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  1. #1
    ElCorias
    Guest

    Bownec-Skizze

    LAST NOTICEABLE UPDATE 22/06/03


    Kleines Update: Die klassische Necrozon wird nicht geupdatet, weil ich dafür zu faul bin. Angemerkt sei: Vieles ist zu knapp gehalten, manches (legen Sie diesen Begriff extensiv aus^^) betrachte ich als antike Ansicht. Das ganze findet sich unten (betrachten Sie es bitte als 3D-Brille zu nem Hustler . Hmmmm, wobei so ne 3D Brille eigentlich mehr roxx0rs)

    Stattdessen update ich den CBowmancerAnriss. Dieser wird erheblich erweitert.

    Grundkonzept
    Zur Frage, was ein CBowMancer ist?
    Das ist ein Necro ("Mancer"), der eine Projektilschleuder benutzt ("Bow" wird hier auch als Armbrust verstanden) und dessen Schaden sich zu Anfang einer Monstergruppe vornehmlich über CB (Crushing Blow = vernichtender Schlag) definiert. Dieser CB-Schaden wird über EA (Exploding Arrows, ein Itemattribut, über das manche Projektilschleudern verfügen. Identisch mit gleichnamigen Amaskills auf Slvl 1), genauer, dessen Splashschaden ausgeteilt.
    Damit wurde das Grundkonzept im groben umrissen.
    Auf ein Wort noch: Ein CBowMancer klatscht im PvM wirklich ordentlich was weg, und das auch gegen starke Einzelgegner. Sie werden im folgenden verstehen, wie das vonstatten geht.

    Items
    Ich fahre bewusst mit den Items fort, weil, wie Sie noch feststellen werden, ganz bestimmte Items konstitutiv für dieses Charbuild sind.

    First Weapon Slot.
    Es kommen 2 Waffen in Frage: Kuko Shakaku und Demon Machine

    Kuko Shakaku
    Zedernbogen / Cedar Bow

    Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 27-75 bis 30-84
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigte Geschicklichkeit: 49
    Benötigtes Level: 33
    +3 zu der Fertigkeit Feuerbrandpfeil
    Feuert explodierende Geschosse
    +150-180% Erhöhter Schaden
    Stech-Angriff (50%)
    Erhöht um 40-180 Feuerschaden
    +3 zu "Bogen und Armbrust-Fertigkeiten"

    Speedgrenzen beim Necro:
    0 IAS --> 17 fps
    8 IAS --> 16 fps
    15 IAS --> 15 fps
    26 IAS --> 14 fps
    39 IAS --> 13 fps
    58 IAS --> 12 fps
    86 IAS --> 11 fps
    138 IAS --> 10 fps

    Dämonenmaschine / Demon Machine
    Chu-Ko-Nu

    Armbrust-Klasse: Extrem Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-60)
    Zweihandschaden: 33-139
    Benötigte Stärke: 80
    Benötigte Geschicklichkeit: 95
    Benötigtes Level: 49
    +321 Verteidigung
    +36 zu Mana
    Stech-Angriff (66%)
    Feuert explodierende Geschosse
    +66 Maximalschaden
    +123% Erhöhter Schaden
    +632 zu Angriffswert

    Speedgrenzen beim Necro:
    0 IAS --> 12 fps
    8 IAS --> 11 fps

    Ein flüchtiger Blick lässt erkennen, dass beide explodierende Geschosse (EA) haben. Danach fällt auf, dass Kuko 50% Pierce hat (sehr wichtiges Attribut. Es lässt die Geschosse nach einem Treffer weiterfliegen, um erhöht somit signifikant die Chance auf weitere Splashes, die CB auslösen), Demon dahingegen gar 66%.
    Zusammen mit dem richtigen Gürtel (Razortail/Klingenschweif: +33% Pierce) sind das 83% Pierce gegen 99% Pierce. Ein deutliches Plus für Demon. Entschieden wird der Waffenvergleich dann endgültig über die IASGrenzen. Um Demon auf 11fps zu bringen, brauchen Sie 8 IAS, bei Kuko sinds ganze 86 IAS für 11 fps (wäre noch irgendwie machbar) und 10 fps bei Kuko ist schlicht illusorisch.
    Auf der anderen Seite hat Kuko 110 AVG FireDam, der voll in den EA-Splasg gelegt wird.
    Allein, diese 110 AVG FireDam bringen ihnen weniger als (a) der deutliche Speedvorteil der Demon Machine und (b) die entscheidend höhere Piercechance von Demon+Razor vs. Kuko+Razor.
    Zu (a): Um mit Kuko auf den Demonspeed aufzuschließen (und alles andere wäre eine betrübende Verschwendung von Schaden, da langsamere Angriffsgeschwindigkeit), geht ihnen auf ihrem Equip einiges verloren, insb. Resis. Und die werden sie zuweilen brauchen können.
    Zu (b): Ein hoher Piercewert ist deshalb so wichtig, da sie nichtnur mit EA in eine engstehende Monstergruppe ballern und versuchen werden, Monster gleichzeitig mit mehreren Splashes zu treffen (was ja heisst, mehrmals CB-Schaden), sondern sich auch dank dreier Necroskills viele Monster heranholen werden von weit her (Bonewall/Boneprison und Mittelpunkt. Dazu später mehr) und zudem engstehend zu den Monstern weitere Splashauslöser erschaffen (Bonewall/Boneprison. Beide Third Party Elements, also gegenüber jedermann Feind. Dazu später mehr)
    Im Ergebnis kann man festhalten, dass Demon ne Kuko recht eindeutig schlägt. Daher Demon ab clvl 49, ne Kuko davor (ab clvl 33). Wenn sie irgendwie an ne 1.08er Demon rankommen, dann nehmen Sie diese wegen ihres +50% to MaxMana Attributs. Können sie exzellent brauchen (denn sie werden neben CB-Splash, mit dem sie die Schadensouvertüre beginnen, auch manafressende CE, mit der Sie finishen werden, brauchen. Auch dazu später mehr)

    Sockeln: Im Optimalfall kommt in ne Demon ne BER-Rune rein (20% CB!), iss aber sauteuer. Ein nettes AllRes-Juwel tuts auch. Ebenso ein gutes FireDamJuwel.

    Zum Gürtel. Wurde schon angeschnitten. Hier kommt nur Razortail/Klingenschweif in Frage ob der + 33% Pierce:

    Klingenschweif / Razortail
    Haileder-Gürtel / Sharkskin Belt

    Verteidigung: 85 bis 107
    Haltbarkeit: 14
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 32
    Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
    +15 zu Geschicklichkeit
    Stech-Angriff 33%
    +15 Verteidigung
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    +10 Maximalschaden

    Helm: Auch hier gibt es nur eine Alternative, Guillaumes Face. Grund: 35% CB sind viel, sehr viel.
    Guillaume's Face
    Flügelhelm / Winged Helm

    Verteidigung: 217
    Haltbarkeit: 40
    Benötigte Stärke: 115
    Benötigtes Level: 34
    +120% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    35% Chance auf vernichtenden Schlag
    15% Todesschlag
    +15 zu Stärke

    Sockel: Ein Juwel mit AllRes(oder UM) bzw AllRes/-Req bzw gutes FireDamJuwel

    Schuhe: Hier gibt es zwei Alternativen. Goblin Toes (25% CB) und Goreriders (15% CB und 30% FR= Faster Run). Restlichen Stats sind unwichtig.
    Manch einer zieht Goreriders den GoblinToes vor, aus völlig unverständlichen Gründen. Zwar ist FR wichtig, zugestanden, und 30% Fr sind sehr nice, nur: Ich verzichte doch nicht auf 10% CB (Schaden!) für FR, und schon garnicht, wenn ich mir FR auch über Charms holen kann (was bei CB nicht möglich ist).
    Kurz gesagt: Schaden > FR, und daher als Schuhe:

    Goblin-Zeh / Goblin Toe
    leichte Plattenstiefel / Light Plated Boots

    Verteidigung: 30 bis 34
    Haltbarkeit: 18
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 22
    25% Chance auf vernichtenden Schlag
    Schaden reduziert um 1
    Magie-Schaden reduziert um 1
    +15 Verteidigung
    -1 zu Lichtradius
    +50-60% Verbesserte Verteidigung

    Handschuhe: Da es crafted Gloves mit Cb gibt, nehmen wir solche.
    Rezept:
    magic Heavy Gloves (Schwere Handschuhe)
    NEF-Rune
    irgendein Juwel
    PR (Perfekter Rubin)
    wird zu
    1-3% LL (Lifeleech. Unwichtig, da man mit explodierenden Geschossen nicht leecht, weder mit dem Splash, noch mit dem Hauptpfeil)
    +10-20 Life
    +5-10% CB (Schaden. wichtig!)

    dazu noch bis zu vier zufällige Attribute, wie sie auch auf rare Gloves vorkommen.
    sehr wichtig als zufällige Attribute sind 10 IAS (besser noch 20 IAS, um die Unwägbarkeiten des BNet auszugleichen) und Resistenzen (insb. Blitz und Feuer).
    Calcs zu Crafts: #1 und #2

    Ringe:
    Der eine Ringslot wird an nen Ravenfrost vergeben:

    Rabenfrost / Raven Frost
    Ring

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert

    Insb. wegen CBF (Cannot be Frozen), wobei ColdAbsorb noch sehr nice, Mana und Dex nice und Colddam und AR kackegal sind (ersteres wird nicht in den Splash gelegt, und zweiteres ist unnötig, da éxplodierende Geschosse zu 95% treffen)

    der zweite Slot geht an nen SoJ (wegen + 1 Skills und Mana)
    oder an nen guten Rare Ring mit ordentlich Resistenzen (so ab 80+ GesamtRes, wobei Blitz und Feuer wichtiger als Cold sind und dieses wieder wichtiger als Gift).
    Für mögliche Stats auf Rare Items konsultieren sie bitte http://www.battle.net/diablo2exp/items/magic/
    oder
    http://www.d2wissen.de
    ---> Gegenstände

    Amu: Gute Lösung ist Maras Kaleidoskop

    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
    Amulett

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeitsleveln
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +5 zu Vitalität
    +5 zu Energie

    Wir haben bis jetzt + 0 bis 1 AllSkills, was wenig ist. Die +2 Allskills tun da gut. Überflüssig zu erwähnen, dass +20-30 AllRes und + 5 AllStats ebenfalls sehr sehr nett sind.

    Rüstung: Standardlösung:
    Lionheart Runeword (HelLumFal)
    + 25 Stärke
    + 20 Vitalität
    + 15 Geschicklichkeit
    + 20% erhöhter Schaden
    + 50 Leben
    Alle Widerstandsarten + 30
    -15% Anforderungen
    + 10 Energie

    Kann man nichts mit falschmachen. Strength und Dex entlasten die Anforderungen von Guillaumes (Str) und Demon (Dex), Vita und Leben bringt sehr nettes Leben, AllRes auch sehr nice, + 10 Ene wird gern mitgenommen.

    Ach, und bitte in ne leichte Rüstung (etwa Brustpanzer/Breast Plate) sockeln, anderenfalls erleiden sie einen Run/Walk-Speedverlust. siehe hierzu ausführlich Tubs Post im Strat und Run/Walk-Calc auf AoW

    Alternativlösungen zu Lionheart sind Skin of the Vipermagi (+1 Skills, +20-35 AllRes, 30% FC) und Duriels Schale (+15 Str, + 20 Fire/Blitz/GiftRes, +50 ColdRes, Cannot be Frozen,+1Life pro Clvl) genannt. Erstere hebt insb ihre FastCastrate von 15 auf 12 fps, zweitere ersetzt das Cannot be Frozen von einem RavenFrost, womit ein (zweiter) SoJ als Ring betrachtlicher wäre, was insb. bei Manaproblemen viel Sinn macht.
    Beides sind sehr gute Rüstungen für unsere Zwecke.
    Sockel: UM oder gutes FireDamJuwel

    noch ein Wort zu Rattlecage. Hat netterweise 25% CB, aber leider leider auch 40% Hit Causes Monster to flee. Und letzteres wird ebenfalls in den EA-Splash gelegt, was (a) dazu führt, dass die Monster auseinanderstieben (was man noch verhindern könnte), und (b) dazu führt, dass jedes scheiss mal AD/bzw DEC überschrieben wird (was ein grosses Minus an Schaden bedeutet, da wir AD/DEC brauchen, um die physische Resistenz wegzukriegen und damit Cb zur vollen Wirkung kommen zu lassen).

    Charms:
    mehr oder weniger klassisch
    Fast Run (vielviel!, wir wollen beweglich sein)
    Life
    1 Giftdamcharm, um die Monsterreg an dem/den direkt (=Hauptpfeil) getroffenen Monstern auszuschalten
    ev. AllRes und Mana, sollte es da wirklich Probleme geben. Ich bezweifel das.

    Zu überlegen wäre noch, das Inventar mit Firedam Charms zuzustopfen. Auf einem Flaming Small Charm og Incineration wären maximal 26 MinFireDam und 42 MaxFireDam möglich, was einen AVG von 34 FireDam macht. Mal 40 (40 Slots im Inv), wären das 1360 AVG Firedam. Das ist sehr viel, insb, da Monster in aller Regel von mehreren Splashes getroffen werden und dank LR (Lower Resist/Widerstandsschwund) dieser Schaden auch regelmäßig ankommt. Nur, wer die Kohle für so Zeugs. Ich nicht.
    Wollen Sie FireDam zu einem zweiten Standbein machen, dann spielen sie ne CbowSorc , als Unterstützung sind FireDamCharms insb. vs PI aber sehr wohl zu gebrauchen und in jedem Falle (!) zu empfehlen( später mehr dazu)
    (Sorcforum: Mirthas empfehlenswerter BowSorcGuide).

    SecondWeaponSlot:
    Ein 6 Sockel Kristallschwert mit 6 Aureolic Juwelen (+ 3 Mana after each Kill. wichtig für CE) und Homunkulus gesockelt mit einem Aureolic Juwel:

    Homunkulus / Homunculus
    Hierofant-Trophäe / Hierophant Trophy

    Verteidigung: 147 bis 213
    Haltbarkeit: 20
    (Nur für Totenbeschwörer)
    Benötigte Stärke: 58
    Benötigtes Level: 42
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
    +2 zu "Flüche"
    +150-200% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnelleres Blocken
    40% erhöhte Chance beim Blocken
    +20 zu Energie
    +33% Manaregeneration
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Alle Widerstandsarten +40



    Stats

    Strength: 115 mit Items (!) für Guillaumes Face, weniger bei einem -15% Req Juwel
    Dexterity: 95 mit Items (!) für Demon Machine
    Vitality: Rest
    Energy: Nix

    Skills und ähnliches sowie Tactics
    Ich werde mich im folgenden auf die wichtigen Skills beschränken.
    Näheres, und sehr viel gutes finden sie hier:
    Skillbeschreibung Summon by Balkoth
    Skillbeschreibung Bone/Poison by Balkoth
    Skillbeschreibung Curses by Librarian

    Als Skillcalculator sei ihnen Chippys Site nahegelegt.

    Fangen wir mit EA (explodierende Geschosse)
    Bei jedem Treffer wird Splashschaden ausgelöst (der inhärente FireDam ist auf slvl 1 EA, wie hier vorliegend, lächerlich gering).
    Der Splash hat einen Radius von 2,2 yards
    EA hat eine ChanceToHit von 95%, womit AR fürn Arsch ist.
    Zusätzlicher FireDam wird in den Splashschaden gelegt wie auch über den Hauptpfeil appliziert (d.h. direkter Treffer an einem Monster sind also 2*Firedam)
    Andere Elementarschäden werden NICHT in den Splash gelegt
    CB wird in den Splashschaden gelegt (übrigens auch bei Feuerimmunen. Hier geht nur der FireDam verloren) wie auch über den Hauptpfeil appliziert (d.h. direkter Treffer an einem Monster sind also 2*CB)
    Leider auch Hit causes Monster to Flee (womit Rattlecage als Rüstung ausfällt)
    Übertragen wird auch dieses ganze cast blablabla on strike gerödel
    Weder der Haupt-/Trägerpfeil noch der Splash leechen

    CB:
    by d2wissen.de
    Chance auf vernichtenden Schlag:
    Beim vernichtenden Schlag hat man die Chance, nach dem Abzug des eigentlichen Schadens die Lebenspunkte des Gegners zusätzlich um ein Viertel des aktuellen Wertes zu reduzieren. Hat also ein Monster (mit physischem Widerstand 0) beispielsweise 1000 Lebenspunkte und verursacht der eigentliche Hieb 200 Schaden, so bleiben 800 und der vernichtende Schlag reduziert diese auf 600, sofern er eintritt. Das abgezogene Viertel der Lebenspunkte wird durch den physischen Widerstand zusätzlich beeinflusst.
    Bei Fernangriff wird statt einem Viertel nur ein Achtel abgezogen.
    Bei Champions und speziellen Gegnern werden nur 10% (bzw. 5% bei Fernangriffen) des Lebens abgezogen
    D.h. in Norm und Alb ziehen sie ein Achtel der aktuellen HP des Monsters runter, in Hell wegen der 50%en physischen Resistenz nurnoch ein Sechzehntel, es sei denn, sie benutzen AD (Amplify Damage) oder DEC (Decrepify). Beide senken die physische Resistenz um einen absoluten Prozentbetrag (Prozentpunkte heisst das). AD um -100, DEC um -50 (beachten Sie, das Werte unter Null in jedem Falle möglich sind, und beachten Sie auch, dass eine kleinere physische Resistenz als Null keinen weiteren (schadenserhöhenden) Einfluss auf CB hat !!!!!)
    Aus dem gesagten folgt: Sie ziehen gegenüber normalen Monstern mittels CB ein Achtel der aktuellen HP runter (Norm/Alb ohne Fluch, in Hell dank AD oder DEC ebenfalls).
    Und bevor einer fragt: Ne Machtaura oder ähnliches hat keinen Einfluss auf CB

    In eine Tabelle gegossen:
    Anzahl der CB-Treffer / prozentualer Lebensstand der Monster ausgehend vom Ursprungswert

    1/87,5%
    2/76,56%
    3/67%
    4/58,6%
    5/51,3%
    6/44,88%
    7/39,27%
    8/34,36%

    Zum Vergleich: CE zieht in nem 8er Game 9-16% der HP (ohne Res/ohne AD oder LR), d.h. bei 8 CB-Treffern brauchen sie noch ca. 3 CEs zum aufwischen, bei 5 CB-Treffern derer ~4 (diesmal mit AD schon verrechnet)

    Beachten sie bitte auch, dass nicht jedes Monster eine Nuller Physische Resistenz in Norm/Alb hat (hier AD oder DEC als schadensmäßig was bringen), bzw eine 50er in Hell.
    Konsultieren sie hierzu bitte d2wissen.de ---> Monster
    Ach, bevor ichs vergess: Gegen physisch Immune Monster haben sie mit CB geschissen. Was Physisch Immun ist, kann keinen physischen Schaden erleiden.
    Hier helfen mehrere Dinge:
    Zum einen ein netter kleiner a2 Merc (mehr dazu später) und entweder Fireschaden oder Giftschaden
    Zum FireDam: Bogen im ersten (!) Slot ist Kuko, gesockelt mit nettem Feuerdamjuwel (ab 25 AVG Firedam). Dazu nette FireDamCharms (ab 20 AVG FireDam) und wichtig, ne Rüstung mit 3 - 4 IAS Juwelen (damit sie mit Handschuhen auf mind. 58 IAS, besser 10 bis 20% mehr wegen BNet kommen, was bei Kuko 12 fps bedeutet)
    Vorteil: Der FireDam wird in den Trägerpfeil als auch in den Splash gelegt (= viele Treffer). Zudem lassen sich die FireDamCharms auch in Ihr normales Spiel (Splashen, Splashen, Splashen) integrieren, also in nonPI-Maps. Dank Kuko im ersten Slot gehen ihnen auch nicht die sehr wichtigen +26 MaeK aus dem zweiten Slot verloren.
    Ist zudem effektiver (mehr Schaden/Zeit!) als Gift dank der Splashes
    Wenn sie übrigens Standardmäßig mit FireDamCharms spielen, dann kippt das Verhältnis Kuko vs. Demon zugunsten von Demon. Grund: Die 110 AVG FireDam von Kuko werden bei entsprechendem + n AVG FireDam über Charms immer unbedeutender i.V.z. dem Piercevorteil von Demon (Splashes). Als Richtwert für n kann man hier wohl 150-200 AVG FireDam angeben, je nachdem, von welchen Fallgruppen wir reden. Rechnet man noch den Speedmalus von Kuko und die fehlenden Resis von Lionheart ein, sollte ab 150 AVG FireDam über Charms bei der Demon geblieben werden.
    Zum Giftschaden: Sie nehmen viele Giftdamcharms ins Inventory. Der Hauptpfeil, und nur dieser, überträgt den Giftschaden.
    (da kommen bei entsprechender Giftdamcharmsumme ordentliche Werte raus. siehe GiftDamcal by Tub)
    Einzelne PI werden zuerst mit LR verflucht, dann angeschossen und mit Terror weggeschickt (möglichst dahin, wo sie noch hinlaufen). Bei Giftapplikation kommt es übrigens nur darauf an, dass im Zeitpunkt der Applikation LR schon wirkt. Es ist also egal, ob der Fluch früher abläuft als die Giftwirkung, noch bringt es etwas, LR nach der Giftanwendung zu fluchen.
    Btw: Casten sie Terror mehrmals auf ein Monster, rennt es entsprechend schneller.
    Und legen Sie sich Terror a.j.F. auf nen Hotkey. Denn es unterbricht die KI-Routine sofort und kann Ihnen, in practu eher noch Ihren Partymembers mal wirklich den Arsch retten, solange wir nicht von Champs und höherem reden (nicht anwendbar auf diese).
    Größere PI Gruppen werden einzeln angeschossen und mit NonPI Monster gemixt (notfalls zusammenlocken mit TG/BW/BP/AT). Die NonPI killen sie auf herkömmliche Weise, und sprengen dann mit CE auch die PI mit. Wichtig: Um ein optimales CE Ergebnis in mixed PI/NonPI -Gruppen zu erreichen, casten Sie zuerst LR (wirkt auf alle Monster), dann AD (wirkt auf alle Monster außer PIs. Diese sind nicht ADable). Folge: PIs ham LR aufm Kopp, NonPIs AD, d.h. größtmöglicher Schadensoutput bei CE.
    Vorteil der Giftdamcharms: Dürften gängiger sein als FireDamChars, d.h. sind Ihnen einfacher verfügbar (aber auch schlechter, ums nochmal zu sagen, da Gift nicht in den Splash kommt).

    Und bevor ich vergesse: Diesen Gruppenmix (PI/NonPI) mit abschließendem LR, dann AD, dann CE CE CE ... Cast wenden Sie natürlich auch bei der Feuerdammethode an.


    Weiter gehts mim Summontree:
    CG (Tongolem) 1
    BG (Blutgolem) 1
    IG (Eisengolem) 1
    Raise Skeleton 1
    Skeleton Mage 1
    Revive 1-3
    GM (Golembeherrschung) 1
    SR (Summon Resist) 1
    Skelmastery 0-1
    FG (Feuergolem) 0 (jaja!)

    Zusammen mit Maras und/oder einem SoJ kommen wir auf 3-5 Revives, was als Blocker vollkommen ausreichend ist. Für das dreckige Block- bzw Distractgeschäft haben wir noch einige andere Skills. In gefährlicheren Maps lassen sie alle ihnen möglichen Revs mitlaufen, in ungefährlicheren Maps reduzieren sie diese Zahl bis aus Null.

    zum Golem: Der IG wäre zu überlegen, immerhin macht so ein Hwanins Rüstung-IG dank Static ordentlich Schaden. Nur: Static ist ebenso wie CB prozentualer Schaden (wenngleich auch auf Blitzbasis), womit ersteres im Grunde obsolet wird. Anders ausgedrückt: Static und CB kommen sich heftig ins Gehege. Und die Dornenaura ist auch kein Argument, da wir nen Thornsmerc nehmen werden und der IG ab IGlvl 2 diese nicht übernimmt (bei slvl 1 schon, weil er noch keine eigenen Dornen hat).
    Bleibt also nurnoch die Unflexibilität des IG übrig, was selbstverständlich ein großer Nachteil ist.
    Weiters zu überlegen wäre ein BG. Aber der käme nur dann in Frage, wenn man mit einem Thornsmerc rumrennt (der ebenso wie IM das LL des BG triggert), was wir tun werden (siehe unten). Beachten sie aber, dass wenn der BG stirbt, sie mit 1 HP dastehen. Und der BG stirbt gerne mal in Maps, in denen die Gegner nicht fast ausschließlich physischen Nahkampfschaden austeilen (anderenfalls kein LL) oder gerne mal physisch Immun sind (auch hier kein LL).
    Hier würde ich dann zum TG greifen.
    Und bevor jetzt einige nach dem FG schreien:

    by El
    Ich probiere es in einfachen Worten:
    Es werden im wesentlichen drei Argumente für den FG ins Feld geführt.
    1. Er hat mehr HP als der Toni (sind ~ 75%, auf slvl 12 für FG, CG und GM)
    2. Er hat eine Holy Fire Aura mit einer Reichweite von 16 yards (auf slvl 12), die Monster anlockt.
    3. Die Holy Fire Aura ist auch dazu da, schon anwesende Monster auf den Fg zu locken.

    Die Spielweise der FGler läuft im wesentlichen so ab, nen FG neben, hinter oder vor sich rumlaufen zu haben, der mit seiner Aura netterweise noch Monster anlockt und sich um andere Dinge zu kümmern (etwa BS)

    Die Gegenmeinung hält das für Kokolores
    bzgl. Argument 2: 16 yards sind nicht wirklich viel. Geh drei bis vier Schritt, und die Monster kämen ohnehin angerannt. Aber selbst wenn der FG konsequent immer die Ecken eines Screens abliefe (womit er als Blocker - das Kerngeschäft - ausfiele), ist der Appealeffekt (Monster anlocken) deutlich geringer als der von BW/BP/AT.
    Anders ausgedrückt: Der Appealeffekt vom FG ist ein schlechtes Argument, denn hierfür gibts es drei exponierte Skills, die das Ganze zudem noch viel besser leisten.
    BW/BP sollte sowieso jeder Nec haben, und AT ist im PvM eine unbedenkliche Wahl (und dieser Satz müsste unstreitig sind, solange sich nicht Kelvenmor zu Wort meldet^^)

    bzgl. Argument 1: Die 75% mehr HP sind richtig, aber nach Ansicht der Gegenmeinung unbedeutend.
    Zum einen, (a) weil Golis in Multiplayersgames sowieso genug Life haben, und zudem (b) die hohen Manakosten des FG (160 auf slvl 12 gegenüber 48 beim Toni auf slvl 12) eine flexiblere Golempositionierung verhindern. Diese flexible Golempositionierung bietet nun aber spielerische Vorteile, einfach weil der Golem nicht einem sein Spiel diktieren kann, sondern grade umgekehrt (der Nec hat also die Hosen an).
    Klassische Fälle: In/vor eine Monsterhorde casten; vor eine Monsterhorde casten, die von seitlich, seitlich hinten etc kommt.
    Und diese Flexibilität ist auch notwendig, um den Kreis nun zu schließen, weil man sich mittels AT/BW/BP deutlich mehr Monster herangeholt hat, mit allen Nachteilen (man muss mehr aufpassen) und allen Vorteilen (insb. CE Nutzung).
    Die Nachteile nun lassen sich aber problemlos mit BW/BP/AT/CG bewältigen, da neben dem Appeal Effekt die zweite wichtige Säule dieser Skills die CrowdControl ist.

    Bzgl. Argument#3:
    Und zu diesem allgemeinen FGDunstwolken Argument. Die brauche ich im herkömmlichen Spiel nicht, weil durch BW/BP/CG/REVS/AT genug Ziele aufm Screen stehen habe und diese noch dazu weg von der Mitte gehalten werden (und somit prior Ziele sind, da am Rande/in der Ecke, wo die Gegner ja gerade herkommen). Was hier mal durchkommen sollte, kommt sicher nicht wegen fehlender HFi Aura durch. Zudem:
    Wurde eigentlich schon erwähnt, dass durch das Neucasten eines Golems vor die Monster durch Versperrung des Laufweges die KI-Routine der Monster unterbrochen wird und durch häufiges TG setzen damit viel größeres Einfluss auf die Monsterbewegungen genommen werden kann, als es durch so eine depperte HFi-Dunstwolke (welche die KI-Routine nicht unterbrechen kann) möglich ist. Falls nicht, dann erwähne ich das hiermit und lege die Dunstwolke zu den Vollends-als-Argument-abgelehnt-Akten.
    Aus dem Quote dürfte auch hinreichend klar werden, wie man mit nem TG spielt. Sie casten ihn häufiger vor eine Monstergruppe, um den Laufweg zu blocken ---> KI-Routine wird gebrochen. (notfalls 2 mal casten, wenn Sie den Laufweg nicht gescheit dichtmachen konnten). IN die Monstergruppe wird Mittelpunkt vor dem Golemcast (!) gesetzt. Folge: Alle Monster hängen in einer engen Crowd zusammen.
    Danach kommt BP zum Einsatz, es sei denn, die Gegner rennen freundlicherweise schon in einem engen Klumpen auf Sie zu.
    Das gleiche gilt etwas eingeschränkter für den BG. Er übernimmt die Thornsaura nicht sofort, sondern brauch einen kleinen Moment. Etwas vorsicht ist also geboten. Er kostet zudem etwas mehr Mana (TG Manakosten 15 + 3(n-1) vs BG 25 + 4(n-1), wobei n den slvl angibt), was Ihre blaue Bommel natürlich stärker beansprucht bei einem flexiblen Golem.

    näheres zu Golemproblematik und Taktik finden Sie in diesem Thread
    Ab Post 90 wirds dann sehr sehr interessant. Lesen Sie den Thread, dann werden Sie verstanden haben, dass man mit einem Golem flexibel und aktiv spielt.
    Zudem wird Ihnen dargelegt, wie die KI der Monster funktioniert und wie man damit spielerisch umzugehen hat.
    Nicht verpassen.

    Zum Bone/PoisonTree

    Zähne 1
    CE (Kadaverexplosion) 20
    BA (Knochenrüstung) anfangs 1, was sie irgendwie was über haben, geht das ganz zum Ende hier rein
    BSr (Knochenspeer) 1
    BW (Knochenwand) 1
    BP (Knochengefängnis) max

    Erstens: Lesen sie sich unter folgendem Link Balkoths Ausführungen zu CE, BW und BP durch. Ich werde nur das allerwichtigste wiederholen. Grundlegendes finden Sie dort und es wäre ein dummer Fehler, es nicht zu lesen.

    Während sie zu Anfang ihren Schaden über CB machen, wechseln sie, sobald eine Leiche daniederliegt, auf den SecondWeaponSlot und CEen, CEen, CEen (CE macht 50% physischen Schaden, 50% Feuerschaden und wird über AD bzw LR verstärkt (letzteres nur bei physisch Immunen verwenden))

    Mit den Skills BW/BP/AT(Mittelpunkt) holen sie sich von 2 - 3 Screens Entfernung viele Monster herbei, schließen diese in ihren BPs ein und ballern drauf. Die BPs sind sowohl ihnen als auch den Monstern gegenüber feindlich und lösen bei einem Treffer (es werden viele sein, da die Treffer für jedes einzelne Knochensegment zählen !!!) ebenso wie bei einem Treffer an einem Monster EA-Splashes aus, verteilen also CB. Und das mit einem Schuss mehrmals (also mehrere Splashes), was mehrere CB-Applikationen bedeutet.
    BP (vor allem die hohen HP dank max, welche sich übrigens mit der Spielerzahl erhöhen) brauchen sie insb. vs. einzelne starke Gegner, wozu Champs, Uniques und klassische Aktendgegner u.ä. zählen. Diese werden mit BP zugemüllt und dann wird draufgehalten. Zudem senkt BP max signifikant die Manakosten, was insb. ohne Demon 1.08 und ev. ohne SoJ von alles anderem als geringem Vorteil ist.
    Übrigens sind Sorgen, die BP stünden länger als nötig, also bis alles tot iss, was in der Tat sehr nervig wäre, vollkommen unbegründet. Zum einen ziehen die Splashes über CB viel runter und den Rest macht dann CE.

    BW dient im wesentlichen dazu, ganze Flanken dichtzumachen. Eignen sich durch ihre Länge auch hervorragend dafür, die Laufwege Ziel ---> Monster zu blocken: Folge: KI-Bruch. Sie werden aber sehr bald merken, dass die ganze Zeit dick BWs rumstehen zu haben (immerhin benutzen Sie nebenher auch noch BP, und das nicht zu knapp), sehr nervig sein kann. Beschränkt Ihre Bewegungsfreiheit nicht unbeträchtlich.
    Daher gilt die Grundregel: BW/BP sind edgescreen (am Rand) bzw. cornerscreen (in der Ecke) zu halten, AT und Golem dagegen kommen eher screenmittig zum Einsatz. Das lässt sich bei diesem Build bzgl BP natürlich nicht konsequent umsetzen und zuweilen mag eine BW in der Mitte des intelligenste sein, was Sie tun können (etwa, wenn sie von vielen Monstern gerusht werden), aber beherzigen sollten Sie diese Grundregel im Regelfall schon.

    Zum CurseTree:

    Wärmstens anempfohlen sei ihnen die Lektüre der Schreibungen von AD, LR, AT, LT und DEC unter folgendem Link von Librarian. Bzgl AT kann ich zudem nur auf folgenden good Read von Balkoth hinweisen.

    AD (verstärkter Schaden) 10 mind. Ich würde mit Items 16 anpeilen (eher noch mehr). Der Radius ihrer 24er bzw 25er CE beträgt 10,3 bzw 10,6 yards, womit ein wenig mehr bei AD (12 yards auf slvl 16) angemessen ist. Unabhängig von dieser Überlegung casten sie diesen Fluch sooooooooooo oft und brauchen ihn als Massenfluch. Schon allein deshalb brauchen sie ihn auf angemessenem Niveau.
    DV 1
    CO 1
    AT 10 mind. anderenfalls zu kurze Dauer in Hell
    Terror 1
    IM 1
    Weaken/Schwächen 1
    LT (Lifetab) 1
    DEC (Decripfy) 1
    LR (Widerstandsschwund): 9 - 16 mit Items (!)

    Mittels AT (nicht auf Champs und höher anwendbar) holen sie sich von weit her Monster herbei (mind. 2-3 Screens Radius, wie bei BW/BP). Zudem können Sie sich mit dem Skill zusätzliche "Golems" innerhalb einer Monsterhorde erschaffen, auf die die anderen Monster dann einprügeln. Taktisch äußerst wichtiger Fluch. Anempfohlen sei Ihnen, direkt danach die KI-Routine der Monster zu unterbrechen(Laufweg auf Ziel sperren i.a.R.), sei es durch eine BW(nur edge/cornerscreen), ne BP, nen ranlaufenden Merc oder nen GolemNewCast. Anderenfalls wenden sich in der Regel nicht alle Monster dem AT Verfluchten zu, mit der Folge, dass Sie nicht einen großen Monsterklumpen, sondern 2 kleinere haben werden. Um die Chance auf einen großen Monsterklumpen zu maximieren, sollte in jedem Falle eines der vorderen Monster mit AT verflucht werden. In einem solchen Fall werden sich in Bewegung befindliche, räumlich nach hinten versetzte Monster eher dem AT-Verfluchten zuwenden, als andersrum.
    Beachten sie auch, dass neben AT ein weiterer non-KI-Fluch gleichzeitig auf einem Monster aktiv sein kann.
    Über all das hinaus ist AT ein fantastischer Skill gegen Spawner (Fleischschleimer, Würmer etc) und Reviver (act 2 anyone?). Wenn ATed, raubt ihnen das ihre spezifische Fähigkeit der Monstererzeugung/-erhebung. Daher: Spawner/Reviver betteln geradezu nach nem Mittelpunkt.

    AD benutzen sie ganz allgemein als Grundversorgung für ihre Gegner wegen großem Radius und gescheiter Dauer.
    Gegner, die heftig und/oder sehr schnell zuschlagen, bremsen sie mit DEC (-50% physische Resistenz; -50% physischer Schaden, -50% Angriffs- und Run/Walkspeed) ab.
    Nebenbei: DEC und mehr noch AD erhöhen kräftig den Dornenschaden.

    LR (senkt Feuer/Blitz/Gift/Kälte/Magieresistenz um angegebenen absoluten Betrag, also auch unter Null) ist Ihr Fluch vs. PI. Erhöht den Damoutput ihres Firesplashdams bzw. ihres Giftschadens (wobei Fire die deutliche bessere Lösung ist), den Feuerschaden von CE und natürlich den BlitzDam ihres Thorners (später mehr).

    Sollte ma wirklich was zu ihnen durchkommen, schicken sie es mit Terror weg (wirkt nicht bei Champ und höher). Bei Champs und höher TG, notfalls etwas Abstand gewinnen und weitere Sicherheitsmaßnahmen (DEC/BP bzw nur BP, je nach Gefährlichkeit des Gegners)

    LT wird ab und an Ihr Mercfluch sein, wenn Life ma wieder argh runtergeht. Der Fluch macht so etwas ähnliches wie 50% LL (aber das wissen Sie ja alles genau, weil Sie die Fluchbeschreibungen gelesen haben ). In Kurz: Wirkt nicht auf Fernangriffe, an Skeletten kann man leechen, keine Leechhalbierung für Hell/Alb, allerdings Leechreduktion durch PhysRes.

    Merc

    Die Wahl viel schlußendlich auf nen a2 Merc, genauer auf nen Thornsmerc (in Akt 2 Albtraum nen Combat Merc holen).
    Dies aus mehreren Gründen:
    a) Mit einer Waffe von Range 3 oder höher (bestenfalls 5) ist es ihm möglich, über/durch/unter weißdergeier BW/BP zu jabben.
    Er wird, solange er Monster erreichen kann mit seiner Waffenreichweite, diese den ThirdPartyelements (Sie können das auch neutrale Monster nennen, dürfte in diesem Falle eingängiger sein) BW/BP vorziehen.
    Genauer nachzulesen hier by Librarian
    b) Mit simplen BlitzDamJuwelen können sie ihn auf Elementarschaden trimmen, unser kleines Problem. Intelligenterweise nimmt man hier BlitzDam, da wir vornehmlich physischen und Feuer- oder Giftschaden austeilen, uns also eine dritte Schadensart eröffnen (FI/PI Bosse stehenzulassen ist äußerst unbefriedigend)
    c) Die Thornsaura und der Mercjab abzüglich des BlitzDams absoluten physischen Schaden austeilt, eine nette Ergänzung zu unserem prozentualem physischem Schaden (CB). Sie müssen sich klar machen, dass wir allein mit prozentualem Schaden nichts totkriegen. Absoluter Schaden tut also Not. Zudem übernimmt der Golem (TG oder BG) die Dornenaura. Beim BG wird zusätzlich noch der LL-Effekt über die Aura getriggert, wenn Ihnen das wichtig ist.
    d) Über die Thornsaura + Golem können sie exakt bestimmen, an welcher Stelle Schaden angerichtet werden soll, wenn der Merc mal wieder was gänzlich unintelligentes macht
    e) Ein Thornsmerc stürzt sich ins Getümmel. Das hat zwei entscheidende Vorteile. (aa) Dadurch kommt er viel eher als Ziel in Betracht als Sie und (bb) durch das Voranstürmen und Blocken er für Monstertrauben um sich herum bzw vor sich sorgen kann.


    Noch eine wichtige Anmerkung: Sowohl BW/BP als auch AT-verfluchte Monster sind ThirdPartyElements(=also neutrale Monster), und übernehmen NICHT die Dornenaura. Und kommen sie ja nicht auf die Idee, die Dornenaura durch IM zu substituieren. IM-Kills an BW/BP geben keine Exp, da BW/BP neutrale Monster und damit Ihnen nicht zugehörig sind.
    Eine weitere wichtige Anmerkung: Mittels Lifetab leecht der Söldner nicht durch physischen Schaden, den die Dornenaura triggert. Beim klassischen Jab gilt das natürlich nicht. Lifetab wirkt hier.

    Links: Saladins Erben A2 Merc Guide by Rammlaz
    Speedtabellen für alle Söldner by Tub
    Weaponspeedcalc
    sehr viel detailliertes über Söldner hier. Leider noch nicht fertig. Viel "Prominenz" in diesem Thread

    Equip:
    Waffe: klassisch^^
    ätherischer Ehre RuneWord Riesendrescher oder Menschenfänger.
    Beide ham ordentlichen Speed, ordentlichen Dam und ganz wichtig: Range 5 (daher ist der im allgemeinen auch empfohlene äth. Ehre Hyperionspeer nicht aufgeführt, da nur Range 4)
    Helm: 3 Sockel, 3 BlitzDamJuwele (je 1-9x BlitzDam)
    Rüssi: 4 Sockel, 4 BlitzDamJuwele
    Macht zusätzliche 315 AVG BlitzDam

    Regelmäßig schadet es übrigens nicht, wenn Sie ihren Merc gleich mit einsperren. Monster hauen drauf, er haut zurück, alle sind glücklich. Oft genug rennt Ihr Merc aber auch zu ner anderen Monstergruppe, die eigentlich nicht rangenommen werden sollte (etwa, weil Monster, also später Leichen, der eigentlichen Zielgruppe schön zentral liegen im Positionsverhältnis zu anderen Monstern und Ihre CEs also bestmöglich abräumen würden). Hier hilft dann Golicast (mit Thorns) in die eigentliche Zielgruppe.

    Merc am Leben halten: Neben dem Klassiker Lifetab (50% LL) und Lifetab auf hinter BP umschlossenen Monstern (ist sicherer für den Merc, da er danke Range 5 trifft, die Monster aber nicht), gibt es noch eine weitere Möglichkeit, ihren Merc am Leben zu halten, wenns mal ganz dicke kommt: Friendly BP Mode: Mit BP können normalerweise nur Monster und neutrale Monster (also BW/BP/AT!) umschlossen werden, also alles, was ihnen feindlich gesonnen ist. Wenn Sie sich aber Unsummon auf die linke und BP auf die rechte Maustase legen, können sie auch ihre minions(Goli/Merc/Revs/Skels/Skelmages, nicht aber den Nec selber) mit BP umschließen, ihnen also einen Bone Bunker erschaffen. Erwähnte ich schon, dass man an BW/BP LEECHEN kann? Ich tue es hiermit. Ihr Merc kann sich also an BPs vollleechen (beachten sie aber, dass sie BW/BP NICHT verfluchen können).
    Die Bone Bunker Taktik bietet sich übrigens auch für Ihren Nec an, wenn sie über ein swarmed (MUH) Portal/WP/Übergang gehen oder eine Evil Urn oder ein Siegel im CS öffnen oder die Wellen vor Baal erwarten. Zudem als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme bei wirklich heftigen MLEBs (Sie müssen nur ihren Merc/Golis etc neben sich haben) Vergessen Sie nicht: Sie haben 99% Pierce, ihre Gegner können sie normalerweise nicht erreichen. Von friendly BP auf sich selbst sollte man aber dann Abstand nehmen, wenn ihre Gegner sie in ihrem Bunker erreichen können. Das gilt etwa für Travincal, Durance 3, Diablo, Baal uä.

    Noch ein Wort zur ExploRogue (Kuko mit FireDamJuwel, 3 Sockel FireDamJewelHelm, Geisterschmiede mit 2 FireDamJuwelen), die oftmals für so ein Build erwähnt wird:
    Richtig ist, dass sie dank 50% pierce durch BW/BP kommt. Zu 50% halt (nur)
    Richtig ist auch, dass die Explogeschosse heftig sind, nur: Diese werden nur dann ausgelöst, wenn die Rogue Normalschuss (also kein Feuer oder Eispfeil) benutzt, was sie später in gerade einmal 3 von 10 Fällen tun wird.
    Macht (mit Pierce verrechnet): 0.3*0.5 = 0.15, also 15% Chance, dass sie mit ner Explosion durch BW/BP kommt. Für weitere Splashes siehts dann noch mieser aus. Klingt nichtmehr berauschend. Isses auch nicht.^^
    Zusätzlich zu diesen Überlegungen spricht noch weiteres gegen sie: kein LL Trigger über BG (falls das wichtig sein sollte), Kein Voranstürmen (no Block, no KI-Beeinflussung und keine Monstertrauben). Sie müssten LR zudem auf slvl 3-4 (mit Items) lassen, um einer ExploRogue eine kleine LR Niesche fluchen zu können (anderenfalls Radius viel zu gross, was AD überschriebe^^), was (a) etwas tricky in der Handhabung ist und (b) gut 20% ResReduktion ggn hohem LR verloren gingen.
    Dazu kommt noch, dass Sie mangels Golem+Thorns nicht bestimmen können, an welcher Stelle genau Schaden angerichtet werden soll.





    Thx an @ Lib und Balkoth für Diskussion und wertvollen Input

    competitive links:
    CB-Mancer Guide by zoiX:verkennt vollkommen den Segen von BP; BW/BP/AT zum Monster anlocken finden nicht statt; FireDam fehlt

    Crushing Bowmancer Guide by RogueMage: sehr eigentümliche (i.e. misslungene, sehr einfach angreifbare Skillung); aber auch schon etwas älter; BP wurde erkannt.

    Dann gabs noch nen Guide auf diablii.net im Necroforum vor einiger Zeit (der über dii.net Qualität lag, soviel sei verraten und wenig Erkenntnis gewonnen). Problem: Ich habe dort mit allen gängigen Suchbegriffen nach dem Guide gefragt, und er ist nicht auszumachen. Daher leider kein Link. Wer ihn hat: PM an mich.
    Found: Blowmancer Guide by WarChicken:
    Hatte ihn also recht in Erinnerung. Sehr vieles macht Sinn, einiges zu bemeckern (BS max ist Unsinn. Mana anyone?, A3 FireMerc, FG nicht ausgeschlossen, PI Problematik nicht hinreichend geklärt)
    Btw: Den heute entstandenen)BlowMancer by Hybrid Theory meine ich nicht. Skillung aus der "Bunten", daher sollte der Guide Rattlecage anbehalten^^
    Und noch ein neuer aus dii.net Crushing BlowMancer Guide by scanderx : Vieles sinnvoll, einiges zu bekritteln (FG oder IG unverständlicherweise, GM zu hoch, Skullcollector als MaeK Second Slot suboptimal, FireDam vs PIs fehlt, richtiger Umgang mit PIs fehlt)

    Ebenfalls unter competitive links (obwohl es nichts mit CbowMancer zu tun hat):
    Basic Necro Guide by DaShiv:
    Hat absolut garnichts mit CBowMancer zu tun, datiert auf Sept 2000 (Classic back in da days), legt aber viele viele Grundlagen zum generellen Verständnis des Necro, auch heute noch (wenngleich einiges objektiv nichtmehr richtig ist und einige Meinungen mit guten Gründen angreifbar, aber NICHT wegzuplauzen sind), und es wurde meiner sehr bescheidenen Meinung nach niemals etwas besseres über Necro geschrieben.
    Oder lassen Sie es mich anders sagen: Wer diesen Guide verinnerlicht, verinnerlicht Necs. Sie wären also ein Riesendepp, ihn nicht zu lesen. Und ich könnte noch stundenlang weiterelogieren^^


    Fin ~~ Bei Fragen PM@me.



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    Dies ist mit Sicherheit kein Guide. Ganz sicher. Eher so ne Art Skizze für nen Bownecro.

    Diese Skizze wird bissi was zu Skills, Stats, Equip, Merc und den ganzen Schmu darstellen.

    Die Idee des Bownec entstand erstmals auf breiterer, i.e. öffentlicher Basis um 2000/2001. Idee war simpel. Schmeißen wir BS raus, und schnappen uns stattdessen nen Bow. Mit ordentlich Dex kommen wir auf gescheiten Dam und leechen uns auchnoch die Mumu voll. So kam es dann, dass man sich nen Schoko unter den Arm geklemmt hat (Gothic Bow war zu langsam), auf alles IM geklatscht hat, der BG einen immer in den Vollen gehalten hat und man währenddessen so 2 Monster mit AD beglückte, um nach deren Ableben alles mit CE hochzujagen. Mal ganz abgesehen vom BG und X-Bowleech hatte man ja auch noch einige wenige ausgewählte Revs als Blocker am Start und außerdem gibbet ja auch so nette Defenseflüche wie Mittelpunkt und Schwache Sicht. So sah das damals aus. Das erste Mal ernsthaft auf die Idee gebracht wurde ich von DarkValley (mit dem ich seltsamerweise selten einer Meinung war ~~ ) und naja, Bownec war ne Menge Spass und rockte auf gut was weg im PvM
    (und das ist gleichzeitig ein konkludentes Eingeständnis in das Offensichtliche: PvP lässt sich mit Bow nicht bestreiten). Jupp, so war das.

    Dann kam Blizz irgendwann mal auf die Idee, die ganze Zeit ihre neuen LoD BummBummWaffen zu präsentieren in täglichen Screenies, und irgendwie war man dort auch der Meinung, dass Crushing Blow, damals noch in voller CD2-Blüte, unbedingt auch auf Fernwaffen in die Beta muss. Dies leuchtete sofort ein. Mit einem Mausklick 20 Pfeile rausjagen, die mal so eben 10 Monster treffen und die HP halbieren, ist eine Maßnahme, die Sinn machte.
    So kam man irgendwann mal auf die Idee, das mit diesen neuen BummBummwaffen, dem Cb-Irrsinn und AD (das in der Beta physische Immunitäten überschreiben konnte) der neue Königsweg im Weaponslot des Necs gefunden war. Es kam dann doch nicht ganz so, weil ein paar Dinge etwas unausgewogen erschienen und entsprechend geändert wurde. Still, Bow ist eine derbe Alternative zu dem ganzen StandardNec-KrimsKrams, und deshalb soll im folgenden ein wenig darauf eingegangen werden.

    Stats

    Jo, das iss simpel. Was geht, auf Dex. (irgendwann so 500 bis 600 wären nett)
    1 Dex = +1% Bogenschaden sowie + 4 AR
    Kann man beides sehr gut gebrauchen
    Naja, StrengthReg müssen halt noch erfüllt werden.
    Energy braucht man nix. Dafür gibts Manaleech
    Vita naja, dafür gibts Charms. Mal ganz abgesehen davon reden wir von Fernkämpfern und gleichzeitig Necros. Wer sich als Fernkämpfer treffen lässt, macht was falsch. Wer sich als Necro treffen lässt ( gibt ja nur 10 + DefensiveSkills beim Nec), macht erst recht was falsch^^

    Skills
    Summons
    • An Summons brauchen wir eigentlich nur einen Punkt auf Revs
      Maximal 5, wär sich einsam fühlt. Sind nur zum blocken da
    • einen Punkt auf jeden Golem
      um die leidige Golemdiskussion zu umgehen ( FG iss ********) und etwas flexibler zu werden. Golems sind ebenfalls nur Blocker.
      Tongolem ist billig zu casten und damit der Golem für jeden, der seinen Golem ganz gerne mal neu stellt an strategisch wichtiger Position. Zeugt von ein klitzekleinwenig Spielverständnis
      BG wird mit IM oder - noch viel schlimmer - Thornsmerc zur cheesy deluxe Strichertanke
      IG lässt sich wunderbar einen elementarimmuner Golem basteln mit einem Punkt auf Summon Resist sowie Resischild.
      Bestes Item für IG ist allerdings Hwanins Segen (10% Chance to cast Slvl 3 Static Field when Struck). Macht sich nicht unerheblich bemerkbar, noch dazu parktisch nix wert (womit ein Ableben des IG wurscht iss).
      Noch etwas generelles: Als Mercs werden Mighter oder Thorner vorgeschlagen. Hier ist anzumerken, dass der IG die Dornenaura nicht übernimmt, sobald er eigene Dornen hat (i.e. ab Slvl 2). Macht in Combo mit nem IG aus ner Rüstung sorgt aber auch für keinen Dam, so dass man eventuell auf Highlords Amu verzichten muss (immerhin 30% DS), um den IG auf Slvl 1 zu halten. Probiert aus, was euch mehr zusagt (wenn ihr Highlords nicht habt, ist die Entscheidung schon gefallen).
      In dem Fall greift man bei Amu zu Cats Eye (20 IAS, Dex, FR) bzw Rare oder Blood Crafted (bissi LL, bissi Life, bissi FR) mit Stats wie Dex, ML, Life, Allres (+ Curses oder + Bone/Posion passt auch).
      Insbesondere biete sich Hwanins-IG+Dornen an, wenn man seine AR mit Angelic Wings (Amu) und 2 Angelic Halos (Ringe, insgesamt +24AR/Clvl!!!) hochjubelt, die Dexreq für Bow erfüllt, den Rest in Vita klatscht und sein Inventar mit Poisonchamrs vollknallt. ^^
      FG ist was für faule Leuts, die sich einreden, er habe viel mehr Life als Togo (wohlgemerkt. Mathematik kennt kein Placebo^^ ), es toll finden, Unsummen an Mana rauszuballen, nur weil der FG dann bissi HolyFire Aura hat, die Monster in unserem Falle (wenig Skillitems) dann anlockt, wenn man deren Atem schon riechen kann. Ehhh, auf FG keinen Punkt. Si^^
    • sowie einen Punkt auf GM.
      Golem halten genug in MultiplayerGames aus
      Nagut, wer die ganze Zeit mit nem IG rumrennt, darf mehr druffhauen
    • Eventuell könnte man vielleicht noch einen auf Summon Resist hauen.
    • SM ist überflüssig (da wir kaum Skillitems haben)
      Den Dam brauchen wir nicht, ham ja kaum Revs, das bissi Life da macht eingedenk der wenigen + Skills auch kaum was was. Naja, ein einziger Skillpunkt ließe sich hier zur Not auch noch verschmerzen.

    Bone/Posion
    • CE maxen. Hauptangriffsspell. Sobald ne Leiche aufm Boden liegt (und Monster aufm Screen sind ~~ ), geht das Ding hoch.
      Ce ist 50% Feuerschaden, 50% physischer Schaden ---> i.d.R. flucht man AD, um den Schaden zu verstärken (LR nur dann, wenn AD nix bringt wie bei physisch Immunen etc). Naja, AD benutzt man sowieso als Standardfluch, um den Bowschaden hochzujagen
    • Gifttree: nix
    • BS, BSr, Zähne: Wofür? Brauchen wir nicht. Wir ham nen Bow
    • BA später maxen. Fängt einiges an phyischen Fernkampfattacken auf ( wir erinnern uns: Meleetreffer sind inakzeptabel^^ )
    • BW/BP je einer, um gewisse Fanabosse und OKMages etwas in die Schranken zu verweisen (Naja, andersrum, damit die uns nicht gefährlich werden). Soll auch ganz nützlich bei Blitzern sein, erzählt man sich so ^^
      Und netterweise kann man von den Dingern als "Third Party Elements" leechen.

    Curses
    • AD hochjagen. Maxen nicht unbedingt nötig, aber 10+ sollten es schon sein.
      Senkt die physische Resi um 100Prozentpunkte und macht damit aus 50% in Hell als GlobalPhysiRes der Monster eine -50. Schaden fix verdreifacht HrrHrr~~
    • LR ebenfalls hoch. 5 Minimum. umme 10 später zum anpeilen. Kommt dann zum Einsatz, wenn AD bei CE nix bringt oder PhysiImmune mit Blitzebogen bearbeitet werden
    • Durchgangsflüche je einer. Wichtig sind dabei Terror um Monster nochmal kurz ihr Pausenbrot holen zu lassen sowie Altern: senkt die PhysiResi um 50%, Attack/Run/Walkspeed um 50% und empfangenen Physischen Schaden um 50% (weil die Monsis nur halb soviel Aua machen)
    • Dazu entweder Dim Vision oder Attract hochjagen. Was ihr lieber mög, k.a. Sind beide Gut. Me findet Mittelpunkt besser



    Party

    Wie? Noch einfacher ? Stricher ^^
    Party gibts nicht

    Items

    Generell sind wichtig ne Menge Dam (was Dex Deadly Strike obligat macht), gescheiter Angriffsspeed (also genug IAS), damits auch was bringt ordentlichst AR zum Treffen, bissi Manaleech (um Spells zu refinanzieren), ganz ordentlich Lifeleech, einigermaßen Life und nicht zu miserable Resis. Entsprechend zusätzlicher Elementarschaden iss auch nicht zu verachten.

    Die kleine Anfangslösung
    sozusagen für den Anfang (wobei allerdings insbesondere auf spätere Tauglichkeit wert gelegt wird)
    • Ringe
      1 Angelic Halo
      Reqlvl 12, + 20 Life, + 6 RepLife (sowie bei 2 verschiedenen Gegenständen des Himmlische Hüllen Sets + 12 AR/Clvl !)
      Wird denke ich deutlich. Wenns Ar-Probs gibt, zu den Ringen greifen
      1 Manald Heal
      Reqlvl 15
      4-7% ML, + 20 Life, RepLife 5-8, Manareg 20%
      Um anfänglich Mana reinzuleechen
    • Amu
      Angelic Wings
      Reqlvl 12, 20% Damage taken goes to Mana, +3 Light (jaja, interessiert keine Sau, allerdings bringt das Amu die beiden Ringe in Effekt und gibt in Combo mit einem Ring zusätzlich + 75 Life. Not too bad. Achja, als generellen Setbonus gibbet noch +10 Dex. Beschwere ma uns auchnet)
    • Gloves
      Deaths Hand
      Reqlvl 6, 50% Giftresi, Giftdauer red. um 75%
      (sowie 30% IAS in Kombo mit dem TodnTeufel-Setgürtel)
      Alternativ: Sigons Gage
      Reqlvl 6, Reqstr 60, +20 AR, + 10 Strength
      (30 IAS in Combo mit zB Gürtel sowie 10% LL als allgemeiner Teilsetbonus)
    • Belt
      Deaths Guard
      Reqlvl 6, Cannot be frozen (sowie + 15 Allres mit den Gloves zusammen. Als generellen Setbonus gibbet noch 8% Lifeleech drauf. )
      Alternativ: Sigons Wrap
      Reqlvl 6, Reqstr 60, + 20 Life, 20% Fireres
      ( +2 Def/Clvl und halt 10% LL als Teilsetbonus)
    • Boots
      SandersRiprap
      Benötigtes Level: 20
      +40% Schneller Rennen/Gehen, +100 zu Angriffswert, +5 zu Stärke, +10 zu Geschicklichkeit
    • Weapon
      Naja, jeder Scheiss Bow, der Dam macht. Alternativ kann man sich anfangs auch mit ner dicken Waffe durchknüppeln
    • Armor
      Zucki
      Reqlvl 16, 20 IAS, + 10 Strength, + 10 Dex, 20% FHR, + 25% Block
      Passt ~~
    • Helmet
      irgendeinen Käs halt ^^


    Naja, den ganzen Kram dürfte man wohl mehr oder weniger geschenkt bekommen^^

    später könnte/sollte das dann mal so aussehen:
    • Amu
      Highlords^^ sonst nix
      Reqlvl 65, 0.375% to Deadly Strike per Clvl (später ca 30% Chance auf doppelten Dam; und da Necs kein CritHit ham wie Amas, sind 30% auch 30% ~~ ), 20 IAS, +1 allskills, Blitzresi 35, 1-30 Blitzdam und BlitzATD. Gibt nix besseres hier
    • Ringe
      Angelic Halos wurden ja schon erwähnt; dazu kämen noch
      Ravenfrosts
      Reqlvl 45, + 150-250 AR, + 15-20 Dex, 45 Colddam, Cannot be frozen, 20% Cold Absorb, 40 Mana
      oder halt die guten alten rare Leecher aus CD2 mit ML/LL, AR, Resis, Dex etc etc.
      Gute 1.08er Crafts mit den oben genannten Stats passen auch
    • Helmet
      Mal abgesehen von den üblichen Verdächtigen wie TR-Maske, Raubschädel, Krone der Diebe, Vampgaze etc kommen insbesondere 2 Dinge in frage:
      3 Sockel Helm mit IAS-Jewelen (die auch gerne noch allres oder maxdam oder +xx%dam haben dürfen)
      Rare Circlet mit Visionary ( + % AR /Clvl ; Pflichtstat mehr oder weniger), allres, skills und als suffixe würden Dex, Life, ML, LL passen
    • Armor
      Im wesentlichen 2 Rüstungen
      Lionheart (HelLumFal) mit +30% allres, +50 Life, + 15 Dex, + 25 Strength, +20 Vita, + 10 Ene, +15 Reqs und + 20% Enhanced Dam (was halb so widl ist, da xx% ED auf Rüstung/Helm nicht mit Dex verrechnet wird)
      oder 4 Sockel IAS-Rüstung (Die Rüstung darf gerne noch +100 Life ham ~~ und die Jewels gerne noch %ED, allres oder maxdam ^^)
    • Boots
      Gorerider
      Reqlvl 47, Reqstr 93, + 15% Deadly Strike, 30 FR, Rest iss Kokolores (Crushing Blow, Open Wounds und der ganze Kram)
      Alternativ gehen auch wirklich gute CD2 Boots mit ner Menge Res, Dex, Str, FR, Life und solchen Stats. Wer sowas noch hat, Glückwunsch
    • Belt
      Neben Sigons Wrap und Deaths Guard für alle mit ernsthaften Leechprobs
      Wilhelms Pride mit Reqlvl 42, Reqstr 88, 5% Dualleech und 10 Coldres; Wer kein ML mehr braucht, aber unbedingt noch dringenst LL sucht --->
      Nosferatus Coil
      Reqlvl 51, Reqstr 50, 5% LL, 10 IAS, +15 Strength, 10% Slow und +2 Mana after each Kill
      Guter alter CD2 rare Belt mit Resis, Life, Dex, Str und sowas auch wunderbar. Wer sowas noch rumfahren hat ^^
    • Gloves
      Sigons Gage und Death Hands wurden ja bereits genannt
      Rare Gloves mit 20 IAS, bissi Leech (insbesondere ML, wers woanders nicht herkriegt), bissi Res, Dex/Str oder sowas
      Nicht zu vergessen. Rare Gloves können Multishotcharges haben, was gerade gegen die Ancients, im CS bei nem OK-Boss etc verdammt viel hilft. Also mit MS-Charge 20 IAS Gloves seihter exzellent dabei^^
    • Weapon
      Als erster ernsthafter Bow wäre da:
      Goldstrike
      Gescheiter Dam, ordentlicher Speed, + 100-150% AR <--- viel wert, der Stat (Reqlvl 46, Reqstr 95)
      14FPS/50IAS (50IAS schon aufm Bow)
      13/60
      12/85
      11/120
      ein leider trauriges Kapitel:
      Scharping (Reqlvl 41, Reqstr 110)
      Böser Dam, 100er Pierce, aber langsam
      15/50 (1.08er hat 50 IAS, aber keinen Colddam)
      14/70
      13/95
      12/140
      Eagle (Reqlvl 69, Reqstr 97)
      Guter Dam, einigermaßen schnell und vor allem ITD (scheiß wertvoll)
      20/0
      19/5
      18/10
      17/15
      16/20
      15/30
      14/45
      13/60
      12/85
      11/120
      Tut aber auch sonst jeder dumme Bow mit Dam °_°
      Als Billigalternativen seien Wilde Kette und Magierzorn genannt. Beide brauchbar und reichen, auch wenns latürnich nicht an Eagle rankommt^^
      (Für Bowspeed guckst du hier ---> d2.de -> Calcs )

      In nen billigeren Bow steckt man ne ETH rein (bissi buggy, aber tut ordentlich was für die ChancetoHit), bei IASnöten nen IAS/ED-Jewel, bei mülligster AR ne teure JAH (ITD), ansonsten ne LO mit 20% DS

      Innen zweiten Slot kommt ein Blitzbow (gibbet bei Larzuk zu kaufen, ab 400 wirds gut). Da machen sich Blitzdamjewels ganz nett drin
    • Charms
      Die 1*1er mit 15-20 Life ( Life über Charms holen), dann ein guter Giftcharm (um die Monsterreg auszuschalten).
      Auch derbe derbe sind die Maxdam/AR-Charms.
      Auch gut sind 1*1er mit viel Feuer oder Blitzdam und mit Allres (3-5)

    Mercs

    Kommen 2 in Frage: Mighter (a2 NM Offensive) und Thorner (a2 NM Combat). Beiden gibt man ne dicke Auaaua-Pole oder Pike inne Hand, ballert sie mit LL zu und gut iss ^^

    Mighter erhöht den Bowdam und killt ordentlich was weg, Thorner dagegen empfiehlt sich vor allem dann, wenn man nur mit Golem+Merc spielt (Dornen sind physischer Schaden, Revs übernehmen in Hell die 50% PhysiResi, womit nur die Hälfte reflektiert wird. Bissi kontraproduktiv, das ganze dann), oder generell im SP (Dornen erleichtern gewisse Stellen wie Lister, Fanabosse und co).
    Achja, BG+Thorner iss ne hässliche Combi. Extrem cheesy. So nen Käs will ich nicht sehen

    Fin~~

  2. #2
    Syzygy
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    Is drin. Wennde anderen Titel willst, PM oder ICQ

    Btw good job

  3. #3
    Benutzerbild von LordPoekelfleisch
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    Huggbees!

  4. #4
    Syzygy
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  5. #5
    Syzygy
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  6. #6
    Syzygy
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