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    [Guide] Diablo III Schaden / Zähigkeit / Heilung

    Diablo III – Schaden / Zähigkeit / Heilung


    1.0 Vorwort
    2.0 Generelles
    3.0 Schaden
    3.1 Nicht einberechnete Offensiv Attribute
    3.2 Schadens-Faustregeln
    4.0 Zähigkeit
    4.1 Leben / Vitalität
    4.2 Rüstung
    4.3 Widerstände
    4.4 Fazit Widerstände / Rüstung / Vitalität
    5.0 Heilung
    5.1 Leben pro Sekunde
    5.2 Leben pro Treffer
    5.2.1 Leben pro Treffer bei Schaden über Zeit
    5.3 Leben pro Verbrauchter Wut / Geisteskraft
    6.0 Schlusswort

    1.0 Vorwort
    Hallo zusammen, freut mich wenn Ihr hierhin gefunden habt. Um es mit den Worten von Deckard Cain zu sagen: Bleibt ein Weilchen und hört zu...
    Dies ist kein spezifischer Charakteguide, sondern ein Genereller Guide, der einen Einblick in die Spielmechaniken geben soll. Es mag zwar einiges an Text sein, aber ich denke, dass es sich durchaus lohnt, einen Blick hinein zu werfen. Für diejenigen die zu faul sind, alles zu lesen, empfehle ich einen kurz Blick in die Abschnitte 3.2 Schadens-Faustregeln und 4.4 Fazit Widerstände / Rüstung / Vitalität.


    2.0 Generelles
    Hier möchte euch kurz einen Überblick über die drei zusammenfassenden Attribute geben:

    Schaden/Damage (Der Schaden den wir pro Sekunde ausrichten)

    Zähigkeit (Toughness) (Den rohen Schadenswert, den wir einstecken können)

    Heilung (Healing) (Die Anzahl von leben die wir durchschnittlich pro Sekunde regenerieren)


    Über diese drei Attribute handelt der Guide. Ich habe versucht ihre Rolle zu verdeutlichen und ihre Zusammensetzung so gut wie möglich zu beschreiben. Dazu gebe ich einige Tipps, wie man auf einen möglichst guten Wert kommt. Aber genug der Vorrede, fangen wir an


    3.0 Schaden
    Die Menge des Schadens, den ihr pro Sekunde verursachen könnt. So erklärt uns Diablo III diesen Wert. Stimmt aber nur fast. Wichtig für alle zu wissen ist, dass es sich bei dem angezeigten Wert um einen Richtwert handelt. So kann Spieler A mit 1.000.000 Schaden theoretisch deutlich weniger austeilen wie Spieler B mit 650.000 Schaden. Der Grund dafür kann unterschiedlich sein, denn es fließen nicht nur Hauptattribut und Waffenschaden ein.
    Der angezeigte Schaden berechnet sich wie folgt:
    (Waffenschaden pro Sekunde * ((100 + Hauptattribut)%)) * (1 + (Krit. Trefferchance * Krit. Trefferschaden)) *Danke an spinner für die Klammerkorrektur
    Beispiel:
    Ein Hexendoktor mit 42 DPS Waffenschaden / 200 Intelligenz / 5% Krit. Trefferchance / 100% Krit. Trefferschaden)
    (42 * ((100 + 200)%)) * (1 + (0,05 * 1)) = (42 * 300%) * (1,05) = 132,30


    Die Sache ist, es fließt soviel mehr in die wirkliche Schadensberechnung ein. Was passiert, wenn unsere Primärresource leer ist? Wie fließt der Bonusschaden auf Feuerfertigkeiten ein? Hat meine Angriffsgeschwindigkeit Auswirkungen auf meinen Reelen DPS? Einen Teil beantwortet das folgende Kapitel.




    3.1 Nicht einberechnete Offensiv Attribute
    Wie schon beschrieben, fließen einige Attribute nicht in den angezeigten Schaden ein. Doch welche sind dies? Wie werden sie letztendlich verrechnet? Das ganze möchte ich Anhand eines kleinen Beispiels verdeutlichen:


    Wir sehen vor jedem der Eigenschaften ein Diamantsymbol () Diese sind wichtiger als man vielleicht erahnt, denn sie zeigen, ob das dahinterstehende Attribut in Schaden/Zähigkeit/Heilung hineinfließt. Sollte der Diamant ausgegraut sein, wird das Attribut in die einbezogen, Orange Attribute bleiben außen vor. Trotzdem sind genau diese Attribute meist der wichtigste Teil des Builds.
    Darunter Zählen unter anderem:
    - Prozentualer Bonus auf Elementarschäden
    - Abklingzeitverringerung
    - Resourcenkostenreduktion
    - Bonusschaden gegen Elite
    - Einzigartige Fähigkeiten von Legendarys

    Warum diese Eigenschaften nicht direkt visuell einfließen ist nicht ganz abwegig, denn sie funktionieren nur bei speziellen Builds. Da ich jetzt schon mehr einen Deutschaufsatz als einen Guide geschrieben habe, fasse ich die wichtigsten Regeln kurz zusammen.




    3.2 Schadens-Faustregeln
    Angriffsgeschwindigkeit ist ein Attribut, was unseren angezeigten Schaden meist stark beeinflusst. Was dabei allerdings bedacht werden muss ist, dass Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit einen erhöhten Resourcenverbrauch zur Folge hat, solange man einen Angriff/Zauber benutzt, der Resourcen verbraucht.
    Falls der Schadensoutput durch geringe Resourcen stark begrenzt ist, sollte man möglichst viel Angriffsgeschwindigkeit durch andere Schadensquellen ersetzen.

    Kritischer Trefferschaden und Kritische Trefferchance sind die stärksten Schadenspusher im Spiel. Aber man sollte auf die Relation achten. Es ist sinnlos eine 90% Wahrscheinlichkeit auf einen Kritischen Treffer zu haben, wenn der Kritische Trefferschaden bei +50% liegt.
    Die effektivste Krit-Rate liegt bei einem Verhältnis von 1:10. Das heißt für 10% Kritische Trefferchance sollte ein Kritischer Trefferschaden von 100% existieren. (Paragonpunkte!!)

    Ein angezeigter Schaden von 1.000.000 mag zwar toll sein, doch vor allem die Eigenschaften, die den Schaden eines Elements um einen Prozentsatz steigern sind extrem Wichtig und sogar recht günstig. Das gleiche gilt für Schaden gegen Elitegegner (Stein von Jordan), die ja meist das größte Problem darstellen. Man sollte nur darauf achten, dass seine Fähigkeiten auch den Schadenstyp besitzen, der verstärkt wird ;-)
    Mindestens zwei (besser drei oder mehr) Gegenstände sollten erhöhten Elementarschaden aufweisen. Primär und Sekundärangriff sollten vom gleichen Schadenstyp sein.

    Sollten drei oder mehr benutze Fähigkeiten über eine hohe Abklingzeit Verfügen sollte man sich überlegen, ein paar offensive Werte gegen Abklingzeitverringerung einzutauschen. Doch Vorsicht! Zu viel Abklingzeitverringerung addiert sich nicht, sondern steigt nur noch langsam an: Sollten auf drei Items 10% Abklingzeitverringerung vorhanden sind kommt nur eine Verringerung von
    1-(1-10%)³ = 0,271 = 27,1% zu Stande.
    Eine gute Abklingzeitreduzierung sollte pro Abklingzeitfähigkeit 7% betragen.





    4.0 Zähigkeit
    Die Zähigkeit ist der Wert, der angibt wie viel Schaden wir erleiden können bevor wir sterben. Er ist meiner Meinung nach der aussagekräftigste Wert von den drei zusammenfassenden Attributen. Er errechnet durch Schadensreduktion, Leben, Rüstung, Widerstände und verschiedene andere Werte die Menge des nicht-reduzierten Schadens den wir erhalten könnnen ohne zu sterben. Heilung wird hier nicht einberechnet.
    Ich werde hier vor allem auf Rüstung, Widerstand und Leben eingehen, da diese wohl die Attribute sind die am geläufigsten sind.


    4.1 Leben (HP) / Vitalität (Vit)
    Vitalität ist der Wert, der die Leben des Charakters erhöht. Dieser Wert ist bei allen Charakteren gleich und erhöht sich basierend auf dem Charakterlevel (Bis zu 80HP/Vit auf Level 70). Da Leben wohl das einfachste zu verstehenste Defensivattribut ist, das auch Linear steigt, ist Vit spätestens seit Reaper of Souls bzw. Loot 2.0 ein muss auf den meisten Items.



    4.2 Rüstung (DEF)
    Rüstung ist leider nicht so einfach zu verstehen wie Vitalität. Denn Rüstung bewirkt nicht, wie man vermuten könnte eine Schadensreduzierung um den entsprechenden Wert. Rüstung bewirkt zwar Schadensreduktion, aber um einen Prozentsatz. Den genauen Faktor erhält man durch die Formel:
    100 * Rüstung / (50 * Charakterlevel + Rüstung)

    Zum veranschaulichen habe ich ein Diagramm erstellt, was das ganze verdeutlichen soll. (X = Rüstung, Y = Prozentsatz der Reduzierung)



    4.3 Widerstände (RESI)
    Die Widerstände haben die gleiche Mechanik, wie die Rüstung, allerdings nur gegen bestimmte Schadenstypen. Das Attribut Widerstand gegen alle Schadensarten sollte daher bestmöglich auf vielen Items vorkommen. Abhilfe schaffen ansonsten auch die Diamanten, die in verschiedene Rüstungsteile gesockelt werden können und die Widerstände erhöhen. Die Berechnung ist die gleiche wie bei der Rüstung, nur um den Faktor 10 verringert.
    Schadensreduzierung in % = 100 * Widerstand / (5 * Charakterlevel + Widerstand)



    4.4 Fazit Widerstände / Rüstung / Vitalität(RESI)
    Rüstung und Widerstände sind am effektivsten gewählt, wenn das Verhältnis 10 : 1 besteht. Das heißt z.B. 800 Widerstand gegen alle Schadensarten und 8000 Rüstung. Die Vitalität skaliert so gut mit den Werten, dass hier eigentlich kein fester Faktor genannt werden kann. Je mehr, desto besser Als Distanzkämpfer sollte man meiner Erfahrung nach eine Reduzierung von 65% - 70%, das heißt 650 Resistenz und 6500 Rüstung einpacken. Nahkämpfer sollten dementsprechend mehr einpacken, allerdings ist dies alles von der Heilung, den sonstigen Attributen und der Spielweise abhängig.





    5.0 Heilung
    Heilung ist der Wert, der beschreibt wie viele Leben man im Kampf pro Sekunde regeneriert. In diesem Wert fließen folgende Werte ein:


    - Leben pro Sekunde
    - Leben pro Treffer
    - Bonus auf Heilkugeln
    - Leben pro getötetem Gegner
    - Leben pro Verbrauchter Wut / Geisteskraft


    Leider ist dieser Wert ziemlich schwer zu interpretieren, denn in einem Bosskampf fallen sehr selten Heilkugeln, noch töten wir Gegner. Ich werde auf diese beiden Attribute im folgenden keine Rücksicht nehmen, denn wirkliche Verwendung habe ich bisher nur begrenzt gefunden.


    5.1 Leben pro Sekunde
    Leben pro Sekunde ist ein Attribut, was vor allem bei langsam angreifenden- oder speziell darauf ausgerichteten Klassen zum Zug kommt. Mit Paragonpunkten in Kombination kann recht schnell ein ansehnlicher Wert zu Stande kommen. Außerdem gibt es einige einzigartige Eigenschaften, die dieses Attribut pushen. Eine Kombination von Rogars riesiger Stein und Stiefel der Missachtung bringt meinen Barbar auf eine Regeneration von ca 50.000 Leben pro Sekunde.




    5.2 Leben pro Treffer
    Das stärkste Heilungsattribut für jemanden mit schnellen Angriffen. Leider ist dieses Attribut auf wenigen Items zu finden, sodass meist auf Paragonpunkte zurückgegriffen werden muss oder ein Offensiv Attribut der Waffe leiden muss. Es kann allerdings auch auf anderen Items wie Helmen, Armschienen, Handschuhen und Amuletten gefunden werden (Primärattribut).
    Es funktioniert nach einem einfachen Prinzip. Jeder Angriff, jede Fähigkeit, sogar jede Rune, besitzt einen Koeffizienten, der mit dem Attribut Leben pro Treffer verrechnet wird. Wie hoch der Koeffizient ist, kann hier nachgelesen werden (Englisch). Dabei ist noch Wichtig zu wissen, dass sich dies mit der Anzahl getroffener Gegner multipliziert. Einige Besonderheiten gibt es allerdings noch. Hier aber erstmal die generelle Formel:
    (Koeffizient * Leben pro Treffer) * Anzahl der Getroffenen Gegner

    5.2.1 Leben pro Treffer bei Schaden über Zeit (Dots)
    Einige Fähigkeiten richten Schaden pro Zeit an. Ob dies nun Himmelsfuror vom Kreuzritter, Umklammerung der Toten des Hexendoktors oder Zerfleischen vom Barbar ist. Sie funktionieren alle ähnlich. Bei der oben verlinkten Tabelle der Koeffizienten, sieht man das die Werte hier sehr gering sind. Das hat den Grund, dass sie nicht nur einmal, sondern mehrfach pro Sekunde ausgelöst werden. Bei Himmelsfuror dreimal, Umklammerung der Toten löst zweimal in der Sekunde aus und Zerfleischen heilt nur einmal. Allerdings gibt es auch Zauber die nicht über die ganze Dauer heilen. Heimsuchung heilt nur drei mal, und zwar in den ersten 3 Sekunden, obwohl es 12 Sekunden Schaden verursacht. Ich empfehle hier einfach selber zu testen

    5.3 Leben pro Verbrauchter Wut / Geisteskraft (Life per Resource (LpR))
    Leider gibt es dieses Attribut nur auf Charakterspezifischen Items und Skills, denn es hat es in sich. Mit dem richtigen Build bin ich mir ziemlich sicher, dass LpR das stärkste der „Heiler“ ist. Auf einem Barbar kommt man ohne großen Aufwand pro Hammer der Urahnen auf eine Heilung von ca. 30.000 Leben pro Hammer. Allerdings muss die Ressourcenregneration gewährleistet sein.



    6.0 Schlusswort


    Zu aller erst natürlich Danke fürs Lesen Hoffe es hat euch geholfen und einige Mechaniken von Diablo III näher gebracht. Verbesserungen, Vorschläge und Kritik sind natürlich erwünscht.


    Vor allem bei den Defensivattributen habe ich sehr viel vernachlässigt (Ausweichchance, Blockchance, Reduzierten Schaden durch Distanz- und Nahkampfangriffe usw...).
    Dies würde ich gerne ergänzen, allerdings wollte ich erst einmal schauen ob sich jemand so einen Guide überhaupt anschaut und ob es erwünscht ist ihn fortzuführen.

    Vielen Dank für das Feedback bis hierhin. Ich versuche alles hier einfließen zu lassen!
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von TheFelix (13. Mai 2014 um 12:38 Uhr)

  2. #2
    Benutzerbild von TheFelix
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    #18.04.2014: Upload
    #18.04.2014: Anker angepasst
    #20.04.2014 (14:57): Klammerfehler beseitigt (Danke an spinner)
    #10.05.2014 (15:28): 5.2 überarbeitet und durch 5.2.1 ergänzt (Danke an greenelve)
    #13.05.2014 (13:38): 5.2.1 Anker gefixt :^)


    - Zusätzliche Quellen -
    Leben auf Treffer Koeffiziententabelle von http://diablo3.ingame.de/forum/threa...1#post27281720
    Geändert von TheFelix (13. Mai 2014 um 12:39 Uhr)

  3. #3
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    Das soll eine aktuelle Auflistung von Leben bei Treffer sämtlicher Skills sein: https://docs.google.com/spreadsheet/...se&gid=2&pli=1

    Von hier: http://diablo3.ingame.de/forum/threa...1#post27281720


    Ansonsten gute Zusammenstellung.
    Trashmob: Müllmonster, Monster das Müll/Abfall/Schrott ist


    z0r.de - für den täglichen Wahnsinn

  4. #4
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    Na holla, das ist mal ne Zusammenstellung
    Das extra präparierte Schadensbeispielpic fin ich super

    Die Docs sind ja schon verlinkt, kannst dich da ja mal einlesen und noch das ein oder andere zu schreiben...

    Bei der Schadensberechnung könnte man evtl noch eine Beispielrechnung zu %elementar, %skill und %elite machen zur vervollständigung

    zur Abklingzeitreduktion:
    evtl Maxwerte erwähnen?
    20% von Passives (Sorc und Mönch, mehr für einzelne Skills bei anderen chars), 12,5% von Diamanten im Helm, 10% Paragon und Setboni (Kapitän Karmesin und wahrscheinlich auch noch anderen leg items, die mir atm nicht einfallen^^)... als Allgemeinstat bis zu 8% auf legs (zumindest auf Schultern, ich bin mir so ausm Kopf raus atm nicht wirklich sicher wie es mit anderen Slots aussieht^^)
    die angesprochenen 7% ... sind imo eher ein Richtwert für Starterequipment, wenn man noch nicht sooo viel hat. Wenn man auf Reduktion aus ist sollte man sich hauptsächlich an die 10%+ halten mit evtl einem 8%er.
    Hier vielleicht auch erwähnen, dass absolute Reduktion gut was reißen kann (z.B. 3 Punkte weniger Arkankosten beim Stormarmor), hier evtl auch eine Beispielrechnung im Zusammenspiel dieser beiden bringen.

    Zum Block:
    Hier gabs mal einen Post kürzlich dazu, ich schau mal ob ich den nochmal finden kann...
    http://diablo3.ingame.de/forum/threa...1#post27284827
    da

    Bei der Heilung ... muss man meist ausprobieren was einem am Besten zu gute kommt. Ich persönlich finde es Schade, dass du die beiden Punkte weggelassen hast.
    Zumindest bei + Heilkugelbonus kann man kurz erwähnen, dass vor allem einige Skills davon profitieren (Mönch!) und bei Life on Kill ... dass man es am besten zusammen mit einer anderen Heilquelle nimmt vielleicht?
    ein Beispiel:
    meine Sorc lebt ausschließlich von Life on Kill (ca 15k) und Life Regeneration (mit Paragon ca 13k + 5k Templer in Solos). Ersteres hält mein Leben in Gegnermassen zuverlässig oben, während letzteres bei Einzelgegnern gut zum tragen kommt.

    Tja, ansonsten schonmal super das ganze hier, das deckt eigentlich gut häufige Fragen bezüglich der Offensivwerte ab. Bei der Defensive hast du ja schon selbst erwähnt, dass hier nochwas fehlt, sollte jetzt aber eigentlich auch noch gut zu ergänzen sein


    Dies Tacker ich auch mal temporär, wird dann ins Archiv kopiert sobald du das Gefühl haben kannst, dass der Guide komplett ist.
    Sig 2.0: Jetzt ohne alles^^

  5. #5
    Benutzerbild von TheFelix
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    Vielen Dank für die zwei Antworten Die Life on Hit Datei ist fett, bin grade dabei mal alles durchzugehen, werde dann denke ich am Montag, wenn sich die Ostereier gefunden haben alles ergänzen

    Ja, Leben auf Heilkugel ist auch ganz interessant, hab das ganze gestern beim Barbar auf nen Fun Build mit den Malthael Crafts gepackt Werde mich im Laufe der nächsten Woche auch daran setzen. Nochmal Danke für die Beteiligung

  6. #6
    Sieger Guide-Contest 2014 Benutzerbild von spinner
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    (Waffenschaden pro Sekunde * ((100 + Hauptattribut)%)) * ((1 + Krit. Trefferchance) * Krit. Trefferschaden)
    klammerfehler, es müsste heißen:
    (Waffenschaden pro Sekunde * ((100 + Hauptattribut)%)) * (1 + (Krit. Trefferchance * Krit. Trefferschaden))
    in deiner beispielrechnung setzt sich der fehler fort, was zufällig, dadurch dass du crit schaden zufällig auf 1 gesetzt hast, zum richtigen ergebnis führt.
    würde man einen crit schaden von 50% nehmen, wäre in deinem beispiel das ergebnis 66.15 dps, bei 400% schon 529.2.
    crit schaden ist stark, aber so stark nun auch wieder nicht

    Zu viel Abklingzeitverringerung addiert sich nicht, sondern steigt nur noch langsam an: Sollten auf drei Items 10% Abklingzeitverringerung vorhanden sind kommt nur eine Verringerung von
    1-(1-10%)³ = 0,271 = 27,1% zu Stande.
    Eine gute Abklingzeitreduzierung sollte pro Abklingzeitfähigkeit 7% betragen.
    wenn du schon einen diablo-mathematik-guide schreibst, die im beispiel verwendete formel bitte
    die faustregel ist imho etwas weit hergeholt, als beispiel nehme ich den 4 teile setbonus von natalya/schattenset, oder den champion von akkarat des crusaders (mit bestimmter rune).
    dabei wird für jeden kill bzw treffer der cooldown um eine sekunde reduziert. das wirkt aber nicht auf den angezeigten cooldown, sondern auf den bereits reduzierten wert! somit kann man mit 37% cooldownreduktion (bei rachehagel weil ich da gerade den cooldown+dauer im kopf habe) bereits die anzahl der nötigen kills für dauerhafte aktivierung halbieren.
    dagegen braucht ein barb, der als einzigen cooldown schrei für gruppenbuff benutzt, überhaupt keine reduktion, und einer, der mit set und sprungstiefeln durchgehend erdbeben veranstalten will, umso mehr.
    wie cooldownreduktion beispielsweise mit dem oculus funktioniert, ist mir weder klar, noch kann ich es testen, und würde mich brennend interessieren. oculus wirkt zuerst? dann ist das item nutzlos. oculus wirkt nach prozentualer reduktion? mit extremem cooldownreduktions-archon-build wie bei dem hier beinahe DAUER-ARCHON und TELE-BITCH!!!!! und dadurch natürlich best in slot.

    wie heilung funktioniert, ist glaube ich nicht zu verstehen... in 2.0.1 mit lvl 60 hatte ich, bis ein freund sie geschreddert hat, noch eine ll-armbrust. der heal wert war unterirdisch, aber mit einem schuss war ich wieder voll... dagegen werden die im überfluss droppenden heilkugeln verständlicherweise nicht berücksichtigt, machen aber geschätzte 99% meiner heilung aus.
    wieso life after kill in normal mit der gleichen stärke einfließt wie in t6, versteht auch kein mensch

    und noch was: BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE mach den guide fertig/weiter von allen guides im contests (bis auf meinen eigenen ) der einzige, den ich aus interesse wirklich komplett durchgelesen hab! bringt etwas für jeden build, und eine zusammenfassung als nachschlagewerk ist wirklich perfekt!
    Geändert von spinner (19. April 2014 um 22:19 Uhr)
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  7. #7
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    Zitat Zitat von TheFelix Beitrag anzeigen
    Wir sehen vor jedem der Eigenschaften ein Diamantsymbol () Diese sind wichtiger als man vielleicht erahnt, denn sie zeigen, ob das dahinterstehende Attribut in den angezeigten Schaden hineinfließt. Sollte der Diamant ausgegraut sein, wird das Attribut in die Schadensberechnung einbezogen,
    Das stimmt nicht. Ausgegraut bedeutet, dass der Wert in die Berechnung von Schaden, Zähigkeit oder Heilung gezogen wird.

  8. #8
    Ex-Staffmember Benutzerbild von destrution
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    genau das steht da doch ...
    Sig 2.0: Jetzt ohne alles^^

  9. #9
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    Ein sehr guter Guide, er fasst das Wichtigste zusammen und ist angenehm zu lesen.

    Ich hoffe, dass es hier noch weitere Updates gibt, z.B. ein paar Faustregeln für die Zähigkeit.
    Ab welchem Wert für Rüstung/Resi lohnt sich z.B. ein Item mit 3% Schadensreduktion gegen Nahkampfangriffe mehr als zusätzliche Rüstung/Resi? Und wirken Bodeneffekte (Schänder/Gift/Arcanlaser/...) als Nahkampfangriff oder als Fernkampfangriff?

    Klar, eine eindeutige Antwort kann es für die meisten Fragen nicht geben, aber es sind ja auch nur Faustregeln und grobe Orientierungspunkte.

  10. #10
    Benutzerbild von TheFelix
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    Sooo, habe nach eigentlich schon zu langer Abstinenz die Leben auf Treffer Sektion überarbeitet und erweitert. Nochmal Danke an greenelve für die Links
    Als nächstes werde ich mich nochmal der CDR widmen, wie spinner erwähnte. Sollte im Laufe der Woche kommen, falls mich nicht wieder ne Grippe erwischt

    @Sirportalez, wie destruction schon erwähnt hat, hast du dich glaube ich einfach verlesen, jedenfalls finde ich meinen Fehler nicht, aber trotzdem danke für das Interesse

    @Timmeyyy Ja, das mit den Bodeneffekten sollte ich auch noch einfließen lassen. Kommt noch

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