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    [Build] Vengeful Bolts: Natalya + Meticulous Bolts

    Build: Vengeful Bolts - Meticulous Bolts + RoV mit Natalya's



    Übersicht:


    1. Einleitung
    2. Skillung
    3. Stats
    4. Gear
    • a) Mein Gearsetup
    • b) Kernelemente
    • c) Alternativen

    5. Build-Varianten
    • a) Variante mit Chanon Bolter
    • b) Variante mit Buriza + Tiefenwühler
    • c) Variante M6/N4
    • d) Variante mit dem Schattenset
    • e) Varianten ohne Meticulous Bolts

    6. Herausforderungen
    7. Schlußwort





    1. Einleitung

    Bereits in 2.06 hatte ich in HC gelegentlich einen BL/RoV-Build gespielt, mit dem ich effizient in T1 unterwegs war: https://www.youtube.com/watch?v=d-Ec3zgeOV8

    Die Idee war es nun, mit dem in 2.1 eingeführten Slowball-Quiver, aber auch mit Hilfe von legendären Edelsteinen diesen Build T6-tauglich hinzubekommen.

    Nach einigem Hin- und Hertesten bin ich am Ende bei folgender Variante angelangt:

    Video: https://www.youtube.com/watch?v=XNth7OBaVdM






    2. Skillung


    Variante 1:http://eu.battle.net/d3/de/calculato...OVS!bSif!aZZcY
    Variante 2:http://eu.battle.net/d3/de/calculato...OVS!bcif!acZcY


    Elementarpfeil/Elemental Arrow
    Mit der Rune Kugelblitz/Ball Lightning und in Verbindung mit dem Köcher Akkurate Bolzen/Meticulous Bolts unser Hauptangriff.
    Für T6 ist die Fluggeschwindigkeit nicht ganz so kriegsentscheidend. Je langsamer die Kugel, desto öfters zappt sie (1 Zap = 150% Waffenschaden) am Einzelziel. Aber desto länger braucht sie aber auch, um irgendwann einmal das eine Skelett dort hinten zu 1hitten.

    Aus dem Ami-Forum, die wiederum haben es von den Chinesen. Die Anzahl der Zaps am Einzelziel:
    Quiver%..........Skinny..........Fat..........Extremely Fat
    30....................7...................8.............11
    31....................7...................8.............11
    32....................7...................8.............10
    33....................7...................8.............10
    34....................6...................8.............10
    35....................6...................7.............10
    36....................6...................7.............9
    37....................6...................7.............9
    38....................6...................7.............9
    39....................6...................7.............9
    40....................5...................6.............8


    Rain of Vengeance/Rachehagel
    Eigentlich liegt es nahe, die Blitzrune zu nehmen, da sie den besten Schaden und dazu auch auf die größte Fläche liefert. Jedoch habe ich die Kälterune einfach mal getestet und für gut befunden. Mein Eindruck ist, dass je nach Konstellation des Rifts und Art der Gegner mal die eine, mal die andere Rune besser abschneidet. Letztendlich spiele ich mal die eine, mal die andere Variante.
    Tipp: Wenn wir mit der Blitzrune spielen und sehen, dass Corrupted Angels in der Map sind, kurz zurückziehen, und für RoV die Rune des Elementes wechseln (mit 2.1.2 wohl hinfällig; mehr dazu ganz unten im Kapitel "Herausforderungen").



    Rache/Vengeance
    Dies ist der optionalste Skill, der auch gegen etwas anderes eingetauscht werden kann.
    Ich verwende hier die Kälterune, bei Hassproblemen wird die physische Rune verwendet, ansonsten nach Belieben.
    Alternativen zu Rache sind: Spike Traps (mit Chanon Bolter), Vault, MfD (z.B. Todfeind bei Hassproblemen), FoK (z.B. die Rune mit Stun oder gebuffter Rüstung), oder auch ein Generator (z.B. Verschlingender Pfeil mit Buri für Singletarget-Schaden, falls es mit dem Hass für BL-Spam nicht immer reicht, oder Einfangender Schuss für CtW).



    Gefährte/Companion
    Ich habe eigentlich immer gerne den ganzen Zoo dabei, und werde deswegen wohl auch in 2.1.2 den 2er Marauder-Bonus nutzen. Ansonsten ohne den Setbonus den Gefährten je nach Bedarf nehmen.



    Rauchwolke/Smoke Screen
    Andauernder Nebel schützt am besten gegen Reflect.
    Heilende Dämpfe sind auch denkbar, jedoch sind die 15% geheilten Lebens in den fehlenden 0.5 Sekunden nicht selten sofort wieder wegreflekiert. Shadow Power hatte ich als Alternative getestet, jedoch für weniger gut befunden. Zumindest ohne Unity bietet Gloom in meinem Fall nicht genug Reduktion gegen RD. Ist aber sicherlich auch eine Möglichkeit.



    Vorbereitung/Preparation
    Da Nachtschatten ab 2.1.2 keine Disziplin mehr regeneriert, kommt für mich hier nur Konzentration/Focused Mind in Frage.
    Alternativen: Kampferprobt, Strafe, Plan B.



    Blutrache/Blood Vengeance
    Brauchen wir bei der aktiven Spielweise für unsere Ressourcen



    Auslese/Cull the Weak
    Erhöht unseren Schaden gegen verlangsamte und eingefrorene Gegner.



    Perfektionist/Perfectionist
    Erhöht unsere Toughness und reduziert Disziplinkosten



    Wachsamkeit/Awareness
    In Softcore in T6 kein Muss. Ich habe es zur Zeit drin, weil ich a) Sterben hasse und b) meine Pool-Stacks nicht verlieren möchte. Bei Reflect proct es dann doch das ein oder andere Mal.


    Alternativen für die Passiv-Skills/Kandidaten für das Höllenfeuer-Amulett
    Ambush/Hinterhalt haut bei dem Build auf T6 ganz gut rein, Leichte Beute/Single Out hilft enorm bei Einzelbosskämpfen, Bogenschießen macht sich v.a. bei Verwendung einer 2hand-Armbrust immer ganz gut, und Taktischer Vorteil ist immer nützlich, wenn die Skillung einen Salto beinhaltet.




    3. Stats

    Ganz grob sollte man in etwa folgende Mindestwerte anstreben:

    • 8000 Dex
    • 55% CHC
    • 400% CD
    • 10mio Toughness (mit Unity geht auch weniger)
    • 1k phys. Resistenz
    • 15% RCR
    • 25% CDR
    • 1,2mio Screen DPS
    • 40% Blitzschaden
    • 30% Elitschaden
    • 70 Disziplin
    • 8 Hass pro Sekunde


    Ich selbst erreiche nicht alle diese Werte (z.B. Critdam, Eliteschaden), bin dafür bei anderen Werten jedoch deutlich drüber. Aber es gibt durchaus noch etwas Luft nach oben.
    Für alle obigen Werte gilt: je mehr, desto besser.

    Des weiteren sollte man möglichst hoch gelevelte legendäre Edelsteine haben, damit man einigermaßen flüssig durch T6 kommt.









    4. Gear

    4a) Mein Gear-Setup

    • Haupthand: Calamity
    • Nebenhand: Meticulous Bolts
    • Kopf: Marauder
    • Schultern: Marauder
    • Handschuhe: Marauder
    • Brust: Natalya's
    • Hose: Hexing Pants
    • Stiefel: Natalya's
    • Ring 1: Natalya's
    • Ring 2: RoRG
    • Amulett: Ettlich LightDam/CHC/CD/Sock
    • Gürtel: Sash of Knives
    • Armschienen: Reaper's Wraps


    Legendäre Edelsteine
    Mirinae (proct schon ziemlich oft mit Slowball)
    Bane of the Powerful
    Pain Enhancer (Synergie mit Calamity + Sash of Knives)

    Außerdem noch für gut befunden:
    Wreath of Lightning
    Bane of the Trapped
    eventuell auch ein Defensivgem (z.B. der mit dem Absorb in 2.1.2)

    Zei's eher weniger, da wir meistens recht nah dran sind.



    4b) Kernelemente:


    3 Marauderteile + 3 Natsteile + Ring d. königl. Prunks

    Natalya's Rache ist eines der Themen, auf die dieser Build basiert.
    Für ein Setup mit Hexing-Pants und Calamity und 4er Marodeur sind ein Ring-Slot und die Brust leider gesetzt, den dritten Slot (Kopf oder Füße) teilt sich Natalya mit dem Marodeur.


    Mit dem 4er-Marauderbonus haben wir:
    • Spinne, die alle Gegner, die sie angreift, verlangsamt. Dies alleine schon sorgt bei Einzelbosskämpfen für den dauerhaften Debuff für Cull the Weak/Auslese.
    • Bat hilft unseren Ressourcen.
    • Wolf bufft unseren Schaden.
    • Eber hilft unserer Überlebensfähigkeit.
    • Ferrets geben uns indirekt 100 Dex über die eingesparten Paragonpunkte in MS (Movement Speed) und sammeln für uns Gold ein und auf CD auch Globes, was u.a. auch wiederum unseren Ressourcen hilft.


    Das ist zwar nicht kriegsentscheidend, aber zusammen mit 500 Dex für mich leider zu gut, um nicht darauf zuzugreifen.
    Für die 3 Marodeur-Teile sind Handschuhe und Schultern gesetzt, den dritten Slot (Kof, Füße) teilt er sich mit Natalya.



    Sash of Knives + Pain Enhancer + Calamity

    Hier gibt es eine Synergie, die den Gürtel sehr oft procen lässt: Mit jedem Tick des Blutungs-DoTs (DoT = Damage over Time) wird MfD von Calamity neu aufgetragen. Dies zählt als 'Angriff', so dass eine erneute Abfrage erfolgt mit einer 25%igen Chance, dass wir ein Messerchen mit 275-350% Waffenschaden auf ein zufälliges Ziel werfen.
    Mit dieser Combo erziele ich im Schnitt bessere Resultate als z.B. mit Uskang + Donnergotts Gedeihen, obwohl mein Uskang 'sehr gut' ist, und meine Calamity nur 'gut'.



    Hexing Pants + Stutter-Step-Technik

    Von Stutter Stepping hörte ich zum ersten Mal in den Anfangszeiten von Diablo 3, als Inferno noch höllisch schwer war. Weil ich diese coole Technik mir aneignen wollte, machte ich DH damals zu meiner Hauptklasse...
    Während man sich bewegt, hat man einen Buff, der jegliche Hasserzeugung, -Gewinnung und -Generierung, sowie auch den Schaden um 25% erhöht. Steht man still, werden all diese jedoch um 20-25% reduziert.
    Wenn man sich bewegt und stehenbleibt, hat man ein kurzes Zeitfenster von ~0,5-0,75 Sekunden, während die der Buff bleibt. Man muss in dieser Zeit also den Schuss ausführen und sich sofort wieder bewegen. Dieses Laufen -> Schießen -> Laufen -> Schießen nennt man Stutter Stepping. Mit dieser Technik kann man den Buff permanent aufrechterhalten. Dadurch geht mir z.B. auch mit der schnellen Calamity nicht so schnell der Hass aus. Denn wenn es einzig und alleine um den Schaden ginge, sind SoJ + Marodeur-Hose mindestens genausogut.



    4c) Alternativen

    Ja, die gibt es.


    Alternativen für die Waffe


    Kridershot, Uskang, Windforce, Buriza, Natalya's Slayer, Helltrapper, Chanon Bolter sind alles Waffen, die in diesem Build verwendet werden können bzw. auch eigene Varianten ermöglichen. Sash of Knives ist dann nicht mehr ganz so gut, und wahrscheinlich fährt man dann mit Donnergott oder Harringtons auch besser.


    Möglichkeiten ganz ohne Marodeurs-Teile

    Die dann freigewordenen Slots können wir nutzen, um das dritte Natalya-Setteil vom Ring-Slot auf Kopf oder Fuß umzuverlagern, wodurch sich dann die Möglichkeit ergibt, SoJ oder Unity zu tragen. Schulter + Handschuhe könnten dann mit Asheara's versehen werden, so dass wir einn ordentlichen Toughness-Boost bekommen. Oder, falls Reaper's nicht benötigt werden: Schulter + Handgelege Aughilds, für die Hände dann Gloves of Worship oder was ganz anderes, sogar St. Archew kämen dann einmal in Frage.


    Möglichkeiten ohne Hexing Pants

    Falls wir Marodeur 4er behalten möchten, aber keine Hexing Pants haben oder nicht Stuttersteppen möchten, kann die Marodeur-Hose getragen werden, wodurch durch der Ringslot für SoJ oder Unity freiwird.





    5. Build-Varianten


    5a) Variante mit Chanon Bolter:

    http://eu.battle.net/d3/de/calculato...hVS!bSif!acZbY




    5b) Variante mit Buriza + Tiefenwühler:

    http://eu.battle.net/d3/de/calculato...lVS!bSiX!aYZZY




    5c) Variante mit vollem Marodeur-Set

    Zu guter Letzt doch noch eine Variante mit dem Marodeur-6er-Bonus.

    Der Build würde aktuell in etwa so aussehen:
    http://eu.battle.net/d3/de/calculato...kVS!YciU!aZZYY

    Da man mit M6/N4 leider keine Tasker und Theo unterbringen kann (ab 2.1.2 egal), gilt es, in 2.1 mindestens den 2.16 Breakpoint zu erreichen.
    Außerdem können wir das Gear auch etwas offensiver auslegen, also weniger auf Toughness achten. Da wir uns zurückziehen und die Sentries die Arbeit machen lassen können.


    Gear wäre dann idealerweise:

    Kopf Marodeur
    Brust Natalya's (mit Disziplin als Sekundärstat)
    Schulter Marodeur
    Hände Marodeur
    Hose Marodeur
    Füße Marodeur
    Waffe Natalya
    Ring 1 Natalya
    Ring 2 RoRG
    Amulett das beste verfügbare mit Light/CHC/CD/Sockel
    Köcher Meticulous Bolts
    Armschienen Lacuni's, Reaper's, Steady Strikers, Slave Bonds, Krelms
    Gürtel Donnergotts (oder aktuell noch für eventuelles Erreichen von Sentry-BP: Geisterstunde)

    Gems:
    BotT, Enforcer, als dritten Gem entweder Gorgok, Zei's, BotP, Hoarder

    Damit kann man aktuell auf jeden Fall auch Greater Rifts >30 spielen, kann dabei jedoch kein Unity oder SoJ tragen.
    Außerdem ist man dann in T6 auch etwas 'gesellschaftsfähiger'.


    Ab 2.1.2 müsste man schauen, wie man den Hass geregelt bekommt, damit die Sentries nicht nur Standardbolzen abfeuern.
    Eine mögliche Variante kann ich mir so vorstellen:
    http://eu.battle.net/d3/de/calculato...klS!XciU!aYZYZ




    5d) Variante mit dem Schattenset

    Natalya's lässt sich gut mit dem Schattenset kombinieren.

    Der Build könnte dann beispielsweise so aussehen:
    http://eu.battle.net/d3/de/calculato...OVS!bScf!aZ.cY

    Da das Schattenset - abgesehen von 30yards-Slow für CtW - jedoch leider nichts Offensives bietet (und wir wahrscheinlich auch keine Rauchwolke mehr haben), kann es sein, dass wir dann ein oder zwei Qualstufen runtergehen müssen (es sei denn, es ist 2.1.2 und wir haben alle Items als Ancient Items mit guten Rolls).





    5e) Varianten ohne Meticulous Bolts

    So langsam entfernen wir uns etwas mehr vom Kern-Build, aber macht ja nichts.

    Für Procs (Sash of Knives, Helltrapper, Mirinae) ist auch der Brandpfeil/Immolation Arrow ganz gut.
    Ansonsten ist auch eine Variante mit dem Chakram-Quiver noch denkbar (mit Chakram anstatt Elementarpfeil), eventuell ist dann jedoch noch ein Hard-Hitter für Bosse vonnöten (z.B. CA oder Impale).

    Ich kann jedoch nicht sagen, wie T6-tauglich wir dann noch sind.








    6. Herausforderungen


    Herausforderung Reflect Damage

    Die größte Herausforderung für diesen Build íst Reflect Damage.

    Aktuell kann man dies noch mit Perma-SS aushebeln (viel RCR, CDR, Nightstalker).

    Da dies in 2.1.2 jedoch nicht mehr möglich ist, habe ich mich nach einer anderen Lösung umgeschaut: Toughness, insbesondere Resistenzen (physische Resistenz).

    Und andererseits ist auch eine entsprechend umsichtige Spielweise erforderlich.
    Die Mobs aktivieren und deaktivieren die Aura immer alle gleichzeitig. Sie scheint mir auch einen festen Cooldown zu haben.
    Ich versuche meine Schüsse immer so zu timen, dass sie losfliegen, wenn die Aura noch aktiv ist, so dass der Großteil des Schadens ankommt, wenn die Aura wieder aus ist. Dann fahre ich die Schussfrequenz etwas herunter oder stelle das Feuer bei knapper Disziplin zur Not auch ganz ein, halte nach Heilkugeln Ausschau (für den Fall, dass) und stelle mich darauf ein, dass jederzeit eine Rauchwolke gezündet werden muss.

    Man kann durchaus ein Gefühl dafür entwickeln.

    Als Anschauungsmaterial weise ich gerne noch einmal auf das Gameplay-Video hin, dort sind insgesamt drei Kämpfe gegen Packs mit RD zu sehen.




    Herausforderung Hass

    Lösung 1: Hassregeneration auf Items
    Wir können Hassregeneration auf folgenden Items bekommen: Waffe (falls 1-Hand), Köcher, Brust, jedoch immer zu Lasten entweder von Skill-Schaden oder Toughness. Hier gilt es abzuwägen zwischen flüssigerem Spielen oder Skillschaden bzw. Toughness.

    Lösung 2: Erhöhte Hassregeneration mit Hexing Pants
    Diese Hosen erhöhen sämtliche Hasserzeugung und -Generation, wenn man sich in Bewegung befindet. Daher muss man dies Stutter-Step-Technik beherrschen, um für diesen Build nutzen daraus zu ziehen. Ist dies nicht der Fall, rate ich zu einer anderen Hose. Falls wir dann jedoch mit einer schnellen APS unterwegs sind, kann dies die Ressourcen schnell absaugen, so dass Hassregeneration + Globes nicht mehr ausreichen werden.

    Lösung 3: Rache/Groll
    Falls wir mit der Hassregeneration 'fast' auskommen, kann Rache/Groll den Unterschied ausmachen. Falls wir ständig ohne Hass dastehen, ist der CD jedoch zu lang, um ausschließlich darauf zu bauen.

    Lösung 4: Blutrache + Reaper's
    Sind sowieso gesetzt. Falls dies 'fast' ausreicht, können Parapunkte in 25 mehr Hass unter Umständen den Unterschied ausmachen.

    Lösung 5: Fall des Hochmuts
    Aktuell kann mit 25%+ CDR und dem Passiv Nachtschatten/Nightstalker, sowie Vorbereitung/Preparation mit der Rune Konzentration/Focused Mind Rauchwolke/Andauernder Nebel, und damit einhergehend der Buff dieses Helmes permanent aufrechterhalten werden.
    Doch Perma-SS ist mit 2.1.2 passé. Eventuell ergeben sich jedoch mit einem der neuen legendären Edelsteine (Magenstein eines geschmolzenen Gnus) neue Möglichkeiten.

    Lösung 6: Todgeweiht/Todfeind
    Kann bei manchen Bossen sogar ausreichen, um unseren Hauptangriff zu finanzieren.

    Lösung 7: Generator
    Wenn alle Stricke reißen, geht es auch ganz simpel und einfach mit einem Generator.
    Meine Favoriten sind: Einfangender Schuss/Gerechtigkeit (Slow) oder Ausweichschuss/Fokus (7 Hass). In Verbindung mit Buriza auch Hungriger Pfeil/Verschlingender Pfeil.




    Herausforderung Disziplin

    Aktuell können bei Slowball-Builds noch alle Disziprobleme mit dem Passiv Nachtschatten/Nightstalker behoben werden.

    Ohne Nachtschatten sind wir auf drei Dinge angewiesen:
    - Vorbereitung/Konzentration
    - Blutrache
    - umsichtige Spielweise

    Ansonsnsten helfen:
    - Kostenreduktion
    - Perfektionist
    - Abklingzeitreduktion
    - Toughness

    Ansonsten könnte in der Zukunft auch der 2er-Bonus ("Your generators also generate 2 Discipline") des geplanten Multishot-Sets "Unhallowed Essence" eine Möglichkeit darstellen, eventuelle Disziplinprobleme in den Griff zu bekommen.



    Herausforderung Corrupted Angels

    Lösung: Rune für RoV wechseln
    Falls wir ausschließlich Blitzschaden verursachen, ist es bei einer entsprechenden Map ratsam, schnell die Rune von RoV auf ein anderes Element zu wechseln.
    Denn abgesehen von ihrem Reduktionsschild halten sie nicht außergewöhnlich viel aus.
    Um die Angels mit dem Element in die Irre zu führen, habe ich mit v.a. der physischen Rune ganz gute Erfahrungen gemacht, aufgrund der längeren Dauer und der Auto-Aim-Eigenschaft.

    In 2.1.2 werden Corrupted Angels jedoch keine besondere Herausforderung mehr darstellen, da deren Fähigkeit 'Unholy Shield' laut derzeitigen PTR-Patchnotes wohl aus dem Spiel entfernt wird.




    Hardcoretauglichkeit

    Für HC ist alles, was Meticulous Bolts und Selbst-Casten beinhaltet, grundsätzlich weniger geeignet. Aufgrund der Unberechenbarkeit der Slowballs im Zusammenhang mit Reflect Damage.
    Der Vollständigkeit halber empfehle ich jedoch, für HC mit obigen für SC-T6 empfeohlenen Stat-Werten (Kapitel 3. Stats) 2 Qualstufen runterzugehen, und sicherheitshalber vielleicht noch bei Toughness (insebs. so Sachen wie Rüstung, phys. Resistenz), sowie gerne auch bei Heilung, eine Schippe draufzulegen.

    Oder, vielleicht noch besser, auf den Meticulous Bolts-Köcher zu verzichten. Für T4 reicht der Schaden mit hoch genug gelevelten Gems (25+) auch mit normalen Kugelblitzen. Vielleicht macht es dann sogar Sinn, Armschienen mit Bonus zu Heiligschaden zu nehmen, dazu braucht man jedoch einen Monk, um diese zu finden (dies ginge auch im Gruppenspiel mit der Trade-Funktion) bzw. craften.
    Als Anregung, wie der Build in etwa aussehen könnte, weise ich einerseits auf das erste Beispielvideo (ganz oben im Kapitel 1. Einleitung) mit dem alten 2.06-Build hin, andererseits auf das Kapitel 5e) (Varianten ohne Meticulous Bolts).




    7. Schlußwort

    So, das wars. Ist jetzt doch etwas umfassender geworden als angedacht.

    Viel Spaß
    Geändert von everything_ends (09. Dezember 2014 um 08:38 Uhr) Grund: Ergänzungen
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  2. #2
    Webmaster Benutzerbild von DameVenusia
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    Sehr schön.
    Irgendwie hast du immer gute Maps in deinen Vids
    Auch hier gilt: Die 6 1/2 Minuten sind sehr gut und der Build sieht zumindest auch für Lvl 30 Grifts noch tauglich aus.
    Mirinae procct verdammt oft (mehr als einmal in der Sekunde, das ist ein Riesenbuff auch wenn man nicht zwingend bestimmen kann welches Monster davon getroffen wird.) Sash of knives ist ja noch krasser .... ich denke da kommen durch diese beiden Items und pain enhancer 6-8000% WD/sec locker zusammen im Kampf. Wer braucht da schon sentrys?

    Mal sehen wie das in 2.1.2 wird ohne Dauershadow. Ob der Magenstein hilft? Mit 2.1.2 sollen die Monster ja auch Ranged Chars vermehrt angreifen, ein Versuch ist es allemal wert.
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  3. #3
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    Jo, ich nehme immer mehrere Runs in Folge auf und nehme dann nicht unbedingt den, bei dem ich am längstem gebraucht habe.^^
    I.d.R. dauert ein T6-Rift mit dem Build bei mir 7-9 Minuten.

    Auf dem PTR habe ich den Build noch nicht getestet, war dort bisher nur zweimal ganz kurz.
    Das Gelagge dort tritt schon etwas auf die Spaßbremse.

    Auf jeden Fall wurden die Lebenspunkte und Heilungswerte der Chars verbessert.

    Bei Riftbossen ist mir aufgefallen, dass man als Ranged Char in der Tat unterm Strich etwas mehr auf der Hut sein muss als bisher.
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  4. #4
    Benutzerbild von LoGL17
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    10k Toughness (mit Unity geht auch weniger)
    1k phys. Resistenz
    1,2k Screen DPS
    Nur so am Rande, aber normal steht "k" doch für kilo, also Tausend.
    Sie sägten die Äste ab, auf denen sie saßen
    Und schrieen sich zu ihre Erfahrungen,
    Wie man schneller sägen könnte, und fuhren
    Mit Krachen in die Tiefe, und die ihnen zusahen,
    Schüttelten die Köpfe beim Sägen und
    Sägten weiter.

  5. #5
    Benutzerbild von everything_ends
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    Ja, hast recht, wird korrigiert. Danke für den Hinweis.

    @Estragon47 Ja, stimmt, ist korrigiert.
    Geändert von everything_ends (02. Dezember 2014 um 22:54 Uhr)
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  6. #6
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    Screendps betrifft das aber auch noch oder?

  7. #7
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    Spassig zu spielen, leider ist bei Grifts Stufe 30 Schluss, während man mit dem Cluster Arrrow deutlich höher kommt. Von dem her: Funbuild, aber kein schlechter.

  8. #8
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    Jop, bei dem Build ging es im Prinzip darum, eine Alternative für 2.1.1-M6 zu zeigen, die auch noch solo auf T6 spielbar ist. Mehr eigentlich nicht.

    Aber mal sehen, ob was in 2.2.2 bezüglich GRifts >35 geht:

    Natalya's Vengeance 4 pieces: [The cooldown of Rain of Vengeance is reduced by 2 seconds every time you cast a primary skill and by 3 seconds every time you cast a Hatred spender.]
    •Natalya's Vengeance 6 pieces: [Rain of Vengeance deals 800% increased damage.]

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