen innerhalb einer Karte, wobei es hier in der Regel genügt, diese vorsichtig zu öffnen und sofort ein paar Schritte zurückzugehen.




    Böse Überraschung am Eingang zum Zerfallenen Tempel. Ohne Heulen wird man in solchen Situationen schnell überrannt.


    Auch direkt im Kampf kann man Heulen gut einsetzen. Manchmal merkt man, dass zuviele Monster auf einmal da sind - dann schickt man erst mal die Hälfte weg. Das geht am einfachsten, wenn die Gegner weit verstreut sind. Wenn hingegen alle auf einem Haufen stehen, läuft man etwa einen Bildschirm weit weg, damit die Monster ihre enge Formation auflösen und dem Barbaren folgen. Hat man sich dann neu positioniert, braucht man bloß noch den richtigen Moment zum Heulen abzuwarten. Dabei verkeilen sich die flüchtenden Monster oft wunderbar mit denen, die den Barbaren verfolgen, gerade auf engeren Karten. Ich empfehle, solche Taktiken schon mal auf Normal und Alptraum ein wenig zu üben, bevor man sie dann im Höllenmodus wirklich hin und wieder braucht. Bis man den Radius von Heulen und die Monstergeschwindigkeit richtig abschätzen kann, braucht man schon ein paar Versuche.

    Heulen und Grausiger Schutz sind auch hervorragend geeignet, um Diener von ihren Bossen zu verjagen, was insbesondere bei Aurenverzauberungen sehr nützlich ist. Während Heulen der Skill der Wahl ist, wenn man 'bloß mal schnell ein paar Monsis loswerden will', greift man zu Grausigem Schutz, um Gebiete über längere Zeit von Gegnern zu befreien. Es gibt Situationen, in denen trotz Heulen ständig neue Mnster angerannt kommen, und wenn man dann zum dritten Mal geheult hat, sind die ersten auch schon wieder da. In solchen Fällen besorgt man sich schnell eine Leiche, stellt ein Totem auf und kann sich dann 40 Sekunden in aller Ruhe um den Boss kümmern. Grausiger Schutz hat gegenüber Heulen noch den Vorteil, dass die Monster immer nur kurz aus dem Einflusbereich flüchten und nicht über die ganze Karte verteilt werden, weil die Fluchtdauer mit 2,4 Sekunden fix ist.




    Mit Grausigem Schutz kann man, wie hier beim Großvisier des Chaos, auch starke Monstergruppen dauerhaft in Schach halten.


    Hohn

    Hohn wird verwendet, um einzelne Monster zum Barbaren zu locken, was gegen Fernkämpfer und größere Ansammlungen starker Gegner (z.B. Bossgruppen) nützlich ist. Monster wie Seelen, Sukkubi, Besudelte, Grabvipern, usw., die einen sehr starken Fernangriff besitzen, kann man damit deutlich entschärfen. Meist kommen unter Einfluss von Hohn stehende Monster gar nicht mehr beim Barbaren an, weil man sie auf dem Weg dorthin schon totgeworfen hat. Falls doch, läuft man kurz vorher noch ein Stück weg oder lässt sie mit Heulen wieder flüchten.
    Zudem eignet sich Hohn ebenfalls hervorragend zum Separieren einzelner Bossdiener, die sich sonst nicht so gut von ihrem Boss trennen lassen, da ihr Aktionsradius an den Boss gebunden ist. In beiden Fällen versucht man, möglichst großen Abstand zu den Monstern zu halten (schließlich will man nicht alle anlocken) und Hohn möglichst zielgenau auf den gewünschten Gegner zu casten. Wird man von den anderen Monstern bemerkt, rennt man erst mal einen Bildschirm von ihnen weg.

    Da der Abstand vom tatsächlichen Standort eines Monsters zu dem mit dem Mauszeiger anvisierten Punkt recht groß sein darf, kann man mit Hohn auch sehr gut scouten (erkunden). Hierzu zaubert man den Skill in die Bildschirmecken oder an den Bildschirmrand, um eventuell dahinter befindliche Monster ruhigzustellen, bevor man sie überhaupt auf dem Schirm hat. Das ist natürlich nur auf Karten mit sehr gefährlichen Fernkämpfern, wie z.B. dem Großen Moor, überhaupt nötig.

    Wirklich gut einsetzbar ist Hohn bloß in weitläufigeren Gebieten, weniger auf verwinkelten Karten. Zwar kann man den Spruch auch durch Wände zaubern, aber der Anlockeffekt verschwindet, wenn das Monster auf ein Hindernis trifft, welches es nicht umgehen kann.


    Crowdcontrol via Ausrüstung

    Wer zusätzlichen Sicherheitsbedarf verspürt oder zu faul ist, ständig die Skills zu wechseln, kann über die Ausrüstung noch etwas für die Crowdcontrol tun. Triggereffekte werden allerdings vergleichsweise unzuverlässig ausgelöst. Ebenfalls denkbar wären Ladungen, hier wäre insbesondere der Fluch Mittelpunkt des Necromancers interessant.
    • Wegstoßung kann ich als einzigen Trigger wirklich uneingeschränkt empfehlen. Die Wahrscheinlichkeit ist mit 25-100%, je nach Monstergröße, sehr hoch und außer einigen speziellen Bossen sind nur ein paar nicht allzu aufdringliche Monster dagegen immun. Da Wegstoßung viel nützt, selten stört und auch nichts überflucht, ist der Einsatz unproblematisch. Wenn's bei einem Boss mal wieder länger dauert, sollte man diesen durch intelligente Wahl der Schussposition an eine Wand oder ein sonstiges festes Hindernis nageln. Sonst kann es passieren, dass man ihn immer wieder aus der Waffenreichweite rausstößt und ihm dadurch über mehrere Bildschirme hinterher-, und schlimmstenfalls in die nächste Monstergruppe reinrennt. In engen Durchgängen kann man mit Wegstoßung schon mal den gesamten Monsterverkehr lahmlegen, wenn die Gegner wie in einem Flaschenhals stecken bleiben, weil das vorderste Monster nicht weiter kommt.
      Wegstoßung hat zudem den nützlichen Nebeneffekt, dass die AI der Monster anschließend eine neue Zielerfassung auslöst, wodurch man oft die Aufmerksamkeit des Gegeners von sich selbst auf den Söldner lenkt.
    • Monsterflucht ist, abgesehen vom Bequemlichkeitsaspekt, theoretisch überflüssig, da man den gleichen Effekt auch durch Heulen oder Grausiger Schutz bekommt. In der Praxis ist etwas Monsterflucht aber gar nicht verkehrt, weil man damit bloß ab und zu mal ein paar Monster wegschickt, was bei größeren Monstergruppen durchaus hilfreich ist. Ärgerlich ist allerdings, wenn gerade nur zwei oder drei Monster anwesend sind, und diese dann auch noch wegrennen. Falls euch das mal passiert, schaltet ihr schnell auf Hohn, und holt die Monster wieder heran.
      Wer Monsterflucht als Defensivkonzept in großem Stil einsetzen will, sollte zusätzlich auf Slow (z.B. von Cleglaws Kneifer oder Schwarzhorns Gesicht) achten, um etwas Ruhe ins Spiel zu bringen, und dazu ordentlich OW einpacken.
    • Verlangsamung, Zielblendung und -erstarrung wären weitere Möglichkeiten, die allerdings keinen direkten Einfluss auf die Spielweise haben (mal abgesehen davon, dass es ein bisschen einfacher wird). Die beiden Letzteren wirken als AI-Modifikatoren nur gegen normale Monster, sind im Fernkampf recht stark eingeschränkt und in ihrer Effektivität vom Levelunterschied des Barbaren zum Monster abhängig. Zielblendung ist übrigens nicht geeignet, um "unerwünschte" Monsterflucht von anderen Items zu negieren.
    • Verwirren auf Schlag ließe sich über das Runenwort Runenwort Delirium beschaffen. Dieser Fluch bewirkt, dass die Monster sich gegenseitig angreifen und über große Distanz angelockt werden. Dieser Anlock-Effekt ist zwar für Pierce normalerweise ganz hilfreich, kann bei starken Gegnern aber auch nach hinten losgehen, insbesondere wenn es sich dabei um Monster mit piercenden Attacken, wie Seelen oder Vipern handelt.



    6.2. Offensive


    Damit wäre die Defensive auch schon abgedeckt: nicht treffen lassen, Gegner an den Söldner binden und bei Bedarf mithilfe der Schreie dirigieren. Jetzt müssen die Monster natürlich noch sterben.


    Fernkampf: Effektive Nutzung von Pierce

    Wie ich bereits im Ausrüstungskapitel angedeutet habe, ist Stech-Angriff/Pierce kein reiner Selbstläufer, sondern bedarf einiger Aufmerksamkeit vonseiten des Spielers. Dreh- und Angelpunkt ist hierbei die so genannte Pierceline, also die Flugbahn eurer Wurfgeschosse. Diese Pierceline ist vorhersehbar - wenn ihr ein Monster angreift, wird ein piercendes Geschoss geradeaus weiterfliegen, was man sich zunutze machen sollte, indem man seine Schussposition so wählt, dass die Monster aus der Sicht des Barbaren nicht nebeneinander, sondern direkt hintereinander stehen, um möglichst viele Monster mit einem Wurf zu treffen. Stellt euch eine typische Monsterformation vor - es gibt immer Schusspositionen, von denen ausgehend man nicht nur ein, sondern gleich zwei, drei oder sogar noch mehr Monster in einer Reihe treffen könnte. Lernt, solche Muster zu erkennen, dann werder ihr dank Pierce nicht nur die Monster schneller töten, sondern dabei auch weniger Waffen verbrauchen. Wenn man Pierce berücksichtigt, ist es also im Prinzip weitgehend egal, ob man gerade gegen fünf, drei oder nur ein Monster kämpft; sie fallen gleich schnell. Meist genügt es, für eine gute Pierceline ein paar Schritte um eine Monstergruppe herumzulaufen. Noch einfacher zu handhaben ist Pierce in engen, tunnelartigen Gebieten (Wurmgruft etc.), wo die Monster schon Schlange stehen und man bloß noch das letzte anklicken muss.




    Schöne Pierceline. Fünf Monster auf einmal sind abseits von Wurmgruft und geheimer Zuflucht aber eher die Ausnahme.
    (Dem Blutstern bin ich nach Aufnahme des Screenshots selbstverständlich noch ausgewichen. :-P)


    Eine Technik, die nach meinen Erfahrungen beim Barbaren zwar nicht allzu wichtig, aber gelegentlich durchaus sinnvoll anwendbar ist, möchte ich auch noch kurz erwähnen: das Herden.
    Herden bedeutet, dass man ein wenig durch noch nicht geleerte Gebiete läuft und dabei die Monster aufscheucht, um größere Monstergruppen für Pierce zu sammeln. Das bietet sich besonders auf weitläufigen, mit Nahkämpfern bevölkerten Karten an. (Fernkämpfer sind meist recht träge oder folgen gar nicht.) Am besten herdet man, indem man sich mit einer Schleifenbewegung auf einer Breite von 1-2 Bildschirmen vorwärts tastet, wodurch man immer in Bewegung ist, was die Sicherheit beträchtlich erhöht, und die Geschwindigkeit den Monstern anpassen kann. (Je langsamer die Monster, desto breitere Schleifen läuft man.)


    Nahkampf

    Im fortgeschrittenen Spielverlauf interessieren unseren Wurfbarbaren nur zwei Nahkampfangriffe: Raserei für Hybride und Amok als PI-Killer. Im Gegensatz zu echten Nahkämpfern solltet ihr es allerdings etwas langsamer angehen. Bindet die Monster immer zuerst an den Söldner und greift dann am Rand einer Monstergruppe (nicht mittendrin) an. Mit Wurfspeeren kann man sich dank der relativ hohen Reichweite in vielen Situationen ganz gut hinter dem Söldner verstecken.




    Physisch immune, extraschnelle Blutfürsten lassen sich problemlos im Nahkampf besiegen - vorausgesetzt, man hat immer eine Brücke zur Hand. Ansonsten hätte ich die einzeln mit Hohn weggelockt. Die Pierceline ist auch nicht schlecht, aber mit nur 80 Speeren von Dämonenbogen ist da leider nix zu machen.


    Speziell bei Frenzy muss man immer die Dauer der Raserei im Hinterkopf behalten, um möglichst selten in den Nahkampf gehen zu müssen. Dabei solltet ihr euch an folgenden Rhymus gewöhnen: Am ersten Monster einer Gruppe lädt man sich mit ein paar Frenzy-Stufen auf, um dann den Rest der Gruppe mit Doppelwurf zu erledigen. Dabei lässt man ein Monster übrig, an welchem man sich wieder mit Frenzy auflädt, um schneller zur nächsten Gruppe zu gelangen. Hat man eine gefunden, frischt man Frenzy mit ein, zwei Schlägen auf und greift dann wieder mit Doppelwurf an, lässt ein Monster stehen, und so weiter...
    Seht das bitte nur als ungefähre Richtlinie an, aber versucht nicht, aus Prinzip auf Teufel komm raus ständig mit aktivem Frenzy rumzulaufen. Häufig lohnt sich der Aufwand nämlich gar nicht. Ich selbst nutze Frenzy mit meinem Barbaren nur in etwa 1/3 aller Fälle und spiele ansonsten als reiner Werfer. Mit Frenzy spielt es sich generell sehr chaotisch, da man im Sekundentakt die Skills wechselt und recht flott unterwegs ist - immer auf der Suche nach der schnellen Aufladung. Hier ist dann wirklich Augenmaß gefragt, und wenn der Söldner gerade mal nicht da ist, kann man sich seine Dosis Frenzy bei schwachen Monstern auch mal alleine holen. Mit der Zeit werdet ihr schon ein Gefühl dafür entwickeln, wann sich der Einsatz von Frenzy lohnt.

    Wer WC geskillt hat, sollte ihn im Nahkampf natürlich verwenden. Am besten schreit man schon kurz bevor die Monster den Barbaren erreichen (kurz vorher stehen bleiben und die Gegner kommen lassen), und nicht erst, wenn man bereits umzingelt ist. Gleiches gilt für bereits gestunnte Monster - nicht warten, bis sie wieder aufwachen, sondern vorher erneut schreien. Das ist deshalb so wichtig, weil der Barbar nach dem Mausklick erst die Zauberanimation durchlaufen muss, bis der Schrei dann tatsächlich ausgelöst wird. Und wenn man mehrere Monster um sich hat, kann in diesen paar Frames eine Menge passieren...


    Besondere Gegner

    Physisch Immune werden in der Regel mit Elementarschaden von der Ausrüstung erledigt. Am besten legt man sich dafür einen Satz Glimmerscherben oder Dämonenbögen in die Schatztruhe und tauscht die normale Bewaffnung dagegen, wenn man in Gebiete mit physisch immunen Monstern geht. Da Immune tendentiell ein wenig länger dauern, sollte man sie nach Möglichkeit im Nahkampf erledigen, sonst sind die Waffen ganz schnell leer. Allein dafür lohnt sich ein Punkt in Frenzy. Wer den nicht gesetzt hat, der kann sicher auch Doppelschwung verwenden.

    Fernkämpfer sind für Fernkampfchars traditionell recht gefährlich. Nicht so beim Barbaren, der einfach Hohn drauf zaubert und sie dann abschießt. Wer einen Speer trägt, kann Fernkämpfer dank der höheren Reichweite auch 'offscreen' bekämpfen, also bei Sichtung der Gegner ein Stück zurück gehen und dann über den Bildschirmrand hinaus werfen. Bei Monstern, an denen Lebens- und Manaabsaugung funktioniert, kann man an der Leechanimation am Barbaren erkennen, ob man gerade etwas trifft, oder nur sinnlos seine Speere verplempert.




    Taktik gegen ätzende Fernkämpfer: Vorsichtig rantatsten, Hohn drauf, wegrennen und abschießen.


    Blitzer, also blitzverzauberte Bosse und Käfer, sollte man aus möglichst großer Entfernung bekämpfen. Einfach Abstand halten oder bei Bedarf ein ruhiges Plätzchen zwischen den Comboblitzen suchen. In diesem Zusammenhang solltet ihr wissen, dass diese Blitze immer dann ausgelöst werden, wenn das Monster eine Treffererholungsanimation durchläuft. Wegstoßung verursacht immer eine solche Animation, weshalb man sich mit KB von der Ausrüstung notfalls ein wenig zurückhalten und den Söldner ranlassen sollte. Auf Sprung solltet ihr dann aus dem gleichen Grund ganz verzichten. (Wobei man normalerweise auch ohne Blitzverzauberung nicht in Gegnergruppen hinein- oder auf Bosse draufspringen sollte...)

    Reviver sind alle Arten von Schamanan, die ihre Diener wiederbeleben, namentlich Gefallenen-Schamanan, Schinder-Schamanen und großen Mumien. Bei größeren Gruppen kommt es schon mal vor, dass die Schamanen die Diener schneller wiederbeleben, als man sie töten kann. Besonders nervig sind die großen Mumien in den Gräbern in Akt 2, die scheinbar unerreichbar im Hintergrund stehen, während die engen Durchgänge mit untoten Viechern verstopft sind. Die einfachste Lösung ist, einfach kurz zu heulen oder einen Grausigen Schutz aufzustellen, die Bosse zu erledigen und sich dann in Ruhe um die Diener zu kümmern. Alternativ kann man die Diener auch einzeln töten und dann schnell die Leichen ausschreien, was allerdings nicht ganz ungefährlich ist. Gegen normale Schamanen kann man natürlich auch Hohn verwenden.
    Die Wiederbelebten Horden in Akt 5 stehen von alleine wieder auf. Gerade auf Hölle brauchen sie dafür aber sehr lange (manche Arten über 30 Sekunden), sodass man die Leichen in aller Ruhe in ein paar schöne Items oder schmackhafte Tränke verwandeln kann.

    Endgegner und sonstige Bosse, bei denen es etwas länger dauert, schreit man erst mal mit BC an, um die Trefferchance (und vor allem die des Söldnerns) zu erhöhen. Dazu muss man wegen des geringen Radius ziemlich nah an den Gegner heran, also wartet man, bis der Boss mit dem Söldner beschäftigt ist. Der eigentliche Schaden kommt dann größtenteils in Form von CB vom Söldner. Gerade bei den Aktbossen kann man aber auch beim Stadtbesuch noch ein oder zwei CB-Items für den Barbaren holen, falls man welche in der Truhe hat. Wenn der Barb selbst kein CB dabei hat, kann man sich auch darauf beschränken, den Söldner mit Tränken und BC zu unterstützen; die Wurfwaffen sind sowieso viel zu schnell leer, wenn man am Stück wirft. Nicht vergessen, vorher die Schreie noch mal aufzufrischen.


    6.3. Spielbeginn


    Gleich zu Anfang steht man vor der Entscheidung, auf welchem Weg man durch den Normalmodus spielen will, bevor dann in den Vierzigern die ersten richtig starken Items verfügbar sind. Wer diesen Weg als Wurfbarbar gehen will, der kann schon mal großzügig Geschicklichkeit steigern und die Wurfbeherrschung ausbauen. Als Nahkämpfer mit Doppelschwung stattet man lieber erst mal ein wenig Vitalität und skillt statt Wurfbeherrschung Doppelschwung.

    Bei den Wurfwaffen könnte man sicher einigen Aufwand betreiben, um sich schicke Waffen mit Extraschaden und Selbstauffülllung mit einem höherstufigen Charakter irgendwo zu kaufen und dann auf den kleinen Barbaren zu mulen. Das lohnt sich aber meiner Meinung nach nicht wirklich; bis man so was endlich gefunden hat, könnte man schon längst im zweiten Akt sein. Also kauft man sich einfach vier weiße Wurfspieße bei Charsi und rückt den Monstern damit zu Leibe. Wer schon mal für Doppelwurf üben will, der darf natürlich stilecht die linke und rechte Waffe im Wechsel werfen. Nichtmagische Waffen verschwinden übrigens, wenn man sie leergeworfen hat, weshalb man kurz vorher den Slot wechseln bzw. in die Stadt gehen sollte. Wem das zu umständlich ist, der holt sich bei Charsi lieber gleich ein ganzes Inventar voller Speere. Später kann man dann der Bequemlichkeit halber auf Wurfmesser wechseln (ebenfalls bei Charsi erhältlich), die aber mit 800 Gold und höheren Reparaturkosten zu Beginn noch recht unerschwinglich sind.




    Aprops Kosten, am Anfang ist erst mal Gold beschaffen angesagt. Da die Monster recht knapp bei Kasse sind und dementsprechend wenig Gold droppen, sollte man gezielt wertvolle Gegenstände aufsammeln und beim Händler verkaufen. Geeignet sind alle Rüstungen (je mehr Verteidigung, desto mehr Kohle), Schmuck, Zauber und alle Items mit Staffmods, insbesondere Zauberinnen- und Necrostäbe, sowie Paladinszepter. Wurfelixiere und -messer (sofern nicht benötigt) nimmt man auch immer gerne mit.


    6.4. Partyplay


    Der Barbar ist ein hervorragender Partycharakter, der im Prinzip mit fast jedem anderen Charakter gut zusammenspielen kann. Als Fernkämpfer profitiert man von allen Partymitgliedern, die entweder selbst blocken, Minions beschwören oder auch nur einen Melee-Söldner dabei haben. Ideal wären im Hinblick auf Immune natürlich Chars, die hauptsächlich nichtphysischen Schaden austeilen. Vom Barbaren wiederum profitieren, abgesehen von anderen Barbs, ausnahmslos alle Charaktere.
    Bei der Zusammenstellung einer festen Party würde ich zuallererst darauf achten, dass die Chars wirklich auf Augenhöhe miteinander spielen können. Wenn man mit überpowerten Chars wie Blizzard-Sorc, Hammerdin, Javazone, etc. unterwegs ist, wirft man eigentlich bloß noch, um sich die Zeit bis zum nächsten BO totzuschlagen, hat ansonsten aber keinen nennenswerten Einfluss auf das Spielgeschehen. Ob das wirklich Spaß macht, ist eher fraglich. Umgekehrt kann das natürlich auch für einen sehr stark ausgerüsteten Wurbarbaren gelten. Wenn ich später auf die sieben Charakterklassen eingehe, mache ich auch noch ein paar konkrete Vorschläge für Builds, die meiner Meinung nach richtig gut zum Wurfbarbaren passen.

    Wichtig für ein reibungsloses Partyspiel ist, dass man über die Eigenarten der Mitspieler im Bilde ist und diese berücksichtigt. So sollte man im Zusammenspiel mit Charakteren, die selbst Flucheffekte einsetzen -insbesondere Necros- Heulen und Hohn nur noch bei Bedarf gezielt verwenden und auf Fluch-Trigger von der Ausrüstung sowie Grausiger Schutz ganz verzichten. Bei Nahkämpfern muss man mit Wegstoßung ein bisschen aufpassen, dass man denen nicht die Monster vor der Nase wegschubst. Nahkämpfer brauchen Monster zum leechen, also kann man auch ruhig mal einen Gegner stehen lassen, wenn man sieht, dass der Mitspieler nicht mehr viel Leben hat. Ansonsten kann man eigentlich nicht viel falsch machen, im Zweifelsfall einfach absprechen.


    Amazone: Hier hängt alles vom Spieler ab. Wenn man einen erwischt, der gut mit Lockvogel und Walküre umgehen kann, kann man sich über ein paar hervorragende Blocker freuen. Andernfalls sind Amazonen, die ja meist als Fernkämpferinnen gespielt werden, eher nicht so nützlich. Gar nicht gut geeignet sind Bowies mit Mehrfachschuss oder Streuen, welche die gleiche Position wie der Wurfbarbar besetzen (physischer Schaden im Fernkampf), aber schon mit halbwegs ordentlicher Ausrüstung wesentlich schneller sind. Amazonen hat man aber eigentlich immer gern dabei, schon allein der Optik wegen.
    Partytipp: Melee, Elementare Speeramazone, Giftjava

    Assassine: Assassinen sind in puncto Partytauglichkeit vergleichbar mit Amazonen. Mit dem Schattenmeister ist ein guter Blocker vorhanden, und wenn der Spieler mit Crowdcontrol-Skills wie Schattenmantel und Gedankenschlag umgehen kann, ist eine Assassine ein prima Partycharakter. Auch wenn sie nachweislich nicht halb so hübsch aussieht, wie eine Amazone. ;-)
    Partytipp: Elementar-Melees, Kicksins

    Barbar: Der meiner Meinung nach am schlechtesten geeignete Mitspieler für den Werfer ist ein anderer Barbar. Nahkampfbarbaren blocken zwar gut, aber das war's auch. Physischen Schaden und Schreie haben wir selbst. Bei der PI-Bekämpfung sind Nahkampfbarbaren dank Amok zwar etwas schneller, aber dafür gibt es wesentlich bessere Charaktere. Bei den Schreien solltet ihr euch absprechen, damit der Barbar mit dem höheren BO-Level grunzen kann (was in der Regel der andere Barbar sein wird).
    Partytipp: Zerker, Shouter

    Druide: Ich weiß nicht genau, woran das liegt, aber zusammen mit Druiden spielt es sich immer sehr gemütlich. Auf jeden Fall ist der Druide ein sehr guter Partycharakter. Zum einen haben Druiden fast immer eine Menge Waldvolk (welches von den Schreien profitiert) als Blocker und einen Geist für Lebens- oder Schadens- und AR-Erhöhung dabei, und zum anderen teilen sie oft nichtphysischen Schaden aus. Nicht so gut geeignet sind wegen der Ausrichtung auf physischen Schaden Werwölfe und -bären, sowie Tornadostormer, wobei die Nahkämpfer immerhin gut blocken und Bosse killen.
    Partytipp: Feuerdruide, Summoner und Summoner-Elementar-Hybride, Feuerklauen-Werbär, Rabiener

    Paladin: Hier springen natürlich zuerst die Builds mit Konzentration und Fanatismus ins Auge, die aus jedem Wurfbarbaren ein wahres Schadensmonster machen. (Wobei Konzentration normalerweise bloß von Hammerdins verwendet wird, die wegen der großen Schadensdifferenz eher ungeeignet sind.) Fanatismus erhöht neben Schaden und AR auch die Angriffsgeschwindigkeit und damit den Waffenverbrauch, aber das ist zu verschmerzen. Genauso willkommen sind andere Nahkampf-Paladine, die unseren Schaden zwar nicht direkt unterstützen, aber zum Ausgleich kurzen Prozess mit physisch Immunen machen. Bis auf einige Exoten sind Paladine die stabilsten Blocker, die man sich wünschen kann.
    Partytipp: Elementar-Zealots, Rächer, Smiter, Märtyrer, FanaZealot, Heavensguard

    Totenbeschwörer: Mit seinen Flüchen und Minions zählt der Necro ebenfalls zu den besten Partycharakteren. Einen Golem hat jeder dabei; wenn dann auch noch 20 Skelette oder Wiederbelebte hinzukommen, braucht man sich um seine Defensive kaum noch Sorgen machen. Bei Necros sollte man aus purem Eigennutz unbedingt auf Fluch-Trigger verzichten, da ein vernünftiger Necro den der jeweiligen Spielsituation angemessensten Fluch (das muss nicht immer ein Schadensfluch sein) wesentlich gezielter ans Monster bringen kann. Die beste Begleitung, die man sich wünschen kann, ist meiner Meinung nach ein Necro mit Fokus auf die Knochenfertigkeiten, da dieser keine Probleme mit physisch Immunen hat und selbst keinen Schadensfluch für seine eigenen Skills braucht.
    Partytipp: Boner, Artymancer, Dolcher

    Zauberin: Die meisten Zauberinnen zählen zu den Charakteren, die einfach viel zu stark sind, um wirklich sinnvoll mit ihnen zusammen spielen zu können. Abgesehen von dem hohen Elementarschaden zur Immunenbekämpfung können Zauberinnen den Barbaren nur durch Verzaubern direkt unterstützen, eine Fertigkeit, die den Mitspielern eine Menge Feuerschaden und einen ordentlichen Bonus zum Angriffswert gibt. Wenn man mal einen Spieler erwischt, der nicht wie verrückt durch die Gegend teleportiert und mit Blizzard, Frostsphäre, Meteor oder sonstigen überpowerten Angriffen um sich ballert, kann man aber auch mit Sorcs gut zocken. Tendentiell interessanter sind Builds mit Frostnova, Nova und Comboblitz, die einerseits nicht so stark sind, dass der Barb arbeitslos wird, und andererseits durch ihre Nähe zu den Monstern ganz gut blocken, wobei man sie sehr gut mit den Schreien unterstützen kann. Ab einem gewissen Ausrüstungsniveau sind aber selbst diese Builds schon zu stark für sinnvolles Partyspiel.
    Partytipp: Hydra, Frostnova, Comboblitz, Nova, evtl. Melee-Sorc (sofern nicht völlig überpowert)
    Geändert von Labarna (13. August 2012 um 10:54 Uhr) Grund: Bilder gesichert.

  10. #10
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    7. Epilog



    Weiterführende Links

    Zum Wurfbarbaren findet man auf den gängigen Diablo II-Seiten leider kaum brauchbare, aktuelle Literatur, weshalb ich an der Stelle lediglich ein paar allgemein interessante Seiten verlinke. Sehr lesenswert, obwohl inzwischen völlig überholt, fand ich den alten 1.09 Guide von Ned_Devine.

    FAQtoids von Librarian, umfangreiche Wissenssammlung rund um Diablo II
    D2Wissen von Atair, ebenfalls eine sehr umfangreiche Wissensseite
    Söldnerfibel von Librarian
    Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal
    Skill-Calculator von Orban
    Schadens-Calculator von Black_spy
    Horadrimwürfel-Rezepte
    Craft-Rezepte
    Items: Uniques, Sets, Runenwörter, seltene und magische Items


    Schlusswort & Danksagungen

    Soviel also zum Wurfbarbaren. Ich hoffe, dass ich diesen tollen Charakter wenigstens ein kleines bisschen aus der 'unspielbar'-Ecke herausholen und ins rechte Licht rücken konnte, und wünsche euch allen noch viel Spaß beim Zocken.
    Der Guide ist leider mal wieder viel länger geworden, als ich eigentlich wollte, aber ich kann mich echt nicht kürzer fassen, sorry. Als ich anfing zu schreiben, war er noch als 'längerer Kurzguide' geplant, was offensichtlich gründlich in die Hose gegangen ist. Andererseits wurde es aber auch allerhöchste Zeit, dass der Wurfbarbar endlich mal einen ordentlichen und umfassenden Guide für 1.1x verpasst bekommt.

    Ich bedanke mich bei allen, die sich die Zeit genommen haben, diesen Guide durchzulesen. Ein dickes Dankschön für aktive Mitarbeit geht an barbMa, mit dem ich bereits im Vorfeld ausgiebig diskutiert habe, sowie an Othin und Tiggy für's Korrekturlesen des fertigen Guides.

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