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  1. #1
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    Der Feuer-Glöckner



    Inhaltsverzeichnis




    Einführung


    Diese Skillung bietet uns neben einem große Schadensoutput einen recht interessante Distanzangriffsvariante für den Monk. Sie ist allerdings sehr Gegenstandslastig, wodurch man erst einmal schauen muss wie man an diese ran kommt und bietet uns daher auch kaum Variationen. In grifts steht man selbst in höheren recht stabil und das sogar ohne den Ring Einheit bei sich und dem Begleiter zu haben. So schaffte ich mit ihm Solo schon 43er grifts und höhere sollten mit etwas Glück auch zu schaffen sein. Selbst bei meinen ersten Testläufen mit noch recht miesen Equipe war Stufe 38 kein Problem.
    Auf t6 rennt er einfach durch, Trash liegt fast immer als one-hit und selbst Elite stehen nicht viel länger.
    Da wir ohne Gk-Erzeuger spielen, muss man sich die Gk aus der Regeneration holen, hierzu reichen 16 Gk pro Sekunde + die 8 Gk pro Sekunde vom Reißender Wind und dem aktive Effekt des Mystischen Verbündeten. Es gibt verschiedene Wege auf diesen Wert zu kommen, mehere Möglichkeiten stelle ich bei der Skillung und der Ausrüstung genauer dar.

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    Skillung


    Meine Skillung sieht im Prinzip so aus.
    Im folgenden geh ich auf die einzelnen Skills ein:

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    Aktive Fertigkeiten:


    Woge des Lichts
    Rune: Explosives Licht
    Unser Schadensverursacher, natürlich mit der Feuerrune, ihre extreme Reichweite bietet uns vor allem in großen Massen einiges.


    Heilige Einkehr
    Rune: Heiliger Boden
    Im Prinzip unsere letzte Rettung, Monster können den Bereich nicht betreten und man bekommt während man darin steht eine sehr nützliche Schadensreduktion. Nebenbei kann man damit gut enge Gänge verschließen und somit die Monster von anderen Fernkämpfer abschotten, was es gerade in Gruppen recht praktisch macht. Die erhöhte Zeit fand ich persönlich am attraktivsten, man kann natürlich je nach Vorliebe auch andere Runen wählen.


    Rasender Angriff
    Perfekt um schneller voran zu kommen oder sich aus der Gefahrenzone zu retten.
    Rune: Weg des Fallenden Sterns
    Gibt uns nach dem Einsatz einen kurzen Temposchub, wodurch man wiederum schneller voran kommt.
    Rune: Quecksilber
    Bietet uns eine weiter Aufladung, aus persönlicher Erfahrung kann ich allerdings sagen, das man selten überhaupt die zwei Aufladungen erreicht, geschweige denn die drei.


    Reißender Wind
    Rune: Innerer Sturm
    Da wir ohne Gk-Erzeuger spielen, brauchen wir eine sehr hohe Regeneration, ein Teil von dieser bietet uns der Reißende Wind mit dieser Rune.


    Mystischer Verbündeter
    Rune: Luftverbündeter
    Zusammen mit die gröbsten Stiefel, bietet uns der Verbündete eine Regeneration von 4 Gk pro Sekunde und Verbündeter. Was heißt, das es sich mit den Stiefel sogar Verdoppelt. Ebenfalls ist der Aktive Bonus sehr interessant, da er uns 100 Gk pro Verbündeter sofort regeneriert.


    Mantra der Überzeugung
    Rune: Entmutigen
    Neben dem Schadensbonus, bietet uns diese Rune eine nette Verlangsamung, wodurch uns Gegner nicht zu schnell zu nahe kommen, nebenbei passt diese auch gut zu Verderben der Gefangenen, hierzu komm ich aber später bei den Edelsteinen.

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    Passive Fertigkeiten:


    Harmonie
    Bringt uns einiges an Widerständen, selbst ohne all res auf der Ausrüstung.
    Um zu zeigen inwiefern, hier eine kleine Rechnung die ich schon in meinem anderen Guide verwendet hab:
    Wir haben 11 Ausrüstungsslots (alle außer Waffenslots) und können diese auf 6 Einzelwiderstandstypen (Kältewiderstand, Blitzwiderstand, usw.) verteilen.
    Zur Einfachheit der Rechnung und um zu zeigen was möglich ist, geh ich vom max. Wert 160 aus (auf manchen Legendarys ist dieser Wert auch noch höher, seid Patch 2.1.2 können Uralte Legendarys bis zu 210 Einzelwiderstand aufweisen).
    Nun gehen wir mal von 6 Gegenstände aus, auf denen die Werte ideal Verteilt sind. Dann kommt man ohne Harmonie schon auf 167 all res (160 über die Verteilung + 7,7 die man durch den Standard Intelligenzwert hat), nun gehen von den 6 mal 160 je 40% auch auf die anderen Widerstandstypen, was eine Steigerung von 64 pro 160 Einzelwiderstand wäre. Heißt man kriegt 5 mal 64 Widerstände auf jeden Typ, was 320 all res nochmal dazu wären. Somit stehen wir dann bei 487 all res. Jetzt haben wir natürlich noch 5 weitere Ausrüstungsslots die man fast genau so gut verteilen kann. Und damit kriegt der Widerstandstyp, der nur einmal auf der Ausrüstung ist, nochmal 320 Widerstände dazu, alle anderen nochmal 416. So kommt man gegen Ende auf 807 all res und das ohne auf der Ausrüstung eine Primärfertigkeit für all res geopfert zu haben. Nun können natürlich noch die 250 all res aus dem Paragonsystem dazu gerechnet werden und landen dann bei 1057 all res.


    Nahtoderfahrung
    Gegen eine zweite Chance kann man nie was einwenden.


    Gesang der Resonanz
    Bietet uns Gk-Regeneration von 4 Gk die Sekunde. Nebenbei hilft es uns durch die Kostenreduktion des Mantras auch den Effekt von Taeguk nicht verfallen zu lassen.


    Erhabene Seele
    Bietet uns ebenfalls eine Gk-Regeneration von 4 Gk die Sekunde. Die Erhöhung der maximalen Gk um 50, ist fast schon ignorierbar.

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    Alternative Fertigkeiten

    Aktive Fertigkeiten:

    Alternativen zu Heilige Einkehr


    Offenbarung
    Gibt uns eine kurzfristige Gk-Regeneration von 20 Gk pro Sekunde und während der Dauer des Einsatzes wird man Immun gegen Kontrollverlusteffekte. Im Gegenzug dazu stehen allerdings die 60 Sekunden Abklingzeit.
    Rune: Inneres Feuer
    Während der Dauer des Effektes stellt er uns weiteren Schaden zu verfügung und da es eine Feuer-Rune ist, erhöht er sich ebenfalls durch den erhöhten Feuerschaden auf unserer Ausrüstung.
    Rune: Wüstenschleier
    Eine Schadensreduktion von 50% während der Effekt aktive ist, ist sehr nützlich und kann uns aus vielen brenzligen Situationen helfen, allerdings bringt uns heilige Einkehr den Bonus öfter.


    Gleichmut
    Rune: Aufstieg
    Der God-Mod unter den Skills, mit der bietet er Rune 4 Sek komplette unverwundbarkeit, diese Zeit reicht um sich schnell aus Misere zu ziehen. Allerdings mit dem Manko der 20 Sekunden Abklingzeit, natürlich ist die Runenwahl hier ebenfalls Geschmackssache.


    Alternative Matras


    Mantra der Heilung
    Rune: Zirkularatmung
    Im Prinzip nur wegen den 3 Gk pro Sekunde, ansonsten ist die Lebensregeneration doch recht gering und der aktive Effekt bringt nicht wirklich was, wenn man ihn nicht dauerhaft aufrecht erhalten kann.


    Mantra der Entrückung
    Wenn man mehr auf Defensive gehen will, ist dieses Mantra nie eine schlecht Wahl, die Runewahl hängt dann davon ab was ihr am dringendsten benötigt.


    Passive Fertigkeiten:


    Transzendenz
    Bring einen guten Bonus an Leben pro verbrauchter Gk, da dadurch der größte Teil unserer Heilung kommt, ist dieser Skill eine große Hilfe, wenn man nichts davon auf der Waffe hat. Sollte dann als Ersatz von Erhabene Seele genutzt werden.


    Entschlossenheit
    Getroffene Gegner verursachen 20% weniger Schaden, ist zwar praktisch, da wir aber durch unsere Entfernung zum Gegner eher selten getroffen werden eher nebensächlich.


    Sechster Sinn
    Schadensreduzierung ist immer praktisch, auch wenn es nur nicht physischer Schaden ist.


    Fanal von Ytar
    Wenn wir mit Offenbarung spielen bringt, uns in dieser Hinsicht die Abklingzeitreduktion einiges.


    Einheit
    Wer mit einem der Alternativen Mantras spielt, kann damit seinen Schaden noch erhöhen, selbst Solo bekommt man durch den mystischen Verbündeten einen großen Bonus.


    Schwung
    Es erfordert zwar etwas Timing, aber nach den Einsatz von rasender Angriff einen Schadensbonus von 20% zu erhalten, bringt einiges.

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    Geändert von Maragan (11. Februar 2015 um 12:48 Uhr)
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  2. #2
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    Ausrüstung


    Die Skillung macht im Endgame vor allem auch durch das Sunwuko-Sets (Gewandung des Affenkönigs) viel Schaden, da bei jeden wirken von Woge des Lichts, ein Lockvogel erschaffen wird der selbst schon einiges an Schaden verursacht, aber auch weil die Woge des Lichts nach der Explosion des Lockvogels für 3 Sekunden 500% mehr Schaden erhält. Da wir dauerhaft die Glocke einsetzten können und wir dadurch jedes mal einen Lockvogel erzeugen, bleibt dieser Effekt uns im Kampf dauerhaft erhalten.
    Da wir bei manchen Teilen keine alternativen haben fange ich mit diesen an und erkläre auch wieso man sie brauch.

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    Waffe


    Weihrauchstab des großen Tempels
    Die Reduzierung der Gk-Kosten und der erhöhte Schaden von Woge des Lichts, machen diesen Stab zu einem Muss für unsere Skillung.
    Auf der Waffe sollten nebenbei
    • x-y (Elementar-)Schaden
    • Dex
    • %-Schaden
    • Sockel (Smaragd)

    drauf sein.
    Wer den Sockel über Ramaladnis Gabe holt, sollte auf jeden Fall Gk-Regeneration oder Leben pro verbrauchter Gk drauf haben, so hat man dann auch bei der Auswahl der Passiven Fertigkeiten etwas Spielraum.

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    Helm


    Tzo Krins Blick
    Bietet uns wiederum eine sehr hohe Schadenserhöhung von Woge des Lichts und sorgt durch seinen Effekt dafür, dass diese zu unserem Fernkampfskill wird.
    Neben der Schadenserhöhung sollten man auf
    • Dex
    • Vit
    • cc
    • Sockel (Diamant)

    achten.
    Wer natürlich will, kann Vit auch gegen Gk-Regeneration oder Leben pro verbrauchter Gk tauschen.

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    Brustschutz


    Aschemantel
    Der erhöhte Feuerfertigkeitsschaden und die reduzierten Ressourcenkosten für Feuerfertigkeiten machen die Rüstung wiederum zu einem muss, ohne den unsere Skillung nicht richtig laufen würde.
    Dex
    Vit
    3 Sockel (Smaragde)
    wären hier zu empfehlen.

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    Stiefel


    Die gröbsten Stiefel
    Sind zwar nicht wirklich ein Muss, allerdings trägt ihr Effekt mit dem zweiten Verbündeten, wie kaum andere Effekte auf Schuhen, zu unserer Skillung bei, daher kann ich auch nur diese Empfehlen.
    Ideal mit
    • Dex
    • Vit
    • erhöhter Schaden von Woge des Lichts
    • Bewegungsgeschwindigkeit

    Letzteres kann man auch gegen Rüstung oder all res (wenn kein Einzelwiderstand vorhanden ist) austauschen.

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    Schulterschutz


    Sunwukos Gleichgewicht
    Ob man nun das Sunwuko-Set (Gewandung des Affenkönigs) trägt oder nicht, ist für die Skillung selbst kaum entscheidend, allerdings bringt es im Endgame einen riesigen Schadensbonus. Von daher sind die Schulter im Endgame Pflicht, durch ihren enormen Schadenszuwachs im Set-Effekt. Für den übergang kann man allerdings fast alles tragen.
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • all res (gilt nur für Sunwukos Gleichgewicht, da diese Standargemäß all res drauf haben)

    Anstatt all res wären noch reduzierte Ressourcenkosten oder reduzierte Abklingzeit nützlich, hier muss man allerdings sehen wie es mit der ehp hinhaut.

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    Handschuhe


    Sunwukos Pranken
    Wie schon bei den Schultern gilt auch hier, das Set ist nicht wichtig für die Skillung, sonder für den Schaden und als Übergangslösung eignet sich hier auch anderes.
    • Dex
    • Vit
    • cc
    • cd

    wären hier zu empfehlen.
    Allerdings kann man Vit auch gegen Abklingzeitreduktion oder Ressourcenkostenreduktion tauschen. Aber wie immer kommt es hier auf die ehp an.

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    Amulett


    Sunwukos Glanz
    Wie bei den anderen Setteilen kann man auch hier erst mal was anderes tragen, allerdings um wirklich hohen Schaden zu machen, brauch man das komplette Set.
    • Dex oder erhöhter Schaden von Feuerfertigkeiten
    • cd
    • cc
    • Sockel

    sollten idealerweise vorhanden sein.

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    Ringe

    Hier gibt es nur zwei zur Auswahl und wirklich keine guten alternativen.


    Stein von Jordan
    Ziemlich klar das man diesen Ring wählt, am besten mit
    • Dex
    • erhöhtem Feuerschaden
    • Sockel

    Statt Dex könnte man auch cc oder Abklingzeitreduktion nehmen.


    Ring des königlichen Prunks
    Da unser Helm fest besetzt ist und man ohne diesen Ring keine Chance hat den Effekt für vier getragene Teile des Sunwuko-Sets zu bekommen, ist er für uns eben Pflicht.
    • Dex
    • cc
    • Sockel
    • ias (weil es für uns immer noch besser ist als loh und wir nur eins von beiden bei der Mystikerin austauschen können)



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    Armschienen

    Hier haben wir das erste mal recht freie Wahl, es gibt kaum Armschienen dessen Effekte uns helfen, von daher kann man sehr schnell eine uralte Version von Armschienen craften.
    Vorhanden sollte
    • erhöhter Schaden von Feuerfertigkeiten
    • Dex
    • Vit
    • cc

    sein.
    Allerdings gibt es doch ein paar die ich vorstellen möchte


    Krelms Verstärkungsarmschienen
    Seid neustem auch im nicht Saison Bereich zu finden, die Immunität gegen Rückstoß- und Betäubungseffekte macht sie recht interessant, gefunden und getestet hab ich sie allerdings noch nicht.


    Sklavenfesseln
    Wenn sie richtig rollen, hat man einen schöne fünfte Primäreigenschaft indem man Bewegungsgeschwindigkeit bei der Mystikerin verzaubert, allerdings würde man wohl all res nehmen, da wir als Sekundäreigenschaft keine Einzelwiderstand haben.


    Armschienen der Nemesis
    Ihr Effekt bringt uns zusätzlich Elite und da wir in grifts nicht vor einem Schrein wechseln können ist eine gute Version davon auch eine gute Wahl.

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    Gürtel


    Geisterstunde
    Mehr Schaden bietet uns kein anderer Gürtel, von daher immer eine gute Wahl.
    • Dex
    • Vit
    • cd
    • ias



    Gürtel des Ordnungshüters
    Der einzige Gürtel mit Abklingzeitreduktion, von daher auch sehr nützlich.
    • Dex
    • Vit
    • Abklingzeitreduktion
    • %-Leben oder Rüstung



    Ohrenkette
    Die Reduzierung des eingehenden Nahkampfschadens ist recht nützlich und erwähnenswert.
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • Rüstung



    Krelms Verstärkungsgürtel
    Wenn man die passenden Armschienen dazu trägt, ist dieser sicher keine schlechte Wahl, ansonsten bietet er uns aber kaum Vorteile.
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • Rüstung



    Innas Gunst
    Im Zusammenspiel mit den passenden Set-Hosen bringt uns der Gürtel einiges. Da wir zusammen mit dem Prunktring den Set Effekt für 2 und 3 Teile aktivieren können.
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • Rüstung



    Blackthornes Kerbengürtel
    Ebenfalls wie bei Innas Gunst, bringt uns der Gürtel nur was im Zusammenspiel mit den passenden Set-Hosen und wollte ihn daher auch erwähnen.
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • Rüstung



    Kapitän Karmesins Seidenschärpe
    Wie bei den vorherigen zwei, nur in Kombination mit den Hosen wirklich brauchbar.
    • Dex
    • Vit
    • %-Leben
    • Rüstung


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    Beinschutz

    Hier gibt außer den drei, bei den Gürteln erwähnten Sets keine spezielle Auswahl.
    Auf
    • Dex
    • Vit
    • 2 Sockel (Smaragde)
    • Rüstung

    sollte man achten


    Innas Mäßigung

    oder


    Blackthornes Tjostkettenrüstung

    oder


    Kapitän Karmesins Bugspriet

    sollte man tragen wenn man den passenden Gürtel dazu trägt, um den Set Effekt zu erhalten.

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    Edelsteinen


    Verderben der Gefangenen
    Daher auch die Runenwahl Entmutigen, bei Mantra der Überzeugung. 30 Meter Abstand ist schon einiges und der Schadenbonus ist sehr gut. Nebenbei gilt der Verspottungseffekt vom Lockvolgel des Sunwukos-Sets ebenfalls als Kontrollverlusteffekt, dieser wirkt allerdings nur auf Trash. Daher ist das Mantra eher für Elite und Bosse gedacht und um dafür zu sorgen, dass die Gegner einem fern bleiben.


    Taeguk
    Da wir nur Fertigkeiten zum Angriff nutzen die unsere Primärressource verbrauchen können wir diesen Edelstein richtig ausnutzen, um zwischen den kämpfen den Effekt zu erhalten kann man getrost das Mantra einsetzten, durch die Reduzierung der Kosten, durch das Passiv Gesang der Resonanz, gleicht unsere Ressourcenregeneration das ganze locker wieder aus.


    Zeis Stein der Rache
    Wir halten eh Abstand zum Gegner, also bietet sich dieser Stein quasi an. Und der Betäubungseffekt mit Stufe 25 ist nicht zu unterschätzen. Nebenbei können wir mit unserem Mantra der Überzeugung abschätzen wie weit ungefähr 30 Meter sind.


    Verderben der Mächtigen
    Auf hohen Stufen und Gegen Elite natürlich Ideal, zumindest ab Stufe 25. Wieviel der normale Bonus bringt ist immer fraglich, da der Effekt ja leider nicht ewig hält, dadurch ist das ganze auch ein wenig Glücksspiel.


    Juwel des wirksamen Giftes
    Allein der Giftschaden ist schon brauchbar, aber der Effekt ab Stufe 25 macht den Stein perfekt für Gruppen und ist auch Solo recht nützlich.

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    Spielweise


    Wie immer recht simpel.
    Etwas Abstand zu den Gegnern halten, reißender Wind einschalten und Woge des Lichts gegen sie einsetzten, mit rasender Angriff versuchen auf Abstand zu bleiben. Wenn etwas doch mal zu nah kommt, heilige Einkehr zünden und sich somit etwas Abstand verschaffen. Zwischen den Kämpfen durch den Einsatz des Mantras den Effekt von Taeguk weiter aufbauen/aufrecht erhalten. Wenn es mit der Gk mal knapp wird, den aktiven Effekt von Mystischen Verbündeten zünden.

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    Paragon


    Basis:
    Bewegungsgeschwindigkeit auffüllen, sodass man auf 25% kommt, Rest in Geschicklichkeit stecken.

    Offensiv:
    Hier würde ich zuerst Abklingzeitreduktion wählen, dann in cc und cd verteilen, je nachdem was eher gebraucht wird.

    Defensiv:
    Rüstung und all res würde ich als erstes empfehlen, da diese den Schaden verringern und nicht einfach nur einen größeren Lifepool schaffen, ob man danach die Punkte in Leben oder Lebensregeneration steckt ist Geschmackssache.

    Abenteuer:
    Ressourcenkostenreduktion geht hier natürlich vor allem anderen, bei loh oder Flächenschaden kann man sich wieder darüber streiten, wobei ich eher zu loh tendiere, auch wenn es bei unserer Skillung nicht viel bringt.

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    Abkürzungen:


    all res = Widerstand gegen alle Schadensarten
    cc = kritische Trefferchance
    cd = kritischer Trefferschaden
    Champs = Champion Mobs (Form von Elite) zu erkennen an der blauen Schrift
    Dex = Geschicklichkeit
    dmg = Schaden
    dps = Schaden pro Sekunde
    ehp = effektives Leben (Zähigkeit)
    Gk = Geisteskraft
    grift = große Nephalemportal
    ias = prozentuale Angriffsgeschwindigkeit
    Rare Mobs = seltene Gegner (Form von Elite) zu erkennen an der gelber Schrift
    LoH = Leben pro Treffer
    rift = Nephalemportal
    Trash = weiße Gegner
    t6 = Schwierigkeitsgrad Qual 6
    Vit = Vitalität
    %-Leben = prozentuale Lebenserhöhung
    %-Schaden = prozentuale Schadenserhöhung

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    Geändert von Maragan (11. Februar 2015 um 12:52 Uhr)
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  3. #3
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  4. #4
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    So sollten alle Guides aussehen - Respekt sehr gut geworden mMn.

    Nur:

    "Allein der Giftschaden ist schon brauchbar, aber der Effekt ab Stufe 25 macht den Stein perfekt für Gruppen (wenn in sonst keiner trägt) und ist auch Solo recht nützlich."

    Meines Wissens nach stackt der 25er Effekt

  5. #5
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    Danke für das Lob, freut mich wenn jmd meine Arbeit zu schätzen weiß

    und danke für die Info, konnte ich bislang nicht testen und da ich eher mit anderen Edelsteinen spiele hat es mich kaum interessiert, aber weil ich schon öffter an diese Stein gedacht habe wollte ich ihn eben erwähnen. Dann entferne ich den Teil in Klammern und es stimmt^^
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  6. #6
    Benutzerbild von Kasim
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    Jupp stackt, wenn ihn alle haben gibts 40% mehr Schaden

  7. #7
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    ...ganz nett... mir persönlich ist die Spielweise zu langweilig, auch wenn der Monk so natürlich enorm Flächenschaden produziert. Im Guide werden fast alle Items im zweiten Post bei mir nicht angezeigt, da müsstest du eventuell noch einmal nachbessern.
    EvilSwanky will come...

  8. #8
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    Ist mir am Laptop auch aufgefalle, das liegt daran das ich diese auf ne andere Seite hochgeladen hab, da die die ich normalerweise nutz während des hochladens des 2teils off war.
    Nur führen die Links jetzt ins nicht und man bekommt keine Bilder angezeigt. Wird noch behoben wenn ich das nächste mal an meinem PC bin. Auf dem laptop hab ich leider die Bilder der Teile nicht gespeichert.
    Die wo angezeigt werden hab ich aus meinem alten Guide vom Lightning-Monk übernommen.

    Gruß
    Maragan


    Edit:
    So Bilder funktionieren nun auch
    Geändert von Maragan (10. Februar 2015 um 12:57 Uhr)
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  9. #9
    Benutzerbild von marcx88
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    Schön geworden...

    (Als Idee kann man den auch ohne Tzo Krin spielen und mit viel CDR. Dann portet man mit Offenbahrung und EP/Woge ducrh die Gegend und macht immer dierekt Schaden am Ziel. Da macht sich dann auch Schmelzofen ganz gut weil man durch Offenbahrung schon viel Geisteskraft bekommt.. Aber das ist dann schon stark anders als dieser Build hier)

  10. #10
    Benutzerbild von Maragan
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    Interessant Idee.

    Allerdings für die Abklingzeit von Offenbarung so zu reduzieren das man diese dauerhaft aktiv hat, bräuchte man eine Abklingzeitreduktion von 67% (eig. 66,666...).
    Dieser Wert ist nicht unmöglich zu erreichen aber recht schwer.
    20% durch das Passiv Fanal von Ytar
    10% durch Paragon
    25% durch eine perfekte Leorics Krone mit Diamant
    je 8% durch Gürtel des Ordnungshüters, Schultern, Handschuhe, beide Ringe und Amulett

    diese Gegenstände würden uns eine reduktion von 67,26% geben

    Gogok der Schnelligkeit, lass ich mal hinten anstehen, da der effekt eben nicht dauerhaft aktive ist und durch seine erhöhung unserer Angriffsgeschwindigkeit, auch unser Gk-Verbrauch erhöhen würde.

    Auf der Waffe wären natürlich auch noch 10% möglich, aber da gibt es wohl deutlich wichtigers was man brauchen könnte.

    Die 10% von Set-Bonus von Borns Befehl können wir komplett vergessen. Da es egal bei welchen Teil was verdrängt würde was wir brauchen.

    Die 10% von Kapitän Karmesins Garderobe Set-Effekt könnten wir allerdings nutzen durch Gürtel und Hosen, allerdings fallen dann die 8% von Gürtel des Ordnungshüters wieder weg und mit schuhen gehts nicht da wir die gröbsten stiefel zu gk-Regeneration brauchen.

    Auf Ringe und Amulett müssten wir wohl am besten auf dex verzichten, was uns etwas Schaden raubt, auf den Handschuhen eher auf Vit, was unsere ehp niedriger macht und da wir ja dann mitten in den Gegner stehen darf man diese nicht ignorieren. Auf den Schultern allerdings eher weniger ein Problem.

    Nun zur Sache mit der gk-Regeneration.

    Die reduzierung von Aschemantel, Paragon und Weihrauchstab, verringert unsere Kosten der Glocke idealerweise auf 23,625gk pro angriff, bei meiner Angriffsgeschwindigkeit von 1,32 aps, wären das 31,185gk/s, dagegen steht eine Regeneration von 24gk/s + der aktive effekt des Verbündeten (+3gk/s mit Mantra der Heilung und eine erhöhung von 15% wenn man Pfad des wächters nocht mit rein nimmt, sowürde man max durch skills auf eine regeration von 31,05gk/s kommen)

    Da war auf dem Schmelzofen, sowie auf leorics krone kein gk-Regeneration haben können, bekommen wir diese nur aus Skills, ohne den Stab würde unsere Glocke 47,25gk pro angriff verbrauchen, allerdings auch nur mit 1,1aps, dank schmelzofen und da wir keine wh mehr trage. Damit wären wir bei einem verbrauch von 51,975 gk/s. Ok der Bonus von 23gk/s (offenbarung + pfad des wächter bonus) kommt zu den oben genanten 31,05gk/s noch dazu, womit wir bei 54,05gk/s wären, was aussreichen würde, sogar ohne den aktiven effekt des Verbündeten. Allerdings haben wir dann 3 Passiv Slots + Mantra + reißender wind + mystischer verbündeter nur für die regeration. Für Offenbarung müssen wir natürlich Wüstenschleier verwenden den ohne die 50% schadenzreduzierung kippen wir gleich um, wenn es im nahkapf in höhere grifts geht.

    Natürlich funktioniert die Skillung, wieviel Schaden dabei raus kommt müsste man allerdings testen und ob dies dann wirklich effektiv ist, daran zweifel ich etwas, vorallem da wir Heilung nur aus Loh (bei unserer niedrigen aps fast ignorierbar) und lps bekommen.

    Und selbst wenn sie Effektive ist, ist es eine ganz andere Spielweise und gehört eher in einen extra Guide.

    Gruß
    Maragan

    €:
    Soviel wollte ich dazu jetzt eig. gar nicht schreiben, sry wenn ich damit etwas über die strenge geschlagen hab, wollte ich nicht.
    Geändert von Maragan (11. Februar 2015 um 03:13 Uhr)
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