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    Lightning Monk Guide

    Inhaltsverzeichnis



    Einführung

    Im Prinzip ist die Skillung die ich vorstellen will eine ganz normale Lightning-Monk Skillung. Angepasst an den Patch 2.1, mit Vorstellung der idealen Ausrüstung um den meisten Schaden aus den Lightning-Skills zu holen. Dazu muss ich allerdings sagen, dass ich komplett auf das derzeit meist genutzte Sunwuko-Set (Gewandung des Affenkönigs) und den flying dragon (Fliegenden Drache) verzichte. Die Skillung ist aber locker t6 fähig und in grifts geht es Solo noch recht gut bis Stufe 38. Wenn man das Mantra dann auch eher defensive auslegt, steht man mit Dmg starken Gruppenmitglieder auch in höheren noch gut.

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    Patch

    Patch 2.1.2

    Mit Patch 2.1.2 kamen einige Änderungen am Itemsystem, da ich den Guide aktuell halten will, werde ich dahingehend Änderungen an selbigen Vornehmen.
    Ich bleiben trotz der Überarbeitung des Sunwuko-Sets (Gewandung des Affenkönigs), diesem weiterhin fern, erstens da das Set immer noch nicht meinen Geschmack trifft, was den Lightning-Monk angeht und zweitens da ich weiß das jemand an einem Lightning-Monk Guide mit dem Set arbeitet.
    Was ändert sich also? Die Skillung bleibt beim alten, allerdings in Sachen Ausrüstung müssen wir verstärkt auf die Waffen schauen, dort hat sich einiges getan und das nicht nur durch die Einführung der Uralt Variante der Legendarys.

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    Skillung

    Im Grunde sieht meine Skillung so aus. Im folgendem erkläre ich die einzelnen Skills.

    Aktive Fertigkeiten:


    Weg der Hundert Fäuste
    Rune: Blitzschnelle Hände
    Dieser Skill macht den meisten Blitzschaden aller Gk-Erzeuger. Nebenbei ist es der Skill der Hauptschadensverursacher dieser Skillung.


    Explodierende Hand
    Auch wenn dieser Skill durch den Patch 2.1 an Stärke verloren hat, ist er immer noch zu gebrauchen und liefert auch guten Schaden.
    Rune: Elektrischer Schlag
    Da die Ausrüstung komplett auf Blitzschaden ausgelegt ist, werden wir hierdurch einen recht hohen Schaden erreichen, sodass zumindest auf t6 die Änderungen am Skill die durch Patch 2.1 gemacht wurden nicht großartig auffällt. Nebenbei legt man bei Einsatz von Explodierender Hand den Effekt noch auf einen Gegner in der nähe, was letzten Endes Gk spart.
    Rune: Das Fleisch ist schwach
    Diese Rune ist praktisch in Gruppen, da mit Explodierender Hand belegte Gegner aus allen Quellen 20% mehr Schaden erleiden. Da diese Rune dann aber nicht dem Element entspricht macht sie selbst deutlich weniger Schaden.
    Rune: Starker Geist
    Leider auch wieder das falsche Element, allerdings wenn man schnell Gk regenerieren will, doch zu empfehlen.

    Anmerkung:
    Gegen Verderbte Engel sind hier natürlich auch die Runen mit anderen Elementen als Blitz sehr nützlich.


    Rasender Angriff
    Perfekt um schnell voran und direkt in Monstermengen zu kommen, ebenfalls auch gut nutzbar um zu entkommen.
    Rune: Schlaghagel
    Netter Schaden, nebenbei werden Effekte der Ausrüstung durch die Treffer oft ausgelöst.
    Rune: Quecksilber
    Eine weitere Aufladung ist nützlich wenn man schnell voran kommen will, ansonsten nicht wirklich brauchbar.
    Rune: Feuriger Glanz
    Nach dem Angriff eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, bringt natürlich auch einen schönen Schadensboost.


    Reißender Wind
    Rune: Zyklon
    Hier gehen wir natürlich wieder auf die Blitzrune. Der Skill bringt uns einen schönen dauerhaften Schaden nebenbei.


    Zyklonschlag
    Rune: Implosion
    Erklärt sich eigentlich von selbst, je mehr Gegner man trifft, umso besser greift Loh. Nebenbei hält man so Gegner von den Mitspielern entfernt und somit wird der Effekt der Explodierenden Hand noch weiter ausgenutzt.


    Mantra der Überzeugung
    Rune: Imposanz
    Betroffene Gegner erleiden 16% mehr Schaden, warum man diese wählt erklärt sich von selbst.

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    Passive Fertigkeiten


    Der Pfad des Wächters
    Da ich zwei Einhandwaffen empfehle, bringt dieses Passive 35% Ausweichchance. Ausweichchance ist zwar nicht zu 100% zuverlässig, aber ich finde die Chance Schaden komplett zu vermeiden einfach nur Praktisch.


    Eifer
    Da wir mit Weg der Hundert Fäuste den meisten Schaden machen, würde eine Angriffsgeschwindigkeitserhöhung des Skills deutlich mehr dps bringen.


    Nahtoderfahrung
    Eine zweite Chance ist immer nützlich.


    Harmonie
    Über den Nutzen dieses Skills kann man streiten. Wenn man ihn aber richtig ausnutzt, bringt Harmonie einiges. Um das zu zeigen, werde ich das in einem Bsp. Kurz vorrechnen.
    Wir haben 11 Ausrüstungsslots (alle außer Waffenslots) und können diese auf 6 Einzelwiderstandstypen (Kältewiderstand, Blitzwiderstand, usw.) verteilen.
    Zur Einfachheit der Rechnung und um zu zeigen was möglich ist, geh ich vom max. Wert 160 aus (auf manchen Legendarys ist dieser Wert auch noch höher, seid Patch 2.1.2 können Uralte Legendarys bis zu 210 Einzelwiderstand aufweisen).
    Nun gehen wir mal von 6 Gegenstände aus, auf denen die Werte ideal Verteilt sind. Dann kommt man ohne Harmonie schon auf 167 all res (160 über die Verteilung + 7,7 die man durch den Standard Intelligenzwert hat), nun gehen von den 6 mal 160 je 40% auch auf die anderen Widerstandstypen, was eine Steigerung von 64 pro 160 Einzelwiderstand wäre. Heißt man kriegt 5 mal 64 Widerstände auf jeden Typ, was 320 all res nochmal dazu wären. Somit stehen wir dann bei 487 all res. Jetzt haben wir natürlich noch 5 weitere Ausrüstungsslots die man fast genau so gut verteilen kann. Und damit kriegt der Widerstandstyp, der nur einmal auf der Ausrüstung ist, nochmal 320 Widerstände dazu, alle anderen nochmal 416. So kommt man gegen Ende auf 807 all res und das ohne auf der Ausrüstung eine Primärfertigkeit für all res geopfert zu haben. Nun können natürlich noch die 250 all res aus dem Paragonsystem dazu gerechnet werden und landen dann bei 1057 all res.

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    Alternative Fertigkeiten

    Aktive Fertigkeiten


    Fegender Tritt
    Rune: Stich des Skorpions
    Als Alternative zur Explodierenden Hand bringt Fegender Tritt einen guten Schaden mit und hilft dank der Betäubung bei vielen Gegnern. Sehr Praktisch, vor allem im Kampf gegen Hammerfürsten.


    Woge des Lichts
    Rune: Säule der Uralten
    Ebenfalls als Ersatz zu Explodierender Hand, bringt Woge des Licht einen sehr hohen Schaden mit, allerdings muss jeder selbst entscheiden ob der Schaden den Gk-Verbrauch wert ist.


    Mantra der Entrückung
    Rune: Himmlischer Schutz
    Nützlich in hohen grifts und schützt dabei auch die komplette Gruppe.
    Rune: Wendigkeit
    Wie schon beim Pfad des Wächters, ist Ausweichchance zwar nicht zu 100% zuverlässig aber doch sehr nützlich.


    Mantra der Heilung
    Rune: Segen der Erleuchtung
    Wer zu wenig Heilung hat, kann durchaus dieses Mantra als nützlich empfinden.
    Rune: Zeiten der Not
    Reduzierter Schaden ist wie immer sinnvoll, auch wenn es erst nach den Verlust von 50% Leben greift.


    Passive Fertigkeiten


    Entschlossenheit
    Verringert den Schaden von Gegnern die getroffen werden, ist recht praktisch in grifts.


    Transzendenz
    Wenn man viel Gk verbraucht, hilft dieser Skill extrem beim Heilen.


    Die Gelegenheit beim Schopfe packen
    Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist sehr nett, bringt allerdings eher was gegen Trash als gegen Bosse.


    Sechster Sinn
    reduzierter Schaden ist immer nützlich.


    Unbeugsamkeit
    Leider auch nur was gegen Gruppen, gegen einzelne Bosse wieder komplett nutzlos.


    Komboschlag
    Auch wenn man nur einen Gk-Erzeuger hat, sind 10% mehr Schaden nicht zu verachten.


    Einheit
    Wenn man auf eines der alternativen Mantras umsteigt, bringt diese Passive dir und der Gruppe einen guten Schadensbonus.

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    Geändert von Maragan (06. Februar 2015 um 13:03 Uhr) Grund: Pics nach Ingame portiert
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  2. #2
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    Ausrüstung

    Im Grunde ein einfaches Thema, wenn man weiß auf was man Achten muss. Ich zähle zu Beginn immer die Eigenschaften auf, die auf der Ausrüstung im allgemeinen Vorhanden sein sollten. Die zweite Sekundäreigenschaften ist kein Muss, ich sage hier nur was ideal wäre. Danach erwähne ich Legendarys die am besten zu unserer Skillung passen, wenn etwas von erwähnten Werten abweicht, erläutere ich das bei der Beschreibung der Legendarys. Als Info nebenbei, mit den zuerst erwähnten Legendarys lauf ich selbst herum, die anderen Legendarys sind welche die ich bei Aufbau des Mönches selbst getestet, bzw. Lücken gefüllt haben, als ich noch bestimmte Gegenstände gesucht habe. Einzige Ausnahme hier wäre die Geisterstunde, da habe ich zwar vom Schaden her auch eine gute (daher kann ich auch sagen das sie vom Schaden her besser ist als Donnergotts), allerdings fehlt mit der Einzelwiderstand auf der Geisterstunde, wodurch sie letzten Endes wohl besser bei meinem Dämonenjäger aufgehoben war.

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    Helm

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • cc
    • Sockel

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • Kontrollverlustreduktion



    Das Auge des Sturms
    Aufgrund der hohen Blitzschadenserhöhung ideal für unsere Skillung.
    Ideal mit Dex, Vit, cc und erhöhter Blitzschaden als Primäreigenschaften und Einzelwiderstand und Kontrollverlustreduktion als Sekundäreigenschaften.


    Maske des sengenden Himmels
    Wer mehr ehp haben will als mit dem Auge des Sturms, sollte sich hierfür entscheiden. Vor allem da man drei Teile des Sets tragen sollte.


    Andariels Antlitz
    Eine gute Alternative zum Auge des Sturms. Er bietet uns eine Blitzschadenserhöhung und bis zu 200 Giftwiderstand, wodurch er auch wieder für Harmonie gut geeignet ist. Nebenbei bringt der Effekt auch einiges an Schaden mit. Allerdings mit dem Nachteil, dass wir Feuerschaden nun deutlich Stärker merken. Natürlich wieder mit Dex, erhöhtem Blitzschaden und cc. Ob man nun die ias behält oder sie gegen Vit austauscht, ist Geschmackssache.

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    Brustschutz

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • erhöhter Schaden von reißender Wind
    • 3 Sockel

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • reduzierter Schaden von Distanz-/Nahkampfangriffen oder erhöhter Sammelradius



    Herz der brechenden Welle
    Wie schon bei den Helmen erwähnt sollte man drei Teile dieses Sets tragen.


    Aughilds Herrschaft
    Von diesem Set empfehle ich fast immer zwei Teilen zu tragen, von daher nehme ich diesen Brustschutz in die Liste auf.

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    Gürtel

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • Chancen Gegner einzufrieren



    Kraft des Donnergotts
    Ideal für unsere Skillung, bringt eine hohe Blitzschadenserhöhung und der Effekt bringt dazu noch einen netten Schaden. Nebenbei ist es einer der wenigen Gegenstände, die über 160 Einzelwiderstand haben können und somit perfekt zu dem Passive Harmonie passt. Ideal mit Dex, Vit, erhöhter Blitzschaden und erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste.


    Geisterstunde
    Der Gürtel bringt uns wohl den meisten Schaden, selbst die 15% Blitzschadenserhöhung von Kraft des Donnergotts können hier nicht mithalten, leider muss man entweder auf Vit oder erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste verzichten. Ansonsten sollte noch Dex und ein Einzelwiderstand zusätzlich, neben cc und ias, darauf sein.

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    Beinschutz

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste
    • 2 Sockel

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • erhöhter Sammelradius



    Tiefenwühler
    Trotz fester all res, was folge hat, dass kein Einzelwiderstand ausgewürfelt werden kann, sind diese Hosen aufgrund ihres Effektes wohl die besten die man tragen kann. Dex, Vit, all res und 2 Sockel empfehle ich, allerdings kann man vit oder all res auch gegen erhöhter Schaden von Weg der Hundert Fäuste tauschen.


    Schuppen der tanzenden Schlange
    Praktisch um den Set-Effekt zu erhalten und im Gegensatz zum Tiefenwühler kann ein Einzelwiderstand drauf sein.


    Asharas Schreiter
    Wenn man auf Tiefenwühler und das Auge des Sturms verzichtet um mehr ehp zu haben, sollte man zwei Teile von Asharas Gewand tragen.

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    Stiefel

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • erhöhter Schaden von Explodierende Hand/Woge des Lichts/Fegender Tritt oder Rüstung
    • Bewegungsgeschwindigkeit

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • erhöhter Sammelradius



    Achtdämonstiefel
    Andere Stiefel kann ich leider nur schwer empfehlen.


    Asharas Sucher
    Und wieder die ehp stärkere Lösung unseres Ausrüstungsaufbau.

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    Schulterschutz

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • erhöhter Schaden von Reißender Wind
    • %-Leben

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • erhöhter Sammelradius



    Aughilds Kraft
    Hier würde ich auf jeden Fall auf Aughilds Kraft gehen.


    Mantelung der an den Füßen hängenden Sünder
    Diese will ich nur zwecks Vollständigkeit erwähnen. Um den Set-Effekt zu bekommen, gerade noch nützlich, aber leider aufgrund von festen all res schlecht mit Harmonie zu kombinieren. Wenn man sie wählt, dann mit Dex, Vit, all res und erhöhter Schaden von Reißender Wind. Allerdings könnte man auch auf all res zu Gunsten von %-Leben verzichten.

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    Handschuhe

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • cc
    • cd

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • Betäubungschance oder erhöhter Sammelradius



    Fäuste des Donners
    Natürlich wieder um den Set-Bonus zu vervollständigen, nebenbei ist es auch nicht allzu schwer eine gute Version davon zu bekommen, wegen festen cc roll.


    Asharas Wehr
    Wie bei den Hosen von Asharas Gewand schon erwähnt, sollte man auf dieses Set gehen wenn man mehr ehp will und dafür etwas dmg opfern will.

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    Armschienen

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Vit
    • erhöhter Schaden von Blitzfertigkeiten
    • cc

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • reduzierter Schaden von Distanz-/Nahkampfangriffen



    Aughilds Suche
    Als Armschienen bietet sich diese Set förmlich an, da es kaum andere Sets gibt die hier mithalten können.


    Raufboldarmschienen
    Diese will ich wegen ihres Effektes noch kurz erwähnen. Man könnte sich fragen, mit welchem Angriff wir einen Gegner zurückstoßen, allerdings zählt das anziehen mit Zyklonschlag ebenfalls als Rückstoß und somit erhalten Gegner die man zu sich zieht, für 5sek deutlich mehr Schaden. Allerdings wirkt unser Zyklonschlag nur selten auf Rare Mobs und schon gar nicht auf Bosse, wodurch Aughilds Suche und den durch den Set-Bonus erhöhten Eliteschaden wieder besser ist. Und so ganz nebenbei, Champs sind von Eliten meistens die Ungefährlichsten, bzw. die die am schnellsten fallen und für Trash brauch man nun nicht wirklich erhöhten Schaden.

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    Ringe

    Primäreigenschaften
    • Dex
    • Sockel
    • cd
    • cc

    Sekundäreigenschaften
    • Einzelwiderstand
    • Kontrollverlustreduktion



    Stein von Jordan
    Ziemlich klar das man diesen Ring wählt, am besten mit Dex, erhöhtem Blitzschaden, einem Sockel und einem Einzelwiderstand. Kontrollverlustreduktion wäre dann auch noch ideal.


    Ring des königlichen Prunks
    Hier wird es schon etwas schwerer den richtigen zu bekommen, zwar findet man auf t6 schnell eine Version davon, allerdings müsste man hier einen mit dem cc oder Sockel als Primärer Zufalls roll und einem Einzelwiderstand finden. Loh opfert man dann bei der Mystikerin gegen cc oder Sockel, je nachdem was fehlt.

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    Amulett

    Hier bietet sich fast jedes legendäre Amulett an.

    Primäreigenschaften
    • erhöhter Blitzschaden
    • Dex
    • cd
    • cc

    Sekundäreigenschaften
    • einen Einzelwiderstand
    • Kontrollverlustreduktion (wenn keine besondere Fähigkeit beim Amulett gegeben ist)


    Allerdings könnte man auch erhöhter Blitzschaden oder Dex (läuft auf den gleichen Schadensverlust raus) gegen einen Sockel tauschen. Nebenbei wäre bei Amuletten die keine spezielle Fähigkeit als 2. Sekundäre Eigenschaft haben Kontrollverlustreduktion nett.
    Hier bieten sich vor allen alle Amulette an, die eine Schadensart komplett absorbieren oder das Höllenfeueramulett.

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    Waffen

    Primäreigenschaften
    • x-y (Elementar-)Schaden
    • Dex
    • %-Schaden
    • Sockel
    • LoH, vit oder ias wenn man Ramaladnis Gabe nutzt


    Hier streiten sich die Geister, da ich den Trash egal mit welcher Kombi der vier folgenden Waffen schnell erledige und es bei Elite sehr schwer zu testen ist. Deswegen habe ich alle vier Waffen (natürlich alle mit sehr ähnlichen Schadenswerten) an Ghom und allen rift-Bossen getestet und folgende Kombination als stärkste empfunden.
    Mit Patch 2.1.2 hat sich einiges getan, was die Waffenauswahl leicht verändert. So ist der Effekt vom Splitter des Hasses abgeändert und Uralte Legendäre Gegenstände eingeführt worden. Beides wirkt sich auf die Waffenauswahl aus.


    Splitter des Hasses
    Aufgrund des Effektes die stärkste Waffe im Ranking. Dadurch das der Effekt nicht mehr von dem Effektkoeffizienten der Fähigkeit abhängt wird, dieser noch häufiger ausgelöst. Gerade die Fähigkeit reißender Wind profitiert von dieser Änderung extrem.


    Won Khim Lau
    Bietet eine sehr hohe Blitzschadenserhöhung und was noch wichtiger ist, sie hat von Natur aus fünf Primäreigenschaften. Wodurch man auf nichts wichtiges verzichten muss, selbst wenn man keine Ramaladnis Gabe hat.
    Mit Patch 2.1.2 wurde diese Waffe zur Nummer 2 in unserer Auswahl, da der Effekt des Splitter des Hasses nun deutlich öfter ausgelöst wird, bringt der erhöhte Elementarschaden nun deutlich mehr als die Fähigkeit von Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers, allerdings nur wenn man wirklich einen Splitter des Hasses trägt.


    Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers
    Ist immer noch eine sehr gute Waffe mit einem starken Effekt.


    Odyns Sohn
    Aufgrund des erhöhten Blitzschadens eine sehr starke Waffe, allerdings genau das bringt sie auch zum Fall, den man müsste ohne Ramaladnis Gabe auf %-Schaden verzichten. Nebenbei finde ich sie persönlich zu langsam.

    Uralte Legendäre Waffen
    Seid dem neusten Patch muss man diese auf jeden Fall gesondert erwähnen, solange man keine gute Uralte Version des Splitter des Hasses besitzt, allerdings eine normale Version, sollte man auf jeden Fall eine Uralte Waffe in der ersten Hand (linker Waffenslot) tragen und den Splitter des Hasses in der zweiten Hand (rechter Waffenslot). Selbst die beste Version einer normalen Won Khim Lau, kann mit einer Uralten Waffen mit über 2900 Schaden nicht mithalten, aufgrund der Tatsache das der Effekt des Splitter des Hasses mit dem Schaden der ersten Hand berechnet wird. Dadurch spielt eine Uralte Waffe in einer ganz anderen Liga.
    Nebenbei ist es recht einfach an eine Uralte Waffe für den Anfang (bis man eine der oben aufgeführten als Uralt gefunden hat) zu gelangen und zwar indem man sie Craftet.
    Hier bieten sich 2 Rezepte an, zu einem Griswolds Perfektion, zum anderen Dämonenkralle, wobei Griswolds Perfektion wohl deutlich einfacher zu craften ist, da bestimmte Primäre Eigenschafen, die auf der Dämonenkralle gewürfelt werden können, bei Griswolds Perfektion nicht vorkommen.


    Ramaladnis Gabe
    Es ist zwar keine Waffe ich finde es gehört aber trotzdem hier dazu da es unsere Waffen verbessert. Im Prinzip empfehle ich beim versehen der Waffe mit einem Sockel, noch LoH mit auf die Waffen zu nehmen, ias und Vit sind auch alternativ möglich.


    Rachsüchtiger Wind
    Da ich leider nicht aktiv Saison spiele konnte ich diese leider noch nicht testen. Sobald sie in non Saison erhältlich ist, werde ich das nachholen. Durch den Effekt könnte sie Donnerzorn ablösen, dies müsste ich allerdings erst testen, trotzdem will ich sie erwähnen.

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    Edelsteine, Legendäre Edelsteine und Tränke

    In Waffen, Brustschutz und Hosen gehören natürlich Smaragde, für den Helm, falls möglich, würde ich einen Amethyst empfehlen. Und in die Ringe und ins Amulett natürlich die neuen legendären Edelsteine.


    Stärke der Schlichtheit
    Da wir den meisten Schaden durch unsere Gk-Erzeuger (Primärfähigkeit) machen, bietet sich dieser Stein natürlich an, nebenbei kommt auf Stufe 25 noch eine netter Heilungseffekt dazu.


    Verderben der Gefangenen
    Dieser lohnt erst ab Stufe 25 und den damit verbundenen Effekt der Verlangsamungsaura. Da wir eh zum Schaden austeilen direkt am Gegner stehen oder wir diese mit Zyklonschlag zu uns ziehen uns sie dadurch von der Aura betroffen sind, machen wir auch dauerhaft erhöhten Schaden.


    Lichtkranz
    Der Effekt des Steins wird aufgrund des Blitzschadens auch von der prozentualen Blitzschadenserhöhung unserer Ausrüstung verstärkt. Leider ist der Effekt ab Stufe 25 nicht gerade das Gelbe vom Ei, aber trotzdem ein netter, auch wenn nicht unbedingt brauchbarer, Bonus.


    Gogok der Schnelligkeit
    Hier bringen uns eigentlich nur die 15% ias was, weshalb ich ihn auch nur nebenbei erwähne.


    Schmerzverstärker
    In großen Gruppen von Gegnern durch den Effekt auf Stufe 25 zweifellos genial, allerdings bei einzelnen Gegnern kaum zu gebrauchen. Massenschaden machen wir mit Explodierender Hand im Prinzip genug.


    Juwel des wirksamen Giftes
    Mit dem erhöhtem Schaden auf Stufe 25 im Gruppenspiel auf jeden Fall zu gebrauchen. Im Solospiel schneiden andere allerdings besser ab.

    Legendäre Heiltränke

    Hier gibt es eigentlich nur 2 zu empfehlen.

    Welchen man nutzt, sollte man letzten Endes selbst entscheiden.

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    Spielweise

    Im Grunde ganz Simpel.
    Man stürmt mit Rasender Angriff auf ein Monster in der Menge zu, kurz davor, währenddessen oder kurz danach schaltet man Reißender Wind an. Mit Zyklonschlag die umstehenden Gegner zu sich ziehen und eben mit Weg der Hundert Fäuste angreifen. Mit Zyklonschlag nebenbei noch darauf achten, dass man Gegner die abhauen/auf Distanz gehen wollen immer wieder zu sich zieht. Bei Rare Mobs sollte man sich auf den Boss konzentrieren die man diese meist nur schwer zu sich ziehen kann, aber ihre Diener zu ihnen.
    Währenddessen Explodierende Hand, Woge des Lichts oder Fegender Tritt immer mal wieder einsetzten.
    Bei Explodierender Hand sollte man darauf achten, dass man wenn Gegner kurz vorm Sterben und mit dem Skill belegt sind, mit Zyklonschlag mehr Gegner zu dem Sterbenden zieht, um die volle Kraft der Fähigkeit auszuschöpfen.
    Fegender Tritt ist vor allem bei Elite gut, da sollte man allerdings darauf achten, dass man ihn immer Einsetzt wenn die Gegner sich gerade von dem letzten Einsatz erholen. Ideal im Kampf gegen Hammerfürsten, da man mit diesem Angriff ihre Attacke unterbrechen kann, egal ob Trash, Elite oder Boss.
    Bei Woge des Lichts sollte man die Gegner immer in Reichweite der Säule halten, um den maximalen Schaden anzurichten.
    Rasender Angriff kann man aber nicht nur verwenden um zu den Gegnern zu kommen, sonder auch um ihnen schnell zu entfliehen. Sobald das Leben etwas gering ist oder man in Gefahr läuft in einer starken Elite-Fähigkeit (Vereist und co.) zu sterben, kann man sich mit Rasender Angriff schnell aus der Affäre ziehen, indem man einen sicheren Ort als Ziel wählt.
    Gegen sehr hartnäckige Bosse und Elite sollte man auch alle 3sek sein Mantra einsetzten. Der Aktiv-Bonus hilft dabei sie schneller zu Fall zu bringen oder das man selbst nicht so schnell fällt.

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    Abkürzungen:

    all res = Widerstand gegen alle Schadensarten
    cc = kritische Trefferchance
    cd = kritischer Trefferschaden
    Champs = Champion Mobs (Form von Elite) zu erkennen an der blauen Schrift
    Dex = Geschicklichkeit
    dmg = Schaden
    dps = Schaden pro Sekunde
    ehp = effektives Leben (Zähigkeit)
    gk = Geisteskraft
    grift = große Nephalemportal
    ias = prozentuale Angriffsgeschwindigkeit
    Rare Mobs = seltene Gegner (Form von Elite) zu erkennen an der gelber Schrift
    LoH = Leben pro Treffer
    rift = Nephalemportal
    Trash = weiße Gegner
    t6 = Schwierigkeitsgrad Qual 6
    Vit = Vitalität
    %-Leben = prozentuale Lebenserhöhung
    %-Schaden = prozentuale Schadenserhöhung

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    Geändert von Maragan (22. Januar 2015 um 06:29 Uhr) Grund: Pics nach Ingame portiert
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  3. #3
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  4. #4
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    Interessanter Guide. Werde ich mal ausprobieren!

    Eine Frage: Wie schaut es mit der Angriffsgeschwindigkeit aus?
    Deinen Itemvorschlägen nach keine Angriffsschwindigkeit, nur wäre dann nicht eine 2-Hand Waffe vlt besser?

  5. #5
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    Angriffsgeschwindigkeit ist in diesem Fall nur nicht so wichtig auf der Ausrüstung (Ring des könglichen Prunkts ist der einzige der hat, aber nur weil es nicht anderst geht), weil wir 2 Einhandwaffen tragen und somit auf eine gute Angriffsgeschwindigkeit kommen, mit einer 2-Handwaffe habe ich das Problem das durch die weniger angriffe die Wirksamkeit von LoH extrem gesenkt ist und man somit mit dem Heal nicht nach kommt. Mit dem fd könnte man das Problem zwar auch umgehen, allerdings hab ich lieber konstant ne einigermassen hohe angriffsgeschwindigkeit, als hin und wieder eine extrem hohe. Nebenbei tragen die Effekt von Soh (critet mit 12-13mio bei meinem Monk) und tf (critet mit 6-8mio) doch wesentlich zum dmg dazu.
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  6. #6
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    Kleine Fehlerbehebung: 77 Int bringen 7.7 Allres, nicht 77.

    €: Und mehr ias ist eigtl kein dummer Ansatz, da es meines Erachtens zumindest den internen Cooldown des Efekts vom Thunderfury senkt
    Geändert von Fettsack666 (12. Oktober 2014 um 23:36 Uhr)

  7. #7
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    Ok, kleiner fehler ist geänadert^^

    Mehr angriffsspeed ist kein dummer Ansatz, das stimmt schon, allerdings kann man nicht mehr viel holen. ok mann kann ias anstatt vit auf den handschuhen nehmen. soj und amu sind schon ziemlich belegt und ias ist da nicht wirklich ne gute alternative. andere möglichkeit wäre noch auf den waffen, entweder durch ramaladnis Gabe oder man verzichtet auf %-Schaden (der deutlich mehr dps gibt und somit auch den schaden des effektes auf der tf stärker macht), ansonsten eben noch über die geisterstunde, bis man da eine passende hat dauerts ewig. Als letztes wären dann noch die leg-edelstein und da muss ich ehrlich sagen da gibts deutlich bessere für diese Skillung.
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  8. #8
    Benutzerbild von Outlawjt
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    Maragan,

    ist ein schöner Guide geworden, vor allem auch sehr ausführlich und dazu einsteigerfreundlich geschrieben

    Aus meiner Sicht könnte noch die ein oder andere Alternative bei Skills und Ausrüstung (und Synergien zwischen ihnen) erwähnt werden:

    Armschienen: CS wird als Skill empfohlen, Strongarms und die Synergie mit dem Skill werden aber nicht erwähnt. Lacunis ist imho auch ne Erwähnung wert.

    Helm: Andariels ist auch ne Alternative, wenn man das Auge des Sturms nicht hat.

    Schuhe: Die gröbsten Stiefel bieten mit dem Fire Ally satte 20% mehr Dmg. Durch das Passiv Einheit kommen auch im Solospiel nochmal 20% dazu. Das finde ich schon schwer zu toppen.

    Ringe: Für hohe GRift Stufen könnte noch Unity für den Monk und den Follower erwähnt werden. Wyrdschutz könnte auch angesprochen werden.

    Sets: Blackthrones und Innas Set sollten noch Erwähnung finden. Ersteres bietet sehr solide Setboni und ne Alternative für den Amu Slot. Innas bietet zum einen die Möglichkeit Taeguk sinnvoll zu benutzen und zum anderen im Solospiel den vollen Bonus des Passivs Einheit.

    Waffen: Hier könnten die Effekte der Waffen noch etwas ausführlicher besprochen werden, z.B. dass TF und SoH beide nen internen Cooldown von 1/APS besitzen, TF's Kettenblitz den ersten Gegner zweimal trifft sowie das Odyn's Kettenblitz 400% Waffenschaden anrichtet und Einzelgegner 3 mal trifft.

    Gems: Der Bug von Verderben der Gefangenen (Bonusschaden wirkt nicht auf Proccs) sollte imho noch kurz angesprochen werden.


    Tiefenwühler
    Trotz fester all res und das man dadurch keinen Einzelwiderstand haben kann, sind es wegen dem Effekt die besten Hosen, die man tragen können.
    Den Satz würd ich überarbeiten.

    Gruß,
    Outlawjt
    Geändert von Outlawjt (13. Oktober 2014 um 09:39 Uhr)

  9. #9
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    Maragan#2382
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    Armschienen: könnte ich beides noch erwähnen (ich arbeite atm noch dran, daher mach ich jetzt erst einmal noch das fertig was noch fertig werden muss), allerdings muss ich da anmerken das es, ohne aughilds armschienen, unmöglich wird den aughilds bonus, Stürme set bonus, tiefenwühler und Auge des Sturms miteinander zu kombinieren.

    Helm: Andys wollte ich sogar noch erwähnen, hab ich dann beim zusammenschreiben allerdings vergessen

    Schuhe: Die hab ich absichtlich weg gelassen weil ich keinen Platz mehr für den Ally hatte, das einzige auf was man verzichten könnte wäre eben ep, fegender tritt oder glocker, allerdings bringen die Skills deutlich mehr Schaden im Kmapf, als das es der 20% Bonus von Ally ausgleichen kann.

    Ringe: Wie schon erwähnt läuft grift 32 gerade noch so wenn man die richtigen Gegner erwischt (Keine Hammerfürsten oder verderte Engel) hier leigt unser Problem nicht umbedingt an der ehp sondern am dmg. Daher hab ich unity weg gelassen, da wirklich hohe grifts eher am dmg als an der def scheider und in gruppen bringt er eben auch nichts.

    Sets: Blackthrones könnte man als Alternative zu Aughilds noch irgendwie einbringen, da geb ich dir recht. Bei Innas muss man leider auf zu viel verzichten. Kurz gesagt Tiefenwühler und Waffen geben wir auf keinen Fall her, heißt es bleiben noch Rüstung, Gürtel, Helm vom Set. Beim Helm verlierst du bis zu 30% Blitzfähigkeitsschaden und beim Gürtel nochmal bis zu 15%. Ist finde den Verlust letzten Endes viel zu groß als des es Wirklich eine Alternative darstellt.

    Waffen: Geb ich dir recht da könnte ich mich noch etwas genauer mit befassen. Wann und wie ich dazu komm ist allerdings noch fraglich.

    Gems: Ok, da muss ich mich ehrlich gesagt nochmal etwas genauer informieren.
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  10. #10
    Benutzerbild von schali
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    Wirklich schöner Guide der mir sicher noch helfen wird.

    Meine Mönchin ist ähnlich ausgerüstet und geskillt, werde daher auch meinen Senf dazugeben.

    Großteils kann ich alles was da steht so unterschreiben, allerdings dass die Witching Hour mehr bringen soll als thundergods vigor, nicht. hab eine geisterstunde mit 500dex, 420vit, 7ias, und 45cd gegen die ausgerüstete Kraft des Donnergottes getauscht, und da waren welten unterschied. vielleicht liegt es an der zusätzlichen fähigkeit vom donnergott.

    Als Amulett kann ich evtl. Haunt of Vaxo empfehlen, da ich mit fegender tritt sowieso sicher stunnen kann sind die 2 klone sowieso immer da wenn ich sie brauche (und selber stunnen tun sie auch noch, was wiederum (hoffentlich) meinen schaden erhöht).
    Geändert von schali (13. Oktober 2014 um 16:03 Uhr)

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